Archive der Kategorie ‘Autorengedanken’

Offener Brief des Rakshazar-Projekts

Montag, 15. September 2014

Offener Brief an die DSA-Community

Liebe Spielerinnen und Spieler, liebe Spielleitungen,
wir, das sind die Aktiven des Rakshazar-Projekts, möchten euch darauf aufmerksam machen, dass wir in den letzten Monaten einen starken Mitgliederschwund zu verzeichnen hatten und nun vor großen Problemen stehen. Oder, um es ganz schonungslos zu sagen: Die Fertigstellung weiterer Publikationen ist akut gefährdet; ein Ende des Projekts liegt im Bereich des Möglichen.

Dabei waren die Jahre 2013 und 2014 die erfolgreichsten in der Projektgeschichte: Unsere Downloadzahlen gehen in die tausende; die Szene blickt wohlwollend auf Inhalt und Qualität unserer Veröffentlichungen und die Hardcoverbände waren und sind ein absolutes Novum im DSA-Bereich: Erstmals wurden nicht-offizielle DSA-Produkte durch Ulisses veröffentlicht und vertrieben. In offiziellen Publikationen hat sich längst die Bezeichnung Rakshazar für das Riesland eingeschlichen. Es gibt mittlerweile zahlreiche Spielgruppen und wir erhalten durchweg positives Feedback, sowohl über das Internet, als auch auf Cons. Man könnte meinen, dass ein Fanprojekt eigentlich nicht höher aufsteigen könnte.

Doch wir müssen uns eingestehen, dass es so nicht weiter geht. Viele Projektler sind bereits jahrelang aktiv; einige sind seit mehr als 7 Jahren dabei. Eine enorme Zeitspanne für ein Non-profit-Projekt, das aberhunderte Stunden frisst, bei vergleichsweise kleiner Belohnung.
Mit fortschreitendem Alter rücken auch andere Dinge in den Vordergrund: Job, Familie, Interessenverlagerungen, mangelnde Gelegenheiten für das Hobby im Allgemeinen. Das Projekt wurde zeitweise von Leuten getragen, die das Riesland mit dem Engagement eines Vollzeitjobs betreuen – und sich aberdutzende Nächte vor dem Bildschirm um die Ohren geschlagen haben.

Nun sind wir an einem Punkt, wo diese engagierten Personen an zwei Händen abzählbar sind. Wir können keine Con-Aktionen mehr stemmen und auch die aktuellen Projekte („Buch der Dunklen Künste“, der Magieband, sowie „Hinter dem Schwert“, unsere Geographia) kommen kaum voran. Eine zusätzliche Hürde ist auch die Einführung von DSA5: Wir müssten für alle kommenden Publikationen auf DSA5 wechseln, wenn wir uns die Chance bewahren möchten, als Hardcover zu erscheinen. Da die kommenden Spielhilfen schon fast fertig sind, aber auf DSA4.1 basieren, müsste vieles wieder umgeschrieben werden, oder – unter enormen Zeitdruck – noch rasch vor der Etablierung von DSA5 veröffentlicht werden. Ein Umstand, der womöglich viele unserer Mitglieder zusätzlich demotiviert hat.

Wir haben nun die Entscheidung getroffen, dass wir den Weltenband „Hinter dem Schwert“ fertig stellen werden. Er soll ohne Regeln auskommen, systemunabhängig sein und zahlreiche Anknüpfungen, Abenteuerideen und Plotfäden enthalten, die u.a. mit Aventurien voll kompatibel sind.

Ich möchte euch heute, stellvertretend für das Team von Rakshazar.de, einladen uns bei der Fertigstellung dieses vierten Bandes zu helfen. Wir brauchen ZeichnerInnen, AutorInnen, Layout- und Lektoratsbegeisterte – kurzum: Wir brauchen frisches, kreatives Blut.
Ob HdS der traurige aber fulminante Abschluss wird, oder der Auftakt zu weiteren, tollen Fanprodukten, wird sich zeigen.

