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Rakshazar => Buch der Helden => Thema gestartet von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 03, 2008, 16:48:57



Titel: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 03, 2008, 16:48:57
So ich mach erst mal ne Übersicht welche Kulturen wir haben und Verlink dann gleich mal bei den Kulturen wo es schon Vorschläge für Werte gibt die entsprechenden Posts, auch wenn glaub ich nicht alle schon 4.1 sind. Bitte  Bescheid sagen wenn es noch irgendwo Vorschläge gibt die ich noch nicht gefunden hab.

Zur Benutzung der Links: Wenn man auf den Kulturnamen klickt kommt man zum ersten Vorschlag der für Werte der entsprechenden Kultur, um zu den finalen Werten zu kommen muss man auf das "fertig" hinter der Profession klicken.

1 Amhasim (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg32128#msg32128))
2 Angurianer (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg32901#msg32901) (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg32389#msg32389))
3 Arg-Warkashi (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg32282#msg32282))
4 Broktharstämme (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=815.msg29041#msg29041) (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg32835#msg32835))
5 Cromor (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg33494#msg33494) )
6 Donari-Pfadwandler (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg55441#msg55441) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg64731#msg64731))
7 Faulzwerge (  Städter (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=583.0) &Wanderer (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=583.0) )  (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg42853#msg42853))
8 Ipexcostämme (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1685.msg33782#msg33782) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg35002#msg35002))
9 Ipexco Tempelstädte (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1685.msg33243#msg33243) (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg34611#msg34611))
10 Irrogoliten (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=583.0) (fertig bis auf Schrifft (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg38955#msg38955))
11 Nagah Archaen (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=411.msg5097#msg5097) (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg35798#msg35798))
12 Nagah Hochlanddörfer (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=411.msg5352#msg5352) (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg35808#msg35808))
13 Nagah Sumpfländer (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=411.msg31184#msg31184) (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg35806#msg35806))
14 Nedermannensippe (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=111.msg30013#msg30013) (fertig) (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg35937#msg35937)
15 Parnhai (Dreistromland (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=105.msg28263#msg28263) und Wilde (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=105.msg28264#msg28264)) (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg36228#msg36228))
16 Prophetenlager (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=581.msg7851#msg7851) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg38572#msg38572))
17 Ronthar (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg36330#msg36330))
18 Sanskitarische Stadtstaaten (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=68.msg27737#msg27737) (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg36579#msg36579))
19 Sanskitarische Reiternomaden (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=68.msg27738#msg27738) (fertig (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg36721#msg36721))
20 Sirdak (Ssirr'Dacc) (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=711.msg36378#msg36378) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg43216#msg43216))
21 Slachkaren (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=581.msg7861#msg7861) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg42437#msg42437))
22 Targach Artachkão (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1472.msg36292#msg36292) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg37432#msg37432))
23  Targach Brachtão (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1472.msg36292#msg36292) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg37576#msg37576))
24 Targach Jiktachkão (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1472.msg36292#msg36292) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg37785#msg37785))
25 Targach Urgashkão (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1472.msg36292#msg36292) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg37817#msg37817))
26 Tharai (Thhh’Raij) (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=174.msg36382#msg36382) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg37981#msg37981))
27 Vaestenclans (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=358.msg31185#msg31185) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg38001#msg38001))
28 Xhul-Wüstenwanderer (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=1462.msg34142#msg34142) (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg54464#msg54464))
29 Legiten (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg54427#msg54427))



Monetan nicht als SC geplant:
30 Trogglinge (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=583.0)
31 Trolle Rakshazars
32 Yetisippen

Gestrichen da in Legiten eingegliedert
- Rimtheym (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg40416#msg40416))
- Kurotan (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg40416#msg40416))
- Ratten von Sumutul (fertig (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg40416#msg40416))
- Sklavenlager in den Schwefelklippen (Freie Lager (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=581.msg7851#msg7851), Sklavenlager (http://www.rollenspielprojekt.de/index.php?topic=581.msg7851#msg7851))
- Sklavenvolk der Amhas
- Sklaven der Sanskitaren

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 03, 2008, 16:52:35
Waldviech hatte für Amhasim, Ronthar und Cromor, in der Brokthar-Spielhilfe die er zum Downloadgestellt hatte, auch Werte. Stehen die hier im Forum noch irgendwo?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 04, 2008, 00:07:27
Ich werde die Spielwerte demnächst mal alle in meine Tabelle abtippen, damit wir einfach und schnell Änderungen durchführen können... und ne Werteübersicht haben...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 04, 2008, 07:22:11
Jo mach das, für die von mir erstllten Kulturen gibts allerdings schon xls-files.

Hattest du nicht eigndlich schon Werte für die Arg-Warkashi gemacht?

Da ichs im Forum nirgendwo gefunden hab häng ich mal Waldviechs Broktharvorschläge an den Eingangspost an.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 05, 2008, 09:49:46
Mit den Arg-Warkashi bin ich noch nicht ganz fertig... allerdings habe ich jetzt alles was ich brauche (es fehlte z.B. der waffenlose Kampfstil usw.)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 05, 2008, 11:42:22
Gut es geht ja vorerst nur darum einen Überblick zu kriegen wo es schon eine Grundlage für die Ausarbeitung gibt und wo noch was zu tun ist.

Mal so als Frage in die Runde wer würde sich den bereit erklären eine der "wertlosen" Kulturen zu übernehmen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Mai 05, 2008, 14:35:11
Bereiterklären würde ich mich, aber frühestens ab Mittwoch. Soll ich dann einfach sagen welche, oder werden die verteilt? Und wenn, bräuchte ich wahrscheinlich noch den jeweils Verantwortlichen für die Kultur, damit ich mich mit demjenigen absprechen kann.
Gruß Domician.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 05, 2008, 14:51:11
Ich trage erstmal alle Werte in die Tabelle ein.

Ich denke ich werde die Tabelle dann um eine Funktion erweitern, die aus den Werten in der Tabelle ein kanonisches Format auswirft um somit Fehler zu vermeiden


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 05, 2008, 14:54:50
Zitat
Bereiterklären würde ich mich, aber frühestens ab Mittwoch.
Nicht so dramatisch, hier gehts sowiso erst richtiglos wenn die Rassen fertig sind.

Zitat
Soll ich dann einfach sagen welche, oder werden die verteilt?
Ich würd sagen such dir was aus.
Es ist natürlich immer zu bevorzugen wenn der Kulturverantwortliche seine Werte selber macht, aber soweit ich weiß sind zumindestens Gorgt, Waldviech und Firanor auf dem Gebiet nicht so bewandert.

Talkim wollt auf jeden Fall Ipexcos selber machen, und bei ashariel muss ich noch mal Nachhacken in wieweit er noch Zeit hat seine nochfehlenden Kulturen (Sumpfland Nagah und Waldechsen) selber zu machen.
Zitat
Ich trage erstmal alle Werte in die Tabelle ein.
Pass du dann auch alles gleich an 4.1 an (also GP neu ausrechnen und überall Kulturkunde ergänzen)?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 05, 2008, 15:02:14
Ja... da ich werde es berücksichtigen... muss in die Kulturwerte-Regeln noch reinwachsen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Mai 05, 2008, 18:36:54
Also ich werd dann jetzt zusammen mit GrogT die Orkkulturen basteln. Sollte dann noch was da sein, kann ich ja vllt. noch was übernehmen.
Gruß Domician.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 05, 2008, 19:19:36
Hossa, da übernimmst du ja gleich den dicksten Brocken.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Mai 05, 2008, 23:48:19
Sind die vier Targachs, oder? Hab ich was übersehen? Die Arg-Wakashi sind doch in Yankens Obhut.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Mai 05, 2008, 23:51:05
Jo, die vier Targachs   :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 09, 2008, 13:08:42
Ich übernehm die Nedermannwerte.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 09, 2008, 14:16:58
Ich werde nach Tharai und Sirdak schauen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 13, 2008, 21:41:27
OK  der Zwischenstand, noch nicht mit Werte bzw. jemanden der sich darum kümmert versehen sind:
- Donari Pfadwandler
- Nagah Sumpfländer (wobei ich hier gern noch eine Rückmeldung Ashariels abwarten würde)
- Vaesten Clans

Ich hab zwar momentan wenig Zeit, würd aber die Vaesten übernehmen, wenn Firanor mir so ne nette Liste mit dem macht was er drin haben will, so wie GorgT das für die Orks gemacht hat.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 24, 2008, 17:11:24
Hab im ersten Post mal die Sumpfländer und die Vaesten verlinkt.

Damit sind abgesehen von den Epic Völkern nur noch die Donaris offen, aber da fehlt eh noch das (Anti)Magiekonzept.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 29, 2008, 11:50:44
Sollen wir mit der Durcharbeitung der Kulturwerte beginnen oder sollen wir noch etwas warten?

Wenn übernimmt die threadinterne Moderation? Ich, du (Dämon) oder sonst jemand?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 29, 2008, 17:00:35
Mach du es ruhig, das hat ja bei den Rassen auch gut geklappt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 29, 2008, 20:03:36
Okay... sollen wir's hier machen?

Sollen wir alphabetisch vorgehen oder das abarbeiten was schon vorbereitet wurde?

Ich bevorzuge die alphabetische Variante, weshalb die Amhas die ersten wären...

Vergleichsreferenz wären wohl Mittelländische Städte und Horasreich

Prio 1-Talente: Menschenkenntnis, Betören, Galanterie, Etikette, Rechnen, Rechtskunde, Philosophie
Prio 2-Talente: Götter/Kulte, Gassenwissen, Zechen, Geschichtswissen, Heraldik, Athletik, Schätzen

Von unserer Professionsliste wären folgende interessant:

Reisende und Wildnis-Professionen: Seenomade
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Legitimat, Gauner, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerks-Professionen: Gehobenes Handwerk, Edelhandwerk
Kämpfer-Professionen: Soldat, Kämpe (Gladiator, Kopfgeldjäger), Sklavenjäger (Schwarzer Reiter)
Magische Professionen: Schwertmagier, Chutram-Adept
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Die anderen aventurischen Professionen (außer Handwerk) bin ich jetzt noch nicht durchgegangen... (man sind das viele)




Hier sind noch Waldviehs Vorschläge aus seinem pdf:
Zitat
Generierungskosten: 10 GP
Haarfarbe:
1-10: Schwarz
11-14: Grau
15-16: Silber
17-20: Weiß
Augenfarbe:
1-5: Blutrot
6-10: Violett
11-12: Smaragdgrün
13-15: stechendes, helles Grün
16-17: helles Eisblau
18-20: Weiß
Modifikationen: Ch +1
SO-Maximum: 9
Automatische Vor-/Nachteile: Arrogant 6;
Rassenintoleranz gegenüber „niederen Rassen“
Empfohlene Vor-/Nachteile: Sadismus, Blutdurst,
Ungeeignete Vor-/Nachteile: Fettleibig, Aberglauben
Kämpferprofessionen: Athlet, Amhasischer
Sklavenjäger, Gladiator, Soldat,
Reisende Professionen: Großwildjäger, Kundschafter,
Gesellschaftliche Professionen: Gelehrter,
Müßiggänger, Kurtisane/Gesellschafter, Hofkünstler
Handwerkliche Professionen: Medicus, Schreiber
Magische Professionen: Alchemist (sehr selten)
Priesterliche Professionen: -

Talente:
Kampf: Dolche +1, Schwerter +3, Bögen +1
Körper: Tanzen +1, Zechen +2, Athletik +4,
Gesellschaft: Etikette +3, Betören +1, Lehren +2,
Wissen: Götter/Kulte (Philosophie der Amhasim)
+4, Rechnen +1, Rechtskunde (Amhas) +2, Schätzen
+2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Amhasi ,
Sanskitarisch +3
Handwerk: -


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 29, 2008, 20:59:14
Ich würd sagen erstmal alphabetisch.

Zu den Amhasim:
- Haarfarben raus die stehen in der Rasse
- soll der CH+1 drin bleiben? die kriegen ja schon rech viele Attributs Boni
- ein SO-Maximum sollte es bei ihnen eigendlich nicht geben find ich
Zitat
Automatische Vor-/Nachteile: Arrogant 6;
Rassenintoleranz gegenüber „niederen Rassen“
Empfohlene Vor-/Nachteile: Sadismus, Blutdurst
Ich glaub diese Vor/-Nachteile gibt es zum Teil nicht, bzw. heißen die anders
Zitat
Kampf: Dolche +1, Schwerter +3, Bögen +1
Da fehlen auf jeden Fall noch Raufen und Ringen, evtl. sollte weitere Kampftalente zur Auswahl stehen
Zitat
Körper: Tanzen +1, Zechen +2, Athletik +4
Da fehlen in meinen Augen noch Körper- und Selbstbeherrschung
Zitat
Gesellschaft: Etikette +3, Betören +1, Lehren +2
Lehren ehr nicht, dafür aber Überreden und Menschenkenntnis
Zitat
Wissen: Götter/Kulte (Philosophie der Amhasim)+4, Rechnen +1, Rechtskunde (Amhas) +2, Schätzen+2
Sagen/Legenden und Philosophie fehlen noch dafür Götter/Kulte runter
Zitat
Sprachen/Schriften: Muttersprache Amhasi , Sanskitarisch +3
Ob jetzt der Bonus auf "Saskitarisch" passt weiß ich nicht, aber ich denke bei den Amhasim wäre es angebracht wenn die auch noch schreiben könnten.
Zitat
Handwerk:-
passt dafür gibts ja Sklaven
-die SF:Kulturkunde fehlt auch noch

Achja Galanterie gibts bei DSA4.1 nicht mehr.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 30, 2008, 08:59:27
Zitat
- soll der CH+1 drin bleiben? die kriegen ja schon rech viele Attributs Boni

Finde ich passend

Zitat
- ein SO-Maximum sollte es bei ihnen eigendlich nicht geben find ich

Richtig

Zitat
Ich glaub diese Vor/-Nachteile gibt es zum Teil nicht, bzw. heißen die anders

Automatische Vor-/Nachteile: Arroganz 6, Vorurteile gegenüber anderen Rassen
Empfohlene Vor-/Nachteile: Grausamkeit, Blutdurst


Bei den anderen Punkten bin ich deiner Meinung.... außer beim Handwerk... wer kümmert sich dann um die höheren Handwerkskünste?

- Edelhandwerker (alle außer Tresorbauer und Uhrmacher)
- Handwerker (Edelsteinschleifer, Juwelier, Goldschmied)
- Bauer (Gutsherr)
- Gelehrte (alles außer Mawdli und Zahlenmystiker)

Auch beim gehobeneren Handwerk dürften man sie brauchen:
- Handwerker (Armbruster, Bogenbauer, Brauer, Zuckerbäcker, Glasbläser, Feinschmied, Graveur, Grobschmied, Harnischmacher, Plättner, Instrumentenbauer, Sattler, Schiffszimmermann, Spengler, Steinmetz, Wagner, Waffenschmied)
- Tierbändiger (Falkner, Hundeführer, Zureiter)
- Schreiber (alles)


Dann im Normalfall sind Sklaven nicht sonderlich gut ausgebildet :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am Mai 30, 2008, 09:14:30
Zitat
soll der CH+1 drin bleiben? die kriegen ja schon rech viele Attributs Boni

Wie wärs mit automatischer Vorteil Gutaussehend?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 30, 2008, 09:30:10
Ich will ja nicht sagen das es keine Handwerker gibt, sondern das die Kultur keine Handwerksboni gibt weil die meiseten alltaeglichen Arbeiten von Sklaven verrichtet werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 30, 2008, 09:35:27
Zitat
soll der CH+1 drin bleiben? die kriegen ja schon rech viele Attributs Boni

Wie wärs mit automatischer Vorteil Gutaussehend?

Es geht nicht darum das die Amhas Gutaussehend sind, sondern darum, dass bei ihnen Rhetorik und charismatisches, eindruckschindendes, überlegenheitbekundendes Auftreten sehr wichtig ist. :)

Ich will ja nicht sagen das es keine Handwerker gibt, sondern das die Kultur keine Handwerksboni gibt weil die meiseten alltaeglichen Arbeiten von Sklaven verrichtet werden.

Dämon... du hast recht!


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 30, 2008, 12:03:24
Hier zum Vergleich die Talente aus der Rasse (sie sind zwar noch nicht fertig aber das hier war angedacht), um nicht etwas doppelt zu vergeben:

Athletik 1
Selbstbeherrschung 1



Für die Amhas könnte dieser Talentspiegel passen:

Kampf: Dolche +1, Schwerter oder Hiebwaffen +3, Bögen +1, Raufen oder Ringen +1

Körper: Tanzen +1, Zechen +2, Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2

Gesellschaft: Etikette +3, Betören +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Überzeugen +2, Gassenwissen +1, Geschichtswissen +1, Heraldik +1

Wissen: Götter/Kulte (Philosophie der Amhasim) +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Schätzen +2, Philosophie +2, Sagen/Legenden +2

Sprachen/Schriften: Muttersprache Marham (Amhasa)

Handwerk: -



- Sind Hiebwaffen als Alternative okay... oder gilt es als kulturell Schick mit Schwertern zu kämpfen?
- Athletik habe ich auf +3 verringert, da die Rasse schon +1 bringt.
- Ich habe noch Gassenwissen +1, Geschichtswissen +1, Heraldik +1 hinzugefügt


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 30, 2008, 12:13:07
Zitat
Überreden +2, Überzeugen +2
Was ist eigendlich der Unterschied zwischen den beiden Talenten?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 30, 2008, 12:19:18
Überreden ist eine kurzzeitige, oberflächliche Handlung, mit dem Ziel, seinen Willen durchzusetzen.

Kinder überreden ihre Eltern um ein Stück Schokolade zu bekommen.


Überzeugen ist etwas tiefgreifendes; etwas was die Grundprinzipien dauerhaft beeinflusst; Wofür man am Schluss selbst einsteht, wenn man überzeugt ist.

Priester versuchen Menschen zu überzeugen (bekehren) ein besseres Leben zu führen oder einen bestimmen Gott anzubeten.



Deshalb ist es auch nicht das gleiche... ein Priester der viele Menschen von seiner Religion überzeugt hat, muss nicht zwingend gut darin sein aktuell seinen Willen durchzusetzen. Gleichzeitig kann ein überredensbegabter Mensch, der sonst immer seinen Willen bekommt, nicht unbedingt einen Ungläubigen zu einer Religion bekehren.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 30, 2008, 16:22:59
Zitat
Raufen oder Ringen +1
Find ich etwas wenig

Vielleicht noch Armbrust als  Alternative zum Bogen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 30, 2008, 18:34:08
Startwerte Amhas
Generierungskosten: 11 GP
Modifikationen: CH +1
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6, Vorurteile (gegenüber anderen Rassen) 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Eitelkeit, Prinzipientreue, Verpflichtungen / Brünstigkeit, Größenwahn, Neugier, Verwöhnt
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Empathie, Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Angst vor Menschenmassen, Raumangst

Talente
Kampf: Schwerter oder Hiebwaffen +2, Bogen oder Armbrust +1, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Etikette +3, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Überzeugen +2
Natur: -
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Philosophie +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Marham (Amhasa), Lesen/Schreiben [55 Zeichen von Amhas] +3
Handwerk: -
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Amhas), Ortskenntnis (Stadtteil Amhas oder Amhalashal)

Mögliche Varianten:

Landbevölkerung (-1 GP)
Körper: Reiten +1; Gesellschaft: Etikette -1, Natur: Wettervorhersage +1; Wissen: Geographie +1; Sonderfertigkeiten: keine Ortskenntnis



Frage:
Ist es okay, dass die Amahs weder Klettern, Schwimmen noch Sinnesschärfe haben? (Meine Meinung: ja)


Jetzt fehlen nur noch die möglichen Professionen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 30, 2008, 19:01:34
Vielleicht sollten wir da eine ähnliche Tabelle machen wie ich das für die Aventurischen Waffen gemacht hab.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 30, 2008, 19:11:39
Was für eine Tabelle meinst du? Das Format? Eine Wertetabelle?

Wenn ja.. die ist im meiner drin (Anhang)

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 30, 2008, 19:17:32
Nein eine Tabelle zum ankreutzen welche Profession es wo gibt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Mai 30, 2008, 19:25:00
Können wir machen... allerdings artet das bei den aventurischen Professionen ziemlich aus. Deshalb will ich sie ja im anderen Thread dzusammenfassen.

Wenn wir nur unsere Raksharischen Professionen nehmen geht es


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 02, 2008, 13:11:02
@Dämon: Hast du meine PM bezüglich des Programms bekommen?


Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Amhas)
Reisende und Wildnis-Professionen: Seenomade
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Legitimat, Gauner, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe (Gladiator, Kopfgeldjäger), Sklavenjäger (Schwarzer Reiter)
Magische Professionen: Chutram-Adept, Schwertmagier
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 02, 2008, 13:17:15
Yo die PM ist angekommen, aber wenn es noch 4.0 ist es für uns allemal einfacher weiter mit unseren (Open) Office Tabellen zu arbeiten denk ich.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Juni 02, 2008, 17:58:52
Super, es geht also schon los mit den Kulturwerten? :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 02, 2008, 18:34:18
Ja, da die Rassenwerte erstmal auf Eis liegen, bis Zwergen-Fäule, Donari-Magie und Brokthar-Verhornung geregelt sind. Gabs da erstmal nichts mehr zutun.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 03, 2008, 08:35:08
Hier nochmal komplett:

Startwerte Amhas
Generierungskosten: 11 GP
Modifikationen: CH +1
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6, Vorurteile (gegenüber anderen Rassen) 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Eitelkeit, Prinzipientreue, Verpflichtungen / Brünstigkeit, Größenwahn, Neugier, Verwöhnt
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Empathie, Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Angst vor Menschenmassen, Raumangst

Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Amhas)
Reisende und Wildnis-Professionen: Seenomade
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Legitimat, Gauner, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe (Gladiator, Kopfgeldjäger), Sklavenjäger (Schwarzer Reiter)
Magische Professionen: Chutram-Adept, Schwertmagier
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Schwerter oder Hiebwaffen +2, Bogen oder Armbrust +1, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Etikette +3, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Überzeugen +2
Natur: -
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Philosophie +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Marham (Amhasa), Lesen/Schreiben [55 Zeichen von Amhas] +3
Handwerk: -
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Amhas), Ortskenntnis (Stadtteil Amhas oder Amhalashal)

Mögliche Varianten:

Landbevölkerung (-1 GP)
Körper: Reiten +1; Gesellschaft: Etikette -1, Natur: Wettervorhersage +1; Wissen: Geographie +1; Sonderfertigkeiten: keine Ortskenntnis


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 03, 2008, 09:15:43
Kommen wir zu den Anguriern

Startwerte Angurier
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 11
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6 , Neugier 6, Vorurteile (Misstrauen gegen jede Obrigkeit) 8
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Kampfrausch, Zäher Hund / Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe / Dunkelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst, Verwöhnt

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Seenomade, Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode, Mystiker
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe (Partisan), Kriegssklave
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Gesandter
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Talente
Kampf: Speere oder Hiebwaffen oder Stäbe +2, Schleuder oder Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +2
Körper: Athletik +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Schleichen +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnesschärfe +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +2, Fallen stellen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Marham (Angurianisch), Zweitsprache nach Wahl
Handwerk: Beliebiges archaisches Handwerk +3, Ein weiteres +2, Heilkunde Wunden +2, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Angurianer), Gebirgskundig oder Höhlenkundig
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig oder Gebirgskundig

Mögliche Varianten:

Bevölkerung von An'Khoral(+1 GP)
Körper: Tanzen oder Zechen +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Natur: Wildnisleben -2; Wissen: Pflanzenkunde -1, Tierkunde -1, Philosophie +1


[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 03, 2008, 09:31:26
Zitat
SO-Maximum: 11
Ich würd ehr sagen irgenwas im Bereich 6-8

Zitat
Reisende und Wildnis-Professionen: ...,Seenomade, ...
??? die Wohnen im Gebirge

Zitat
Kämpfer-Professionen: Kämpe (Partisan), Kriegssklave
Kriegssklave? Die angurianer halten keine Sklaven.
Und was ist mit  dem Stammeskrieger?

Zitat
Handwerk: Beliebiges archaisches Handwerk +3, Ein weiteres +2
Das sollte man lieber konkrete Talente hinschreiben


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 03, 2008, 09:49:05
Zitat
Ich würd ehr sagen irgenwas im Bereich 6-8

Okay

Zitat
die Wohnen im Gebirge

Hast recht...

Zitat
Kriegssklave? Die angurianer halten keine Sklaven.

Interpretationssache... Hier kommt es nun darauf an, welche Kultur die Sklaven haben. Die eigene oder die des Besitzers? Wir müssen dazu erst das Sklavenproblem lösen.
Ansonsten hätten die Amhas nicht nur die ausgewählten Handwerksprofessionen, sondern wir müssen alle Handwerksprofession aufführen und auch alle Sklavenprofessionen. Allerdings fragt sich dann der Spieler, warum man denn nen Amhas-Sklaven spielen kann? Versklaven die ihr eigenes Volk? Das ist eben noch undeutlich.

Zitat
Und was ist mit  dem Stammeskrieger?

Entweder Partisan oder Stammeskrieger. Diese Forderung hast du auch mal gestellt. Und da keine Rückmeldung kam, habe ich einfach den Partisan genommen und den Stammeskrieger gestrichen.

Zitat
Zitat
Handwerk: Beliebiges archaisches Handwerk +3, Ein weiteres +2
Das sollte man lieber konkrete Talente hinschreiben

So wollte es Jarn... mein Vorschlag war diese Liste:
Abrichten, Ackerbau, Bergbau, Bogenbau, Feuersteinbearbeitung, Fleischer, Gerber/Kürschner, Grobschmied, Handel, Heilkunde Krankheiten, Holzbearbeitung, Kochen, Maurer, Metallguss, Schneidern, Seiler, Steinmetz, Stoffe Färben, Tätowieren, Töpfern, Viehzucht, Webkunst, Zimmermann

Und dann kam die Idee mit den Handwerksgruppen auf. Die sich dann aber von der Gruppierung der Talente zur Gruppierung der Professionen änderte.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 03, 2008, 10:00:08
Zitat
Interpretationssache... Hier kommt es nun darauf an, welche Kultur die Sklaven haben. Die eigene oder die des Besitzers? Wir müssen dazu erst das Sklavenproblem lösen.
Ansonsten hätten die Amhas nicht nur die ausgewählten Handwerksprofessionen, sondern wir müssen alle Handwerksprofession aufführen und auch alle Sklavenprofessionen. Allerdings fragt sich dann der Spieler, warum man denn nen Amhas-Sklaven spielen kann? Versklaven die ihr eigenes Volk? Das ist eben noch undeutlich.
Also die Angurianisch Kultur hat ein Kriegssklave eindeutig nicht, da er ja diese Ausbildung erhalten hat solange er noch Sklave war und eben nicht Angurianer.

Zitat
Entweder Partisan oder Stammeskrieger. Diese Forderung hast du auch mal gestellt. Und da keine Rückmeldung kam, habe ich einfach den Partisan genommen und den Stammeskrieger gestrichen
Dir ist aber schon klar das Jarn schon eine Stammeskriegerproffession gepostet hat?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 03, 2008, 15:17:07
Ich wuerd vorschlagen, bei Amhas und Sanskitraen ne Kulturvariante fuer geborene staedtische Sklaven ranzupacken. Und die ganzen  Bergwerks-, Feld-,... Sklaven wie vorgeschlagen in eine Sklavenlager Kultur zu packen.

Dem kann ich zustimmen  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 04, 2008, 08:50:53
Zurück zum Thema:

@Amhas:
Ich glaube bei den Amhas können wir noch "Sprache Kennen" oder "Zweitsprache" für Kawash (Troll- und Standard-Brokthar-Sprache) hinzufügen.

@Angurier:
- Also der Seenomade, der Partisan und der Kriegssklave fliegen raus.
- Was machen wir mit der Handwerksliste?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 04, 2008, 09:07:28
-also ich wär für ne konkrete Auswahlliste bei den Handwerken, das andere ist mir zu schwammig, und wenn wir erst noch an anderer stelle definieren welche Handwerke nun archaisch sind, dann führt das nur zu unnötiger Blätterei.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 04, 2008, 12:36:37
Also dann:

Kommen wir zu den Anguriern

Startwerte Angurier
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 11
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6 , Neugier 6, Vorurteile (Misstrauen gegen jede Obrigkeit) 8
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Kampfrausch, Zäher Hund / Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe / Dunkelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst, Verwöhnt

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode, Mystiker
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Angurischer Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Gesandter
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Talente
Kampf: Speere oder Hiebwaffen oder Stäbe +2, Schleuder oder Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +2
Körper: Athletik +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Schleichen +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnesschärfe +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +2, Fallen stellen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Marham (Angurianisch), Zweitsprache nach Wahl
Handwerk: Abrichten oder Ackerbau oder Bergbau oder Bogenbau oder Feuersteinbearbeitung oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Grobschmied oder Heilkunde Krankheiten oder Holzbearbeitung oder Kochen oder Maurer oder Metallguss oder Schneidern oder Seiler oder Steinmetz oder Stoffe Färben oder Tätowieren oder Töpfern oder Viehzucht oder Webkunst oder Zimmermann +3, ein weiteres +2, Heilkunde Wunden +2, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Angurianer), Gebirgskundig oder Höhlenkundig
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig oder Gebirgskundig

Mögliche Varianten:

Bevölkerung von An'Khoral(+1 GP)
Körper: Tanzen oder Zechen +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Natur: Wildnisleben -2; Wissen: Pflanzenkunde -1, Tierkunde -1, Philosophie +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 04, 2008, 13:49:44
Bei der Amhas Kultur hast du die VP bei  folgenden Talenten falsch berechnet:
-Dolche+1 (nur4 VP)
-Raufen+1 (nur3VP)
-Ringen+1 (nur4 VP)
-Schwerter oder Hiebwaffen +2  (15 + 8 )/2 VP (bei der Landesbevölkerung steht hier +3 was aber nicht mit dem was du hier gepostet hast übereinstimmt)
- Athletik +3 (12VP)

Die Angurianer stimmen soweit ich sehe.

Bei dem Wildnislaeufer und dem dem Kaempen hast du teilweise wieder den falschen Aktivierungfaktor genommen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 04, 2008, 14:06:01
Du hast natürlich recht...

Die Amhas habe ich gleich korrigiert...
Die Professionswerte sind noch nicht auf dem aktuellsten Stand... haben da schon länger nicht mehr drüber geschaut...

Startwerte Amhas
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: CH +1
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6, Vorurteile (gegenüber anderen Rassen) 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Eitelkeit, Prinzipientreue, Verpflichtungen / Brünstigkeit, Größenwahn, Neugier, Verwöhnt
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Empathie, Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Angst vor Menschenmassen, Raumangst

Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Amhas)
Reisende und Wildnis-Professionen: Seenomade
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Legitimat, Gauner, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe (Gladiator, Kopfgeldjäger), Sklavenjäger (Schwarzer Reiter)
Magische Professionen: Chutram-Adept, Schwertmagier
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Schwerter oder Hiebwaffen +2, Bogen oder Armbrust +1, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Etikette +3, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Überzeugen +2
Natur: -
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Philosophie +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Marham (Amhasa), Lesen/Schreiben [55 Zeichen von Amhas] +3
Handwerk: -
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Amhas), Ortskenntnis (Stadtteil Amhas oder Amhalashal)

Mögliche Varianten:

Landbevölkerung (-1 GP)
Körper: Reiten +1; Gesellschaft: Etikette -1, Natur: Wettervorhersage +1; Wissen: Geographie +1; Sonderfertigkeiten: keine Ortskenntnis


Soll "Sprache Kennen" oder "Zweitsprache" für die Sprache Kawash (Trollisch) noch rein oder überlassen wir das den speziellen Professionen?

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jarn am Juni 04, 2008, 17:31:34
Da die Angurianer viele Gifte verwenden fehlt in der Handwerksliste noch Heilkunde Gift.

Außerdem: Sie heißen Angurianer, nicht Angurier, obwohl das auch nicht schlecht klingt. Aber dann müsste der Begriff überall geändert werden. Ich weiß nicht ob das Sinn macht. ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 04, 2008, 21:17:18
Hier die verbesserten Angurianer  ;)

Startwerte Angurianer
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 11
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6 , Neugier 6, Vorurteile (Misstrauen gegen jede Obrigkeit) 8
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Kampfrausch, Zäher Hund / Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe / Dunkelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst, Verwöhnt

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode, Mystiker
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Angurischer Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Gesandter
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Talente
Kampf: Speere oder Hiebwaffen oder Stäbe +2, Schleuder oder Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +2
Körper: Athletik +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Schleichen +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnesschärfe +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +2, Fallen stellen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Marham (Angurianisch), Zweitsprache nach Wahl
Handwerk: Abrichten oder Ackerbau oder Bergbau oder Bogenbau oder Feuersteinbearbeitung oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Grobschmied oder Heilkunde Krankheiten oder Heilkunde Gift oder Holzbearbeitung oder Kochen oder Maurer oder Metallguss oder Schneidern oder Seiler oder Steinmetz oder Stoffe Färben oder Tätowieren oder Töpfern oder Viehzucht oder Webkunst oder Zimmermann +3, ein weiteres +2, Heilkunde Wunden +2, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Angurianer), Gebirgskundig oder Höhlenkundig
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig oder Gebirgskundig

Mögliche Varianten:

Bevölkerung von An'Khoral(+1 GP)
Körper: Tanzen oder Zechen +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Natur: Wildnisleben -2; Wissen: Pflanzenkunde -1, Tierkunde -1, Philosophie +1


- Ist es okay, dass Heilkunde Wunden sowohl in der Liste ist, als auch als extra Talent?
- Lederarbeiten ist hingegen nicht in der Liste...

Ich würde vorschlagen Lederarbeiten in die Liste aufzunehmen und Heilkunde Wunden raus. Dafür nen fixen Heilkunde Wunden-Bonus


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 04, 2008, 21:49:56
Irgendwie find ichs komsich das bei der Stadt Variante Wildnisleben runtergesetzt wird und die anderen Naturatalente gleich bleiben.

Vielleicht sollte man die Naturtalente bei den Stadtbewohneren noch etwas reduzieren, evtl. könnte man ihenn dafür noch einen zusätzlichen Bonus auf  Handwerkstalente geben, bzw. den Handwerksbonus bei des anderen etwas senken.

Ich könnte mir auch vorstellen, dass es einige der Handwerkstalente (z.B. Grobschmied) nur bei den Städtern zur Auswahl gibt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 04, 2008, 22:37:39
Stimmt....

- bei der Stadtvariante würde ich Fährtensuchen, Orientierung und Wildnisleben um 1 reduzieren... Fallen stellen sogar komplett streichen
- Grobschmied, Metallguss und Steinmetz werden Stadt-Only-Handwerkstalente
- Die Standardvariante bekommen bei der Handwerksliste nur +2, und ein weiteres auch +2
- Die Stadtvariante die vollen +3

Ist das okay Jarn?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 05, 2008, 12:42:44
Laut der Errata (http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Inoffizielle_Errata_-_DSA4#Kulturen) gibt es nun keine SO-Grenzen mehr.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 05, 2008, 13:53:42
Ich glaub das bezieht sich auf den Basis-HC, was ist den mir WDH gibts da SO grenzen oder nicht? Wenn ja würd ich auch bei uns welche angeben, wenn nicht dann nicht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 06, 2008, 12:02:47
Ja die gibt's... also weiter...

Wir brauchen noch Jarns Zustimmung

Zitat
- bei der Stadtvariante würde ich Fährtensuchen, Orientierung und Wildnisleben um 1 reduzieren... Fallen stellen sogar komplett streichen
- Grobschmied, Metallguss und Steinmetz werden Stadt-Only-Handwerkstalente
- Die Standardvariante bekommen bei der Handwerksliste nur +2, und ein weiteres auch +2
- Die Stadtvariante die vollen +3

Ist das okay Jarn?


Gedanken machen können wir uns schon über die Arg-Warkashi

Startwerte Arg-Warkashi
Generierungskosten: 9 GP
Modifikationen: LE-Mod +1, AU-Mod +2
SO-Maximum: 7
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5, Vorurteile gegen Arg-Khamesh 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Kampfrausch, Hohe Lebenskraft, Zäher Hund / Aberglaube, Arroganz, Blutrausch, Gesucht, Goldgier, Jähzorn, Rachsucht, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlig, Adeliges Erbe, Begabung (beliebige Gesellschaftliche Talente), Soziale Anpassungsfähigkeit / Fettleibig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Prinzipientreue

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Dolche +3, Raufen +1, Ringen +3
Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen +2, Orientierung +3, Wildnisleben +4, Wettervorhersage +1
Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Olurkha, Sprachen Kennen [Gmer] +3
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Gerber/Kürschner +2, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Weißpelzorks), Steppenkundig oder Waldkundig
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Steppenkundig oder Waldkundig, Waffenloser Kampfstil: Uruksha
Mögliche Varianten:

Wildnissiedlung(+0 GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft; Körper: Sich Verstecken -2; Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Natur: Orientierung -1, Wildnisleben -2; Wissen: Pflanzenkunde -1, Tierkunde -1; Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht +2, das andere +1, Feuersteinbearbeitung +1, Holzbearbeitung +1



[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 06, 2008, 12:18:01
Hier noch die Werte der Weißpelz-Rasse:

Raufen +1, Ringen +1, Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Singen -2, Sinnesschärfe +1, Orientierung +1, Rechnen -1, Klettern +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 06, 2008, 13:04:43
Sieht eigendlich gaz gut aus. Läuft die herstellung von knochen/Hornwaffen über Feuersteinbearbeitung oder Holzbearbeitung ? Ich ging bissher von zweiterem aus. Wenn dem so ist würd ich ihnen, mit blick auf die Typischen Waffen, nämlich einen höhren Bonus in Holzbearbetung geben.

Wie wollen wir das eigendlich mit zusätzlichen Sprachen handhaben? Sollen Kentinisse von Fremdsprachen ehr häufig sein, oder soll es ruhig Komunikationsprobleme geben?
Ich hab das bei den Stammeskulturen, von denen ich davon ausging das sie ehr wenig Kontakt zu anderen Völkern haben, so gehand habt, das sie nur ihre standartmäßig Muttersprache beherrschen.

Wegen der Angurianer schick doch am besten eine PM an Jarn, damit das hier nicht untergeht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 06, 2008, 14:03:41
Zitat
Sieht eigendlich gaz gut aus. Läuft die herstellung von knochen/Hornwaffen über Feuersteinbearbeitung oder Holzbearbeitung ? Ich ging bissher von zweiterem aus. Wenn dem so ist würd ich ihnen, mit blick auf die Typischen Waffen, nämlich einen höhren Bonus in Holzbearbetung geben.

Das weiß ich leider nicht... logischer wäre Holzbearbeitung... da man Horn auch schnitzen kann. oder sollen wir dazu mal irgendwo in nem Forum nachfragen?

Zitat
Wie wollen wir das eigendlich mit zusätzlichen Sprachen handhaben? Sollen Kentinisse von Fremdsprachen ehr häufig sein, oder soll es ruhig Komunikationsprobleme geben?
Ich hab das bei den Stammeskulturen, von denen ich davon ausging das sie ehr wenig Kontakt zu anderen Völkern haben, so gehand habt, das sie nur ihre standartmäßig Muttersprache beherrschen.

Japp... allerdings gibt es in Rakshazar zwei Besonderheiten:
1. Das Imperium überspannte (fast) gesamt Rakshazar und führte damals eine vereinfachte Form seiner Sprache unter den einfachen Völkern ein, weshalb nicht gerade wenige Einflüsse in den einzelnen Sprachen erhalten blieben.
2. Durch die kontinentweite Sklavenhaltung hat sich die sehr einfache Sklavensprache "Gmer" weit verbreitet. In so gut wie jedem Stamm gibt oder gab es Ex-Sklaven welche diese Sprache einschleppten, zumal diese das beste Kommunikationsmittel ist. Außer die Yetis und Sirdak.

Zudem kommt, dass Gmer eine Mischsprache aus allen wichtigen Sprachen (außer Trollisch) des Kontinents ist. Weshalb man mit mittelmäßigen Gmerkenntnissen andere Sprache auf niedrigem Niveau (so ca. -4) verstehen kann.
Wer Gmer auf TaW 6 kann, der versteht Sanskitarisch auf TaW 2 oder Orkisch auf TaW 2. Aber das ist meist nicht nötig, da Gmer sehr verbreitet und einfach zu lernen ist. Der Nachteil ist die etwas "flache" Diskussionskultur :)

Zitat
Wegen der Angurianer schick doch am besten eine PM an Jarn, damit das hier nicht untergeht.

ok


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 06, 2008, 15:08:59
Zitat
1. Das Imperium überspannte (fast) gesamt Rakshazar und führte damals eine vereinfachte Form seiner Sprache unter den einfachen Völkern ein, weshalb nicht gerade wenige Einflüsse in den einzelnen Sprachen erhalten blieben.
Nur sind etliche unserer Völker erst nach dem Untergang des Imperiums überhaupt erst nach Rakshazar eingewandert.


Zitat
2. Durch die kontinentweite Sklavenhaltung hat sich die sehr einfache Sklavensprache "Gmer" weit verbreitet. In so gut wie jedem Stamm gibt oder gab es Ex-Sklaven welche diese Sprache einschleppten, zumal diese das beste Kommunikationsmittel ist.
Nur spricht desshalb gleich jeder Gmer, oder sind es pro Stamm nur einige die es beherrschen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 06, 2008, 15:21:54
Ja okay


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 06, 2008, 21:17:19
Zitat
Das weiß ich leider nicht... logischer wäre Holzbearbeitung... da man Horn auch schnitzen kann. oder sollen wir dazu mal irgendwo in nem Forum nachfragen?
Ich würd vorschlagen einfach erstmal in die Talentbeschreibung zugucken, ich meine mich zuerinnern im MFF gelesen zu haben, dass "Beinschnitzer" eine mögliche Spezialisierung von Holzbearbeitung ist.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 09, 2008, 08:19:59
Beinschnitzer werde ich nachschauen...

Hier Jarns Antwort:

Lederarbeiten kann natürlich zusätzlich in die Liste. Das sollen aber halt alle ein bischen beherrschen (genauso wie Heilkunde Wunden).

Die Höhlensysteme bei der "Stadt" stecken voller Fallen gegen Eindringlinge. Deshalb Fallenstellen gerade für die Stadtbewohner. Einen guten Orientierungssinn brauchen sie auch...

Ansonsten sind die Änderungen OK.  :d

Dann ist die Sache klar


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 09, 2008, 08:38:17
Startwerte Angurianer
Generierungskosten: 12 GP
Modifikationen: KO +1
SO-Maximum: 11
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6 , Neugier 6, Vorurteile (Misstrauen gegen jede Obrigkeit) 8
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Kampfrausch, Zäher Hund / Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe / Dunkelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst, Verwöhnt

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode, Mystiker
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Angurischer Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Gesandter
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Talente
Kampf: Speere oder Hiebwaffen oder Stäbe +2, Schleuder oder Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +2
Körper: Athletik +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Schleichen +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnesschärfe +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +2, Fallen stellen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Marham (Angurianisch), Zweitsprache nach Wahl
Handwerk: Abrichten oder Ackerbau oder Bergbau oder Bogenbau oder Feuersteinbearbeitung oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Grobschmied oder Heilkunde Krankheiten oder Heilkunde Gift oder Heilkunde Wunden oder Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten oder Maurer oder Metallguss oder Schneidern oder Seiler oder Steinmetz oder Stoffe Färben oder Tätowieren oder Töpfern oder Viehzucht oder Webkunst oder Zimmermann +3, ein weiteres +2, Heilkunde Wunden +2, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Angurianer), Gebirgskundig oder Höhlenkundig
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig oder Gebirgskundig

Mögliche Varianten:

Bevölkerung von An'Khoral(+1 GP)
Körper: Tanzen oder Zechen +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Natur: Wildnisleben -2; Wissen: Pflanzenkunde -1, Tierkunde -1, Philosophie +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 09, 2008, 09:02:23
Dann wäre als nächstes der Broktharstamm dran:

Die Talente aus der Rasse: Athletik 1, Selbstbeherrschung 1

Startwerte Broktharstamm
Generierungskosten DSA4.1: 5GP
Modifikationen: LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: keins
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Goldgier, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Reisende Professionen: Großwildjäger, Jäger
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: Tierbändiger, Wundarzt
Magische und Priesterliche Professionen: -
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere oder Schwerter oder Anderhalbhänder oder Zweihand-Hiebwaffen oder Zweihandschwerter+2, ein weiteres+1, Raufen oder Ringen+3, das andere +2
Körper: Athletik+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung+2, Sinnesschärfe+1, Zechen+3
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung+1, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1, Tierkunde+1, Pflanzenkunde+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Kawash
Handwerk: Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung oder Lederarbeiten+2, das andere+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Broktharstamm


Barbarenhorde (+2 GP): eines der gewählten Waffentalente zusätzlich+1, Raufen oder Ringen+1, Zechen+1, Kriegskunst+2, Heilkunde Wunden+1
Gebirgsstamm (+2GP): Klettern+3, Körperbeherrschung+2
Jägerstamm (+3GP): Schleichen+3, Sich Verstecken+2, Fährtensuchen+2, Wildnisleben+1, Tierkunde+2
Küstenstamm (+2GP): Schwimmen+3, Fischen/Angeln+3
Nomadenstamm (+1GP): Orientierung+2, Wildnisleben+1, Geographie+1
Reiterstamm (+3GP): Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Tierkunde+1, Abrichten+3
Sesshafter Stamm (+1GP): Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2 , ein weiteres+1
Städtischer Stamm (+1GP): Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Überreden+1
Steinzeitlicher Stamm (+1GP): Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2

Mein Anpassungsvorschlag:

Aventurische Professionen: je nach Variante
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Brokthar-Stammeskrieger, Kämpe, Schwertbruder
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Gesandter
Schamanistische Professionen: -

Menschkenntnis +1 könnte schon drin sein...
Was ist mit standardmäßigem Klettern oder Schwimmen?
Sind nicht alle Stämme "Barbarenhorde"?
Müssen nicht fast alle Stämme jagen gehen wg. "Jägerstamm"?

Zudem würde ich die Namen der Modifikationen anpassen wollen und die Auswahlkriterien:

- Barbarenhorde streichen oder für alle

Möglichen Varianten (nach Lebensraum)
Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.

Im Gebirge (+2GP): Körper: Klettern+3, Körperbeherrschung+2
An großen Flüssen oder Küsten (+2GP): Körper: Schwimmen+3; Handwerk: Fischen/Angeln+3
In Wäldern oder Steppe (+3GP): Körper: Schleichen+3, Sich Verstecken+2, Natur: Fährtensuchen+2, Wildnisleben+1, Tierkunde+2

Möglichen Varianten (nach Lebensweise)
Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.

Nomadenstamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch; Natur: Orientierung+2, Wildnisleben+1, Geographie+1
Sesshafter Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft; Handwerk: Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2 , ein weiteres+1
Städtischer Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen; Gesellschaft: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Überreden+1

Möglichen Varianten (Optional)
Eine der nachfolgenden Varianten kann optional gewählt werden.

Reiterstamm (+3GP): Körper: Körperbeherrschung+1, Reiten+3; Wissen: Tierkunde+1; Handwerk: Abrichten+3
Steinzeitlicher Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch, Handwerk: Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 09, 2008, 12:37:19
Mein Konzept sah das ganze eigendlich als Baukasten vor, sprich es sollte moeglich sein so viele der Varianten zu nehmen wie man will (solange es sinn macht natuerlich) muss aber nicht.

Zu Barbarenhorde soll halt praktisch den einen Stammbeschreiben der Hauptsaechl;ich von Raub, Mord und Eroberung lebt, waehrent ein Jaegerstamm halt von Mammutjagd ect. lebt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 09, 2008, 12:43:29
Naja... um dem ganzen Sinn zu geben, sollte man die Optionen schon gruppieren.

Den Barbarenstamm würde ich "Räuberbande" oder "Banditenstamm", "Plüderstamm" oder so ähnlich nehmen.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 09, 2008, 13:56:34
OK, aber deine Gruppierung geht nicht mit dem was ich mir dabei gedacht hab konform.

Jaegerstamm ist kein Lebensraum und es war von mir auch durch aus so gedacht ,dass es auch an Küsten und in Gebirgen Jaegerstaemme gibt.

Staedtischer Stamm ist als Aufsatz fuer sesshafter Stamm gedacht, nicht als Alternative.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 09, 2008, 14:09:12
Zitat
Jaegerstamm ist kein Lebensraum und es war von mir auch durch aus so gedacht, dass es auch an Küsten und in Gebirgen Jaegerstaemme gibt.

Jagen tun wohl fast alle Stämme...

Zitat
Staedtischer Stamm ist als Aufsatz fuer sesshafter Stamm gedacht, nicht als Alternative.

Dann ergänzen wir lieben den städtischen Stamm um einige Talente des sesshaften Stammes. Denn dass Städtischer Stamm ein "Aufsatz" des sesshaften Stammes ist, versteht man auch nicht unbedingt auf Anhieb.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 09, 2008, 14:28:55
Zitat
Jagen tun wohl fast alle Stämme...
Ja, aber nicht alle leben hauptsaechlich davon.
Das ganze soll halt eine generische Kultur sein, daher sind halt moeglichst wenig spezielle Sachen in der Basiskultur.

Wie man das jetzt am besten gruppiert, oder ich am besten erklare was die einzelnen Varainten genau sollen, muss ich mir noch mal ueberlegen.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 09, 2008, 14:34:30
Ich meine die Unterscheidung Lebensraum und Lebensweise deckt eigentlich alle wichtigen Punkte ab.

Kannst du dir ja nochmal überlegen...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 09, 2008, 15:23:03
Es ist halt so das diese einschraenkung halt irgendwie ein paar ganz lustige Komibis nimmt.

Wenn man z.b. nen Broktahr aus der fahrenden Stadt Navanur Spielen wollte ginge das mit mit den frei kombinierbaren Varianten z.B. mit Nomade+Stadt(evtl.+Barbaren Horde und/oder Reiterstamm)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 09, 2008, 15:41:41
Dann berücksichtigen wir halt die verrückten Combos, schließen aber gleichzeitig Absurditäten aus.

Möglichen Varianten (nach Lebensweise)
Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.

- Nomaden
- Nomaden aus Navanur
- Sesshaft
- Städtisch

Möglichen Varianten (nach Lebensraum)
Eine der nachfolgenden Varianten kann gewählt werden.

- Im Gebirge
- An großen Flüssen oder Küsten
- In den Wäldern
- In der Steppe

Möglichen Varianten (Optional)
Eine der nachfolgenden Varianten kann optional gewählt werden.

- großer Jägerstamm
- Reiterstamm
- Steinzeitlicher Stamm
- Banditenstamm


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 09, 2008, 19:08:22
Das mit Navanur war nur ein Beispiel dafür das man auch eigenscheinlich absurde Kombis (Nomadische Städter) durch aus Sinn machen können.
Für einen Stamm der an einer Steilküste lebt könnte z.B. auch Küste+Gebirge Sinn machen

Ok, da die Namen nicht optimal gewählt sind, ich probier mal dazu legen was ich mir bei den einzelnen Varianten gedacht hab, was sie inhaltlich und regeltechnisch soll:

- Barbarenhorde: das ist der Aufsatz für besonders Kriegerische Stämme, eben solche die das Gefolge eines Kriegsherren bilden oder sich als Söldner verdingen ect., könnten aber auch die Einwohner eines kleinen Barbarenkönigreichs die ein Paar andere Stämme/Dörfer oder sogar eine kleine Stdat unterworfen ahben, dem entschprechend Bonis auf Kampftalente, Kriegskunst und Heilkunde Wunden, und weils zu einer zünftiegn Barbren Horde passt Zechen,  gut geignet für typische Klischee Barbaren, leichte pG tendenzen beabsichtigt
- Jägerstamm: halt ein Stamm der voralem von der Jagdt (aus Stielgründen natürlich auf Mammuts und Saurier) lebt, gibt Bonis auf Naturtalente, was für jemanden der seinen Brokthar ehr als Wildnischar auslegen will
- Gebirgsstamm: relativ selbsterklärent gibt den nötigen Kletterbonus für das Gebirgsleben
- Küstenstamm: dito nur mit Schwimmenbonus
- Nomadenstamm: halt Stämme die viel herumziehen, das können sowohl Jäger, Plünderer oder was ganz anderes sein
- Reiterstamm: dient schlicht und ergreifend dazu einen Reitenbonus zugeben falls der Stamm typischerweise beritten ist können Nomaden sein oder auch sesshafte (aller Reiter von Rohan)
- Sesshafter Stamm: ehr was für einen Stamm mit einer döflichen Kultur und Bauerlich/Handwerklicher Betätigung, gibt im Prinziep nur die Handwerksboni wie sie auch bei vielen Aventurischen Kulturen üblich sind (die Liste kann auch gern noch verlängert werden), ist wohl ehr was für "Bauergamer"
- Städtischer Stamm: Stamm der in einer größeren Stadt (zum Beispiel Rimtheym) lebt ob nun als Einwohner oder Besatzer, gibt Bonis auf gesellschaftliche Talente (könnte man evtl. noch etwas erhöhen)
- Steinzeitlicher Stamm: wieder realtiv selbsterklärend, gibt halt Bonis auf ein paar steinzeitliche Handwerkstalente


Achja diese Varinaten sind extra so gerechnet das die Kosten exakt sind, so dass es nicht zu irgendwelche Ungerechtigkeiten aufgrund von Rundungen führt wenn mann mehrere nimmt. Und mit Absicht recht kleinteilig gehalten damit man sich eben genau den passenden Hintergrund zusammen basteln kann. Und es ist nach meiner Intention durch aus gewünscht noch weitere passende Varinaten dazu zuerfinden. Ich denke übrigens das man zumindestens einenen Teil dieser Varianten auch für andere Generische Kulturen (Slachkaren, Lager) benutzen könnte.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juni 09, 2008, 20:25:38
Freie Stämme Lego - finde ich gut  :d 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 10, 2008, 14:16:35
Ansich finde ich diese generische Idee auch gut... allerdings gibt es kein durchgängiges Konzept... wie du selbst sagst, könnten auch die Slachkaren und das Lager solche Optionen brauchen. Ebenso die Nordstädte oder andere Besonderheiten. Doch gleichzeitig gibt es auch Kulturen, denen dann solche Optionen nicht zur Verfügung stehen was ich als "nicht durchgängig" betrachte.

Zudem erlaubt dies die Möglichkeit fast alle Varianten gleichzeitig zu wählen, was einem auf günstige Weise hohe Talentwerte beschert. Aber das nur nebenbei...

Generisch - Okay
Sonderregelung Broktharstämme - weniger okay
Das Sammeln von beliebig vielen Varianten - weniger okay

Aber insgesamt gibt es kein vernichtendes Argument dagegen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juni 10, 2008, 15:10:19
Kann man nicht sagen "zwei Optionen maximal" oder sowas?

Ich würde übrigens alle Kulturen darüber abdecken lassen, die mehr aus Mangel eines Regelmechanismuses für "Barbarenstämme" entworfen wurden - sprich Slachkaren, Brokthar stamm etc.
Zudem kann man bei Kulturen auch noch freie Varianten anlegen, also Kurz Name und Besonderheit anreissen und dann bei Werten z.B. "Freier Stamm: Küste" hinschreiben. 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 10, 2008, 15:29:03
Allerdings behindern sich einige Varianten bei so einem freien System.

So hat man in Rimtheym deutlich weniger Natur-Boni als in der jeweiligen Standardkultur, aber dafür erhöhte gesellschaftliche Werte, solange die Ursprungskultur (z.B. Sanskitaren) nicht schon jede Menge gesellschaftliche Boni besitzt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 11, 2008, 07:02:38
Zitat
Ansich finde ich diese generische Idee auch gut... allerdings gibt es kein durchgängiges Konzept... wie du selbst sagst, könnten auch die Slachkaren und das Lager solche Optionen brauchen.
Speicht ja nicht umbedingt geen die Idee sondern ehr dafür sie auch bei anderen generischen Kultutren umzusetzen.

Zitat
Zudem erlaubt dies die Möglichkeit fast alle Varianten gleichzeitig zu wählen, was einem auf günstige Weise hohe Talentwerte beschert. Aber das nur nebenbei...
Selbst wenn man alle Varainten gleichzeitig nimmt (was ich für ziemlichen Schwachsinn halte zumal die Kultur dann auch immerhin schon 17GP kosten würde) kriegt man auf kein Talent einen höheren Bonus als +3, was dann zusammen mit der Kultur zu einem Maximalen Bonus von bis zu +5 führt. Was ich noch für vertretbar halte weil die +5 auch nur für Körperbeherrschung erreicht werden kann.

Gibts denn noch regeltechnische Kritrik an einzelen Varianten? Ich persönlich find zumindestens sesshaft und Sadt noch nicht so 100% überzeugend.

