Monatsarchiv für Juli 2011

Streitfall “Magie in Rakshazar”

Donnerstag, 21. Juli 2011

Die Su'Ruhya, Meister des Unbelebten. Welches Magiesystem nutzen diese Artefaktmagier?

Ich glaube fast jedes Projektteam kennt es, fürchtet es wie der Kurotaner den Pazifismus und schlägt sich dennoch irgendwann unfreiwillig damit herum: Das ultimative Streitthema! Auch wir haben so ein Sorgenkind das sich mit dieser leidigen Projektkrankheit angesteckt hat. Unser in allen Facetten meist diskutiertes, ultimatives Streitthema heißt “Magie in Rakshazar“.

Nun… es ist auch objektiv betrachtet wirklich nicht ganz einfach so viele unterschiedliche Vorstellungen wie wir sie in unserer Autorenschaft haben zusammen zu führen, obwohl wir uns auf den ersten Blick scheinbar sogar einig sind. Ein gutes Beispiel ist das Schlagwort “Low Magic”, auf das wir uns (ganz genretypische) schon vor langer Zeit verständigt haben. Leider versteht darunter fast jeder etwas anderes, denn die Definition ist keinesfalls unmissverständlich. Die Nuancen reichen von “Magiewirker sind selten”, “es gibt wenige Magietraditionen”, “Magiewirker besitzen nur sehr einfache Zauber”, “es gibt sehr wenige Zauber”, “Magie ist schlicht und unspektakulär”. Während nun der Eine spektakuläre Magie aber nur wenige Magiewirker und Traditionen bevorzugt, will ein anderer viele Magietraditionen und viele Zauber, aber keine übermächtigen, spektakulären Zauber.

Oder ein anderes Beispiel: Alle sind sich einig, dass wir eine verschärfte Regelung für die Gefahr der “kritischen Essenz” brauchen, dennoch haben wir ein halbes Jahr lang X Regelvarianten durchdiskutiert wie genau diese “kritische Essenz” funktionieren soll. Es war eine ausufernde Diskussion zwischen Regelkomplexität, praktischer Umsetzung und persönlichem Geschmack welche Effekte die unglückliche Zauberwirker heimsuchen sollen. Von weiteren Diskussionen wie “wie Funktioniert die Antimagie der Donari”, “welche Realität existiert in den Limbuspfaden” oder “die Auswirkungen der stark pulsierenden, aber gestörten Kraftlinien” will ich gar nicht erst anfangen.

Der neuste Höhepunkt unseres ultimativen Streitthemas befasst sich mit der Frage: “Welchen regeltechnischen Rahmen verwenden wir für Zauber und Rituale?”

Zwei bzw. drei Konzepte stehen zur Auswahl

1. Das generische System
Die Befürworter dieses Systems wollen ein für alle Magietraditionen einheitliches Generierungssystem für Zauber und Rituale erschaffen, mit dem es möglich ist, jeden gewünschten Effekt als Zauber zu realisieren – ganz ohne den Wirrwarr der unterschiedlichen aventurischen Magiekonzepte. Die Unterschiede der Magietraditionen sollen z.B. durch Merkmalsbeschränkungen usw. realisiert werden. Der Vorteil liegt zum einen darin, dass es äußerst generisch ist und zum anderen wenig Realisierungsaufwand unsererseits bedarf.
Der Nachteil ist – so zumindest die Kritiker – dass man (abgesehen von ein paar Beispielzaubern) vor dem Spielen eines Magiewirkers erst mal einen kompletten Zauberpool erfinden und ausarbeiten muss. Zudem gibt es die Befürchtung, dass die verschiedenen Magietraditionen dadurch zu unspezifisch und beliebig werden.

2. Das alte System (mit optionaler Generik )
Die Fürsprecher dieses Konzepts wollen bei dem bleiben was die aventurischen Magieregelkonzepte hergeben… mit allen Vorteilen aber (womöglich) auch Nachteilen. Je nach Magietradition basieren die Zauber/Rituale auf den Regeln der aventurischen Vollzauberer, Halbzauberer, Viertelzauberer oder Schamanen. Es wird pro Magietradition ein eigener kleiner bis mittelgroßer Zauberpool entwickelt (ca. 7 bis 20 Zauber – eine Interpretation von “Low Magic” und zugleich dem Aufwand geschuldet) der sich nicht mit den Pools anderer überschneidet; auch nicht mit den Zaubern des Liber Cantiones. Ausgenommen davon sind die Schamanen, welche unter anderem (wegen des gleichen Ursprungs) auf aventurische Schamanenrituale zurückgreifen und diese um eigene Rituale ergänzen. Die Fürsprecher dieses Systems sprechen sich dafür aus, dass oben genannte “generische System” als optionale Ergänzungsregel zur Verfügung zu stellen.
Die Kritiker sehen das ganz anders: Sie bemängeln vor allem das man dann pro Tradition nur wenige Zauber zur Verfügung hat, die zudem auf den unterschiedlichen, aventurischen Zaubersystemen aufbauen die sie zudem sehr kritisch sehen.

3. Der Kompromiss
Doch es scheint im Moment so, als zeichne sich ein Kompromiss ab: Der Vorschlag lautet beide Konzepte umzusetzen, die dann eventuell auch beide in der Magiespielhilfe koexistieren sollen… auch wenn das eine Menge Arbeit bedeutet und eventuell später sogar für Verwirrungen sorgt.

Ein nicht unwichtiges Detail zum Schluss: Auf dem letzten Workshop der RPC hat sich eine Mehrheit der Teilnehmer für ein generisches System ausgesprochen. Doch was heißt das genau? Wie generisch? So generisch, dass man alle beliebigen Zauber erstellen kann und sogar muss? Oder so generisch, dass man aufbauend auf einem Grundstock für eigene Ideen erweiterungsfähig bleibt? Leider wissen wir es nicht genau, denn die zwei oben genannten Konzepte existierten damals noch gar nicht in dieser Form.

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