Wer Interesse daran hat, ein Teil des größten DSA-Fanprojekts zu werden, dem winken nicht nur unsterblicher Ruhm und Anerkennung, sondern eine große Portion Verantwortung, Einfluss und Gestaltungsfreiheit bei der Ausarbeitung des Verfluchten Kontinents.

Daher meine Einladung: Rettet das Riesland!

Für Rakshazar.de,
Thorus84

PS: In diesem Thread (http://rakshazar.de/forum/index.php?topic=5268.0) wird die weitere Strategie und Vorgehensweise abgestimmt. Jede Meinung, Idee oder Kritik ist uns herzlich willkommen.

RPC: Buch der Klingen erschienen!

Sonntag, 11. Mai 2014

Die Roleplay- Convention 2014 ist zuende, und mit ihr 2 spannende Tage voller interessanter Gespräche, Workshops und neuen Eindrücken und Anregungen für die weitere Entwicklung Rakshazars. Wir sagen Danke an alle Interessenten und Standstöberer, die sich zu uns verirrt haben – und vielleicht konnten wir ja sogar den ein oder anderen dafür gewinnen, das Riesland gemeinsam mit uns weiter mit Leben zu füllen.

Doch halt – da war doch noch was: Das Buch der Klingen, das rakshazarische Waffenarsenal, Bestienreitführer und Belagerungswaffenkatalog hat auf der RPC das Licht der Welt erblickt! Ab sofort solltet ihr es euch im F-Shop bestellen können und schon bald sollten die vorbestellten Exemplare in den Versand gehen. Wie immer wird es auch diese Spielhilfe zum kostenlosen Download auf unserer Seite geben. Damit sie aber nicht völlig im Trubel der DSA5-Beta untergeht, warten wir mit dem Hochladen noch ein bisschen. ;)

Kuros mit euch! wünscht euch wie immer der Sphärenwanderer

 

Fun fact am Rande: Es war eine ganz schöne Überraschung und auch eine Ehre, das Buch der Helden im DSA-Museum vorzufinden. ^^

 

BdK-Cover

Beitrag zum Orkenspalter Kurzgeschichten-Wettbewerb

Sonntag, 04. Mai 2014

Mit dem heutigen Tage endete der Kurzgeschichten-Wettbewerb von Orkenspalter.de.

Während die fleißige Jury in den nächsten Tagen die Beiträge sichtet, möchte ich euch meinen Beitrag natürlich nicht vorenthalten.

In “Die Mirhamionette” stehen zwei Persönlichkeiten im Vordergrund, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Wir begleiten einen alten Bekannten auf seiner Suche nach der Heimat: Asaosh, einer der beiden Parnhai, die Christoph “Circuit” Vogelsang im letztjährigen Promoabenteuer “Der vielleibige Tod”  in Aventurien stranden ließ. Außerdem erhaschen wir einen Blick auf die Lebensgeschichte des wohl berühmtesten Exil-Riesländers…

Viel Spaß wünscht

Raphael


Nachtrag: Die Geschichte wird nun doch erst mit der Bekanntgabe der GewinnerInnen veröffentlicht. Möchte nicht vorweg greifen, daher habe ich es noch einmal rausgenommen. Lassen wir die Jury erstmal ihre Arbeit machen. Laut Orkenspalter sind 23 (!) Einsendungen eingegangen. Nun heißt es: Daumen drücken für das Riesland! ;)

Wildes Rakshazar: Statblockkarten mit Bildern

Donnerstag, 14. Juni 2012

Ich spiele gerade etwas am Design der Statblockkarten herum und habe mir gedacht, dass es doch toll wäre, auch Bilder in sie einfügen zu können. Ein Beispiel, wie das aussehen könnte, ist angehängt. Die Bildkarten würden parrallel zu denen ohne Bild herunterzuladen sein, stellen also eine Alternative und kein Update dar.

Doch da Bilder viel Platz brauchen, müssen die Daten auf der Vorderseite auf das Nötigste zusammengestaucht werden. Dazu würden auch Attributssymbole zählen – zufrieden bin ich jedoch noch nicht ganz damit (Linke Seite, von oben nach unten: Geschicklichkeit, Konstitution, Stärke, Verstand, Willenskraft). Über Meinungen zu den Karten würde ich mich freuen.

