Archive der Kategorie ‘Spieltheorie’

Hintergrundsmaterial, Kreativität und etabliertes am Spieltisch

Dienstag, 15. März 2011

Ich lies mir etwas Zeit bevor ich diesen Artikel schrieb, um mir eine klare Meinung zu bilden, und so nicht die Zeit der Blogleser zu verschwenden. Im Artikel Fakt – Potenz (inspiriert von Aussagen aus Zornhaus Artikel ) habe ich bereits meine Sicht auf das erläutert, was man verallgemeinert “In Game Realität” nennen könnte. Für alle, die den Artikel nicht lesen wollen: kurzum, “In Game Realität” kann man aufteilen in das, was für den Spieleabend geplant ist (dazu gehören im weiteren Sinne auch Hintergrundsmaterial) und in das, was dann im Spiel tatsächlich IG passiert (etablierte Spielweltfakten).

Nun will ich den nächsten Schritt tun und was zum “Guten Rollespiel tm” beitragen. Dabei gehe ich von der Prämisse aus, dass man sich an einem Rollenspielabend trifft, um Spass zu haben. Keine Angst, kein “Goldene Regel”gesülze, oder zumindest nicht allzusehr. Erstmal ein allgemeine Betrachtung, im nächsten Eintrag drösle ich dann alles weiter auf.

Allgemein geht man davon aus, das Kreativität des Spielleiters etwas positives ist. Ich möchte das relativieren: Kreativität des Spielleiters ist absolut gesehen (!) kein positiver Mehrwert. Vielmehr steht der Spielleiter (mit den Spielern) in der Verantwortung, einen schönen Spielabend zu gestalten. Dies kann, je nach Geschmack, unterschiedliche Qualitäten erfordern.Versteht mich nicht falsch: Vorallem unerfahrenen Spielleitern sollte man denke ich klar machen, das sie nicht “falsch leiten”, wenn sie durch ihre Kreativität Hintergrund schaffen, die nicht mit Verlagsmaterial konform geht. Man leitet falsch, wenn man selbst oder viele der Spielgruppe aufgrund der Spielleitung keinen Spass am Spiel haben. Dies kann aber auch von zuviel Kreativität herrühren die bsw. die Spieler verunsichert oder entmündigt, oder dem konsequenten ignorieren von Regeln die andere als gültig ansehen.

Der Spielleiter ist also kein Künstler, der ein Kunstwerk schafft – genausowenig wie kanonisches Hintergrundsmaterial als Kunst ihre Daseinsberechtigung hat. Kanonisches Hintergrundsmaterial, die Kreativität des Spielmeisters kurzum: alle potentiellen Spielweltfakten sind lediglich Vermittler.

Vermittler für was? Vermittler für das etablieren von Spielweltfakten, die dazu dienen, den Spieleabend zu einem schönen Ereignis im RL zu machen. Denn darauf, Immersionsfetischisten seien mir bitte nicht böse, kommt es beim Rollenspiel tatsächlich an. Durch das Spiel OG miteinander ein schönes RL Erlebnis zu haben.

Fakt – Potenz

Donnerstag, 24. Februar 2011

Als Aristoteles sich fragte, was den nun eigentlich Bewegung sei, kam er darauf, das alles Wirkliche zwei Momente hat:

  1. Das Moment des Aktuellseins (gr. enérgia), auf Grund dessen das Wirkliche das ist, was aktuell ist; auch “Akt” genannt.
  2. Das Moment des Möglichseins (gr. dýnamis), auf Grund dessen sich Wirklichkeit verändern kann; auch “Potenz” genannt.

Ein ruhender Ball (Akt) hat also z.B. die Möglichkeit (Potenz) in ein Tor geschossen zu werden.
Im Rollenspiel müssen diese Momente am Spieltisch simuliert werden, um einen spassigen Abend zu haben. Dabei reicht es anscheinend nicht, einfach nur zusammen in einer Runde zu sitzen und gemütlich daherzufantasieren: Regeln, Spielwelt, der Meister und die Spieler müssen zum einen Aktuelles und zum anderen Mögliches in der Spielwelt begrenzen und benennen, damit das Spiel überhaupt Sinn macht.
Die Art und Weise dieser Begrenzung wird nun zur Zeit in einigen Blogs diskutiert, und hier mal kurz die bisherigen Positionen:
Zornhaus möchte anhand verschiedener Definitionen von Spielweltrealitäten – Fakten, FAKTEN und “Fakten” nominiert – und dem Umgang mit ihnen vermitteln, wie man Spielleiterische Tugenden fördern kann.

