Fakt – Potenz

Als Aristoteles sich fragte, was den nun eigentlich Bewegung sei, kam er darauf, das alles Wirkliche zwei Momente hat:

  1. Das Moment des Aktuellseins (gr. enérgia), auf Grund dessen das Wirkliche das ist, was aktuell ist; auch “Akt” genannt.
  2. Das Moment des Möglichseins (gr. dýnamis), auf Grund dessen sich Wirklichkeit verändern kann; auch “Potenz” genannt.

Ein ruhender Ball (Akt) hat also z.B. die Möglichkeit (Potenz) in ein Tor geschossen zu werden.
Im Rollenspiel müssen diese Momente am Spieltisch simuliert werden, um einen spassigen Abend zu haben. Dabei reicht es anscheinend nicht, einfach nur zusammen in einer Runde zu sitzen und gemütlich daherzufantasieren: Regeln, Spielwelt, der Meister und die Spieler müssen zum einen Aktuelles und zum anderen Mögliches in der Spielwelt begrenzen und benennen, damit das Spiel überhaupt Sinn macht.
Die Art und Weise dieser Begrenzung wird nun zur Zeit in einigen Blogs diskutiert, und hier mal kurz die bisherigen Positionen:
Zornhaus möchte anhand verschiedener Definitionen von Spielweltrealitäten – Fakten, FAKTEN und “Fakten” nominiert – und dem Umgang mit ihnen vermitteln, wie man Spielleiterische Tugenden fördern kann.

  1. Fakten sind dabei Outgamefakten, also das was wir unter Fakten verstehen.
  2. FAKTEN sind am Spieltisch bereits gespielte/ erlebte Realitäten – z.B. ein NSC, mit dem man interagierte, ein Tier das man durch eine erfolgreichen Plattschuss erlegte etc. – egal wie diese nun ins Spiel gelangten. Sie wurden von Spielern erlebt, sind deshalb etabliert worden.
  3. “Fakten” sind Hintergrundsmaterial, Ideen und in der Spielwelt vom Spieleverlag oder dem Meister, die allerdings noch nicht konkret am Spieltisch zum einsatz kamen. Es sind also rein potentielle Realitäten. Informationen in Quellenbüchern sind also “Fakten”, so sie denn noch nicht zum einsatz kamen.

Wie andere auch bemängle ich die verwirrende Nomenklatur, vorallem da nur 2. und 3. tatsächlich relevant sind, und werde im folgenden 2. FAKTEN in anlehn ung an Karstens Blog als “etablierte Fakten” und 3. “Fakten” als “potentielle Fakten” titulieren, jeweils ohne “ “

Karsten möchte verschiedene Fakten ausdifferenzieren, und unterscheidet folgendermassen:

  1. Genrekonvention Zitat: “Mit Genrekonvention meine ich bestimmte Verhaltensmuster, die genretypisch sind”
  2. Settingfakt: eine ausformulierte Beschreibung aus mehr oder weniger kanonischen Quellenmaterial (also eigentlich ein kanonischer potentieller Fakt)
  3. Etablierter Fakt, Zorhaus “FAKT” – mMn ein treffenderer Name
  4. Geplanter Fakt: ein potentieller Fakt, vom Spielleiter geplante Vorkommnisse.

mMn magelt es auch dieser Nomenklatur an Klarheit, zudem ist die Genrekonvention eher etwas, was man mit den Tugenden des Spieleiters von Zornhau diskutieren sollte, verwirrt aber eher wenn man ersteinmal umreissen will von was man überhaupt spricht. Will man weiter unterscheiden, sollte man zu Zornhaus Unterscheidung noch hinzufügen, wer diesen Fakt generiert hat. Vorallem bei potentiellen Fakten (“Fakten”) macht da mMn eine Unterscheidung Sinn. Vorallem potentielle Fakten aus kanonisierter Verlagsquelle sollte man in Diskussionen von dem eigens erstellten Material abgrenzen. Mein Vorschlag: Man gesellt eben noch ein kanonisiert bzw. spielrundenspezifisch hinzu, also:

  1. Spielrundenspezifische etablierte Fakten (seF)
  2. Kanonisierte etablierte Fakten (keF)
  3. Spielrundenspezifische potentielle Fakten (spoF)
  4. Kanonisierte potentielle Fakten (kpoF)

Der Einfachkeit halber kann man auch schlicht bei kanonisierten potentiellen Fakten bei “Kanon” bleiben, und das am Spieltisch tatsächlich präsentierte als “etablierte Fakten” oder “etablierter Spielrundenfakt” gewissermassen als den “Hauskanon” der offiziellen Welt gegenüberstellen. Die restlichen Ausdrücke werden wohl in Chats und Unterhaltungen kaum Anwendung finden, da zu theoretisch.

So, nach der Zusammenfassung der beiden Artikel und dem Vorschlag einer systematischeren Benennung der Spielrealitäten ist der Artikel ziemlich lang geworden, weswegen ich auf die von uns hier in den Derischen Sphären generierten semikanonisierten potentiellen Fakten, und den Problemen die sich bei der Erstellung solcher Fakten und der Interpretation der kpoF’s ergibt garnicht mehr eingehen kann, bleibt mir nur noch auf den lose themenverwandten Artikel hier von hendrik zu verweisen, in dem es um die Arten und Möglichkeit der Spieler geht, selbst potentielle Fakten im Spiel zu etablieren, und verbleibe erstmal hiermit um im nächsten Artikel ein paar weiterführende Ideen und Fragen zu schreiben.

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5 Antworten zu “Fakt – Potenz”

  1. Zornhau sagt:

    Mal ein Punkt zur Klarheit:

    FAKTEN schaffen alle Spielenden (Spielleiter und Spieler) STÄNDIG während der Spielsitzungen.

    “Fakten” können erst durch ihre RELEVANZ während des eigentlichen, aktiven Spiels überhaupt zu FAKTEN werden.

    “Etablieren” ist hier ein in die Irre führender Begriff, da dieser die Relevanzbeziehung zur jeweiligen konkreten Kampagne, zur jeweiligen konkreten Spielgruppe nicht abbildet. Nur was für DIESE Gruppe und DIESE Kampagne von Bedeutung ist, kann überhaupt irgendeine spielerische Relevanz haben. Alle anderen “Fakten” sind für den einzigen gültigen Bezugsrahmen, in dem solch eine Faktenbetrachtung überhaupt sinnvoll möglich ist, nämlich die Spielgruppe, völlig IRRELEVANT.

    “Fakten” schaffen die Spieler einer Spielgruppe mit ihren Überlegungen zu ihren Charakteren abseits der laufenden Spielsitzung. “Fakten” schaffen die Spielleiter einer Spielgruppe mit ihren Überlegungen zur Spielwelt abseits der laufenden Spielsitzung. Und “Fakten” schaffen die VERLAGE mit ihren Überlegungen zu absetzbaren Produkten.

    Von diesen drei Gruppen an “Fakten”-Schaffenden sind es die Verlage (stellvertretend für alle sonstigen gruppenexternen Quellen), die eben KEINE BEZIEHUNG zur Spielgruppe haben (können!). Somit ist erst einmal ALLES, was ein Verlag oder eine sonstige dritte Partei publizieren mag, IRRELEVANT und stellt zwar “Fakten” dar, aber eben solche, die aufgrund ihrer mangelnden Relevanz NICHT zu FAKTEN werden können.

    Erst die BEWUSSTE AUSWAHL aus gruppenexternen “Fakten”-Quellen macht diese “Fakten” RELEVANT.

    Und hier ist die Frage, WER diese Auswahl in einer Spielgruppe treffen darf bzw. sollte?