LG, Sphärenwanderer.

Streitfall “Magie in Rakshazar”

Donnerstag, 21. Juli 2011

Die Su'Ruhya, Meister des Unbelebten. Welches Magiesystem nutzen diese Artefaktmagier?

Ich glaube fast jedes Projektteam kennt es, fürchtet es wie der Kurotaner den Pazifismus und schlägt sich dennoch irgendwann unfreiwillig damit herum: Das ultimative Streitthema! Auch wir haben so ein Sorgenkind das sich mit dieser leidigen Projektkrankheit angesteckt hat. Unser in allen Facetten meist diskutiertes, ultimatives Streitthema heißt “Magie in Rakshazar“.

Nun… es ist auch objektiv betrachtet wirklich nicht ganz einfach so viele unterschiedliche Vorstellungen wie wir sie in unserer Autorenschaft haben zusammen zu führen, obwohl wir uns auf den ersten Blick scheinbar sogar einig sind. Ein gutes Beispiel ist das Schlagwort “Low Magic”, auf das wir uns (ganz genretypische) schon vor langer Zeit verständigt haben. Leider versteht darunter fast jeder etwas anderes, denn die Definition ist keinesfalls unmissverständlich. Die Nuancen reichen von “Magiewirker sind selten”, “es gibt wenige Magietraditionen”, “Magiewirker besitzen nur sehr einfache Zauber”, “es gibt sehr wenige Zauber”, “Magie ist schlicht und unspektakulär”. Während nun der Eine spektakuläre Magie aber nur wenige Magiewirker und Traditionen bevorzugt, will ein anderer viele Magietraditionen und viele Zauber, aber keine übermächtigen, spektakulären Zauber.

Oder ein anderes Beispiel: Alle sind sich einig, dass wir eine verschärfte Regelung für die Gefahr der “kritischen Essenz” brauchen, dennoch haben wir ein halbes Jahr lang X Regelvarianten durchdiskutiert wie genau diese “kritische Essenz” funktionieren soll. Es war eine ausufernde Diskussion zwischen Regelkomplexität, praktischer Umsetzung und persönlichem Geschmack welche Effekte die unglückliche Zauberwirker heimsuchen sollen. Von weiteren Diskussionen wie “wie Funktioniert die Antimagie der Donari”, “welche Realität existiert in den Limbuspfaden” oder “die Auswirkungen der stark pulsierenden, aber gestörten Kraftlinien” will ich gar nicht erst anfangen.

Der neuste Höhepunkt unseres ultimativen Streitthemas befasst sich mit der Frage: “Welchen regeltechnischen Rahmen verwenden wir für Zauber und Rituale?”

Zwei bzw. drei Konzepte stehen zur Auswahl

1. Das generische System
Die Befürworter dieses Systems wollen ein für alle Magietraditionen einheitliches Generierungssystem für Zauber und Rituale erschaffen, mit dem es möglich ist, jeden gewünschten Effekt als Zauber zu realisieren – ganz ohne den Wirrwarr der unterschiedlichen aventurischen Magiekonzepte. Die Unterschiede der Magietraditionen sollen z.B. durch Merkmalsbeschränkungen usw. realisiert werden. Der Vorteil liegt zum einen darin, dass es äußerst generisch ist und zum anderen wenig Realisierungsaufwand unsererseits bedarf.
Der Nachteil ist – so zumindest die Kritiker – dass man (abgesehen von ein paar Beispielzaubern) vor dem Spielen eines Magiewirkers erst mal einen kompletten Zauberpool erfinden und ausarbeiten muss. Zudem gibt es die Befürchtung, dass die verschiedenen Magietraditionen dadurch zu unspezifisch und beliebig werden.

