Monatsarchiv für März 2011

Wildes Rakshazar: Onesheet “Rakarras Heulen”

Sonntag, 27. März 2011

Hier Onesheet Nummer 4 aus der freundlichen Märchenwelt des Wilden Rakshazar. Es beinhaltet auch Zusatzmaterial: 1. Statblockkarten und 2. Onesheet-Battlemats. Diese praktischen doppelseitigen Battlemats im A4 Format werden von nun an öfter in Abenteuern des Wilden Rakshazar zu finden sein. Auch ein bisschen Gelände zur Variation ist beigefügt.

Beschreibungstext: “Eine schattenhafte Kreatur macht Jagd auf die Helden, die, sooft sie auch erschlagen wird, jede Nacht wiederkehrt. Die einzige Hoffnung die Bestie loszuwerden, scheint in einer angurianische Legende zu liegen: Der Sage von Rakarras Heulen.”

Rakarras Heulen

Wildes Rakshazar – Stand der Arbeit

Samstag, 26. März 2011

Seit die erste Version des Wilden Rakshazar das Licht der Netzwelt erblickte, hat es noch kein einziges Update gegeben. Ich habe mich bewusst für eine spärliche Politik der Veröffentlichung entschlossen, da durch zu schnell aufeinander folgende Versionen nur die Kommunikationsbasis erschwert wird und ein großes Durcheinander in den Diskussionen entsteht. Aber wie weit ist denn nun die 1.1 und was wird in ihr enthalten sein?

Inhalt der Version 1.1

Die nächste Version des Wilden Rakshazar soll (zusätzlich zu neuen und überarbeiteten Konzepten, Talenten, Handicaps, Mächten und Regelelementen) an zusätzlichem Material enthalten:

  • Texte für die Magietraditionen
  • Waffen, Rüstung, profane Ausrüstung, Regeln für Verfügbarkeiten und Preisunterschiede in unterschiedlich technisierten Regionen
  • Die Epischen Rassen
  • Kräuterkunde – die sichere Art der Magie
  • Die wichtigsten Götter Rakshazars sowie ein Baukasten für eigene Götter und Kulte.
  • Bestiarium (vorläufig)

Damit ist die Arbeit am Wilden Rakshazar zwar noch lange nicht abgeschlossen, aber es reicht in meinen Augen für eine neue Version. Spätere Veröffentlichungen sollen einen Abenteuergenerator, Truppenbögen, Überblickstexte für die Kulturen, die Einstiegsregion Kurotan sowie eine komplette PlotPointKampagne beinhalten.

Stand der Arbeit:

Bisher ist die Überarbeitung der alten Regelteile nahezu abgeschlossen, es gibt bereits Testversionen der Epischen Rassen, der Waffen- und Rüstungsliste und ein kleines Bestiarium. Die Arbeit geht in letzter Zeit jedoch aufgrund anderweitiger Einspannung nur schleppend voran, sodass es noch ein paar Monate dauern wird, ehe die Version 1.1 online gestellt wird.

Auch eine Reihe von Abenteuern befindet sich gerade in Arbeit, die bald reif für die Veröffentlichung sind:

  • Rakarras Heulen
  • Der Schatten von Mirsheim
  • Das Buch des Ashram
  • Das Kloster im Eis
  • Gorax der Eroberer
  • Fleisch und Asche

Ganz ohne Preview oder Material will ich allerdings keinen Eintrag vornehmen, weshalb ich euch an dieser Stelle die überarbeiteten Arkanen Hintergünde, vorläufige Texte für die magischen Charakterkonzepte und Regeln für Ritual- und Blutmagie zeigen möchte. Wie immer sind Anregungen und Kritik gerne gesehen.

LG, Sphärenwanderer.

Preview zur Magie

EDIT: Wichtige Anmerkung: Mir ist anscheinend beim Kopieren ein Fehler unterlaufen: Die Konzepte sind nicht komplett! Eine Richtigstellung folgt demnächst.

DSA Fans: Sind Magieregeln ein zu heisses Thema?