Bei den einschränkung der Kombinationen würd ich inhaltlich nur sinnvoll finden wäre die Wahl einer Lebensweise (sesshaft, nomadisch oder evtl. noch halbnomadisch s.u.) zur Pflicht zu machen, und die  Kombination von Jägerstamm nicht mit Barbarenhorde zu verbieten.

Achja im Barbarengenerator gibts neben Nomaden und Sesshaften noch Halbnomaden.
Was sind Halbnomaden und sollen die  auch noch eine Variante werden ? Da der Sinn der Freien Stämme ja auch darin liegt den  Generator möglichs vollständig abzudecken müssten sie das eigendlich.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 11, 2008, 08:59:19
@Dämon: Dein Vorschlag und die Begründung sind gut. Machen wir so!

Halbnomadisch können wir noch reinmachen... doch was genau ist das?
- Nomadisch nur mit festem Wohnsitz?
- Ein halbes Jahr hier ein halbes Jahr dort?

Wir sollten diese Varianten aber pro Kultur anbieten... weil:
Zitat
Allerdings behindern sich einige Varianten bei so einem freien System.

So hat man in Rimtheym deutlich weniger Natur-Boni als in der jeweiligen Standardkultur, aber dafür erhöhte gesellschaftliche Werte, solange die Ursprungskultur (z.B. Sanskitaren) nicht schon jede Menge gesellschaftliche Boni besitzt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 11, 2008, 19:46:41
Zitat
Wir sollten diese Varianten aber pro Kultur anbieten
Das wollt ich ja auch, ich wollte lediglich darauf hinnaus das wir wir nicht immer alle varianten neu brechen müssen, sondern passende einfach s per copy und past bei anderen Kulturen einfach recyceln können.

Welche Handwerkstalente wären den für die Sesshaften noch passend?

Ich bin am überlegen ob es bei den Städtern nicht noch Sinn macht ihnen noch Sprachen kennen zu verpassen und vielleicht noch die Gesellschaftstalente etwas weiter zu erhöhen.

Von „http://de.wikipedia.org/wiki/Halbnomadismus“
Zitat
Semi-, Teil- oder Halbnomadismus ist eine Zwischenstufe zwischen dem Nomadismus und der Sesshaftigkeit. Meist stellt der Halbnomadismus eine Kombination von nomadischer Viehzucht mit sesshaftem Feldbau dar. Zu finden ist das Halbnomadentum vor allem in zentralasiatischen Gebirgsregionen und in Nordafrika, wo es die bestmögliche Nutzung der Ressourcen ermöglicht. Nicht zu verwechseln ist diese Lebensform mit dem Brandrodungsfeldbau, bei welchem der Wechsel des Lebensmittelpunkts in größeren Abständen und unregelmäßiger erfolgt und welcher außerdem keine nomadische Viehzucht kennt; auch der Begriff Halbsesshaftigkeit ist nicht synonym zu verwenden.

Charakteristikum des Halbnomadismus sind, wie bereits erwähnt, die Kombination von sesshaftem Feldbau und nomadischer Viehzucht. Dabei sind die klimatischen Umstände der Region und die Bodenbeschaffenheit (Fruchtbarkeit, Relief, ...) ausschlaggebend für die genauere Lebensweise seminomadischer Gemeinschaften. Häufig dominiert im Sommer die Viehzucht; das heißt das die gesamte Gruppe in Zelten, Jurten oder anderen mobilen Wohnstätten mit ihrem Vieh umherzieht und dabei unter Umständen bei längeren Aufenthalten an einem Ort Regenfeldbau betreibt. Im Winterhalbjahr dominieren fixe Behausungen in Dörfern, wo auch Bewässerungsfeldbau zum Lebensunterhalt der Halbnomaden beiträgt. Die zurückzulegenden Distanzen zwischen Sommerweiden und Winterdörfern sind oft gering, dafür existiert oft ein größerer Höhenunterschied.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 11, 2008, 22:01:31
Zitat
Das wollt ich ja auch, ich wollte lediglich darauf hinnaus das wir wir nicht immer alle varianten neu brechen müssen, sondern passende einfach s per copy und past bei anderen Kulturen einfach recyceln können.

ja für Copy and Paste passt das...

Zitat
Ich bin am überlegen ob es bei den Städtern

Hier stellt sich erstmal die Frage nach dem Umfang von "Städtern". Vielleicht sollten wir sie "Bewohner einer Siedlerung" nennen. Denn für die großen Städte ala Rimtheym könnte unsere Multikultur, wenn sie denn kommt, einstehen.

Zitat
nicht noch Sinn macht ihnen noch Sprachen kennen zu verpassen und vielleicht noch die Gesellschaftstalente etwas weiter zu erhöhen.

Für "Städter":
Gesellschaft okay.... Überreden, Sagen/Legenden, Götter/Kulte und Menschenkenntnis passen.
Sprachen machen nur in Handelsstädten Sinn... ansonsten dürfen eher die Nomaden weitere Sprachen kennen.

Für Nomaden:
Tulamidische Nomadenstämme haben z.B. noch Reiten, Sprachen Kennen, Bogen, Orientierung, Rechnen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 11, 2008, 22:39:26
Zitat
Für Nomaden:
Tulamidische Nomadenstämme haben z.B. noch Reiten, Sprachen Kennen, Bogen, Orientierung, Rechnen
- fürs reiten gibts den Reiterstamm
- was Sprachen Kennen angeht bin ich noch am überlegen, über die verbreitung von Fremdsprachen sollte man vielleicht mal allgemein diskutieren
- Bogen find ich für den Klische Barbaren ehr unpassend
- Orientierung ist drinn
- Rechnen wofür das denn?


Zitat
Hier stellt sich erstmal die Frage nach dem Umfang von "Städtern". Vielleicht sollten wir sie "Bewohner einer Siedlerung" nennen. Denn für die großen Städte ala Rimtheym könnte unsere Multikultur, wenn sie denn kommt, einstehen.
Naja die Städter entstanden ja aus Ermangelung einer Rimtheym Kultur, für kleine Siedlungen reicht meines Erachtens nach Sesshaft. Ich würd die jetzt erstmal mit ausarbeiten, wenn wir dann ne Stadtkultur haben können wir die Städtervariante ja immernoch entsorgen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 11, 2008, 23:32:53
Ein Reiten +1 dürfte schon drin sein... auch für Nicht-Reiter-Stämme... auch "normale" Stämme können reiten... es müssen janicht immer Pferde sein.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 12, 2008, 05:52:16
Weiß nicht, wenn es z.B. ein Stamm von Gebirgsnomaden ist find ich Reiten ehr unpassend.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am Juni 12, 2008, 06:57:55
Ferkina leben auch im Gebirge und sind hervorragende Reiter...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juni 12, 2008, 13:40:22
Nicht zu vergessen die Warg äh Boworwolfreiter der Artachkão (auch Bergstamm) !


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 12, 2008, 18:59:52
Jo aber dafür gibts dann auch wieder den Reiterstamm. Und ich find halt schon das es auch Nomaden geben können sollte die nicht reiten können.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 12, 2008, 22:19:38
Ich denke bei Reiten +1 ist nicht viel kaputt. Selbst die typischen Nomaden werden sich mal auf ein Rind oder ein anderes Tier gesetzt haben... Reiten +1 bedeutet ja nicht, dass sie gut reiten können :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 12, 2008, 22:43:43
Guck dir mal die Traglast  Regeln für Tiere und das Gewicht eines Brokthar an, wenn die Reitviecher seit DSA3 nicht deutlich stärker geworden sind sollte daraus eigendlich klar werden warum Brokthar normalerweise nicht reiten können sollten.  >;D Außerdem geh ich davon aus das die Brokthar Nomaden ehr Jäger oder Räuber als Viehierten sind.

Aus regeltechnischer Sicht ist mir das auch nicht recht weil ich keine doppelte Talentaktivierungen bei der Wahl mehrere Varianten will, ein Reiterstammnomade hätte dann aber 2 mal Reiten aktiviert.

Noch mal die Frage: gibt es noch  irgendwelche Ideen was bei sesshaft und städtisch rein soll?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 12, 2008, 23:10:10
Sessahft... typisch ist Ackerbau, bessere Holzbearbeitung, sowie Gesellschaftstalente... zudem sehen mehrere Handwerks-Professionen zur Wahl


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: drahur am Juni 13, 2008, 07:09:51
Sesshaft Dorf:

was drin sein muss:

Pflanzenkunde, Ackerbau, Hauswirtschaft, Holzbearbeitung, ev. Viehzucht, 1-2 typische Handwerke (zb Töpfern, Schneidern, Webkunst, Schreiner), Wettervorhersage

SF: neben Kulturkunde noch Ortskenntnis


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 13, 2008, 07:38:35
Zitat
SF: neben Kulturkunde noch Ortskenntnis
Ortskentnis mach das nicht nur für Städte sinn?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 13, 2008, 08:36:39
ich bin auch der Meinung das Ortskenntnis in die Städte gehört. Oder deckt dies auch Landstriche ab?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 13, 2008, 09:35:10
Ne das ist glaub ich Gelaendekunde.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: drahur am Juni 13, 2008, 09:43:54
Ortskenntnis deckt ein Areal von bis zu 100 km² ab - in grösseren Städten auch ein Stadtviertel
Geländekunde gilt überall dort (weltweit) wo das entsprechendeGelände vorherrscht

somit passt Ortskenntnis zur Umgebung eines Dorfes, Kleinstadt

kann auch mit Geländekunde kombiniert werden

sprich der Kräutersammler aus x (Ortskenntnis X) + Geländekunde Wald erhält bei der Pflanzenkunde sowohl die Boni/Erleichterungen aus Ortskenntnis + Geländekunde Wald wenn er im Wald am Rande des Dorfes sucht


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 14, 2008, 12:02:39
Was das Reiten angeht: Nivesen können es z.B. auch nicht.

Was Orts/Geländekunde angeht: vieleicht solte man einfach bei der Basiskultur unter Sonderfähigkeiten noch  eine passende Geländekunde oder Ortskentniss ergänzen. (Kostet doch beides gleich viel oder?)

Für die Fremdsprache hätte ich folgenden Vorschlag:
- Fremdsprachenkenntnis in die Basiskultur
- ein zusätzliche Ortskenntnis (Stadtviertel oder Stadt) wird esetzt durch Geländekunde (Passendes Gelände)
-Variante "isoliert lebender  Stamm" (jemand nen besseren vorschlag für den Namen?) bei dem die Fremdsprach dann wieder wegfällt.

Man köännt es auch andersrum machen und die Framdsprche in eine Variante packen, aber ich glaub so rum ist es praktischer.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 15, 2008, 13:37:23
Mal eine neuer Vorschlag:

Startwerte Broktharstamm
Generierungskosten DSA4.1: 7GP
Modifikationen: LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: keins
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Goldgier, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
Aventurische Professionen: je nach Variante
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Reisende Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftliche Professionen: Gauner ???
Handwerkliche Professionen: Tierbändiger, Wundarzt
Magische und Priesterliche Professionen: -
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen oder Säbel oder Speere oder Schwerter oder Anderhalbhänder oder Zweihand-Hiebwaffen oder Zweihandschwerter+2, ein weiteres+1, Raufen oder Ringen+3, das andere +2
Körper: Athletik+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung+2, Sinnesschärfe+1, Zechen+3
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung+1, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1, Tierkunde+1, Pflanzenkunde+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Kawash, Sprachen Kennen [passende Framdsprache]+4
Handwerk: Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung oder Lederarbeiten+2, das andere+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Broktharstamm

Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.
Halbnomadischer Stamm (+1 GP): Aventurische Professionen: ???;Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2
Nomadische Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch: Orientierung+2, Wildnisleben+1, Geographie+1
Sesshafter Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft; Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2 , ein weiteres+1

Zusätzlich können noch beliebig viele der folgenden Varianten gewählt werden:
Barbarenhorde (+2 GP): eines der gewählten Waffentalente zusätzlich+1, Raufen oder Ringen+1, Zechen+1, Kriegskunst+2, Heilkunde Wunden+1 (nicht mit Jägerstamm kombinierbar)
Gebirgsstamm (+2GP): Klettern+3, Körperbeherrschung+2
Isoliertlebender Stamm (-1 GP): Menschenkenntnis-1, Sprachen Kennen [passende Framdsprache]-4
Jägerstamm (+3GP): Schleichen+3, Sich Verstecken+2, Fährtensuchen+2, Wildnisleben+1, Tierkunde+2 (nicht mit Barbarenhorde kombinierbar)
Küstenstamm (+2GP): Schwimmen+3, Fischen/Angeln+3
Reiterstamm (+3GP): Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Tierkunde+1, Abrichten+3
Städtischer Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen; Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Überreden+1
Steinzeitlicher Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch, Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Das Waldviech am Juni 15, 2008, 14:06:11
Zitat
Gauner
Kann gut passen ! Natürlich weniger in Richtung "Wendiger kleiner Dieb" sondern eher in Richtung "Gossenschläger", aber soviel Flexibilität sollte die Profession hergeben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 15, 2008, 14:20:43
Yanken hatte bei den Professionen noch: Schwertbruder, Gesanter und Schwertmegier vorgeschlagen.
Beim Schwertbruder dachte ich das währe eine reine Rontar-Profession.
Beim Gesanten bin ich mir nicht sicher ob der passt.
Und vom Schwertmagier überblick ich nicht mal mehr, was jetzt eigendlich das gültoge Konzept für die ist. Würde aber da die Brokthar im allgemeinen ehr keine Magie benutzen dafon ausgehen das es sie bei den Stammesbrokthar normalerweise nicht gibt. (Völlig ausschließen kann man das bei einer derartig generischen Kultur natürlich nicht, aber das gilt ja eigendlich für alle Professionen.)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 16, 2008, 08:35:44
Schwertmagier kann theoretisch jeder werden, sogar Yetis und Nedermannen... wobei letztere extremst selten sind und für Spieler eher unpassend.

Ansonsten  :d :d :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 16, 2008, 09:14:23
- Adliges Erbe oder Adlige Abstammung dürfte bei den Stammesbrokthar ja okay gehen... oder sollen wir diese als Ungeeignet bezeichnen?
- Wenn wir nun hier doch aventurische Professionen wie Tierbändiger und Wundarzt angeben, dann sollten wir unsere anderen Kulturen auch nochmals dazu prüfen...
- Priesterliche Professionen... statt dem Gesandten passt vielleicht der Kultist besser... ein paar irre Kriegskulte wird es schon geben :)
- Vielleicht habe ich ja wieder falsch gerechnet, aber ich komme auf 6 GP
- Halbnomadischer Stamm -> Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch und Sesshaft
- Isoliertlebender Stamm -> ich glaube das schreibt man getrennt.

Zudem habe ich hier das Format an die anderen Kulturen angepasst:

Startwerte Broktharstamm
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: KO +1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: keins
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Goldgier, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft

Aventurische Professionen: je nach Variante
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner
Handwerkliche Professionen: aventurische Prof.: Tierbändiger, Wundarzt
Kämpfer-Professionen: Brokthar-Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Säbel oder Speere oder Schwerter oder Anderhalbhänder oder Zweihand-Hiebwaffen oder Zweihandschwerter+2, ein weiteres+1, Dolche+1, Raufen oder Ringen+3, das andere +2
Körper: Athletik+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung+2, Sinnesschärfe+1, Zechen+3
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung+1, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+1, Sagen/Legenden+1, Tierkunde+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Kawash, Sprachen Kennen [passende Framdsprache]+4
Handwerk: Holzbearbeitung oder Lederarbeiten+2, das andere+1, Heilkunde Wunden+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Broktharstamm, eine passende Geländekunde oder Ortskenntnis

Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.
Halbnomadischer Stamm (+1 GP): Aventurische Professionen: Aventurische Professionen:Stammesvölker - Nomadisch und Sesshaft; Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2
Nomadische Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch: Orientierung+2, Wildnisleben+1, Geographie+1
Sesshafter Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft; Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2 , ein weiteres+1

Zusätzlich können noch beliebig viele der folgenden Varianten gewählt werden:
Barbarenhorde (+2 GP): eines der gewählten Waffentalente zusätzlich+1, Raufen oder Ringen+1, Zechen+1, Kriegskunst+2, Heilkunde Wunden+1 (nicht mit Jägerstamm kombinierbar)
Gebirgsstamm (+2GP): Klettern+3, Körperbeherrschung+2
Isoliertlebender Stamm (-1 GP): Menschenkenntnis-1, Sprachen Kennen [passende Framdsprache]-4
Jägerstamm (+3GP): Schleichen+3, Sich Verstecken+2, Fährtensuchen+2, Wildnisleben+1, Tierkunde+2 (nicht mit Barbarenhorde kombinierbar)
Küstenstamm (+2GP): Schwimmen+3, Fischen/Angeln+3
Reiterstamm (+3GP): Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Tierkunde+1, Abrichten+3
Städtischer Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen; Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Überreden+1
Steinzeitlicher Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch, Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 16, 2008, 18:13:50
Tierbändiger und Wundarzt sollte man evtl. einfach in der Liste der typischem Aventurischen Professionen mitauf nehemen, die beiden Professionen finden sich im SuH bei fast allen Stammesvölkern.

Bei den Halbnomaden wär evtl. eine eigene Professionsliste angebrscht, allerdings nur wenn es noch mehr Halbnomaden geben soll (wie gesagt im Generator tauchen sie als Option auf).

Die Kosten vergleich ich morgen mal mit meiner Rechnung.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 16, 2008, 21:50:09
Hab den Fehler gefunden, bei den Sonderfähigkeiten fehlt noch eine passende Geländekunde oder Ortskenntnis.

Kosten Sprachenkenn+4 nicht 5VP ?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 16, 2008, 23:49:25
Du hast recht... danke

Und okay... und die zwei Professionen nehmen wir in die Liste auf...

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 16, 2008, 23:57:27
Hier ändert sich nochmal die Professionsauswahl...

Startwerte Angurianer
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 11
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6 , Neugier 6, Vorurteile (Misstrauen gegen jede Obrigkeit) 8
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Kampfrausch, Zäher Hund / Arroganz, Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adliges Erbe / Dunkelangst, Krankhafte Reinlichkeit, Raumangst, Verwöhnt

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft und Nomadisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode, Mystiker
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Angurischer Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Gesandter
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Talente
Kampf: Speere oder Hiebwaffen oder Stäbe +2, Schleuder oder Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +2
Körper: Athletik +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Schleichen +3, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnesschärfe +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +2, Fallen stellen +2, Orientierung +2, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Marham (Angurianisch), Zweitsprache nach Wahl
Handwerk: Abrichten oder Ackerbau oder Bergbau oder Bogenbau oder Feuersteinbearbeitung oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Grobschmied oder Heilkunde Krankheiten oder Heilkunde Gift oder Heilkunde Wunden oder Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten oder Maurer oder Metallguss oder Schneidern oder Seiler oder Steinmetz oder Stoffe Färben oder Tätowieren oder Töpfern oder Viehzucht oder Webkunst oder Zimmermann +3, ein weiteres +2, Heilkunde Wunden +2, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Angurianer), Gebirgskundig oder Höhlenkundig
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Höhlenkundig oder Gebirgskundig

Mögliche Varianten:

Bevölkerung von An'Khoral(+1 GP)
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen; Körper: Tanzen oder Zechen +1; Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Natur: Wildnisleben -2; Wissen: Pflanzenkunde -1, Tierkunde -1, Philosophie +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 17, 2008, 12:35:47
Dann wären jetzt die Cromor dran...

Da ich das alte Brokthoiden.pdf im Moment nicht finde, müsste mit jemand aushelfen und die Wertvorschläge von Waldvieh hier rein kopieren.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juni 17, 2008, 13:26:49
Hallo zusammen,

war ja in letzter Zeit leider nicht mehr sehr häufig online :(... Und hab da mal die Frage wie ihr euch jetzt die Ipexco-Kulturen vorstellt? Ich hab beiläufig was von einer Kultur mit verschiedenen Varianten gelesen... Also mein ursprünglicher Vorschlag sah zwei Kulturen und drei Varianten vor: Tempelstädte; Stammesipexco (Var. Dschungel; Küste; Regengebirge).
Ich hab hier zwei Kulturen genommen, weil der Unterschied zwischen Städtern und Stammesangehörigen in etwa so groß ist, wie zwischen Stammesachaz und archaischen Achaz...

Ich würd dann nämlich so langsam anfangen die nötigen Werte auszuarbeiten und hier zur Diskussion zu stellen.

Grüße
Talkim




Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: drahur am Juni 17, 2008, 13:31:30
das selbe würd ich gerne mit den Xhul anstellen - kann ich noch einiges feedbaack zu meinen Vorschlägen habeen bevor das Feintuning beginnt?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 17, 2008, 13:40:27
Am besten postet ihr, wie einige der anderen Autoren, die Spielwerte in euren Unterboards und stellt sie dort vor...

Überlegt euch auch ob eure Kulturen irgendwelche besonderen Sonderfertigkeiten (z.B. waffenloser Kampfstil), Vorteile oder Nachteile besitzen und ob es notwendig ist, dafür noch etwas zu erfinden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juni 17, 2008, 13:54:04
Am besten postet ihr, wie einige der anderen Autoren, die Spielwerte in euren Unterboards und stellt sie dort vor...

Hatte ich auch vor. Wollte nur fragen, ob ich bei der Einteilung aus der BETA bleiben kann. Hab nämlich keine Lust Werte für eine Kultur auszuarbeiten, die dann keiner haben will...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 17, 2008, 14:51:30
Die entgueltige Kultureinteilung wird hier (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1655.0) Disskutiert.

Das Broktoiden.pdf ist uebrigens als Anhang an den Eingangspost dieses Threads hier zu finden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 17, 2008, 16:17:12
Dann schauen wir uns doch mal die Cromor an:

Zitat
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: Ch +2, Ge +1
SO-Maximum: 9
Automatische Vor-/Nachteile: Weltfremd, Ausdauernd
Empfohlene Vor-/Nachteile: Eisern, Aberglauben, Barbarische Sitten
Ungeeignete Vor-/Nachteile: Fettleibig, Geiz
Kämpferprofessionen: Stammeskrieger, Trolljägerin der Cromor
Reisende Professionen: Großwildjäger, Jäger, Kundschafter, Entdecker
Gesellschaftliche Professionen: Legendensänger, Müßiggänger (nur Männer)
Handwerkliche Professionen: Heiler, Holzfäller, Tierbändiger
Magische Professionen: Druide
Priesterliche Professionen: Priesterin der Rontja
Talente: Kampf: Bögen +1, Wurfspeere +4, Speere +2
Körper: Tanzen +1, Zechen +2, Körperbeherrschung +1
Gesellschaft: Betören +2,
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2, Fährten suchen +2
Wissen: Tierkunde +1, Sagen/Legenden +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache Cromwyn
Handwerk: Holzbearbeitung +1, Lederbearbeitung
+2

- Was mir auffällt... die Mods sind ziemlich hoch für eine Kultur. Ich plädiere für maximal CH +1 obwohl das die Amhas auch schon haben...
- Ist Weltfremd für rakshazarmaßstäbe wirklich angebracht?
- Soweit ich jetzt weiß, darf "Ausdauernd" kein automatischer Vorteil sein. Das regelt man über den AU-Mod.
- Sollen wir den Nachteil "Barbarische Sitten" noch einführen... oder haben den nicht fast alle Völker?
- Sind die Professionen Trolljägerin und Druide noch aktuell?
- Cromwyn... hmm okay.. das muss ich noch im anderen Thread anpassen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 17, 2008, 16:46:23
Zitat
Talente: Kampf: Bögen +1, Wurfspeere +4, Speere +2
Also Wurfspere+4 find ich für eine Kultur  etwas hoch ehr +2, evtl sollte man auch wählen können ob man den höheren Bonus lieber auf Speere oder Bogen will, Wurfbeile könnte man auch noch als Alternative nehmen. Es fehlen noch eindeutig Bonis auf Dolche, Raufen und Ringen. Vielleicht noch Hiebwaffen als Alternative  zu Speere.
Zitat
Körper: Tanzen +1, Zechen +2, Körperbeherrschung +1
Evtl. noch Bonis auf Athletik, Klettern, Selbstbeherrschung, Schleichen,  Sich Verstecken Sinnesschärfe. Körperbeherschung evtl. auch noch etwas höher.
Zitat
Wissen: Tierkunde +1, Sagen/Legenden +1
Auf Götter/Kulte sollte es auch einen Bonus geben. Evtl. auch Pflanzenkunde.
Zitat
Handwerk: Holzbearbeitung +1, Lederbearbeitung+2
Vielleicht hier auch noch eine Auswahlliste mit typischen Handwerkstalenten?

Zitat
- Ist Weltfremd für rakshazarmaßstäbe wirklich angebracht?
Ich denke ehr nicht.
Zitat
- Soweit ich jetzt weiß, darf "Ausdauernd" kein automatischer Vorteil sein. Das regelt man über den AU-Mod.
Dann sollten wir der Kultur statt dessen einfach nen Ausdauerbonus verpassen.
Zitat
- Sollen wir den Nachteil "Barbarische Sitten" noch einführen... oder haben den nicht fast alle Völker?
Ich glaub das ist ein Myranor Nachteil ich weiß aber nicht was der macht.

In welche Professions Kategorie fallen die Cromor? Sesshafte Stämme?

Wegen der innhaltlichen Fragen  sollten wir Waldviech ne PM schicken, der schaut glaub ich ehr selten in den Regelbereich.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 18, 2008, 06:40:44
Bei den Empfolenen Vorteilen würd ich noch Gutaussehend und Herausragendes Aussehen ergänzen und ansonsten noch die der Stammesbrokthar mit übernehmen (außer Goldgier vielleicht).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 18, 2008, 08:44:29
Sollen eigentlich Cromor-Männer und Frauen unterschiedliche Werte bekommen?
Schließlich herrscht dort Geschlechtertrennung... Frauen für Krieg, Jagd und "Außenpolitik", Männer für religiöse Zeremonien, die Dorfverwaltung und die Ausbildung der Kinder.

Die Cromor würde ich übrigens als Sesshaft einstufen, allerdings ohne Ackerbau... wobei ich im Text nichts gefunden habe... (edit: doch hab was gefunden: Ackerbau und Nahrungssammlung.. aber keine Viehhaltung.)

Ich fange mal mit den Talenten an:

Kampf: Hiebwaffen oder Speere +2, Bögen oder Wurfspeere +3, das andere oder Wurfbeile +1, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +1, Schleichen +1, Tanzen +1, Sich Verstecken +2, Sinnesschärfe +2, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Menschenkenntnis +1
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2, Fährten suchen +2
Wissen: Götter/Kulte +1, Tierkunde +1, Sagen/Legenden +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache Cromwyn (Marham)
Handwerk: Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten oder Viehzucht +2, ein weiteres +1


Übrigens sollten wir den Cromortext noch etwas anders strukturieren...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: drahur am Juni 18, 2008, 11:42:25
Rasse Xhul:

Generierungskosten:
8 GP

Körpergröße: 168 +2W20 (1,70 – 2,08 Schritt)
Gewicht: Größe – 105 Stein
Eigenschaft-Modifikationen: KO +1
LE-Mod.: 11 AU-Mod.: 15 MR-Mod. : -4
Automatische Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Richtungssinn
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Gefahrinstinkt, Dämmerungssicht, Tierfreund, Innerer Kompaß
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kälteempfindlichkeit
Übliche Kulturen: Xhul-Wüstenwanderer (sämtliche Varianten)
Mögliche Kulturen: Sanskitarische Stadtstaaten, Angurianer, Sklavenlager, Frei Lager, Sanskitarische Reiternomaden (selten), Prohetenlager (selten), Targach Brachtao (selten), Ixpeco Tempelstädte (sehr selten),  Stammes-Ixpeco (sehr selten)
Talente: Athletik +2, Selbstbeherrschung +2

Grundwerte für Mischlinge (2 GP)
LE 5, AU 7, MR –2, Richtungsinn, Athletik 1, Selbstbeherrschung 1

Kultur Xhul Wüstenwanderer

Generierungskosten:
10 GP ?
Modifikationen: LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Rauangst 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft,  Innerer Kompaß, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Vorurteile

Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen +2, Speere oder Wurfspeere +2, das Andere +1
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +3, Sinnesschärfe +2, Tanzen +2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +3, Orientierung +3, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde oder Tierkunde +2, das Andere +1, Sagen/Legenden +1, Sternkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uzejamajaba
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht +1, Feuersteinbearbeitung +1, Holzbearbeitung (gilt auch für Knochenbearbeitung) +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde: Xhul Wüstenwanderer
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Steppenkundig oder Wüstenkundig

Professionen:
Reisende und Wildnisprofessionen: Hirte, Jäger (Stammesjäger), Prospektor (Kräutersammler, Sammler), Strassenräuber (Bandit),
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Griot, Händler (Tauschhändler)
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Handwerks- Professionen: Handwerker – (archaiische Handwerker (Werkzeugmacher, Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer), Fleischer, Gerber/Kürschner, Steinschneider, Tätowierer, Töpfer, Färber, Weber), Tierbändiger (ohne Varianten), Wundarzt (ohne Varianten)
Magische Professionen: Iwabot-Mata, Kwa Ipa-uGonga, Impi-Nwengu
Priesterliche Professionen: Kultist

Varianten:

Eine der Folgenden muss gewählt werden:

Nomadischer/ Halbnomadischer Stamm:
(+1 GP)
Wildnisleben +1, Geographie +1, Fleischer oder Gerber/Kürschner +2, Tierkunde oder Viehzucht +1

Zusätzliche Professionen:

Reisende und Wildnis- Professionen: Kundschafter, Wildnisläufer
Gesellschaftliche Professionen: Händler (Fahrender Händler)
Handwerks-Professionen: Seiler

Sesshafter Stamm: (+1 GP)
Pflanzenkunde oder Tierkunde +1, Ackerbau oder Viehzucht +1, Fleischer oder Gerber/Kürschner +2, ein weiteres passendes Handwerk +1

Zusätzliche Professionen:

Handwerks-Professionen: Bauer (alles außer Gärtner, Gutsherr, Winzer), Handwerker (Brauer, Seiler), Tagelöhner (Holzfäller), Weber

Eines der Folgenden kann gewählt werden:

Bouley: ( +3 GP) als Aufsatz zu Halbnomadischen Stamm
AuP +1
Wildnisleben +1, Feuersteinbearbeitung oder Holzbearbeitung oder Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeit: Wünstenkundig

Zusätzliche Professionen:
Handwerks-Professionen: Bergmann (Salzbrecher), Tagelöhner (Lastenträger)

Etembi: (+0 GP) als Aufsatz zu sesshaften Stamm
Klettern +1

Zusätzliche Profesionen:
Handwerks-Professionen: Schreiner

N`Yalee: (+2 GP) als Aufsatz zu sesshaften Stamm
MR +1
Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Götter/Kulte oder Sagen/Legenden +1, Malen/Zeichnen +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer)
Gesellschaftliche Professionen: Gaukler (Musikus, Tänzer), Händler (ohne Varianten), Mystiker
Handwerks-Professionen: Bergmann (ohne Varianten), Maurer, Schneider, Schreiner, Steinmetz, Zimmermann

Salymaq: (+1 GP) als Aufsatz zu Nomadischen Stamm
Reiten +1, Abrichten +2, Fahrzeug Lenken +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnisprofessionen: Bestienmeister (Tierführer), Großwildjäger
Handwerks-Professionen: Sattler, Tierbändiger (Zureiter), Wagner


S`Sar Janghalatha: (+0 GP) als Aufsatz zu halbnomadischen Stamm
Nachteil: Stolz 5
Eines der Gewählten Waffentalente oder Schleuder +1, Raufen oder Ringen +1, Zechen +1, Kriegskunst +1, Heilkunde Wunden +2

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen: Straßenräuber (Wegelagerer)
Kriegerische Professionen: Kämpe (ohne Varianten) ?

Tarloume: (+1 GP) als Aufsatz zu sesshaften Stamm
Eines ger gewählten Waffentalente +1, Raufen oder Ringen +1, Heilkunde Wunden +2

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer
Gesellschaftliche Professionen: Gaukler (Musikus, Tänzer)
Kriegerische Professionen: Kämpe
Handwerks-Professionen: Fleischer/Metzger/Schlachter, Schreiner, Wundarzt (Feldscher)

Xhoula aus Stadt Xhoulajambo: (+3 GP) als Aufsatz zu sesshaften Stamm
Keine automatische Raumangst 5
Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +1, Überreden +1, 1 Fremdsprache +4

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), alle, außer Botenreiter, Entdecker
Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Gaukler (Akrobat, Musikus, Tänzer), Händler (ohne Geldwechsler), Kurtisane (Hure, Lustknabe), Müßiggänger
Kriegerische Professionen: Gardist (Stadtgardist), Kämpe (Kopfgeldjäger, Gladiator), Soldat
Handwerks-Professionen: Bader, Bauer (Gärtner), Handwerker (Bäcker, Bogenbauer, Bronzegießer, Fleischer/Metzger/Schlachter, Goldschmied, Grobschmied, Harnischmacher, Koch, Maurer, Schneider, Schreiner, Sattler, Seiler, Steinmetz, Tischler, Wagner, Weber, Wirt, Zimmermann), Schreiber (ohne Varianten), Tagelöhner, Wundarzt (alle Varianten)


Yarlussu: (+1 GP) als Aufsatz zu halbnomadischen Stamm
Bogen oder Schleuder  oder Wurfspeer +1, Schleichen +1, Wildnisleben +1, Tierkunde oder Viehzucht +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen: Großwildjäger
Handwerks-Professionen: Bauer (ohne Varianten), Bogenbauer



so, das wars vorerst mit meinen Vorschlägen/Änderungen zu R/K/(P)
event muss nochmal nachgerechnet werden


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 20, 2008, 15:22:03
Zitat
Sollen eigentlich Cromor-Männer und Frauen unterschiedliche Werte bekommen?
Schließlich herrscht dort Geschlechtertrennung... Frauen für Krieg, Jagd und "Außenpolitik", Männer für religiöse Zeremonien, die Dorfverwaltung und die Ausbildung der Kinder.
Wäre passend, Frauen mehr auf Kampf und Wildniss, und die Männer mehr Handwerk, Gesellschaft, Wissen.

Zitat
Bögen oder Wurfspeere +3, das andere oder Wurfbeile +1,
Schreibt man da nicht ehr:
Bögen oder Wurfspeere oder Wurfbeile+3, ein weiteres +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 20, 2008, 16:12:23
Das war schon absichtlich so geschrieben :)
Aber wir können es auch ändern...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 21, 2008, 11:08:32
Von mir aus kann das so bleiben, es sieht nur irgendwie merkwürdig aus.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 23, 2008, 21:27:18
Zitat
Muttersprache Cromwyn (Marham)
Müsste das nicht ehr mit Kawash verwand sein?

Zitat
(edit: doch hab was gefunden: Ackerbau und Nahrungssammlung.. aber keine Viehhaltung.)
Warum haben die dann Viehaltung als Talent aund kein Ackerbau oder Pflanzenkunde?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 24, 2008, 08:40:19
Ob Kawash oder nicht muss Waldvieh entscheiden...

Das mit Viehzucht müssen wir wohl nachbesser


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 24, 2008, 09:13:52
Cromor-Mann

Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Bögen oder Wurfspeere oder Wurfbeile +1, Raufen oder Ringen +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1,  Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Sternkunde +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache Cromwyn (Marham)
Handwerk: Gerber/Kürschner oder Holzbearbeitung oder Fleischer oder Lederarbeiten oder Töpfer oder Zimmermann +3, ein weiteres +2, Hauswirtschaft oder Kochen +2, Ackerbau +2


Cromor-Frau

Kampf: Hiebwaffen oder Speere +2, Bögen oder Wurfspeere +3, das andere oder Wurfbeile +1, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +1, Schleichen +1, Tanzen +1, Sich Verstecken +2, Sinnesschärfe +2, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Menschenkenntnis +1
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2, Fährten suchen +2
Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1, Sagen/Legenden +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache Cromwyn (Marham)
Handwerk: Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten +2, ein weiteres +1, Ackerbau +2


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 24, 2008, 10:10:05
Ich würd betören bei den Männern niedriger machen, bei 5 Frauen pro Mann braucht man das nicht so nötig.

Bei den Handwerkstalenten vielleicht noch Fleischer und Töpfern ? (das könnte man auch noch bei der Sesshaft- und Halbnomadenvariante der  Stammesbrokthar bei den zur auswahlstehenden Handwerkstalent ergänzen fällt mir gerade auf)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 25, 2008, 00:30:20
Okay... hab's geändert


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 25, 2008, 14:54:57
Ich finde den CH Bonus sollte es (wenn er denn bleibt) auch nur für die Frauen geben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 25, 2008, 15:26:13
Finde ich auch...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juni 27, 2008, 09:54:36
Startwerte Cromor
Generierungskosten: 15 GP (Frauen), 7 GP (Männer)
Modifikationen: KO +1, AU +4
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern, Hohe Lebenskraft Kampfrausch, Zäher Hund / Aberglauben, Blutrausch, Jähzorn, Rachsucht, Weltfremd
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft (außer Hirte)
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Rhapsode (nur Männer)
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Cromor-Wächterin (nur Frauen), Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Gesandter (nur Männer), Kultist
Schamanistische Professionen: Pfadmagier (nur Männer)

Frauen
Modifikationen: CH +1
Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Speere +2, Bögen oder Wurfspeere +3, das andere oder Wurfbeile +1, Dolche +1, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +2, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +1, Schleichen +1, Tanzen +1, Sich Verstecken +2, Sinnesschärfe +2, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Menschenkenntnis +1
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2, Fährtensuchen +2
Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1, Sagen/Legenden +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache Cromwyn (Marham), Sprache Kennen [Kawash] +4
Handwerk: Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten +2, ein weiteres +1, Ackerbau +2, Heilkunde Wunden +1

Männer
Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Bögen oder Wurfspeere oder Wurfbeile +1, Raufen oder Ringen +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1,  Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Sternkunde +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache Cromwyn (Marham), Sprache Kennen [Kawash] +4
Handwerk: Gerber/Kürschner oder Holzbearbeitung oder Fleischer oder Lederarbeiten oder Töpfer oder Zimmermann +3, ein weiteres +2, Hauswirtschaft oder Kochen +2, Ackerbau +2, Heilkunde Wunden +2

Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Cromor), Waldkundig
Verbilligte Sonderfertigkeiten: keine

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 01, 2008, 10:52:14
Gibt es Einwände dagegen?

Ansonsten können wir mit den Donari weiter machen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 01, 2008, 18:44:40
Sieht ganz gut aus , nur ob Cromwyn jetzt ein  Marham oder Kawasch Dialekt ist sollte noch mal, an anderer Stelle, geklärt werden.  >;D

Den CH+1 Modifikator würd ich allerdings in die Faruen Variante mit reinschreiben und nicht in den allgemeinen Teil.


Zitat
SO-Maximum: 12
Das erscheint mir etwas hoch.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 02, 2008, 09:48:51
Okay... hab ich geändert...

Neuer SO-Max: 10


Ist der AU +4 Mod akzeptabel? Ist ja für ne Kultur was besonderes... die jetzigen Kulturen hatten keinen AU-Mod.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 02, 2008, 10:37:08
Also ich hab bei meinen Kulturen meistens  LE und AU Mods mit eingebaut (haben die Aventurischen ja teilweise auch), die Stammesbrokthar haben z.B. auch LE+1 und  AU+3 in der Kultur.

Von daher prinzipiell kein Problem.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 02, 2008, 11:33:28
Also gut... welche Donarikulturen gibt es... und was sind deren Besonderheiten?

Zum einen die Pfadwanderer... und dann eventuell die Nachfolgekultur der Zweifler. Oder gibt es nur Varianten?

Ich denke die Unterschiede zwischen einem Leben in den Pfaden und außerhalb der Pfade dürfte drastisch sein.

Innerhalb der Pfade
Zumal es innerhalb der Pfade (sie leben ja in den Knotenpunkten die globulenähnlich Effekte besitzen) ja auch noch auf die Umgebung ankommt. In manchen "Knotenpunkten" funktionieren die Naturgesetze auch anders... in manchen fehlen einige Elemente usw.

Hier bietet sich ein generisches System wie bei den Stammesbrokthar an oder eine (relativ) freies System.

Möglichkeit:

Beispiel:

Variante: Andersartige Umwelt (GP nach Umständen)
Der Donari lebt in einem Astralknoten der andere Naturgesetze besitzt als Dere. Diese können durch Modifikationen (also Boni und Mali) der Eigenschaften KK, KO und GE repräsentiert werden. Dabei kostet ein Bonus von +1 2 GP und ein Malus von -1 bringt 2 GP ein. Die maximale Grenze von Boni und Mali ist von den Umständen abhängig und somit Meisterentscheid. Zur groben Orientierung.

Veränderte Schwerkraft: KK -4 bis +3; KO -1 bis +1
Winzige/riesige Umwelt: KK -1 bis KK +1; GE -2 bis GE +1
Schneller/behäbiger Zeitverlauf/Bewegung: GE -2 bis GE +2
Lebensfreundliche/lebensfeindliche Umwelt: KO -2 bis KO +2


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am Juli 02, 2008, 12:43:11
Zitat
Variante: Andersartige Umwelt (GP nach Umständen)
Der Donari lebt in einem Astralknoten der andere Naturgesetze besitzt als Dere. Diese können durch Modifikationen (also Boni und Mali) der Eigenschaften KK, KO und GE repräsentiert werden. Dabei kostet ein Bonus von +1 2 GP und ein Malus von -1 bringt 2 GP ein. Die maximale Grenze von Boni und Mali ist von den Umständen abhängig und somit Meisterentscheid. Zur groben Orientierung.

Veränderte Schwerkraft: KK -4 bis +3; KO -1 bis +1
Winzige/riesige Umwelt: KK -1 bis KK +1; GE -2 bis GE +1
Schneller/behäbiger Zeitverlauf/Bewegung: GE -2 bis GE +2
Lebensfreundliche/lebensfeindliche Umwelt: KO -2 bis KO +2

Find ich ehrlichgesagt etwas extrem....
Was da für Mutanten rauskommen können, sowas würde ich kaum noch Donari nennen...
Im Extremfall nochmal KK+4; KO+3; GE+3 zusätzlich zu den normalen Donari Mods....


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 02, 2008, 13:01:49
Zitat
Zum einen die Pfadwanderer... und dann eventuell die Nachfolgekultur der Zweifler. Oder gibt es nur Varianten?
Die Zweifler (jetzt Reneganten) sind zumindestens nach der Beta auch nur noch eine Kulturvariante.

Bist du sicher das es wirklich so einen Baukasten für die Donaris braucht?  Ich dachte immer es gäb nicht besonders viele Donaris und allenfalls eine Handvoll Limbusfesten in denen sie leben.

Und Eigenschaftsbonis find ich eigendlich viel zuheftig um die so frei wählbar zu verteilen. Ich mein mit deinem Systhem kann man sich ja die Bonis praktisch frei aussuchen, und das auch noch ziemlich günstig, im Vergleich zum Vorteil Herausregende Eigenschaft (8GP ?) den man sonst wählen muss wenn man bessere Eigenschaftswerte haben will.

Viel interessanter fänd ich übrigens erstmal die Frage nach den Talentwerten.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 02, 2008, 13:41:13
Auch wenn es von Powergamern ausgenutzt werden kann, stellt es die Realität doch besser da, als die Umgebung nicht zu berücksichtigen.

Von mir aus kann ein Bonus auch 4 GP kosten und ein Malus nur 2 GP einbringen. Oder wir gehen in dem Fall tatsächlich so vor, dass wir das Eigenschaftsspektrum (für die Startwerte) vorgeben, was vielleicht sogar besser ist.

Schwerelosigkeit: KK 5 - 10; KO 7 - 12
Erhöhte Schwerkraft: KK  11 - 14; KO 10 - 14
Miniaturisierte Umwelt: KK 7 - 12; GE 10 - 14
Riesige Umwelt: KK 11 - 14; GE 8 -12
Schneller Zeitverlauf: GE 12 -14
Behäbiger Zeitverlauf: GE 6 -11
Lebensfreundliche Umwelt: KO 8 -12
Lebensfeindliche Umwelt: KO 11 -14


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juli 02, 2008, 20:06:08
Ob und welcher Art die Beschaffenheit der Globulen variert würde ich nicht im Spielwertethreat anbringen. Das sollte erstmal als Szenerie-Vorschlag eingebracht werden und nicht indirekt über die Werte hier diskutiert werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 02, 2008, 21:44:11
Ich fängs ehrlich gesagt auch sinnvoller erst mal die Basiskultur zu machen und dann erst die Varianten.

@GrogT
Du hast doch damals ein schöne Liste zu den Orksvölkern und ihren "Kernkompetenzen"  gemacht, könntest du nicht sowas auch für die Donaris machen? Mir zumindestens ist momentan nämlich noch nicht so klar was die Donaris eigendlich können sollen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 03, 2008, 09:59:55
Mensch Jungs... ich will doch nur die kritischsten Punkte im Vorfeld klären und aufzeigen, damit wir erkennen ob wir diese Kultur zu diesem Zeitpunkt schon ausarbeiten können. Wenn man die Machbarkeit kritischen Punkte abschätzen kann, dann macht es auch Sinn sich mit der Basiskultur zu beschäftigen.

Dann stellen wir die Donari eben ganz an den Schluss... und weil das Faulzwerg- und Freie-Lager-Thema genauso kritisch und ungeklärt ist machen wir eben mit den Ipexcostämmen weiter.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 03, 2008, 12:10:39
Mein Problem ist vorallem das ich mir noch nicht richtig vorstellen kann wie das Leben auf den Limbuspfaden ausehen soll, und ich daher keinen Plan hab was die Donaris für Talente und SF dafür brauchen. Ich hab mich allerdings bisher auch nicht mit den Limbuspfaden beschäfrigt.
Wenn die Leute die sich damit schon etwas intensiver befasst haben (also vorallem du und GorgT), das auch noch nicht wissen sollten wir die Ausarbeitung der Donariwerte wirklich erstmal verschieben, bis die Pfade und das Leben der Donari auf ihnen genauer ausgearbeitetr sind.
Wenn ihr schon genaue Vorstellungen habt, seh ich eigendlich kein Problem schon mal eine Basiskultur für "Normalbedingungen" zuerstellen. Nuir in der Diskussion über Varianten von etwas das noch nicht existiert seh ich keinen Sinn.

P.S.:
Zitat
Lebensfreundliche Umwelt
Sowas gibts in Rakshazar  ???


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 03, 2008, 12:18:59
Zitat
Lebensfreundliche Umwelt

In echten Globulen kann man (wenn man etwas Glück hat und die richtige erwischt) paradiesische Zustände erleben. Da die Pfade laut GrogT die gleichen abenteuertechnisch gleichen Möglichkeiten bieten sollen, wäre auch sowas drin. In Globulen und dem Pedant "Pfadknoten" ist also theoretisch alles möglich. Ein schwereloser Raum, eine Globule in der das Element Wasser vorherrscht, eine Globule in der die Zeit schneller vergeht (und sich alle Lebewesen hektisch schnell bewegen) oder in der die Umwelt riesig ist.

Da ich dies als den kritischsten Punkt ansehe, habe ich mir erstmal überlegt wie man diesen problematischen Punkt gut lösen könnte, denn schließlich sind alle möglichen Formen und Arten von Pfadknoten möglich.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am Juli 03, 2008, 13:11:06
Wurde sich im anderen Threat nicht darauf geeinigt, dass die Pfade im Prinzip die, quai zerfaserten, Ausläufer einer Globule (nämlich der Globule, in die Calastir entrückt wurde) sind?
Wenn das so ist, dann ists eine einzige Globule, die dementsprechend auch nur ein einziges festgeschriebenes Weltengesetz hat.
Dann sollten die Zustände in den Pfaden überall gleich sein und so ein Baukastensystem damit unnötig.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 03, 2008, 13:19:37
Bis jetzt gab es noch keine Einigung...

Ob es nun eine Globule ist oder mehrere Globulenfetzen, die miteinander über die Pfade verbunden sind muss noch geklärt werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 03, 2008, 14:14:43
Ok, dann sollte wir Donaris wirklich erstmal verschieben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 03, 2008, 14:39:52
Okay... was haben wir an Ipexcostämme-Material?
Ich hab nur was zu den Tempelstädten gefunden...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 03, 2008, 15:18:37
Bisher hat Talkim erst die Tempelstaedte gemacht, wir koennen aber eigendlich auch erst die machen und dann die Staemme.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 03, 2008, 22:59:17
Bisher hat Talkim erst die Tempelstaedte gemacht, wir koennen aber eigendlich auch erst die machen und dann die Staemme.

Bitte darum. Reiche die Stämme nach, wobei ich die wertetechnisch wohl recht stark an die aventurischen Mohas anlehnen werde...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 04, 2008, 08:35:34
Dann hier mal die Tempelstädte:

Zitat
Tempelstädte:

Eigenschaften: -
So: -

Automatische Vor-/Nachteile: Aberglaube (5), Vorurteile (Reptilien), Resistenz gegen Krankheiten

Empfohlene Vor-/Nachteile: Flink, Gut Aussehend, Hohe MR, Immunität gegen Krankheiten, Meisterhandwerk, Schutzgeist, Wohlklang, Angst vor Reptilien, Arroganz, Autoritätsgläubig, Eitelkeit, Kälteempfindlich, Speisegebote, Unfrei, Verpflichtungen, Meeresangst

Ungeeignete Vor-/Nachteile: Adelig, Adelige Abstammung, Adeliges Erbe, Amtsadel, Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Raubtiergeruch, Raumangst

Kriegerische Prof.: Tempelgardist, Sklavenjäger, Quitax-Reiter
Reisende Prof.: Jäger, Kundschafter
Gesellschaftliche Prof.: Händler
Handwerkliche Prof.: Obsidianmeister
Magische Prof.: Priester des Blutes

Talente:

Kampf:
Dolche +1
Hiebwaffen oder Säbel +1
Ringen oder Raufen +2

Körper:
Tanzen +1
Zechen +1
Schleichen +1
Sich Verstecken +1

Gesellschaft:
Etikette +2
Gassenwissen +1
Menschenkenntnis +1

Natur:
Orientierung +1

Wissen:
Geschichtswissen +1
Götter/Kulte +3
Rechnen +1
Rechtskunde +2
Sagen/legenden +1

Schriften/Sprachen:
Muttersprache Ipexisch


Handwerk:
Hauswirtschaft +1
Ackerbau +1
Feuersteinbearbeiten +1
Holzbearbeiten +1


Erster Kommentar:
- Resistenz gegen Krankheiten hört sich nach Rassenvorteil an und nicht nach einem Kulturvorteil
- Das SO-Max würde ich auf 14 setzen.
- Die Professionen müssen wir etwas anpassen.
- Was ist mir Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Schwimmen und Klettern... relevant?
- Wildnisleben... auch wenn sie in einer Stadt leben... diese ist von Dschungel und Wildnis umgeben.
- Sonderfertigkeit: Kulturkunde
- Sollen wir eine getrennte Varianten für die Oberschicht oder eine sehr spezielle Stadt (Küstenstadt) einführen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 04, 2008, 09:46:27
- Resistenz gegen Krankheiten hört sich nach Rassenvorteil an und nicht nach einem Kulturvorteil

Es gibt auch Hitzeresistenz bei Kulturen und ich meine Resistenz gegen Krankheiten bei aventurischen Kulturen gesehen zu haben...

- Das SO-Max würde ich auf 14 setzen.
- Die Professionen müssen wir etwas anpassen.
- Sonderfertigkeit: Kulturkunde

Ok.

- Was ist mir Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Schwimmen und Klettern... relevant?
- Wildnisleben... auch wenn sie in einer Stadt leben... diese ist von Dschungel und Wildnis umgeben.

Da dann vor allem Selbstbeherrschung! Klettern würde ich auch noch mit reinnehmen.

Vorschlag:
Selbstbeherrschung +2
Körperbeherrschung +1
Klettern +2
Wildnisleben +1

- Sollen wir eine getrennte Varianten für die Oberschicht oder eine sehr spezielle Stadt (Küstenstadt) einführen?

Ich denke eigene Werte für die verschiedenen Kasten brauchen wir nicht (wird auch zu komplex), da sich die Kasten über die Professionen definieren. Die kulturellen Unterschiede können wir also bei den Prof. unterbringen (L/S, SO, Wissenstalente etc.).

Da die Ipexco eine Küstenstadt haben, könnten wir eine Variante für die Tempelstädte dafür bauen wenn wir wollen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 04, 2008, 10:02:18
Hitzeresistenz ist auch von der Umwelt abhängig und Kulturen leben meist in einer ähnlichen Umwelt. Krankheitsresistenz hängt aber nicht mit der Umwelt zusammen, sondern mit der genetischen/körperlichen Robustheit.

Dein Vorschlag ist okay... außer Klettern würde ich auf+1 reduzieren.

Sonderfertigkeit Ortskenntnis fehlt noch.


Was sollen die Küstenstädte für nen Bonus bekommen?
Seefahrt, Fischen/Angeln, Geographie, Heraldik, Sternkunde


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 04, 2008, 10:38:04
Hitzeresistenz ist auch von der Umwelt abhängig und Kulturen leben meist in einer ähnlichen Umwelt. Krankheitsresistenz hängt aber nicht mit der Umwelt zusammen, sondern mit der genetischen/körperlichen Robustheit.

Wie gesagt ich meine ich hätte den Vorteil von den südlichen Stadtstaaten in Aventurien abgeguckt... Eine Resistenz kann man auch durch häufige Konfrontation mit Krankheiten erlangen. Ich denke, dass das Leben in einer tropischen Metropole zu einer solchen Resistenz führen kann.

Was sollen die Küstenstädte für nen Bonus bekommen?
Seefahrt, Fischen/Angeln, Geographie, Heraldik, Sternkunde

Also sie betreiben keine Hochseefahrt, sondern nur eine Küstenseefahrt...

Vielleicht:
Boote fahren +2
Seefahrt +1
Fischen/angeln +1
Schwimmen +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 04, 2008, 10:44:25
Okay... beides ist okay..

Das heißt aber, dass wir die Resistenz in allen Molochen und Städen Rakshazars einsetzen sollten. Es wär doch nicht schlimm wenn die Resistenz von der Kultur in die Rasse wandert. Aber von mir aus können wir das auch so lassen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 04, 2008, 10:49:08
Das heißt aber, dass wir die Resistenz in allen Molochen und Städen Rakshazars einsetzen sollten. Es wär doch nicht schlimm wenn die Resistenz von der Kultur in die Rasse wandert. Aber von mir aus können wir das auch so lassen

Nur, dass sich Parnhai und Ipexco eine Rasse teilen. Deswegen dachte ich lieber in die städtischen Kulturen, damit die "wilden" Kulturen diesen Vorteil nicht automatisch bekommen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 04, 2008, 13:08:40
Ich find das Säbel+1 etwas merkwürdig, die Schwertkeule wird ja eigendlich nur von den Garden benutzt und nicht von der Normalbevölkerung, und andere säbel gibts da nicht.  Ich würd vorschlagen das Säbel in Speere zu ändern.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juli 04, 2008, 13:15:26
@ Krankheitsresistenz: war für die Parnhai auch gut möglich also wäre es kein Problem wenn bei den Uturi als Vorteil reinkommt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 04, 2008, 14:01:55
Ich find das Säbel+1 etwas merkwürdig, die Schwertkeule wird ja eigendlich nur von den Garden benutzt und nicht von der Normalbevölkerung, und andere säbel gibts da nicht.  Ich würd vorschlagen das Säbel in Speere zu ändern.

Also dann:

Hiebwaffen +1
Speere +1

?

@ Krankheitsresistenz: war für die Parnhai auch gut möglich also wäre es kein Problem wenn bei den Uturi als Vorteil reinkommt.

Wir können den Vorteil auch in die Rasse packen... Aber wird die dann nicht ein wenig teuer? Die haben doch schon Hitzeresestenz oder?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 04, 2008, 14:26:42
Blöd wär's nur, wenn die Hexendoktoren dadurch arbeitslos werden. :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 04, 2008, 14:31:13
Blöd wär's nur, wenn die Hexendoktoren dadurch arbeitslos werden. :)

Wie gesagt, ich bin eher für die Kultur...  ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juli 04, 2008, 14:39:40
Ok  :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 05, 2008, 22:12:34
Zitat
Muttersprache Ipexisch
Müsste laut dem Sprachen Thread Uthurim sein. Ist Ipexisch ein Uthurimdialekt?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 07, 2008, 08:29:21
Ein Dialekt wäre okay.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 07, 2008, 08:44:09
Ein Dialekt wäre okay.

Wir können gernen einen Dialekt daraus machen:

Uthurim (Ipexisch)

Noch weitere Vorschläge bzw. Verbesserungswünsche?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 07, 2008, 09:34:21
Japp...
Statt Ackerbau und Hauswirtschaft, würde ich Ackerbau oder Hauswirtschaft nehmen. Zu einem aus der Oberschicht passt Ackerbau nicht unbedingt. Zumal der Ackerbau ja außerhalb stattfindet und nicht in der Stadt. Denkbar wäre es auch den Ackerbau-Bonus ganz zu streichen.