    In einer klassisch aufgestellten Gruppe (Spieler haben volle Verantwortlichkeit für ihre Charaktere, Spielleiter hat volle Verantwortlichkeit für die Spielwelt) trifft der SPIELLEITER die Entscheidung, was an Drittquellen für SEINE Kampagne RELEVANT ist. – Kein Spieler wird dem Spielleiter in seine Entscheidungen Quellenband-Materialien zu verwerten, zu ändern, anzupassen, zu ignorieren, usw. hineinreden, weil die WELT unter der Verantwortlichkeit des Spielleiters liegt (ebenso wie kein Spielleiter einem Spieler in seinen Charakter hineinreden wird, weil das die volle Verantwortlichkeit des Spielers ist).

    Die Tugend liegt hier darin, die unterschiedlichen Verantwortlichkeiten zu RESPEKTIEREN.

    Und nun das Problem: Greifen die Spieler in die Verantwortlichkeit des Spielleiters ein, z.B. indem sie sich “Fakten”-Quellen bedienen, die vom Spielleiter NICHT als die für SEINE Kampagne relevanten festgelegt wurden, dann ist ALLES, was in diesen Quellen stehen mag, ganz grundsätzlich für die Kampagne, in der sie mitspielen IRRELEVANT!

    Und es besteht KEINERLEI “Anspruch” darauf, irgendein Detail, irgendeinen “Fakt” aus einem obskuren Quellenband, einem Roman oder sonstwoher, der in die Verantwortlichkeitshoheit des Spielleiters fällt, in der aktuellen Kampagne als RELEVANTEN “Fakt”, also als einen “Fakt”, der einmal ein FAKT werden kann, aufzunehmen.

    Von einem Spielleiter zu FORDERN, daß er sich an einen Kanon halten möge, der von AUSSERHALB der Spielgruppe, von AUSSERHALB SEINER Kampagne kommt, ist anmaßend und RESPEKTLOS!

    Kanon dient ausschließlich dem Interesse eines Verlags. Aus Verlagssicht ist das ein völlig legitimes Interesse. Daher kann man gegen kanonische Publikationen auch nichts einwenden.

    Aber da “kanonisches Spielen” keinerlei WERT an sich darstellt, sondern nur ein “Malen nach Zahlen” ist, also eine rollenspielerische UNTUGEND, die der das gesamte Hobby Rollenspielen definierenden SPIELFREIHEIT Hohn spottet, bietet “kanonisches Spielen” nicht nur keinerlei spielerische Befriedigung, sondern – im Gegenteil – ZERRÜTTET es die natürliche Spielfreude, Spiellust und den Spielgenuß der Spielenden.

    Ja, man kann sich an alles gewöhnen. Auch an ein “Malen nach Zahlen”-Spiel wie in der Zwangsjacke einer Kanontreue-Erwartung. – Aber das ist GESTÖRT! Das ist UNNATÜRLICH!

    Wie soll man also als natürlicher, freier Mensch und Rollenspieler mit Kanon-Produkten umgehen?

    Man KANN sie erwerben, aber man MUSS sie BEWERTEN! Man muß ENTSCHEIDEN, was davon für die EIGENE Kampagne RELEVANT sein soll, und was nicht.

    Wer Kanon-Produkte als “Instant-Rollenspiel-Spaß – nur Würfel und heiße Luft zufügen” ansieht und sie seiner Gruppe zumutet, der VERGIFTET die natürliche, gesunde Spielfreude dieser armen Mitspieler! – Das ist UNMORALISCH!

    Es ist die verdammte VERANTWORTUNG des Spielleiters hier mit FÜRSORGE um das Spiel seiner Gruppe, in seiner Kampagne die Entscheidungen zu treffen, was nun aus dem oftmals reichhaltigen Produktspektrum an “Fakten” wirklich RELEVANT sein soll. – Wer das nicht tut, wer hier nicht ganz bewußt Fremdmaterialien jeglicher Art FILTERT, der handelt VERANTWORTUNGSLOS. – Darin liegt der Quell des Übels und das ist – na was wohl? – UNMORALISCH!

    Ich hoffe, daß meine Sicht nun etwas klarer geworden ist. Falls nicht, bitte kommentieren, denn dann muß ich nochmal andere Worte finden.

  2. Christoph sagt:

    Ich würde die kanonischen Fakten nicht so absolut verteufeln, wie Zornhau in seinem Kommentar.