Freitag, 25. März 2011

Für unseren Workshop auf der RPC 2011 überlegen wir uns, den noch austehenden Magieteil des Rakshazar Projekts anzugehen. Denn der Workshop soll nicht nur Vortrag sein, sondern, wie der Name schon so schön sagt, man soll dort auch “arbeiten”, etwas kreiren. Ich persönlich habe riesiges Vertrauen in Gemeinschaftsprojekte und Kreativrunden, nur weis ich auch, dass gerade das Thema Magie ziemlich heiss ist und warscheinlich einen wohl definierten Fokus braucht, um produktiv damit zu arbeiten.

Sieht man sich allerdings die Treads um DSA, Regeln etc. in verschiedenen Foren zu dem Thema an (inklusive unserem eigenen), mag einem diese Haltung etwas zu optimistisch vorkommen.

Wie zieht man einen solchen Workshop auf, ohne Grundsatzdiskussionen zu DSA und zur Magie anzustossen? Kann man eine eng gefasste Aufgabenstellung zum Thema Magie  in einer halben/ dreiviertelstunde sinnvoll bearbeiten? Welche Themen wählt man aus – die, bei denen man weniger klare Vorstellung hat, oder jene, die schon eine gewisse (hinterfragbare) Grundlage haben? Fragen über Fragen.

Ich wende mich mal damit an die Blog & Forengemeinde: wie würdet ihr einen Workshop zum Thema DSA-Magie in Riesland aufziehen, wenn die jeweiligen Traditionen konzeptionell stehen, allerdings grösstenteils noch keine Regeln vorhanden sind?

Wildes Rakshazar: Onesheet “Die graue Meute”

Dienstag, 22. März 2011

Hier das dritte Onesheet des Wilden Rakshazar, das wie die anderen in Kurotan angesiedelt ist: Die graue Meute. Zahlreiche ungeklärte Diebstähle in der Oberstadt und den Tempeln des Kuros beunruhigen die Priesterschaft Kurotans. Denjenigen, die die Schuldigen zur Strecke bringen, winkt reicher Lohn sowie der Dank der Kurospriester. Eine Geschichte um Rache, Verrat und eine Meute kleiner grauer Kreaturen.

Der Vollständigkeit halber stelle ich auch die anderen beiden Onesheets ein.

Viel Spaß damit, Sphärenwanderer.

PS: Falls es jemand spielen sollte: Über einen Spielbericht würde ich mich freuen. ;)

Die graue Meute

Blut und Spiele (leicht überarbeitet)

Sklavenjagd (Wettbewerbsbeitrag zu Onesheet Wonder)

Wildes Rakshazar – editierbare Statblock-Karten

Mittwoch, 16. März 2011

Erst durch die benutzerfreundliche Art von Savage Worlds habe ich damit begonnen, Initiativereihenfolgen zu beachten, anstatt diese aufgrund ihrer Komplexität  per Handwedeln durchzuwinken. Das hat zwar nun den Vorteil, dass eine neue taktische Ebene hinzugekommen ist - aber der Berg an Spielkarten, der  sich vor dem Spielleiter ausbreitet, tendiert ebenfalls dazu, leicht unübersichtlich zu werden.

Doch die Lösung lag auf der Hand: Weshalb nicht den einzelnen Gegnergruppen ebenfalls Karten geben, an die man die Initiativekarten einfach anlegt? Und wenn man schonmal dabei ist, können diese Karten auch ruhig auf möglichst übersichtliche Weise die relevanten Werte darstellen.

Gesagt, getan. An dieser Stelle präsentiere ich die WildesRakshazar Statblock-Karten in Form eines editierbaren PDFs, dessen Benutzung ich kurz erläutern möchte.

In die oberste Zeile wird der Name der Spielfigur eingetragen, darunter befidnen sich Symbole für die bedeutendsten Kampfwerte: (v.l.n.r.) 1. Bewegungsweite (brauner Schuh), 2. Kämpfen (rote Schwerter), 3. Schießen/Werfen (Bogen – die Werte wurden der Einfachheit halber zusammengefasst, in der Regel benötigt man nur einen), 4. Verteidigung (blauer Schild), 5. Robustheit (rotes Herz), 6. Panzerung (graue Rüstung).