2. Das alte System (mit optionaler Generik )
Die Fürsprecher dieses Konzepts wollen bei dem bleiben was die aventurischen Magieregelkonzepte hergeben… mit allen Vorteilen aber (womöglich) auch Nachteilen. Je nach Magietradition basieren die Zauber/Rituale auf den Regeln der aventurischen Vollzauberer, Halbzauberer, Viertelzauberer oder Schamanen. Es wird pro Magietradition ein eigener kleiner bis mittelgroßer Zauberpool entwickelt (ca. 7 bis 20 Zauber – eine Interpretation von “Low Magic” und zugleich dem Aufwand geschuldet) der sich nicht mit den Pools anderer überschneidet; auch nicht mit den Zaubern des Liber Cantiones. Ausgenommen davon sind die Schamanen, welche unter anderem (wegen des gleichen Ursprungs) auf aventurische Schamanenrituale zurückgreifen und diese um eigene Rituale ergänzen. Die Fürsprecher dieses Systems sprechen sich dafür aus, dass oben genannte “generische System” als optionale Ergänzungsregel zur Verfügung zu stellen.
Die Kritiker sehen das ganz anders: Sie bemängeln vor allem das man dann pro Tradition nur wenige Zauber zur Verfügung hat, die zudem auf den unterschiedlichen, aventurischen Zaubersystemen aufbauen die sie zudem sehr kritisch sehen.

3. Der Kompromiss
Doch es scheint im Moment so, als zeichne sich ein Kompromiss ab: Der Vorschlag lautet beide Konzepte umzusetzen, die dann eventuell auch beide in der Magiespielhilfe koexistieren sollen… auch wenn das eine Menge Arbeit bedeutet und eventuell später sogar für Verwirrungen sorgt.

Ein nicht unwichtiges Detail zum Schluss: Auf dem letzten Workshop der RPC hat sich eine Mehrheit der Teilnehmer für ein generisches System ausgesprochen. Doch was heißt das genau? Wie generisch? So generisch, dass man alle beliebigen Zauber erstellen kann und sogar muss? Oder so generisch, dass man aufbauend auf einem Grundstock für eigene Ideen erweiterungsfähig bleibt? Leider wissen wir es nicht genau, denn die zwei oben genannten Konzepte existierten damals noch gar nicht in dieser Form.

Was ist eure Meinung? Welches Konzept gefällt euch besser?
Beteiligt euch an unserer Abstimmung (oben rechts auf dieser Blog-Seite) oder teilt uns eure Meinung mit der Kommentarfunktion mit.

DSA Fans: Sind Magieregeln ein zu heisses Thema?

Freitag, 25. März 2011

Für unseren Workshop auf der RPC 2011 überlegen wir uns, den noch austehenden Magieteil des Rakshazar Projekts anzugehen. Denn der Workshop soll nicht nur Vortrag sein, sondern, wie der Name schon so schön sagt, man soll dort auch “arbeiten”, etwas kreiren. Ich persönlich habe riesiges Vertrauen in Gemeinschaftsprojekte und Kreativrunden, nur weis ich auch, dass gerade das Thema Magie ziemlich heiss ist und warscheinlich einen wohl definierten Fokus braucht, um produktiv damit zu arbeiten.

Sieht man sich allerdings die Treads um DSA, Regeln etc. in verschiedenen Foren zu dem Thema an (inklusive unserem eigenen), mag einem diese Haltung etwas zu optimistisch vorkommen.

Wie zieht man einen solchen Workshop auf, ohne Grundsatzdiskussionen zu DSA und zur Magie anzustossen? Kann man eine eng gefasste Aufgabenstellung zum Thema Magie  in einer halben/ dreiviertelstunde sinnvoll bearbeiten? Welche Themen wählt man aus – die, bei denen man weniger klare Vorstellung hat, oder jene, die schon eine gewisse (hinterfragbare) Grundlage haben? Fragen über Fragen.

Ich wende mich mal damit an die Blog & Forengemeinde: wie würdet ihr einen Workshop zum Thema DSA-Magie in Riesland aufziehen, wenn die jeweiligen Traditionen konzeptionell stehen, allerdings grösstenteils noch keine Regeln vorhanden sind?

