(F)rohes Fest!

25. Dezember 2011 von Sphaerenwanderer

Kuros zum Grüße!

Das Team des Riesland-Projekts wünscht allen jungen und alten Barbaren da draußen ein (f)rohes Fest, blutige Gemetzel unter dem Weihnachtsbaum und ordentlich Spaß beim Rauben und Morden in der Welt von Rakshazar!

Hebt die Humpen und lasst die Knochen bersten!
Auf ein grandioses Jahr 2012!

Tore im Eis – Neues Abenteuer fürs Riesland

16. Dezember 2011 von Moosaeffchen


Zwar lässt der Schnee in unseren Breiten dieses Jahr noch etwas auf sich warten, aber es ist dennoch schon richtig knackig kalt. Genau das richtige Wetter für einen schönen Rollenspielabend und einen Ausflug nach Dere.

Dort begleiten die Helden Filora di Süderstrand, letztem Spross einer einst einflussreichen Händlerfamilie. Von Riva aus geht es entlang der Küsten des Nordens nach Nuiuleiken, um dort eine Karte zu suchen, die ihnen den Weg ins ferne Riesland zeigen soll. Gemeinsam brechen sie vom “Tor der Welten” auf in das tödliche Hochgebirge das Aventurien vom legendären Ostkontinent trennt. Wird die Expedition die Weltengrenze überschreiten oder daran scheitern und in ihren eisigen Höhen jämmerlich zugrundegehen?

Das Abenteuer ist ideal für alle aventurischen Helden, denen ihr Kontinent zu klein geworden ist und die schon immer einmal wissen wollten, was sich hinter dem Ehernen Schwert verbirgt.

Für das Cover des Abenteuers konnten wir mit Jorge Jacinto alias Blinck einen hervorragenden Künstler gewinnen. Besucht seine Galarie unter: http://blinck.deviantart.com!

Natürlich freuen wir uns wie immer über Feedback und werden uns bemühen dies gleich in den Nachfolger einfließen zu lassen, der bereits in der Mache ist. Auch Unterstützung in der Ilustratoren- und Autorenfront ist uns sehr willkommen.

Frohe Weihnachten, einen Guten Rutsch und viel Spaß wünscht euch das Fanprojekt Rakshazar!

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Künstler gesucht: “Tore im Eis” braucht ein Cover

15. November 2011 von Yanken

Kuros zum Gruße, ihr ruhmreichen Barbaren!

Wir brauchen eure Hilfe. Die Fertigstellung des Abenteuers “Tore im Eis” liegt in den letzten Zügen, aber es fehlt noch ein Cover sowie eventuell ein paar weitere Innenillustrationen. Wer also genug Mumm in den Knochen hat, sich dieser kurosgefälligen Herausforderung zu stellen und großen Ruhm zu erlangen, möge vortreten. Das möglichst farbige Cover sollte dem Namen und den Wünschen des Autors entsprechend “eine tiefe Schlucht beinhalten, die sich irgendwo zwischen den Bergen verliert”. Wenn euch das eine Nummer zu groß ist, könnt ihr euch gern auch an eine kleine Innenillustration wagen.

Wer Interesse hat, kann hier einen kurzen Kommentar hinterlassen oder sich in diesem Foren-Thread (es ist keine Anmeldung nötig) melden. Nur Mut, traut euch! Ich müsst keine Profis sein ;)

Mit barbarischen Grüßen
Yanken

OneSheet: Der Pakt von Mirsheim

06. Oktober 2011 von Sphaerenwanderer

Das fünfte OneSheet-Abenteuer für das Wilde Rakshazar wurde soeben fertiggestellt: Der Pakt von Mirsheim. Es ist das erste OneSheet, das nicht allein aus meiner Feder stammt, sondern nach der Idee und mit Texten von Marco Pascal Heß (Moosäffchen) geschrieben wurde. Eine OneSheet-Battlemat ist als Zugabe enthalten.

Teaser: “Eine grausame Bestie bedroht das Städtchen Mirsheim im Norden Kurotans. Bestienjäger werden gesucht, die sich der Sache annehmen – doch schon bald müssen die Jäger feststellen, dass die Mirsheimer etwas zu verbergen haben.”