Alle Werte werden ohne “W” eingetragen, was Platz spart.

Darunter befinden sich die Eigenschafts- und die Waffenspalte. Rüstung wird unten in der Waffenspalte vermerkt.

Darunter wiederum folgen zwei Fertigkeitsspalten: In der linken stehen die i.d.R. sehr oft gebrauchten Fertigkeiten, während die rechte Spalte bei Bedarf eingetragen werden muss.

Das Feld “Merkmale” gilt sowohl für Monstermerkmale als auch Talente. Aufgrund ihres identischen Gebrauchs im Spiel verliert man dadurch nichts. Zauber können ebenfalls hier vermerkt werden.

Und zuletzt: In der linken und rechten unteren Ecke befinden sich die Abkürzungen für Machtpunkte und Wildcard. Ein Klick darauf blendet entweder eine Machtpunktleiste oder die Wildcard- und Wundenmarkierung ein. Durch Klicken auf die neu erschienenen Felder, verschwinden diese wieder.

Statblock-Karten

Statblock-Karten Kurotan - alle Werte für Monster und Personen aus der Einsteigerspielhilfe im praktischen Kartenformat.

Viel Spaß damit, Sphärenwanderer.

Hintergrundsmaterial, Kreativität und etabliertes am Spieltisch

Dienstag, 15. März 2011

Ich lies mir etwas Zeit bevor ich diesen Artikel schrieb, um mir eine klare Meinung zu bilden, und so nicht die Zeit der Blogleser zu verschwenden. Im Artikel Fakt – Potenz (inspiriert von Aussagen aus Zornhaus Artikel ) habe ich bereits meine Sicht auf das erläutert, was man verallgemeinert “In Game Realität” nennen könnte. Für alle, die den Artikel nicht lesen wollen: kurzum, “In Game Realität” kann man aufteilen in das, was für den Spieleabend geplant ist (dazu gehören im weiteren Sinne auch Hintergrundsmaterial) und in das, was dann im Spiel tatsächlich IG passiert (etablierte Spielweltfakten).

Nun will ich den nächsten Schritt tun und was zum “Guten Rollespiel tm” beitragen. Dabei gehe ich von der Prämisse aus, dass man sich an einem Rollenspielabend trifft, um Spass zu haben. Keine Angst, kein “Goldene Regel”gesülze, oder zumindest nicht allzusehr. Erstmal ein allgemeine Betrachtung, im nächsten Eintrag drösle ich dann alles weiter auf.

Allgemein geht man davon aus, das Kreativität des Spielleiters etwas positives ist. Ich möchte das relativieren: Kreativität des Spielleiters ist absolut gesehen (!) kein positiver Mehrwert. Vielmehr steht der Spielleiter (mit den Spielern) in der Verantwortung, einen schönen Spielabend zu gestalten. Dies kann, je nach Geschmack, unterschiedliche Qualitäten erfordern.Versteht mich nicht falsch: Vorallem unerfahrenen Spielleitern sollte man denke ich klar machen, das sie nicht “falsch leiten”, wenn sie durch ihre Kreativität Hintergrund schaffen, die nicht mit Verlagsmaterial konform geht. Man leitet falsch, wenn man selbst oder viele der Spielgruppe aufgrund der Spielleitung keinen Spass am Spiel haben. Dies kann aber auch von zuviel Kreativität herrühren die bsw. die Spieler verunsichert oder entmündigt, oder dem konsequenten ignorieren von Regeln die andere als gültig ansehen.

Der Spielleiter ist also kein Künstler, der ein Kunstwerk schafft – genausowenig wie kanonisches Hintergrundsmaterial als Kunst ihre Daseinsberechtigung hat. Kanonisches Hintergrundsmaterial, die Kreativität des Spielmeisters kurzum: alle potentiellen Spielweltfakten sind lediglich Vermittler.

