Monatsarchiv für Juni 2011

Geweihte und Göttliches Wirken im Wandel der Editionen

Montag, 20. Juni 2011

Ein immer mal wieder aufkommendes Thema in DSA Foren ist die Disskussion um die Mangende Berücksichtigung von NSC-Geweihten und ihren regeltechnischen Fähigkeiten in Abenteuern und Spielhilfen. Der Grund für diese Probleme liegt nicht zuletzt darin, das sich die Fähigkeiten der Geweihten von Edition zu Edition stark geändert haben. Der folgende Artikel soll daher einen kurze chronologische Übersicht über die Geweihten Regeln von der Ersten Edition bis heute bieten.

 

DSA1

Im Abenteuer Ausbau-Spiel von 1985 wurden die ersten 9 Geweihten als Heldentypen eingeführt (Peraine, Travia und Rahja fand man wohl damals noch nicht „heldentauglich“).

Wobei man jedoch üblicherweise nicht als Geweihter begann, sondern einen Abenteurer oder Zwergen erstellte, der dann „spätgeweiht“ werden konnte, sobald er die entsprechenden Eigenschaftsvorrausetzungen erfüllte.

Die Geweihten der ersten Edition waren „Karmalzauberer“, die mit KE Wunder wirkten. Jeder Geweihte verfügte über 7 Wunder: 4 Allgemeine Wunder die alle Geweihtentypen gleichermaßen beherrschten (darunter das „Geweihtentelefon“) und 3 spezielle Wunder je nach Gottheit. Gerade die Speziellen Wundern waren mitunter recht mächtig. So konnten Ingrimmgeweihte Erdbeben erzeugen, die Gebäude zum Einsturz brachten, und Borongeweihte konnten ihre Gegner mit Amnesie strafen oder Untote beschwören.

Anders als für das Wirken eines Zaubers war zum Wirken von Wundern eine Probe nötig (der genaue Probenmechanismus war dabei DSA1-typisch für jedes Wunder anders). Misslang diese trat nicht nur keine Wirkung ein, es konnte auch passieren, dass der Geweihte den Gott erzürnt hatte und von diesem bestraft wurde.

Analog zu LE und AE regenerierte sich auch die KE der Geweihten während eines Abenteuers nicht, sondern wurde einfach zum Beginn eines neuen Abenteuers wieder komplett neu aufgefüllt. Es war den Geweihten jedoch möglich durch das Bekehren Ungläubiger temporär KE hinzu zu gewinnen, die jedoch nach Ende des Abenteuers wieder verschwand.

 

DSA-Professional

Mit dem Schwertmeister Set II von 1988 gab es auch neue Regeln dafür was 12-Götter-Geweihte mit ihrer KE in Tharun anstellen konnten. Anders als die DSA1 Regeln mit ihren vorgefertigten Wundern waren diese Regeln relativ frei. Es gab lediglich eine Tabelle mit Beispielen, an hand derer der Meister die KE-Kosten des vom Spieler gewünschten Effekts abschätzen konnte.

Die Regeneration von KE war nach den DSA-Professional-Regeln nur noch über Bekehrung von Ungläubigen (von denen es in Tharun zum Glück nur so wimmelt) möglich, wobei im Rahmen der Schwermeister-Kampagne auch nicht geweihte Helden auf diese Weise KE erhalten konnten.

Darüber hinaus enthielt das Schwertmeister Set II mit den Azarai der Neugötter auch die ersten Nicht-Zwölfgötter-Geweihten, allerdings leider nicht als spielbare Heldentypen.

 

DSA 2

Die zweite Edition brachte mit Die Götter des schwarzen Auges von 1989 eine neue Geweihten-Spielhilfe. Enthalten waren die Geweihten aller 12 Götter sowie Regeln für Fähigkeiten der Geweihten des Namenlosen. Alle 12 Götter Geweihten waren als Starthelden spielbar (die des Namenlosen als reine NSCs natürlich nicht), wobei aber alternativ dazu auch weiterhin eine Spätweihe möglich war.

Statt der 7 Wunder aus DSA1 konnten nun alle Geweihten dieselben 12 Minderen Wunder wirken, die quasi als Vorläufer der 12 Segnungen aus den neueren Editionen angesehen werden können. Jedes dieser Wunder war einem Gott zugeordnet und konnte von den Geweihten dieses Gottes leichter und zu geringeren Kosten gewirkt werden. Die Minderen Wunder waren zwar nicht ganz so imposant wie die DSA1 Wunder, hatten aber immerhin recht abenteuertaugliche Wirkungen und ihr Misslingen hatte keine göttliche Strafe mehr zur Folge.

Neben den Minderen Wundern hatten die Geweihten noch die Möglichkeit zur Göttlichen Verständigung (aka. das „Geweihtentelefon“), der Herbeirufung eines Göttlichen Talismans und sie konnten ihren Gott für 6W6 KP um ein Großes Wunder bitten, dessen Eintreten und Wirkung jedoch völlig in der Hand des Meisters lag.

Auch bei DSA2 sollte die KE hauptsächlich durch die Bekehrung Ungläubiger regeneriert werden, darüber hinaus gab es nur ein W6 KP pro Monat für göttergefälliges Leben, was bei den Kosten der Minderen Wunder (zwischen 1W6 und 5W+5 KP) nicht unbedingt großzügig bemessen war.