    “Kanon dient ausschließlich dem Interesse eines Verlags.”:

    Wir spielen bei uns mit wechselnden Spielleitern und dann ist es angenehm zu wissen, dass sich alle Spielleiter an die gleichen Fakten halten, Natürlich frägt man nach, bevor man etwas benutzt, was ein anderer eingeführt hat. Aber bei der Planung und bei der Überlegung, welcher NSC wofür geeignet ist und welcher Ort wie aussieht, ist es schön, wenn alle Spielleiter auf einen gemeinsamen Faktengrundstock zurückgreifen können.
    Gerade bei Kombinationen, wie SL1 stellt eine kurze Begegnung am Rande dar, da er einen NSC daraus später noch verwenden will. Dazwischen stellt SL2 den selben NSC auch noch einmal da, weil er ihm gefiel, oder weil er grad gut passt. Dann möchte ich als SL1, dass SL2 den NSC ungefähr so darstellt, wie ich ihn mir vorstelle. Und das geht am einfachsten, wenn man sich darauf einigt, ersteinmal die vorgegebenen Fakten zu benutzen und bei Abweichungen die anderen SL’s vorzuwarnen.

    “Von >>EINEM<< Spielleiter zu FORDERN, daß er sich an einen Kanon halten möge, der von AUSSERHALB der Spielgruppe, von AUSSERHALB SEINER Kampagne kommt, ist anmaßend und RESPEKTLOS!"

    Fordern würde ich es nicht, erst einmal erwarten schon. Der Kanon definiert für mich das Bild der Welt. Für kleine Abweichungen und Änderungen bin ich sofort zu haben, wenn der Spielleiter beginnt die Welt mit einer Abrissbirne zu bearbeiten, möchte ich, dass er dafür einen Grund hat :)
    Aber das hat für mich auch mit Vertrauen zu seinem Spielleiter zu tun. Wenn ich ihm vertraue, lasse ich mich erst einmal auf die umgestaltete/veränderte Welt ein, er wird wissen warum er die Änderungen für sinnvoll hält.

  3. GrogT sagt:

    Ruhig Blut, in diesem Artikel geht es erstmal garnicht um wie man denn richtig spielen/ leiten soll.
    Es geht um die Definition der genannten Spielfakten; davon hat Zornhau ZWEI unterschieden (“Fakten” und FAKTEN) während Nummer drei den Allgemeingebrauch kennzeichnen soll (also kein SpielFAKT oder Spiel”fakt” ist).

    Da man aber mit Anführungstrichen und Grossschreibung mMn Verwirrung hervorruft (vorallem, wenn man sich mal darüber unterhalten will, und nicht nur darüber schreibt) werden die mMn treffenden Adjektive “etabliert”, also am Spieltisch durchs spiel wahrgenommene und für wahr genommene Fakten (Zornhaus FAKTEN) und “potentiell”, also als Hintergrund erdachte, aber noch nicht gespielte Fakten (Zornhaus “Fakten”) eingeführt. Nicht mehr und nicht weniger.

    Danach noch der Vorschlag gemacht, das wenn man sich z.B. auf potentielle oder etablierte Fakten bezieht, die der Verlag erdachte, diese wie bereits üblich als “kanonisch” zu kennzeichnen, während potentielle oder etablierte Fakten, die der Spielrunde eigen sind (also von Spieler/ Meister/ Zufall whatever), als “spielrundenspezifisch” tituliert werden.

  4. [...] mir eine klare Meinung zu bilden, und so nicht die Zeit der Blogleser zu verschwenden. Im Artikel Fakt – Potenz (inspiriert von Aussagen aus Zornhaus Artikel ) habe ich bereits meine Sicht auf das erläutert, [...]

  5. [...] Kanon – Zornhaus Originalblog, der das Thema angestoßen hat – Antwort bei Richtig Spielleiten – Antwort in den Derische Sphären – Weiterer Beitrag in den Derische Sphären – Anderer Beitrag zum Thema auf Hendriks Blog – [...]

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