Wie immer viel Spaß damit, wünscht der Sphärenwanderer.

Auswertung der RatCon-Umfrage

29. September 2011 von Yanken

Auf der diesjährigen RatCon haben wir eine kleine Umfrage gestartet, um mehr über die Wünsche und Vorlieben der Rakshazarinteressierten zu erfahren und ggf. unseren Fokus neu auszurichten. 32 Fragebögen wurden ausgefüllt – vielen Dank dafür!

Hier findet ihr nun die von Maeglin durchgeführte Auswertung (aus seiner Perspektive):

Bekanntheit und Beliebtheit
Die gute Nachricht zuerst: Ein Großteil der Befragten (fast 80%) kannten uns (zumindest vom höheren Sagen). Lediglich 23% der befragten DSA Spieler wussten überhaupt nichts mit uns anzufangen. Der Großteil der Befragten (40%) hatte allerdings bisher nur kurz mal reingeguckt. Diejenigen, die sich bereits gründlich mit unserem Setting beschäftigt haben bzw. es bereits einmal angezockt haben, sind hingegen noch verschwindend gering (jeweils rund 7%)…

Niemand fand unsere Arbeit wirklich schlecht, im Gegenteil. Rund 63% fanden unsere bisherigen Publikationen interessant und überlegten sich zumindest Rakshazar vielleicht irgendwann mal anzutesten. Rund 23% waren sogar der Meinung wir sind genau das, was DSA noch gefehlt hat!

Meistgewünschte Produkte (RatCon-Umfrage)

Meistgewünschte Produkte (RatCon-Umfrage)

Was wollen die Leute?
Ein wie ich finde recht interessantes Ergebnis.
Die meisten Leute wollen nach dem Generierungsband nun vor allem Abenteuer, dicht gefolgt von der Zoo-Botanica. An dritter Stelle rangieren weitere Konfliktspielhilfen.
Die Magie- und Götterspielhilfe kommt auf der Wunschliste erst an vierter Stelle, gefolgt vom Buch des Meisters, dem Epic-Band und der Neuauflage des Arsenals.
Das deckt sich eigentlich auch ziemlich mit den Aussagen der Leute mit denen ich so auf der RatCon gesprochen habe.

Keiner schien Lust zu haben eine 200 Seiten dicke Geografica durchzublättern. Allgemeiner Grundtenor war: Lieber den Kontinent Stück für Stück mit Abenteuern/Konfliktspielhilfen erforschen. Magie- Und Götterband gerne… aber Zoo-Botanica ist akut wichtiger… und ja, vor allem eins: Abenteuer, Abenteuer und nochmal Abenteuer!

Magie
Die meisten Befragten schienen sich ihre Zauber gerne selber zusammenzubasteln (76%), wobei rund 40% gerne die normalen DSA Magieregeln verwenden wollen.
Nahezu 60% würden ein eigenständiges Magiesystem für Rakshazar bevorzugen – unter der Voraussetzung, dass es einfacher, als die bisherigen DSA4 Magieregeln (Aventurien und Myranor) ist!

Zur Zoo-Botanica
Rund 40% möchten Ingame- und Outgame-Texte getrennt wie im Codex Monstrorum.
Die Mehrheit jedoch bevorzugt nach wie vor die “klassische” Präsentationsform…

Geografica – Detailliertheit der Ortsbeschreibungen
Die Wenigstens möchten ein Rakshazar, dass so dicht beschrieben ist wie Aventurien (lediglich 6%). Die Meisten (64%) möchten ein gutes Mittelmaß, ein paar Sachen Detaillierter – trotzdem viel Freiraum/weiße Flecken. Fast 30% der Befragten würden sogar rudimentäre Beschreibungen ausreichen.

Zu den Konfliktspielhilfen und Abenteuern
Hier gab’s wieder einige interessante Antworten wie ich finde…
Fast drei Viertel der Befragten würde es begrüßen, wenn unsere Konfliktspielhilfen so angelegt sind, dass der Meister sie nicht nur einzeln leiten kann, sondern sie auf Wunsch auch möglichst einfach zu einer zusammenhängenden Storyline/größeren Kampagne verknüpfen kann.