Hab mir nochmal Gedanken zur "Resistenz gegen Krankheiten", wenn wir das korrekt machen wollen, muss dies in eine Variante der Uthurier rein, in die Kultur passt es nicht. Sollte z.B. ein Sanskitarenfindelkind bei den Ipexco aufwachsen, hätte es auch diese Resistenz

Startwerte Ipexco-Tempelstädte
Generierungskosten: 0 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube (5), Vorurteile (gegen Reptilien)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Hohe Magieresistenz, Resistenz gegen Krankheiten, Meisterhandwerk, Schutzgeist / Angst vor Reptilien, Arroganz, Autoritätsgläubig, Eitelkeit, Kälteempfindlich, Meeresangst, Speisegebote, Unfrei, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Adeliges Erbe, Amtsadel / Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Lichtempfindlich, Niedrige Lebenskraft, Raubtiergeruch, Raumangst

Professionen müssen noch geklärt werden.

Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Raufen oder Ringen +2, Dolche +1
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +1, Tanzen +1, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Orientierung+1, Wildnisleben+1
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte+3, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uthurim (Ipexisch)
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Hauswirtschaft +1, Holzbearbeitung +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Ipexco

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 07, 2008, 09:39:03
mhmmm....

0 GP?

Ich denke dann können wir ruhig noch ein paar Vorteile draufpacken und ein paar Werte anheben... Etwas sollte die Kultur schon kosten und auch wertetechnisch bringen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 07, 2008, 09:53:44
Naja.. die Kultur bringt schon was... man bekommt ja bei jeder Kultur 7,5 GP geschenkt..

Aufbessern kannst du mit der SF Ortskenntnis, besseren Talentwerten (z.B. mehr Überreden) oder eine Fremdsprache, ein Fernkampf-Talent,


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 08, 2008, 16:26:48
Ich bin erstmal im Urlaub... Können wir die Ipexco in zehn Tagen weitermachen? Hab dann auch hoffentlich wieder etwas mehr Zeit!!

Grüße
Talkim


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 08, 2008, 23:27:36
okay


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 09, 2008, 20:37:43
Mit was wollen wir dann  mit den Nagah weiter machen?
Schreib morgen mein letzte Klausur und hab dann wieder etwas mehr Zeit. Fahr allerdings auch in 2 Wochen in Urlaub.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 10, 2008, 08:29:59
Ja die Nagah wären eine Möglichkeit.

Allerdings bin ich über sie bis jetzt noch nicht ausreichend informiert.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 10, 2008, 09:51:19
Upps ich hatte übersehen das zwischen den Nagah und den Ipexcos noch die Irrogoliten kommen. Da fehlt zwar noch die genaue Fäuleregel, aber die Kultur ist ausgearbeitet genug um den Rest festzulegen denk ich.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 10, 2008, 10:38:34
Also dann: Irrogoliten

Zitat
Modifikationen: CH+1, KK-1, AU+2
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Keine Fäule, Autoritätsgläubig+6, Behäbig, Moralkodex (Ankroju)
Talente: Belagerungswaffen+4, Hiebwaffen+2, Raufen+2, Klettern+1, Körperbeherrschung+3, Zechen+3, Betören+2, Menschenkenntnis+4, Überreden+3, Fischen, Ackerbau oder Viehzucht+5, Brett-/Kartenspiel+3, Geschichtswissen+3, Götter/Kulte+2, Philosophie+3, Pflanzen- oder Tierkunde+3, Sternkunde+2, Muttersprache Zwergisch, Brokthaar+4, Grobschmied+1, Heilkunde Seele+1, Kochen+3, ein nichtaktives Handwerkstalent+4
Sonderfertigkeit: Kulturkunde Irrogoliten


Da die Irrogolyten den Brillantzwergen am ähnlichsten sind, poste ich hier mal deren Mods:
Rasse: FF +1, GE -1, KO +2, KK +1
Kultur: MU +1, CH +1


Meine Kommentare:
- Der KK -1 Mod finde ich nur angebracht, wenn die Faulzwerge einen KK +1 Mod besitzen... ansonsten werden sie schwächer als Menschen...
- Ein LE oder AU-Bonus ist nicht prinzipiell angebracht.. ich denke sogar an einen Malus
- Behäbig finde ich unpassend.
- Bei der Fäule haben wir 2 Möglichkeiten:
1. Wir machen im Standard die Anmerkung, dass der Nachteil "Fäule" entfällt und stellen dann eine Kulturvariante "Fäulebefallener Irrogolyt" zur Verfügung.
2. Wir fügen den Punkt "Besonderheit" hinzu: Für X GP kann der Nachteil "Fäule" weggekauft werden.
- Im Abschnitt "Tracht und Bewaffnung" steht etwas von Speerschleuder und Belagerungswaffen. Allerdings gehört die Speerschleuder zum Talent "Wurfspeer" und nicht zu den "Belagerungswaffen".
- Ist ein Betören+2 gerechtfertigt im Vergleich mit dem Cromor?
- Menschenkenntnis+4... +3 würde wohl reichen.
- Fischen, Ackerbau oder Viehzucht+5 ist einfach zu viel... im vergleich mit den anderen Kulturen.
- Diese Wissenswerte sind wohl etwas zu hoch: Geschichtswissen+3 (Amhas +1), Philosophie+3 (Amhas +2)
- Pflanzen- oder Tierkunde+3... +2 dürfte genügen... vielleicht ist die Ergänzung: "das andere +1" angebracht.
- Es fehlt Rechtskunde +2 oder +3; Rechnen +1 oder +2; Sagen/Legenden +1... eventuell noch Schätzen +1 oder +2
- Brokthaar+4? Ich vermute mal, dass soll Broktharsprache heißen... ich bin für Fremdsprache +4
- Grobschmied+1 (hmm.. aber gleichzeitig gelten sie als nicht so Metallaffin)
- Heilkunde Seele+1 ist eigentlich ein Berufstalent
- Kochen+3.. jeder? ... +2 reicht.
- ein nichtaktives Handwerkstalent+4... was ist das? Eine liste wäre angebracht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 10, 2008, 11:18:34
Zitat
Da die Irrogolyten den Brillantzwergen am ähnlichsten sind, poste ich hier mal deren Mods
Ich find die ähneln ehr Hügelzwergen.

Zitat
Altersresistenz
Gehört wenn in die Rasse nicht in die Kultur

Zitat
Körperbeherrschung+3
Ist das nicht etwas hoch?

Was meiner Meinung nach noch fehlt: Dolche (darauf gibts eigendlich bei jeder Kultur einen Bonus), Selbsbeherrschung, und da es Hirten halbnomaden sind Orientierung und Wildnisleben

Zitat
- Im Abschnitt "Tracht und Bewaffnung" steht etwas von Speerschleuder und Belagerungswaffen. Allerdings gehört die Speerschleuder zum Talent "Wurfspeer" und nicht zu den "Belagerungswaffen".
Ich glaub "Speerschleuder" meint in diesem Text das Ding was im Arsenal Balliste heist.

Zitat
- Grobschmied+1 (hmm.. aber gleichzeitig gelten sie als nicht so Metallaffin)
Vorallem ist das ein Bronzezeitliche Kultur also weg damit.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 10, 2008, 12:28:37
Also hier nochmal die Hügelzwerge...
Rasse: FF +1, GE -1, KO +2, KK +1
Kultur: IN +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 10, 2008, 13:58:25
Erster Vorschlag:

Modifikationen: keine
Talente
Kampf: Belagerungswaffen+3, Dolche +1, Hiebwaffen+2, Raufen+2
Körper: Klettern+1, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +2, Zechen+3
Gesellschaft: Betören+1, Menschenkenntnis+3, Überreden+3
Natur: Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzen- oder Tierkunde+2, Brett-/Würfelspiele +2, Geschichtswissen+3, Götter/Kulte+2, Philosophie+2, Rechtskunde +4, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2, Sternkunde+2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Rogorakshi, Sprache Kennen [Marham oder Rogari oder Gmer] +4
Handwerk: Brauer oder Fahrzeug Lenken oder Falschspiel oder Malen/Zeichnen oder Musizieren oder Schnaps Brennen oder Töpfern oder Webkunst oder Winzer +2, Ackerbau oder Viehzucht+3, Heilkunde Seele+1, Kochen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Irrogoliten)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 10, 2008, 15:02:08
Leben die nicht im Gebirge? Da müsste Klettern eigentlich noch höher.
Fahrzeuglenken find ich irgendwie nicht so passend.
Warum haben die Heilkunde Seelen? (würde vorschlagen da raus Heilkunde Wunden  zu machen).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 10, 2008, 15:05:13
- Klettern okay...
- Fahrzeug lenken... ich dachte mit eben, dass sich auch Planwagen und Kutschen besitzen. Kann aber auch raus...
- Heilkunde Seele habe ich aus der Vorgabe übernommen... wirkt aber irgendwie fehl am Platz... sind ja nicht alles Seelsorger... :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 10, 2008, 20:37:04
Zitat
- Fahrzeug lenken... ich dachte mit eben, dass sich auch Planwagen und Kutschen besitzen. Kann aber auch raus...
Ok da müsste man Waldviech fragen.

Was ich vorhin übersehen hab: warum Falschspiel?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 11, 2008, 09:55:35
Was ich vorhin übersehen hab: warum Falschspiel?

Hmm... ich ging davon aus, dass wenn man sich in Karten- und Brettspielen auskennt auch der ein oder andere dabei sein wird, der sich mit Falschspiel auskennt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Juli 11, 2008, 13:31:20
Muss er dann aber selbst aktivieren ;D

Abgesehen davon: KO+2 für die Zwerge... nicht nach DER Fäule (das ist ja gerade das, was Angrosch ihnen nahm, bisher gab er ihnen nur das Geschenk des nicht-mehr-faulens).

Und es schwebte mal herum, dass andere Zwerge auch geläutert werden könnten, wa sich gut finde und dann als SF umgesetzt werden muss, die für diese Kultur verbilligt wird (300 statt 600 AP also 6 statt 12 GP)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 11, 2008, 13:43:08
Zitat
Muss er dann aber selbst aktivieren ;D

Was denn... Falschspiel? Das ist eh ne Option aus möglichen Handwerkstalenten...

Zitat
Abgesehen davon: KO+2 für die Zwerge... nicht nach DER Fäule (das ist ja gerade das, was Angrosch ihnen nahm, bisher gab er ihnen nur das Geschenk des nicht-mehr-faulens).

Hmmm? Verstehe ich das richtig?
KO +2 gibt also für alle Faulzwerge nicht mehr... das hat Angrosch ihnen genommen.
Den Irrogoliten gab er das Geschenk des "Nicht mehr Faulens"

Zitat
Und es schwebte mal herum, dass andere Zwerge auch geläutert werden könnten, wa sich gut finde und dann als SF umgesetzt werden muss, die für diese Kultur verbilligt wird (300 statt 600 AP also 6 statt 12 GP)

Das würde bedeuten, dass es für Irrogoliten-Kultur keine Besonderheit im Bezug auf die Fäule gibt... außer, dass die "von Angrosch begnadigt"-Sonderfertigkeit verbilligt wird...

Hmmm...
- Eine Begnadigung ist meiner Meinung nach keine Sonderfertigkeit
- Zudem würde das bedeuten... das alle unerfahrenen Irrogoliten (Babys, Kinder, junge Erwachsene) die Fäule besitzen, da sie zu wenig AP besitzen um sich die SF zu leisten.

Lösungsvorschlag 1:
Wir machen aus dem Nachteil eine "schlechte Eigenschaft"... also mit Zahlenwert... den kann man dann mit AP abbauen. Die Höhe des Werte gibt wieder, wie wahrscheinlich eine parmanente Wunde entsteht.

Lösungsvorschlag 2:
Wir schreiben in den Nachteil, dass er für X AP und einem angroschgefälligen Lebensstil den Nachteil loswerden kann.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Juli 11, 2008, 14:07:50
Hmmm...
- Eine Begnadigung ist meiner Meinung nach keine Sonderfertigkeit

[...]

Wir schreiben in den Nachteil, dass er für X AP und einem angroschgefälligen Lebensstil den Nachteil loswerden kann.
Du hast ja recht, "gefühlt" ist es keine Sonderfertigkeit, regeltechnisch lässt es sich am besten aber mit diesem Konstrukt erklären/zusammenbauen. Man kann es erwerben und man kann die Vorraussetzungen verlieren. Dann "ruht" die SF (und man fault wieder).

Wenn man es so haben will, dass die Aussätzigen keine wahren Gläubigen sind (wir sind wieder bei den Mormonen... ;) ) dann kann die SF auch bei allen Irrogoliten ab Start dabei sein (ist damit natürlich nicht mehr verbilligt ;) ) und nur der, der gegen Ankrojus Gebote verstößt, wird wieder faulig. Ist ein sehr hübsch religiöses Thema.

Und ja, der Konstibonusverlust ist tatsächlich gewollt, auch sollen die Zwerge keinen LeP-Bonus von über +11 erhalten. Denn genau dieses Merkmal, diese Zähigkeit und diese Kraft ("wie Stein") hat Angrosch denen ja genommen. Daher können sie keine "richtigen" Zwerge mehr sein und ich hatte damals auch bewusst im Sinn, dass man, wenn man so einen Kerl spielt, nicht das Gefühl hat einen Zwergen zu spielen, sondern ein ziemlich verzweifeltes, verkrüppeltes Wesen...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 11, 2008, 16:50:14
Kann mal bitte jemand die Fäule Diskussion in den dafür vorgesehenen Thread verschieben?

Ich denk wir sollten für die Irrogoliten erst mal die die Talente und SF klären und sowas wie Professionen und den Rest dann ergänzen wenn die Fäule und die Rasse geklärt sind.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Juli 12, 2008, 08:38:50
Kann mal bitte jemand die Fäule Diskussion in den dafür vorgesehenen Thread verschieben?
Naaa, das eine Posting ist hier schon ganz richtig, ansonsten reißen wir wieder den Kontext auseinander. Ich kanns aber mal kopieren.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 15, 2008, 08:34:13
Aktuell haben wir:

Modifikationen: keine
Talente
Kampf: Belagerungswaffen+3, Dolche +1, Hiebwaffen+2, Raufen+2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +2, Zechen+3
Gesellschaft: Betören+1, Menschenkenntnis+3, Überreden+3
Natur: Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzen- oder Tierkunde+2, Brett-/Würfelspiele +2, Geschichtswissen+3, Götter/Kulte+2, Philosophie+2, Rechtskunde +4, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2, Sternkunde+2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Rogorakshi, Sprache Kennen [Marham oder Rogari oder Gmer] +4
Handwerk: Brauer oder Fahrzeug Lenken oder Falschspiel oder Malen/Zeichnen oder Musizieren oder Schnaps Brennen oder Töpfern oder Webkunst oder Winzer +2, Ackerbau oder Viehzucht+3, Heilkunde Wunden +1, Kochen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Irrogoliten)

Mein Professionenvorschlag:
Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft und Nomadisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Legitimat, Müßiggänger, Mystiker, Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Gesandter, Kultist
Schamanistische Professionen: -

Offene Punkte:
1. Falschspiel? Ja oder Nein?.. ich ging davon aus, dass wenn man sich in Karten- und Brettspielen auskennt auch der ein oder andere dabei sein wird, der sich mit Falschspiel auskennt.
2 Fahrzeug lenken? Ja oder Nein?... hatten die nicht Planwagen und Kutschen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 15, 2008, 09:47:01
Zitat
Fischen/Angeln +1
Find ich irgendwie "unzwergisch."

Ich glaub übrigens die Irrogoliten haben eine eigne Magie Tradition.


Ich find die Praxis bei jeder Kultur einfach noch schwertmegier mit dazuzuschreiben irgendwie etwas merkwürdig, ist ja bei den meisten Kulturen keine besonders typische Profession.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 15, 2008, 11:11:32
Zitat
Ich glaub übrigens die Irrogoliten haben eine eigne Magie Tradition.

Wenn das so ist, dann haben wir diese aber nie wirklich behandelt.



Wo sollen wir Schwertmagier denn sonst hinschreiben?
Schwertmagier ist bei jeder Kultur untypisch... weil es eben eine Ausnahme ist.... dennoch kann jeder kulturschaffende Schwertmagier werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: drahur am Juli 17, 2008, 12:04:02
  Re: Aufstellung Xhul-Stämme (Zusammenfassung)
« Antwort #44 am: Juni 19, 2008, 07:35:20 » Zitat Ändern Löschen 

--------------------------------------------------------------------------------
habs angepasst - die nunmehr (hoffe) gültige Endversion

Rasse Xhul:

Generierungskosten: 8 GP

Körpergröße: 168 +2W20 (1,70 – 2,08 Schritt)
Gewicht: Größe – 105 Stein
Eigenschaft-Modifikationen: KO +1
LE-Mod.: 11 AU-Mod.: 15 MR-Mod. : -4
Automatische Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Richtungssinn
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Gefahrinstinkt, Dämmerungssicht, Tierfreund, Innerer Kompaß
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kälteempfindlichkeit
Übliche Kulturen: Xhul-Wüstenwanderer (sämtliche Varianten)
Mögliche Kulturen: Sanskitarische Stadtstaaten, Angurianer, Sklavenlager, Frei Lager, Sanskitarische Reiternomaden (selten), Prohetenlager (selten), Targach Brachtao (selten), Ixpeco Tempelstädte (sehr selten),  Stammes-Ixpeco (sehr selten)
Talente: Athletik +2, Selbstbeherrschung +2

Grundwerte für Mischlinge (2 GP)
LE 5, AU 7, MR –2, Richtungsinn, Athletik 1, Selbstbeherrschung 1

Kultur Xhul Wüstenwanderer

Generierungskosten:
10 GP ?
Modifikationen: LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Rauangst 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft,  Innerer Kompaß, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Vorurteile

Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen +2, Speere oder Wurfspeere +2, das Andere +1
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +3, Sinnesschärfe +2, Tanzen +2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +3, Orientierung +3, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +3
Wissen: Geographie +1 (Nomadische/Halbnomadische Stämme), Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde oder Tierkunde +3, das Andere +2, Sagen/Legenden +1, Sternkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uzejamajaba
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht +2, Feuersteinbearbeitung +1, Fleischer oder Gerber/Kürschner +2, Holzbearbeitung (gilt auch für Knochenbearbeitung) +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2, ein passendes Handwerk +1 (sesshafte Stämme)
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde: Xhul Wüstenwanderer
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Steppenkundig oder Wüstenkundig

Professionen:
Reisende und Wildnisprofessionen:
Hirte, Jäger (Stammesjäger), Prospektor (Kräutersammler, Sammler), Strassenräuber (Bandit), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Griot, Händler (Fahrender Händler – nur bei nomadischen/Halbnomadischen Stamm,Tauschhändler)
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Handwerks- Professionen: Bauer (alle außer Gärtner, Gutsherr, Winzer – nur bei  sesshaften Stamm), Handwerker – (archaiische Handwerker (Werkzeugmacher, Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer), Fleischer, Gerber/Kürschner, Seiler, Steinschneider, Tätowierer, Töpfer, Färber, Weber), Tagelöhner (Holzfäller), Tierbändiger (ohne Varianten), Weber, Wundarzt (ohne Varianten)
Magische Professionen: Iwabot-Mata, Kwa Ipa-uGonga, Impi-Nwengu
Priesterliche Professionen: Kultist

Varianten:

Eines der Folgenden kann gewählt werden:

Bouley:
( +3 GP) als Halbnomadischer Stamm
AuP +1
Wildnisleben +1, Feuersteinbearbeitung oder Holzbearbeitung oder Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeit: Wünstenkundig

Zusätzliche Professionen:
Handwerks-Professionen:
Bergmann (Salzbrecher), Tagelöhner (Lastenträger)

Etembi: (+0 GP) als Sesshafter Stamm
Klettern +1

Zusätzliche Profesionen:
Handwerks-Professionen:
Schreiner

N`Yalee: (+2 GP) als Sesshafter Stamm
MR +1
Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Götter/Kulte oder Sagen/Legenden +1, Malen/Zeichnen +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer)
Gesellschaftliche Professionen: Gaukler (Musikus, Tänzer), Händler (ohne Varianten), Mystiker
Handwerks-Professionen: Bergmann (ohne Varianten), Maurer, Schneider, Schreiner, Steinmetz, Zimmermann

Salymaq: (+1 GP) als Nomadischer Stamm
Reiten +1, Abrichten +2, Fahrzeug Lenken +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnisprofessionen:
Bestienmeister (Tierführer), Großwildjäger
Handwerks-Professionen: Sattler, Tierbändiger (Zureiter), Wagner

S`Sar Janghalatha: (+0 GP) als Halbnomadischer Stamm
Nachteil: Stolz 5
Eines der Gewählten Waffentalente oder Schleuder +1, Raufen oder Ringen +1, Zechen +1, Kriegskunst +1, Heilkunde Wunden +2

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Straßenräuber (Wegelagerer)
Kriegerische Professionen: Kämpe (ohne Varianten) ?

Tarloume: (+1 GP) als Sesshafter Stamm
Eines ger gewählten Waffentalente +1, Raufen oder Ringen +1, Heilkunde Wunden +2

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Wildnisläufer
Gesellschaftliche Professionen: Gaukler (Musikus, Tänzer)
Kriegerische Professionen: Kämpe
Handwerks-Professionen: Fleischer/Metzger/Schlachter, Schreiner, Wundarzt (Feldscher)

Xhoula aus Stadt Xhoulajambo: (+3 GP) als Sesshafter Stamm
Keine automatische Raumangst 5
Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +1, Überreden +1, 1 Fremdsprache +4

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), alle, außer Botenreiter, Entdecker
Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Gaukler (Akrobat, Musikus, Tänzer), Händler (ohne Geldwechsler), Kurtisane (Hure, Lustknabe), Müßiggänger
Kriegerische Professionen: Gardist (Stadtgardist), Kämpe (Kopfgeldjäger, Gladiator), Soldat
Handwerks-Professionen: Bader, Bauer (Gärtner), Handwerker (Bäcker, Bogenbauer, Bronzegießer, Fleischer/Metzger/Schlachter, Goldschmied, Grobschmied, Harnischmacher, Koch, Maurer, Schneider, Schreiner, Sattler, Seiler, Steinmetz, Tischler, Wagner, Weber, Wirt, Zimmermann), Schreiber (ohne Varianten), Tagelöhner, Wundarzt (alle Varianten)


Yarlussu: (+1 GP) als Halbnomadischer Stamm
Bogen oder Schleuder  oder Wurfspeer +1, Schleichen +1, Wildnisleben +1, Tierkunde oder Viehzucht +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Großwildjäger
Handwerks-Professionen: Bauer (ohne Varianten), Bogenbauer


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 17, 2008, 15:46:51
Was hast du angepasst?

Auch die Rassenwerte? Die haben nämlich schon abgeschlossen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: drahur am Juli 18, 2008, 06:34:22
Rasse und Grundkultur wurden übernommen - bis auf die Auswahl der möglichen Proffessionen sowie einer kleinen Änderungen bei den Kampfwerten (Speere oder Wurfspeere +2, das Andere +1 anstatt wie früher beides +2)  sowie Wahlmöglichkeit zw Pflanzenkunde/Tierkunde und Ackerbau/Viehzucht um die Unterscheidung zw Sesshaft und Nomadisch bzw halbnomadisch zu vereinfachen.

Die Varianten ("Großstämme") können im Vergleich zum Letzendwurf ohne Zusatz Nomadisch oder Sesshaft genommen werden, da dies in der Grundkultur bereits implementiert ist - so wurde dies auch schon früher diskutiert und auf Wunsch geändert (1. Entwurf: Grundkultur + Variante nach Lebensweise + Variante Stamm)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 18, 2008, 08:42:58
Okay... bei der Kultur sind Änderungen kein Problem. Nur die Rasse galt eben schon als fertig


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 21, 2008, 14:53:34
Die Magier die Irrogoliten heißen Anachoreten.

Die Richtväter sind anscheinend auch teilweise auch magisch begabt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 21, 2008, 15:07:30
Die Magier die Irrogoliten heißen Anachoreten.

Die Richtväter sind anscheinend auch teilweise auch magisch begabt.

Ist dieser Umstand noch aktuell? Denn es wurde nicht sonderlich viel darüber geschrieben... und auch nie bei den Repräsentation aufgeführt. Oder fallen diese unter die Pfadmagier?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 21, 2008, 17:03:47
Steht so in der aktuellen Beta
Zitat
Die Magie der Irrogoliten stellt für Außenstehende
stets ein großes Mysterium dar, da sie nur höchst selten in
aller Öffentlichkeit ausgeübt wird. Von den Richtervätern sagt
man, dass sie übernatürliche Mittel und Wege kennen, der
Wahrheit auf die Spur zu kommen, und man sie nicht anlügen
könne. Die Anachoreten hingegen versuchen den heiligen
Formeln auf die Spur zu kommen, die den Urgrund der
Schöpfung bilden. Legenden zufolge können sie über einige
dieser Formeln die materielle Welt beeinflussen und so eine
eigentümliche Art von Zahlenmagie wirken. Egal ob Richtervater
oder Anachoret, immer wird ein magiewirkender Irrogolit
behaupten, seine Kraft komme von Ankroju. „Hexerei“
lehnen die Irrogoliten grundsätzlich ab. Sie sind zwar nicht
der Meinung, dass Magie grundsätzlich böse ist, aber die
damit verbundenen Gefahren sind immens.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 22, 2008, 08:26:57
Ja.. hab's gelesen... allerdings findest sich dazu nichts im Magieteil, es gibt drei Beiträge darüber im ganzen Forum, keinen Diskussionsthread und wir haben noch nie groß darüber diskutiert.
Deshalb die Fragen und Möglichkeiten:
1. Sind die Anachoreten überhaupt noch gewünscht?
2. Sollen wir sie mit den Pfadmagiern zusammenfassen?
3. Gibt es eine eigene Zaubererrepräsentation?
4. Oder gibt es eine eigene Schamanenrepräsentation?

Wie auch immer... wir sollten mal darüber diskutieren.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 22, 2008, 18:33:14
Zu den Talenten hat mir Waldviech folgendes per PM mit geteilt.

Zitat
Was die Talente angeht: Wagenfahren erscheint mir recht schlüssig. Immerhin sollten die ja auch als Händlervölkchen dienen. Falschspiel hingegen scheint mir eher unwahrscheinlich.....


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Das Waldviech am Juli 22, 2008, 19:19:06
Japp - das wollte ich hier eigentlich auch noch posten......statt dem Talent "Falschspiel" könnte ich mir allerdings sowas wie ein Talent "Brettspiele" vorstellen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 22, 2008, 19:58:58
Die Idee kam folgendermaßen:
Da Brettspiel ein fester Bonus ist, habe ich auch Falschspiel in die Auswahlliste der Handwerkstalente aufgenommen.

Talente
Kampf: Belagerungswaffen+3, Dolche +1, Hiebwaffen+2, Raufen+2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +2, Zechen+3
Gesellschaft: Betören+1, Menschenkenntnis+3, Überreden+3
Natur: Fischen/Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzen- oder Tierkunde+2, Brett-/Würfelspiele +2, Geschichtswissen+3, Götter/Kulte+2, Philosophie+2, Rechtskunde +4, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2, Sternkunde+2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Rogorakshi, Sprache Kennen [Marham oder Rogari oder Gmer] +4
Handwerk: Brauer oder Fahrzeug Lenken oder Falschspiel oder Malen/Zeichnen oder Musizieren oder Schnaps Brennen oder Töpfern oder Webkunst oder Winzer +2, Ackerbau oder Viehzucht+3, Heilkunde Wunden +1, Kochen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Irrogoliten)

Offene Punkte:
1. Falschspiel? Ja oder Nein?.. ich ging davon aus, dass wenn man sich in Karten- und Brettspielen auskennt auch der ein oder andere dabei sein wird, der sich mit Falschspiel auskennt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 24, 2008, 17:40:47
Bin ab morgen so 2,5 Wochen weg, wär nett wenn ihr solnge keine Kulturen bearbeitet, wo die Werte von mir stammen. Aber ich denk mal mit Ipexcos und Nagah ist in der Zwischhenzeit eh noch genug zu tun.  >;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 25, 2008, 08:41:43
Japp... wünsche schönen Urlaub.

Was meinst Waldvieh? Ansonsten lass ich Falschspiel eben weg :)

Mein neuer Professionsvorschlag:

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: -
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Legitimat, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Anachoret, Kultist
Schamanistische Professionen: -


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 29, 2008, 13:34:01
So, ich bin wieder da...
Von mir aus können wir bei Gelegenheit mit den Ipexco weitermachen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 29, 2008, 20:38:03
Zusammenfassung Irrogoliten:

Startwerte Irrogoliten
Generierungskosten: 8 GP
Modifikationen: IN +1
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Autoritätsgläubig 6, Moralkodex (Ankroju)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung (Handwerkstalent), Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Aberglauben, Behäbig, Jähzorn, Neugier, Raumangst, Schulden, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Kampfrausch / Blutrausch, Nachtblind, Raumangst

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: -
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Legitimat, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Anachoret, Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Belagerungswaffen+3, Dolche +1, Hiebwaffen+2, Raufen+2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +2, Zechen+3
Gesellschaft: Betören+1, Etikette +1, Menschenkenntnis+3, Überreden+3
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzen- oder Tierkunde+2, Brett-/Würfelspiele +2, Geschichtswissen+3, Götter/Kulte+2, Philosophie+2, Rechtskunde +4, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2, Sternkunde+2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Rogorakshi, Sprache Kennen [Marham oder Rogari oder Gmer] +4
Handwerk: Brauer oder Fahrzeug Lenken oder Malen/Zeichnen oder Musizieren oder Schnaps Brennen oder Töpfern oder Webkunst oder Winzer +2, Ackerbau oder Viehzucht +3, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Irrogoliten)

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 29, 2008, 20:41:41
Der letzte Ipexco-Stand

Startwerte Ipexco-Tempelstädte
Generierungskosten: 0 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube (5), Vorurteile (gegen Reptilien)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Hohe Magieresistenz, Resistenz gegen Krankheiten, Meisterhandwerk, Schutzgeist / Angst vor Reptilien, Arroganz, Autoritätsgläubig, Eitelkeit, Kälteempfindlich, Meeresangst, Speisegebote, Unfrei, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Adeliges Erbe, Amtsadel / Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Lichtempfindlich, Niedrige Lebenskraft, Raubtiergeruch, Raumangst

Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Raufen oder Ringen +2, Dolche +1
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +1, Tanzen +1, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +2, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Orientierung+1, Wildnisleben+1
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte+3, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uthurim (Ipexisch)
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Hauswirtschaft +1, Holzbearbeitung +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Ipexco
[/quote]



Diskussionsstand:
- "Resistenz gegen Krankheiten" könnte eventuell eine in eine Uthuriervariante.
- Du wolltest die Werte aufbessern, weil du der meinung warst, das die Kultur mit o GP zu billig ist.
Mein Vorschlag: Aufbessern kannst du mit der SF Ortskenntnis, besseren Talentwerten (z.B. mehr Überreden) oder eine Fremdsprache, ein Fernkampf-Talent,

Mein Professionsvorschlag:

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Ipexco-Stammeskrieger, Ipexco-Tempelgardist, Kämpe
Magische Professionen: Anur-Tarixlal, Schwertmagier
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Gibt es neben den magisch begabten Anur-Tarixlal auch noch rein priesterliche Professionen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 31, 2008, 09:53:37
So, jetzt aber...

Diskussionsstand:
- "Resistenz gegen Krankheiten" könnte eventuell eine in eine Uthuriervariante.
- Du wolltest die Werte aufbessern, weil du der meinung warst, das die Kultur mit o GP zu billig ist.
Mein Vorschlag: Aufbessern kannst du mit der SF Ortskenntnis, besseren Talentwerten (z.B. mehr Überreden) oder eine Fremdsprache, ein Fernkampf-Talent,


Zu "Resistenz gegen Krankheiten": Wie gesagt, ich meine, diesen Vorteil könnten wir sowohl in die Kultur als auch in die Rasse einfließen lassen... Kommt nun darauf an, ob dieser Vorteil zu den anderen uthurischen Kulturen passt. Ich könnte mir auch eine "Resistenz gegen Gifte" vorstellen... Weitere Meinungen?

Zu den Werten: SF Ortskenntnis Tal der Tempel

Kampf: Schleuder +1, Dolche +2
Körper: Selbstbeherrschung +3, Tanzen +2
Gesellschaft: Etikette +3, Überreden +2
Schriften/Sprachen: Uzejamajaba oder Marham +4

Wie teuer kommt mich dat?  8)

Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer

Ok. Gehören die Quitaxreiter nun zu den Tierführern, oder sollen sie eine Variante von ihnen sein?

Handwerks-Professionen: -

Da müsste der Obsidianmeister noch rein.

Kämpfer-Professionen: Ipexco-Stammeskrieger, Ipexco-Tempelgardist, Kämpe

Den Sklavenjäger müssen wir hier noch unterbringen. Ipexco-Stammeskrieger gibt es nur bei den Stammesipexco...

Magische Professionen: Anur-Tarixlal, Schwertmagier

Die Anur-Tarixlal heißen nun "Priester des Blutes". Wie siehts denn jetzt mit den Schwertmagiern aus? Kann es die jetzt in jeder Kultur geben und verwenden sie ihre kulturspezifischen Waffen (in diesem Fall die Schwertkeule)? Denn wenn nicht, wirds problematisch mit dem TABU auf verhüttete Metalle!

Gibt es neben den magisch begabten Anur-Tarixlal auch noch rein priesterliche Professionen?

Nein, die Priester des Blutes sind die einzige priesterliche Prof. der Tempelstädte. Nur die Hohepriester der Kulte erhalten eine Spätweihe und damit auch KE.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 31, 2008, 10:22:25
Startwerte Ipexco-Tempelstädte
Generierungskosten: 5 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube (5), Vorurteile (gegen Reptilien)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gut Aussehend, Hohe Magieresistenz, Resistenz gegen Krankheiten, Meisterhandwerk, Schutzgeist / Angst vor Reptilien, Arroganz, Autoritätsgläubig, Eitelkeit, Kälteempfindlich, Meeresangst, Speisegebote, Unfrei, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Adeliges Erbe, Amtsadel / Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Lichtempfindlich, Niedrige Lebenskraft, Raubtiergeruch, Raumangst

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer, Quitax-Reiter), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: Obsidianmeister
Kämpfer-Professionen: Ipexco-Tempelgardist, Kämpe, Sklavenjäger
Magische Professionen: Blutgeweihter
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Speere +1, Raufen oder Ringen +2, Dolche +2, Schleuder +1
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +1, Tanzen +2, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +3, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Natur: Orientierung+1, Wildnisleben+1
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte+3, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uthurim (Ipexisch), Sprachen Kennen (Marham oder Uzujuma oder Gmer) +4
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Hauswirtschaft +1, Holzbearbeitung +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Ipexco, Ortskenntnis (Heimatstadt)



Das ganze kostet dich 5 GP :)
Die Ortskenntnis "Tal der Tempel" ist etwas zu weit gefasst, ich habe dafür die "Heimatstadt" genommen.

Zu den Professionen:
- Hmmm... wenn die Ipexco ein Problem mit Metall haben, dann wird das mit dem Schwertmagier unvereinbar....
- Priester des Blutes... hört sich etwas "merkwürdig" an. Wenn man es leicht dreht passt's: Blutpriester oder Blutgeweihter

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 31, 2008, 10:39:20
Das ganze kostet dich 5 GP :)
Die Ortskenntnis "Tal der Tempel" ist etwas zu weit gefasst, ich habe dafür die "Heimatstadt" genommen.

1,2,3... Meins! Gekauft ;)

Zu den Professionen:
- Hmmm... wenn die Ipexco ein Problem mit Metall haben, dann wird das mit dem Schwertmagier unvereinbar....
- Priester des Blutes... hört sich etwas "merkwürdig" an. Wenn man es leicht dreht passt's: Blutpriester oder Blutgeweihter

Ok, dann keine Schwertmagier (find ich auch passender).
Ich find Priester des Blutes eigentlich gar nicht schlecht... Sonst hätte ich lieber "Blutpriester" denn Geweihter verbindet gleich jeder mit KE und die haben die ja im Normalfall nicht...

Ich muss leider schon wieder weg...  :'(

Machen wir morgen mit den Stammesipexco weiter?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 31, 2008, 10:49:23
Ja können wir...

Bezüglich "Blutpriester"... ist auf jeden Fall schon mal besser. Denn es wirkt etwas geschwollen und merkwürdig wenn man sagt: "Ich besuche morgen mal zum Priester des Blutes". "Meine Berufung? Priester des Blutes zu sein".
Deutschsprachige Alternativen wären noch: Blutgesalbter, Blutdiener, Blutjünger

Wenn ich ehrlich bin, fand ich den alten Eigenname "Anur-Tarixlal" am besten... wirkt eben nicht so künstlich. Vielleicht auch etwas vereinfacht: "Anur-Tixal" oder "Anur-Tarax"


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Juli 31, 2008, 17:53:48
Wenn ich ehrlich bin, fand ich den alten Eigenname "Anur-Tarixlal" am besten... wirkt eben nicht so künstlich. Vielleicht auch etwas vereinfacht: "Anur-Tixal" oder "Anur-Tarax"

"Anur-Tarixlal" war der Name der Priesterschaft aus dem ersten Entwurf... Das Problem ist, dass Tarixlal einer der sieben Götter der Ipexco ist und der Name soll ja für alle Priesterschaften gelten.

Was wir natürlich machen könnten wäre:
Die Anur-Tixal 
-Priester des Blutes-


 >;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am August 01, 2008, 09:40:21
Entscheide du wie du sie nennen willst :)


Zu dem Stammes-Ipexco:

Hier mal meine ersten Vorschläge zu den Stammesipexco.

Stammesipexco:

Eigenschaften: -
So:  max. 5

Automatische Vor-/Nachteile: Gefahreninstinkt, Aberglaube (5), Vorurteile (Reptilien), Neugier (5)

Empfohlene Vor-/Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Glück, Gut Aussehend, Hitzeresestenz, Hohe LE, Resistenz gegen Gift,  Schutzgeist, Schlangenmensch, Wohlklang, Angst vor Reptilien, Kälteempfindlich, Meeresangst, Raumangst, Rachsucht, Vorusteile

Ungeeignete Vor-/Nachteile: Adelig, Adelige Abstammung, Adeliges Erbe, Amtsadel, Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Verbindungen, Einbeinig, Glasknochen, Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Nachtblind, Schulden, Unfähigkeit (Natur), Unstet


Kriegerische Prof.: Stammeskrieger
Reisende Prof.: Jäger, Hirte (nur Bergdorf)
Gesellschaftliche Prof.: -
Handwerkliche Prof.: Archaischer Handwerker
Magische Prof.: Schamane

Talente:

Kampf:
Dolche +1
Hiebwaffen +1
Ringen +2
Raufen +1
Speere +2
Bogen oder Wurfspeer +2

Körper:
Klettern +2
Schleichen +3
Körperbeherrschung +2
Sich Verstecken +2
Schwimmen +1
Sinnenschärfe +1
Zechen -2

Gesellschaft:
-

Natur:
Orientierung +3
Fährtensuchen +2
Fallenstellen +1
Wildnisleben +5

Wissen:
Sagen/legenden +1
Pflanzenkunde +3
Tierkunde +4

Schriften/Sprachen:
Muttersprache Ipexisch


Handwerk:
Feuersteinbearbeiten +3
Holzbearbeiten +3
HK Wunden +1
HK Gift +1
Lederarbeiten +1

Sonderfertigkeiten: Dschungelkundig

Varianten:

Küstendorf

Vorteil: Standfest statt Gefahreninstinkt

Mod.: Au +2

Dolche +1
Zweihandhiebwaffen +2 statt Hiebwaffen
Schleichen -2
Sich verstecken -2
Schwimmen +3
Zechen +2
Fährtensuche -2
Fallenstellen -1
Fischen/Angeln +3
Pflanzenkunde -2
Boote fahren +3

Sonderfertigkeit: Meereskundig statt Dschungelkundig

Bergdorf

Mod.: Au +2

Speere -2
Schleuder +2
Klettern +2
Körperbeherrschung +2
Schwimmen -1

Sonderfertigkeit: Gebirgskundig statt Dschungelkundig



- So-Max würde ich auf 7 oder 8 anheben.
- V/N soweit okay... automatischer Gefahreninstinkt ist schon fast etwas zu heftig... aber ich glaube die Mohas oder Uthulus haben das auch.. hmmm
- "Angst vor Reptilien" und "Vorurteile (Reptilien)"... ist das nicht fast schon "doppelt gemoppelt"? Dürfte aber gehen
- Adelige Abstammung dürfte doch drin sein... gibt es keine großen Stammesfürsten? Oder erinnere ich mich falsch an den Vorteil?
- Eventuell ist eine Auswahl der Waffentalente passend... es sei denn die lernen alle das gleiche...
- Wie kriegerisch sind die Stämme? Wenn sie sehr kriegerisch sind, würde ich ein Kampfwerttalent auf 3 erhöhen (z.B. Speere)
- Klettern, Sinnenschärfe und Sich Verstecken kann auch +3 sein... ist im Dschungel überlebenswichtig
- Menschenkenntnis könnte man ihnen schon +1 oder +2 zugestehen... die leben ja in Stämmen und nicht als Einzelgänger und sind aufeinander angewiesen.
- Sagen/Legenden würde ich auf +2 erhöhen.
- Bei der Küstendorf-Variante würde ich noch Wildnisleben -2 und Tierkunde -2 aufnehmen.
- Warum erhalten Küstendorf und Bergdorf einen +2 AU-Mod... die Standardvariante aber nicht?
- Nutzen die Bergdorfipexco keine Speere? Hier fehlt Wildnisleben -2, Fährensuche -1, Tierkunde -1 oder so ähnlich...

- Vielleicht sollten wir das anders angehen um diese Absenkungen (-1 -2 -3 usw.) zu verhindern. Der kleinste gemeinsame Nenner aller Varianten ist die Ausgangsbasis. Die Dschungelbewohner werden auch zu einer Variante. Es muss eine Variante gewählt werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am August 01, 2008, 10:49:03
Ein erster Vorschlag (mit leichten Anpassungen)

Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +2
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Schwimmen +1, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +1, Orientierung +3, Wildnisleben +3
Wissen: Sagen/Legenden +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: -
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1

Variante: Dschungelstamm
Kampf: Hiebwaffen +1, Speere +2; Körper: Klettern +1, Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +2
Natur: Fährtensuchen +1, Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2, Zechen -2

Variante: Küstendorf
Kampf: Dolche +1, Speere +2, Zweihandhiebwaffen +2; Natur: Fischen/Angeln +3, Schwimmen +2; Handwerk: Boote fahren +3

Variante: Bergdorf
Kampf: Hiebwaffen +2, Schleuder +2; Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2; Wissen: Pflanzenkunde +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am August 01, 2008, 13:46:58
- So-Max würde ich auf 7 oder 8 anheben.

OK.

- V/N soweit okay... automatischer Gefahreninstinkt ist schon fast etwas zu heftig... aber ich glaube die Mohas oder Uthulus haben das auch.. hmmm

Aus dem Grund hab ich den Vorteil auch genommen. Ist ja aber auch der einzige Vorteil der Kultur.

- Warum erhalten Küstendorf und Bergdorf einen +2 AU-Mod... die Standardvariante aber nicht?

Ich wollte damit der extremen Umgebung dieser beiden Varianten rechnung tragen (Klettern in Steilwänden, Schwimmen und Jagen im Wasser). Könnten aber natürlich auch allen Varianten AU +2 geben.

- Nutzen die Bergdorfipexco keine Speere? Hier fehlt Wildnisleben -2, Fährensuche -1, Tierkunde -1 oder so ähnlich...

Wegen der steilen Gebirgswände dachte ich währen Zweihandwaffen eher hinderlich (eine Hand zum Klettern, eine zum Kämpfen). Schadet aber auch nicht, wenn sie Speere bekommen...

- Wie kriegerisch sind die Stämme? Wenn sie sehr kriegerisch sind, würde ich ein Kampfwerttalent auf 3 erhöhen (z.B. Speere)

Besonders kriegerisch sind vor allem die Küstendörfer da sie feste Stammesgebiete haben und diese gegen andere Stämme und Eindringlinge verteidigen. Da würde ich dann Zweihandhiebwaffen +3 nehmen.

- Vielleicht sollten wir das anders angehen um diese Absenkungen (-1 -2 -3 usw.) zu verhindern. Der kleinste gemeinsame Nenner aller Varianten ist die Ausgangsbasis. Die Dschungelbewohner werden auch zu einer Variante. Es muss eine Variante gewählt werden.

Find ich gut  :d

Variante: Dschungelstamm
Kampf: Hiebwaffen +1, Speere +2; Körper: Klettern +1, Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +2
Natur: Fährtensuchen +1, Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2, Zechen -2

Heir können wir ruhig Hiebwaffen +2 und Sinnenschärfe +3 machen.

Variante: Küstendorf
Kampf: Dolche +1, Speere +2, Zweihandhiebwaffen +2; Natur: Fischen/Angeln +3, Schwimmen +2; Handwerk: Boote fahren +3

Hier Zweihandhiebwaffen +3, Schwimmen +3, dafür Klettern -2 und Fährtensuchen -1



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am August 04, 2008, 10:30:19
Hier mal die Stammesipexco mit den eingearbeiteten Vorschlägen:

Stammesipexco:

Mod.: AU +2
Eigenschaften: -
So:  max. 7

Automatische Vor-/Nachteile: Gefahreninstinkt, Aberglaube (5), Vorurteile (Reptilien) (5), Neugier (5)

Empfohlene Vor-/Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Glück, Gut Aussehend, Hitzeresestenz, Hohe LE, Resistenz gegen Gift,  Schutzgeist, Schlangenmensch, Wohlklang, Angst vor Reptilien, Kälteempfindlich, Meeresangst, Raumangst, Rachsucht, Vorusteile

Ungeeignete Vor-/Nachteile: Adelig, Adelige Abstammung, Adeliges Erbe, Amtsadel, Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Verbindungen, Einbeinig, Glasknochen, Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Nachtblind, Schulden, Unfähigkeit (Natur), Unstet


Kriegerische Prof.: Stammeskrieger
Reisende Prof.: Jäger, Hirte (nur Bergdorf)
Gesellschaftliche Prof.: -
Handwerkliche Prof.: Archaischer Handwerker
Magische Prof.: Schamane

Talente

Kampf: Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +2

Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Schwimmen +1, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +1

Gesellschaft: Menschenkenntnis +1

Natur: Fährtensuchen +2, Fallenstellen +1, Orientierung +3, Wildnisleben +3

Wissen: Sagen/Legenden +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2

Sprachen/Schriften: -

Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1

Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden.

Variante: Dschungelstamm
Kampf: Hiebwaffen +2, Speere +2; Körper: Klettern +1, Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +3
Natur: Fährtensuchen +1, Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2, Zechen -2, SF Dschungelkunde

Variante: Küstendorf
Kampf: Dolche +1, Speere +2, Zweihandhiebwaffen +3; Natur: Fischen/Angeln +3, Schwimmen +3; Handwerk: Boote fahren +3, Fährtensuchen -1, Klettern -2SF Meereskunde

Variante: Bergdorf
Kampf: Hiebwaffen +2, Schleuder +2; Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2; Wissen: Pflanzenkunde +1, SF Gebirgskunde


Wie teuer wären dann die jeweiligen Varianten?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am August 06, 2008, 11:41:36
So ich hab jetzt mal die Basiskultur in meine Tabelle eingetragen.

Dabei ist mir aufgefallen das folgendes fehlt:

- Tanzen
- Selbstbeherrschung
- Wettervorhersage

Zudem halte ich eine SF Ortskenntnis (Heimatregion)

Ich schlage für alle drei Talente ein +2 vor.

Die Basiskultur kostet im Moment 7 GP


Achja.. bei der Küstenvariante würde ich den Klettern -2 Malus nicht geben. In jeder einfachen Kultur klettern man. Selbst an der Küste: Palmen, naher Dschungel, Klippen usw.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am August 06, 2008, 11:53:49
Dschungelstamm 14 GP
Küstendorf 14 GP
Bergdorf 13 GP

Relativ teuer... aber angebracht


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am August 06, 2008, 12:22:32
Dschungelstamm 14 GP
Küstendorf 14 GP
Bergdorf 13 GP

Ist schon richtig, aber ich halte die Werte für Stimmig.
Von mir aus können die so bleiben  :d

- Tanzen
- Selbstbeherrschung
- Wettervorhersage

Zudem halte ich eine SF Ortskenntnis (Heimatregion)

Ich schlage für alle drei Talente ein +2 vor.

Passt auch!


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am August 06, 2008, 13:11:25
Nochmal zu den Professionen....

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer, Quitax-Reiter), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Ipexco-Stammeskrieger
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Wäre der Griot noch ein Kandidat?
Pfadmagier ersetzt den "Schamanen"...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am August 06, 2008, 13:15:28
Ortskenntnis "Al'Anfa" gibts übrigens nicht mal in Aventurien für Leute aus Al'Anfa! :o


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am August 06, 2008, 13:26:10
Zitat
Ortskenntnis "Al'Anfa" gibts übrigens nicht mal in Aventurien für Leute aus Al'Anfa! Shocked

Al'Anfa? Du spielst wohl auf die Ortskenntnis an. Bei DSA 4.1 erhalten aber z.B. "Garethische Städte" die Ortskenntnis für die ganze Stadt oder ein Stadtviertel (bei großen Städten).



Hier nochmal die Stammesipexco in Reinform....

Startwerte Stammes-Ipexco
Generierungskosten: 9 GP
Modifikationen: AU +2
SO-Maximum: 7
Automatische Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt / Aberglaube 5, Neugier 5, Vorurteile (gegen Reptilien) 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Gut Aussehend, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Schlangenmensch, Schutzgeist, Wohlklang / Angst vor Reptilien, Kälteempfindlich, Meeresangst, Rachsucht, Raumangst, Vorurteile

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelig, Adelige Abstammung , Adeliges Erbe, Amtsadel, Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Verbindungen / Einbeinig, Glasknochen, Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Nachtblind, Schulden, Unfähigkeit (Natur), Unstet

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Ipexco-Stammeskrieger
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +2
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +1, Tanzen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orientierung +3, Wildnisleben +3
Wissen: Sagen/Legenden +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uthurim (Ipexisch)
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Ipexco, Ortskenntnis (Heimatregion)

Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden:

Variante: Dschungelstamm (+7 GP)
Kampf: Hiebwaffen +2, Speere +2; Körper: Klettern +1, Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +3, Zechen -2; Natur: Fährtensuchen +2, Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2; Sonderfertigkeiten: Dschungelkundig

Variante: Küstendorf (+7 GP)
Kampf: Dolche +1, Speere +2, Zweihand-Hiebwaffen +3; Körper: Schwimmen +3; Natur: Fischen/Angeln +3; Handwerk: Boote fahren +3; Sonderfertigkeiten: Meereskundig

Variante: Bergdorf (+5 GP)
Kampf: Hiebwaffen +2, Schleuder +2; Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2; Natur: Fährtensuchen +1, Fischen/Angeln +3; Wissen: Pflanzenkunde +1; Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig


[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am August 06, 2008, 17:59:05
Gefällt  :d

Zu den Prof.:

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen

Wieso "Einfache Stadtkulturen"? Du hattest doch vorher "Stammesvölker - Archaisch" da stehen...

Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer, Quitax-Reiter), Wildnisläufer

Quitax-Reiter sollten nur bei den Tempelstädtern vorkommen...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am August 06, 2008, 18:14:40
Okay.. hab's geändert


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 10, 2008, 06:58:45
Zitat
Ortskenntnis (Heimatregion)
Die Stammesipexcos haben doch schn alle eie Geländekunde, ist das mit der Ortskenntnis dann nicht doppelt?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am August 10, 2008, 11:48:50
Zitat
Ortskenntnis (Heimatregion)
Die Stammesipexcos haben doch schn alle eie Geländekunde, ist das mit der Ortskenntnis dann nicht doppelt?

Stimmt... Wie groß wäre denn der GP-Unterschied?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 10, 2008, 11:58:23
1,5 GP glaub ich.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am August 10, 2008, 13:37:42
Dann denke, dass wir mit der Geländekunde auskommen... So wird die Kultur auch wieder etwas günstiger.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am August 11, 2008, 05:28:57
Zitat
Ortskenntnis (Heimatregion)
Die Stammesipexcos haben doch schn alle eie Geländekunde, ist das mit der Ortskenntnis dann nicht doppelt?
Geländekunde ist ja allgemein das Gelände, Ortskenntnis bezieht sich auf ein Gebiet mit maximal ein paar Rechtmeilen weil man dann da weiß wo wirklich jeder Strauch steht (oder so).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am August 12, 2008, 00:15:14
Geländekunde ist ja allgemein das Gelände, Ortskenntnis bezieht sich auf ein Gebiet mit maximal ein paar Rechtmeilen weil man dann da weiß wo wirklich jeder Strauch steht (oder so).

Dann streich die Ortskunde, denn die meisten Stämme werden hin und wieder ihr Gebiet wechseln.
Da wird Geländekunde vollkommen ausreichen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 25, 2008, 18:16:13
Kann mir mal bitte jemand Yankens letzte Tabelle in was für Excel konvertieren?
Dann würd ich (wenn ichs zeitlich schaffe) schon mal die Nagah eintragen damit es hier mal weiter geht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am August 25, 2008, 18:23:00
Bitte schön ^^ Hoffe, es klappt ;)

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 25, 2008, 18:38:23
Danke


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 26, 2008, 07:07:01
Also wenn man bei den Stammesipexco die Ortskenntnis streicht erhält man:


Startwerte Stammes-Ipexco
Generierungskosten: 9 GP
Modifikationen: KO+1, AU +2
SO-Maximum: 7
Automatische Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt / Aberglaube 5, Neugier 5, Vorurteile (gegen Reptilien) 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Flink, Gut Aussehend, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Schlangenmensch, Schutzgeist, Wohlklang / Angst vor Reptilien, Kälteempfindlich, Meeresangst, Rachsucht, Raumangst, Vorurteile

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelig, Adelige Abstammung , Adeliges Erbe, Amtsadel, Hitzeempfindlich, Krankheitsanfällig, Lichtempfindlich, Verbindungen / Einbeinig, Glasknochen, Goldgier, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Nachtblind, Schulden, Unfähigkeit (Natur), Unstet

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Ipexco-Stammeskrieger
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +2
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Schwimmen +1, Selbstbeherrschung +2, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +1, Tanzen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fährtensuchen +1, Fallenstellen +1, Orientierung +3, Wildnisleben +3
Wissen: Sagen/Legenden +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uthurim (Ipexisch)
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Ipexco

Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden:

Variante: Dschungelstamm (+8 GP)
Kampf: Hiebwaffen +2, Speere +2; Körper: Klettern +1, Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +3, Zechen -2; Natur: Fährtensuchen +2, Wildnisleben +2; Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2; Sonderfertigkeiten: Dschungelkundig

Variante: Küstendorf (+7 GP)
Kampf: Dolche +1, Speere +2, Zweihand-Hiebwaffen +2; Körper: Schwimmen +3; Natur: Fischen/Angeln +3; Handwerk: Boote fahren +3; Sonderfertigkeiten: Meereskundig

Variante: Bergdorf (+6 GP)
Kampf: Hiebwaffen +2, Schleuder +2; Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2; Natur: Fährtensuchen +1; Wissen: Pflanzenkunde +1; Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am August 26, 2008, 09:37:53
Find ich soweit gut  :d
Nur eines fällt mir grad auf. Warum bekommen die Bergdörfer Fischen/Angeln +3 ? Hab ich mich da vertippt oder hat jemand einen Vorschlag diesbezüglich gemacht? Fischen/Angeln +3 sollten eigentlich nur die Küstendörfer bekommen... Kann also von mir aus bei den Bergdörfern gestrichen bzw. durch ein passenderes Talent ersetzt werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 26, 2008, 10:37:26
Sieht nach nem cp Fehler aus, in Yankens Tabelle haben sie das Talent jedenfalls nicht. Ich habs jetzt oben mal rausgestrichen.

Mags du mal genchecken ob es noch mehr Abweichung zwischen der Ipexco Werten in der Tabelle und denen hier im Forum gibt?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am August 26, 2008, 12:12:49
Sieht nach nem cp Fehler aus, in Yankens Tabelle haben sie das Talent jedenfalls nicht. Ich habs jetzt oben mal rausgestrichen.

Danke. Verringern sich dadurch nicht die noch die GP-Kosten?

Mags du mal genchecken ob es noch mehr Abweichung zwischen der Ipexco Werten in der Tabelle und denen hier im Forum gibt?