Die Regeln für die Namenlosgeweihten wichen im Detail etwas von denen der anderen Geweihten ab, doch auch sie verfügten über einen eigenen Satz Minderer Wunder und konnten von ihrem Gott Große Wunder erbitten.

Im weiteren Verlauf der 2. Edition gab es in der Thorwal-Box 1990 mit dem Swafnir-Geweihten den ersten Halbgottgeweihten. Dieser mussten mit weniger KE als die „Vollgottgeweihten“ auskommen und konnten zusätzlich zu den 12 Minderen Wundern der anderen Geweihten noch ein eigenes wirken, mussten jedoch auf Große Wunder verzichten.

 

DSA3

Auch die 3. Edition brachte mit der Box Götter, Magier und Geweihte 1994 eine Überarbeitung der Regeln für Geweihte. Enthalten waren alle 12 Göttergeweihten, sowie die Geweihten von Swafnir und Ifirn (wobei letzterer regeltechnisch mit dem Firungeweihten identisch war), während es jedoch keine Regeln für Namenlosgeweihte mehr gab, genauso wenig wie Regeln für eine Spätweihe.

Auch die Minderen Wunder wurden in DSA3 abgeschafft, als Ersatz wurden die so genannten Stoßgebete eingeführt, diese sind im Wesentlichen die Vorläufer der Mirakel aus DSA4 und erlaubten Geweihte in einer Notlage eine Talent- oder Eigenschaftsprobe um die für das Gebet bezahlten KP (1W20+7) zu erleichtern. Wobei es im Ermessen des Meisters lag welche Talente und Eigenschaften dem jeweiligen Gott gefällig waren.

Darüber hinaus konnten auch DSA3 Geweihten „telefonieren“, Talismane herbei teleportieren und ihren Gott um ein Großes Wunder (nun für 2W20 KP) bitten.

Zudem wurde die Karmaregeneration durch Bekehrung und göttergefälliges Leben abgeschafft, stattdessen regenerierten Geweihte nun durch den Aufenthalt in einem Tempel ihrer Gottheit, wobei sie pro Woche 1W6 KP erhielten.

Über Götter, Magier und Geweihte hinaus wurden die Regeln noch in anderen DSA3 Publikationen erweitert, so enthielt Dunkle Städte, Lichte Wälder (1993) den Angroschgeweihten, Fürsten, Händler, Intriganten (1996) die Geweihten von Aves und Nandus und Kaiser Retos Waffenkammer (in der überarbeiteten Version von 1998) Regeln für Waffenweihen.

 

„DSA 3.5“

Den wohl stärksten Eingriff in die DSA3-Geweihtenregeln stellte der Band Kirchen, Kulte, Ordenskrieger aus dem Jahre 2000 dar. Größte Änderung war die Einführung der Liturgien mit denen die Geweihten nun wieder regeltechnisch fest ausgearbeitete Wunder wirken konnten, und das in einer vorher unbekannten Machtfülle und Vielfalt. Weitere Änderungen wie die Einführung von ± Talenten und die Abschaffung der KE-Kosten für Große Wunder die nun auch von Nichtgeweihten erbeten werden konnten fielen demgegenüber kaum mehr ins Gewicht.

Zusätzlich wurde auch noch die KE der Geweihten aufgestockt, die nun durch Meditation regeneriert werden konnte.

Auch Spätweihen waren mit den neuen Regeln wieder erlaubt, wodurch Magier jedoch ihre astrale Regeneration verloren, und auch Kor erhielt nun Geweihte, die jedoch nicht als Stufe1 Held sondern nur durch Klassenwechsel eines passenden Stufe 3+ Helden gespielt werden konnten.

Und auch die Namenlosgeweihten erhielten wieder eigene Liturgien die sich zum Teil an ihren Minderen Wundern aus DSA2 orientierten, anders als diese jedoch nicht vollständig regeltechnisch ausgearbeitet wurden.

 

DSA4

Die DSA4 Regeln aus der 2003 veröffentlichten Box Götter und Dämonen änderten an den Möglichkeiten der Geweihten kaum etwas gegenüber den Regeln aus Kirchen, Kulte, Ordenskrieger. Der Größte Unterschied dürfte darin liegen, dass sich nun auch Magier weihen lassen konnte ohne ihren astralen Kräften zu schaden.

Zusätzlich erhielten nun mit Hochschamanen und H’Ranga-Priestern auch aventurische Religionenen jenseits des 12-Göttglaubens Geweihte mit KE.

 

DSA4.1

Mit der Überarbeitung der DSA4 Regeln wurden die Regeln für Geweihte im Band Wege der Götter 2008 neu aufgelegt. Dabei bestanden die wichtigsten Änderungen in einer Begrenzung der Aufstufbarkeit von Liturgien und der Einführung einer täglichen Regeneration von Karmaenergie in Höhe von 1 KP.

 

Myranische Götter und Die Dunklen Zeiten

Die im Jahre 2010 erschienen Publikationen Myranische Götter bzw. Die Dunklen Zeiten brachten erneut einige Änderungen mit sich. Zum einen schafften die seit DSA2 existierende Unterscheidung zwischen den Geweihten alveranischer und nichtalveranischer Götter in Bezug auf die Start-KE ab, zum anderen führten sie mit den Göttlichen Anrufungen ein relativ freies neues System als Alternative zu den Liturgien mit ihren fest geregelten Wirkungen ein.