80% der Befragten würden sich wünschen, dass möglichst immer beide Konfliktparteien spielbar sind… die Abenteuer also auf zwei verschiedene Weisen zockbar sind.

Jetzt der für mich persönlich wichtigste Punkt: Es möchten nahezu genauso viele Spieler mit aventurischen Helden das Riesland bespielen, wie mit rakshazarischen (48,5%-51,5%). Wir sollten also möglichst nicht nur ein, sondern mehrere Abenteuer anbieten, die es ermöglichen von Aventurien aus das Riesland zu erreichen.

Des weiteren sollten wir für einmal in Rakshazar gestrandete Aventurier auch weitere Abenteuer im Riesland anbieten (um nicht den Fehler zu wiederholen den FanPro damals mit Myranor und “Reise zum Horizont” gemacht hat), bzw. bei unseren reinen Rakshazarabenteuern darauf achten zumindest dem Meister auch immer Tipps mit an die Hand zu geben, wie sich das Abenteuer mit Aventuriern leiten/für aventurische Charaktere anpassen lässt.

Es werden sowohl epische (53%), als auch bodenständige (47%) Abenteuer gewünscht… ein guter Mix also.

Für mich nicht wirklich überraschend: Sandbox Abenteuer sind wohleindeutig beliebter (68%), als reines Railroading (32%).

Wildes Rakshazar – Statblockkarten Redesign

26. September 2011 von Sphaerenwanderer

Nachdem die editierbaren Statblockkarten des Wilden Rakshazar so eine gute Resonanz bekommen haben, es jedoch einige Verbesserungsvorschläge gab (Ein großes Dankeschön für jedes Feedback), habe ich im Zuge der Überarbeitung des Projekts eine neue Version dieser Spielhilfen erstellt. Folgende Punkte wurden geändert:

    • Anpassung an das neue Design
    • Komplett freie Auswahl der Fertigkeiten auf den Karten
    • Genügend Platz für Attribute > 12
    • Auswahllisten für Fertigkeiten, Talente, Handicaps und Monstermerkmale des Wilden Rakshazar
    • Machtpunkte lassen sich in 5er Schritten zuordnen
    • Separates Wegklicken von Wildcardsymbol und Wundleiste für Henchmen möglich.

Aktualisierung:

  • Fertigkeits- und Merkmalsspalten entschlackt
  • Erschöpfungsleiste hinzugefügt
  • Wundleiste an den Rand gerückt
  • Rückseite mit den Optionen zu mehr Merkmalen, Mächten, Ausrüstung und Beschreibungen

Zu den neuen Statblockkarten

Feedback und Verbesserungsvorschläge sind wie immer gern gesehen.

Riesige Fanprojekte auf der Rat 2011

11. September 2011 von Adminichef

Das Rakshazar-Projekt wird dieses Jahr zusammen mit dem DereGlobus-Projekt einen Stand auf der Ratcon 2011 betreiben.

Die beiden Projekte kooperieren schon seit einigen Jahren miteinander, und nachdem nun endlich unser neues Flaggschiff, “Das Buch der Helden”, mit über 400 Seiten geballter Rieslandpower in den Startlöchern steht, wird das Team von DereGlobus (unter anderem) diese Neuerscheinung mit einem großen Riesland-Update begleiten: So wird neben riesländischen Landmarken und Regionen wird nun auch die Verbreitung der rakshazarischen Kulturen auf dem virtuellem Dererund angezeigt.

Wir freuen uns auf euren Besuch am Stand und in unserem Workshop, wo wir euch gerne ausgiebig über das Setting und unsere zukünftigen Veröffentlichungen informieren.

Wildes Rakshazar Charakterbogen – neues Design

01. September 2011 von Sphaerenwanderer

Lange Zeit war es still um das Wilde Rakshazar, was einer momentanen Arbeitsflaute in Bezug auf die weitere Ausarbeitung geschuldet ist. Um zu zeigen, dass sich dennoch hinter den Kulissen zumindest ein wenig tut, wird an dieser Stelle anhand des neuen Charakterbogens schon einmal ein Einblick in das neue, farbige Layout des Wilden Rakshazar gegeben.

