Getaggt mit ‘Rakshazar’

Tore im Eis – Neues Abenteuer fürs Riesland

Freitag, 16. Dezember 2011


Zwar lässt der Schnee in unseren Breiten dieses Jahr noch etwas auf sich warten, aber es ist dennoch schon richtig knackig kalt. Genau das richtige Wetter für einen schönen Rollenspielabend und einen Ausflug nach Dere.

Dort begleiten die Helden Filora di Süderstrand, letztem Spross einer einst einflussreichen Händlerfamilie. Von Riva aus geht es entlang der Küsten des Nordens nach Nuiuleiken, um dort eine Karte zu suchen, die ihnen den Weg ins ferne Riesland zeigen soll. Gemeinsam brechen sie vom “Tor der Welten” auf in das tödliche Hochgebirge das Aventurien vom legendären Ostkontinent trennt. Wird die Expedition die Weltengrenze überschreiten oder daran scheitern und in ihren eisigen Höhen jämmerlich zugrundegehen?

Das Abenteuer ist ideal für alle aventurischen Helden, denen ihr Kontinent zu klein geworden ist und die schon immer einmal wissen wollten, was sich hinter dem Ehernen Schwert verbirgt.

Für das Cover des Abenteuers konnten wir mit Jorge Jacinto alias Blinck einen hervorragenden Künstler gewinnen. Besucht seine Galarie unter: http://blinck.deviantart.com!

Natürlich freuen wir uns wie immer über Feedback und werden uns bemühen dies gleich in den Nachfolger einfließen zu lassen, der bereits in der Mache ist. Auch Unterstützung in der Ilustratoren- und Autorenfront ist uns sehr willkommen.

Frohe Weihnachten, einen Guten Rutsch und viel Spaß wünscht euch das Fanprojekt Rakshazar!

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Riesige Fanprojekte auf der Rat 2011

Sonntag, 11. September 2011

Das Rakshazar-Projekt wird dieses Jahr zusammen mit dem DereGlobus-Projekt einen Stand auf der Ratcon 2011 betreiben.

Die beiden Projekte kooperieren schon seit einigen Jahren miteinander, und nachdem nun endlich unser neues Flaggschiff, “Das Buch der Helden”, mit über 400 Seiten geballter Rieslandpower in den Startlöchern steht, wird das Team von DereGlobus (unter anderem) diese Neuerscheinung mit einem großen Riesland-Update begleiten: So wird neben riesländischen Landmarken und Regionen wird nun auch die Verbreitung der rakshazarischen Kulturen auf dem virtuellem Dererund angezeigt.

Wir freuen uns auf euren Besuch am Stand und in unserem Workshop, wo wir euch gerne ausgiebig über das Setting und unsere zukünftigen Veröffentlichungen informieren.

Streitfall “Magie in Rakshazar”

Donnerstag, 21. Juli 2011

Die Su'Ruhya, Meister des Unbelebten. Welches Magiesystem nutzen diese Artefaktmagier?

Ich glaube fast jedes Projektteam kennt es, fürchtet es wie der Kurotaner den Pazifismus und schlägt sich dennoch irgendwann unfreiwillig damit herum: Das ultimative Streitthema! Auch wir haben so ein Sorgenkind das sich mit dieser leidigen Projektkrankheit angesteckt hat. Unser in allen Facetten meist diskutiertes, ultimatives Streitthema heißt “Magie in Rakshazar“.

Nun… es ist auch objektiv betrachtet wirklich nicht ganz einfach so viele unterschiedliche Vorstellungen wie wir sie in unserer Autorenschaft haben zusammen zu führen, obwohl wir uns auf den ersten Blick scheinbar sogar einig sind. Ein gutes Beispiel ist das Schlagwort “Low Magic”, auf das wir uns (ganz genretypische) schon vor langer Zeit verständigt haben. Leider versteht darunter fast jeder etwas anderes, denn die Definition ist keinesfalls unmissverständlich. Die Nuancen reichen von “Magiewirker sind selten”, “es gibt wenige Magietraditionen”, “Magiewirker besitzen nur sehr einfache Zauber”, “es gibt sehr wenige Zauber”, “Magie ist schlicht und unspektakulär”. Während nun der Eine spektakuläre Magie aber nur wenige Magiewirker und Traditionen bevorzugt, will ein anderer viele Magietraditionen und viele Zauber, aber keine übermächtigen, spektakulären Zauber.