Hintergrundsmaterial, Kreativität und etabliertes am Spieltisch

Dienstag, 15. März 2011

Ich lies mir etwas Zeit bevor ich diesen Artikel schrieb, um mir eine klare Meinung zu bilden, und so nicht die Zeit der Blogleser zu verschwenden. Im Artikel Fakt – Potenz (inspiriert von Aussagen aus Zornhaus Artikel ) habe ich bereits meine Sicht auf das erläutert, was man verallgemeinert “In Game Realität” nennen könnte. Für alle, die den Artikel nicht lesen wollen: kurzum, “In Game Realität” kann man aufteilen in das, was für den Spieleabend geplant ist (dazu gehören im weiteren Sinne auch Hintergrundsmaterial) und in das, was dann im Spiel tatsächlich IG passiert (etablierte Spielweltfakten).

Nun will ich den nächsten Schritt tun und was zum “Guten Rollespiel tm” beitragen. Dabei gehe ich von der Prämisse aus, dass man sich an einem Rollenspielabend trifft, um Spass zu haben. Keine Angst, kein “Goldene Regel”gesülze, oder zumindest nicht allzusehr. Erstmal ein allgemeine Betrachtung, im nächsten Eintrag drösle ich dann alles weiter auf.

Allgemein geht man davon aus, das Kreativität des Spielleiters etwas positives ist. Ich möchte das relativieren: Kreativität des Spielleiters ist absolut gesehen (!) kein positiver Mehrwert. Vielmehr steht der Spielleiter (mit den Spielern) in der Verantwortung, einen schönen Spielabend zu gestalten. Dies kann, je nach Geschmack, unterschiedliche Qualitäten erfordern.Versteht mich nicht falsch: Vorallem unerfahrenen Spielleitern sollte man denke ich klar machen, das sie nicht “falsch leiten”, wenn sie durch ihre Kreativität Hintergrund schaffen, die nicht mit Verlagsmaterial konform geht. Man leitet falsch, wenn man selbst oder viele der Spielgruppe aufgrund der Spielleitung keinen Spass am Spiel haben. Dies kann aber auch von zuviel Kreativität herrühren die bsw. die Spieler verunsichert oder entmündigt, oder dem konsequenten ignorieren von Regeln die andere als gültig ansehen.

Der Spielleiter ist also kein Künstler, der ein Kunstwerk schafft – genausowenig wie kanonisches Hintergrundsmaterial als Kunst ihre Daseinsberechtigung hat. Kanonisches Hintergrundsmaterial, die Kreativität des Spielmeisters kurzum: alle potentiellen Spielweltfakten sind lediglich Vermittler.

Vermittler für was? Vermittler für das etablieren von Spielweltfakten, die dazu dienen, den Spieleabend zu einem schönen Ereignis im RL zu machen. Denn darauf, Immersionsfetischisten seien mir bitte nicht böse, kommt es beim Rollenspiel tatsächlich an. Durch das Spiel OG miteinander ein schönes RL Erlebnis zu haben.

Die wahren Namen der Götter

Mittwoch, 02. März 2011

Wer hat sich nicht schonmal  gewundert: die Namen der Götter in DSA  sind in den verschiedenen Kuluren ziemlich ähnlich … das geht lächerlicherweise sogar soweit, das bisweile verschiedene Schreibweisen  (bei Phex und Feqz)  als “Tarnung”derselben Gottheit herhalten (man, bei Phex und Feqz frage ich mich zudem: war da eine andere Schreibweise wirklich nötig – da die Kulturen doch sowieso verschiedene Alphabete benutzen …)

Man fragt sich: was soll die IG Erkärung dafür sein? Ähnelt der  “wahre Name” der Götter einer wie auch immer gearteten Schnittmenge der in den Kulturen verbreiteten Namen?

Oder war es schlicht OG Faulheit, sich andere Entitäten auszudenken, bzw. glaubte man, dass für die Spieler dadurch  die als “real” gesetzten Götter leichter erkennbar wären und sie so eher mit ihren Charakteren diesen Glauben annehmen?