Werd ich später mal vergleichen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 26, 2008, 12:29:34
Zitat
Danke. Verringern sich dadurch nicht die noch die GP-Kosten?
Nein denn wie gesagt das Stand in der Tabelle mit der die GP berechnet wurden garnicht drin, sondern muss falsch angetippt worden sein.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 26, 2008, 18:15:18
So hier mal die erste Nagah Kultur

Startwerte Nagah Archaen:

Generierungskosten: je nach Variante
Modifikationen: MR+1
SO-Maximum: 15
Automatische Vor/Nachteile: Arroganz:5
Empfohlene Vor/Nachteile: ? ? ?
Ungeeignete Vor/Nachteile: ? ? ?
automatische Sonderfertigkeit: Kulturkunde Nagah Archaen
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen
Kriegerische Professionen: Strategone
Reisende Professionen: -
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: Su´Ruhyasci, Hy`Chaiasci, Sera'Aszi
Priesterliche Professionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Ssahombri, Suuad`Har)

Talente:

Kampf: Dolche+1, Ringen+2
Körper:  Sinneschärfe +2, Körperbeherrschung+1
Gesellschaft: Etikette+1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Brettspiel +1, Götter/Kulte +2, Philosophie+1, Rechnen+1, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache Syyc
Handwerk: Lederarbeiten +1

Varianten (eine dieser Varianten muss gewählt werden):

R’Sar ( 8 GP):
Kampf: Stäbe +1
Körper:  Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1
Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +1, Lehren +2
Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +2 Magiekunde +1, Rechtskunde oder Staatskunst +3, das andere +2, Philosophie +1, Geschichtswissen +1, Sternenkunde +1
Schriften/Sprachen: Sprachenkennen Ssdag(Waldechsisch) +5, L/S Sirraz +5
Handwerk: Malen/Zeichnen +2; Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen

Thin’Chha ( 6GP):
Kampf:: Dolche oder Speere +2
Körper: Zechen +1 Schwimmen od. Klettern oder Schleichen +2, ein weiteres +1
Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +2, Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln oder Wettervorhersage +1
Wissen: Brettspiel+2, Philosophie +1, Kriegskunst od. Rechtskunde oder Anatomie oder Magiekunde +2, ein weiters +1 Heraldik +1
Schriften/Sprachen: Sprachenkennen Ssdag(Waldechsisch) +5, Fremdsprache (Marham) +3, L/S Sirraz +4
Handwerk: Heilkunde Gift +1, Hauswirtschaft +1
verbilligte Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen

Ybb’Iz ( 5GP):
Körper: Sinnesschärfe +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis oder Überreden oder Lehren +2, ein weiteres +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Rechtskunde +1, Rechnen oder Schätzen +2, das andere +1, Geographie oder Geschichtswissen oder Mechanik +1, Sternenkunde +1, zwei beliebige Wissenstalente +2
Schriften/Sprachen: zwei passende Fremdsprachen +3, L/S Sirraz +4
Handwerk:  Fahrzeug lenken oder Boote fahren oder Malen/Zeichnen +2, Feinmechanik +1, Handel oderHolzbearbeitung oder Heilkunde Wunde +1
verbilligte Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen oder  Meister der Improvisation

Xssa’Triash ( 9GP):
Modifikationen: +2 AuP
Kampf: Speere oder Hiebwaffen +3, das andere +1,  Ringen +1, Wurfspeere +2
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Klettern oder Schwimmen +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +1
Wissen: Kriegskunst +2, Rechtskunde +1, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: eine passende Fremdsprache+4, L/S Sirraz +4
Handwerk: Boote fahren oder Fahrzeug lenken +1, Heilkunde Wunde +2, Heilkunde Gift +1, Abrichten oder Lederarbeiten oder Holzbearbeitung +1
verbilligte Sonderfertigkeit: Dschungelkundig oder Sumpfkundig

Yrachi ( 4 GP):
automatischer Nachteil: Randgruppe
Kampf: Dolche +2, Ringen +1
Körper: Schleichen +2, Sich verstecken +2, Sinnesschärfe +1, Zechen +1
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis+1, Überreden +1
Natur: Wildnisleben +1, Orientierung+1
Wissen: Schätzen +1, Sagen/Legenden +1
Schriften/Sprachen: Sprachenkennen Ssdag(Waldechsisch) +5, eine passende Fremdsprache +3
Handwerk: Heilkunde Wunde +1, Heilkunde Gift +1, Lederarbeiten +2, Holzbearbeitung +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 26, 2008, 18:27:37
Meine Überlegungen dazu:
- ich bin mir nicht sicher ob die Professionsauswahl so optimal ist, oder ob noch weitere Nagah spezifische Professionen gebraucht werden
- evtl. wär es sinnvoll den Max. SO nicht für die gesammte Kultur, sonder für jede Kaste einzeln fest zu legen
- Ybb’Iz: "zwei beliebige Wissenstalente +2"
"zwei passende Fremdsprachen +3";  Xssa’Triash: "eine passende Fremdsprache+4",  Yrachi "eine passende Fremdsprache +3" da sollten Auswahllisten hin


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 26, 2008, 21:53:09
Startwerte Nagah Hochlanddörfer

Generierungskosten:
6 GP
Modifikationen: +1AuP
SO-Maximum: 12
Automatische Vor/Nachteile: keine
Empfohlene Vor/Nachteile: ? ? ?
Ungeignete Vor/Nachteile: ? ? ?
Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig, Kulturkunde  Nagah Hochlanddörfer
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Kriegerische Proffessionen: Hüter des Dorfes, Elementare Garden
Reisende Proffessionen: -
Gesellschaftliche Proffessionen:-
Handwerkliche Proffessionen: -
Magische Proffessionen:Su´Ruhyasci, Hy´Chaiasci, Sera'Aszi
Priesterliche Proffessionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Phyr-sac-cor)

Talente:
Kampf: Dolche+1, Ringen+2, Stäbe +2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Sinneschärfe +2, Zechen+1
Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis+2, Überreden+2
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung +2, Wildnisleben +2,
Wissen: Ein Talent aus folgender Liste +3: Götter und Kulte, Sagen/Legenden, Rechnen, Philosophie, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sternenkunde; zwei weitere +2, Magiekunde +1, Rechtskunde+1
Schrifte/Sprachen: Muttersprache: Syyc, Sprachenkennen: Ssdag+3, Lesen/Schreiben Sirraz +3
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 Ackerbau od. Hauswirtschaft+1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 26, 2008, 22:02:12
Startwerte Nagah Sumpfländer

Generierungskosten: 7 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 8
Automatische Vor/Nachteile:
Empfohlene Vor/Nachteile: ? ? ?
Ungeignete Vor/Nachteile: ? ? ?
Sonderfertigkeiten:Kulturkunde  Nagah Sumpfländer, Sumpfkundig oder Dschungelkundig
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Kriegerische Professionen: Strategone, Gelegewächter
Reisende Professionen: -
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: Su'Ruhya, Hy'Chaia
Priesterliche Professionen: Novize (Ssahombri, Suuad'Har)

Talente:

Kampf: Speere+2, Ringen+1
Körper: Klettern+1, Schwimmen +2, Sich verstecken +2, Schleichen+1, Sinnesschärfe +2,
Gesellschaft:  Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung +3, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte +2, Rechnen +2, Pflanzenkunde+3, Philosophie oder Sternenkunde +1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache (Syyc), Sprachenkennen Ssdag+7,  Lesen/Schreiben Sirraz +4
Handwerk: Boote fahren +1, Lederarbeiten +2, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden +1, Ackerbau+2

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am August 28, 2008, 20:36:01
Hab jetzt das mit dem Sozalstatus geändert und die Ungeeigneten bzw. Empfohlenen Vor/Nachteile eingefügt.

Die Spalte mit Aventurische Professionen gefällt mir besonders bei Sumpfländern und den Berglandnagah nicht wirklich weil Stadtkulturen eher weniger zutreffend sind


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 28, 2008, 21:24:49
Die definition für die Proffessionsgruppen steht hier (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1591.msg32917#msg32917) ich fand die einfachen Stadtkulturen noch am passenden.
Oder vielleicht doch ehr sesshafter Stamm?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am August 29, 2008, 12:24:34
Achso, diesen Link/diese Seite kannt ich nicht, das erklärt das ganze ja dann würde ich sagen passen "Einfache Stadtkulturen sehrwohl


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 01, 2008, 09:22:22
Gute Arbeit!

Könnte man hinter die echsischen Namen der Varianten einen sprechenden Beinahmen in Klammer anfügen? Oder einen erklärenden Satz hinzufügen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 01, 2008, 09:42:04
Wird erledigt, siehe dazu auch den neuen Treat: Sprache der Nagah


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 01, 2008, 09:49:56
Okay schön....

@EDaA: Hmmm... lass uns die von dir geänderte Tabelle als zukünftige Grundlage der GP-Berechnung verwenden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 01, 2008, 10:16:19
Könnte einer Voneuch die Ashariel gemachten Änderungen (Empfohlene Vorund Nachteile maxSO nach Varinate) mal hier im Thread und in der Tabelle nachtragen ?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 01, 2008, 10:25:00
Zitat
lass uns die von dir geänderte Tabelle als zukünftige Grundlage der GP-Berechnung verwenden.
Inwiefern haben empfohlene Vor/nachteile und Max-SO einen einfluss auf die GP-Berechnung?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 01, 2008, 11:23:28

Inwiefern haben empfohlene Vor/nachteile und Max-SO einen einfluss auf die GP-Berechnung?
[/quote]

Gar keinen...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 01, 2008, 13:08:38
Was für eine Tabelle hast du dann gemeint?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 01, 2008, 14:17:15
Die Excel-Tabelle...

Die Aussage galt der ungestellten Frage ob wir weiterhin meine OpenOffice-Tabelle oder die konvertierte Excel-Tabelle als Grundlage benutzen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 01, 2008, 15:24:21
Hat die oO-variante irgendwelche Features die die Execelvariante nicht hat?

Die Sache ist halt das ich mit Excel kein oO öffnen kann, während man mit  oO Excel öffnen kann (wenn es nicht gerade die Vista-Version ist oder gibts dafür mitlerweile ein patch?).

Desshalb fänd ich es besser wenn wir die Exceltabelle benutzen.

Achso was mir noch aufgefallen ist, irgendwas ist da bei der Kostenberchnung der Sprachen und Schrifften nicht ganz konsistent, manchmal sind da Aktivierungskosten mit eingerechnet und manchmal nicht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 01, 2008, 16:44:24
Zitat
Hat die oO-variante irgendwelche Features die die Execelvariante nicht hat?

Excel ist kein Standard :) ... aber ansonsten nutzen wir keine fehlenden Features.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 02, 2008, 09:09:05
Mein Nagah-Kommentar:

- Es fehlen bei allen Kulturen die Professionen Wildnisläufer, Bestienmeister und Schwertmagier
-Wir müssen bei der Professionsliste drauf achten, dass wir hier nur Professionen angeben die wir auch ausarbeiten (also in der Professionsliste sind).
-Hier wird von einem "Su´Ruhyasci" gesprochen... in der Professionsliste wird diese Prof. "Su'Ruhya" geschrieben. Der Sera'Aszi taucht niergendwo auf.
-Persönlich finde ich zudem die Namenswahl etwas problematisch, denn diese sind schlecht zu merken, was dazu führt, das man als fauler Meister irgendwann von "Nagah-Magier" spricht, statt die Formen zu unterscheiden. Strategone finde z.B. ein sehr guter Name.
Vielleicht Hycha und Suruh... aber ich will nicht drauf herumreiten wenn der Namen so bleiben soll.
- Die Profession Novize  für H´Stsiva, H´Shinxio, Ssahombri, Suuad`Har haben wir bisher nicht. Hier könnte die Profession Gesandter passen es sei denn die sind sehr priester-untypisch.
- Es fehlt der Punkt Schamanische Professionen, auch wenn dahinter ein "-" kommt.
- In unserer Sprachenliste wird die Sprache "Sycc" und nicht "Syyc" geschrieben...
- In unserer Sprachenliste gibt es die Sprache "Dakrac" (für die Sirdak)... die Sprache "Ssdag" gibt es nicht...
- Die Schrift "Sirraz" gibt es bis jetzt auch nicht. Es gibt Sycc (Schrift)
- Hüter des Dorfes, Elementare Garden, Gelegewächter... diese Professionen gibt es bis jetzt nicht in der Liste...

Zur Professionsliste (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1127.msg34612#msg34612)
Zur Sprachenliste (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=486.msg18291#msg18291)
Zur Schriftenliste (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=486.msg32088#msg32088)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 02, 2008, 12:28:59
Zitat
- In unserer Sprachenliste wird die Sprache "Sycc" und nicht "Syyc" geschrieben...
- In unserer Sprachenliste gibt es die Sprache "Dakrac" (für die Sirdak)... die Sprache "Ssdag" gibt es nicht...
- Die Schrift "Sirraz" gibt es bis jetzt auch nicht. Es gibt Sycc (Schrift)
Sorry ich hab vergessen die Sprachen mit der Liste abzugleichen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 02, 2008, 16:20:42
Hm, danke für die Punkte werd das mal abgleichen und anpassen. Momentan ist natürlich noch so einiges Unrund, muss jetzt die Versäumnisse des letzten Jahres aufräumen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 02, 2008, 16:49:24
Also nehmen wir mal die Punkte her die ich so spontan beantworten kann:

Zitat
Hier wird von einem "Su´Ruhyasci" gesprochen... in der Professionsliste wird diese Prof. "Su'Ruhya" geschrieben.
Su'Ruhya-> Einzahl, Su'Ruhyasci-> Mehrzahl
Zitat
Der Sera'Aszi taucht niergendwo auf.
Die Sera'Aszi hab ich nun völlig aus dem Konzept gestrichen weil zwei magische Traditionen für ein eher kleines Volk ausreichend sind, nur habe ich noch keine Zeit gehabt sie überall rauszustreichen, werd ich aber noch machen.
Zitat
Persönlich finde ich zudem die Namenswahl etwas problematisch, denn diese sind schlecht zu merken, was dazu führt, das man als fauler Meister irgendwann von "Nagah-Magier" spricht, statt die Formen zu unterscheiden
Ja das ist allerdings richtig, dadurch dass ich versucht habe die Namen in der Sprache der Nagah zu kreieren, sind sie etwas fremdartig, daher sollten wir, wie bei den Waffen einen normalen Namen dafür finden. Nur leider bin ich da ein wenig ratlos und die Hy'Chaia einfach als "Elementaristen" und die Su'Ruhya als "Artefaktschmiede" zu bezeichnen ist mir dann doch ein wenig zu fad.
Wer also Ideen hat nur her damit.

Zitat
- Es fehlen bei allen Kulturen die Professionen Wildnisläufer, Bestienmeister und Schwertmagier
Sollen diese Professionen denn nun wirklich bei allen Kulturkreisen vorkommen? Ich meine den Bestienmeister hab ich in der Form des Insektenbändigers drinnen (bzw. wird noch eingefügt) aber die anderen beiden Professionen erscheinen mir für die Nagah eher ungeeignet.

Zitat
Hüter des Dorfes, Elementare Garden, Gelegewächter... diese Professionen gibt es bis jetzt nicht in der Liste...
Ja da müssen wir noch etwas ändern, vermutlich werden nur die Elementaren Gardisten bleiben, die anderen beiden Professionen sind schließlich nur abarten gewöhnlicher Gardisten/Soldaten


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 02, 2008, 16:59:57
Zitat
Sollen diese Professionen denn nun wirklich bei allen Kulturkreisen vorkommen?

Nein müssen sie nicht...

Wildnisläufer => Nagah die als Dschungelführer, Sendboten durch die Wildnis, Spione, Entdecker usw. arbeiten fallen hierunter.

Bestienmeister => Insektenbändiger ist doch eine Form es Bestienmeisters, warum wieder eine neue Profession erfinden? Haben die Nagah nicht auch noch diese Riesentausendfüßler welche sie für Warentransporte benutzen... das machen auch Bestienmeister.

Schwertmagier => Eigentlich galt die Aussage, dass die Schwertmagier-Profession von keine Rasse oder Kultur abhängig ist. Wenn wir das so beibehalten wollen, sollte es auch überall rein. Oder gibt es einen Grund warum Nagah nicht Schwertmagier werden können?
Da die Schwertmagier dem Anschein nach zu keine Kultur passen wollen (so meinte ich zumindest die Reaktionen zu erfahren), frage ich mich woraus diese sich rekrutieren sollen. Das Schwertmagier selten sind ist natürlich klar.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 02, 2008, 17:15:43
Wollen wir für die Frage der Schwertmagier Kulturen nochmal einen extra Thread auf machen? Ich find den Ansatz die gehören irgendwie nirgendwo hin also gibts die überall nicht so richtig schlüssig.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 02, 2008, 17:28:35
Zitat
Bestienmeister => Insektenbändiger ist doch eine Form es Bestienmeisters, warum wieder eine neue Profession erfinden
Nein, da hast du mich falsch verstanden Insektenbändiger sind keine neue Profession sondern eben mit den Bestienmeister ident.
Zitat
Wildnisläufer => Nagah die als Dschungelführer, Sendboten durch die Wildnis, Spione, Entdecker usw. arbeiten fallen hierunter.
Hm, ok, ja gut soll es auch die bei den Nagah geben.

Zitat
Eigentlich galt die Aussage, dass die Schwertmagier-Profession von keine Rasse oder Kultur abhängig ist.
Hm, gut also dann auch Nagah-Schwertmagier.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am September 03, 2008, 05:26:10
Warum auch nicht, die Jungs und Mädels haben Personalnotstand und das mitten im internen Krieg. Das kann sich doch keiner leisten und wenn die ohnehin schon magieaffinen Nagah da mitmachen könnten, dann werden die mal ihre Recruiter da aussenden... ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 03, 2008, 08:40:46
Ja stimmt, klingt eigentlich eh logisch.

Ein paar kleine Unterschiede möchte ich allerdings sehr wohl einbauen, was den Bestienmeister betrifft, so wirkt die Magie der Nagah-Bestienmeister z.B. nur auf Insekten, Asseln, Spinnen usw. nicht jedoch auf Säuger oder Vögel.
Dafür jedoch können sie ein zwei Spüche mehr, die es ihnen ermöglicht diese Insekten für länger und mehrere auf einem (eben einen ganzen Schwarm Stechmücken z.B) zu binden (sodass sie ebenen die Voraussetzungen schaffen, die die Nagah brauchen um ihre Insekten in den Krieg zu schicken)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 03, 2008, 10:20:22
Hmmm... Bestienmeister existieren in einer magischen und einer nichtmagischen Form. Die magische Form sollten nur die Xhul bekommen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am September 03, 2008, 11:24:59
Ja das ist allerdings richtig, dadurch dass ich versucht habe die Namen in der Sprache der Nagah zu kreieren, sind sie etwas fremdartig, daher sollten wir, wie bei den Waffen einen normalen Namen dafür finden. Nur leider bin ich da ein wenig ratlos und die Hy'Chaia einfach als "Elementaristen" und die Su'Ruhya als "Artefaktschmiede" zu bezeichnen ist mir dann doch ein wenig zu fad.
Wer also Ideen hat nur her damit.
Wie wäre es mit Kraftbinder (für die Artefaktschaffer, da sie ja Magie in den Artefakten binden) und Kraftrufer (für die Elementaristen, da sie ja die Kräfte der Elemente anrufen)?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 03, 2008, 11:27:05
Achso na eben ich habe ja von den magischen Bestienmeistern geredet, als ich fragt
Zitat
Sollen diese Professionen denn nun wirklich bei allen Kulturkreisen vorkommen
.
An die nichtmagische Variante hab ich da gar nicht gedacht.
Hm nun wenn das so ist stellt sich das Problem ganz anders dar.
 Die Frage ist nämlich kann man Insekten auch gänzlich ohne Magie soweit unter Kontrolle bringen? Ich meine mit einzelnen großen Insekten funktioniert das (in Südavenurien werden Riesenschröter wie Hunde gehalten) aber wie sieht das mit Insektenschwärmen aus.

Dann muss es zumindest bei den nichtmagischen Bestienmeistern eine Variante Insektenbändiger geben, die den automatischen Vorteil Tierempatie(Insekten) enthält, denn mit dem Abrichtentalent wird  man bei einem Schwarm Hornissen wohl wenig anrichten.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 03, 2008, 11:45:10
Man koennte die Schwarmkonntrolle auch zu einer Faehigkeit der Shin Xirit Priester machen (hat Karmale oder Schamanische Priester ? ) oder die Schwaerme werden mit Magie Kontrolliert aber eben nicht mit Beastmastermagie sondern mit Su'Ruhya Artefakten.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 03, 2008, 12:05:17
Gute Idee EDaA


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 03, 2008, 12:16:23
Zitat
Man koennte die Schwarmkonntrolle auch zu einer Faehigkeit der Shin Xirit Priester machen (hat Karmale oder Schamanische Priester ?
Hm, ja es wird eine Liturigie geben mit der sie Hornissenschwärme rufen und befehligen können, das gilt aber nicht für Insektenschwärme allgemein (und ich denke ich werde sie als karmalose Priester generieren, die aber im Laufe ihres Lebens die Spätweihe erhalten können.)

Zitat
oder die Schwaerme werden mit Magie Kontrolliert aber eben nicht mit Beastmastermagie sondern mit Su'Ruhya Artefakten.
Auch eine Möglichkeit, ja dann stellt sich mir allerdings die Frage nach der Sinnhaftigkeit von Bestienmeistern bei den Nagah. Ihre Fähigkeiten werden nicht gebraucht, warum also sollte sich diese Profession dann durchsetzen/vorhanden sein?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 03, 2008, 18:51:48
So hier mal mit Ashariels Änderungen

Startwerte Nagah Archaen:

Generierungskosten: je nach Variante
Modifikationen: MR+1
Automatische Vor/Nachteile: Arroganz:5
automatische Sonderfertigkeit: Kulturkunde Nagah Archaen
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen
Kriegerische Professionen: Strategone
Reisende Professionen: -
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: Su´Ruhyasci, Hy`Chaiasci, Sera'Aszi
Priesterliche Professionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Ssahombri, Suuad`Har)

Talente:

Kampf: Dolche+1, Ringen+2
Körper:  Sinneschärfe +2, Körperbeherrschung+1
Gesellschaft: Etikette+1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Brettspiel +1, Götter/Kulte +2, Philosophie+1, Rechnen+1, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache Syyc
Handwerk: Lederarbeiten +1

Varianten (eine dieser Varianten muss gewählt werden):

R’Sar ( 8 GP):
SO-Maximum: 15
Empfohlene Vor/Nachteile: Adelige Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Autoritätsgläubig, Behäbig, Besonderer Besitz, Eitelkeit, Gebildet, Gerechtigkeitswahn, Glück, Gutes Gedächtnis, Herrschsucht, Hohe Magieresistenz, Krankheitsanfällig, Prinzipientreue, Prophezeien, Verbindungen, Vom Schicksal begünstigt
Ungeeignete Vor/Nachteile: Aberglaube, Arkanophobie, Blutrausch, Feenfreund, Gesucht I-III, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Kälteresistenz, Koboldfreund, Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Sprachfehler, Ungebildet, Vergesslichkeit, Zauberhaar, Zwergennase
Kampf: Stäbe +1
Körper:  Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1
Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +1, Lehren +2
Wissen: Götter/Kulte +2, Heraldik +2 Magiekunde +1, Rechtskunde oder Staatskunst +3, das andere +2, Philosophie +1, Geschichtswissen +1, Sternenkunde +1
Schriften/Sprachen: Sprachenkennen Ssdag(Waldechsisch) +5, L/S Sirraz +5
Handwerk: Malen/Zeichnen +2
Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen

Thin’Chha ( 6GP):
SO-Maximum: 15
Empfohlene Vor/Nachteile: Adelige Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Autoritätsgläubig, Behäbig, Besonderer Besitz, Eitelkeit, Gebildet, Gerechtigkeitswahn, Glück, Herrschsucht, Hohe Magieresistenz, Krankheitsanfällig, Prinzipientreue, Prophezeien, Verbindungen
Ungeeignete Vor/Nachteile: Aberglaube, Arkanophobie, Blutrausch, Feenfreund, Gesucht I-III, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Kälteresistenz, Koboldfreund, Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Sprachfehler, Ungebildet, Vergesslichkeit, Zauberhaar, Zwergennase
Kampf:: Dolche oder Speere +2
Körper: Zechen +1 Schwimmen od. Klettern oder Schleichen +2, ein weiteres +1
Gesellschaft: Etikette +1, Überreden +2, Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln oder Wettervorhersage +1
Wissen: Brettspiel+2, Philosophie +1, Kriegskunst oder Rechtskunde oder Anatomie oder Magiekunde +2, ein weiters +1 Heraldik +1
Schriften/Sprachen: Sprachenkennen Ssdag(Waldechsisch) +5, Fremdsprache (Marham) +3, L/S Sirraz +4
Handwerk: Heilkunde Gift +1, Hauswirtschaft +1
verbilligte Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen

Ybb’Iz ( 5GP):
SO-Maximum: 10
Empfohlene Vor/Nachteile: Akademische Ausbildung (Gelehrter), Gebildet, Neugier, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor/Nachteile: Aberglaube, Adelige Abstammung, Adeliges Erbe,  Blutrausch, Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Ungebildet, Zauberhaar, Zwergennase
Körper: Sinnesschärfe +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis oder Überreden oder Lehren +2, ein weiteres +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Rechtskunde +1, Rechnen oder Schätzen +2, das andere +1, Geographie oder Geschichtswissen oder Mechanik +1, Sternenkunde +1, zwei beliebige Wissenstalente +2
Schriften/Sprachen: zwei passende Fremdsprachen +3, L/S Sirraz +4
Handwerk:  Fahrzeug lenken oder Boote fahren oder Malen/Zeichnen +2, Feinmechanik +1, Handel oderHolzbearbeitung oder Heilkunde Wunde +1
verbilligte Sonderfertigkeit: nandusgefälliges Wissen oder  Meister der Improvisation

Xssa’Triash ( 9GP):
SO-Maximum: 10
Empfohlene Vor/Nachteile: Ausdauernd, Beidhändig, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Titularadel, Verbindungen, Zäher Hund
Ungeeignete Vor/Nachteile: Adeliges Erbe, Feenfreund, Glasknochen, Kälteresistenz, Koboldfreund, Schlechte Regeneration, Zauberhaar, Zwergennase
Modifikationen: +2 AuP
Kampf: Speere oder Hiebwaffen +3, das andere +1,  Ringen +1, Wurfspeere +2
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Klettern oder Schwimmen +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +1
Wissen: Kriegskunst +2, Rechtskunde +1, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: eine passende Fremdsprache+4, L/S Sirraz +4
Handwerk: Boote fahren oder Fahrzeug lenken +1, Heilkunde Wunde +2, Heilkunde Gift +1, Abrichten oder Lederarbeiten oder Holzbearbeitung +1
verbilligte Sonderfertigkeit: Dschungelkundig oder Sumpfkundig

Yrachi ( 4 GP):
SO-Maximum: 3
automatischer Nachteil: Randgruppe
Empfohlene Vor/Nachteile: Gesucht I, Schulden, Streitsucht, Vorurteile, Rachsucht
Ungeeignete Vor/Nachteile: Adeliges Erbe, Autoritätsgläubig, Kälteresistenz, Titualradel, Verwöhnt, Zwergennase, Zauberhaar
Kampf: Dolche +2, Ringen +1
Körper: Schleichen +2, Sich verstecken +2, Sinnesschärfe +1, Zechen +1
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis+1, Überreden +1
Natur: Wildnisleben +1, Orientierung+1
Wissen: Schätzen +1, Sagen/Legenden +1
Schriften/Sprachen: Sprachenkennen Ssdag(Waldechsisch) +5, eine passende Fremdsprache +3
Handwerk: Heilkunde Wunde +1, Heilkunde Gift +1, Lederarbeiten +2, Holzbearbeitung +1


[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 03, 2008, 18:57:31
sollen "passende Fremdsprache" und "belibiges Wissenstalent" noch durch auswahl listen ersetzt werden oder nicht?

@Yanken
Kannst du deine Änderungsvorschläge selber reinbasteln?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 03, 2008, 19:37:23
So was ich noch übersehen habe ist, das die Sera'Aszi weg sind, ich hab sie aus dem Konzept gestrichen. Dafür kommen jetzt die Schwertmagier zu den magischen Professionen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 04, 2008, 10:24:50
Hab das ganze mal in unser Standardformat gebracht und meine Änderungen eingearbeitet:

Startwerte Nagah Archaen
Generierungskosten: je nach Variante
Modifikationen: MR +1
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 5

Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Strategone
Magische Professionen: Su´Ruhyasci, Hy`Chaiasci, Sera'Aszi
Priesterliche Professionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Ssahombri, Suuad`Har)
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Dolche +1, Ringen +2
Körper: Körperbeherrschung+1, Sinneschärfe +2
Gesellschaft: Etikette+1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Brettspiel +1, Götter/Kulte +2, Philosophie+1, Rechnen+1, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Sycc
Handwerk: Lederarbeiten +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Nagah Archaen



Varianten (eine dieser Varianten muss gewählt werden):



R’Sar (8 GP): (Priesterelite)
SO-Maximum: 15
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Ausrüstungsvorteil,
Besonderer Besitz, Gebildet, Glück, Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Prophezeien, Verbindungen, Vom Schicksal begünstigt / Autoritätsgläubig, Behäbig, Eitelkeit, Gerechtigkeitswahn, Herrschsucht, Krankheitsanfällig, Prinzipientreue
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Aberglaube, Arkanophobie, Blutrausch, Gesucht I-III, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Sprachfehler, Ungebildet, Vergesslichkeit

Talente
Kampf: Stäbe +1
Körper: Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1
Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Überreden +1
Natur: -
Wissen: Rechtskunde oder Staatskunst +3, das andere +2, Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2, Heraldik +2 Magiekunde +1, Philosophie +1, Sternenkunde +1
Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen Dakrac +5, L/S Sycc (Schrift) +5
Handwerk: Malen/Zeichnen +2
Sonderfähigkeiten: Nandusgefälliges Wissen



Thin’Chha (7 GP): (Adel/Herrscherkaste)
SO-Maximum: 15
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Gebildet, Glück, Hohe Magieresistenz, Prophezeien, Verbindungen / Autoritätsgläubig, Behäbig, Eitelkeit, Gerechtigkeitswahn, Herrschsucht, Krankheitsanfällig, Prinzipientreue
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Aberglaube, Arkanophobie, Blutrausch, Gesucht I-III, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Sprachfehler, Ungebildet, Vergesslichkeit

Talente
Kampf: Dolche oder Speere +2
Körper: Schwimmen oder Klettern oder Schleichen +2, ein weiteres +1, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1, Überreden +2
Natur: Fesseln/Entfesseln oder Wettervorhersage +1
Wissen: Kriegskunst oder Rechtskunde oder Anatomie oder Magiekunde +2, ein weiters +1, Brettspiel+2, Heraldik +1, Philosophie +1
Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen Dakrac +4, Sprachen Kennen Marham +3, L/S Sycc (Schrift) +4
Handwerk: Heilkunde Gift +1, Hauswirtschaft +1
Verbilligte Sonderfähigkeiten: Nandusgefälliges Wissen



Ybb’Iz (6 GP): (Handwerkerkaste)
SO-Maximum: 10
Empfohlene Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Gelehrter), Gebildet / Neugier, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Adeliges Erbe, Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Aberglaube,  Blutrausch, Ungebildet

Talente
Kampf: -
Körper: Sinnesschärfe +1
Gesellschaft: Lehren oder Menschenkenntnis oder Überreden +2, ein weiteres +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Geographie oder Geschichtswissen oder Mechanik +1, Rechnen oder Schätzen +2, das andere +1, zwei beliebige Wissenstalente +2, Rechtskunde +1, Sternenkunde +1,
Schriften/Sprachen: Zwei passende Fremdsprachen der Komplexität A +3, L/S Sycc (Schrift) +4
Handwerk: Fahrzeug lenken oder Boote fahren oder Malen/Zeichnen +2, Handel oder Holzbearbeitung oder Heilkunde Wunde +1, Feinmechanik +1,
Verbilligte Sonderfähigkeiten: Nandusgefälliges Wissen oder Meister der Improvisation



Xssa’Triash (10 GP): (Kriegerkaste)
SO-Maximum: 10
Modifikationen: AuP +2
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Beidhändig, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Titularadel, Verbindungen, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Glasknochen, Schlechte Regeneration

Talente
Kampf: Speere oder Hiebwaffen +3, das andere +1,  Ringen +1, Wurfspeere +2
Körper: Klettern oder Schwimmen +1, Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +1
Wissen: Kriegskunst +2, Rechtskunde +1, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Eine passende Fremdsprache der Komplexität A +4, L/S Sycc (Schrift) +4
Handwerk: Abrichten oder Lederarbeiten oder Holzbearbeitung +1, Boote fahren oder Fahrzeug lenken +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunde +2
Verbilligte Sonderfähigkeiten: Dschungelkundig oder Sumpfkundig



Yrachi ( 4 GP): (Ausgestoßene)
SO-Maximum: 3
Automatische Vor- und Nachteile: Randgruppe
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gesucht I, Rachsucht, Schulden, Streitsucht, Vorurteile,
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Kälteresistenz, Titualradel, Zauberhaar, Zwergennase / Autoritätsgläubig, Verwöhnt

Talente
Kampf: Dolche +2, Ringen +1
Körper: Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnesschärfe +1, Zechen +1
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis+1, Überreden +1
Natur: Orientierung+1, Wildnisleben +1
Wissen: Sagen/Legenden +1, Schätzen +1
Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen Dakrac +5, eine passende Fremdsprache der Komplexität A +3
Handwerk: Lederarbeiten +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunde +1, Holzbearbeitung +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 04, 2008, 10:33:21
Mann o mann... die Kultur ist riesig...

Könnte man bei den Varianten noch nen erklärenden Begriff hinzufügen... z.B. Gelertenkaste, Herrscherkaste, Kriegerkaste, Ausgestoßene

- Mir kommt es so vor als hätten die wenig Naturtalente... für Dschungelwesen etwas merkwürdig
- Zum Rest des Talentspiegels kann ich wenig sagen, da ich die Varianten und was sie darstellen sollen nicht verstehe
- Vielleicht nochmal die empfohlenen und ungeeigneten Vor- und Nachteile prüfen. manche haben deutlich mehr als andere.

- Die Werte habe ich noch nicht überprüft.. aber sie kommen mit etwas günstig vor.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 04, 2008, 11:01:39
@Yanken ich glaub du hast bei "Xssa’Triash" die Kapmpftalente versehentlich gelöscht.

Zitat
Könnte man bei den Varianten noch nen erklärenden Begriff hinzufügen... z.B. Gelertenkaste, Herrscherkaste, Kriegerkaste, Ausgestoßene
Müssten sie Kasten nicht im Kulturtext beschrieben werden?

Zitat
- Mir kommt es so vor als hätten die wenig Naturtalente... für Dschungelwesen etwas merkwürdig
Es ist ja auch eine städtische Kultur

Was mir noch aufgefallen ist, sollte Arroganz nicht für Yrachi wegfallen ?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 04, 2008, 11:03:31
Zitat
- Mir kommt es so vor als hätten die wenig Naturtalente... für Dschungelwesen etwas merkwürdig
Nun sie sind etwa genausoviel Dschungelwesen wie ein al'anfaner Grande. Nur weil sie in diesem Gebiet wohnen heißt das nicht das sie auch viel mit dem Dschungel zu tun haben, besonders die beiden ersten Kasten.

Zitat
Könnte man bei den Varianten noch nen erklärenden Begriff hinzufügen...
hm gut also:

R'Sar: Priesterelite
Thin'Chha: Adel/Herrscherkaste
Ybb'Iz: Handwerkerkaste
Xssa'Triash: Kriegerkaste
Yrachi: Ausgestoßene

Zitat
- Die Werte habe ich noch nicht überprüft.. aber sie kommen mit etwas günstig vor.
Nach DSA4 müssten sie passen, wie das mit DSA4.1 aussieht weiß ich nicht, ist schon eine weile her das ich das ausgerechnet hab


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 04, 2008, 11:21:07
Ja die Kampfwerte habe ich aus versehen gelöscht... ich editier sie oben rein.. die Kastenbezeichnungen finde ich super!  :d

Ach ja... der max SO bei den Yrachi ist mit 3 auf Sklaven-Niveau. Ich schätze mal das ist Absicht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am September 04, 2008, 11:23:15
Ist zwar vllt. ne etwas doofe Frage, aber ist es Zufall, dass die Yrachi so eine Namentliche Ähnlichkeit mit den Yurach haben?Oder gibt es da irgendwo eine Verbindung, die ich bisher übersehen habe (was sehr gut sein kann, da ich bei den Nagah bisher nur langsam nachkomme)?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 04, 2008, 11:27:06
Zitat
- Die Werte habe ich noch nicht überprüft.. aber sie kommen mit etwas günstig vor.
Ich bin mir nicht sicher ob nicht irgendwo der ein oder andere Fehler drin ist (bin etwas aus der Übung gekommen), aber im Großen und ganzen müsste es hin kommen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 04, 2008, 12:38:44
Zitat
Ach ja... der max SO bei den Yrachi ist mit 3 auf Sklaven-Niveau. Ich schätze mal das ist Absicht.
Ja das ist Absicht, die Yrachi sind der Bodensatz der Nagahgesellschaft, Ausgestoßene eben, sie haben keine Rechte und werden vom Rest ignoriert, selbst Sklaven stehen (als Mitglieder der Kaste Belyshaa) noch über ihnen.

Zitat
Ist zwar vllt. ne etwas doofe Frage, aber ist es Zufall, dass die Yrachi so eine Namentliche Ähnlichkeit mit den Yurach haben
Hm, nein, es gab mal eine Zeit da haben wir über einen Kontakt zwischen Orks und Nagah nachgedacht, weiß jetzt selber nicht mehr was daraus geworden ist, dieses Wort aber ist ein Relikt aus jener Zeit und ich finde es stört nicht wirklich. Wer (innerderisch jetzt gesehen) dieses Wort im Laufe der Jahrhunderte von wem abgeschaut hat ist irrelevant und wohl im Laufe der Geschichte untergegangen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 05, 2008, 16:56:27
Soll an den Archen noch was gemacht werden, oder wollen wir uns die jetzt die beiden anderen vornehmen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 06, 2008, 12:51:37
Irgendwer sollte vielleicht nochmal gegenrechnen, damit ich mich mit den GP auch sicher nicht vertan hab, ansonsten passt sie so.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 08, 2008, 08:38:34
Zitat
Irgendwer sollte vielleicht nochmal gegenrechnen, damit ich mich mit den GP auch sicher nicht vertan hab, ansonsten passt sie so.
  Die GP hab ich eh schon komplett neu für 4.1 berechnet. Und so auch in Yankenstabelle eingetragen.

So dan wären hier die beiden andern Nagahkulturen:

Startwerte Nagah Hochlanddörfer

Generierungskosten:
6 GP
Modifikationen: +1AuP
SO-Maximum: 12
Automatische Vor/Nachteile: keine
Empfohlene Vor/Nachteile: Meeresangst, Vorurteile(Meeresbewohner), WeltfremdUngeignete Vor/Nachteile: Feenfreund, Höhenangst, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase
Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig, Kulturkunde  Nagah Hochlanddörfer
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Kriegerische Proffessionen: Hüter des Dorfes, Elementare Garden
Reisende Proffessionen: -
Gesellschaftliche Proffessionen:-
Handwerkliche Proffessionen: -
Magische Proffessionen:Su´Ruhyasci, Hy´Chaiasci, Sera'Aszi
Priesterliche Proffessionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Phyr-sac-cor)

Talente:
Kampf: Dolche+1, Ringen+2, Stäbe +2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Sinneschärfe +2, Zechen+1
Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis+2, Überreden+2
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung +2, Wildnisleben +2,
Wissen: Ein Talent aus folgender Liste +3: Götter und Kulte, Sagen/Legenden, Rechnen, Philosophie, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sternenkunde; zwei weitere +2, Magiekunde +1, Rechtskunde+1
Schrifte/Sprachen: Muttersprache: Syyc, Sprachenkennen: Ssdag+3, Lesen/Schreiben Sirraz +3
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 Ackerbau od. Hauswirtschaft+1


Startwerte Nagah Sumpfländer

Generierungskosten: 7 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 8
Automatische Vor/Nachteile:
Empfohlene Vor/Nachteile: ? ? ?
Ungeignete Vor/Nachteile: ? ? ?
Sonderfertigkeiten:Kulturkunde  Nagah Sumpfländer, Sumpfkundig oder Dschungelkundig
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Kriegerische Professionen: Strategone, Gelegewächter
Reisende Professionen: -
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: Su'Ruhya, Hy'Chaia
Priesterliche Professionen: Novize (Ssahombri, Suuad'Har)

Talente:

Kampf: Speere+2, Ringen+1
Körper: Klettern+1, Schwimmen +2, Sich verstecken +2, Schleichen+1, Sinnesschärfe +2,
Gesellschaft:  Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung +3, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte +2, Rechnen +2, Pflanzenkunde+3, Philosophie oder Sternenkunde +1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache (Syyc), Sprachenkennen Ssdag+7,  Lesen/Schreiben Sirraz +4
Handwerk: Boote fahren +1, Lederarbeiten +2, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden +1, Ackerbau+2


EDIT: Empfohlene/Unpassende Vor u. Nachteile für hachlanddörfer nachgetragen
@Yanken kannst du die in der Tabelle ergänzen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 08, 2008, 08:42:36
Ok die Sprachen müssen noch korrigiert werden

Was ist mit den Professionen? Irgendwelche Weg irgenwelche rein? Richtige Professionsguppe?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 08, 2008, 09:11:13
Ich schau gerade noch über die Tabelle drüber


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 08, 2008, 09:18:02
Ansich war alles richtig berechnet, nur die Schrift Sycc wird in der Spalte B gesteigert... was nicht berücksichtigt war.

Die neuen GP trage ich in die Archaen-Werte ein...

R’Sar 8 GP
Thin’Chha 7 GP
Ybb’Iz 6 GP
Xssa’Triash 10 GP
Yrachi 4 GP

Ach ja... sollten wir bei den Yrachi nicht vielleicht über Etikette -1 und Philosophie -1 nachdenken?

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 08, 2008, 10:01:22
Bei den Yarchis sollte vielleicht auch noch arrogant weg.

Zitat
Ansich war alles richtig berechnet, nur die Schrift Sycc wird in der Spalte B gesteigert... was nicht berücksichtigt war.
Sind Schrifften standartmaesig B ?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 08, 2008, 10:22:56
Nein... sie sind standardmäßig bei Spalte A.

Komplexere Sprachen /Schriften haben jedoch auch schon mal höhere Steigerungs-Spalten.

Die Sprachen (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=486.msg18291#msg18291)
Die Schriften (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=486.msg32088#msg32088)

=== Sprachen ===

Alt-Marhyni         24 B
Marham              17 A
Gmer                10 A
Trollisch / Kawash  15 A   Troll/Brokthar
Nederi              15 A
Uthurim             15 A
Olurkha             11 A   
Alt-Ramsharij       16 A
Esidharia           22 A   Donari
Isdar`Rakshi        18 A
Goragari            19 A
Rogorakshi          19 A
Sycc                18 A   alle Echsen
Dakrac              17 A   alle Echsen
Tchif (Thhchiff)    24 C   alle Echsen
Truag                7 C   Trogglinge
Uzujuma             18 A

Anmerkung: Sprachen die nur von einer bestimmten Rasse vollständig beherrscht werden können, können von Rassenfremden nur bis zur halben Komplexität und eine Spalte teurer gesteigert werden.


=== Schriften ===

Marhynianische Glyphen      20 B
Sanskische Haken            25 A
55 Zeichen von Amhas        10 A
Kaloksho                    14 A
Trollische Raumbildschrift  24 C
Nerdische Runen             23 A
Lamerinaxo                  21 A
Esidharia (Schrift)         18 A
Goragari                    20 A
Sycc (Schrift)              19 B


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 09, 2008, 08:44:55
Hab die Tabelle aktualisiert...

Offene Fragen:

- Sumpfländer Ringen 1 (Forum) oder Ringen 2 (Tabelle)?
- Die Sumpfländer bekommen Sprachen Kennen Dakrac +7 (Waldechsisch)... sollen wir daraus nicht eine Zweitsprache machen?
- Können alle Nagah (Hochlanddörfer, Sumpfländer) Schreiben und Lesen?

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 09, 2008, 11:01:33
Zitat
Sumpfländer Ringen 1 (Forum) oder Ringen 2 (Tabelle)?
Also Ashariels Entwurf hatte Ringen+1. Die +2 in der Tabelle sind wohl ein Übertzragungsfehler meinerseits.

Zitat
- Die Sumpfländer bekommen Sprachen Kennen Dakrac +7 (Waldechsisch)... sollen wir daraus nicht eine Zweitsprache machen?
Wäre von den GP kosten her sinnvoll.  Und Aufgrund des engen Zusammenlebens der beiden Völker auch gerechtfertigt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 09, 2008, 11:28:29
Also Ringen bleibt bei +1 und Dakrac kann zur Zweitspache werden
Zitat
Können alle Nagah (Hochlanddörfer, Sumpfländer) Schreiben und Lesen?
An und für sich ja, manche besser manche schlechter aber die Grundzüge der Schrift beherrschen alle Nagah


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 09, 2008, 12:07:42
Okay.. hab's geändert....


Jetzt brauchen wir nur noch Vor- und Nachteile...

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 09, 2008, 17:14:00
So Empfohlene/ungeeignete Vor/Nachteile eingefügt bei den Sumpfländern, aber es sind nicht besonders viele geworden, ich weiß nicht da ist mir nicht so viel eingefallen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 09, 2008, 17:37:46
Ich kopiers mal hierrein.

Zitat von: Ashariel
Empfohlene Vor/Nachteile: Verpflichtungen (Adelsfamilie in der Stadt), Weltfremd (Kontakt zu Menschen), Schulden, Vorurteile
Ungeeignete Vor/Nachteile:Angst vor Insekten,Feenfreund, Koboldfreund,  Kälteresistent, Zauberhaar, Zwergennase


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 10, 2008, 09:19:50
Ja also wie gesagt viel ist mir da ehrlich nicht eingefallen....


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 10, 2008, 09:34:50
Testen wir doch gleich mal die erste Version der neuen V/N-Tabelle...

Ich vermute mal das es sich bei dieser Kultur um niedrigere "Landbewohner" handelt... diese Liste gibt es zwar noch nicht, aber zumindest die Oberschicht-/Unterschicht-Liste können wir nutzen.

Zitat
Oberschicht
Vorteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel, Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Gebildet, Guter Ruf, Verbindungen
Nachteile: Arroganz, Eitelkeit, Feste Gewohnheit, Festgefügtes Denken, Fettleibig, Geiz, Goldgier, Herrschsucht, Impulsiv, Jähzorn, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Lahm, Neid, Prinzipientreue, Rachsucht, Schulden, Stubenhocker, Verpflichtungen, Verwöhnt, Weltfremd

Unterschicht
Vorteile: Glück, Glück im Spiel, Kälteresistenz, Soziale Anpassungsfähigkeit, Zäher Hund
Nachteile: Festgefügtes Denken, Gesucht, Randgruppe, Aberglaube, Autoritätsgläubig, Neid, Schlechter Ruf, Schulden, Sucht, Übler Geruch, Verpflichtungen



Weitere mögliche empfohlene V/N: Aberglaube, Autoritätsgläubig, Festgefügtes Denken, Randgruppe, Schlechter Ruf

Weitere mögliche ungeeignete V/N: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Amtsadel, Gebildet / Eitelkeit, Geiz, Krankhafte Reinlichkeit, Stubenhocker, Verwöhnt


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 10, 2008, 10:34:06
ja bei Empfohlen können wir Autoritätsgläubig und Aberglaube hinzunehmen und bei ungeeignet passt Eitelkeit, krankhaft Reinlichkeit, Stubenhocker, Verwöhnt

hab das gleich mal hinzugefügt


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 10, 2008, 11:02:13
Noch mal zu den archaen, ich hatte es schon mal gefragt ist aber unter gegangen:
Sollen die Yrachi wirklich Aroganz kriegen, passt irgendwie nicht zu ihrer stellung als abschaum der Nagah Gesellschaft.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 10, 2008, 12:50:34
Ja stimmt da kann Arroganz wirklich raus, von mir aus, sie sollen stattdessen eine andere schlechte eigenschaft in gleicher Höhe bekommen, z.B. Rachsucht oder Jähzorn oder Streitsucht oder sowas


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 10, 2008, 21:53:22
@Yanken
mir ist gerade folgendes aufgefallen:
- du hast bei einigen Kulturen bei der Fremdsprache die aktivierung nicht Reingerechnet
- bei den Broktharstämmen fehlt unter Sonderfähigkeiten der Eintrag: "passende Geländekunde oder Ortskenntnis"


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am September 14, 2008, 22:45:29
Hab die Orkkulturen jetzt soweit fertig, werde sie aber erstmal morgen im Lauf des Tages im Orkteil posten, da ich noch mit GrogT einiges absprechen wollte und auch noch Anmerkungen von euch anderen einholen will ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 15, 2008, 08:53:26
@Yanken
mir ist gerade folgendes aufgefallen:
- du hast bei einigen Kulturen bei der Fremdsprache die aktivierung nicht Reingerechnet
- bei den Broktharstämmen fehlt unter Sonderfähigkeiten der Eintrag: "passende Geländekunde oder Ortskenntnis"

Okay... hab ich ergänzt...

Wie geht's weiter?

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 15, 2008, 09:03:13
Zitat
Wie geht's weiter?
Empfohlene Vor und Nchteile bei den Sumpfländern eintragen, Arroganz bei Yarchis ersetzen oder Streichen und dann die Nedermannwerte anfangen.  >;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 15, 2008, 18:37:41
So ich hab mal die von Ashariel vorgeschlagenen Vor und Nachteile in der Tabelle nach getragen.

Was sollen jetzt die Yarchis statt Aroganz bekommen ? Oder soll das einfach ohne ersatz wegfallen? Die Yarchis haben ja schon den Nachteil Randgruppe drin?


[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 15, 2008, 20:09:58
Ok, lassen wirs einfach nur weg nur, dann sind die Kosten wieder anders.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2008, 09:03:26
Startwerte Nagah Archaen
Generierungskosten: je nach Variante
Modifikationen: MR +1
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 5

Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Strategone
Magische Professionen: Su´Ruhyasci, Hy`Chaiasci, Sera'Aszi
Priesterliche Professionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Ssahombri, Suuad`Har)
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Dolche +1, Ringen +2
Körper: Körperbeherrschung+1, Sinneschärfe +2
Gesellschaft: Etikette+1, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Brettspiel +1, Götter/Kulte +2, Philosophie+1, Rechnen+1, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Sycc
Handwerk: Lederarbeiten +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Nagah Archaen



Varianten (eine dieser Varianten muss gewählt werden):



R’Sar (8 GP): (Priesterelite)
SO-Maximum: 15
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Ausrüstungsvorteil,
Besonderer Besitz, Gebildet, Glück, Gutes Gedächtnis, Hohe Magieresistenz, Prophezeien, Verbindungen, Vom Schicksal begünstigt / Autoritätsgläubig, Behäbig, Eitelkeit, Gerechtigkeitswahn, Herrschsucht, Krankheitsanfällig, Prinzipientreue
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Aberglaube, Arkanophobie, Blutrausch, Gesucht I-III, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Sprachfehler, Ungebildet, Vergesslichkeit

Talente
Kampf: Stäbe +1
Körper: Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1
Gesellschaft: Etikette +1, Lehren +2, Überreden +1
Natur: -
Wissen: Rechtskunde oder Staatskunst +3, das andere +2, Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2, Heraldik +2 Magiekunde +1, Philosophie +1, Sternenkunde +1
Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen Dakrac +5, L/S Sycc (Schrift) +5
Handwerk: Malen/Zeichnen +2
Sonderfähigkeiten: Nandusgefälliges Wissen



Thin’Chha (7 GP): (Adel/Herrscherkaste)
SO-Maximum: 15
Empfohlene Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Gebildet, Glück, Hohe Magieresistenz, Prophezeien, Verbindungen / Autoritätsgläubig, Behäbig, Eitelkeit, Gerechtigkeitswahn, Herrschsucht, Krankheitsanfällig, Prinzipientreue
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Aberglaube, Arkanophobie, Blutrausch, Gesucht I-III, Lichtscheu, Lichtempfindlich, Niedrige Magieresistenz, Pechmagnet, Sprachfehler, Ungebildet, Vergesslichkeit

Talente
Kampf: Dolche oder Speere +2
Körper: Schwimmen oder Klettern oder Schleichen +2, ein weiteres +1, Zechen +1
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1, Überreden +2
Natur: Fesseln/Entfesseln oder Wettervorhersage +1
Wissen: Kriegskunst oder Rechtskunde oder Anatomie oder Magiekunde +2, ein weiters +1, Brettspiel+2, Heraldik +1, Philosophie +1
Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen Dakrac +4, Sprachen Kennen Marham +3, L/S Sycc (Schrift) +4
Handwerk: Heilkunde Gift +1, Hauswirtschaft +1
Verbilligte Sonderfähigkeiten: Nandusgefälliges Wissen



Ybb’Iz (6 GP): (Handwerkerkaste)
SO-Maximum: 10
Empfohlene Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung (Gelehrter), Gebildet / Neugier, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelige Abstammung, Adeliges Erbe, Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Aberglaube,  Blutrausch, Ungebildet

Talente
Kampf: -
Körper: Sinnesschärfe +1
Gesellschaft: Lehren oder Menschenkenntnis oder Überreden +2, ein weiteres +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Geographie oder Geschichtswissen oder Mechanik +1, Rechnen oder Schätzen +2, das andere +1, zwei beliebige Wissenstalente +2, Rechtskunde +1, Sternenkunde +1,
Schriften/Sprachen: Zwei passende Fremdsprachen der Komplexität A +3, L/S Sycc (Schrift) +4
Handwerk: Fahrzeug lenken oder Boote fahren oder Malen/Zeichnen +2, Handel oder Holzbearbeitung oder Heilkunde Wunde +1, Feinmechanik +1,
Verbilligte Sonderfähigkeiten: Nandusgefälliges Wissen oder Meister der Improvisation



Xssa’Triash (10 GP): (Kriegerkaste)
SO-Maximum: 10
Modifikationen: AuP +2
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Beidhändig, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Titularadel, Verbindungen, Zäher Hund
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Feenfreund, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Glasknochen, Schlechte Regeneration

Talente
Kampf: Speere oder Hiebwaffen +3, das andere +1,  Ringen +1, Wurfspeere +2
Körper: Klettern oder Schwimmen +1, Athletik +1, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +1, Sinnesschärfe +1
Gesellschaft: Etikette +1, Menschenkenntnis +1
Natur: Fesseln/Entfesseln +1, Wildnisleben +1
Wissen: Kriegskunst +2, Rechtskunde +1, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Eine passende Fremdsprache der Komplexität A +4, L/S Sycc (Schrift) +4
Handwerk: Abrichten oder Lederarbeiten oder Holzbearbeitung +1, Boote fahren oder Fahrzeug lenken +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunde +2
Verbilligte Sonderfähigkeiten: Dschungelkundig oder Sumpfkundig



Yrachi ( 5 GP): (Ausgestoßene)
SO-Maximum: 3
Automatische Vor- und Nachteile:keine Arroganz dafür  Randgruppe
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gesucht I, Rachsucht, Schulden, Streitsucht, Vorurteile,
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Kälteresistenz, Titualradel, Zauberhaar, Zwergennase / Autoritätsgläubig, Verwöhnt

Talente
Kampf: Dolche +2, Ringen +1
Körper: Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Sinnesschärfe +1, Zechen +1
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis+1, Überreden +1
Natur: Orientierung+1, Wildnisleben +1
Wissen: Sagen/Legenden +1, Schätzen +1
Schriften/Sprachen: Sprachen Kennen Dakrac +5, eine passende Fremdsprache der Komplexität A +3
Handwerk: Lederarbeiten +2, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Wunde +1, Holzbearbeitung +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 16, 2008, 09:11:53
Fein :)

Ähmmm :) ist meine Aufgabe damit auch schon erledigt? :)

Ach ja... wir sollten die textliche Reinform der Spielwerte auch in einem Textdokument zusammenfassen um bei einem Crash nicht alles neu tippen zu müssen....


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2008, 09:14:12
Startwerte Nagah Sumpfländer

Generierungskosten: 7 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 8
Automatische Vor/Nachteile: -
Empfohlene Vor/Nachteile:Autoritätsgläubig, Aberglaube, Schulden, Verpflichtungen(Adelsfamilie in der Stadt), Vorurteile, Weltfremd (Kontakt zu Menschen)
Ungeignete Vor/Nachteile: Angst vor Insekten, Eitelkeit, Feenfreund, Kälteresistent, Koboldfreund, Reinlichkeit, Stubenhocker, Verwöhnt, Zauberhaar, Zwergennase
Sonderfertigkeiten:Kulturkunde  Nagah Sumpfländer, Sumpfkundig oder Dschungelkundig
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Kriegerische Professionen: Strategone, Gelegewächter
Reisende Professionen: -
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: Su'Ruhya, Hy'Chaia
Priesterliche Professionen: Novize (Ssahombri, Suuad'Har)

Talente:

Kampf: Speere+2, Ringen+1
Körper: Klettern+1, Schwimmen +2, Sich verstecken +2, Schleichen+1, Sinnesschärfe +2,
Gesellschaft:  Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung +3, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte +2, Rechnen +2, Pflanzenkunde+3, Philosophie oder Sternenkunde +1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache (Sycc), Zweitsprache (Dakrac),  Lesen/Schreiben Sycc +4
Handwerk: Ackerbau+2, Boote fahren +1, Heilkunde Gift +2, Heilkunde, Lederarbeiten +2, Wunden +1


[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2008, 09:15:39
Zitat
Ähmmm  ist meine Aufgabe damit auch schon erledigt?
Bringsmal bitte auf Standartform. (Ich weiß nämlich nicht genau wie die aussieht).