  1. Fakten sind dabei Outgamefakten, also das was wir unter Fakten verstehen.
  2. FAKTEN sind am Spieltisch bereits gespielte/ erlebte Realitäten – z.B. ein NSC, mit dem man interagierte, ein Tier das man durch eine erfolgreichen Plattschuss erlegte etc. – egal wie diese nun ins Spiel gelangten. Sie wurden von Spielern erlebt, sind deshalb etabliert worden.
  3. “Fakten” sind Hintergrundsmaterial, Ideen und in der Spielwelt vom Spieleverlag oder dem Meister, die allerdings noch nicht konkret am Spieltisch zum einsatz kamen. Es sind also rein potentielle Realitäten. Informationen in Quellenbüchern sind also “Fakten”, so sie denn noch nicht zum einsatz kamen.

Wie andere auch bemängle ich die verwirrende Nomenklatur, vorallem da nur 2. und 3. tatsächlich relevant sind, und werde im folgenden 2. FAKTEN in anlehn ung an Karstens Blog als “etablierte Fakten” und 3. “Fakten” als “potentielle Fakten” titulieren, jeweils ohne “ “

Karsten möchte verschiedene Fakten ausdifferenzieren, und unterscheidet folgendermassen:

  1. Genrekonvention Zitat: “Mit Genrekonvention meine ich bestimmte Verhaltensmuster, die genretypisch sind”
  2. Settingfakt: eine ausformulierte Beschreibung aus mehr oder weniger kanonischen Quellenmaterial (also eigentlich ein kanonischer potentieller Fakt)
  3. Etablierter Fakt, Zorhaus “FAKT” – mMn ein treffenderer Name
  4. Geplanter Fakt: ein potentieller Fakt, vom Spielleiter geplante Vorkommnisse.

mMn magelt es auch dieser Nomenklatur an Klarheit, zudem ist die Genrekonvention eher etwas, was man mit den Tugenden des Spieleiters von Zornhau diskutieren sollte, verwirrt aber eher wenn man ersteinmal umreissen will von was man überhaupt spricht. Will man weiter unterscheiden, sollte man zu Zornhaus Unterscheidung noch hinzufügen, wer diesen Fakt generiert hat. Vorallem bei potentiellen Fakten (“Fakten”) macht da mMn eine Unterscheidung Sinn. Vorallem potentielle Fakten aus kanonisierter Verlagsquelle sollte man in Diskussionen von dem eigens erstellten Material abgrenzen. Mein Vorschlag: Man gesellt eben noch ein kanonisiert bzw. spielrundenspezifisch hinzu, also:

  1. Spielrundenspezifische etablierte Fakten (seF)
  2. Kanonisierte etablierte Fakten (keF)
  3. Spielrundenspezifische potentielle Fakten (spoF)
  4. Kanonisierte potentielle Fakten (kpoF)

Der Einfachkeit halber kann man auch schlicht bei kanonisierten potentiellen Fakten bei “Kanon” bleiben, und das am Spieltisch tatsächlich präsentierte als “etablierte Fakten” oder “etablierter Spielrundenfakt” gewissermassen als den “Hauskanon” der offiziellen Welt gegenüberstellen. Die restlichen Ausdrücke werden wohl in Chats und Unterhaltungen kaum Anwendung finden, da zu theoretisch.

So, nach der Zusammenfassung der beiden Artikel und dem Vorschlag einer systematischeren Benennung der Spielrealitäten ist der Artikel ziemlich lang geworden, weswegen ich auf die von uns hier in den Derischen Sphären generierten semikanonisierten potentiellen Fakten, und den Problemen die sich bei der Erstellung solcher Fakten und der Interpretation der kpoF’s ergibt garnicht mehr eingehen kann, bleibt mir nur noch auf den lose themenverwandten Artikel hier von hendrik zu verweisen, in dem es um die Arten und Möglichkeit der Spieler geht, selbst potentielle Fakten im Spiel zu etablieren, und verbleibe erstmal hiermit um im nächsten Artikel ein paar weiterführende Ideen und Fragen zu schreiben.