Vermittler für was? Vermittler für das etablieren von Spielweltfakten, die dazu dienen, den Spieleabend zu einem schönen Ereignis im RL zu machen. Denn darauf, Immersionsfetischisten seien mir bitte nicht böse, kommt es beim Rollenspiel tatsächlich an. Durch das Spiel OG miteinander ein schönes RL Erlebnis zu haben.

Wildes Rakshazar: Charakterblatt & Archetypen

Mittwoch, 09. März 2011

Vor einiger Zeit habe ich begonnen, anstatt OpenOffice ein richtiges Layout-Programm zu verwenden, und langsam trägt die Arbeit Früchte.

Für alle, die gerne ein einseitiges Charakterblatt für das Wilde Rakshazar hätten (wie ich z.B. …): Hier ist es.

Und da ich gerade dabei war, habe ich in mühseliger Kleinstarbeit die Archetypen aus der Einsteigerspielhilfe in die Bögen eingetragen und um die weiterführenden Informationen ergänzt. Mit diesem Dokument sollte ein sofortiges Loslegen kein Problem mehr darstellen.

Übermüdete Grüße vom Sphärenwanderer.

Wildes Rakshazar – Die epischen Rassen

Mittwoch, 02. März 2011

Rakshazar – Land der Riesen. Die Ausmaße dieses Begriffes müssen viele Bewohner des verfluchten Kontinents schmerzlich am eigenen Leib ertragen, wenn sie in den Eisenminen der Schwefelklippentrolle schuften, sich vor den Vulkanschraten der Aschewüste verstecken oder den weißbepelzten Yetis reiche Opfergaben bringen.

Wenn Rakshazar also das Land der Riesen sein soll – warum zum Riesengeier kann man sie nicht spielen?

Die Antwort für Rakshazar unter DSA-Regeln: Es wird noch eine Weile dauern, bis die entsprechenden Regelelemente ausgereift sind. Große Rassen erfordern große Veränderung. Sie sind jedoch als fester Bestandteil des barbarischen Kontinents geplant und werden euch irgendwann in Form eines Epic-Supplements zur Verfügung gestellt. Zusätzlich zu weiteren Regelelementen, die das DSA Regelwerk auf epische Maße trimmen sollen.

Die Antwort für das Wilde Rakshazar: Tja, warum eigentlich nicht? Deshalb findet ihr hier ein kleines PDF mit drei großen Rassen. Da ich jedoch die Rassen nicht mit etlichen Nachteilen zubomben wollte, um die großen Vorteile auszugleichen, starten andere Charaktere einen Rang höher. Anregungen und Kritik sind gerne gesehen. Viel Spaß damit,

Sphärenwanderer.

http://www.derische-sphaeren.de/blog/wp-content/uploads/2011/03/WR-Epische-Rassen-Preview1.pdf

Die wahren Namen der Götter

Mittwoch, 02. März 2011

Wer hat sich nicht schonmal  gewundert: die Namen der Götter in DSA  sind in den verschiedenen Kuluren ziemlich ähnlich … das geht lächerlicherweise sogar soweit, das bisweile verschiedene Schreibweisen  (bei Phex und Feqz)  als “Tarnung”derselben Gottheit herhalten (man, bei Phex und Feqz frage ich mich zudem: war da eine andere Schreibweise wirklich nötig – da die Kulturen doch sowieso verschiedene Alphabete benutzen …)

Man fragt sich: was soll die IG Erkärung dafür sein? Ähnelt der  “wahre Name” der Götter einer wie auch immer gearteten Schnittmenge der in den Kulturen verbreiteten Namen?

Oder war es schlicht OG Faulheit, sich andere Entitäten auszudenken, bzw. glaubte man, dass für die Spieler dadurch  die als “real” gesetzten Götter leichter erkennbar wären und sie so eher mit ihren Charakteren diesen Glauben annehmen?

Ich weis es nicht. Was ich weis, ist dass wir nun in unserem Worlbuildingprojekt Rakshazar Namen der Zwölfgötter irgendwie halbgar verbrämen müssen, um mit den offiziellen Publikationen bis zu einem gewissen Grad koherent zu bleiben … und das Namen wie Taugrach, Braion etc. irgenwie albern gezwungen wirken…