Zitat
Ach ja... wir sollten die textliche Reinform der Spielwerte auch in einem Textdokument zusammenfassen um bei einem Crash nicht alles neu tippen zu müssen....
Das wär wohl nicht verkehrt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 16, 2008, 09:35:20
Hab die Texte in einem Word-Dokument zusammengefasst...

Ach ja... zur Orientierung...

Für die Spielwerte der Archaen sollte man ca. 2 bis 1/2 Seiten allein für die Spielwerte einkalkulieren.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2008, 09:58:10
Schick aktuallsier mal bitte noch die Yarciwerte (siehe oben) und trag doch noch die zwei anderen Nagah Völker ein (oder soll da noch was geändert werden?).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 16, 2008, 10:19:22
Startwerte Nagah Sumpfländer
Generierungskosten: 7 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 8
Automatische Vor- und Nachteile: keine
Empfohlene Vor- und Nachteile: Aberglaube, Autoritätsgläubig, Schulden, Verpflichtungen (Adelsfamilie in der Stadt), Vorurteile, Weltfremd (Kontakt zu Menschen)
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feenfreund, Kälteresistent, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase / Angst vor Insekten, Eitelkeit, Krankhafte Reinlichkeit, Stubenhocker, Verwöhnt

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: -
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Gelegewächter, Strategone
Magische Professionen: Hy'Chaia, Su'Ruhya
Priesterliche Professionen: Novize (Ssahombri, Suuad'Har)
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Ringen+1, Speere+2
Körper: Klettern+1, Schleichen+1, Schwimmen +2, Sich verstecken +2, Sinnesschärfe +2
Gesellschaft: Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung +3, Wildnisleben+3
Wissen: Philosophie oder Sternkunde +1, Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde+3, Rechnen +2, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Sycc, Zweitsprache: Dakrac,  Lesen/Schreiben Sycc (Schrift) +4
Handwerk: Ackerbau+2, Boote fahren +1, Heilkunde Gift +2, Heilkunde Wunden +1, Lederarbeiten +2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Nagah Sumpfländer, Sumpfkundig oder Dschungelkundig



Anmerkung:
- Sollen wir den ungeeigneten Vorteil "Zauberhaar" nicht in die Rasse aufnehmen statt in diese in jeder Nagah-Kultur zu erwähnen?
Theoretisch wäre es doch möglich das ein Menschenbediensteter bei den Nagah aufwächst und ein Zauberhaar besitzt... das hat ja nichts mit der Kultur zu tun.
- Keine reisenden oder Wildnisprofessionen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 16, 2008, 10:20:59
Schick aktuallsier mal bitte noch die Yarciwerte (siehe oben) und trag doch noch die zwei anderen Nagah Völker ein (oder soll da noch was geändert werden?).

Die Archaen-Werte von oben habe ich nochmal in das Dokument kopiert... hatte die alten Werte genommen.

Jetzt fehlen noch die Hochlanddörfer oder?



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 16, 2008, 10:27:04
Startwerte Nagah Hochlanddörfer

Generierungskosten:
6 GP
Modifikationen: +1AuP
SO-Maximum: 12
Automatische Vor/Nachteile: keine
Empfohlene Vor/Nachteile: Meeresangst, Vorurteile(Meeresbewohner), WeltfremdUngeignete Vor/Nachteile: Feenfreund, Höhenangst, Kälteresistenz, Koboldfreund, Zauberhaar, Zwergennase
Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig, Kulturkunde  Nagah Hochlanddörfer
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Kriegerische Proffessionen: Hüter des Dorfes, Elementare Garden
Reisende Proffessionen: -
Gesellschaftliche Proffessionen:-
Handwerkliche Proffessionen: -
Magische Proffessionen:Su´Ruhyasci, Hy´Chaiasci, Sera'Aszi
Priesterliche Proffessionen: Novize (H´Stsiva, H´Shinxio, Phyr-sac-cor)

Talente:
Kampf: Dolche+1, Ringen+2, Stäbe +2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Sinneschärfe +2, Zechen+1
Gesellschaft: Lehren +1, Menschenkenntnis+2, Überreden+2
Natur: Fährtensuchen+1, Orientierung +2, Wildnisleben +2,
Wissen: Ein Talent aus folgender Liste +3: Götter und Kulte, Sagen/Legenden, Rechnen, Philosophie, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sternenkunde; zwei weitere +2, Magiekunde +1, Rechtskunde+1
Schrifte/Sprachen: Muttersprache: Syyc, Sprachenkennen: Ssdag+3, Lesen/Schreiben Sirraz +3
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1 Ackerbau od. Hauswirtschaft+1

Sind das die aktuellen Hochlanddorf-Werte? Wenn ja bringe ich sie auch noch in die Reinform

[gelöscht durch Administrator]

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 16, 2008, 11:14:47
Hier nochmal die neuste Tabelle...

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2008, 11:33:10
Achso was ist jetzt eigendlich mit den Rieslandspezifischen Professionen bei den Nagah? Solles die Professionen die da jatzt stehen auch alle geben?
Sollen da noch welche von den allgemeinen Rakshazarprofessionen (Wildnisläufer, Gauner, Mystiker usw.) rein ?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 16, 2008, 11:56:10
Zitat
Solles die Professionen die da jatzt stehen auch alle geben?
An und für sich ja, manche jedoch kann man streichen, z.B.  Hüter des Dorfes, Sera'Aszi


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 16, 2008, 12:22:14
Stell mal bitte eine komplette Übersicht der möglichen riesländischen Professionen auf.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2008, 16:57:36
Klärt ihr das mit den Professionen ich trag der weil schon mal die Nedermannen in die Tabelle ein.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2008, 17:48:47
So die Nedermannen sind drin.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 16, 2008, 19:14:25
hatten wir deren Kultur schon durchgekaut?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2008, 21:47:20
Ne die sind im Alphabeth die nächsten. Und damit das nächste auf dem rumgekaut wird.

Soll ich die Werte schon hier ins Forum Posten oder wollen wir erst die Professionsauswahl für die Nagah fertigmachen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am September 17, 2008, 11:48:52
Zitat
Ach ja... wir sollten die textliche Reinform der Spielwerte auch in einem Textdokument zusammenfassen um bei einem Crash nicht alles neu tippen zu müssen....
Das wär wohl nicht verkehrt.
Es finden immer noch regelmäßige Datensicherungen statt ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 18, 2008, 06:59:58
So ich würd sagen wir fangen mit der nächsten Kultur an:

Startwerte Nedermanensippe
Generierungskosten: 7GP
Modifikationen: LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 4
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Ungebildet, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gebildet; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Reisende Professionen: -
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: -
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihand-Hiebwaffen+2, ein weiteres+1, Raufen+2, Ringen+2, Wurfspeer+1
Körper: Athletik+2, Klettern+1, Körperbeherrschung+2, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+1, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1, Tierkunde oder Pflanzenkunde+3, das andere+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+2, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung oder Lederarbeiten+2, das andere+1, Kochen+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Nedermannensippe


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 18, 2008, 08:32:46
Wie wäre es mit den Sonderfertigkeiten:
- Eiskundig
- Akklimatisierung (Kälte)

Oder den Vorteil: Kälteresistenz bzw. ein KO-Bonus


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 18, 2008, 09:23:46
Zitat
Akklimatisierung (Kälte)

Oder den Vorteil: Kälteresistenz bzw. ein KO-Bonus
Die haben schon Kälteresitenz und KO+2 in der Rasse. (Und Aklimatisierung darf man galubich nicht in R/K/Ps tun). Ist also schon abgedeckt.

Ne Geländekunde wär wohl ganz passend, aber ist dawirklich Eiskundig die richtige?
(Ich seh gerde warum keine Geländekunde in der Kultur ist, die hatte ich anscheinend in die Stammeskriegerprofession gepackt)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 18, 2008, 09:36:24
Vielleicht "Steppenkundig oder Eiskundig"


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 18, 2008, 10:01:11
Startwerte Nedermanensippe
Generierungskosten: 11 GP
Modifikationen: LeP+1, AuP+3, KO+1
SO-Maximum: 4
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Ungebildet, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gebildet; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Reisende Professionen: -
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Schamane
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihand-Hiebwaffen+2, ein weiteres+1, Raufen+2, Ringen+2, Wurfspeer+1
Körper: Athletik+2, Klettern+1, Körperbeherrschung+2, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+1, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1, Tierkunde oder Pflanzenkunde+3, das andere+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+3, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten+2,  Kochen+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Nedermannensippe, Eiskundig oder Steppenkundig


[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 19, 2008, 07:28:30
Soll da noch was gemacht werden oder sind die so angenommen?
Dann würd ich die Parnhai reinstellen.
(Sorry das ich so Gas gebe, aber ich will hier endlich mal etwas vorwärts kommen, ich mein wir haben mit den Kulturwerten im Mai angefangen und sind jetzt gerade mal bei der Hälfte.)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am September 19, 2008, 07:59:58
Wären einige weitere Professionen nicht angebracht? Räuber, Schamane?
Und Feuersteinbearbeitung vllt. auf drei? Nur schon, weil ich seit diesem coolen Satz in der Beta die Nedermannen für die besten Feuersteinbearbeiter Deres halte ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 19, 2008, 09:19:06
Zitat
Wären einige weitere Professionen nicht angebracht? Räuber, Schamane?
Der Räuber ist in den Aventurischen Professionen drin. Und was die Schamanen angeht war mein Stand das Nedermannen über keine Magie verfügen.

Meinst du den Satz?
Zitat
"Menschlinge denken, sie schlauiger als Nedermannen. Aber Nedermannen schlauiger! Menschling kann nicht machen so tollen Faustkeil. Höhö."


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am September 19, 2008, 10:14:38
Meinst du den Satz?
Zitat
"Menschlinge denken, sie schlauiger als Nedermannen. Aber Nedermannen schlauiger! Menschling kann nicht machen so tollen Faustkeil. Höhö."
Genau den ^^
Und zumindest in der Geschichte von Rondribal hatten sie nen Schamanen...ob der ein mundaner war, weiß ich nicht...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 19, 2008, 11:51:40
Ich hab noch mal in die Kulturbeschreibung geguckt, sei hebn Schamanen,nur sind die nicht umbedingt magie begabt. Hab den Schamanen jetzt erstmal mit rein geschrieben. Wie wir den dann umsetzten sehen wir wenn wir die Professionen machen denk ich.

Feuersteinbearbeitung hab ich auch noch auf 3 erhöht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 20, 2008, 11:11:10
Startwerte Dreistromland Parnhai
Generierungskosten: 5 GP
Modifikationen: MU-1
SO-Maximum: 4
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Entfernungssinn,  Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Höhenangst,  Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Kältereistenz; Angst vor [Spinnen, Reptilien, Insekten], Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Meeresangst, Niedrige Lebenskraft, Platzangst, Totenangst
Kriegerische Professionen: Gladiator
Reisende Professionen: Fischer, Hirte, Jäger, Kundschafter, Prospektor
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: Bauer (Feldsklave), Tagelöhner, Tierbändiger
Magische und Priesterliche Professionen: Shesalpriester, Mondentaucher
Symbiontfarbe:
1-7: 0livgrün
8-14: lindgrün
15-18: waldgrün
19-20: seegrün
Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer+1, Dolche+2, Hiebwaffen+1, Raufen+2, Ringen+2, Stäbe oder Speere+1
Körper: Klettern+1, Körperbeherrschung+2, Schleichen+1, Schwimmen+4, Sich Verstecken+1, Sinnesschärfe+2, Zechen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+1, Fischen/Angel+3, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legende+1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache:  Uthurim, Zweitsprache: Marham
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht+2, Bootefahren+3, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Lederarbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Dreistromland Parnhai


Startwerte Wilde Parnhai
Generierungskosten: 12 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Höhenangst,  Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Kältereistenz; Angst vor [Spinnen, Reptilien, Insekten], Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Meeresangst, Niedrige Lebenskraft, Platzangst, Totenangst
Aventurische Professionen: Stammesvölker-Sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Reisende Professionen: Bestienmeister, Seenomade, Wildnisläufer
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Shesalpriester, Mondentaucher
Symbiontfarbe:
1-7: 0livgrün
8-14: lindgrün
15-18: waldgrün
19-20: seegrün
Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer+2, Dolche+1, Hiebwaffen+2, Raufen+2, Ringen+2, Stäbe oder Speere+2, das andere+1
Körper: Klettern+1, Körperbeherrschung+2, Schleichen+3, Schwimmen+4, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+2, Zechen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+3, Fallenstellen+2, Fischen/Angel+3, Orientierung+3, Wildnisleben+4
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+3, Sagen/Legende+1, Tierkunde+3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uthurim
Handwerk: Bootefahren+3, Heilkunde Wunden+1, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Lederarbeiten+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Wilde Festland Parnhai oder Insel Parnhai, Dschungelkundig oder Meereskundig

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 20, 2008, 11:15:18
Weiß zufällig jemand ob es einen sinnvollen Grund dafür gibt das Totenangst bei den Ungeeigneten Vor- und Nachteilen steht?
(Ich vermute das ist mit per copy an paste von den Reiternomaden rübergerutscht bin mir aber nicht sicher.)

In welche Professionsgruppe sollen die Dreistromlandsparnhai eingeordnet werden?


EDIT: Mir ist der Grund für die Totenangst wiedereingefallen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am September 20, 2008, 12:38:38
Nein, das hat schon einen Grund.
Es hängt mir ihrem Glauben zusammen, der Tod ist nichts schlimmes für sie, ihr Totengott ist auch kein strenger Richtvater sondern ein makaberer Spaßvogel und verleiht dem Tod eine ironische Note


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 22, 2008, 08:55:22
Die Professionsliste müsste man noch anpassen. Manche davon tauchen nicht in der Professionsliste auf.

Zudem würde ich die Sache anders aufteilen.
Erstmal Grundlegende Werte für alle Parnhai.
Dann drei oder vier Varianten die sich nur minimal in den Werten unterscheiden:

- Dreistromland-Parnhai/Sklavenvolk (vielleicht sogar noch zwischen Dreistormland und Ribukan unterscheiden)
- Frei Stämme des Kap Parhami (auf dem Festland)
- Auf den Jominischen Inseln

Auch hier fehlen meiner Meinung noch die Wildnisprofessionen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 22, 2008, 09:42:34
Zitat
Die Professionsliste müsste man noch anpassen. Manche davon tauchen nicht in der Professionsliste auf.
Bei Dreistromland Parnhai wusste ich nicht so genau, in welche Professions Gruppe die jetzt sollen (ich fand keine so richtig passend) daher stehen da noch die Aventurischen Profesionen drin.

Zitat
Zudem würde ich die Sache anders aufteilen.
Erstmal Grundlegende Werte für alle Parnhai.
Dann drei oder vier Varianten die sich nur minimal in den Werten unterscheiden:

- Dreistromland-Parnhai/Sklavenvolk (vielleicht sogar noch zwischen Dreistormland und Ribukan unterscheiden)
- Frei Stämme des Kap Parhami (auf dem Festland)
- Auf den Jominischen Inseln
OK die zwei Kulturen auf Varianten runter zubrechen sollte jetzt nicht so das Problem sein (einfach die Übereinstimmungen in die Basiskultur, und die Unterschiede in die Variante).
Aber wie würdet ihr die Unterschiede zwischen Dreistromland und Ribukan und Festland und Inseln regeltechnisch festmachen?

Zitat
Auch hier fehlen meiner Meinung noch die Wildnisprofessionen
Wo ?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 22, 2008, 10:03:59
Dreistromland und Ribukan muss nicht unbedingt unterschieden werden.

Dreistromland-Parnhai: hat ein bisschen was von mittelreichischer Landbevölkerung: Ackerbau, Viehzucht usw.

Ribukan-Parnhai: Orientiert sich an der Landbevölkerung irgendwo zwischen Selem, Chorhop und Al'Anfa

Kap Parhami: Sumpfkundig, Fischer usw. ... Zwischen Waldmenschen und Bukanier. Übergang zwischen Wilden und (leicht) Zivilisierten (sich haben einfach ne Menge von den Sanskitaren und den anderen Skalvenhaltern aufgeschnappt)

Jominischen Inseln: Irgendwo zwischen Tocamuyac und Waldinsel-Utulus. Reine Wilde.

Allerdings müssen wir nicht so fein gliedern... mit "oder" Konstruktionen kann man das auch zum Teil abdecken.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 22, 2008, 10:11:00
Bei der Erstellung hatte ich mich (Glaub ich) fürs Dreistromland an den Chiraka und für die Wilden an Haipu+Miniwatu orientiert.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 22, 2008, 17:11:03
OK ich hab mal probiert das mit der Aufteilung zu ändern. Das mit den Professionen ist noch nicht so optimal, jemand einen Vorschlag wie man das besser lösen kann?

Startwerte Parnhai
Generierungskosten: Nach VarianteModifikationen: keine
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Höhenangst,  Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Kältereistenz; Angst vor [Spinnen, Reptilien, Insekten], Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Meeresangst, Niedrige Lebenskraft, Platzangst, Totenangst
Aventurische Professionen: Stammesvölker-Sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Reisende Professionen: Bestienmeister, Seenomade, Wildnisläufer
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Shesalpriester, Mondentaucher
Symbiontfarbe:
1-7: 0livgrün
8-14: lindgrün
15-18: waldgrün
19-20: seegrün
Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer+1, Dolche+1, Hiebwaffen+1, Raufen+2, Ringen+2, Stäbe oder Speere+1
Körper: Klettern+1, Körperbeherrschung+2, Schleichen+1, Schwimmen+4, Sich Verstecken+1, Sinnesschärfe+2, Zechen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+1, Fischen/Angel+3, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legende+1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache:  Uthurim
Handwerk: Bootefahren+3, Heilkunde Wunden+1, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Lederarbeiten+1

Variante: Dreistromland Parnhai (5 GP)
Modifikationen: MU-1
SO-Maximum: 4
Talente
Kampf:Dolche+1
Schriften/Sprachen: Zweitsprache: Marham
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht+2, Heilkunde Wunden+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Dreistromland Parnhai

Variante: Wilde Parnhai (12 GP)
SO-Maximum: 6
Talente
Kampf:Bogen oder Wurfspeer +2 statt +1 , Hiebwaffen+1, Stäbe +1, Speere+1
Körper: Schleichen+2, Sich Verstecken+1
Natur:Fährtensuchen+2, Fallenstellen+2, Orientierung+1, Wildnisleben+2
Wissen: Pflanzenkunde+1, Tierkunde+1
Handwerk:Lederarbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Wilde Festland Parnhai oder Insel Parnhai, Dschungelkundig oder Meereskundig


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 23, 2008, 11:41:13
Ja so finde ich es besser...


Hier die neuste Excel-Datei (allerdings ohne deine letzten Änderungen an den Parnhai)



[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 23, 2008, 12:42:37
Ist auch keine Änderung, sondern nur ne umgruppierung. (Wenn ich mich nicht irgendwo vertan hab.)

Zitat
Bogen oder Wurfspeer (das gewählte zusätzlich+1)
Ist das verständlich oder wär es besser Bogen oder Wurfspeer +2 statt +1 zuschreiben?

Sind die Bonis der Varianten so OK ?

Soll es jetzt noch mehr Varianten geben? (Wenn ja wie sollen die ausehen?)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 23, 2008, 13:22:42
Das "+2 statt +1" ist verständlicher....


Die Dreistromland-Parnhai (zumal sich diese ja nicht nur im Dreistromland, sondern auch in der grünen Sichel und in Ribukan aufhalten) verdienen noch ein einen Gesellschafts-Bonus und einen Wissens-Bonus (z.B. Rechtskunde). Der Angel- und Schwimmen Bonus (aus der Basis) ist zu groß.

Fährtensuchen+1, Fischen/Angel+3, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Fährtensuchen+2, Fallenstellen+2, Orientierung+1, Wildnisleben+2

Die wilden Parnhai sind für meinen Geschmack etwas zu wild geraten... sie haben fast schon mehr drauf als die Weißpelze. Aber das ist Ansichtssache. Ich sehe sie als einfache Dorfbewohner (vor allem Fischer) an den Ufern des Ozeans und am Rande der nahen Sümpfe und nicht als "wilde Barbaren/Jäger" die durch den Urwald rennen.

Fährentsuchen +2 genügt, Wildnisleben +3 auch, Fallenstellen ist auch kein Allgemeinwissen...

Allerdings könnte es tatsächlich in den Tiefen der Dschungel auf den Jominischen Inseln auch archaischere Typen geben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 23, 2008, 13:51:53
So ich hab jetzt auch noch mal in der Tabelle Umstrukturiert.

Bei den Wilden hab ich mich an den Aventurischen Waldmenschen orientiert (vorallem den Haipu) die haben auch so hohe Bonis auf den Naturtalenten.
Vielleicht sollten wir da zweiteilen, die von dir vorgeschlagenen Bonis für die Festländer und meine höheren Bonis für die Inseln.

Zitat
Die Dreistromland-Parnhai (zumal sich diese ja nicht nur im Dreistromland, sondern auch in der grünen Sichel und in Ribukan aufhalten)
OK dann lass sie uns Umbenennen.
Vorschläge?
Zitat
verdienen noch ein einen Gesellschafts-Bonus und einen Wissens-Bonus (z.B. Rechtskunde). Der Angel- und Schwimmen Bonus (aus der Basis) ist zu groß.
Von dem Angeln und Schwimmen könnte man in der Basis vielleicht wirklich reduzieren (und bei den Wilden in Variante zumindestens das Schwimmen wieder Draufpacken). Rechtskunde find ich unpassend, darauf kriegen auch die zivelisieten aventurischen Kulturen keinen Bonus. Dann ehr sowas wie Menschenkenntnis und Überreden.


Achso wie wollen wir das mit den möglichen Professionen machen?


[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 23, 2008, 14:01:59
Hmmm... mal anders gefragt... wie wild sollen denn die wilden Parnhai sein?

Ich würde sie allgemein nicht zu unterentwicklet und wild machen. Leicht unter Ipexco-Niveau, aber eben ohne Städte und bevorzugt in Fischerdörfern, Sumpfsiedlungen. Ich denke da primär an Ureinwohner der Karibik, noch etwas "Robinson Crusoe"-Feeling, die "Wilden" im neuen King-Kong-Film, dann noch die Bauer der Statuen der Osterinsel. Und ich denke dieses Bild gilt für alle Parnhai. Wobei die Insel-Parnhai urtümlicher sind... die Festland-Parnhai beeinflusster.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/thumb/a/a8/Cuba_Tainodorf.jpg/400px-Cuba_Tainodorf.jpg (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/thumb/a/a8/Cuba_Tainodorf.jpg/400px-Cuba_Tainodorf.jpg)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 23, 2008, 14:08:24
Also die richtigen Wilden würd ich etwa auf dem Niveau der Aventurischen Waldmenschen und Utulus sehen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am September 23, 2008, 14:51:24
Das Bild hier hat Hane dafür gezeichnet:(http://www.rollenspielprojekt.de/gallery/wilder_schamane.jpg)

Die Wilden Parnhai haben ja auch - zumindest im Norden - regen Kontakt mit Sankitarenpiraten etc. Geeigneter Vorteil könnte noch Hitzeresistenz sein, da sie z.T. auf Vulkanischen Inseln leben und Feuerkulte haben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 23, 2008, 14:54:25
Also die richtigen Wilden würd ich etwa auf dem Niveau der Aventurischen Waldmenschen und Utulus sehen.

Die Frage ist: Gibt es diese "richtigen Wilden" überhaupt... oder genügen die Karibik-Fischer?

Wer ist eigentlich der Hauptverantwortliche für die Parnhai?


Edit: Scheinbar haben wir diese Wilden doch... obwohl sich die Kulturbeschreibung auf die Dreistromlandparnhai konzentriert.

Laut unseren Gesprächen kennen wir:
- Die Parnhai als Sklavenvolk der Sanskitaren
- Die Parnhai als Bewohner des Kaps mit einem ausgeprägten Meereskult, Voodoo-Hexendoktoren und Seenomaden mit Karibik-Wilden-Stil
- Die Parnhai als Wilde... Drachen- und Vulkananbeter mit Feuerkult die durch die Dschungel laufen und einen auf Waldmensch machen.

Wenn wir ganz korrekt wären und den Vergleich mit den Nagah oder Orks ziehen, dann hätten die Parnhai drei eigene Kulturen verdient.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am September 23, 2008, 15:31:30
Ich habe die Parnhai unter meine Fittiche genommen, und sie wie Ork, Donari etc. etwas gestaucht um nicht repetitive inflations-Kulturen zu haben.

Demnach sind die Parnhai die Hauptkultur, auf dem Festland hauptsächlich ein Sklavenvolk  mit Wasseraffinität (ob Fluss, Mangroven oder Meer), sowie die Insel Parnhai als eine Variante, ählich gestaltet, nur eben unabhängig-freiheitsliebend und wild.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 23, 2008, 16:21:40
Als Sklavenvolk das sich vor allem im Landesinneren auf dem Feld befindet, dürfte das mit dem Meereskult aber deutlich kleinere Ausmaße annehmen, als wir in der Parnhai-Initiative-Thread besprochen haben.

Demnach gibt es auch die Karibik-Fischerdörfchen- und Pfahlbauten-Parnhai mit ihrer ausgeprägten "Körperschmuck-Kultur", ihren Einbaum-Booten usw. gar nicht... für Osterinsel-Statuen haben sie keine Zeit und Hexendoktoren dürften ausschließlich für die Wilden zur Verfügung stehen. Auch die Rolle als Wächter/Kenner der Marhynianer-Stätten, Meister der Natur-Alchemie und ihrer Drogenkultur, Seenomaden dürften wegfallen.

Die wichtigsten Punkte aus der Initiative:
- Lebensraum Sümpfe, Strände: inStrohhütten und Pfahlbauten
- Ausgeprägte Körperschmuck-Kultur: Branntzeichen, Tätowierungen, "Urwald-Piercings" (Gegenstände durch die Nase, Kiefer, Lippe, Ohrläppchen), besonderer Kopfschmuck (grünes Haar), hohe Eitelkeit
- großer Geisterkult, große Steinstatuen/Totems, Götzenrituale mit bunten Tänzen, Gesängen und Schmuck im Südsee- oder Karibik-Stil.
- Isolierte Dorfgemeinschaften
- ausgeprägte Fischerkultur mit Einbaum-Bootchen
- ausgeprägte Drogenkultur
- Hüter des alten Wissens (Marhynianer)
- Polygamie und Stammes-/Gotteszugehörigkeit, statt Familienverbund
- Die besten "Natur-Alchemisten"/Giftmischer des Rieslandes
- Besonders nahes Tier-Mensch-Verhältnis (sehr hoher Lebenswert der Tiere...)
- "Lebende Zombies" (= Arbeiter in Drogentrance)
- Meer, Muscheln, Wassergeister und Karibikflüche...
- Riesenmuscheln als Häusmaterial der Parnhai
- Sanskitarisches Neu Guinea, Jomische Inseln, Kolonien
- Perain könnte auch eine Fruchtbarkeits Meeresgöttinen Schwester haben
- Meervölker, unterseeische
- Tierverkleidungen/Nachahmungen
- Geschichten/Legenden werden in Szenen gemalt, zu graviert, zu gestochen... Steintafeln und Statuen werden gefertigt.
- Erbauer und Bewacher von großen Staten im Osterinsel-Stil
- Seenomaden und Seefahrt (aus Tradition)

1) Drei Kultur Varianten
- Parnhei Subkultur bei den Sanskitaren/Dreistromland (ist MEHR als nur ein Sklavenlager)
- Traditionelle Festlandparnhai
- Inselparnhai

Siehe auch (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1001.msg19435#msg19435)

Dies soll nur ein Hinweis darauf sein, über was wir schon mal alles gesprochen haben. Und dieses Bild hat sich eben in meinem Kopf verfestigt. Deshalb der Hinweis!


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 23, 2008, 16:52:58
Decken sich die von Yanken aufgeführten Punkte mit der aktuellen Beta-Version?

Zitat
1) Drei Kultur Varianten
- Parnhei Subkultur bei den Sanskitaren/Dreistromland (ist MEHR als nur ein Sklavenlager)
- Traditionelle Festlandparnhai
- Inselparnhai
Das hab ich auch noch so im Kopf, ich hab dann alledings die Inselparnhai mit den traditionellen vom Festland in einen Topf geschmissen, weil die Unterschiede die in der Beta genannt wurden vorallem was mit der Religion zutun hatten, und in meinen Augen daher nicht auf die Werte auswirken.

Ich hatte allerdings auch angenommen das die Wilden Festlandparnhai nicht nur am Kap Parmi leben sondern auch entlang der Küste der Rikukanischen Halbinseln (zumal ja Nagah und Ipexco beide nicht so auf Meer stehen).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 24, 2008, 08:56:42
Natürlich könnte man das Siedlungsgebiet der freien Parnhai auch ausdehnen... jedoch ist die "Blutige See" fest in der Hand der Sanskitarenstädte und Ipexco..

Platz wäre nur noch an der Westufer von Ribukan zum gelben Meer hin, südlich vom Tal der Tempel und nördlich von Ribukan-Stadt... ein Dschungelgebiet.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 24, 2008, 09:45:57
Zitat
Platz wäre nur noch an der Westufer von Ribukan zum gelben Meer hin, südlich vom Tal der Tempel und nördlich von Ribukan-Stadt... ein Dschungelgebiet.
Da wär auf jedenfall noch Platz, und die Südküste der Ribukanischen Halbinsel ist glaub ich auch noch ziemlich unbewohnt. Müssen wir aber auch nicht machen, ich hatte nur angenommen das es auch auf dem Festland noch unberührte Stämme geben kann, wenn dem nicht so sein soll, störts mich auch nicht wenn es sie nur auf den Inseln gibt.

Aber jetzt noch mal zum eigendlichen Thema.

- Welche Varianten soll es geben, und wie sollen ihre Werte ausehen?

- Ist die Kultur/Regionalbeschreibung von den Parnhai und ihrem Siedlungsgebiet, in der Beta noch aktuell oder muss sie überarbeitet werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am September 24, 2008, 14:13:07
Wenn wir die Kulturen unbedingt Teilen, dann würde ich höchstens in Festland (versklavte und freie) und Inseln Teilen*. Obwohl ich nicht glaube das das unbedingt nötig ist - ich denke mal Wertetechnisch macht es keinen allzugrossen unterschied ob jemand an einem Fluss, einen Halbinsel-Strand oder einen Insel-Strand lebt.
Den "Tieraspekt"würde ich im übrigen nicht so gerne mit einarbeiten - das überfrachtet das ganze denke ich. 




*Dann kann man die Beschreibungen dieses Inselvolkes aus dem Geographica Aventurica für die Inselparnhai  1:1 übernehmen - Stichwort schwarze Vizrangy-Holz Trimarane, schwarze Kutten & Kupferbrustplatte, vornehmlich weiblich. Hätte ich sonst als Seefahrenden Boron/Tairach-Kult von einer der Dämoneninseln klassifiziert 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 24, 2008, 20:35:34
Zitat
Wenn wir die Kulturen unbedingt Teilen, dann würde ich höchstens in Festland (versklavte und freie) und Inseln Teilen*. Obwohl ich nicht glaube das das unbedingt nötig ist - ich denke mal Wertetechnisch macht es keinen allzugrossen unterschied ob jemand an einem Fluss, einen Halbinsel-Strand oder einen Insel-Strand lebt.
Versteh ich das richtig du bist für eine Kultur ohne Varianten?
Also ich bin wie gesagt zumindestens für ne Teilung zwischen versklavten und freien (wilden). Oder ähnelt der Lebensstil der freien Festland Parnhai denen der Versklavten so stark das sie die selben Werte haben.

Momentan ist es von den Werten so das die "freien" höhere Bonis auf  Kampf, Heimlichkeits (Schleichen Verstecken...) und Naturtalente haben und die unfreien auf Ackerbau bzw. Viehzucht haben. Die Wassertalente (Fischen, Schwimmen, Bootfahren) sind beiden gleich hoch.
Die freien sind also (von den Werten) momentan Jäger und Sammler (und Fischer) und die unfreien ehr Bauern und Fischer.

Wenn die Freien (oder nur die Freien auf dem Festland  ???) auch ehr Bauern als Jäger und Sammler sind, dann müsste man die Werte noch mal ändern.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 24, 2008, 23:46:23
Menno!

Mein letztes Posting ist verschwunden...  :BOAH_EY: :BOAH_EY:

Zusammengefasst...
- Es sollte Varianten mit einem erklärenden Abschnitt im Kulturtext geben, nicht mehrere Kulturen.
- Die Frage ist nun welche Varianten es gibt.
- Es stehen im Moment zwei verschiedene Vorstellungen (Settings) im Raum, wie man sich die Wilden Parnhai vorstellen könnte:
1. Die versteckten Parnhai die wie die aventurischen Waldmenschen zurückgezogen im Dschungel leben (ob nun der Ribukanische Dschungel oder der Dschungel auf den Inseln ist dabei egal) und Vulkane anbeten.
2. Zum anderen die mystischen Parnhai die als Wächter des marhynianischen Wissens die Strände des Kaps bevölkern, Steinstatuen bewachen und bauen, die als Fischer leben und Einbaum-Boote fahren, oder als Seenomaden über das Meer reisen.

Soll es beide Varianten geben oder nur eine... wenn ja... welche?
Diese verschiedenen Settings machen tatsächlich einen Unterscheid in den Werten.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 25, 2008, 07:04:39
Hab noch mal eine Kleinigkeit gändert:

Startwerte Parnhai
Generierungskosten: Nach Variante
Modifikationen:
keine
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Höhenangst,  Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Kältereistenz; Angst vor [Spinnen, Reptilien, Insekten], Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Meeresangst, Niedrige Lebenskraft, Platzangst, Totenangst
Aventurische Professionen: Stammesvölker-Sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Reisende Professionen: Bestienmeister, Seenomade, Wildnisläufer
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Shesalpriester, Mondentaucher
Symbiontfarbe:
1-7: 0livgrün
8-14: lindgrün
15-18: waldgrün
19-20: seegrün
Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer+1, Dolche+1, Hiebwaffen+1, Raufen+2, Ringen+2, Stäbe oder Speere+1
Körper: Klettern+1, Körperbeherrschung+2, Schleichen+1, Schwimmen+3, Sich Verstecken+1, Sinnesschärfe+2, Zechen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+1, Fischen/Angel+2, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legende+1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache:  Uthurim
Handwerk: Bootefahren+3, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Lederarbeiten+1

Variante: Dreistromland Parnhai (5 GP)
Modifikationen: MU-1
SO-Maximum: 4
Talente
Kampf:Dolche+1
Gesellschaft:Menschenkenntnis+1, Überreden+1
Schriften/Sprachen: Zweitsprache: Marham
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Dreistromland Parnhai

Variante: Wilde Parnhai (12 GP)
SO-Maximum: 6
Talente
Kampf:Bogen oder Wurfspeer +2 statt +1 , Hiebwaffen+1, Stäbe +1, Speere+1
Körper: Schleichen+2, Sich Verstecken+1, Schwimmen+1
Natur:Fährtensuchen+2, Fallenstellen+2, Orientierung+1, Wildnisleben+2
Wissen: Pflanzenkunde+1, Tierkunde+1
Handwerk:Lederarbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Wilde Festland Parnhai oder Insel Parnhai, Dschungelkundig oder Meereskundig

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 25, 2008, 22:13:03
Zitat
1. Die versteckten Parnhai die wie die aventurischen Waldmenschen zurückgezogen im Dschungel leben (ob nun der Ribukanische Dschungel oder der Dschungel auf den Inseln ist dabei egal) und Vulkane anbeten.
2. Zum anderen die mystischen Parnhai die als Wächter des marhynianischen Wissens die Strände des Kaps bevölkern, Steinstatuen bewachen und bauen, die als Fischer leben und Einbaum-Boote fahren, oder als Seenomaden über das Meer reisen.
Obwohl sich das mit dem Vulkane anbeten und Steinstatuen bewachen ja nicht kategorsch ausschließt.

Zitat
Soll es beide Varianten geben oder nur eine... wenn ja... welche?
Diese verschiedenen Settings machen tatsächlich einen Unterscheid in den Werten.
Wie würdest der Wertetechnische Unterschied in deinen Augen etwa ausehen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 26, 2008, 16:22:59
Es sind ja nicht nur Werteunterschiede... es sind ganze Settingunterschiede...die Frage ist... was ist für die Parnhai geplant?

Die Waldmenschen-Variante mit Bonus auf:
Fährtensuchen, Fallenstellen, Orientierung, Wildnisleben

Die Mystik Ufer-Variante mit Bonus auf:
Schwimmen, Sagen/Legenden, Geschichtswissen, Sternkunde, Menschenkenntnis, Zweitsprache, Fischen/Angeln, Wettervorhersage, Boote Fahren, Seefahrt, Steinmetz


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 26, 2008, 16:38:25
Da es sich bei diesen Mystiker laut Kulturbeschreibung nur um einzelne Familuen handelt:
Zitat von: Beta
Einige isoliert lebende Parnhaifamilien verfügen auf einzelnen Gebieten über überraschendes handwerkliches Können und Wissen, das weit über dem anderer Parnhai liegt. Fast immer sind sie Steinmetze, die kolossale steinerne Götzenstatuen errichten, die einem für Außenstehende unergründlichem Zweck dienen.
(Die hatte ich bei den werten unterschlage weil ich die ehr als NSCs angesehen hab) sollten wir vielleicht wirklich 3 Varianten draus machen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 26, 2008, 16:50:16
Ich denke GrogT sollte das jetzt entscheiden. Wir haben ja alle Punkte zusammengetragen.

Zitat
Einige isoliert lebende Parnhaifamilien

Ich bin davon ausgegangen das diese Parnhai-Art nach den Sklaven die dominierenste Volksgruppe noch vor den Urwaldmenschen ist.


Zusammenfassend:
Ich habe es in der Parnhai-Diskussion so aufgefasst, dass die freien Parnhai primär bei ihren Wurzeln am Ufer/bei der Seefahrt geblieben sind. Natürlich leben manche auch in den Sümpfen des Kaps oder suchen Schutz im angrenzenden Dschungel, aber primär sind sie ein Meeresvolk (und hat sogar Kontakte zu unterseeischen Wesen). Dieser Kultur entspringt auch die Hexendoktor-Tradition und das Marhynianer-Wissen.

Die Variante der einfachen, unzivilisierten Waldmenschen (Amazonas-Stil), hatte ich bis zu diesem Thread noch nie so vor Augen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am September 26, 2008, 18:16:41
Das Meer steht im Vordergrund, doch z.B. am Kree und im Dreistromland gibt es (bisher) eben auch Parnhai. Das sind keine Amazonasstämme, sondern eben wie die Küstenparnhai - nur am Süsswasser.
Wenn da noch klärungsbedarf besteht sollten wir das im Treat besprechen.

Ich find man könnte einfach in Festland Parnhai (Sklaven & Frei) und in Inselparnhai unterscheiden, als Handwerkliche Professionen für die Festlandparnhai vielleicht noch Steinmetzt und für beide Tätowierer. 

Wenn man noch stärker diversifizieren will kann man noch in Sklaven / Freie unterscheiden, obwohl die ja fast das gleiche tun und glauben (das war nämlich der Witz an der Kultur)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 26, 2008, 18:28:10
Das heißt die jetzige unfreie Version soll für alle Festlandbewohner benutzt werden.

Sind den "Amazonasstämme" (ich würds ja ehr als "Südseestämme" bezeichen den der deutliche Wasserbezug ist ja schon da) für die Inseln OK, oder soll die jetzige "Wilde" Variante komplett weg/überarbeitet werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am September 26, 2008, 19:12:26
Ja, die Festlandparnhai würde ich in einem aufwasch machen.

Die Inselparnhai sollten gute Seefahrer sein und vielleicht von Schiffsbau etwas verstehen, zur Orientierung auf der See vielleicht noch Sternkunde ?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 26, 2008, 21:54:55
Zitat
und vielleicht von Schiffsbau etwas verstehen
Welches Talent wär das? (Schiffsbau ist laut Wiki bei DSA4.1 gestrichen worden, und das brauchte man glaub ich eh nur richtige Schiffe)

Zitat
zur Orientierung auf der See vielleicht noch Sternkunde
Bringt Sternkunde da regeltechnisch überhaupt was (was steht in der Talentbeschreibung kann man damit Navigieren oder ist das zur Anfertigung von Horoskopen?). Wär dann nicht ehr ein höherer Bonus auf Orientierung und evtl. Wettervorhersage (hatte ich übersehen) sinnvoll.

Sollen andere Talente dafür runter? (Damit die Kultur nicht zu teuer wird.)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 26, 2008, 22:05:17
"Südseestämme" finde ich super  :d

Neuer Vorschlag....

Lass uns doch einfach drei Wertevarianten machen... so sparsam müssen wir nun auch nicht sein. Und dennoch vermischen sie sich etwas, so dass sich nur der Lebensraum und die Lebensweise unterscheidet.

- Sklavenvolk der Sanskitaren:
Lebensraum: Dreistromland, Ribukan-Ebene, Grüne Sichel
Kulturell: Sanskitarisch geprägt, in möglichem Maße aber auch traditionell
Schwerpunkt: Ackerbau, Viehzucht und andere Sklaventalente, wenige traditionelle Talente, Zweitsprache

- Südseestämme
Lebensraum: Ufer und Sümpfe des Kap Parhami, Ufer der Jominischen Inseln, freie und geflohene Sklavensippen an den Ufern von Ribukan
Kulturell: sehr traditionell, mystisch, Meeresvolk, geprägt von den anderen Völkern
Schwerpunkt: liegt auf den "Wassertalenten"... Zweitsprache

- Dschungelsippen
Lebensraum: Jominische Inseln, Dschungel von Ribukan
Kulturell: Haben sich vom Wasser abgewandt, ansonsten aber gleicher Brauchtum wie die Südseestämme. Orientiert sich leicht an der Ipexco-Bruder-Kultur, nur archaischer.
Schwerpunkt: Wildnistalente


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 27, 2008, 11:54:28
Noch mal ein Versuch auf Basisi von Yankens letztem Vorschlag, die Namen der Varinaten sind ehr als Arbeitstietel zu verstehen:

Startwerte Parnhai
Generierungskosten: Nach Variante
Modifikationen:
keine
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft, Resistenz gegen Gift, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Höhenangst,  Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Kältereistenz; Angst vor [Spinnen, Reptilien, Insekten], Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Meeresangst, Niedrige Lebenskraft, Platzangst, Totenangst
Aventurische Professionen: Stammesvölker-Sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Reisende Professionen: Bestienmeister, Seenomade, Wildnisläufer
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Shesalpriester, Mondentaucher
Symbiontfarbe:
1-7: 0livgrün
8-14: lindgrün
15-18: waldgrün
19-20: seegrün
Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer+1, Dolche+1, Hiebwaffen+1, Raufen+2, Ringen+2, Stäbe oder Speere+1
Körper:   Körperbeherrschung+2, Schleichen+1, Schwimmen+2, Sich Verstecken+1, Sinnesschärfe+2, Zechen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+1, Fischen/Angel+2, Orientierung+2, Wildnisleben+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legende+1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache:  Uthurim
Handwerk: Bootefahren+2, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Lederarbeiten+1

Variante: "Sklavenvolk" (4 GP)
Modifikationen: MU-1
SO-Maximum: 4
Talente
Kampf:Dolche+1
Gesellschaft:Menschenkenntnis+1, Überreden+1
Schriften/Sprachen: Zweitsprache: Marham
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: "Sklavenvolk"

Variante: "Südseestämme" (14 GP)
Modifikationen: KO+1
SO-Maximum: 6
Talente
Kampf:Bogen oder Wurfspeer +2 statt +1 , Hiebwaffen+1, Stäbe +1, Speere+1
Körper: Schleichen+1, Sich Verstecken+1, Schwimmen+2
Natur:Fährtensuchen+1, Fischen/Angeln+2, Orientierung+2, Wettervorhersage+2, Wildnisleben+1
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legende+1
Schriften/Sprachen: Sprachenkenne: Marham+4
Handwerk:Bootefahren+2, Lederarbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: "Südseestämme" , Meereskundig

Variante: "Dschungelstämme" (14 GP)
Modifikationen: KO+1
SO-Maximum: 6
Talente
Kampf:Bogen oder Wurfspeer +2 statt +1 , Hiebwaffen+1, Stäbe +1, Speere+1
Körper: Klettern+2, Schleichen+2, Sich Verstecken+2
Natur:Fährtensuchen+2, Fallenstellen+2, Orientierung+1, Wildnisleben+2
Wissen: Pflanzenkunde+1, Tierkunde+1
Handwerk:Lederarbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: "Dschungelstämme", Dschungelkundig

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 27, 2008, 12:53:16
Sieht gut aus...  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 27, 2008, 13:00:45
Passen die Professionen so für die Sklavenvariante?

Wie sollen die Varianten heißen?

@Yanken kannst du wieder die nächste Kultur übernehmen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 29, 2008, 12:21:24
Ja okay...

Prophetenlager... hmmm...

Hier sollten wir uns entscheiden, ob es eine eigene Kultur wird, oder eine Variante der Multikultur.

*überleg*

ich schreib mal was im Mischkulturen-Thread dazu


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 29, 2008, 12:53:30
Wenn das keine schnelle Entscheidnung wird würd ich vorschlagen in der Zeit schon mal die Nächste Kultur (also die Ronthar) in Angriff zunehmen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 29, 2008, 13:06:38
Ich habe das Brokthoiden-Dokument nicht mehr... dort waren Ronthar-Werte drin... hat das noch jemand?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 29, 2008, 13:12:46
Hängt immer noch am Eingangspost.


Ronthar-Brokthaar
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: KK + 2
SO-Maximum: 9
Automatische Vor-/Nachteile: Hitzeunempfindlichkeit,
Barbarische Sitten
Empfohlene Vor-/Nachteile: Einschüchterndes Gebrüll,
Ungeeignete Vor-/Nachteile: Fettleibig,
Kämpferprofessionen: Athlet, Gladiator, Leibwächter,
Stammeskrieger, Gardist, Dschungelkämpfer,
Kopfgeldjäger, Tempelwächter
Reisende Professionen: Großwildjäger, Kundschafter,
Straßenräuber
Gesellschaftliche Professionen: Legendensänger
Handwerkliche Professionen: Grobschmied,
Waffenschmied, Tierbändiger
Magische Professionen: Schwertmeister (sehr
selten)
Priesterliche Professionen: Kleriker vom Feuersee
Talente:
Kampf: Raufen +3, Schwerter +4, Ringen +2,
Hiebwaffen+1
Körper: Athletik +4, Körperbeherrschung +1
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Gesellschaft: Überreden+1
Wissen: Götter/Kulte+3, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Ronthras ,
Sanskitarisch +2
Handwerk: Schmieden +3


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 29, 2008, 13:25:50
Also den KK-Mod finde ich unangebracht...

Menschen die in Ronthar leben, bekommen somit auch den KK +2-Bonus. Ein MU-Bonus wäre angebrachter.

Den Nachteil "Barbarische Sitten" gibt es nicht...
Den Vorteil "Einschüchterndes Gebrüll" auch nicht... hier wäre eine Überreden-Talentspezialisierung "Einschüchtern" passender...
Sind die "Kleriker vom Feuersee" noch aktuell?

Vorschlag Talente:
ZH-Hiebwaffen oder ZH-Schwerter/-säbel oder Anderthalbhänder oder Schwerter, ein weiteres +2, Raufen +3, Ringen +2,
Hiebwaffen+2
Körper: Athletik +4, Körperbeherrschung +1, Klettern +1, Reiten +1, Zechen +1
Gesellschaft: Überreden+1, Betören +1
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/Kulte+2, Sagen/Legenden +2, Geschichtswissen +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache Kawash, Marham +2
Handwerk: Schmieden +2


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am September 29, 2008, 13:27:32
Einschüchterndes Gebrüll ist ein Vorteil (ne Gabe) aus Myranor.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 29, 2008, 15:06:19
Zitat
Also den KK-Mod finde ich unangebracht...

Menschen die in Ronthar leben, bekommen somit auch den KK +2-Bonus. Ein MU-Bonus wäre angebrachter.
Ich würd den ehrlich gesagt, überhaut keinen Bonus mehr auf die Eigenschaften geben. (Die Brokthar haben da eh schon genug.)

Zitat
ZH-Hiebwaffen oder ZH-Schwerter/-säbel oder Anderthalbhänder oder Schwerter, ein weiteres +2, Raufen +3, Ringen +2,Hiebwaffen+2
Vielleicht noch Dolche

Zitat
Körper: Athletik +4, Körperbeherrschung +1, Klettern +1, Reiten +1, Zechen +1
Körperbeherrschung und Zechen würd ich höher ansetzen, und nen Bonus auf Selbsteherrschung könnte man auch geben.

Zitat
Gesellschaft: Überreden+1, Betören +1
Menschenkenntnis würd ich auch nochgeben

Zitat
Handwerk: Schmieden +2
Würd ich nicht in die Kultur packen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Das Waldviech am September 29, 2008, 16:26:06
Zitat
Sind die "Kleriker vom Feuersee" noch aktuell?
Soweit es mich betrifft, ja. :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 29, 2008, 17:53:01
Startwerte Ronthar
Generierungskosten: 11 GP
Modifikationen: LE +1, AU +2
SO-Maximum: 7
Automatische Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz
Empfohlene Vor- und Nachteile: ???
Ungeeignete Vor- und Nachteile: ???

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: Raksharischer Handwerker
Kämpfer-Professionen: Kämpe, Schwertbruder
Magische Professionen: Schwertmagier (sehr selten), Chutram-Adept (sehr selten)
Priesterliche Professionen: Kleriker vom Feuersee
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Anderthalbhänder oder Schwerter oder ZH-Hiebwaffen oder ZH-Schwerter/-säbel +4, ein weiteres +2, Dolche +2, Hiebwaffen +2, Raufen +3, Ringen +2,
Körper: Athletik +4, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Reiten +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +1, Menschenkenntnis +1, Überreden+1
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Sagen/Legenden +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Kawash, Sprachen Kennen [Marham] +2
Handwerk: Holzbearbeitung +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Ronthar, Ortskenntnis (Ronthar-Stadt)


Brauchen wir noch Varianten? Gibt es "Vorstädte" von Ronthar?
Sollen wir "Einschüchterndes Gebrüll" übernehmen? Standard DSA hat diesen Vorteil nicht

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 29, 2008, 18:13:08
Müsste der Max So nicht etwas höher?

Hitzeresistenz ist schon bei der Rasse als Vorteil mit drin.

Ist Chutram nicht exclusiv Amhasish?


Zitat
Anderthalbhänder oder Schwerter oder ZH-Hiebwaffen oder ZH-Schwerter/-säbel +4, ein weiteres +2, Dolche +2, Hiebwaffen +2
Das +4 auf die Hauptwaffe erscheint mir etwas hoch, +2 oder max. +3 fänd ich realistischer. Die Heibwaffen würd ich mit in die Auswahl packen (Bonis auf 2 Nahkampftalente sollten reichen).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 30, 2008, 09:16:07
Startwerte Ronthar
Generierungskosten: 8 GP
Modifikationen: LE +1, AU +2
SO-Maximum: 12
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Besonderer Besitz, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Schnelle Heilung, Vom Schicksal begünstigt, Zäher Hund / Aberglaube, Herrschsucht, Impulsiv, Rachsucht, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung, Amtsadel, Ausrüstungsvorteil, Feenfreund, Koboldfreund / Blutdurst, Blutrausch, Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: Raksharischer Handwerker
Kämpfer-Professionen: Kämpe, Schwertbruder
Magische Professionen: Schwertmagier (sehr selten)
Priesterliche Professionen: Kleriker vom Feuersee
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter oder ZH-Hiebwaffen oder ZH-Schwerter/-säbel +3, ein weiteres +2, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +2,
Körper: Athletik +4, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Reiten +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +1, Menschenkenntnis +1, Überreden+1
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Sagen/Legenden +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Kawash, Sprachen Kennen [Marham] +2
Handwerk: Holzbearbeitung +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Ronthar, Ortskenntnis (Ronthar-Stadt)

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 30, 2008, 09:32:14
Goetter/Kulte fehlt noch.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 30, 2008, 09:36:13
Okay.... fertig...

Startwerte Ronthar
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: KO +1, LE +1, AU +2
SO-Maximum: 12
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Besonderer Besitz, Eisern, Hohe Lebenskraft, Kampfrausch, Schnelle Heilung, Vom Schicksal begünstigt, Zäher Hund / Aberglaube, Herrschsucht, Impulsiv, Rachsucht, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung, Amtsadel, Ausrüstungsvorteil, Feenfreund, Koboldfreund / Blutdurst, Blutrausch, Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: Raksharischer Handwerker
Kämpfer-Professionen: Kämpe, Schwertbruder
Magische Professionen: Schwertmagier (sehr selten)
Priesterliche Professionen: Kleriker vom Feuersee
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter oder ZH-Hiebwaffen oder ZH-Schwerter/-säbel +3, ein weiteres +2, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +2,
Körper: Athletik +4, Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Reiten +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +1, Menschenkenntnis +1, Überreden+1
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Kawash, Sprachen Kennen [Marham] +2
Handwerk: Holzbearbeitung +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Ronthar, Ortskenntnis (Ronthar-Stadt)

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 30, 2008, 09:43:00
Die nächsten....

Startwerte Sanskitarische Stadtsaaten
Generierungskosten DSA4: 5 GP
Generierungskosten DSA4.1: 3 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5, Goldgier oder Neugier 5, soziale Anpassungsfähigkeit
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Verbindungen; Eitelkeit, Jähzorn, Schulden, Speisegebote, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Raumangst
Kriegerische Professionen: Gardist, Gladiator (Fasar und Al’Anfa), Söldner, Soldat,…
Reisende Professionen: alle
Gesellschaftliche Professionen: alle außer Pamphletist
Handwerkliche Professionen: alle die zum Techlevel passen (unpassend: alle Schmiede Professionen (Grob- und Waffenschmied, Plättner, Spengler), Uhrmacher, Drucker)
Magische Professionen: Zelot, Assashim
Priesterliche Professionen:
Talente
Kampf: Dolche+2, Säbel oder Hiebwaffen+1, Raufen oder Ringen +2, das andere +1, Wurfmesser+2
Körper: Körperbeherrschung+1, Schleichen+1, Sich Verstecke+1, Sinnesschärfe+1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien+1, Zechen+2
Gesellschaft: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+2, Sich Verkleiden+1, Überreden+2
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte+2, Schätzen+2, Rechnen+2, Rechtskunde+1, Sagen/Legenden+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Marham, Zweitsprache: Gmer oder Uthurim oder Uzejamajaba
Handwerk: Hauswirtschaft+1, Kochen+1, Schneidern+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Sanskitarische Stadtstaaten

Welche Varianten nehmen wir nun?

Mein Vorschlag...

Varianten: Städtischer Adel*, Hafenstadt, Teruldan, Landbevölkerung

*Dürfte sich nicht von Stadt zu Stadt unterscheiden


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 30, 2008, 11:05:05
Mein favorisierte Aufteuilung waere Monentan: Oberschicht, Stadtbevoelkerung, Landbevoelkerung

Oberschicht wuerde ich nicht kommplett auf Adlige beschraenken (gibts ja auch reiche Handelsherren ect.) und die Werte sollten da sehr aehnlich sein.

Stadtbevoelkerung waer etwa das was da jetzt als Vorschlag steht.

Und Land halt Bauern ect.


Ob eine Aufteilung Hafenstaedte Teruldan jetzt noetig ist weiss ich nicht. Unsere "Hafenstaedte" sind ja jetzt vom Setting her nicht so Seefahrts dominiert.





Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am September 30, 2008, 11:29:02
Oberschicht wuerde ich nicht kommplett auf Adlige beschraenken (gibts ja auch reiche Handelsherren ect.) und die Werte sollten da sehr aehnlich sein.
Das kann aber dennoch der Adel sein...die Granden in Al'Anfa müssen ja jetzt auch mit dem Vorteil Adlig bedacht werden, da sie in ihrer Gesellschaft quasi den Posten des Adels inne haben...und das ist mit den Wohlhabenden bei den Sanskitaren doch auch so oder?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 30, 2008, 11:44:23
Ja... so können wir's machen...