Oder ein anderes Beispiel: Alle sind sich einig, dass wir eine verschärfte Regelung für die Gefahr der “kritischen Essenz” brauchen, dennoch haben wir ein halbes Jahr lang X Regelvarianten durchdiskutiert wie genau diese “kritische Essenz” funktionieren soll. Es war eine ausufernde Diskussion zwischen Regelkomplexität, praktischer Umsetzung und persönlichem Geschmack welche Effekte die unglückliche Zauberwirker heimsuchen sollen. Von weiteren Diskussionen wie “wie Funktioniert die Antimagie der Donari”, “welche Realität existiert in den Limbuspfaden” oder “die Auswirkungen der stark pulsierenden, aber gestörten Kraftlinien” will ich gar nicht erst anfangen.

Der neuste Höhepunkt unseres ultimativen Streitthemas befasst sich mit der Frage: “Welchen regeltechnischen Rahmen verwenden wir für Zauber und Rituale?”

Zwei bzw. drei Konzepte stehen zur Auswahl

1. Das generische System
Die Befürworter dieses Systems wollen ein für alle Magietraditionen einheitliches Generierungssystem für Zauber und Rituale erschaffen, mit dem es möglich ist, jeden gewünschten Effekt als Zauber zu realisieren – ganz ohne den Wirrwarr der unterschiedlichen aventurischen Magiekonzepte. Die Unterschiede der Magietraditionen sollen z.B. durch Merkmalsbeschränkungen usw. realisiert werden. Der Vorteil liegt zum einen darin, dass es äußerst generisch ist und zum anderen wenig Realisierungsaufwand unsererseits bedarf.
Der Nachteil ist – so zumindest die Kritiker – dass man (abgesehen von ein paar Beispielzaubern) vor dem Spielen eines Magiewirkers erst mal einen kompletten Zauberpool erfinden und ausarbeiten muss. Zudem gibt es die Befürchtung, dass die verschiedenen Magietraditionen dadurch zu unspezifisch und beliebig werden.

2. Das alte System (mit optionaler Generik )
Die Fürsprecher dieses Konzepts wollen bei dem bleiben was die aventurischen Magieregelkonzepte hergeben… mit allen Vorteilen aber (womöglich) auch Nachteilen. Je nach Magietradition basieren die Zauber/Rituale auf den Regeln der aventurischen Vollzauberer, Halbzauberer, Viertelzauberer oder Schamanen. Es wird pro Magietradition ein eigener kleiner bis mittelgroßer Zauberpool entwickelt (ca. 7 bis 20 Zauber – eine Interpretation von “Low Magic” und zugleich dem Aufwand geschuldet) der sich nicht mit den Pools anderer überschneidet; auch nicht mit den Zaubern des Liber Cantiones. Ausgenommen davon sind die Schamanen, welche unter anderem (wegen des gleichen Ursprungs) auf aventurische Schamanenrituale zurückgreifen und diese um eigene Rituale ergänzen. Die Fürsprecher dieses Systems sprechen sich dafür aus, dass oben genannte “generische System” als optionale Ergänzungsregel zur Verfügung zu stellen.
Die Kritiker sehen das ganz anders: Sie bemängeln vor allem das man dann pro Tradition nur wenige Zauber zur Verfügung hat, die zudem auf den unterschiedlichen, aventurischen Zaubersystemen aufbauen die sie zudem sehr kritisch sehen.

3. Der Kompromiss
Doch es scheint im Moment so, als zeichne sich ein Kompromiss ab: Der Vorschlag lautet beide Konzepte umzusetzen, die dann eventuell auch beide in der Magiespielhilfe koexistieren sollen… auch wenn das eine Menge Arbeit bedeutet und eventuell später sogar für Verwirrungen sorgt.

Ein nicht unwichtiges Detail zum Schluss: Auf dem letzten Workshop der RPC hat sich eine Mehrheit der Teilnehmer für ein generisches System ausgesprochen. Doch was heißt das genau? Wie generisch? So generisch, dass man alle beliebigen Zauber erstellen kann und sogar muss? Oder so generisch, dass man aufbauend auf einem Grundstock für eigene Ideen erweiterungsfähig bleibt? Leider wissen wir es nicht genau, denn die zwei oben genannten Konzepte existierten damals noch gar nicht in dieser Form.