Zum Charakterblatt geht es hier

Downloads endlich wieder online!

30. August 2011 von Sphaerenwanderer

DSA Fanprojekt Rakshazar: Downloads wieder verfügbar!

An alle, die wir auf und nach der RPC 2011 vertrösten mussten und an alle DSA Fans, die bisher nur von uns gehört haben aber noch keine unserer Spielhilfen in Händen halten konnten: Unsere Dowloads sind nun endlich wieder verfügbar – auf dem neusten Stand und im neuen Fanprojekt-Layout.

Wir wollen an dieser Stelle Ullisses und im speziellen Markus Plötz danken, der sich trotz der vielen Arbeit die Zeit nahm, sich der Probleme unserer kleinen DSA Community anzunehmen, und der uns auch bei schwierigen, rechtlichen Fragen unkompliziert und unbürokratisch Auskunft erteilte. Ein dickes Dankschön an Ullisses und Markus im Namen des Rakshazar Fanprojekts!

Und nun zu den Downloads:

Das Buch der Helden (BdH): Eine reich bebilderten Fan-Spielhilfe um die Helden des Ostkontinents Rakshazar. Auf 400 Seiten werden 15 riesländische Rassen, 28 Kulturen, Professionen und Regelergänzungen vorgestellt. Ein Muss für alle Rieslandfans!

Das Buch der Klingen Beta 3 (BdK): Das komplett bebilderte und fast 150 Seiten starke Arsenal Rakshazars. Neben den brachialen und skurillen Waffen wartet das Buch der Klingen auch mit Regelerweiterungen und Werten für rakshazisches Kriegsgerät auf.

Die Einsteigerspielhilfe (ESH): Die Einsteigerspielhilfe, perfekt um einfach mal Rakshazar bei einem One-Shot Abenteuer kennenzulernen. Liebevoll vorgefertigte Helden erleben im Herzen des Rieslands ein spannendes Abenteuer mit einem bestialischen Showdown.

 

König der Piraten: Ein Soloabenteuer im dampfenden Süden, jenseits des Perlenmeeres, bei dem der wagemutige Piratenkapitän El Qursan sein Leben aufs Spiel setzt – im wahrsten Sinne des Wortes…

Zu finden sind alle Dokumente im Downloadbereich der Derischen Sphären.

Streitfall “Magie in Rakshazar”

21. Juli 2011 von Yanken

Die Su'Ruhya, Meister des Unbelebten. Welches Magiesystem nutzen diese Artefaktmagier?

Ich glaube fast jedes Projektteam kennt es, fürchtet es wie der Kurotaner den Pazifismus und schlägt sich dennoch irgendwann unfreiwillig damit herum: Das ultimative Streitthema! Auch wir haben so ein Sorgenkind das sich mit dieser leidigen Projektkrankheit angesteckt hat. Unser in allen Facetten meist diskutiertes, ultimatives Streitthema heißt “Magie in Rakshazar“.

Nun… es ist auch objektiv betrachtet wirklich nicht ganz einfach so viele unterschiedliche Vorstellungen wie wir sie in unserer Autorenschaft haben zusammen zu führen, obwohl wir uns auf den ersten Blick scheinbar sogar einig sind. Ein gutes Beispiel ist das Schlagwort “Low Magic”, auf das wir uns (ganz genretypische) schon vor langer Zeit verständigt haben. Leider versteht darunter fast jeder etwas anderes, denn die Definition ist keinesfalls unmissverständlich. Die Nuancen reichen von “Magiewirker sind selten”, “es gibt wenige Magietraditionen”, “Magiewirker besitzen nur sehr einfache Zauber”, “es gibt sehr wenige Zauber”, “Magie ist schlicht und unspektakulär”. Während nun der Eine spektakuläre Magie aber nur wenige Magiewirker und Traditionen bevorzugt, will ein anderer viele Magietraditionen und viele Zauber, aber keine übermächtigen, spektakulären Zauber.