Ich arbeite die Werte aus


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 30, 2008, 11:47:01
Naja der Vortei Adel ist soweit ich weiß seit DSA4.1 ohnehin nicht mehr in Kulturen enthalten. Und muss extra gekauft werden.

Zitat
Ich arbeite die Werte aus
Ich würd es auch übernehemen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 30, 2008, 11:48:14
Dann nimm die Tabelle im Anhang als Grundlage... habe da schon etwas herumprobiert

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 30, 2008, 13:43:42
OK hier mal mein Vorschlag:


Startwerte Sanskitarische Stadtsaaten
Generierungskosten DSA: nach Varinate
Modifikationen: keine
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Verbindungen; Eitelkeit, Jähzorn, Schulden, Speisegebote, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Raumangst
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen
Kriegerische Professionen:  Kämpe, Soldat
Reisende Professionen:  Wildnisläufer, Bestienmeister,  Seenomade
Gesellschaftliche Professionen: Legitimat, Gauner, Müßiggänger, Rhapsode, Mystiker
Handwerkliche Professionen: Handwerker
Magische Professionen: Zelot, Assashim, Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Kultist
Talente
Kampf: Dolche+2, Raufen oder Ringen +2, das andere +1
Körper: Körperbeherrschung+1, Schleichen+1,  Sinnesschärfe+1, Taschendiebstahl, Zechen+2
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2, Überreden+1
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte+2, Rechnen+2,  Sagen/Legenden+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Marham, Sprachenkennen Gmer oder Uthurim oder Uzujuma +4
Handwerk: -
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Sanskitarische Stadtstaaten

Varinate: Oberschicht (5GP)
Automatische Vor- und Nachteile: Goldgier oder Neugier 5, soziale Anpassungsfähigkeit
Talente
Kampf: Armbrust oder Bogen+2, Säbel oder Hiebwaffen oder Zweihandschwerter +2
Körper: Reiten oder Fahrzeuglenken+2, Tanzen+1, Zechen+1
Gesellschaft: Betören+2, Etikette+3, Gassenwissen+1, Übereden+2
Wissen: Brett-/Würfelspiele +2, Rechnen+2, Rechtskunde+2, Schätzen+2
Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben: Sanskische Haken+4

Varinate: Stadtbevölkerung (5GP)
Automatische Vor- und Nachteile: Goldgier oder Neugier 5, soziale Anpassungsfähigkeit
Talente
Kampf:  Säbel oder Hiebwaffen +1, Wurfmesser+2
Körper: Sich Verstecken+1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1
Gesellschaft:  Gassenwissen+3, Menschenkenntnis+1, Sich Verkleiden+1, Übereden+2
Wissen: Rechtskunde+1, Schätzen+2
Handwerk: Hauswirtschaft+1, Kochen+1, Schneidern+1
Sonderfähigkeiten: Ortskenntnis [Stadtviertel nach Wahl]

Varinate: Landbevölkerung (4GP)
Talente
Kampf:  Heibwaffen oder Säbel oder Speere oder Stäbe oder Zweihandflegel +2, Schleuder oder Wurfspeer +1
Natur: Wildnisleben+1, Orientierung+1, Wettervorhersage+2
Wissen: Pflanzenkunde+1, Tierkunde+1
Handwerk: Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Stoffefärben oder Töpfern oder Viehzucht oder Webkunst +2, zwei weitere+1, Kochen+1
Sonderfähigkeiten: eine passende Geländekunde

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 30, 2008, 13:46:39
Bei der Oberschicht sollte eigendlich noch eine Auswahl "schöngeistiger" Wissens und Handwerkstalente Talente rein. Habt ihr Vorschläge was da passt?

Wo hin packt man eine Auswahl zwischen zwei Talenten wenn diese nicht in der Selben Kategorie sind? (z.B. Reiten und Fahrzeuglenken ?)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am September 30, 2008, 13:49:26
Bei der Oberschicht sollte eigendlich noch eine Auswahl "schöngeistiger" Wissens und Handwerkstalente Talente rein. Habt ihr Vorschläge was da passt?
Philosophie, Brettspiel, Pflanzenkunde, Malen/ Zeichnen, Baukunst

Wo hin packt man eine Auswahl zwischen zwei Talenten wenn diese nicht in der Selben Kategorie sind? (z.B. Reiten und Fahrzeuglenken ?)
Also ich packs da rein, wo das Talent hingehört, das alphabetisch zuerst kommt...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 30, 2008, 13:55:41
- Die Sprache heißt jetzt Uzujuma
- Zweihandschwerter und Stäbe passt gar nicht... finde ich...
- Wettervorhersage? Hmmm.... selbst die Landsanskitaren dürften eher mit ihren Stadtkollegen vergleichbar sein, als mit mittelreichischen Bauern
- Manche der Talente aus der Handwerksliste dürften eher Parnhai-Arbeit sein...
- Warum sind die Varianten bei dir soviel teurer als in meinem Vorschlag?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 30, 2008, 14:05:18
Zitat
- Die Sprache heißt jetzt Uzujuma
Habs geändert

Zitat
- Zweihandschwerter und Stäbe passt gar nicht... finde ich...
Naja es gibt ne Sanskitarische Variante des Doppelkunchomers, aber es kann auch wieder raus.

Zitat
- Wettervorhersage? Hmmm.... selbst die Landsanskitaren dürften eher mit ihren Stadtkollegen vergleichbar sein, als mit mittelreichischen Bauern
- Manche der Talente aus der Handwerksliste dürften eher Parnhai-Arbeit sein...
Ok ich ging von was Bäuerlichem aus, aber wenn sie das nicht sind was sind sie dann? (Wie gesagt die Landsanskitaren sind bissher garnicht beschrieben).




Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 30, 2008, 14:55:51
Ich denke wir brauchen erstmal ne Antwort darauf wer oder was die Landsanskitaren machen und wie sie leben...

Die Oberschicht und Stadtleute kann man aber schon mal fix machen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 30, 2008, 17:59:52
So zweiter Entwurf die Landbevölkerung lass ich erstmal außen vor.

Startwerte Sanskitarische Stadtstaaten
Generierungskosten DSA: nach Varinate
Modifikationen: keine
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Verbindungen; Eitelkeit, Jähzorn, Schulden, Speisegebote, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Raumangst
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen
Kriegerische Professionen:  Kämpe, Soldat
Reisende Professionen:  Wildnisläufer, Bestienmeister,  Seenomade
Gesellschaftliche Professionen: Legitimat, Gauner, Müßiggänger, Rhapsode, Mystiker
Handwerkliche Professionen: Handwerker
Magische Professionen: Zelot, Assashim, Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Kultist
Talente
Kampf: Dolche+2, Raufen oder Ringen +2, das andere +1
Körper: Körperbeherrschung+1, Schleichen+1,  Sinnesschärfe+1, Zechen+2
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2, Überreden+1
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte+2, Rechnen+2,  Sagen/Legenden+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Marham, Sprachenkennen Gmer oder Uthurim oder Uzujuma +4
Handwerk: -
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Sanskitarische Stadtstaaten

Varinate: Oberschicht (5GP)
Automatische Vor- und Nachteile: Goldgier oder Neugier 5, soziale Anpassungsfähigkeit
Talente
Kampf: Armbrust oder Bogen+2, Säbel oder Hiebwaffen +2
Körper: Reiten oder Fahrzeuglenken+2, Tanzen oder Singen+1, Zechen+1
Gesellschaft: Betören+2, Etikette+3, Gassenwissen+1, Übereden+2
Wissen: Brett-/Würfelspiele oder Philosophie oder Geschichtswissen oder Malen/ Zeichnen oder Baukunst oder Musizieren+2, ein weiteres+1,Rechnen+2, Rechtskunde+2, Schätzen+2
Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben: Sanskische Haken+4

Varinate: Stadtbevölkerung (5GP)
Automatische Vor- und Nachteile: Goldgier oder Neugier 5, soziale Anpassungsfähigkeit
Talente
Kampf:  Säbel oder Hiebwaffen +1, Wurfmesser+2
Körper: Sich Verstecken+1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1
Gesellschaft:  Gassenwissen+3, Menschenkenntnis+1, Sich Verkleiden+1, Übereden+2
Wissen: Rechtskunde+1, Schätzen+2
Handwerk: Hauswirtschaft+1, Kochen+1, Schneidern+1
Sonderfähigkeiten: Ortskenntnis [Stadtviertel nach Wahl]

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am September 30, 2008, 21:28:09
sollte anstatt sich verkleiden nicht besser sich verstecken (falls es das in DSA4 noch gibt)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 30, 2008, 21:53:18
Den Bonus haben sie ja auch (steht bei den Körperlichen) wir könne das Verkleiden aber auch rausnehmen und ihnen Sich Verstecken +2 statt +1 geben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 01, 2008, 08:55:40
- Bei Taschendiebstahl fehlt ein Zahlenwert
- Bei der Auswahl der automatischen Vorteile würde ich für die Oberschicht ein weiteres Spektrum anbieten und zwei Punkte verlangen. Wählen Sie zwei Nachteile aus dieser Liste: Arroganz 5, Eitelkeit 5, Goldgier 5, Krankhafte Reinlichkeit 5, Neugier 5, Rachsucht 5
- Etikette +3... die Frage ist, ob es eine sanskitarische Adelsetikette gibt... die sind ja doch sehr dekadent.
- In der Oberschicht-Wissens-Liste gibt es Brettspiel doppelt.
- Können die wirklich Häuser entwerfen? (Baukunst)
- Ein Teil der Liste würde eigentlich zu Handwerk gehören. Zumal Handwerk gar nicht für die Oberschicht auftaucht.
- Passt Hauswirtschaft+1 auch für die arme Stadtbevölkerung?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am Oktober 01, 2008, 09:27:13
Zitat
- Passt Hauswirtschaft+1 auch für die arme Stadtbevölkerung?
Na gerade zu denen die haben ja keine Dienerschaft die das für sie regelt


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 01, 2008, 09:37:10
Nach dieser Logik, müssten 80% aller aventurischen Kulturen dieses Talent besitzen... was aber nicht der Fall ist.

Naja... und für Hauswirtschaft braucht man auch erstmal ein Haus und Einrichtung :) ... wenn man auf der Straße lebt oder in einer kalten und kahlen Baracke gibt es nichts zu hauswirtschaften.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 01, 2008, 10:42:19
Zitat
- Bei Taschendiebstahl fehlt ein Zahlenwert
Nein da steht: Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1

Zitat
- Bei der Auswahl der automatischen Vorteile würde ich für die Oberschicht ein weiteres Spektrum anbieten und zwei Punkte verlangen. Wählen Sie zwei Nachteile aus dieser Liste: Arroganz 5, Eitelkeit 5, Goldgier 5, Krankhafte Reinlichkeit 5, Neugier 5, Rachsucht 5
Äh meinst du da Nachteile statt Vorteile  oder welche Vorteile sollen jetzt noch zusätzlich rein?

Zitat
- Etikette +3... die Frage ist, ob es eine sanskitarische Adelsetikette gibt... die sind ja doch sehr dekadent.
Also irgendeine Art von Gurtem Benehmen wirds da doch auch geben oder?

Zitat
- Können die wirklich Häuser entwerfen? (Baukunst)
Ich hab da einfach Domicians Vorschläge unreflektiert übernommen. Aber ist doch durch aus möglich das ein Adliger sich etwas mit Architektur beschäftigt. (Ich nehm mal stark an das man mit einem TaW von 2 noch keine Häuserbauen kann. )

Zitat
- Ein Teil der Liste würde eigentlich zu Handwerk gehören.
Weiß ich, die Liste sollte hhalt die Hobbys der Adligen darstellen, und eine Aufteilung in eine Wissens und eine Handwerksliste fand ich nicht so zweckmässig. Das selbe Problem mit der nicht eindeutigen Kategorie zuordnung gibts auch bei "Reiten oder Fahrzeuglenken+2".
Aber wo sortiert man solche gemischten Auswahlen sonst ein?

Zitat
- Passt Hauswirtschaft+1 auch für die arme Stadtbevölkerung?
Kann von mir aus auch weg.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 01, 2008, 11:12:07
Gemeint war...

Oberschicht
Automatische Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit / Zwei Nachteile aus dieser Liste: Arroganz 5, Eitelkeit 5, Goldgier 5, Krankhafte Reinlichkeit 5, Neugier 5, Rachsucht 5


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 01, 2008, 11:24:56
Startwerte Sanskitarische Stadtstaaten
Generierungskosten DSA: nach Varinate
Modifikationen: keine
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Verbindungen; Eitelkeit, Jähzorn, Schulden, Speisegebote, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Raumangst
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen
Kriegerische Professionen:  Kämpe, Soldat
Reisende Professionen:  Wildnisläufer, Bestienmeister,  Seenomade
Gesellschaftliche Professionen: Legitimat, Gauner, Müßiggänger, Rhapsode, Mystiker
Handwerkliche Professionen: Handwerker
Magische Professionen: Zelot, Assashim, Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Kultist
Talente
Kampf: Dolche+2, Raufen oder Ringen +2, das andere +1
Körper: Körperbeherrschung+1, Schleichen+1,  Sinnesschärfe+1, Zechen+2
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2, Überreden+1
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte+2, Rechnen+2,  Sagen/Legenden+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Marham, Sprachenkennen Gmer oder Uthurim oder Uzujuma +4
Handwerk: -
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Sanskitarische Stadtstaaten

Varinate: Oberschicht (4 GP)
Automatische Vor- und Nachteile: soziale Anpassungsfähigkeit, Zwei Nachteile aus dieser Liste: Arroganz 5, Eitelkeit 5, Goldgier 5, Krankhafte Reinlichkeit 5, Neugier 5, Rachsucht 5
Talente
Kampf: Armbrust oder Bogen+2, Säbel oder Hiebwaffen +2
Körper: Reiten oder Fahrzeuglenken+2, Tanzen oder Singen+1, Zechen+1
Gesellschaft: Betören+2, Etikette+3, Gassenwissen+1, Übereden+2
Wissen: Brett-/Würfelspiele oder Philosophie oder Geschichtswissen oder Malen/ Zeichnen oder Baukunst oder Musizieren+2, ein weiteres+1,Rechnen+2, Rechtskunde+2, Schätzen+2
Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben: Sanskische Haken+4

Varinate: Stadtbevölkerung (3GP)
Automatische Vor- und Nachteile: Goldgier oder Neugier 5, soziale Anpassungsfähigkeit
Talente
Kampf:  Säbel oder Hiebwaffen +1, Wurfmesser+2
Körper: Sich Verstecken+1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1
Gesellschaft:  Gassenwissen+3, Menschenkenntnis+1, Sich Verkleiden+1, Übereden+2
Wissen: Rechtskunde+1, Schätzen+2
Handwerk: Kochen+1, Schneidern+1
Sonderfähigkeiten: Ortskenntnis [Stadtviertel nach Wahl]

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 01, 2008, 12:29:41
Super!  :d

Jetzt fehlt nur noch die Landvariante....


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 01, 2008, 12:42:25
Kriegn wir die noch schnell geklärt oder dauert das noch?

(Ich werd schon mal die Reiternomaden in die Tabelle übertragen.)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 11:32:12
Wir können weitermachen...

Hier ein Statement von Waldvieh:
http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=68.msg36553#msg36553


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 02, 2008, 12:39:29
Also Kleinstadtfeeling.

Ideen wie man das Wertetechnisch umsetzt, oder für ne aventurische Kultur an der man sich orentieren kann?

Heist ja im prinziep erst mal kein Landwirtschaft, die Heimlichkeitstalente auch ehr nicht, die Gesellschaftstalente ehr niedrig.
Irgendwas was die können was die Großstädter nicht können (Wildnis, Handwerke)?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 13:18:07
Körper: Körperbeherrschung+1, Schleichen+1,  Sinnesschärfe+1, Taschendiebstahl, Zechen+2

Taschendiebstahl hat immer noch keinen Wert...




Ich würde die typischen Stadttalente etwas verringern und dafür einen kleinen Naturtalente-Bonus geben. Stand der Zielgruppe: Kinder von Handwerkern, Händlern, Plantagenbesitzern/Gutshofbetreibern, Aufsehern, Soldaten, Beamten, Fuhrleuten, Züchtern... Bürgerlichen...

Vorschlag:

Talente
Kampf:  ? keine Ahnung...
Körper: Singen oder Tanzen +1, Reiten +1
Gesellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis+2, Überreden+1
Natur: Orientierung +1, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1
Wissen: Tierkunde +1
Handwerk: Ackerbau oder Fahrzeug Lenken oder Handel oder Hauswirtschaft oder Malen/Zeichnen oder Schnaps Brennen oder Schneidern oder Viehzucht oder Webkunst oder Winzer +2
Sonderfähigkeiten: -



Das SO-Maximum sollten wir pro Variante festlegen.
Stadtbevölkerung SO-Max: 12
Landbevölkerung SO-Max: 10


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 02, 2008, 15:20:55
Zitat
Taschendiebstahl hat immer noch keinen Wert...
Gehörte da auch nicht hin.

Zitat
Gesellschaft: Gassenwissen +1, Menschenkenntnis+2, Überreden+1
Noch mal als Bonus auf die Basiskultur drauf?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 15:29:06
Stimmt.. mach nur Gassenwissen +1... das andere ist schon in der Basiskultur


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 02, 2008, 15:49:31
Startwerte Sanskitarische Stadtstaaten
Generierungskosten DSA: nach Varinate
Modifikationen: keine
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Verbindungen; Eitelkeit, Jähzorn, Schulden, Speisegebote, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Angst vor Menschenmassen, Raumangst
Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen
Kriegerische Professionen:  Kämpe, Soldat
Reisende Professionen:  Wildnisläufer, Bestienmeister,  Seenomade
Gesellschaftliche Professionen: Legitimat, Gauner, Müßiggänger, Rhapsode, Mystiker
Handwerkliche Professionen: Handwerker
Magische Professionen: Zelot, Assashim, Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Kultist
Talente
Kampf: Dolche+2, Raufen oder Ringen +2, das andere +1
Körper: Körperbeherrschung+1, Schleichen+1,  Sinnesschärfe+1, Zechen+2
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2, Überreden+1
Natur: -
Wissen: Götter/Kulte+2, Rechnen+2,  Sagen/Legenden+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Marham, Sprachenkennen Gmer oder Uthurim oder Uzujuma +4
Handwerk: -
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Sanskitarische Stadtstaaten

Varinate: Oberschicht (4 GP)
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: soziale Anpassungsfähigkeit, Zwei Nachteile aus dieser Liste: Arroganz 5, Eitelkeit 5, Goldgier 5, Krankhafte Reinlichkeit 5, Neugier 5, Rachsucht 5
Talente
Kampf: Armbrust oder Bogen+2, Säbel oder Hiebwaffen +2
Körper: Reiten oder Fahrzeuglenken+2, Tanzen oder Singen+1, Zechen+1
Gesellschaft: Betören+2, Etikette+3, Gassenwissen+1, Übereden+2
Wissen: Brett-/Würfelspiele oder Philosophie oder Geschichtswissen oder Malen/ Zeichnen oder Baukunst oder Musizieren+2, ein weiteres+1,Rechnen+2, Rechtskunde+2, Schätzen+2
Schriften/Sprachen: Lesen/Schreiben: Sanskische Haken+4

Varinate: Stadtbevölkerung (3GP)
SO-Maximum: 8
Automatische Vor- und Nachteile: Goldgier oder Neugier 5, soziale Anpassungsfähigkeit
Talente
Kampf:  Säbel oder Hiebwaffen +1, Wurfmesser+2
Körper: Sich Verstecken+1, Taschendiebstahl oder Gaukeleien +1
Gesellschaft:  Gassenwissen+3, Menschenkenntnis+1, Sich Verkleiden+1, Übereden+2
Wissen: Rechtskunde+1, Schätzen+2
Handwerk: Kochen+1, Schneidern+1
Sonderfähigkeiten: Ortskenntnis [Stadtviertel nach Wahl]

Varinate: Landbevölkerung (2GP)
SO-Maximum: 8
Talente
Kampf:  Hiebwaffen oder Säbel oder Speere oder Stäbe oder Zweihandflegel +1, Schleuder oder Wurfspeer +1
Körper: Reiten+1, Singen oder Tanzen +1
Gesellschaft:  Gassenwissen+1
Natur: Orientierung+1, Wettervorhersage+1, Wildnisleben+1
Wissen: Pflanzenkunde oder Tierkunde+1
Handwerk: Abrichten oder Ackerbau oder Fahrzeuglenken oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Handel oder Hauswirtschaft oder Malen/Zeichnen oder Schneidern oder  Stoffefärben oder Töpfern oder Viehzucht oder Webkunst +2, Kochen+1

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 15:54:38

Zitat
Kampf:  Hiebwaffen oder Säbel oder Speere oder Stäbe oder Zweihandflegel +1, Schleuder oder Wurfspeer +1+2

Ein Fehlerchen...

Zitat
Sonderfähigkeiten: Ortskenntnis [Stadtviertel nach Wahl]

Mach "Heimatort" draus....


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 02, 2008, 16:03:34
Fehler behoben.

Ortskenntnis haben sie auch nicht, war ein C&P Fehler. Jetzt müsste es stimmen.


Soll das SO Max jetzt in die Varianten?
Würde Sinn machen aber 12 erscheint mir zu hoch für die normale Stadtbevölkerung. Ich denke so ab 8 oder spätestens 10 ist es Oberschicht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 16:08:29
Ja.. okay.. dein Vorschlag passt...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 02, 2008, 16:13:13
OK habs rein editiert. Die Nächsten sind die Reiternomaden:

Startwerte Sanskitarische Reiternomaden
Generierungskosten: 10GP
Modifikationen: MU+1, LeP+1, AuP+5, MR-1
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Hitzeresistenz, Aberglaube 5, Arroganz 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Arroganz, Jähzorn, Prinzipientreue(Stammestraditionen), Raumangst, Speisegebote, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platzangst, Totenangst
Aventurische Professionen:Stammesvölker- Nomadisch
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer, Bestienmeister
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Schamane
Talente
Kampf: Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Säbel+2, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik+1, Körperbeherrschung+2, Reiten+3, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+1, Sinnesschärfe+1
Gesellschaft: Überreden+1
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+3, Wettervorhersage+1, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde+2, Rechnen+1, Sagen/Legenden+2, Sternkunde+1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Marham
Handwerk: Holzbearbeitung+1, Kochen+1, Lederbearbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Sanskitarische Reiternomaden, Steppenkundig oder Savannenkundig


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 16:23:39
- AuP+5 ist der höchste bishervergebene Wert
- Hitzeresistenz... sind sie wirklich so resistent?
- Randgruppe würde ich raus machen
- Die Professionenliste anpassen
- Ich würde das "oder" streichen und allen Waffen den +2 Bonus geben: Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+2
- Athletik +1 vielleicht +2...
- Schleichen +2 würde ich senken... prischen die?
- Wettervorhersage+1 würde ich +2 geben
- Pflanzenkunde+2... wie naturversiert sind diese Kerle denn?
- Sprachen kennen "Alt-Ramsharij" +2 würde passen.
- Lederarbeiten würde noch passen... die kennen sich ja mit Sätteln aus...

Edit:
- Vielleicht sogar noch "Bogenbau oder Holzbearbeitung"


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 02, 2008, 16:51:43
Zitat
- AuP+5 ist der höchste bishervergebene Wert
Von den Ferkinas übernommen.

Zitat
- Hitzeresistenz... sind sie wirklich so resistent?
Also die leben in der Steppe, und da ich mal annehme das es da ziemlich heiß ist, find ich passend.  (Solte dort entgegen meiner einschätzung ehr ein mildes Klima vorherrschen kanns raus.)

Zitat
- Randgruppe würde ich raus machen
- Die Professionenliste anpassen
Schon passiert

Zitat
- Ich würde das "oder" streichen und allen Waffen den +2 Bonus geben: Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+2
Ist zu teuer (dafür gibts die Stammeskriegerprofession Bonis auf alles drei)


Zitat
- Athletik +1 vielleicht +2...
+1 entspricht Novadi

Zitat
- Schleichen +2 würde ich senken... prischen die?
sie leben hauptsächlich von der Jagd

Zitat
- Wettervorhersage+1 würde ich +2 geben
- Pflanzenkunde+2... wie naturversiert sind diese Kerle denn?
Naja ist ne Nomadische Jägerkultur, aber von mir aus können sie auch Wettervorhersage+2 Pflanzenkunde+1 haben. (Ist dir mal aufgefallen das fast keine Aventurische kultur Wettervorhersage drin hat?)
 
Zitat
- Sprachen kennen "Alt-Ramsharij" +2 würde passen.
Tendiere ehr dazu denen nen furchbar altmodischen Mahrham Dialekt zu verpassen (ich mein wir sprechen ja heute auch kein mittelhochdeutsch mehr).

Zitat
- Lederarbeiten würde noch passen... die kennen sich ja mit Sätteln aus...
Haben sie mit +1 (und Holzbearbeitung auch)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 20:17:10
Zitat
- AuP+5 ist der höchste bishervergebene Wert
Von den Ferkinas übernommen.

Dann sollten wir den anderen Barbarenkulturen auch solche ähnlich hohe Boni geben.

Thema: Hitzeresistenz...
Die Wüste Lath ist eine Kontinentalwüste... eine Mischung aus Steppenwüste, Steinwüste und Sandwüste. Die Temperaturen schwanken extrem zwischen Tag und Nacht und ist zusätzlich (auf Grund der Lage) von den Jahreszeiten beeinflusst. Also Extreme von - 40° bis +45 C°. Die Wärme kommt vom Warmen Prai-Strom. Die Dürre vom fehlenden Niederschlag. Der Norden liegt in der gemäßigten Klimazone, der Süden in der Subtropischen. Das heißt: Nördlich Steppe, südlich Savanne.

Thema Sprachen:

- Alt-Ramsharij ist die ursprüngliche Sprache der Remshen. (die Remshen sind die Vorfahren der Sanskitaren)
- Zur Zeit des Imperiums vermischte es sich mit dem Marhyni und wurde zu Marham.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 02, 2008, 21:49:44
Zitat
Dann sollten wir den anderen Barbarenkulturen auch solche ähnlich hohe Boni geben.
Der Punkt ist das de Reiternomaden, genau wie die Ferkinas eine ziemlich "luschige" Ursprungsrasse haben (LE:10 AU:10). Andere "Barbarenvölker" meist schon über die Rasse etwas bis deutlich mehr (Xhul z.B. AU:15).
Wenn man den anderen Kulturen ähnliche Bonis gibt müsste man um das Verhältnis zu wahren dann z.T. bei den Rassen wieder runter schrauben.

Zitat
Thema: Hitzeresistenz...
Die Wüste Lath ist eine Kontinentalwüste... eine Mischung aus Steppenwüste, Steinwüste und Sandwüste. Die Temperaturen schwanken extrem zwischen Tag und Nacht und ist zusätzlich (auf Grund der Lage) von den Jahreszeiten beeinflusst. Also Extreme von - 40° bis +45 C°. Die Wärme kommt vom Warmen Prai-Strom. Die Dürre vom fehlenden Niederschlag. Der Norden liegt in der gemäßigten Klimazone, der Süden in der Subtropischen. Das heißt: Nördlich Steppe, südlich Savanne.
Die Lath ist nicht ihr Hauptverbrietungsgebiet das liegt primär südlich der Lath. Aber wenn man in der Wüste keine Hitzeresitenz braucht wo dann?
Zitat von: Beta
Die meisten der Reiterstämme durchziehen die weiten Steppen und Savannen zwischen Teruldan und Yal Mordai, die übrigen leben verteilt über den ganzen sanskitarischen Lebensraum außer Ribukan oder dringen als weit umherziehende Handelskarawanen bis in die entlegensten Ecken Rakshazars vor.
Also ich mit dem Klima hab ich mich nicht beschäftigt, wenn du meinst, dass sie dort keine Hitzeresitenz brauchen kann sie raus.

Zitat
Thema Sprachen:

- Alt-Ramsharij ist die ursprüngliche Sprache der Remshen. (die Remshen sind die Vorfahren der Sanskitaren)
- Zur Zeit des Imperiums vermischte es sich mit dem Marhyni und wurde zu Marham.
Ich denk mal das sie einfach einen Marhamdialekt mit einem höheren Anteil an Worten aus dem Alt-Ramsharij sprechen. Richtiges Alt-Ramsharij würd ich höchstens den Schamanen zugestehen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 03, 2008, 16:36:54
Der Witz der Idee die Rassen und Kulturen zu trennen, ist doch gerade der, dass es keine festen Rassen/Kultur-Verbindungen gibt... weshalb man davon auch nicht ausgehen sollte, wenn man sie entwirft.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 03, 2008, 17:20:51
Das Problem ist nur du kannst es nicht vollständig trennen. Die Nedermannen haben ja z.B. auch keine Kälteresitenz in der Kultur obwohl es von ihrem lebensraum her nötig wäre weil sie es schon über die Rasse kriegen, und es unnötig umständlich wäre es jedes mal wenn man einen Nedermann erstellt die Kälteresitenz wieder rauszurechnen zumüssen weil sie doppelt vorkommt.

Meiner Meinung nach sollten Kulturen (so es keine explizieten Mischkulturen sind) erstmal primär mit der Rasse funktiuonieren für die sie gedacht sind, und wer jetzt auf Teufelkommraus nen Exoten spielen will der muss halt in den sauren Apfel beißen und eben mal nen Vorteil oder Nachteil zusätzlich nehmen, oder was rausrechnen wenns sonst nicht rund wird.

Von mir aus können sie auch nur AU+4 kriegen (auf den einen Punkt kommts vermutlich nicht an).


Aber jetzt bitte noch mal ne klare Ausage zur Hitzeresistenz leben die in einer Klimazone wo das Sinn macht oder nicht?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 03, 2008, 21:40:33
Nimm Hitzeresistenz... auch wenn sie teilweise nordwestlich der Lath vorkommen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 03, 2008, 21:50:22
OK sollen jetzt noch was geändert werden oder nicht?

Zitat
Nimm Hitzeresistenz... auch wenn sie teilweise nordwestlich der Lath vorkommen.
Zitat
Hitzeresistenz: Jene die in der roten Zone leben oder in Wüsten. Bei der organgenen ist es grenzwertig
Jetzt bin ich total verwirrt, ihr Hauptverbreitungsgebiet ist gelb.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 06, 2008, 15:47:18
Wo finde ich denn alle aktuell entwickelten Werte?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 06, 2008, 15:56:53
Im Anhang... allerdings sind noch nicht alle richtig formatiert. Eventuell müssen wir am Ende nochmal eine Art "Metacheck" durchführen... es kann also sein, dass sich noch Kleinigkeiten ändern.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 06, 2008, 16:27:48
Oder du gehst in den Eingangspost und klickst dann jeweils auf das fertig Hinter der Kultur. Wenn man auf die Kultur klick kommt man zum ursprünglichen Vorschlag.

@Yanken
Was ist jetzt mit den Reiternomaden?
Was soll noch geändert werden?

Zitat
Im Anhang... allerdings sind noch nicht alle richtig formatiert. Eventuell müssen wir am Ende nochmal eine Art "Metacheck" durchführen... es kann also sein, dass sich noch Kleinigkeiten ändern.
Wir müssen auch die Kulturbeschreibungen noch mal mit den Werten abgleichen, und zusehen das die Varianten die nicht selbst erklärend sind auch einen Beschreibungstext kriegen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 06, 2008, 16:43:30
Jetzt bin ich total verwirrt, ihr Hauptverbreitungsgebiet ist gelb.

Wenn ich dich richtig verstehe, dann eben sie nicht unbedingt südlich der Lath, sondern eher westlich (Kurotan, Land der 1000 Herrscher). Vielleicht genügt es "Hitzresistenz" als empfohlener Vorteil anzubieten. Oder Akklimatisierung als verbilligter Vorteil. Ich denke das wäre das Beste.

Zitat
Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer

Ich denke das zumindest jedes Stammesmitglied nen Bogen-Bonus +2 oder +3 bekommen sollte. Das ist ja IHR Markenzeichen... ähnlich wie der Dolchbonus bei den Weißpelzen oder Zweihänderbonus bei den Ronthar. Lanzenreiten und Wurfspeere als ODER-Angebot.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 06, 2008, 18:30:51
Zitat
Im Anhang... allerdings sind noch nicht alle richtig formatiert. Eventuell müssen wir am Ende nochmal eine Art "Metacheck" durchführen... es kann also sein, dass sich noch Kleinigkeiten ändern.
Danke!

Zitat
Oder du gehst in den Eingangspost und klickst dann jeweils auf das fertig Hinter der Kultur. Wenn man auf die Kultur klick kommt man zum ursprünglichen Vorschlag.
Ok, ich versuche es mir zu merken :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 06, 2008, 22:15:25
Okay.. .danke für die Info...

Wir sollten so oder so mal die Verbreitungsgebiete der Kulturen auf einer extra Karte einzeichnen. Jeder hat nämlich ne andere Vorstellung davon.


Ich würde die Hitzeresistenz nur Empfehlen..


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 07, 2008, 06:28:22
Startwerte Sanskitarische Reiternomaden
Generierungskosten: 11GP
Modifikationen: MU+1, KO+1, LeP+1, AuP+5, MR-1
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5, Arroganz 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Hitzeresistenz, Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Arroganz, Jähzorn, Prinzipientreue(Stammestraditionen), Raumangst, Speisegebote, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platzangst, Totenangst
Aventurische Professionen:Stammesvölker- Nomadisch
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer, Bestienmeister
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Schamane
Talente
Kampf: Bogen oder Lanzenreiten oder Wurfspeer+2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Säbel+2, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik+1, Körperbeherrschung+2, Reiten+3, Schleichen+2, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+1, Sinnesschärfe+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis+1, Überreden+1
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+3, Wettervorhersage+2, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde+2, Rechnen+1, Sagen/Legenden+2, Sternkunde+1, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Marham
Handwerk: Holzbearbeitung+1, Kochen+1, Lederbearbeiten+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Sanskitarische Reiternomaden, Steppenkundig oder Savannenkundig

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 07, 2008, 21:23:01
Ich glaub das Thema sollten wir in einen anderen Tzread auslagern.


@Yanken
Bei den Nomaden noch was ändern?
Kannst du die nächste Kultur wieder übernehmen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 08:45:23
Den anderen Beitrag bitte auslagern....

@Reitersanskitaren:
- Bestienmeister halte ich für die Reitersanskitaren eher unpassend... ist aber Geschmackssache
- Schamane...? Gibt das ne neue Profession oder meintest du Pfadmagier? Zumal ich die Reitersanskitaren als magielos eingeschätzt hätte.



Startwerte Sirdak
Generierungskosten: ? GP
Modifikationen:
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Speisegebote (nur Insekten und Früchte)
Empfohlene Vor- und Nachteile: ???
Ungeeignete Vor- und Nachteile: ???

Aventurische Professionen: Stammesvolk - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer, Bestienmeister (Tierführer)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: -
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Speere oder Stäbe +2, Dolche +2, Raufen +1, Ringen +2,
Körper: Akrobatik +2, Athletik +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sich Verstecken +3, Singen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden -1, Sich Verkleiden +2
Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +4
Wissen: Pflanzenkunde +4, Sagen/Legenden +3, Tierkunde +3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Dakrac, Sprachen Kennen [Sycc] +2
Handwerk: Holzbearbeitung oder Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +3, Heilkunde Krankheiten +2, Instrumentenbauer +2, Musizieren +2, Malen/Zeichnen +2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Sirdak, Dschungelkunde

Ashariel hat noch vorgeschlagen die Talentspezialisierung Klettern (Freikletterer) zu vergeben. Allerdings weiß ich jetzt nicht genau ob die für die Startwerte möglich ist.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 08, 2008, 09:32:12
Zitat
@Reitersanskitaren:
- Bestienmeister halte ich für die Reitersanskitaren eher unpassend... ist aber Geschmackssache
- Schamane...? Gibt das ne neue Profession oder meintest du Pfadmagier? Zumal ich die Reitersanskitaren als magielos eingeschätzt hätte.
-Da das Konzept vorsieht das sie neben Pferden auch noch ein paar Größere Viecher haben, find ich die (nicht magischen) Bestienmeister ganz passend.
- Ja Schamane meint Pfadmagier (Ich will sie bewußt nicht magielos, um sie möglichst von den Novadis abzugrenzen.)

Zu den Sirdak
- Ich wir haben denen bei den Professionen noch nen Stammeskrieger verpasst.
- Für eine Talentspzialisierung braucht man nen TaW von 7 die Sirdak kommen mit Rasse + Kultur schon mal auf 6 wär also durch aus machbar.
- Was wäre mit Weltfremd oder Angst vorm Boden als (empfohlene) Nachteile
Zitat
Speisegebote (nur Insekten und Früchte)
Wie ist das begründet (kulturell/religös oder anatomisch?)
- Götter Kulte fehlt noch, Pflanzenkunde und Sagen/Legenden find ich etwas zu hoch


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 10:10:53
Zitat
- Ich wir haben denen bei den Professionen noch nen Stammeskrieger verpasst.

Haben die wirklich Krieger? Ich habe eher schon überlegt die Sirdak komplett Professionslos zu gestalten (also eine Kultur-Professions-Kombo), denn eigentlich kennen sie keine Arbeitsteilung und Spezialisieren. Vielleicht ist das nochmal ne Überlegung wert.

Zitat
- Für eine Talentspzialisierung braucht man nen TaW von 7 die Sirdak kommen mit Rasse + Kultur schon mal auf 6 wär also durch aus machbar.

Wie teuer wäre die Spezialisierung dann?

Zitat
- Was wäre mit Weltfremd oder Angst vorm Boden als (empfohlene) Nachteile

Weltfremd ja...
Angst vor dem Boden finde ich zu heftig... zumal sie für ihre Nestwanderungen teilweise auch auf dem Boden reisen müssen. Aber Platzangst wäre sehr passend (Angst vor weiten Plätzen).

Zitat
Zitat
Speisegebote (nur Insekten und Früchte)
Wie ist das begründet (kulturell/religös oder anatomisch?)

Das war eher ne spontane Idee... ich denke aber das man das religiös und kulturell erklären kann...
Religiös: Die Seelengeister von größeren Tieren sollte man nicht schänden.
Kulturell: Insekten und Früchte gibt es auf den Bäumen genug, zudem muss man dazu kein (höheres) Leben töten oder sich in Gefahr begeben.

Können wir aber auch wieder streichen.

Zitat
- Götter Kulte fehlt noch, Pflanzenkunde und Sagen/Legenden find ich etwas zu hoch

Götter/Kulte ist ein Streitthema. Manche sind der Meinung das sich das Götter/Kulte-Talent nur auf das Wissen über fremde Götter/Kulte bezieht, nicht aber auf die eigenen Götter oder den eigenen Kult. Und die Sirdak haben wirklich kein Plan von fremden Religionen. Andere hingegen sind der Meinung das dieses Talent auch das Wissen über die eigene Religion repräsentiert.

Pflanzenkunde: Wenn die Speisegebote bleiben, kann man diesen Wert wirklich senken.
Sagen/Legenden:Kann ich auch senken.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 08, 2008, 10:38:48
Zitat
Haben die wirklich Krieger? Ich habe eher schon überlegt die Sirdak komplett Professionslos zu gestalten (also eine Kultur-Professions-Kombo), denn eigentlich kennen sie keine Arbeitsteilung und Spezialisieren. Vielleicht ist das nochmal ne Überlegung wert.
Ich finde es sollte auf jeden Fall eine Sirdakprofession geben, von mir aus auch ne Wildnisprofession. Weil bei den Geberuischen professionen muss man vermutlich ganz schön rumbasteln um was vernünftiges raus zu kriegen.

Sind die Sirdak Eigendlich komplett nichtmagisch oder haben die Pfadmagier?

Lies dir mal die Talentbeschreibung von Götter/Kulte durch:
Zitat
Dies ist das Wissen um religiöse Riten und Bekenntnisse des eigenen Glaubens.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 08, 2008, 12:05:51
Ich glaub das Thema sollten wir in einen anderen Tzread auslagern.
Ich hab mal zwei Verbreitungsthreads draus gemacht... Wenns nicht passt, einfach Hilfe schreien :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 12:17:35
Zitat
Ich finde es sollte auf jeden Fall eine Sirdakprofession geben, von mir aus auch ne Wildnisprofession. Weil bei den Geberuischen professionen muss man vermutlich ganz schön rumbasteln um was vernünftiges raus zu kriegen.

Ich bin zwar anderer Meinung, aber die übliche Vorgehensweise sollten wir vor der "Extrawurst" vorziehen.

Zitat
Sind die Sirdak Eigendlich komplett nichtmagisch oder haben die Pfadmagier?

Komplett nichtmagisch! (zum Glück  ;D ... für S&S sind wir mMn so oder so viel zu magisch ausgerichtet)

Zitat
Dies ist das Wissen um religiöse Riten und Bekenntnisse des eigenen Glaubens.

Okay...dann ist Götter/Kulte +3 gar nicht so verkehrt... sie sind ja schon sehr religiös, haben aber keine Prieter und beschäftigen sich selbst mit ihrer Geisterwelt.

Zitat
Ich hab mal zwei Verbreitungsthreads draus gemacht... Wenns nicht passt, einfach Hilfe schreien Smiley

Hätte man auch zusammenfassen können :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 08, 2008, 12:39:14
Zitat
Hätte man auch zusammenfassen können
Jo ein thread wär besser und am besten auch gleich ins Land und Leute-Board verschieben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 08, 2008, 15:59:48
Done :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am Oktober 08, 2008, 16:28:59
Zitat
Sind die Sirdak Eigendlich komplett nichtmagisch oder haben die Pfadmagier?
Komplett nichtmagisch!
Jein, also eine grundsätzliche Magiebegabung ist, wie bei allen Völkern auch bei manchen von ihnen gegeben. Aber mehr als eben Viertelmagier mit Meisterhandwerk/Übernatürliche Begabung/Schutzgeist ist nicht drinnen, keine magische Profession.
Zitat
Ich finde es sollte auf jeden Fall eine Sirdakprofession geben, von mir aus auch ne Wildnisprofession.
Hm, ja mal sehen ob mir da was spezielles einfällt, an und für sich ist mit den gewöhnlichen Stammes-Professionen (Stammeskrieger, Jäger, usw.) alles abgedeckt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 17:00:15
Zitat
Zitat
Sind die Sirdak Eigendlich komplett nichtmagisch oder haben die Pfadmagier?
Komplett nichtmagisch!
Jein, also eine grundsätzliche Magiebegabung ist, wie bei allen Völkern auch bei manchen von ihnen gegeben. Aber mehr als eben Viertelmagier mit Meisterhandwerk/Übernatürliche Begabung/Schutzgeist ist nicht drinnen, keine magische Profession.

Viertelmagier kann ja theoretisch jede Rasse werden die nicht explizit unmagisch ist.

Zitat
Zitat
Ich finde es sollte auf jeden Fall eine Sirdakprofession geben, von mir aus auch ne Wildnisprofession.
Hm, ja mal sehen ob mir da was spezielles einfällt, an und für sich ist mit den gewöhnlichen Stammes-Professionen (Stammeskrieger, Jäger, usw.) alles abgedeckt.

Ich dachte die hätten keine Spezialisierung und Arbeitsteilung (zumindest bei den Freien). Also jeder muss die gleichen Aufgaben erfüllen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 08, 2008, 17:11:42
Profession: Stammesmitglied  >;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am Oktober 08, 2008, 17:12:12
Ja ich seh das ein bisschen wie bei den Elfen. Da herrscht auch Arbeitsteilung und jeder macht überall mit, dennoch gibt es eben manche die in dem einen und anderen die in einem anderen Gebiet gut sind, na da ist es doch selbstverständlich, dass diese dann auch die Aufgaben die sie am besten lösen können am ehesten entgegennehmen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 17:20:28
Na dann... allerdings bedeutet das auch nochmal ein paar weitere Professionen...

Zählt die Professionen bitte mal auf.

Allerdings weiß ich nicht ob es Sinn macht einen Nestbauer, Insektenjäger, Früchtesammler oder Nesthüter zu unterscheiden. Sonderlich groß jagen tun die ja nicht. Und für was brauchen so Krieger-Only-Berufungen? Sitzen diese auf dem Baum mit dem Speer in der Hand und warten bis eine Gefahr auftaucht?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am Oktober 08, 2008, 17:41:19
Zitat
Sitzen diese auf dem Baum mit dem Speer in der Hand und warten bis eine Gefahr auftaucht?
Ja wahrscheinlich, so wie die Stammeskrieger der Mohas. Die tun doch auch den ganzen Tag nichts anderes! Sorry aber  den Sarkasmus hab ich nicht so ganz verstanden.

Zitat
llerdings weiß ich nicht ob es Sinn macht einen Nestbauer, Insektenjäger, Früchtesammler oder Nesthüter zu unterscheiden
Nein nein gar nicht, sie greifen auf die ganz normalen Stammes-Professionen zurück.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 08, 2008, 19:34:33
Zumal mit den Ipexco ein paar Wächter gar nicht so dumm sind...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am Oktober 09, 2008, 18:59:40
Eben, ganz nebenbei ist der Ribukanische Dschungel auch ohne Ipexco ein ganzes Stück gefährlicher als der südaventurische. Denn während man sich dort allerhöchstens vor einem Jaguar und einer Würgeschlange so richtig fürchten muss (überspitzt dargestellt) hat man es in Ribukan mit  5 Schritt langen Tausendfüßlern, Raptorenrudel, Adlergroßen Libellen und vielem mehr zu tun.
Irgendjemand im Stamm der sich um dessen Sicherheit sorgt ist da sicher nicht schlecht


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 10, 2008, 08:22:06
Also gut... das ist ein Argument  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 10, 2008, 12:04:14
Zitat
Angst vor dem Boden finde ich zu heftig... zumal sie für ihre Nestwanderungen teilweise auch auf dem Boden reisen müssen.
Ich dachte auch ehr an Empfohlen und nicht an automatisch. (In Myranor gibts ja auch Kulturen mit Landangst)



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 10, 2008, 12:13:00
Zitat
Angst vor dem Boden finde ich zu heftig... zumal sie für ihre Nestwanderungen teilweise auch auf dem Boden reisen müssen.
Ich dachte auch ehr an Empfohlen und nicht an automatisch. (In Myranor gibts ja auch Kulturen mit Landangst)

Das wäre in Ordnung


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Oktober 12, 2008, 11:31:15
Jetzt sind ja bald die Slachkaren dran, oder? Mir ist bei denen was aufgefallen (oder besser aufgrund von denen). Wäre es nicht vllt. besser die Kulturwerte für eine Kultur Namens "menschliche Babarenstämme" zu machen, ähnlich den Broktharenstämmen? Die Slachkaren sind ja doch recht speziell und ich glaube nicht, dass sie die einzigen Babaren in der Gegend sind. Dann könnten sie eine beispielhafte Ausarbeitung sein, aber Spieler und Spielleiter haben die Möglichkeit, sich Babaren aus einer eigenen Kultur zu machen, wenn ihnen die Slachkaren nicht zusagen, hätten aber schon Kulturwerte, weil die halt generell vorliegen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 12, 2008, 11:39:22
Ich hatte eigendlich vor die Slachkaren mit einem ähnliches Satz an Varianten anzulegen wie die Stammes Brokthar. Muss aber sagen, dass ich garnicht genau weiß wie die aktuell gültige Kulturbeschreibung zu denen nun genau ausieht (die in der Beta die gültige?). Sie waren jedenfalls ursprünglich mal als relativ generische Kultur gedacht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Oktober 12, 2008, 15:02:35
Naja ich finde, dass sich die Slachkaren, so wie sie bisher so beschrieben sind eher wenig als generisch eignen, weil halt ne Menge spezifisches für sie gilt (unter anderem eigene Zauberwirker). Da fände ich sie als Beispielkultur besser geeignet (vllt. auch mit eigener Variante bei den Menschenbarbarenstämmen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 12, 2008, 15:52:38
Mir ist aufgefallen das wir genau das hier (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1174.0) schon besprochen hatten. Nur hat sich dann hinterher keiner mehr drum gekümmert.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 13, 2008, 12:19:45
Damit hier mal vorwärts geht, hab ich Yankens Vorschlag mal durchgerchnet (hab allerdings noch Götter/Kulte+3 mit rein und dafür Sagen/Legenden und Pflanzenkunde gesenkt).  Mach Summa Sumarum 15 GP, find ich irgendwie ganz schön teuer.

Startwerte Sirdak
Generierungskosten: 15 GP
Modifikationen:
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Speisegebote (nur Insekten und Früchte)
Empfohlene Vor- und Nachteile: ???
Ungeeignete Vor- und Nachteile: ???

Aventurische Professionen: Stammesvolk - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer, Bestienmeister (Tierführer)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Speere oder Stäbe +2, Dolche +2, Raufen +1, Ringen +2,
Körper: Akrobatik +2, Athletik +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sich Verstecken +3, Singen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden -1, Sich Verkleiden +2
Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +4
Wissen: Götter/Kulte+3, Pflanzenkunde +3, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Dakrac, Sprachen Kennen [Sycc] +2
Handwerk: Holzbearbeitung oder Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +3, Heilkunde Krankheiten +2, Instrumentenbauer +2, Musizieren +2, Malen/Zeichnen +2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Sirdak, Dschungelkunde


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Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 13, 2008, 13:30:45
Ich finde 15 GP okay... andere Kulturen haben auch ihren Preis...

Archaische Achaz (13 GP), Andergast/Nostria mit teuren Varianten (15 GP), Dschungelstämme (12-14 GP), Miniwaru (16 GP), Nivesenstämme (13-17 GP), Tocamuyac (15 GP), Yaquirien (bis zu 30 GP),


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Oktober 13, 2008, 13:39:47
Als empfohlene Vorteile würde doch Schlangenmensch gut passen. Vielleicht noch Feenfreund oder andere Naturverbundene Vorteile.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 13, 2008, 13:41:03
Das haben sie bereits in der Rasse.
Feenfreund wurde in der Rasse schon abgelehnt


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Talkim am Oktober 13, 2008, 13:59:01
Tja, na dann halt ich mich lieber zurück, hab nämlich nicht alles verfolgen können  :-[


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 13, 2008, 14:15:39
Ich bin gerade am überlegen ob die nicht noch automatischen aberglauben kriegen müssten, den haben praktisch alle primitiven Kulturen bei uns.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 13, 2008, 14:27:32
Tja, na dann halt ich mich lieber zurück, hab nämlich nicht alles verfolgen können  :-[

Du darfst dich sehr gerne äußern. :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 13, 2008, 14:38:56
Ne Schlangenmensch ahben sie nicht, das haben die Nagah.

Die Sirdak kriegen automatisch:
Zitat
Balance, Begabung Klettern, Flink, Hitzeresistenz, Natürlicher RS 1, Zusätzliche Gliedmaße: Schwanz, Kältestarre, Kleinwüchsig

Ich würd die folgende empfehlen: Entfernungssinn, Flink,  Gefahreninstinkt,Herausragende Balance, Innerer Kompas, Richtungssinn, Schlangenmensch, Schnelle Heilung, Wohlklang, Platzangst, Weltfremd, "Bodenangst"

Als Ungeignet fällt mir gerade nur Höhenangst ein.


Achja sollen sie jetzt die Talentspezialisierung kriegen?



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 14, 2008, 08:45:50
Geeignet:
Heimwehkrank, Stubenhocker (Nesthocker), Tollpatsch, Vom Schicksal begünstigt

Ungeeignet:
Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel, Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Gebildet, Verbindungen, Fettleibig, Lahm


Zitat
Achja sollen sie jetzt die Talentspezialisierung kriegen?

Wenn es möglich ist, bin ich dafür


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 14, 2008, 09:29:13
Und Aberglaube? Soll der noch als Automatischer Nachteil rein?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 14, 2008, 10:28:52
Aberglaube heißt doch, dass man dazu neigt an schlechte Omen, falsche Magie/Wunder, zweifelhafte, irrationale oder unvernünftige, nutzlose mystische Aussagen, Handlungsweisen, Rituale oder Bräuche zu glauben. Da ganze funktioniert auch nur, wenn im Gegensatz dazu einen "rechten Glauben" gibt.

Ich halte die Sirdak nicht für besonders abergläubisch (auch wenn es in den an Augen von anderen Religionen immer so aussieht). Die lassen sich ja nicht durch jeden Hokuspokus, jeden merkwürdigen Brauch oder Angstmacherei mitreißen. Ich denke sogar, dass die Sirdak sehr fest mit ihrem Glauben verwurzelt sind.

Das Problem ist immer der Blickwinkel: Für einen Buddhisten dürfte der christliche Glaube auch ein Aberglaube sein (schließlich scheint der Christ aus ihrer Sicht auch irrationale Dinge zu tun) . Genauso anders herum.

Der Nachteil "Aberglaube" heißt für mich, dass man einem solchen Helden nahezu jeden mystischen Schrott auftischen kann oder dieser irrational handelt, weil er an ein schlechtes Omen glaubt (das unabhängig von der eigentlichen Religion ist).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 14, 2008, 10:34:11
OK, dann kein Aberglaube.

Yanken kannstdu die Werte für die Sirdacc dann fertig machen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 14, 2008, 11:11:02
Ja... gib mir aber bitte Zeit bis morgen...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 14, 2008, 11:47:26
OK, wie wollen wir es denn jetzt mit den Slachkaren hand haben?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 14, 2008, 12:05:59
Wir nehmen die Beta-Beschreibung als Grundlage und ein paar Anregungen aus der Kultur "Stamm" und designen die Grundwerte der Slachkaren. Die dürften ja gleich sein. Dabei bieten wir des öfteren ne Auswahlmöglichkeit an.
Und wenn uns noch ein paar Varianten einfallen, nehmen wir diese dazu.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 15, 2008, 16:45:38
Startwerte Sirdak
Generierungskosten: 16 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Speisegebote (nur Insekten und Früchte)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn, Flink, Gefahreninstinkt, Herausragende Balance, Innerer Kompass, Richtungssinn, Schlangenmensch, Schnelle Heilung, Vom Schicksal begünstigt, Wohlklang / Bodenangst, Heimwehkrank, Platzangst, Stubenhocker (Nesthocker), Tollpatsch, Weltfremd

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel, Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Gebildet, Verbindungen / Fettleibig, Höhenangst, Lahm

Aventurische Professionen: Stammesvolk - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer, Bestienmeister (Tierführer)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Speere oder Stäbe +2, Dolche +2, Raufen +1, Ringen +2,
Körper: Akrobatik +2, Athletik +1, Klettern +3, Talentspezialisierung Klettern [Freikletterer], Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sich Verstecken +3, Singen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden -1, Sich Verkleiden +2
Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +4
Wissen: Götter/Kulte+3, Pflanzenkunde +3, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Dakrac, Sprachen Kennen [Sycc] +2
Handwerk: Holzbearbeitung oder Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +3, Heilkunde Krankheiten +2, Instrumentenbauer +2, Musizieren +2, Malen/Zeichnen +2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Sirdak, Dschungelkunde

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 16, 2008, 00:21:38
Hab mich dazu bei den Slachkaren auch geäußert, hier ein paar Rahmenbedingungen:

  • Die Slachkaren sind so wie sie da beschrieben sind "original", aber es gibt natürlich ewig viele Absplitterungen, einzelne Stämme etc. Also vielleicht den Spieler selbst Punkte verteilen lassen auf Handwerk, Kampf, Natur und so.
  • Aufgrund der Kultur der Schönheit vielleicht Boni auf Malen/Zeichnen und wegen ihrem stetigen Umgang mit Gold vielleicht auch Schätzen - vielleicht aber auch eher nicht, weil sie den Wert des Goldes woanders womöglich gar nicht kennen
  • Ansonsten darf gerne eine einfache, generische UAAAA-BARBAREN!-Kultur draus werden. So "freier Stammeskämpfer" und son Krams halt, was jeder Anfänger und mancher Experte gerne spielt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 16, 2008, 06:40:37
wie sollen wir den das Hinterhältige/Listige einbauen? Einfach nur hoche Werte auf verstecken+Schleichen oder auch noch auf so was wie Überreden+Menschenkenntnis.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 16, 2008, 07:54:36
Ich hier mal ein Vorschalg für die Slachkaren (Professionen und empfohlene Vor-/Nachteile sind von den Broktharstämmen rüber kopiert.)