Was ist eure Meinung? Welches Konzept gefällt euch besser?
Beteiligt euch an unserer Abstimmung (oben rechts auf dieser Blog-Seite) oder teilt uns eure Meinung mit der Kommentarfunktion mit.

Wildes Rakshazar: Onesheet “Die graue Meute”

Dienstag, 22. März 2011

Hier das dritte Onesheet des Wilden Rakshazar, das wie die anderen in Kurotan angesiedelt ist: Die graue Meute. Zahlreiche ungeklärte Diebstähle in der Oberstadt und den Tempeln des Kuros beunruhigen die Priesterschaft Kurotans. Denjenigen, die die Schuldigen zur Strecke bringen, winkt reicher Lohn sowie der Dank der Kurospriester. Eine Geschichte um Rache, Verrat und eine Meute kleiner grauer Kreaturen.

Der Vollständigkeit halber stelle ich auch die anderen beiden Onesheets ein.

Viel Spaß damit, Sphärenwanderer.

PS: Falls es jemand spielen sollte: Über einen Spielbericht würde ich mich freuen. ;)

Die graue Meute

Blut und Spiele (leicht überarbeitet)

Sklavenjagd (Wettbewerbsbeitrag zu Onesheet Wonder)

Wildes Rakshazar – editierbare Statblock-Karten

Mittwoch, 16. März 2011

Erst durch die benutzerfreundliche Art von Savage Worlds habe ich damit begonnen, Initiativereihenfolgen zu beachten, anstatt diese aufgrund ihrer Komplexität  per Handwedeln durchzuwinken. Das hat zwar nun den Vorteil, dass eine neue taktische Ebene hinzugekommen ist - aber der Berg an Spielkarten, der  sich vor dem Spielleiter ausbreitet, tendiert ebenfalls dazu, leicht unübersichtlich zu werden.

Doch die Lösung lag auf der Hand: Weshalb nicht den einzelnen Gegnergruppen ebenfalls Karten geben, an die man die Initiativekarten einfach anlegt? Und wenn man schonmal dabei ist, können diese Karten auch ruhig auf möglichst übersichtliche Weise die relevanten Werte darstellen.

Gesagt, getan. An dieser Stelle präsentiere ich die WildesRakshazar Statblock-Karten in Form eines editierbaren PDFs, dessen Benutzung ich kurz erläutern möchte.

In die oberste Zeile wird der Name der Spielfigur eingetragen, darunter befidnen sich Symbole für die bedeutendsten Kampfwerte: (v.l.n.r.) 1. Bewegungsweite (brauner Schuh), 2. Kämpfen (rote Schwerter), 3. Schießen/Werfen (Bogen – die Werte wurden der Einfachheit halber zusammengefasst, in der Regel benötigt man nur einen), 4. Verteidigung (blauer Schild), 5. Robustheit (rotes Herz), 6. Panzerung (graue Rüstung).

Alle Werte werden ohne “W” eingetragen, was Platz spart.

Darunter befinden sich die Eigenschafts- und die Waffenspalte. Rüstung wird unten in der Waffenspalte vermerkt.

Darunter wiederum folgen zwei Fertigkeitsspalten: In der linken stehen die i.d.R. sehr oft gebrauchten Fertigkeiten, während die rechte Spalte bei Bedarf eingetragen werden muss.

Das Feld “Merkmale” gilt sowohl für Monstermerkmale als auch Talente. Aufgrund ihres identischen Gebrauchs im Spiel verliert man dadurch nichts. Zauber können ebenfalls hier vermerkt werden.

Und zuletzt: In der linken und rechten unteren Ecke befinden sich die Abkürzungen für Machtpunkte und Wildcard. Ein Klick darauf blendet entweder eine Machtpunktleiste oder die Wildcard- und Wundenmarkierung ein. Durch Klicken auf die neu erschienenen Felder, verschwinden diese wieder.

Statblock-Karten

Statblock-Karten Kurotan - alle Werte für Monster und Personen aus der Einsteigerspielhilfe im praktischen Kartenformat.

