Getaggt mit ‘spielmaterial’

Riesige Fanprojekte auf der Rat 2011

Sonntag, 11. September 2011

Das Rakshazar-Projekt wird dieses Jahr zusammen mit dem DereGlobus-Projekt einen Stand auf der Ratcon 2011 betreiben.

Die beiden Projekte kooperieren schon seit einigen Jahren miteinander, und nachdem nun endlich unser neues Flaggschiff, “Das Buch der Helden”, mit über 400 Seiten geballter Rieslandpower in den Startlöchern steht, wird das Team von DereGlobus (unter anderem) diese Neuerscheinung mit einem großen Riesland-Update begleiten: So wird neben riesländischen Landmarken und Regionen wird nun auch die Verbreitung der rakshazarischen Kulturen auf dem virtuellem Dererund angezeigt.

Wir freuen uns auf euren Besuch am Stand und in unserem Workshop, wo wir euch gerne ausgiebig über das Setting und unsere zukünftigen Veröffentlichungen informieren.

Wildes Rakshazar – editierbare Statblock-Karten

Mittwoch, 16. März 2011

Erst durch die benutzerfreundliche Art von Savage Worlds habe ich damit begonnen, Initiativereihenfolgen zu beachten, anstatt diese aufgrund ihrer Komplexität  per Handwedeln durchzuwinken. Das hat zwar nun den Vorteil, dass eine neue taktische Ebene hinzugekommen ist - aber der Berg an Spielkarten, der  sich vor dem Spielleiter ausbreitet, tendiert ebenfalls dazu, leicht unübersichtlich zu werden.

Doch die Lösung lag auf der Hand: Weshalb nicht den einzelnen Gegnergruppen ebenfalls Karten geben, an die man die Initiativekarten einfach anlegt? Und wenn man schonmal dabei ist, können diese Karten auch ruhig auf möglichst übersichtliche Weise die relevanten Werte darstellen.

Gesagt, getan. An dieser Stelle präsentiere ich die WildesRakshazar Statblock-Karten in Form eines editierbaren PDFs, dessen Benutzung ich kurz erläutern möchte.

In die oberste Zeile wird der Name der Spielfigur eingetragen, darunter befidnen sich Symbole für die bedeutendsten Kampfwerte: (v.l.n.r.) 1. Bewegungsweite (brauner Schuh), 2. Kämpfen (rote Schwerter), 3. Schießen/Werfen (Bogen – die Werte wurden der Einfachheit halber zusammengefasst, in der Regel benötigt man nur einen), 4. Verteidigung (blauer Schild), 5. Robustheit (rotes Herz), 6. Panzerung (graue Rüstung).

Alle Werte werden ohne “W” eingetragen, was Platz spart.

Darunter befinden sich die Eigenschafts- und die Waffenspalte. Rüstung wird unten in der Waffenspalte vermerkt.

Darunter wiederum folgen zwei Fertigkeitsspalten: In der linken stehen die i.d.R. sehr oft gebrauchten Fertigkeiten, während die rechte Spalte bei Bedarf eingetragen werden muss.

Das Feld “Merkmale” gilt sowohl für Monstermerkmale als auch Talente. Aufgrund ihres identischen Gebrauchs im Spiel verliert man dadurch nichts. Zauber können ebenfalls hier vermerkt werden.

Und zuletzt: In der linken und rechten unteren Ecke befinden sich die Abkürzungen für Machtpunkte und Wildcard. Ein Klick darauf blendet entweder eine Machtpunktleiste oder die Wildcard- und Wundenmarkierung ein. Durch Klicken auf die neu erschienenen Felder, verschwinden diese wieder.

Statblock-Karten

Statblock-Karten Kurotan - alle Werte für Monster und Personen aus der Einsteigerspielhilfe im praktischen Kartenformat.

Viel Spaß damit, Sphärenwanderer.

Hintergrundsmaterial, Kreativität und etabliertes am Spieltisch

Dienstag, 15. März 2011

Ich lies mir etwas Zeit bevor ich diesen Artikel schrieb, um mir eine klare Meinung zu bilden, und so nicht die Zeit der Blogleser zu verschwenden. Im Artikel Fakt – Potenz (inspiriert von Aussagen aus Zornhaus Artikel ) habe ich bereits meine Sicht auf das erläutert, was man verallgemeinert “In Game Realität” nennen könnte. Für alle, die den Artikel nicht lesen wollen: kurzum, “In Game Realität” kann man aufteilen in das, was für den Spieleabend geplant ist (dazu gehören im weiteren Sinne auch Hintergrundsmaterial) und in das, was dann im Spiel tatsächlich IG passiert (etablierte Spielweltfakten).

Nun will ich den nächsten Schritt tun und was zum “Guten Rollespiel tm” beitragen. Dabei gehe ich von der Prämisse aus, dass man sich an einem Rollenspielabend trifft, um Spass zu haben. Keine Angst, kein “Goldene Regel”gesülze, oder zumindest nicht allzusehr. Erstmal ein allgemeine Betrachtung, im nächsten Eintrag drösle ich dann alles weiter auf.

Allgemein geht man davon aus, das Kreativität des Spielleiters etwas positives ist. Ich möchte das relativieren: Kreativität des Spielleiters ist absolut gesehen (!) kein positiver Mehrwert. Vielmehr steht der Spielleiter (mit den Spielern) in der Verantwortung, einen schönen Spielabend zu gestalten. Dies kann, je nach Geschmack, unterschiedliche Qualitäten erfordern.Versteht mich nicht falsch: Vorallem unerfahrenen Spielleitern sollte man denke ich klar machen, das sie nicht “falsch leiten”, wenn sie durch ihre Kreativität Hintergrund schaffen, die nicht mit Verlagsmaterial konform geht. Man leitet falsch, wenn man selbst oder viele der Spielgruppe aufgrund der Spielleitung keinen Spass am Spiel haben. Dies kann aber auch von zuviel Kreativität herrühren die bsw. die Spieler verunsichert oder entmündigt, oder dem konsequenten ignorieren von Regeln die andere als gültig ansehen.

Der Spielleiter ist also kein Künstler, der ein Kunstwerk schafft – genausowenig wie kanonisches Hintergrundsmaterial als Kunst ihre Daseinsberechtigung hat. Kanonisches Hintergrundsmaterial, die Kreativität des Spielmeisters kurzum: alle potentiellen Spielweltfakten sind lediglich Vermittler.

Vermittler für was? Vermittler für das etablieren von Spielweltfakten, die dazu dienen, den Spieleabend zu einem schönen Ereignis im RL zu machen. Denn darauf, Immersionsfetischisten seien mir bitte nicht böse, kommt es beim Rollenspiel tatsächlich an. Durch das Spiel OG miteinander ein schönes RL Erlebnis zu haben.