Startwerte Slachkaren
Generierungskosten: 12 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Goldgier, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
Aventurische Professionen: Stammesvölker-Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer oder Schleuder +2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen+2, ein weiteres +1, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik +2, Klettern+1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+3, Schleichen +3, Sinnenschärfe+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+3, Orientierung +2, Wildnisleben +4
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legenden+2, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+2,Heilkunde Wunden+2 ,Holzbearbeitung oder Lederarbeiten+2, das andere+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Slachkaren, eine passende Geländekunde

Gebirgsstamm (+2GP): Klettern+3, Körperbeherrschung+2
Küstenstamm (+2GP): Schwimmen+3, Fischen/Angeln+3
Reiterstamm (+3GP): Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Tierkunde+1, Abrichten+3



[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 16, 2008, 12:14:53
wie sollen wir den das Hinterhältige/Listige einbauen? Einfach nur hoche Werte auf verstecken+Schleichen oder auch noch auf so was wie Überreden+Menschenkenntnis.
Hm, das ist ne Mentalität, die sollte nicht in TaW ausgedrückt werden. Das mit Schleichen etc. ist schon sehr gut. Allgemein sieht die Prof ganz gut aus - empfohlene Vor- und Nachteile beachte ich allerdings nie. Trotzdem sehen die hier ganz passend aus... im Endeffekt machen Spieler ja doch ohnehin was sie wollen ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 16, 2008, 13:41:17
- Bezüglich des KO-Bonus in Kulturen sollten wir uns noch eine Richtlinie überlegen. Richtlinien sind eigentlich immer gut.
- Ich würde das SO-Maximum auf 10 erhöhen. Als Barbarenkönig hat man auch nen gewissen Einfluss.

- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Ausdauernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Herrschsucht, Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Kälteresistenz, Kampfrausch, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Aberglaube, Blutdurst, Blutrausch, Feind, Festgefügtes Denken, Feste Gewohnheit, Heimwehkrank, Impulsiv, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Rachsucht, Raubtiergeruch, Schlechter Ruf, Sprachfehler, Streitsucht, Verpflichtungen

- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung, Amtsadel, Besonderer Besitz, Gebildet / Eitelkeit, Fettleibig, Goldgier, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Lahm, Prinzipientreue, Schulden, Stubenhocker, Verwöhnt

- Nimm bitte noch Wurfbeile in die Liste auf. Diese waren z.B. bei den germanischen Stämmen auch beliebt und würde ganz gut passen.
- Wäre ein +3 Bonus bei der Nahkampfliste nicht angebracht?
- Wie sieht es mit Reittieren und dem Talent Reiten aus? Ich denke das reiten dürfte Kulturgut sein.. zumindest mal +1.
- Auf den Überreden-Bonus kann man eventuell sogar verzichten... Ist aber Geschmackssache.
- Lieber Fährtensuchen +2, Orientierung +3 und Wildnisleben +3 (Wildnisleben nur +3 weil ich sie verglichen mit den einzelgängerischen  Weißpelzen in Gemeinschaften in Siedlungen leben. Oder wir erhöhen den Weißpelz-Bonus auf +5
- Götter/Kulte würde ich auf +2 erhöhen... wenn diese Kultur wirklich so viele Religionen hervorgebracht hat.
- Schrift vielleicht "Nerdische Runen" +2
- Soweit ich weiß, gibt es keine Gebirgen in den slachkarischen Lebensräumen
- Auch gibt es keine Küsten... höchstens die Randgebiete der Nebelseen.
- Wenn der Reiterstamm so viele Boni bekommt, sollte er auch nen Mali in nem anderen Talent bekommen.


[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 16, 2008, 14:25:56
NERDische Runen?! WIE GEIL ~;D

Nein im Ernst, wenn wir ernsthaft bleiben wollen, müssen wir das Umbenennen! ;D *weiterkicher*


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 16, 2008, 14:35:25
Hehe...  dann "Nederische Runen"  ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Dnalor the Troll am Oktober 16, 2008, 14:52:59
Blos nicht! Ich als Meister freu mich immer wie ein kleines Kind, dass ich im Grunde meiner Seele hoffentlich noch bin, wenn ich solche versteckte Easteregs finde ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 16, 2008, 14:54:20
Zitat
- Nimm bitte noch Wurfbeile in die Liste auf. Diese waren z.B. bei den germanischen Stämmen auch beliebt und würde ganz gut passen.
OK

Zitat
- Wäre ein +3 Bonus bei der Nahkampfliste nicht angebracht?
3 Bonis auf Bewaffnetennahkampf sind eigenlich ziemlich selten. Hat glaub ich bissher nur Rothar und Brokthastamm in der Variante Babarenhorde, und das sind halt Kriegerkulturen.

Zitat
- Wie sieht es mit Reittieren und dem Talent Reiten aus? Ich denke das reiten dürfte Kulturgut sein.. zumindest mal +1.
also die Beschreibung liest sich für mich nicht so als würden die normalerweise viel reiten.

Zitat
- Auf den Überreden-Bonus kann man eventuell sogar verzichten... Ist aber Geschmackssache.
In der Kulturbeschreibung steht dauernt was davon wie listig und Hinterhältig die sind, und da Lügen glaub ich jetzt über Übereden läuft (wwar bei DSA3 noch ein eigenes Talent) dachjte ich der +1 Bonus wär angebracht.

Zitat
- Lieber Fährtensuchen +2, Orientierung +3 und Wildnisleben +3
OK die Naturwerte hatte ich einfach von der Stammkultur übernommen.

Zitat
- Götter/Kulte würde ich auf +2 erhöhen... wenn diese Kultur wirklich so viele Religionen hervorgebracht hat.
OK

Zitat
- Schrift vielleicht "Nerdische Runen" +2
Also ich steh eigendlich auf dem Standpunkt das die zum Großteil Analphabeten sind.


Zitat
- Soweit ich weiß, gibt es keine Gebirgen in den slachkarischen Lebensräumen
- Auch gibt es keine Küsten... höchstens die Randgebiete der Nebelseen.
- Wenn der Reiterstamm so viele Boni bekommt, sollte er auch nen Mali in nem anderen Talent bekommen.
Soll ich die Varinaten einfach rauswerfen?


Ich find die Liste mit den empfohlenen/ungeeigneten Vorteilen zwar eigendlich schon zu lang, aber wären bei der Beschriebung nich auch noch Treulosigkeit und Verschwendungssucht passend?




Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 16, 2008, 15:06:26
Bis jetzt machen die Varianten noch nicht viel Sinn...

Sinn machen würde eventuell...
...eine bestimmte dominierende Sippschaft der Slachkaren
...eine Technologie-Variante (z.B. Bronzezeitlicher Stamm)
...ein Unterschied in der Lebensweise (z.B. Nomaden, Plünderer, Slachkarenkönigreich, Abgelegener Stamm, Landwirtschaftlicher Stamm)
... eine Unterscheidung nach Region (z.B. die West-Slachkaren: Waldbewohner, Jäger & Sammler; Ost-Slachkaren: Hirten, Steppenreiter, Süd-Slachkaren: Kleinkönigreiche, Siedlungen, Ackerbau; Nord-Slachkaren: Mammutjäger, Überlebenskünstler)

Die Beispiele sind aus der Luft gegriffen und nicht auf irgendwelchen Beschreibungen basierend.

Ich weiß ja nicht, welches Spektrum die Slachkaren abdecken sollen, der der Definition nach ist ihre Kultur sehr variabel und unterschiedlich.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 16, 2008, 15:07:02
OK habs mal etwas geändert, nur die empfohlen/unpassenden Vor-und Nachteile hab ich mal außen vor gelassen.
Die Varianten hab ich erstmal rausgeschmissen. (Wenn jemad welche will soll er sich da selber was sinvolles ausdenken.)

Startwerte Slachkaren
Generierungskosten: 12 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Goldgier, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
Aventurische Professionen: Stammesvölker-Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfbeile oder Wurfspeer +2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen+2, ein weiteres +1, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik +2, Klettern+1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+3, Schleichen +3, Sinnenschärfe+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung +2, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legenden+2, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+2,Heilkunde Wunden+2 ,Holzbearbeitung oder Lederarbeiten+2, das andere+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Slachkaren, eine passende Geländekunde

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 16, 2008, 15:17:21
Zitat
Aufgrund der Kultur der Schönheit vielleicht Boni auf Malen/Zeichnen und wegen ihrem stetigen Umgang mit Gold vielleicht auch Schätzen - vielleicht aber auch eher nicht, weil sie den Wert des Goldes woanders womöglich gar nicht kennen
Upps soll das noch rein?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 16, 2008, 15:20:22
Ja... kannste machen...

Willst du die Varianten jetzt komplett weglassen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 16, 2008, 15:23:26
Zitat
Willst du die Varianten jetzt komplett weglassen?
Ich hab irgendwie keinen Bock mir schon wieder über ein sinvolle Aufteilung Gedanken zumachen, das war schon bei Sanskitaren und Parnhai ätzend genug.


Soll die Feuersteinbearbeitung drin Bleiben oser sind die Slachkaren dafür schon technisch schon zu weit?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 16, 2008, 15:26:31
Zitat
Ich hab irgendwie keinen Bock mir schon wieder über ein sinvolle Aufteilung Gedanken zumachen, das war schon bei Sanskitaren und Parnhai ätzend genug.

Jens soll sich dazu Gedanken machen. Im obrigen Post finden sich ja schon einige Vorschläge.

Zitat
Soll die Feuersteinbearbeitung drin Bleiben oser sind die Slachkaren dafür schon technisch schon zu weit?

Laut Beta befinden sie sich im Übergang von später Steinzeit zur Bronzezeit. Also wäre das noch okay...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 16, 2008, 17:35:31
Also der Jens... der, der eigentlich so wenig wie möglich mit DSA-Werten zu tun haben wollte... oky, konkret:

Vier Varianten:
- Wälder (Wettervorhersage+X)
- Steppen (Orientierung+X)
- Am Rand der Aschewüste (+Hitzeresistenz)
- Am Rand des Eises (+Kälteresistenz)
X mag gleich 2 sein, die Resistenzen kann man auch über eine verbilligte Akklimatisierung regeln.

Malen/Zeichnen soll rein, klaro :) Schrift darf definitiv raus, das sind Analphabeten wie sie im Buche steghen ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 16, 2008, 21:30:13
@Jens welche Vor/Nachteile hälts du für passend unpassend?

Bisher haben wir:

Zitat von: Yanken
- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Ausdauernd, Eisern, Gefahreninstinkt, Herrschsucht, Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Kälteresistenz, Kampfrausch, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund / Aberglaube, Blutdurst, Blutrausch, Feind, Festgefügtes Denken, Feste Gewohnheit, Heimwehkrank, Impulsiv, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Rachsucht, Raubtiergeruch, Schlechter Ruf, Sprachfehler, Streitsucht, Verpflichtungen

- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung, Amtsadel, Besonderer Besitz, Gebildet / Eitelkeit, Fettleibig, Goldgier, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Lahm, Prinzipientreue, Schulden, Stubenhocker, Verwöhnt

Zitat von: Dämon
aber wären bei der Beschriebung nich auch noch Treulosigkeit und Verschwendungssucht passend?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 17, 2008, 07:31:45
OK hier jetzt noch mal die neuste Version, erstmal ohne Varianten:

Startwerte Slachkaren
Generierungskosten: 13 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern,  Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Innerer Kompass, Kälteresistenz, Kampfrausch, Richtungssinn, Zäher Hund/Blutrausch, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schlechter Ruf, Treulosigkeit , Verschwendungssucht, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz, Gebildet , Glasknochen, Eitelkeit, Fettleibig, Goldgier, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit ,Kurzatmig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Prinzipientreue
Aventurische Professionen: Stammesvölker-Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfbeile oder Wurfspeer +2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen+2, ein weiteres +1, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik +2, Klettern+1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+3, Schleichen +3, Schwimmen+1, Sinnenschärfe+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung +2, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legenden+2, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+2, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung+2 , Lederarbeiten+2, Malen/Zeichnen+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Slachkaren, eine passende Geländekunde

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 17, 2008, 13:12:40
Ich hab mal die entwürfe für die Orkulturen in die Tabelle gepackt.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 17, 2008, 18:05:37
Ich weiß nicht mit den empfohlenen Nachteilen/Vorteilen... das sind immer so Allgemeinplätze, Eisern passt zu vielen kämpferisch orientierten Charakteren, Ausdauernd zu fast jedem, das sind alles so "Vorteile, die mal nützlich sein sollten". Aber wirklich "empfohlen, um den typischen Slachkaren besser darzustellen" eher nicht, ich würde sogar dazu tendieren nur möglichst wenige zu nutzen, damit der Fokus klarer wird. Kann sein, dass ihr das alles schon mal besprochen habt (hab hier nicht wirklich alles gelesen), daher hier mal meine eingeschränkte Version:
1. Feste Gewohnheit entfällt, ich meine das gehört in die Zaubererprofessionen da magischer Nachteil
2. Herrschsucht habt ihr bei Vorteile gelistet? ;D
3. War Heimwehkrank nicht so ein elfischer Nachteil? Passt der überhaupt zu Rakshazar?
4. Aus der Kombo Treulosigkeit/Verpflichtungen entsteht im Spiel einerseits kaum ein Nachteil, andererseits werte ich die Treulosigkeit wesentlich höher und daher entfallen die Verpflichtungen.

- Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil / Aberglaube, Herrschsucht, Impulsiv, Treulosigkeit, Verschwendungssucht

Bei ungeeigneten Vor-/Nachteilen sollte ich auch nur das aufzählen, was wirklich nicht zu den Slachkaren passt. Da sie natürlich andererseits sehr generell sind, dürfte das nicht viel sein, dennoch fällt mir auf:
1. Amtsadel, Akademische Ausbildung, Stubenhocker - sowas haben wir wirklich? Ich dachte solche Strukturen gäbe es nicht? Amtsadel, allerhöchstens. Meiner Meinung nach.
2. Besonderer Besitz sollte im Grunde für jeden nicht-total-ehrlichen Rakshazari zugänglich und nicht "Nicht empfohlen" sein. Man findet immer wieder wertvolle Dinge und manchmal ergibt sich da ein kleiner Plot draus ;)
3. Lahm ist irgendwie so ein Nachteil, der im Riesland meiner Meinung nach zu einem SEHR schnellen Tod führt.

- Ungeeignete Vor- und Nachteile: Akademische Ausbildung, Amtsadel, Gebildet / Lahm, Prinzipientreue, Stubenhocker, Unansehnlich


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 17, 2008, 18:28:56
Zitat
1. Amtsadel, Akademische Ausbildung, Stubenhocker - sowas haben wir wirklich? Ich dachte solche Strukturen gäbe es nicht? Amtsadel, allerhöchstens. Meiner Meinung nach.
Eigendlich machen die alle keinen Sinn, Ersteres gibts glaub ich im ganzen Riesland nicht, das zweite kann man glaub ich garnicht frei wählen, das dritte könnte man aufnehmen sollte aber auf der Handliegen das das nicht passt.

Wenn die so einen schöheitskult haben, wär das sowas wie Wiederwertiges Ausehen (oder wie das heißt) nicht noch was für die unpassenden ?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 18, 2008, 13:24:58
Es geht immer darum ein möglichst breites Spektrum abzudecken... nicht sich auf die "wichtigsten" zu konzentrieren. Die Auflistung der Vor und Nachteile lauft so oder so bei jeder Kultur irgendwie anders. Manche bekommen viel Aufmerksamkeit... andere nur zwei Empfehlungen.... das ist schlecht


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 18, 2008, 16:10:23
Aber wieso denn ein breites Spektrum? Ich halte das für schlecht, denn:

1. Entstehenden Redundanzen. Was ist ein mehrfach empfohlener Vorteil? Das engt doch sehr ein "eigentlich haben alle amhasischen Gelehrten Arroganz, weils zweimal empfohlen ist" (oder so)
2. Entstehen Inkonsistenzen, passiert oft genug in Aventurien. Da sagt die Rasse "am besten hässlich", die Kultur "am besten schön" und die Profession "am besten unauffällig".
3. Sollten die empfohlenen Vorteile/Nachteile doch aufzeigen, was noch zu der Rasse/Kultur/Profession passt um zu zeigen, was zwar wohl viele sind, aber eben nicht automatisch.

Wenn da alles rein kommt, was für die Profession praktisch sein könnte, tippen und suchen wir uns einerseits einen Wolf, andererseits senken wir den Mehrwert unserer Arbeit nahe Null, denn mit den ausufernden Listen in denen so viele Allgemeinplätze stehen wie "Eisern", "Ausdauernd", "Herausragende Eigenschaft" gehen die wichtigen, zentralen Punkte schlicht unter.
Das hat man übrigens auch in Aventurien erkannt, aber anstatt den Kram umzuarbeiten hat man die Vorteile, die eigentlich "stark empfohlen" werden sollten, direkt in die Profession mit eingebaut - siehe tulamidischer Kalligraph(enmagier)...

@Dämon: stümmt, das sollte auch noch da rein, ich editiers eben :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 18, 2008, 17:45:41
Naja.. sehe ich anders... wenn ich einen Charakter erstelle orientiere ich mich immer an den empfohlenen Vor- und Nachteilen. Finde ich sehr nützlich.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 24, 2008, 13:13:02
Wollen wir schon mit der nächsten Kultur anfangen, oder erst noch das mit den empfohlenen Vor-/Nacteilen bei den Slachkaren ausdiskutieren?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 24, 2008, 14:41:18
Machen wir weiter. Am Ende werden wir beim betrachten und Abrunden des Gesamtbildes eh noch ein paar Dinge klären müssen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 24, 2008, 14:50:05
OK fangen wir mit den Orks an.

Zitat von: Domician
Artachkao
GPs: 7
Modis: AU + 3
SO Maximum: 5
Automatische Vor-/ Nachteile: Arroganz 7
empfohlene Vor-/ Nachteile
ungeeignete Vor-/ Nachteile:
Professionen:
Talente:
Kampf: Bogen oder Schleuder +2, Dolche +1, Raufen +1, Säbel oder Hiebwaffen +2
Körper:Athletik +3, Körperbeherrschung +1, Klettern +3, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft:
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stellen +1, Orientierung +2, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzenkunde +1, Sagen/ Legenden +2, Tierkunde +1
Sprache: Muttersprache (Olurkha) Kl-2, Sprache kennen (Gmer) +1
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +3
Sonderfertigkeiten: Gebirgskundig, Kulturkunde (Artachkao)
verbilligte Sonderfertigkeiten: Scharfschütze, Talentspezialisierung (Athletik: Dauerlauf)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 24, 2008, 15:17:13
Was mir auffällt:

Raufen+1, Ringen+0 find ich für Orks zuwenig, ich würd ehr sagen Raufen+2, Ringen+2

Ich würde noch Götter/Kulte+1 geben

Zitat
Sprache kennen (Gmer) +1
Sollen die wirklich Fremdsprachenkenntnisse haben? Die leben doch sehr zurückgezogen?

Zitat
verbilligte Sonderfertigkeiten: Scharfschütze, Talentspezialisierung (Athletik: Dauerlauf)
den Scharfschützen find ich merkwürdig, bisher hat fast keine Kultur irgendwelche SF außer Kultur-, Orts- und Geländekunden.
Was kostet der Dauerlauf?

Mein Vorschalg für die Vor und Nachteile wäre:
empfohlene Vor-/ Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Richtungssinn, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn, Raumangst, Vorurteile
ungeeignete Vor-/ Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen, Höhenangst, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst,  soziale Anpassungsfähigkeit


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 24, 2008, 15:24:27
Deinen Einwänden kann ich zustimmen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 24, 2008, 22:24:13
Achso welche Professionen sollen sie kriegen?
Stammesvölker-archaisch, nomadisch oder sesshaft?

Soll die Talentspezialisierung bleiben und wenn ja was kostet die?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 25, 2008, 14:24:21
Also Fremdsprachen brauchen sie tatsächlich nicht.

Wie das mit Scharfschütze als verbilligte Kultur SF ausssieht kann ich weniger beurteilen; sie nutzen eben primär den Hornbogen als Waffe (haben Elfen diesen Vorteil?)

Stammesvolk archaisch denke ich. (archaisch meint auch bei DSA "vorzeitlich/ alt", oder? ansonsten nomadisch...) 

Sie sollten auf alle Fälle Bestienmeister haben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 25, 2008, 15:43:02
Zitat
Wie das mit Scharfschütze als verbilligte Kultur SF ausssieht kann ich weniger beurteilen; sie nutzen eben primär den Hornbogen als Waffe (haben Elfen diesen Vorteil?)
Also soweit ich weiß hat keine Kultur standartmäßig irgenwelche Kampf-SF.


Nach dem ich mir die Professionsgruppen nochmal angeschaut hab, denk ich Nomadisch wäre am sinnvollsten. (archaisch hat keine Bogenbauer und keine Hirten was die Artachkao aber beides haben sollten.)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 25, 2008, 15:46:12
Ok, dann kann das raus.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 25, 2008, 16:08:17
Startwerte Artachkão
Generierungskosten:  ??? GP
Modifikationen: AU + 3
SO-Maximum: 5
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 7
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Richtungssinn, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn, Raubtiergeruch, Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen, Höhenangst, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst,  soziale Anpassungsfähigkeit
Aventurische Professionen: Stammesvölker-nomadisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister ("Wargreiter"), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen:-
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane

Talente
Kampf:  Bogen oder Schleuder +2, Dolche +1, Raufen +2, Ringen+2, Säbel oder Hiebwaffen +2
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +1, Klettern +3, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stellen +1, Orientierung +2, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde +1, Sagen/ Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Olurkha
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +3
Sonderfähigkeiten: Gebirgskundig, Kulturkunde (Artachkao)
verbilligte Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung (Athletik: Dauerlauf)

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 25, 2008, 16:15:20
Das sind die "Startwerte Artachkão"


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Oktober 26, 2008, 21:43:35
Ich hab mit DSA 4.1 gearbeitet, da hat die Talentspezialiserung 0.3 GP Wert. In 4.0 wärs dann wohl 30 (glaub ich)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 26, 2008, 21:52:41
Also wieviel wenn es nicht Teil eines Pakets ist?

Sind Spezialisierungen eigendlich Sonderfähigkeiten oder ein Vorteile?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Oktober 26, 2008, 22:07:30
Sind Sonderfertigkeiten. Wenn nachträglich besorgt, kosten sie Aktivierungsfaktor mal 20. Dauerlauf also 80


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 26, 2008, 22:17:05
Sonderfertigkeiten: 1/100 ihres AP-Wertes in GP
Sonderfertigkeiten verbilligen kostet nur 1/250 ihres AP-Wertes in GP
Quelle: WdH, Seite 303 ff (glaube ich)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 27, 2008, 07:05:16
Startwerte Artachkão
Generierungskosten:  7 GP
Modifikationen: KO+1, AU + 3
SO-Maximum: 5
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 7
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Richtungssinn, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn,  Platzangst,  Raubtiergeruch,  Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen, Höhenangst, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Raumangst, soziale Anpassungsfähigkeit
Aventurische Professionen: Stammesvölker-nomadisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister ("Wargreiter"), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen:-
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane

Talente
Kampf:  Bogen oder Schleuder +2, Dolche +1, Raufen +2, Ringen+2, Säbel oder Hiebwaffen +2
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +1, Klettern +3, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stellen +1, Orientierung +2, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde +1, Sagen/ Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Olurkha
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +3
Sonderfähigkeiten: Gebirgskundig, Kulturkunde (Artachkao)
verbilligte Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung (Athletik: Dauerlauf)

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Oktober 27, 2008, 09:36:17
Bin mir grad nicht sicher, wie ihr Gebirge aufgebaut ist, aber könnte Platzangst noch möglich sein als empfohlen? Wenn sie immer nur in Klüften und sowas unterwegs sind, könnte für sie eine große offene Fläche mehr als ungewohnt sein...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 27, 2008, 22:17:08
Ok dann solten vieleicht Raumangst und Platzangstvertauscht werden, momentan steht ja Platzangst bei den Ungeigneten und Raumangst bei den Empfohlenen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 29, 2008, 08:15:25
@GrogT
Was passt deiner Meinung nach Raumamgst oder Platzangst?


Ich würd sagen wir fangen schon mal mit der Nächsten Ork-Kultur an:

Zitat
Brachtao
GPs: je nach Variante
Modis: AU +1
SO Maximum: 8
Automatische Vor-/ Nachteile: -
empfohlene Vor-/ Nachteile
ungeeignete Vor-/ Nachteile:
Professionen:
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik: +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Orientierung +1, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1
Wissen:Geographie +1, Götter/ Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/ Legenden +1, Tierkunde +1
Sprache: Muttersprache (Olurkha) KL-2, Sprache kennen (Marham oder Uzujuma) +4, Sprache kennen +2 (das nicht gewählte)
Handwerk: Abrichten oder Handel oder Viehzucht +1, Metallguß +1, Gerber/ Kürschner +1, Holzbearbeitung: 1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Brachtao)
verbilligte Sonderfertigkeiten: Steppenkunde

Kriegerkhez
GPs: 10
Modi: AU +1, LE +1
Talente:
Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen +1, Zweihandhiebwaffen +2
Körper:  Körperbeherrschung +1
Wissen: Kriegskunst +1
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit
verbilligte Sonderfertigkeiten: Linkhand, Schildkampf

Händlerkhez
GPs: 4
Talente:
Kampf:Dolche +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Wissen: Rechnen +2, Schätzen +2
Sprachen: eine der beiden obigen Sprachen +1
Handwerk: Handel +2
verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Sanskitaren oder Xhul)

Hirtenkhez
GPs: 4
Modi: AU +1
Talente:
Kampf: Hiebwaffen +1, Schleuder +2
Körper: Athletik +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Tierkunde +1
Handwerk: Gerber/ Kürschner +1, Viehzucht +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 29, 2008, 08:22:06
Für die Vor-/Nachteile würd ich vorschlagen:

Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Richtungssinn, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn, Raubtiergeruch, Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen,  Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst
Soll irgendwas davon noch automatisch werden?

Mir fallen sonst nur 2 Sachen auf:
- sollen die wirklich ale einen Bonus auf Metallguss bekommen?
- die Sonderfähigkeiten bei der Kriegervariante sollten raus.

Gibts bei ihnen außer Kämpfern, Hirten und Händlern nichts mehr? (z.B. Handwerker und  Bauern)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 29, 2008, 11:32:20
Zitat
Was passt deiner Meinung nach Raumamgst oder Platzangst?
Wenn dann eher Platzangst.
Zitat
Gibts bei ihnen außer Kämpfern, Hirten und Händlern nichts mehr? (z.B. Handwerker und  Bauern)

Schon, aber das sind sozusagen die hauptsächlichent Tätigkeiten die vom Khez/ Sippe wahrgenommen werden. Es kann sogar Hirten in einem Kämpferkhez geben... aber die sind halt ziemlich wehrhaft (und dann über die Profession "Hirte") 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 29, 2008, 16:16:51
Gibts auch Brachtao die nicht Mitglied eines Khez sind?

(Das mit der Platzangst hab ich oben  rein editiert.)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 30, 2008, 00:53:41
Zitat
Gibts auch Brachtao die nicht Mitglied eines Khez sind?
Hm, also es gibt natürlich bestimmt sowas wie ausgestossene & Banden... Yurach eben. 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 30, 2008, 10:55:19
Unter welche Kultur fallen die Yurach? :)

Weiteres:
- Das Talent "Handel" meint (wenn ich es richtig weiß), nicht die Feilschkunst oder Schätzkunst, sondern eher die Organisation, Buchhaltung, Lagerverwaltung, Preiskalkulation... es kann aber auch sein das ich mich irre...
Deshalb ist es für den gemeinen Brachtao eventuell etwas überzogen.
- Ist Metallguß bei denen kein Berufsgeheimnis?
- Beim Hirten kann "Viehzucht" gerne etwas höher ausfallen.
- Was ist mit Reiten? Ich dachte die seien so Ponyvernarrt.
- Laut Beta können sie mehr als nur Metall geißen... die scheinen echte Schmiede zu haben.
- Vielleicht man für die die Kulturkunde "Sanskitaren" Sinn, denn sie haben ja viel Kontakt mit den Sanskitaren


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 30, 2008, 12:48:59
Zitat
Unter welche Kultur fallen die Yurach? Smiley
keine Ahnung :) die Urgashkao haben da eine eigene Khezart.

Weiteres:
Zitat
- Das Talent "Handel" meint (wenn ich es richtig weiß), nicht die Feilschkunst oder Schätzkunst, sondern eher die Organisation, Buchhaltung, Lagerverwaltung, Preiskalkulation... es kann aber auch sein das ich mich irre...
Also wenn einer der Orks das hat, dann die Brachtao. Schliesslich organisieren die wahrscheinlich grösste Warenmesse des Kontinents.

Zitat
- Ist Metallguß bei denen kein Berufsgeheimnis?
könnte sein.
Zitat
- Beim Hirten kann "Viehzucht" gerne etwas höher ausfallen.
k.A., schliesslich kommt ja noch die Profession drauf.
Zitat
- Was ist mit Reiten? Ich dachte die seien so Ponyvernarrt.
Das waren die Urgashkão, die Brachtão sind eher sesshafter.
Zitat
- Laut Beta können sie mehr als nur Metall geißen... die scheinen echte Schmiede zu haben.
Ja, sie sollten auch etwas schmieden können.
Zitat
- Vielleicht man für die die Kulturkunde "Sanskitaren" Sinn, denn sie haben ja viel Kontakt mit den Sanskitaren
Wäre nicht undenkbar.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Oktober 30, 2008, 13:29:26
Unter welche Kultur fallen die Yurach? :)
Hier erstmal unter keine, weil es mir in Gesprächen mit GrogT so erschien, als wenn sie nicht so groß vertreten wären und schon gar nicht sonderlich organisiert (andes als bei den Urgashkao...) Daher habe ich sie nicht als so wichtig erachtet, um eine eigene Variante zu machen...soll ja nich so überfüllt wirken

Weiteres:
- Das Talent "Handel" meint (wenn ich es richtig weiß), nicht die Feilschkunst oder Schätzkunst, sondern eher die Organisation, Buchhaltung, Lagerverwaltung, Preiskalkulation... es kann aber auch sein das ich mich irre...
Deshalb ist es für den gemeinen Brachtao eventuell etwas überzogen.
Wie GrogT schon meinte: Gerade die sind da wohl gut geeignet. Handel ist ja nicht nur die bürokratisch-moderne Sache, sondern auch ein Verständnis für Märkte, also was wo gebraucht wird und wie man es am besten dorthin bekommt (hab ich bisher jedenfalls immer so verstanden ;D )

- Beim Hirten kann "Viehzucht" gerne etwas höher ausfallen.
Es ist ja ne Kultur, in der die Arbeit der Hirten allgegenwärtig ist und keine Kultur-Professions-Symbiose. Aber wenn es gewünscht ist, kann es natürlich gemacht werden.

- Laut Beta können sie mehr als nur Metall geißen... die scheinen echte Schmiede zu haben.
Hier habe ich Talkims Ausführungen zu den Produktionstechniken so verstanden, dass Schmieden halt nur bei Waffen, die auf Eisen basieren genutzt wird. Aber sie haben ja wohl kaum Eisen, wenn ich es richtig verstanden habe, also wird das Schmieden eher keinen in der Kultur verbreiteten Stellenwert haben...gibt einfach nciht die ständige Konfrontation damit.

- Vielleicht man für die die Kulturkunde "Sanskitaren" Sinn, denn sie haben ja viel Kontakt mit den Sanskitaren
Ist ja bei den Händlern mit drin, da ich mir vorstellen kann, dass der Kontakt bei anderen nicht so sehr verbreitet sein wird.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Oktober 30, 2008, 14:06:13
zur Viehzucht... hier gilt zu klären, wie viel Wissen aus der kulturellen Kaste kommt und wie viel aus der Profession. Wenn ein mitglieder der Hirtenkhez nicht die Profession Hirte sondern z.b. die Profession Tierbändiger, Jäger, Wundarzt (für Tiere), Sattler , Weber, Schlächter oder sowas lernt, reicht dann ein Viehzucht +2 Bonus?

Laut Beta können sie auch zum Teil Stahl bearbeiten... oder eben Eisen schmieden.

Zitat
Meist beschränkt sich der Brachtão-Krieger auf einen Lendenschurz, einen Lederhelm und eine Kreuzgürtung am Oberleib, die neben der Funktion als Waffenhalterung bisweilen auch eine metallene Brustplatte aufweist. Die Schmiede der Brachtão gehören zu den besten des Targach, und in der Gegend um KhurKezKão sind einige in das Geheimnis des Stahls eingeweiht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Oktober 30, 2008, 15:01:23
Eben: Einige sind in das Geheimnis eingeweiht. Geheimnis und eingeweiht spricht für mich nicht für eine Verbreitung innerhalb der Kultur, so dass eine Einbindung in die Kulturwerte weniger Sinn ergeben würden...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 30, 2008, 16:37:06
Also Schmieden sollte wegen der Stahl ist knapp Setzung eigentlich in keiner Kultur (außer evtl. bei den Faulzwergen) als Talent drin stehen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 31, 2008, 19:20:34
So mal ein Neuer Versuch:

Startwerte Brachtão
Generierungskosten:  je nach Variante
Modifikationen: KO+1, AU + 1
SO-Maximum: 8
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Richtungssinn, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn, Raubtiergeruch, Raumangst
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen,  Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst
Aventurische Professionen: Stammesvölker-sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister, Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen:-
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane

Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik: +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Orientierung +1, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +1
Wissen: Geographie +1, Götter/ Kulte +1, Rechnen +1, Sagen/ Legenden +1, Tierkunde +1
Sprache: Muttersprache (Olurkha) KL-2, Sprache kennen (Marham oder Uzujuma) +4, Sprache kennen +2 (das nicht gewählte)
Handwerk: Abrichten oder Handel oder Viehzucht +1,  Gerber/ Kürschner +1, Holzbearbeitung+1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Brachtão), Steppenkunde

Kriegerkhez (8 GP)
Modifikatoren: AU +1, LE +1
Talente:
Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen +1, Zweihandhiebwaffen +2
Körper:  Körperbeherrschung +1
Wissen: Kriegskunst +1
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Lederarbeiten +1

Händlerkhez (6 GP)
Talente:
Kampf:Dolche +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Wissen: Rechnen +2, Schätzen +2
Sprachen: eine der beiden obigen Sprachen +1
Handwerk: Handel +2
verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Sanskitaren oder Xhul)

Hirtenkhez (7 GP)
Modifikatoren: AU +1
Talente:
Kampf: Hiebwaffen +1, Schleuder +2
Körper: Athletik +1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Tierkunde +1
Handwerk: Gerber/ Kürschner +1, Viehzucht +1

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Oktober 31, 2008, 20:01:45
Ich weiß nicht, ob Metallguß unbedingt raus muss...wenn sie schon eines der wenigen Völker sind, in denen Eisenbearbeitung bekannt ist, dann wird das wohl mit einer tieferen Einbindung von Metallverarbeitung in die Kultur verbunden sein, könnte ich mir zumindest vorstellen...
Bei Vorurteile bin ich mir irgendwie nicht so sicher...bei denen könnte ich mir vorstellen, dass das nicht so häufig vertreten ist.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 01, 2008, 15:33:42
Aber das jeder Brachtão Ahnung vom Metalguss haben soll find ich irgendwie unpassend.

Vorurteile editier ich mal raus.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 02, 2008, 11:47:24
Also wenn der Metallguss mit rein soll, würde ich es besser finden wenn es dann noch ne Auswahl gibt, also statt "Metallguss+1" dann "Metallguss oder ... +1".
Man könnte z.B. aus "Abrichten oder Handel oder Viehzucht +1" "Abrichten oder Handel oder  Metallguss oder Viehzucht +1"  machen oder "Gerber/ Kürschner +1" "Gerber/ Kürschner oder Metallguss+1"


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 02, 2008, 11:53:59
Um mal etwas weiter zu kommen:

Jiktachkao
GPs: Je nach Variante
Modi: AU +2, LE +1
SO Max: 6
automatische Vor-/ Nachteile: Randgruppe
empfohlene Vor-/ Nachteile
ungeeignete Vor-/ Nachteile:
Professionen:
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Speere +2
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +1
Natur: Fährtensuche +2, Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1
Sprache: Muttersprache (Olurkha) KL-2, Sprache kennen (Nederi) +2
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Gerber/ Kürschner +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Jiktachkao)
verbilligte Sonderfertigkeiten: Waldkundig

nördlicher Khez
GPs: 8
Modis: AU +1
Talente:
Körper: Schleichen +3
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stellen +2, Fischen/ Angeln +1 Wildnisleben +2
Wissen: Götter/ Kulte +2, Sagen/ Legenden +3, Tierkunde +1
Handwerk: Fleischer +1, Gerber/ Kürschner +1, Holzbearbeitung +1
verbilligte Sonderfertigkeit: Auenkundig

südlicher Khez
GPs: 7
Modis: LE +1
automatischer Nachteil: Streitsucht 6
Talente:
Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen +1, Speere +1
Körper: Athletik +1
Wissen: Kriegskunst +1
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1
verbilligte Sonderfertigkeiten: Befreiungsschlag, Festnageln
Was ich ändern würde:
- Kampf-SF weg
- beide Varianten haben Holzberabeitung+1, das sollte dann in die Basiskultur
- die südlichen haben keien Bonus auf Götter/Kulte und Sagen/Legenden, da sollte man auch je einen Punkt in die Basiskultur packrn find ich

Hat jemand vorschläge für die empfohlenen/ungeeigneten Vor- und Ncahteile


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am November 02, 2008, 14:26:36

Südliche Khez:
Vorteile: Eisern, Kräfteschub, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Zäher Hund
Nachteile: Arroganz, Blutrausch,  Eitelkeit, Jähzorn,  Raumangst, Randgruppe,


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 03, 2008, 21:44:03
Und die nördlichen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 04, 2008, 11:25:16
Es wird in der Kulturbeschreibung von einer Variante "Jikten" gesprochen. Brauchen diese noch Werte?

Achja... wie wär's noch mit dem Talent "Sich verkleiden"? Teilweise ahmen die menschlichen oder nedermannischen Jiktachkao das Aussehen der orkischen Stammesbrüder nach.

Im Text, wird nicht zwischen nördlichen und südlichen Jiktachkao unterschieden. Zudem wird gesagt:
- sie leben von Fischfang und Jagd (nur die nördlichen Khez) haben Naturtalente.
- Die Zahnreißer und Feldscher der Jiktachkão wissen nicht nur, wie man hübsche Hauer möglichst unbeschadet aus einem Orkkiefer entfernt, sondern auch wie man waghalsigere Eingriffe wie die Schädelöffnung oder das Fixieren von Knochen in offenen Wunden vornimmt. (das hört sich für mich nach einem Anatomiebonus an.)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 04, 2008, 12:03:58
Zitat
- Die Zahnreißer und Feldscher der Jiktachkão wissen nicht nur, wie man hübsche Hauer möglichst unbeschadet aus einem Orkkiefer entfernt, sondern auch wie man waghalsigere Eingriffe wie die Schädelöffnung oder das Fixieren von Knochen in offenen Wunden vornimmt. (das hört sich für mich nach einem Anatomiebonus an.)
Zahnreißer und Feldscher ist in meinen Augen ungleich alle Jiktachkão.
Nur weil in einem Volk ein bestimmtes Spezialwissen vorhanden ist, heißt dass doch noch nicht das alle dies beherrschen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 04, 2008, 12:08:08
Für mich hört es sich eher an, als würden sie alle ihre "Orkmasken" aus Knochen zusammenbasteln. Naja...


Im Anhang ne neue Zusammenfassung aller Kulturwerte

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am November 05, 2008, 00:27:51
Zitat
Im Text, wird nicht zwischen nördlichen und südlichen Jiktachkao unterschieden

Ja sorry, war leider missverständlich: die südlichen Khez sind die Jiktachkão und die nördlichen die Jikten, die so auch als Kulturvariante aufgeführt sind.
Also die Werte für das Nördliche Khez bekommt dann die Kulturvariante, von daher:
Zitat
Es wird in der Kulturbeschreibung von einer Variante "Jikten" gesprochen. Brauchen diese noch Werte?
wenn die jetzigen so passen, dann nicht.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 05, 2008, 08:17:42
Ok dann sollten wir die Varianten aber umbenennen, denn so versteht das keiner.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am November 05, 2008, 18:23:18
Ich würde es bei den Namen aus der Beta belassen, also Jikten für die nördlichen und Jiktachkão für die südlichen Khez


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 05, 2008, 18:29:33
Startwerte Jiktachkão
Generierungskosten:  je nach Variante
Modifikationen:AU +2, LE +1
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Randgruppe
Empfohlene Vor- und Nachteile:
Ungeeignete Vor- und Nachteile:
Aventurische Professionen: Stammesvölker-sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister, Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen:-
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Speere +2
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +1
Natur: Fährtensuche +2, Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1
Sprache: Muttersprache (Olurkha), Sprache kennen (Nederi) +2
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +2, Gerber/ Kürschner +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Jiktachkão), Waldkundig

nördlicher Khez (10 GP)
Modifikationen: AU +1
Körper: Schleichen +3
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stellen +2, Fischen/ Angeln +1 Wildnisleben +2
Wissen: Götter/ Kulte +1, Sagen/ Legenden +2, Tierkunde +1
Handwerk: Fleischer +1, Gerber/ Kürschner +1
verbilligte Sonderfertigkeit: Auenkundig

südlicher Khez (8 GP)
Modifikationen: LE +1
automatischer Nachteil: Streitsucht 6
Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen +1, Speere +1
Körper: Athletik +1
Wissen: Kriegskunst +1
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Wunden +1, Lederarbeiten +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 05, 2008, 18:34:14
Zitat
Ich würde es bei den Namen aus der Beta belassen, also Jikten für die nördlichen und Jiktachkão für die südlichen Khez
Also wenn es nach dem Text in der Beta geht scheint es mir am sinnvollsten, die Jiktachao gleich in die Basiswerte mit rein zuschreiben und nur die Jikten als Variante zu machen.

Zitat
Südliche Khez:
Vorteile: Eisern, Kräfteschub, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Zäher Hund
Nachteile: Arroganz, Blutrausch,  Eitelkeit, Jähzorn,  Raumangst, Randgruppe,
Sollen wir das für beide nehmen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am November 05, 2008, 19:47:07
Zitat
Also wenn es nach dem Text in der Beta geht scheint es mir am sinnvollsten, die Jiktachao gleich in die Basiswerte mit rein zuschreiben und nur die Jikten als Variante zu machen.
  :d

Zitat
Zitat
Südliche Khez:
Vorteile: Eisern, Kräfteschub, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Zäher Hund
Nachteile: Arroganz, Blutrausch,  Eitelkeit, Jähzorn,  Raumangst, Randgruppe,
Sollen wir das für beide nehmen?
Vorerst in Ordnung  :d Ich habe leider gerade zu wenig Zeit um das Konzept 100% durchzudenken. 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 05, 2008, 21:48:51
OK das sähe dann wie folgt aus:

Startwerte Jiktachkão
Generierungskosten:  6 GP
Modifikationen:AU +2, LE +2
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Randgruppe, Streitsucht 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Kräfteschub, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Zäher Hund/Arroganz, Blutrausch,  Eitelkeit, Jähzorn,  Raumangst
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  ???
Aventurische Professionen: Stammesvölker-sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister, Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +2, Raufen +3, Ringen +2, Speere +3
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +1
Natur: Fährtensuche +2, Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen:  Götter/Kulte+1, Kriegskunst +1, Sagen/Legenden+1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1
Sprache: Muttersprache (Olurkha), Sprache kennen (Nederi) +2
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Gerber/ Kürschner +1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Jiktachkão), Waldkundig

Jikten (+2 GP)
Modifikationen: LE-1, AU +1
automatischer Nachteil: Streitsucht -6
Kampf: Hiebwaffen -1, Raufen -2, Ringen -1, Speere -1
Körper: Athletik -1, Schleichen +3
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stellen +2, Fischen/ Angeln +1 Wildnisleben +2
Wissen: Götter/ Kulte +1, Kriegskunst -1,  Sagen/ Legenden +2, Tierkunde +1
Handwerk: Feuersteinbearbeitung -1, Fleischer +1, Gerber/ Kürschner +1, Heilkunde Wunden -1, Lederarbeiten -1
verbilligte Sonderfertigkeit: Auenkundig


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 05, 2008, 21:57:36
Soll ich die ungeigneten Vor-/Nachteile eínfach von einer anderen Orkkultur rüberkopieren?


Macht es eigendlich Sinn das die Jikten Muttersprache  Olurkha haben?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 06, 2008, 09:26:32
Ich denke die Sprache ist von Stamm zu Stamm unterschiedlich... Orkisch, Nederisch oder sogar Gmer... tendenziell aber eher orkisch.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 06, 2008, 10:04:37
Die Jikten haben sich aber anders als die Jiktachkão nie den Orks angeslossen, warum sollten sollte also die orkische Sprache ihre Muttersprache sein?

Ich wär dafür bei der Muttersprache die Wahl zwischen Olurkha und Nederi (und evtl. Gmer) zu lassen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 06, 2008, 10:17:54
Hmmm.... diese Kultur habe ich scheinbar bis heute nicht verstanden. Obwohl ich schon in verschiedenen Threads dazu gefragt habe.

Soweit mein Kenntnisstand:
Prinzipiell handel sich bei dieser Kultur um eine rassenübergreifende Kultur. Das heißt: Einige Slachkaren und Orks (und manchmal auch Nedermannen oder Vaesten) bildeten zu Beginn der Kultur-Entstehung Zweckgemeinschaften... durch welche sich mit den Jahrhunderen eine eigene Ork-Mensch-Kultur entwickelte. Dabei wurde der orkische Kulturanteil etwas stärker gewichtet als der menschliche Kulturanteil.... was dazu führt das viele Menschen dieser Kultur die Orks scheinbar nachahmen.

- Als Jiktachkao bezeichnet man (so habe ich es verstanden) jene Stämme dieser Kultur, die sich dem Orkbund anschlossen.
- Als Jikten bezeichnet man (so habe ich es verstanden) jene Stämme dieser Kultur, die sich nicht dem Orkbund anschlossen.

Somit gibt es keine kulturellen Unterschiede zwischen Jikten und Jiktachkao. Nur haben sie die einen dem Orkbund angeschlossen und die anderen nicht.

Bin ich immer noch falsch?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 06, 2008, 10:39:23
Ich hatte es so verstanden, dass die Jikten ursprünglich ein Menschenvolk waren, Großeteile dieses Volkes haben sich den Orks angeschlossen und auch Teile ihre  Kultur übernommen (auch wenn mir das warum gerade entfallen ist) und wurden so zu den Jiktachkao (die zum Großteil aus Menschen Bestehen aber auch viele Orkische Mitglieder haben).
Die Jikten die sich nicht den Orks angeschlossen haben (fast?)keine Orks in ihren Reihen und haben ihre eigene Kultur behalten.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am November 06, 2008, 12:21:31
DaA hat es erfasst. Die Jikten hatten sich damals mit den Orks gegen die Sankitaren verbündet und den Urgashkão sogar ein Zentrales Artefakt überlassen, mit dem sie auch die letzten Khez/ Sippen der Urgashkao für den Krieg mobilisierten.

Was die Jiktachkão angeht: dies sind Jikten-Sippen im Süden, die praktisch im Auge des Sturms kämpften und, wie ihre Orkverbündeten auch, zersplittert und dezimiert wurden. Das orkische Khezsystem erlaubte es ihnen, "Sippenverbände" mit den versprengten Orks zu bilden.

Prinzipiell ist "Jiktachkão" nur der Name der Orks für die Jikten, genauso wie man Deutsche anderswo als "Alemanen" bezeichnet, allerdings haben die von den Orks so bezeichneten Jikten nicht mehr viel mit den ursprünglichen zu tun, da sie einen grossteil der orkischen Kultur übernommen haben, anders wie ihre (rah gewordenen) Vettern im Norden. 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 06, 2008, 12:51:03
Oje oje... die Geschichte ist doch recht verworren... und scheinbar wurde dies noch nie zu Ende gedacht.

Wenn die Jikten schon vor dem Orkanschluss eine komplett eigene Kultur waren, wo kommen die dann her? Welches sind ihre Vorfahren? Bis jetzt gelten diese als absolut nicht berücksichtigt. Da sie gegen die Remshen (die Ursanskitaren)  gekämpft haben, bleiben nur zwei Möglichkeiten. Sie sind entweder mit den Nederern verwand (also Slachkaren, Vaesten, Nedermannen) oder bilden eine eigene Urkultur. Die bis jetzt aber überhaupt nicht in der Geschichtsschreibung berücksichtigt werden.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 06, 2008, 23:05:29
Ich glaub diesen Teil der Rakshazarischen Geschichte müssen wir noch mal detailierter durchkauen.

Ich würd trotzdem Vorschlagen aus:
Zitat
Sprache: Muttersprache (Olurkha), Sprache kennen (Nederi) +2
"Muttersprache: Olurkha oder Nederi, Sprache kennen (das nicht gewählte oder Gmer)+2" zumachen.

P.S.: Was ist mit den ungeeigneten Vor- und Nachteilen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am November 07, 2008, 13:05:28
Zitat
Oje oje... die Geschichte ist doch recht verworren... und scheinbar wurde dies noch nie zu Ende gedacht.

Wenn die Jikten schon vor dem Orkanschluss eine komplett eigene Kultur waren, wo kommen die dann her? Welches sind ihre Vorfahren? Bis jetzt gelten diese als absolut nicht berücksichtigt. Da sie gegen die Remshen (die Ursanskitaren)  gekämpft haben, bleiben nur zwei Möglichkeiten. Sie sind entweder mit den Nederern verwand (also Slachkaren, Vaesten, Nedermannen) oder bilden eine eigene Urkultur. Die bis jetzt aber überhaupt nicht in der Geschichtsschreibung berücksichtigt werden.
Ehrlich gesagt sind die Jikten noch aus den ersten Treats bei Fanpro. Ich weis nicht, ich glaube eigentlich nicht das man wirklich jeden Rakshazischen Volkstamm bis zu den Urväter hin durchkonstruieren muss. Von mir aus können sie auch raus, wenn denn nur existieren kann was auch einen erklärten Stammbaum bis zu Sumu vorweisen kann, allerdings habe ich die Orkische Geschichte schon mehrmals (minimum zu jeder Beta) zur Diskussion gestellt und auch auf sie hingewiesen als die anderen Geschichts-Konzepte erwuchsen. Und verworren ist sie nicht wirklich: A greift B an, B verbündet sich mit C gegen A und formt später auch ein neues BC. Man gebe ihnen einfach eine Rasse, wie man es mit Babas auch machen würde un d fertig.  


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am November 07, 2008, 13:08:46
Da die  meisten Barbarenstämme des Nordens ja anscheinend Slachkaren waren/sind würde ich einfach sagen, die Jikten ursprünglich auch...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 07, 2008, 14:04:22
Zitat
Sie sind entweder mit den Nederern verwand (also Slachkaren, Vaesten, Nedermannen) oder bilden eine eigene Urkultur.
Ich tendiere zu ersterem.

Ich würd aber trotzdem vorschlagen die Abstammungsgeschichte an anderer Stelle zu klären, und hier an den Werten weiter zu bauen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 07, 2008, 15:26:13
Ich will die Jikten zu nicht wegdiskutieren...

Ich denke als Brudervolk der Slachkaren wären sie am besten aufgehoben.

Aber zurück zum Thema.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 07, 2008, 15:38:14
Also mal kurz und Schmerzlos ich schlage vor:

Sprache: Muttersprache: Olurkha oder Nederi, Sprache kennen (das nicht gewählte oder Gmer)+2

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen,  Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst

Wo ich mir nicht ganz sicher bin wie es geregelt ist, ist der Punkt mit dem Aussehen. Wegen ihres Komischen Körperkultes würd ich glatt dazu tendieren ihnen noch unansehnlich zu empfehlen (haben z.B. die Ferkinas auch), allerdings sind sie per Rasse (Nordländer) gutaussehend und ich bin mir nicht sicher ob das dann Regeltechnisch überhaupt geht. (Ich persönlich find schöne blonde Pseudoorks eh etwas seltsam  ::) )


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 07, 2008, 15:40:14
Oder wir machen ne Nordländervariante "Jikte", die eben nicht gutaussehend sind und keine blonden Haare haben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 07, 2008, 15:44:13
Ich glaub echt die Jikten sollten wir noch mal Endetail im Orkforum diskutieren.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am November 07, 2008, 15:47:40
Oder man macht bei den Nordländern gutaussehend nur zu nem empfohlenen Vorteil...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 07, 2008, 22:45:21
Startwerte Jiktachkão
Generierungskosten:  7 GP
Modifikationen:KO+1, AU +2, LE +2
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Randgruppe, Streitsucht 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Kräfteschub, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Zäher Hund/Arroganz, Blutrausch,  Eitelkeit, Jähzorn,  Raumangst
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Ausrüstungsvorteil, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen,  Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst
Aventurische Professionen: Stammesvölker-sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister, Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen oder Speere +2, das andere+1, Raufen +3, Ringen +2
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +1
Natur: Fährtensuche +2, Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen:  Götter/Kulte+1, Kriegskunst +1, Sagen/Legenden+1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +1
Sprache: Muttersprache: Olurkha oder Nederi, Sprache kennen (das nicht gewählte oder Gmer)+2
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Gerber/ Kürschner +1, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Jiktachkão), Waldkundig

Jikten (+3 GP)
Modifikationen: LE-1, AU +1
automatischer Nachteil: Streitsucht -6
Kampf: Raufen -2, Ringen -1
Körper: Athletik -1, Schleichen +3
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stellen +2, Fischen/ Angeln +1 Wildnisleben +2
Wissen: Götter/ Kulte +1, Kriegskunst -1,  Sagen/ Legenden +2, Tierkunde +1
Handwerk: Fleischer +1, Gerber/ Kürschner +1, Heilkunde Wunden -1
verbilligte Sonderfertigkeit: Auenkundig

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 07, 2008, 23:03:46
Urgashkao
GPs: je nach Variante
Modis: AU +2, LE +1
SO Max: 6
automatische Vor-/ Nachteile:
empfohlene Vor-/ Nachteile
ungeeignete Vor-/ Nachteile:
Professionen:
Talente:
Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Wurfspeere +1
Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fährtensuche +1, Fesseln/ Entfesseln +1, Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/ Kulte +1, Sagen/ Legenden +1, Tierkunde +2
Sprache: Muttersprache (Olurkha) KL-2, Sprache kennen (Marham) +2
Handwerk: Abrichten +1, Bogenbau +2, Feuersteinbearbeitung +1, Gerber/ Kürschner +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Urgashkao)
verbilligte Sonderfertigkeiten: Steppenkunde

Kämpferkhez
GPs: 12
Modis: AU +1 LE +1
Talente:
Kampf: Boge +1, Hiebwaffen +1, Lanzenreiten +1, Raufen +1
Körper: Reiten +2
Wissen: Kriegskunst +2
Handwerk: Heilkunde Wunden +2
Sonderfertigkeiten: Reiterkampf
verbilligte Sonderfertigkeiten berittener Schütze

Händlerkhez
GPs: 8
Talente:
Kampf: Dolche +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +2
Natur: Orientierung +1
Wissen: Rechnen +2, Schätzen +1
Sprachen: Sprache kennen (Marham) +3, Sprache kennen (Isdar Rakshi) +4
Handwerk: Handel +2
verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde(Donari)

Hüterkhez
GPs: 13
Modis: LE+1
Talente:
Kampf: Bogen +2, , Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinenschärfe +2
Wissen: Kriegskunst +2
Handwerk: Lederarbeiten +1
SF: Rüstungsgewöhnung I (Lederrüstung oder M'Reg Cha)
verb. SF: Scharfschütze

Yurgachkhez
GPs: 7
Modis: AU+1
automatischer Nachteil: Randgruppe
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Schleichen +1, Sich verstecken +1
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stelleb +1, Fischen/ Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Pflanzenkunde +1
Sprachen: Sprachen kennen (Gmer) +2
Handwerk: Bogenbau -1, Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Wunden +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 07, 2008, 23:12:16
Mal ein Paar unsortierte Anmerkungen:
- Kampf SF raus
- Was ist ein Hüterkhez?
- Den Kämpfern würd ich noch +1 auf Ringen spendieren
- Bogenbau wirklich in die Kultur?
- Sollen wirklich alle Händler sich so gut mit den Donaris auskennen?
- bei den empfohlenen Vorteilen würd ich zusätzlich zudenen der anderen Orks noch Tierfreund und Tieremphatie aufnehmen, gibts sonst noch was für Reiter interessant ist?
- sind die Urgashkao ehr sesshaft oder nomadisch?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am November 08, 2008, 12:23:37
Aaaalso, sorry, dass ich so lange nicht schreiben konnte :(
Nochmal zu den Jiktachkao: Ich habe in der Kulturbeschreibung wirklich einen unterschied zwischen nördlichen und südlchen Jiktachkao herausgelesen, die Jikten hatte ich noch gar nicht weiter gemacht...aber das hatte ich wohl fehlinterpretiert...aber dann muss ich das nochmal richtig lesen und evtl. müsste man mal über die Kulturbeschreibung diskutieren...
So, die Urgashkao:
Hüterkhez sind nach meiner Interpretation eine Art von Kämpferkhez, aber darauf bedacht, bestimmte Orte zu beschützen (also die Wasserstellen und wichtigeKultorte, wodurch sie standorttreuer sind, als Kämpferkhez, die rumreisen.
Damit auch glaich die Antwort zum Nomadischen ;) Nach meinem Verständnis sind sie grundsätzlich Nomaden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 09, 2008, 18:15:12
Startwerte Urgashkão
Generierungskosten:  je nach Variante
Modifikationen: KO+2, LE+1, AU + 2
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Innerer Kompass, Richtungssinn, Tierfreund, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn,  Raumangst
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen,  Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst
Aventurische Professionen: Stammesvölker-nomadisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister, Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen:-
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane

Talente:
Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Wurfspeere +1
Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fährtensuche +1, Fesseln/ Entfesseln +1, Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/ Kulte +1, Sagen/ Legenden +1, Tierkunde +2
Sprache: Muttersprache (Olurkha), Sprache kennen (Marham) +2
Handwerk: Abrichten +1, Bogenbau +2, Feuersteinbearbeitung +1, Gerber/ Kürschner +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Urgashkão), Steppenkunde

Kämpferkhez (13 GP)
Modifikatoren: AU +1 LE +1
Talente:
Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Lanzenreiten +1, Raufen +1, Ringen+1
Körper: Reiten +2
Wissen: Kriegskunst +2
Handwerk: Heilkunde Wunden +2

Händlerkhez (11 GP)
Talente:
Kampf: Dolche +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +2
Natur: Orientierung +1
Wissen: Rechnen +2, Schätzen +1
Sprachen: Sprache kennen (Marham) +3, Sprache kennen (Isdar Rakshi) +4
Handwerk: Handel +2
verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde(Donari)

Hüterkhez (12 GP)
Modifikatoren: LE+1
Talente:
Kampf: Bogen +2, , Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinenschärfe +2
Wissen: Kriegskunst +2
Handwerk: Lederarbeiten +1

Die Yurach-Variante wurde gestrichen.