Viel Spaß damit, Sphärenwanderer.

Wildes Rakshazar: Charakterblatt & Archetypen

Mittwoch, 09. März 2011

Vor einiger Zeit habe ich begonnen, anstatt OpenOffice ein richtiges Layout-Programm zu verwenden, und langsam trägt die Arbeit Früchte.

Für alle, die gerne ein einseitiges Charakterblatt für das Wilde Rakshazar hätten (wie ich z.B. …): Hier ist es.

Und da ich gerade dabei war, habe ich in mühseliger Kleinstarbeit die Archetypen aus der Einsteigerspielhilfe in die Bögen eingetragen und um die weiterführenden Informationen ergänzt. Mit diesem Dokument sollte ein sofortiges Loslegen kein Problem mehr darstellen.

Übermüdete Grüße vom Sphärenwanderer.

Wildes Rakshazar – Die epischen Rassen

Mittwoch, 02. März 2011

Rakshazar – Land der Riesen. Die Ausmaße dieses Begriffes müssen viele Bewohner des verfluchten Kontinents schmerzlich am eigenen Leib ertragen, wenn sie in den Eisenminen der Schwefelklippentrolle schuften, sich vor den Vulkanschraten der Aschewüste verstecken oder den weißbepelzten Yetis reiche Opfergaben bringen.

Wenn Rakshazar also das Land der Riesen sein soll – warum zum Riesengeier kann man sie nicht spielen?

Die Antwort für Rakshazar unter DSA-Regeln: Es wird noch eine Weile dauern, bis die entsprechenden Regelelemente ausgereift sind. Große Rassen erfordern große Veränderung. Sie sind jedoch als fester Bestandteil des barbarischen Kontinents geplant und werden euch irgendwann in Form eines Epic-Supplements zur Verfügung gestellt. Zusätzlich zu weiteren Regelelementen, die das DSA Regelwerk auf epische Maße trimmen sollen.

Die Antwort für das Wilde Rakshazar: Tja, warum eigentlich nicht? Deshalb findet ihr hier ein kleines PDF mit drei großen Rassen. Da ich jedoch die Rassen nicht mit etlichen Nachteilen zubomben wollte, um die großen Vorteile auszugleichen, starten andere Charaktere einen Rang höher. Anregungen und Kritik sind gerne gesehen. Viel Spaß damit,

Sphärenwanderer.

http://www.derische-sphaeren.de/blog/wp-content/uploads/2011/03/WR-Epische-Rassen-Preview1.pdf

Deadline im Tsamond

Mittwoch, 02. Februar 2011

Frevlerisch – wie könnte es, wenn sich um den rauen Kontinent Rakshazar handelt, auch anders sein – haben wir uns eine Deadline für den 20 Tsamond gesetzt. Der Februar wird also heiß. Was soll fertig werden? Die Beta 3 Version, die als Grundlage für die Projektvorstellung bei Orkenspalter-TV ; und wahrscheinlich auch der RPC 2011 ; dienen sollen. Deshalb arbeiten wir gerade volldampf an den Kulturreviews und dem Layout der Beta 3 – und damit einer der Meilensteine des Rakshazar Projekts. Die kleineren Flauten des Projekts in 2009 und 2010 verzögerten die Beta 3 merklich, allerdings haben wir unsere Ansprüche auch merklich angehoben. Ja, Ideen hat man recht schnell auf einen Skizzenblock mit ein paar Wörtern festgehalten, stimmige Ausarbeitung und kritisches Hinterfragen kosten allerdings Zeit und Nerven.

Es spricht für das Projekt, das diese Feuerprobe ohne (großen) Krach nun (beinahe ;) ) bestanden hat. Die Fans können mehrere hundert Seiten Kulturen, Regeln und Artwork rund um den fantastischen Ostkontinent Aventuriens erwarten, und zudem beim Eintritt in die nächste Phase vielleicht auf den fahrenden Zug aufspringen: Magie und Geografie steht an, nebenbei soll das Bestiarium fertig werden und noch vieles mehr … entschlossen, nun auch kleinere Fortschritte Fanbasefreundlich zu veröffentlichen ist der Tsamond vielleicht doch passend, da das Projekt sich wohl erneuern wird :)