Oder ein anderes Beispiel: Alle sind sich einig, dass wir eine verschärfte Regelung für die Gefahr der “kritischen Essenz” brauchen, dennoch haben wir ein halbes Jahr lang X Regelvarianten durchdiskutiert wie genau diese “kritische Essenz” funktionieren soll. Es war eine ausufernde Diskussion zwischen Regelkomplexität, praktischer Umsetzung und persönlichem Geschmack welche Effekte die unglückliche Zauberwirker heimsuchen sollen. Von weiteren Diskussionen wie “wie Funktioniert die Antimagie der Donari”, “welche Realität existiert in den Limbuspfaden” oder “die Auswirkungen der stark pulsierenden, aber gestörten Kraftlinien” will ich gar nicht erst anfangen.

Der neuste Höhepunkt unseres ultimativen Streitthemas befasst sich mit der Frage: “Welchen regeltechnischen Rahmen verwenden wir für Zauber und Rituale?”

Zwei bzw. drei Konzepte stehen zur Auswahl

1. Das generische System
Die Befürworter dieses Systems wollen ein für alle Magietraditionen einheitliches Generierungssystem für Zauber und Rituale erschaffen, mit dem es möglich ist, jeden gewünschten Effekt als Zauber zu realisieren – ganz ohne den Wirrwarr der unterschiedlichen aventurischen Magiekonzepte. Die Unterschiede der Magietraditionen sollen z.B. durch Merkmalsbeschränkungen usw. realisiert werden. Der Vorteil liegt zum einen darin, dass es äußerst generisch ist und zum anderen wenig Realisierungsaufwand unsererseits bedarf.
Der Nachteil ist – so zumindest die Kritiker – dass man (abgesehen von ein paar Beispielzaubern) vor dem Spielen eines Magiewirkers erst mal einen kompletten Zauberpool erfinden und ausarbeiten muss. Zudem gibt es die Befürchtung, dass die verschiedenen Magietraditionen dadurch zu unspezifisch und beliebig werden.

2. Das alte System (mit optionaler Generik )
Die Fürsprecher dieses Konzepts wollen bei dem bleiben was die aventurischen Magieregelkonzepte hergeben… mit allen Vorteilen aber (womöglich) auch Nachteilen. Je nach Magietradition basieren die Zauber/Rituale auf den Regeln der aventurischen Vollzauberer, Halbzauberer, Viertelzauberer oder Schamanen. Es wird pro Magietradition ein eigener kleiner bis mittelgroßer Zauberpool entwickelt (ca. 7 bis 20 Zauber – eine Interpretation von “Low Magic” und zugleich dem Aufwand geschuldet) der sich nicht mit den Pools anderer überschneidet; auch nicht mit den Zaubern des Liber Cantiones. Ausgenommen davon sind die Schamanen, welche unter anderem (wegen des gleichen Ursprungs) auf aventurische Schamanenrituale zurückgreifen und diese um eigene Rituale ergänzen. Die Fürsprecher dieses Systems sprechen sich dafür aus, dass oben genannte “generische System” als optionale Ergänzungsregel zur Verfügung zu stellen.
Die Kritiker sehen das ganz anders: Sie bemängeln vor allem das man dann pro Tradition nur wenige Zauber zur Verfügung hat, die zudem auf den unterschiedlichen, aventurischen Zaubersystemen aufbauen die sie zudem sehr kritisch sehen.

3. Der Kompromiss
Doch es scheint im Moment so, als zeichne sich ein Kompromiss ab: Der Vorschlag lautet beide Konzepte umzusetzen, die dann eventuell auch beide in der Magiespielhilfe koexistieren sollen… auch wenn das eine Menge Arbeit bedeutet und eventuell später sogar für Verwirrungen sorgt.

Ein nicht unwichtiges Detail zum Schluss: Auf dem letzten Workshop der RPC hat sich eine Mehrheit der Teilnehmer für ein generisches System ausgesprochen. Doch was heißt das genau? Wie generisch? So generisch, dass man alle beliebigen Zauber erstellen kann und sogar muss? Oder so generisch, dass man aufbauend auf einem Grundstock für eigene Ideen erweiterungsfähig bleibt? Leider wissen wir es nicht genau, denn die zwei oben genannten Konzepte existierten damals noch gar nicht in dieser Form.

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