Ich weis es nicht. Was ich weis, ist dass wir nun in unserem Worlbuildingprojekt Rakshazar Namen der Zwölfgötter irgendwie halbgar verbrämen müssen, um mit den offiziellen Publikationen bis zu einem gewissen Grad koherent zu bleiben … und das Namen wie Taugrach, Braion etc. irgenwie albern gezwungen wirken…

Fakt – Potenz

Donnerstag, 24. Februar 2011

Als Aristoteles sich fragte, was den nun eigentlich Bewegung sei, kam er darauf, das alles Wirkliche zwei Momente hat:

  1. Das Moment des Aktuellseins (gr. enérgia), auf Grund dessen das Wirkliche das ist, was aktuell ist; auch “Akt” genannt.
  2. Das Moment des Möglichseins (gr. dýnamis), auf Grund dessen sich Wirklichkeit verändern kann; auch “Potenz” genannt.

Ein ruhender Ball (Akt) hat also z.B. die Möglichkeit (Potenz) in ein Tor geschossen zu werden.
Im Rollenspiel müssen diese Momente am Spieltisch simuliert werden, um einen spassigen Abend zu haben. Dabei reicht es anscheinend nicht, einfach nur zusammen in einer Runde zu sitzen und gemütlich daherzufantasieren: Regeln, Spielwelt, der Meister und die Spieler müssen zum einen Aktuelles und zum anderen Mögliches in der Spielwelt begrenzen und benennen, damit das Spiel überhaupt Sinn macht.
Die Art und Weise dieser Begrenzung wird nun zur Zeit in einigen Blogs diskutiert, und hier mal kurz die bisherigen Positionen:
Zornhaus möchte anhand verschiedener Definitionen von Spielweltrealitäten – Fakten, FAKTEN und “Fakten” nominiert – und dem Umgang mit ihnen vermitteln, wie man Spielleiterische Tugenden fördern kann.

  1. Fakten sind dabei Outgamefakten, also das was wir unter Fakten verstehen.
  2. FAKTEN sind am Spieltisch bereits gespielte/ erlebte Realitäten – z.B. ein NSC, mit dem man interagierte, ein Tier das man durch eine erfolgreichen Plattschuss erlegte etc. – egal wie diese nun ins Spiel gelangten. Sie wurden von Spielern erlebt, sind deshalb etabliert worden.
  3. “Fakten” sind Hintergrundsmaterial, Ideen und in der Spielwelt vom Spieleverlag oder dem Meister, die allerdings noch nicht konkret am Spieltisch zum einsatz kamen. Es sind also rein potentielle Realitäten. Informationen in Quellenbüchern sind also “Fakten”, so sie denn noch nicht zum einsatz kamen.

Wie andere auch bemängle ich die verwirrende Nomenklatur, vorallem da nur 2. und 3. tatsächlich relevant sind, und werde im folgenden 2. FAKTEN in anlehn ung an Karstens Blog als “etablierte Fakten” und 3. “Fakten” als “potentielle Fakten” titulieren, jeweils ohne “ “

Karsten möchte verschiedene Fakten ausdifferenzieren, und unterscheidet folgendermassen:

  1. Genrekonvention Zitat: “Mit Genrekonvention meine ich bestimmte Verhaltensmuster, die genretypisch sind”
  2. Settingfakt: eine ausformulierte Beschreibung aus mehr oder weniger kanonischen Quellenmaterial (also eigentlich ein kanonischer potentieller Fakt)
  3. Etablierter Fakt, Zorhaus “FAKT” – mMn ein treffenderer Name
  4. Geplanter Fakt: ein potentieller Fakt, vom Spielleiter geplante Vorkommnisse.

mMn magelt es auch dieser Nomenklatur an Klarheit, zudem ist die Genrekonvention eher etwas, was man mit den Tugenden des Spieleiters von Zornhau diskutieren sollte, verwirrt aber eher wenn man ersteinmal umreissen will von was man überhaupt spricht. Will man weiter unterscheiden, sollte man zu Zornhaus Unterscheidung noch hinzufügen, wer diesen Fakt generiert hat. Vorallem bei potentiellen Fakten (“Fakten”) macht da mMn eine Unterscheidung Sinn. Vorallem potentielle Fakten aus kanonisierter Verlagsquelle sollte man in Diskussionen von dem eigens erstellten Material abgrenzen. Mein Vorschlag: Man gesellt eben noch ein kanonisiert bzw. spielrundenspezifisch hinzu, also:

  1. Spielrundenspezifische etablierte Fakten (seF)
  2. Kanonisierte etablierte Fakten (keF)
  3. Spielrundenspezifische potentielle Fakten (spoF)
  4. Kanonisierte potentielle Fakten (kpoF)

Der Einfachkeit halber kann man auch schlicht bei kanonisierten potentiellen Fakten bei “Kanon” bleiben, und das am Spieltisch tatsächlich präsentierte als “etablierte Fakten” oder “etablierter Spielrundenfakt” gewissermassen als den “Hauskanon” der offiziellen Welt gegenüberstellen. Die restlichen Ausdrücke werden wohl in Chats und Unterhaltungen kaum Anwendung finden, da zu theoretisch.

So, nach der Zusammenfassung der beiden Artikel und dem Vorschlag einer systematischeren Benennung der Spielrealitäten ist der Artikel ziemlich lang geworden, weswegen ich auf die von uns hier in den Derischen Sphären generierten semikanonisierten potentiellen Fakten, und den Problemen die sich bei der Erstellung solcher Fakten und der Interpretation der kpoF’s ergibt garnicht mehr eingehen kann, bleibt mir nur noch auf den lose themenverwandten Artikel hier von hendrik zu verweisen, in dem es um die Arten und Möglichkeit der Spieler geht, selbst potentielle Fakten im Spiel zu etablieren, und verbleibe erstmal hiermit um im nächsten Artikel ein paar weiterführende Ideen und Fragen zu schreiben.

Size does matter

Sonntag, 20. Februar 2011

Ein heikles Thema, wenn es um die Beschaffenheit gewisser Körperteile geht, ist, in wie fern Größe eine Rolle bei der Funktionalität spielt. Dabei ist jedem natürlich sofort klar, das Größe ohne Leistung wenig bringt – pikant wird das Thema eigentlich erst, wenn die potentielle Leistung, so denn vorhanden, einen durch die Größe determinierten Bestwert haben soll.

Bevor nun einer denkt, er sei in einen Blog geraten, der sich durch ein Missverständnis als “Rollenspiel-Blog” bei rsp-blogs.de anmeldete, kann ich ihn beruhigen (oder enttäuschen) – die Größen-Frage, die hier gestellt werden soll, ist die einer Pen& Paper Spielhilfe; und eigentlich kann man nur bedingt parallelen zu der wohlbekannten und polemischen Frage oben ziehen. Es stimmt zwar, dass auch hier bisweilen je nach Körperlage der Nutznießer  zu große Sachen bisweilen ungemütlich sind, z.B., wenn man einen 400 seitigen DIN-A-4 Wälzer stehen in der U-Bahn lesen möchte, oder gemütlich im Bett. Da hören aber die Gemeinsamkeiten schon auf, denn um ein Regelbuch oder Nachschlagewerk zu nutzen schlägt man es einfach ohne Vorspiel auf, und auf einem Schreibtisch kann man vier fünf ohne wiedernatürliche Verrenkungen gemeinsam nutzen, ruhig vergleichen, Seiten markieren und sogar noch nebenbei ne Tasse kalt gewordener Kaffee schlürfen.

Für ne Spielhilfe gilt: je kompakter desto , besser. Oder anders herum: niemand wird enttäuscht sein, wenn eine Spielhilfe Leistungsfähig, allerding recht dünn oder recht kurz ist.
Deshalb ist es mMn kein Problem, wenn man z.B. nicht alle Informationen zum Riesland in einer Spielhilfe unterbringt, im Gegenteil. Die Idee, die Rakshazar Riesland Spielhilfe “Wege der Helden” wirklich der Heldengenerierung zu widmen, und andere Themen wie z.B. Regionalbeschreibung in einer eigenen Spielhilfe herauszubringen, eigentlich recht gut.