Yurgachkhez (12 GP)
Modifikatoren: AU+1
automatischer Nachteil: Randgruppe
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Schleichen +1, Sich verstecken +1
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stelleb +1, Fischen/ Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Pflanzenkunde +1
Sprachen: Sprachen kennen (Gmer) +2
Handwerk: Bogenbau -1, Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Wunden +1

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 09, 2008, 18:16:36
Ich wieder hol mal ein paar Fragen:

- Bogenbau wirklich in die Kultur?
- Sollen wirklich alle Händler sich so gut mit den Donaris auskennen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am November 09, 2008, 22:45:35
Bogenbau...hab ich auch auch länger drüber nachgedacht, aber irgendwie kam mir die Kulturbeschreibung so vor, als würde sich jeder Urgashkao so grundsätzlich damit auskennen...
Und die Donari...joa, kam mir auch so vor, als wäre es passend aus der Kulturbeschreibung heraus. Bzw. aus dem "Urgashkao über.." Teil.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am November 09, 2008, 23:15:08
Also der Bogen müsste eigentlich jedem Urgashkão "im Blut" liegen. Ob das einen Wert rechtfertigt, kann ich nicht entscheiden. Das mit der Kulturkunde fände ich nett.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 10, 2008, 08:24:20
OK, wenn ihr das so wollt (auch wenns komisch ist das sie besser Bogenbauen als Bogenschießen können).
Gibts noch Änderungswünsche oder sollen wir hier mit die Orks für abgeschlossen erklären?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 10, 2008, 22:35:10
OK dann seh ich die Orks aus Mangel an Gegenstimmen als fertig an. Nächste Kultur sind die Tharai.

@Yanken
Machst du wieder weiter?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am November 10, 2008, 23:01:11
Zitat
OK dann seh ich die Orks aus Mangel an Gegenstimmen als fertig an
Wenn du es wirklich unpassend findest dann kann das auch raus.

Wie schon an mehreren Stellen gesagt, ich mach mir recht wenig Gedanken um Werte beim Rollenspiel und bin schon froh wenn ich die bei meinen Charris halbwegs sinnvoll mit Hilfe eines befreundeten Optimiziers hinbekomme.
 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 11, 2008, 08:23:50
Startwerte Tharai
Generierungskosten: 11GP
Modifikationen: LE +1, AU +1
SO-Maximum: 8
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: ??
Ungeeignete Vor- und Nachteile: ??

Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Tharai-Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +3, das andere +2, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +3
Körper: Akrobatik +1, Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +3, Sich Verstecken +2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen +4, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Tchif
Handwerk: Holzbearbeitung +1, Feuersteinbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Tharai, Steppenkunde


[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 11, 2008, 08:29:58
In dem Thread aus dem ich die werte kopoert hab wurde noch vorgeschlagen statt Le+1, Au+1 lieber Le+0 und Au+3 zu nehmen, was soll jetzt übernommen werden?


Zitat
Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +3
Also laut Arsenalliste haben die Tharai keine Zweihand-Hiebwaffen, sollte man stattdessen nicht lieber Speer nehmen?


War das nicht ein Reitervolk? Warum können sie dann nicht reiten? (Und müssten sie dann nicht noch den Bestien meister als Profession haben?)

Keinen Bonus auf Sagen/Legenden?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 11, 2008, 09:57:55
@Yanken
Machst du wieder weiter?

Du warst wohl schneller als ich...

Da ich die Kulturwerte vorgeschlagen hab, habe ich auch nichts zu meckern.

Zitat
In dem Thread aus dem ich die werte kopoert hab wurde noch vorgeschlagen statt Le+1, Au+1 lieber Le+0 und Au+3 zu nehmen, was soll jetzt übernommen werden?

Beides okay.. wobei ich nie gegen Le-Bonus bin ;)
Vielleicht Le+2 AU+2

Zitat
Also laut Arsenalliste haben die Tharai keine Zweihand-Hiebwaffen, sollte man stattdessen nicht lieber Speer nehmen?

Okay... ich glaub in der Beta stand was, dass sie auf Hiebwaffen stehen... deshlab... aber okay: Speere sind gut

Zitat
War das nicht ein Reitervolk? Warum können sie dann nicht reiten? (Und müssten sie dann nicht noch den Bestien meister als Profession haben?)

Davon weiß ich nichts... ich dachte die haben nur so hühnergroße Echsen domestiziert. Von Reittieren steht auch nichts in der Beta

Zitat
Keinen Bonus auf Sagen/Legenden?

Ich halte die Tharai nicht für sehr traditionell, reißerisch oder abergläubisch und dachte dies sei hier eher unpassend. Von mir aus kanns aber noch rein


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 11, 2008, 12:44:29
Ich habs noch mal nach geschaut scheint so zu sein das sie zwar auch Reittiere (Velachi (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=174.msg1673#msg1673)) haben (oder das mal vorgeschlagen wurde), aber kein explizites Reitervolk sind.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 11, 2008, 23:01:37
Zitat
Beides okay.. wobei ich nie gegen Le-Bonus bin
Vielleicht Le+2 AU+2
Man könnte vielleicht auch die beiden Ursprungs Vorschläge kombinieren und LE+1 AU+3 nehemen.

Wie siehts den mit empfohlenen/ungeigneten Vor und Nachteilen aus?



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 11, 2008, 23:14:47
Die V/N mache ich morgen


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 12, 2008, 10:57:13
Vielleicht könnte man auch nen automatischen Nachteil "Impulsiv" machen.


Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Kampfrausch, Richtungssinn, Zäher Hund / Blutrausch, Feste Gewohnheit, Impulsiv, Jähzorn, Rachsucht, Sprachfehler, Streitsucht, Schlechter Ruf, Verpflichtungen

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel, Feenfreund, Gebildet, Koboldfreund / Arroganz, Eitelkeit, Fettleibig, Geiz, Goldgier, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Lahm, Schulden


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 12, 2008, 14:52:25
Zitat
Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel
Sollen die echt mit aufgeführt werden? Ich mein das die keinen Sinn machen sollte eigentlich auch so klar sein.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 12, 2008, 15:06:43
Das hängt mit unserer Vorgehensweise bei den V/N ab... das haben wir ja schon ma diskutiert.

Zumal es auch in einem Stamm Adel geben kann... z.B. als Sohn eines großen, einflussreichen Stammeshäuptling


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am November 12, 2008, 15:54:30
Allein für Ribukanische Prinzen (könnten echt ein beliebter Typus werden) ist Adel und so ein wichtiger Vorteil, daher sollte man sowas nicht völlig ausblenden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 12, 2008, 18:30:10
Startwerte Tharai
Generierungskosten: 15GP
Modifikationen: KO+1, LE +2, AU +2
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Gefahreninstinkt, Innerer Kompass, Kampfrausch, Richtungssinn, Zäher Hund / Blutrausch, Feste Gewohnheit, Impulsiv, Jähzorn, Rachsucht, Sprachfehler, Streitsucht, Schlechter Ruf, Verpflichtungen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel, Feenfreund, Gebildet, Koboldfreund / Arroganz, Eitelkeit, Fettleibig, Geiz, Goldgier, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Lahm, Schulden
Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Tharai-Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Hiebwaffen oder Speere+2, das andere +1, Dolche +2, Raufen +3, Ringen +3
Körper: Akrobatik +1, Athletik +3, Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Selbstbeherrschung +1, Sinnenschärfe +3, Sich Verstecken +2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen +4, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden+1, Pflanzenkunde +1, Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Tchif
Handwerk: Holzbearbeitung +1, Feuersteinbearbeitung +2, Malen/Zeichnen +1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Tharai, Steppenkunde

EDIT: Rechenfehler


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 13, 2008, 08:18:19
Startwerte Vaestenclans
Generierungskosten: 11 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+2
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd,  Eisern, Entfernungssinn,  Feenfreund, Hohe Lebenskraft, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Höhenangst,  Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Einbeinig, Glasknochen, Krankhafte Reinlichkeit, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
Aventurische Professionen: Stammesvölker-sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere+2, das andere+1, Raufen+2, Ringen+2, Wurfbeile oder Wurfspeer +1
Körper: Athletik+2, Klettern+1, Körperbeherrschung+1, Schleichen+2, Schwimen+2, Selbstherrschung+2, Sich Verstecken+2, Sinnesschärfe+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährentsuchen+1, Fallenstellen+1, Fischen/Angeln+2, Orientierung+3, Wildnisleben+3
Wissen: Götter/Kulte+1, Sagen/Legenden+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Boote Fahren+2, Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Stoffe färben oder Viehzucht oder Webkunst+2, Heilkunde Wunden+1, Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Vaesten, Nebelseenkundig


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 13, 2008, 08:20:11
Würde der Rapsode als Profession noch passen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 13, 2008, 10:58:20
Müsste Firanor bestimmen... aber ich glaube er wollte die Vaesten immer als rauhes Volk darstellen die keinen Sinn für Muse haben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 13, 2008, 17:24:48
Ich hab ihm mal eine PM geschrieben.

Mal was anderes gibt es für die ganzen Xhulstämme eigentlich schon beta fertige Texte bzw. jemanden der sich dafür zuständig fühlt solche zu schreiben? Sonst mach ich nämlich erstmal nur die Xhulbasiskultur fertig und spar mir die ganzen Varianten.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 14, 2008, 21:33:12
Ich hab jetzt erstmal meine alten Xhulwertedie auf der aktuellen Beta basieren genommen und nicht die von drathur da zu denen kein Text vorliegt.

Startwerte Xhul Wüstenwanderer
Generierungskosten: 13 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Raumangst 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn,  Hohe Lebenskraft, Innerer Kompas, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platzangst
Aventurische Professionen:Stammesvölker- sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer, Bestienmeister
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Iwabot-Mata, Kwa Ipa-uGonga, Impi-Nwengu
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen+1, Raufen+2, Ringen+2, Speere+2, Wurfspeer+2
Körper: Athletik+3, Körperbeherrschung+3, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+2, Tanzen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+3, Wildnisleben+3, Wettervorhersage+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+1, Sagen/Legenden+3, Sternkunde+1, Tierkunde+3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uzejamajaba
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht+2, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Heilkunde Wunden+1, Lederarbeiten+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Xhul Wüstenwanderer, Wüstenkundig

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 14, 2008, 21:42:20
Wenn wir die Xhul fertig haben, sind wir ja einmal durch, welche von den noch offenen Kulturen können wir jetzt schon fertig machen und zu welcher brauchen wir noch Infos?

Noch ohne Fahrschein sind momentan:
Donari-Pfadwandler
Faulzwerge
Prophetenlager
Mischkulturen (ok da fehlt auch noch der Text)


Bei den Irrogoliten fehlt noch die Fäule bei den Slachkaren die Vor- und Nachteile.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 18, 2008, 09:33:44
Ich denke wir sollten schon dahurs Werte nehmen. Ich schreib ihm mal....

Zitat
Kultur Xhul Wüstenwanderer

Generierungskosten:
10 GP ?
Modifikationen: LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Rauangst 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn, Hohe Lebenskraft,  Innerer Kompaß, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Vorurteile

Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +2, Ringen +2, Speere oder Wurfspeere +2, das Andere +1
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +3, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +3, Sinnesschärfe +2, Tanzen +2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuche +3, Orientierung +3, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +3
Wissen: Geographie +1 (Nomadische/Halbnomadische Stämme), Götter/Kulte +1, Pflanzenkunde oder Tierkunde +3, das Andere +2, Sagen/Legenden +1, Sternkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uzejamajaba
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht +2, Feuersteinbearbeitung +1, Fleischer oder Gerber/Kürschner +2, Holzbearbeitung (gilt auch für Knochenbearbeitung) +2, Kochen +1, Lederarbeiten +2, ein passendes Handwerk +1 (sesshafte Stämme)
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde: Xhul Wüstenwanderer
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Steppenkundig oder Wüstenkundig

Professionen:
Reisende und Wildnisprofessionen:
Hirte, Jäger (Stammesjäger), Prospektor (Kräutersammler, Sammler), Strassenräuber (Bandit), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Griot, Händler (Fahrender Händler – nur bei nomadischen/Halbnomadischen Stamm,Tauschhändler)
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger
Handwerks- Professionen: Bauer (alle außer Gärtner, Gutsherr, Winzer – nur bei  sesshaften Stamm), Handwerker – (archaiische Handwerker (Werkzeugmacher, Hüttenbauer/Mattenflechter/Holzschnitzer), Fleischer, Gerber/Kürschner, Seiler, Steinschneider, Tätowierer, Töpfer, Färber, Weber), Tagelöhner (Holzfäller), Tierbändiger (ohne Varianten), Weber, Wundarzt (ohne Varianten)
Magische Professionen: Iwabot-Mata, Kwa Ipa-uGonga, Impi-Nwengu
Priesterliche Professionen: Kultist

Varianten:

Eines der Folgenden kann gewählt werden:

Bouley:
( +3 GP) als Halbnomadischer Stamm
AuP +1
Wildnisleben +1, Feuersteinbearbeitung oder Holzbearbeitung oder Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeit: Wünstenkundig

Zusätzliche Professionen:
Handwerks-Professionen:
Bergmann (Salzbrecher), Tagelöhner (Lastenträger)

Etembi: (+0 GP) als Sesshafter Stamm
Klettern +1

Zusätzliche Profesionen:
Handwerks-Professionen:
Schreiner

N`Yalee: (+2 GP) als Sesshafter Stamm
MR +1
Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Götter/Kulte oder Sagen/Legenden +1, Malen/Zeichnen +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer)
Gesellschaftliche Professionen: Gaukler (Musikus, Tänzer), Händler (ohne Varianten), Mystiker
Handwerks-Professionen: Bergmann (ohne Varianten), Maurer, Schneider, Schreiner, Steinmetz, Zimmermann

Salymaq: (+1 GP) als Nomadischer Stamm
Reiten +1, Abrichten +2, Fahrzeug Lenken +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnisprofessionen:
Bestienmeister (Tierführer), Großwildjäger
Handwerks-Professionen: Sattler, Tierbändiger (Zureiter), Wagner

S`Sar Janghalatha: (+0 GP) als Halbnomadischer Stamm
Nachteil: Stolz 5
Eines der Gewählten Waffentalente oder Schleuder +1, Raufen oder Ringen +1, Zechen +1, Kriegskunst +1, Heilkunde Wunden +2

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Straßenräuber (Wegelagerer)
Kriegerische Professionen: Kämpe (ohne Varianten) ?

Tarloume: (+1 GP) als Sesshafter Stamm
Eines ger gewählten Waffentalente +1, Raufen oder Ringen +1, Heilkunde Wunden +2

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Wildnisläufer
Gesellschaftliche Professionen: Gaukler (Musikus, Tänzer)
Kriegerische Professionen: Kämpe
Handwerks-Professionen: Fleischer/Metzger/Schlachter, Schreiner, Wundarzt (Feldscher)

Xhoula aus Stadt Xhoulajambo: (+3 GP) als Sesshafter Stamm
Keine automatische Raumangst 5
Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +1, Überreden +1, 1 Fremdsprache +4

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), alle, außer Botenreiter, Entdecker
Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Gaukler (Akrobat, Musikus, Tänzer), Händler (ohne Geldwechsler), Kurtisane (Hure, Lustknabe), Müßiggänger
Kriegerische Professionen: Gardist (Stadtgardist), Kämpe (Kopfgeldjäger, Gladiator), Soldat
Handwerks-Professionen: Bader, Bauer (Gärtner), Handwerker (Bäcker, Bogenbauer, Bronzegießer, Fleischer/Metzger/Schlachter, Goldschmied, Grobschmied, Harnischmacher, Koch, Maurer, Schneider, Schreiner, Sattler, Seiler, Steinmetz, Tischler, Wagner, Weber, Wirt, Zimmermann), Schreiber (ohne Varianten), Tagelöhner, Wundarzt (alle Varianten)


Yarlussu: (+1 GP) als Halbnomadischer Stamm
Bogen oder Schleuder  oder Wurfspeer +1, Schleichen +1, Wildnisleben +1, Tierkunde oder Viehzucht +1

Zusätzliche Professionen:
Reisende und Wildnis-Professionen:
Großwildjäger
Handwerks-Professionen: Bauer (ohne Varianten), Bogenbauer


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 18, 2008, 11:18:40
OK ich würd trotzdem erstmal die Basis fixen.

Und wie wollen wir nach den Xhul weiter vorgehen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 18, 2008, 11:58:35
Nach den Xhul sollten wir uns bei den empfohlenen Vor- und Nachteilen nochmal über Sinn, Unsinn und Umfang einigen.

Der zweite Punkt wäre die Umsetzung der KO-Boni.

Der dritte eine grobe Überprüfung bzw. Angleichung der höchsten Talentboni auf Sinnigkeit.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 18, 2008, 14:22:09
Wie siehts mit den Übersprungen Kulturen aus?
Ich denke zumendestens die Prophetenlager könnte man noch fertig machen.
Und wenn die Fäule schon in Reglen gefasst wurde könnten wir auch noch die beiden Zwergenkulturen abhaken.

den KO Bonus können wir eigendlich auch parallel dazu im entsprechenden Thread klären wer sie kriegt und dann einfach hier rein editieren. (Ist ne Vertäuerung um exakt 2GP ist ja nicht so schwer einzurechnen)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 18, 2008, 14:26:06
Ja Prophetenlager und Zwerge gehen klar


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 18, 2008, 17:45:55
OK hier ist die Neue Tabelle mit den KO Bonis, ich hab bei "meinen" Kulturen das auch schon hier im Thread rein editiert. Kannst du das bei deinen auch noch machen Yanken?

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 18, 2008, 17:49:09
Welche Kulturen fehlen noch? Dürfte ja nicht viel sein


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 18, 2008, 17:59:56
Angurianer und die 3 Broktahrkulturen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 19, 2008, 08:29:37
Ok wie wollen wir mit den Xhul weiter verfahren?
Ich seh drei Möglichkeiten:
1. Es bleibt erstmal bei der Einheitskultur Xhul-Wüsten Wanderer ohne Varianten.
2. Wir nehmen drathurs Vorschlag und machen Varianten für spezielle Stämme.
3. Wir machen wieder Stadt-Land-Fluss-Varianten und man muss sich seinen Stamm halt daraus zusammen kombinieren.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 19, 2008, 09:21:19
Das hängt davon ab, ob nun drathurs Ausarbeitungen übernommen werden, wovon ich ausgehe. Zuletzt war er vor 10 Tagen online.

Ich bin der Meinung, dass wir vier Varianten brauchen die für den Spieler spürbare Änderungen darstellen: Wüstenwanderer, Savannensielder, Jangalatha (schwarze Amazonen) und Xhoulajambo (die Stadt)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 19, 2008, 10:59:08
Zitat
Wüstenwanderer, Savannensielder, Jangalatha (schwarze Amazonen)
die drei könnte man sicher fix machen (wenn du mal definierst wo die konkreten Schwerpunkte der einzelnen Varianten siehst). Ich persönlich bevorzuge auch solche allgemeine Varianten gegenüber konkreten Stämmen, einfach weil man bei Stämmen immer das problem hat das es dann eben immer nur genau diese Stämme gibt und wenn einem keiner davon gefällt hat man die das Nachsehen.

Bei der Stadtkultur Xhoulajambo bin ich mir nicht sicher ob man das sinnvoll mit den drei wilden Varianten werte technisch unter einen Hut kriegt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 20, 2008, 20:02:51
Hier mal Jens alter Vorschlag fürs Prophetenlager

Zitat
Automatischer Vorteil: Gebildet 3
Talente: Hiebwaffen+3, Raufen+2, Athletik+2, Klettern+3, Körperbeherrschung+1, Schwimmen+2, Sinnenschärfe+2, Etikette+2, Menschenkenntnis+3, Lehren+1, Orientierung+1, Wildnisleben+2,Götter/Kulte+4, Kriegskunst+2, Philosophie+3, Sagen/Legenden+5, Muttersprache Nordländisch, Trollisch+3, [ein noch nicht aktives Handwerkstalent]+4
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Kulturkunde Prophetenlager

Was ich ändern würde:
- Gebildet darfman glaub ich garnicht in eine Kultur ein bauen also raus
- Bei den Kampftalenten sollte es auch auf dolche und Ringen einen Bonusgeben, statt nur Hiebwaffem sollte man auch Speer und evtl. auch Schwert wählen können den Bonus würd ich aber auf 2 senken, außer dem sollten sie noch einen Bonus auf ein Fernkapftalent kriegen
- bei den Körperlichen würd ich noch auf selbebeherschung und die Schleichen und verstecken einen kleinen Bonus geben
- bei den Gesellschaftlichen sollte es einen Bonus auf Überzeugen geben (das war dochg das Talent für Missionare) dafür evtl. Etikette und Lehren  raus
- Naturtalente würde ich leicht erhöhen (die Leben doch in der Wildnis, oder?)
- beim Wissen würd ich Philosophie weglassen und Sagen/Legenden auf max. 3 setzen. und statt dessen noch Bonis auf Tierkunde und Pflanzenkunde
- beim Handwerk sollte es auch konkrete Talente zur Auswahl geben

Welche Vor-/Nachteile würden sich eurer Meinung für die Prophetenlager eignen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am November 21, 2008, 09:19:12
Hi!

Das Prophetenlager würde ich nächste Woche gern überarbeiten... vielleicht auch heute schon, mal sehen wie nachher so die Zeitsituation ist.

Kampftalente: der Bonus sollte bei +3 liegen, finde ich. +2 ist so "Schon zweimal gesehen", +3, da hat mans wenigstens mal in der Hand gehabt. Ist ne gefühlsmäßige Sache. Wenns deswegen nen GP mehr kostet, würde ich lieber dann auch anderes erhöhen statt den Wert zu senken. Dolche und Ringen okay, aber nur +1 oder so. Gibt halt Waffentraining im Lager für alle, weil sie ja reisen und daher auch immer auf der Hut sein müssen.
Körper: Das Leben im Lager selbst ist eigentlich nicht heimlich oder asketisch, Selbstbeherrschung geht noch, aber Schleichen und Verstecken müssen sie sich eigentlich nicht. Bei einem Überfall verteidigt man das Lager (in der Theorie... die sich verstecken können, tun das natürlich auch!)
Gesellschaft: Ich hatte sie mehr als Bekehrte denn als Bekehrende gesehen. Natürlich gibt es auch den "heiligen Geist" der da durchfließt und da könnte ein wenig Überzeugen schon mit dabei sehen, man hat ja selbst gespürt wies geht... pro Überzeugen! Der Etikettebonus bezieht sich aufs Lager (ne andere Kulturkunde haben sie ja nicht) ich finde der kann bleiben, es gibt durchaus ne Hierarchie da so wie ich mir das vorstelle. Und das Lehren ist für die Grundzüge des gegenseitigen Lehrens und Lernens da, so wie es da oft praktiziert wird. "Leben ist lernen" als Prinzip sozusagen.
Natur: Ja sie leben in der Natur aber das Lager ist ziiiiemlich groß und mit der wilden unberührten Natur haben sie wesentlich weniger Kontakt als Stammesmitglieder. Vielleicht je +1? Wildnisleben max.+2.
Wissen: Wie gesagt sie sind kein Naturvolk und die Philosophie (also das Diskutieren und Erkennen) liegt nicht jedem, wird aber jedem interessierten beigebracht (indem er einfach mitmacht) und ich zähle Helden einfach mal zu den "an Punkten interessierten"... ;) Vielleicht kann man da machen: "Philosophie +4 oder Pflanzen- und Tierkunde je +2"?
Handwerk: Da schlug die Faulheit durch, mich durch die Liste zu kramen... ;D Vielleicht später.. *weghusch*

empfohlene Vorteile/Nachteile: wenn Gebildet raus muss, kann es ja da rein. Ansonste eignet sich für den typischen Lagerbewohner noch sowas wie Gutes Gedächtnis oder Breitgefächerte Bildung. Passende Nachteile... könnte festgefügtes Denken sein (wenns kein rein magischer Nachteil ist) oder Vorurteile natürlich... wie gesagt, das läuft im Lager alles weniger körperlich als spirituell ab. Zumindest was das angeht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 21, 2008, 09:24:57
Das Prophetenlager wäre eventuell auch der nächste Kandidate für die Westländergruppe.

Den KO-Bonus für die Kulturen erledige ich gleich.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am November 21, 2008, 09:47:55
Habe KO übernommen auch ins Wiki.

Noch ne Frage... welche Werte sind die aktuellsten/richtigsten? Die in Excel-Tabelle oder?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 21, 2008, 09:53:02
Zitat
Noch ne Frage... welche Werte sind die aktuellsten/richtigsten? Die in Excel-Tabelle oder?
Ja denk ich, ob wohl ich immer probiere auch im hier im Forum ne akuelle Version zu posten und zu verlinken.

Zitat
der Bonus sollte bei +3 liegen, finde ich. +2 ist so "Schon zweimal gesehen", +3, da hat mans wenigstens mal in der Hand gehabt.
also +3 Bonis bei Bewaffneten Nahmkapftalenten kommen eigendlich nur sehr selten vor (entspricht etwa nem +6-+7 Bonus in bei einer Profession)

Zu Etikette, Philosophie & co ich würd dir empfehelen da jeweils noch mal in die Talentbeschreibung zu schauen um zu sehen ob das Talent wirklich das abdekt was du willst.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 23, 2008, 09:06:17
Fast ist eigendlich mit so "übernatürlichen" Vorteilen wie Glück, Gefahreninstinkt, Vom Schicksalbegünstigt, Prophezeien, Emphatie und was es da sonst noch so gibt ?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am November 23, 2008, 21:53:35
also +3 Bonis bei Bewaffneten Nahmkapftalenten kommen eigendlich nur sehr selten vor (entspricht etwa nem +6-+7 Bonus in bei einer Profession)
Whoa, also ist +3 schon intensives Training? Hm. ich tendiere dazu, ihnen genau dieses intensive Training angedeihen zu lassen... aber so recht weiß ich das auch nicht. Nehmen wir +2.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 23, 2008, 22:54:44
Zumindestens bei den Aventurischen Kulturen hatte (wenn ich mich richtig erinnere) nur der Trolzacker einen +3 Bonus auf eine Bewaffnete Nahkampffertigkeit (Bei Waffenlos und Fernkampf gibts häfiger höhere Bonis). Allerdings hat der Trollzacker Stammeskrieger als Ausgleich dafür nur einen relativ niedrigen Waffenbonus, nämlich auch nur +3, währennd die anderen Stammeskrieger alle +4 oder +5 kriegen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 24, 2008, 19:40:53
Mal ein erster Vorschalg, bei vorteilen und Professionen noch überarbeitungsbedürftig. Bei Etikette und Philosophie fänd ich echt gut wenn da jemand nachguckt ob die auch wirklich Passen. Ich würd ihnen auch gern noch eine Orts oder Geländekunde aufdrücken aber ich weiß nicht genau welche da passt.

Startwerte Prophetenlager
Generierungskosten: 9 GP
Modifikationen: -
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Ausrüstungsvorteil, Breitgefächerte Bildung, Gebildet, Gutes Gedächtnis, Hohe Lebenskraft, Vom Schiksal Begünstigt/Arroganz, Einbildungen, Moralkodex, Prinziepeintreue,Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Aberglaube, Kurzatmig,  Niedrige Lebenskraft, Ungebildet
Aventurische Professionen: einfache Stadtkulturen
Kriegerische Professionen: Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer
Gesellschaftliche Professionen: Rapsode
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: Gesandter der 12
Schamanistische Professionen: -
Talente
Kampf:Bogen oder Schleuder oder Wurbeil oder Wurfspeer+2, Dolche+1,  Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere +2, ein weiteres +1, Raufen +2, Ringen +2
Körper: Athletik +2, Klettern+3, Körperbeherrschung +1, Schwimmen+2, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft:Etikette+2, Lehren+1, Menschenkenntnis+3, Überzeugen+2
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+4, Sagen/Legenden +3, Kriegskunst+2, Philosophie+3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi, Kawash+3
Handwerk: Ackerbau oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Stoffe färben oder Viehzucht oder Webkunst+2, Heilkunde Wunden+1, Holzbearbeitung+1, Kochen+1, Lederarbeiten+1
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Prophetenlager


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 27, 2008, 07:49:43
Also zu den Vor- und Nachteilen
Was ich mir neben den obrigen noch vorstellen könnte (nach etwas durch einander):
Empfohlen: Ausdauernd, Hohe Lebenskraft, Arroganz, Prinziepeintreue,Vorurteile
Ungeeignet: Ungebildet, Aberglaube, niedrige Lebenskraft, Kurzatmig

Wo auch mir nicht sicher bin ist ob man in der liste auch noch so übernatürliche Kräfte aufnehmen soll wie: Kraftschub, Talentschub, Gefahreninstinkt, Prophezeien, Schwer zu Verzaubern,  vom Schicksal begünstigt, Glück, Wahnvorstellungen, Einbildungen

Was man noch mal cheken sollte ob das von jens vorgeschlagene "festgefügte Denken" und "Moralkodex" regeltechnischmöglich sind und sinnmachen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ashariel am November 27, 2008, 09:35:10
Warum eigentlich gebildet, ich meine sie sind auch nur eine Stammeskultur die ums Überleben kämpft, i kann mir net vorstellen dass da Bildung so einen hohen Stellungswert hat.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am November 27, 2008, 09:57:28
Gebildet ist nicht automatisch  mit Schulbildung gleichzustellen, der Name ist dafür vllt. nicht ganz gut gewählt, aber es geht doch nur darum, dass der Chara mehr Zeit für seine Ausbildung genutzt hat, als der Durchschnitt. Und das würde zu dem passen, was ich bisher vom Prophetenlager mitbekommen habe.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am November 27, 2008, 10:32:52
Also Moralkodex geht durchaus in eine Kultur wenn man will. Haben die Myraner Era Sumus auch. Alle ;D
(Genau so wie alle Handwerker, egal was, Meister der Improvisation sind, geht also, Pauschalisierungen sind IN)

Festgefügtes Denken kann aber raus. Ich meine wie kann man festgefügt sein, wenn man weiß, dass da draußen noch 9 Götter warten von denen man keine Ahnung hat? Was hab ich mir nur dabei gedacht?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 27, 2008, 12:55:48
Ok und was ist mit
Zitat
Kraftschub, Talentschub, Gefahreninstinkt, Prophezeien, Schwer zu Verzaubern,  vom Schicksal begünstigt, Glück, Wahnvorstellungen, Einbildungen
passt so was zu denen oder nicht?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am November 27, 2008, 14:28:54
Wenn, dann wäre "vom Schicksal begünstigt" noch passend. Glück nicht unbedingt, Prophezeien und Gefahreninstinkt auch nicht. Die Schübe würde ich nirgends wirklich als zu empfehlen ansehen, aber hey. Hier müssen sie zumindest nicht rein.
Wahnvorstellungen würde ich nicht empfehlen (die ergeben sich doch erst auf der Heldenreise ;) ), Einbildungen wäre aber auch gut.

Also mein minimalistischer Vorschlag: Vom Schicksal begünstigt und Einbildungen :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 27, 2008, 14:47:02
OK, wie sieht mit der Profwessionsauswahl aus? Ist die so OK?

Passt die Professionsgruppe (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1591.msg32917#msg32917) Stammeskultur-sesshaft oder sind die schon ehr einfache Stadtkultur?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am November 27, 2008, 17:06:58
magische Profs werden sie zwar nicht haben, aber du kannst ihnen das geben, was in kleinen Städten Standard ist.

Verdammt ich hab keine Zeit, ich werd mir morgen mal das Prophetenlager vorknöpfen. Hoffentlich. Die sind nämlich einerseits so halbsesshaft (müssen ja immer weiterziehen zum bekehren) und andererseits ein für ein Lager schon gigantisch zu nennendes - ich stelle mir da kaum weniger als 700-1000 Menschen vor, die da in, um und um das Lager herum leben. Es gehen zwar immer mal wieder welche aber der Zulauf ist dementsprechend... Also durchaus Platz für gesellschaftl. Professionen. Und Handwerkliche auch.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 27, 2008, 17:40:19
Ok ich habs oben rein editiert, hab bei den Professionen noch den Rapsoden aufgenommen und bei den Vorteil noch Ausrüstungsvorteil, die Jungs können ja Stahl herstellen.


Im Prinziep sind jetzt nur noch Kulturen übrig, zu denen die Texte noch nicht fertig (Allerwelts- und Sklavenvolk) sind oder bei denen mir das Verständnis für zentrale Punkte der Kultur fehlt (Donaris und Zwerge), daher müsste jetzt mal wieder ein anderer hier übernehmen.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 08, 2008, 19:10:12
So dann mal die Faulzwerge.
Jens, Yanken hier bin ich auf eure Mithilfe angewiesen.

Als Grundlage gibt es Stadtzwerge
Zitat
Modifikationen: IN-2, CH-2, KO+2, KK+1, AU+3
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern (muarharhar...) Resistenz gegen mineralische Gifte, technische Verbesserung im Wert von 5 GP, Arroganz+7, Geiz+6, Goldgier+7, Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, mindestens drei Punkte)
Talente: Armbrust+5, Hiebwaffen+2, Dolche+2, Infanteriewaffen+3, Klettern+1, Körperbeherrschung+3, Schleichen-3, Selbstbeherrschung+4, Sinnenschärfe+2, Gassenwissen+3, Menschenkenntnis-5, Baukunst+4, Geschichtswissen+3, Gesteinskunde+4, Hüttenkunde+4, Mechanik+5, Philosophie+3, Rechnen+5, Muttersprache Zwergisch, Trollisch+4, Alchimie+1, Bergbau+4, Feinmechanik+3, Grobschmied+4, Heilkunde Wunden+4, Malen/Zeichnen+4, Metallguss+4
Sonderfertigkeit: Kulturkunde Zwergenstadt

und Suchende
Zitat
Modifikationen: IN-2, CH-2, KO+2, KK+1, AU+3
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern, Neugier+5, Goldgier+5, Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, zwei bis drei Punkte)
Talente: Armbrust+5, Hiebwaffen+4, Klettern+3, Körperbeherrschung+3, Selbstbeherrschung+2, Sinnenschärfe+3, Menschenkenntnis+3, Orientierung+2, Wildnisleben+3, Baukunst+4, Geschichtswissen+3, Gesteinskunde+4, Hüttenkunde+2, Mechanik+4, Philosophie+3, Rechnen+4, Muttersprache Zwergisch, Trollisch+6, Bergbau+3, Grobschmied+2, Heilkunde Wunden+4, Malen/Zeichnen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde Suchende, Meister der Improvisation, eine zusätzliche Kulturkunde nach Wahl, Geländekunde nach Wahl

Sind die Suchenden jetzt eine Varinate der Agrim oder gibts die garnicht mehr?

Zu den werte volgende Anmerkungen:
Zitat
IN-2, CH-2, KO+2, KK+1
  ist das noch aktuell? Ich würd ehr denken das ist schon über die Rasse abgedeckt
Zitat
Eisern (muarharhar...) Resistenz gegen mineralische Gifte
Past auch nicht dazu das Ingrimm ihne ihre Härte genommen hat
Zitat
technische Verbesserung im Wert von 5 GP
raus oder ersetzen und wenn ja durch was ?
Zitat
Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, mindestens drei Punkte)
Wird darauf in der Kulturbeschreibung eiungegengen? Kann man das so auf nehmen? Gibts für Feste Gewohnheiten nicht einen eigenen Nachteil?
Zitat
Schleichen-3, ..,Menschenkenntnis-5
Warum?

- die Kampftalente sind etwas hoch und der waffenlose Nahkampf fehlt
- zuviele Wissens und Handwerkstalente mit zu hohen Bonis, da sollte man eine Liste draus machen wo man sich ein paar auswählen kann.
- Warum der hohe Bonus auf Trollisch?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 09, 2008, 09:00:35
Ich hab gerade bei Jiktachkão und Tharei die Kampftalente noch mal etwas angepasst, wodurch sich auch die Kosten geändert haben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Dezember 09, 2008, 10:59:41
Also ich würde die Suchenden als Variante anbieten, da es in den Talentwerten ein paar kleine Unterschiede gibt.

Zitat
ist das noch aktuell? Ich würd ehr denken das ist schon über die Rasse abgedeckt

Richtig

Zitat
Past auch nicht dazu das Ingrimm ihne ihre Härte genommen hat

 :d

Zitat
technische Verbesserung im Wert von 5 GP

raus oder ersetzen und wenn ja durch was ?

Wird durch den Vorteil "Blutlinien-Pakt (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1797.msg38409#msg38409)" abgedeckt... der allerdings nur empfohlen ist und nicht automatisch.


Zitat
Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, mindestens drei Punkte)
Wird darauf in der Kulturbeschreibung eiungegengen? Kann man das so auf nehmen? Gibts für Feste Gewohnheiten nicht einen eigenen Nachteil?

Würde ich raus nehmen. Feste Gewohnheiten als empfohlener Nachteil wäre besser.

Zitat
Zitat
Schleichen-3, ..,Menschenkenntnis-5
Warum?

Ergibt keinen Sinn...
Schleichen höchstens im Zusammenhang mit den mechanischen Erweiterungen.
Menschenkenntnis -1 müsste ausreichen.

Mein Vorschlag:

== Allgemein ==
Kampf: Armbrust +2, Hiebwaffen +1, Dolche +1, Infanteriewaffen +3, Raufen +1
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +3, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft: -
Natur: -
Wissen: Geschichtswissen +2, Götter/Kulte +2, Mechanik +3, Rechnen +3, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Goragari (Sprache)
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Malen/Zeichnen +2
Sonderfertigkeiten: -


== Variante: Agrim der Dämonenstädte ==
Kampf: Armbrust +2
Körper: -
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis -1, Überreden +3
Natur: -
Wissen: Anatomie oder Baukunst oder Gesteinskunde oder Hüttenkunde oder Kryptographie oder Philosophie +2
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen: Kawash +4, Goragari (Schrift) +4
Handwerk: Bergbau +2, Malen/Zeichnen +2, ein Talent aus der nachfolgenden Liste +2: Alchimie, Feinmechanik, Grobschmied, Heilkunde Wunden, Heilkunde Krankheiten, Metallguss; ein weiteres +1
Sonderfertigkeiten: Meister der Improvisation

== Variante: Agrim der Oberfläche ==
Kampf: Hiebwaffen +1, Raufen +1
Körper: Klettern +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +3
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Eines aus der Liste +3: Anatomie, Geographie, Kryptographie, Philosophie, Pflanzenkunde, Sternkunde
Sprachen/Schriften: Sprachen kennen: Kawash +2, Sprachen kennen: Gmer oder Marham oder Nederi oder Olurkha +5
Handwerk: Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Viehzucht +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 09, 2008, 11:29:55
OK ich frimel das heut Abend mal mit dem was ich mir schon überlegt hatte zusammen.

Sollen die noch irgendwelche automatischen Vor-/Nachteile kriegen?

Ist der Fäule-Nachteil eigendlich fertig? Wie soll denn das "Entfaulen" bei den Irros eingebaut werden?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Dezember 09, 2008, 12:05:55
Die Rasse Faulzwerg bekommt Fäule 5


Die Kultur Irrogoliten:
Automatische Vor- und Nachteile: Der Nachteil "Fäule" entfällt.

Irrogoliten-Variante "Aussätziger":
Automatische Vor- und Nachteile: Randgruppe; Der Nachteil "Fäule" aus der Faulzwergrasse entfällt doch nicht; kann aber zu Spielbeginn mit 3 GP pro Punkt abgebaut werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Domician am Dezember 09, 2008, 13:13:17
Fäule ist doch eine schlechte Eigenschaft, oder? Erscheint mir zumindest so wegend er 5 als Wert...dann wäre das mit den drei Punkten pro Punkt aber eine große Ausnahme (oder bringt der 3 pro Punkt? Dann müsste es aber nicht extra erwähnt werden) weil der Vorteil "niedrige schlechte Eigenschaft" ja auch eine Senkung von schlechten Eigenschaften am Anfang erlaubt...zu den Kosten, die die schlechte Eigenschaft einbringen würde.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Dezember 09, 2008, 13:28:07
Um einen Punkt "Fäule" abzubauen muss man 3 GP investieren. Richtig!

Ich kenne "niedrige schlechte Eigenschaft" und finde es gleichzeitig recht absurd.

Laut Regeln muss man einen Nachteil auf mindestens 5 Punkte setzen, wenn man ihn kauft. Das macht auch Sinn, denn wenn man den Wert z.B. nur auf 1 festlegt bekommt man zwar die GP, spürt aber fast nie in die Folgen des Nachteils (weil nur 5% Chance).
Die "niedrige schlechte Eigenschaft" untergräbt diese Regel und führt sie ins Absurdum.

Deshalb bin ich dafür die Fäule nicht als "schlechte Eigenschaft" zu sehen, da es schließlich auch nicht um eine Charaktereigenschaft handelt, sondern um einen körperlichen Fluch.

Dennoch: Die Irrogiliten sollten im Regelfall eine schwächere Fäule haben als die Agrim, weshalb dies hier extrem betont wird. Die Agrim hingegen sollen eher noch eine stärkere Fäule besitzen und keinenfalls eine schwächere (zumindest am Anfang).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 09, 2008, 16:48:28
@schlechte Eigenschaften: die erschweren auch andere Proben. Zum beispiel Menschenkenntnis um die Arroganz oder so. 5 ist ein guter Minimalwert. Kannst du mal verlinken wo wir den Fäulenachteil endgültig definiert hatten, Yanken?

@Faulzwergwerte: die sind ja noch von anno damals! Da gab es ja noch Suchende etc... Der Vorschlag von YAnken triffts recht gut von den Talenten her. Die Kultur bekam dereinst KK und KO-Boni und Eisern weil ich die Zwerge so als Wesen vor augen hatte, die ihre Körper standardmäßig mit DämoTech(tm) aufwerten und das sozusagen in die Kultur einbaute. Kann also eigentlich raus, es müssen keine Eigenschaftsmodis sein. Autovorteil sollte natürlich dennoch drin bleiben, da hätte ich gerne "Affinität zu Dämonen" (das ist nämlich nicht in der Rasse).

Prinzipientreue ist so ne Art Moralkodex, der Mist kann auch raus(genau wie der Rest bis auf die Affinität), Feste Gewohnheit geht gar nicht weil magischer Nachteil.

Ich wette gleich gehts wieder los mit der Frage vor der ich schon Angst habe: "Was sind denn die empfohlenen/ungeeigneten Vor- und Nachteile?" :,,(


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Dezember 09, 2008, 17:18:06
Hier: http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1467.msg34473#msg34473


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 09, 2008, 19:16:14
Zitat
Ich wette gleich gehts wieder los mit der Frage vor der ich schon Angst habe: "Was sind denn die empfohlenen/ungeeigneten Vor- und Nachteile?"
  >;D Sollen wir da auch die verkrüppelnden Sachen (Einarmig/-beinig/-händig/-augig, Krankhaitsanfällig, Glasknochen, Lahm, Albino...) aufnehmen?
Passen würden sie ja.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 09, 2008, 19:53:50
Dank@Yanken!
>;D Sollen wir da auch die verkrüppelnden Sachen (Einarmig/-beinig/-händig/-augig, Krankhaitsanfällig, Glasknochen, Lahm, Albino...) aufnehmen?
Passen würden sie ja.
Auf jeden Fall! >;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 09, 2008, 19:59:26
OK hiermal mein vorschlag für die Talente:

Startwerte Agrim
Generierungskosten:  je Variante
Modifikationen: -
SO-Maximum: keins
Automatische Vor- und Nachteile:  ???
Empfohlene Vor- und Nachteile:  ???
Ungeeignete Vor- und Nachteile:   ???
Aventurische Professionen:  ???
Reisende und Wildnis-Professionen:  ???
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  ???
Handwerkliche Professionen:  ???
Kämpfer-Professionen:  ???
Magische Professionen: ???
Priesterliche Professionen:  ???
Schamanistische Professionen:  ???
Talente:
Kampf: Armbrust+3, Dolche+2, Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +2, das andere +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Zechen+3
Gesellschaft:Überreden+3
Natur: -
Wissen:  Anatomie oder Baukunst oder Gesteinskunde oder Hüttenkunde oder  Mechanik +2, ein weiteres+1, Geschichtswissen+2, Götter/Kulte+2, Sagen/Legenden +2, Rechnen+2, Schätzen+2
Sprache: Muttersprache (Goragari)
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Malen/Zeichnen +2, Alchemie oder Bergbau oder Feinmechanik oder Grobschmied oder Metallguss +2, ein weiteres+1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Agrim)

Agrim der Dämonenstädte (10 GP)
Gesellschaft: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis-1
Wissen:die beiden gewählten Wissenstalente je +1, Geschichtswissen+1, Kryptographie oder Rechtskunde oder Philosophie +2, Rechnen+2
Sprache: Lesen/Schreiben(Goragari)+4
Handwerk: die beiden gewählten Handwerkstalente je +1
Sonderfertigkeiten: Ortskundig (Heimatstadt)

Agrim der Oberfläche (10 GP)
Körper: Schleichen+1, Sich Verstecken+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen:Geographie+1
Sprache: Sprachen kennen: Gmer oder  Kawash oder Marham oder Nederi oder Olurkha +4
Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde nach Wahl



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 09, 2008, 20:41:11
Was hast du denn gegenüber Yankens Vorschlag verändert?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 09, 2008, 22:53:18
Schwer zusagen, ich hatte schon einen eigenen Entwurf und hab dann noch ein paar Talente die bei Yanken drin waren und bei mir nicht von ihm übernommen.

Außer der Affinität zu Dämonen  (wieviel GP?) noch irgendwelche Vor-/Nachteile? Goldgier und Arroganz aus deinem alten vorschlag find ich eigendlich ganz passend (würd aber nicht beides geben sondern die Wahl lassen).
Wäre Randgruppe für die gerechtfertigt, oder zumiondestens für die Oberflächenbewohner?

Welche in welche Professionsgruppe sollen wir die stecken??


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Dezember 10, 2008, 09:41:17
Der Unterschied bei diesem Vorschlag (in Vergleich zu meinem) sind die Wissenstalente. Den Stadtzwergen habe ich exklusiv "Baukunst, Gesteinskunde und  Hüttenkunde" angeboten. Den Suchenden dafür exklusiv: "Geographie, Pflanzenkunde und Sternkunde"

Diese Aufteilung ist nun anders.


Die Stadt-Agrim passen in keine der Professionsgruppen. Die Suchenden sind ungefähr auf dem Niveau der "Einfache Stadtkulturen"... allerdings ohne Stadt :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 10, 2008, 19:58:55
Zitat
Die Stadt-Agrim passen in keine der Professionsgruppen.
Das heißt es muss eine eigne für die Jungs her? Gibts eigendlich irgendwelche Aventurschen Zwergen-only- Professionen außer Geode und Xorlosch Krieger?

Was kostet "Affinität zu Dämonen"?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 12, 2008, 08:23:41
Startwerte Agrim
Generierungskosten:  je Variante
Modifikationen: -
SO-Maximum: keins
Automatische Vor- und Nachteile:  Arroganz 5 oder Goldgier 5, Affinität zu Dämonen
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Blutlinienpakt, Gebildet/Albino, Einarmig, Einäugig ,Einhändig, Einbeinig, Glasknochen, Konstruktionswahn, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Lahm , Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Widerwärtiges Aussehen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eisern, Immunität gegen Gift, Resistenz , Zäher Hund
Aventurische Professionen:  Zivilisierte Stadtkulturen (Variante: Agrim)
Reisende und Wildnis-Professionen:  -
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  -
Handwerkliche Professionen:  -
Kämpfer-Professionen:  Agrim Sippenwächter
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen:  -
Schamanistische Professionen:  -
Talente:
Kampf: Armbrust+3, Dolche+2, Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +2, das andere +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Zechen+3
Gesellschaft:Überreden+3
Natur: -
Wissen:  Anatomie oder Baukunst oder Gesteinskunde oder Hüttenkunde oder  Mechanik +2, ein weiteres+1, Geschichtswissen+2, Götter/Kulte+2, Sagen/Legenden +2, Rechnen+2, Schätzen+2
Sprache: Muttersprache (Goragari)
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Malen/Zeichnen +2, Alchemie oder Bergbau oder Feinmechanik oder Grobschmied oder Metallguss +2, ein weiteres+1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Agrim)

Agrim der Dämonenstädte (10 GP)
Gesellschaft: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis-1
Wissen:die beiden gewählten Wissenstalente je +1, Geschichtswissen+1, Kryptographie oder Rechtskunde oder Philosophie +2, Rechnen+2
Sprache: Lesen/Schreiben(Goragari)+4
Handwerk: die beiden gewählten Handwerkstalente je +1
Sonderfertigkeiten: Ortskundig (Heimatstadt)

Agrim der Oberfläche (10 GP)
Körper: Schleichen+1, Sich Verstecken+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen:Geographie+1
Sprache: Sprachen kennen: Gmer oder  Kawash oder Marham oder Nederi oder Olurkha +4
Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde nach Wahl


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 13, 2008, 11:05:45
Habs die Fäule mal eingebaut.
Sallent die Ausätzigen auch noch Talentmodifikationen kriegen?

Startwerte Irrogoliten
Generierungskosten: 13 GP
Modifikationen: IN +1
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Autoritätsgläubig 6, Moralkodex(Ankroju), Fäule-5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung (Handwerkstalent), Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Aberglauben, Behäbig, Jähzorn, Neugier, Raumangst, Schulden, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Kampfrausch / Blutrausch, Nachtblind, Raumangst

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: -
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Legitimat, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Anachoret, Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Belagerungswaffen+3, Dolche +1, Hiebwaffen+2, Raufen+2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +2, Zechen+3
Gesellschaft: Betören+1, Etikette +1, Menschenkenntnis+3, Überreden+3
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzen- oder Tierkunde+2, Brett-/Würfelspiele +2, Geschichtswissen+3, Götter/Kulte+2, Philosophie+2, Rechtskunde +4, Rechnen +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +2, Sternkunde+2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Rogorakshi, Sprache Kennen [Marham oder Rogari oder Gmer] +4
Handwerk: Brauer oder Fahrzeug Lenken oder Malen/Zeichnen oder Musizieren oder Schnaps Brennen oder Töpfern oder Webkunst oder Winzer +2, Ackerbau oder Viehzucht +3, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Irrogoliten)

Aussätzige(-6 GP)
Automatische Vor- und Nachteile: Fäule+5, Randgruppe


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 15, 2008, 18:26:46
Alles klar, für die Professionen der Agrim sollte natürlich in der Tat noch was her, da denke ich so an die niederen Schichten der "Arbeiter" und die höheren Schichten der Konstrukteure, Denker, Forscher und so weiter... aber das dürfte alles ziemlich eigen werden. Standard-Professionen passen da in der Tat nicht... ich denke aber, 2 oder 3 Profs sollten reichen. Für Spielerhelden. Wir wollen ja nun nicht wirklich alles definieren... Legitimat wäre vielleicht was...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Januar 07, 2009, 13:50:01
zu den Agrim: ich würde bei "Arroganz 5 oder Goldgier 5" das "oder" weglassen und beide Nachteile voll geben. Ich finde es immer etwas merkwürdig, wenn die Hälfte sehr Goldgierig ist und die andere Hälfte (die nicht Goldgierig ist) auf jeden Fall Arrogant ist :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Januar 07, 2009, 15:02:25
Naja man kann den anderen Nachteil ja trotzdem nehmen, können beide eigentlich auch unter "empfohlene Nachteile" gepackt werden. Was würds denn an den GP drehen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 07, 2009, 15:14:16
+1,5 gerundet vermutlich +2
(ich erstell die RKP's meist so, dass abgerundet wird)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Januar 07, 2009, 18:38:51
Wüs, mehr GP wenn ich Nachteile hinzufüge? Dann raus mit denen! ;)

Wenn es -2 GP wären, dürfte der zweite Nachteil rein *schacher*


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 07, 2009, 19:08:06
Achso ich dachte wenn wir beides zu den empfohlenen packen.

Wenn wir beide reinnehmen sinds -1,5 GP wodurch die sie dann nach Runden 1 GP billiger sind.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Januar 08, 2009, 09:33:24
Nee, das lohnt nicht. Schreib die beiden Nachteile aber zusätzlich in empfohlene Nachteile, man kann sie ja immer noch wählen und viele Agrim sind beides.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Januar 12, 2009, 14:16:21
Ein Vorschlag zum Allerweltsvolk

Startwerte Allerweltsvolk
Generierungskosten: ? GP
Modifikationen: -
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile:-
Empfohlene Vor- und Nachteile: ???
Ungeeignete Vor- und Nachteile: ???

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: ???
Gesellschaftlich orientierte Professionen: ???
Handwerks-Professionen: ???
Kämpfer-Professionen: ???
Magische Professionen: ???
Priesterliche Professionen: ???
Schamanistische Professionen: ???

Talente
Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung -1, Sinnenschärfe +1, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Wildnisleben +1
Wissen: Brett-/Würfelspiele +1, Geographie +1, Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: -
Handwerk: Falschspiel +1, Holzbearbeitung +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Allerweltsvolk)



Variante: Rimtheym
Automatische Vor- und Nachteile: Streitsucht 5
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter oder Speere oder Zweihandflegel oder Zweihand-Hiebwaffen +2, ein weiteres +1, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Selbstbeherrschung -1, Zechen +2
Natur: Wildnisleben +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Nederi oder Olurkha oder Gmer], Sprache Kennen [Nederi oder Olurkha oder Gmer] +6, Sprache Kennen [Nederi oder Olurkha oder Gmer] +4
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Allerweltsvolk), Ortskenntnis (Rimtheym)



Variante: Kurotan
Modifikationen: MU +1
Automatische Vor- und Nachteile: Blutrausch
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen +2, ein weiteres +1, Dolche +1, Raufen +1
Körper: Singen +1, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Überreden +2
Wissen: Brett-/Würfelspiele +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Marham oder Olurkha], Sprache Kennen [Marham oder Olurkha oder Nederi oder Uzujuma] +3, Sprache Kennen [ Gmer] +3
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Allerweltsvolk), Ortskenntnis (Kurotan)



Variante: Ratten von Sumutul
Modifikationen: MU -1
Automatische Vor- und Nachteile: LeP -1, AuP -1
Kampf: Hiebwaffen +1
Körper: Klettern +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Gassenwissen +1, Überreden +1
Wissen: Philosophie +1
Handwerk: Kochen +2, Holzbearbeitung +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Gmer], Sprache Kennen [Sprache der Riesen] +5
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Ratten von Sumutul), Kulturkunde (Riesen), Ortskenntnis (Sumutul)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 12, 2009, 16:05:58
Setzt mal die Hauptkampftalente auf +2. +3 gibts nur für besonders Kriegerische Völker.

Raufen und Ringen sollten max. +3 kriegen, also bei Rimtheym einen runter.

Warum Selbstbeherrschung -1?

Den Ratten würde ich ehr Holzbearbeitung als Zimmermann geben.





Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Januar 12, 2009, 16:14:28
Zitat
Streitsucht
Das ist ne schlechte eigenschaft, da muss ein Wert dahinter  :)

Allerweltsvolk: -0.3GP
Rimtheym: 6.0GP
Kurotan 4.9 GP
Ratten: 4.3 GP


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Januar 12, 2009, 17:13:33
Ok.. hab's verbessert

Zitat
Warum Selbstbeherrschung -1?

Vielleicht interpretiere ich dieses Talent auch falsch, da wir es nur selten einsetzen (nur für Wunden und die Konzentration beim Zaubern): Aber diese Barbaren können sich kaum Beherrschen und lassen sich leicht ablenken bzw. aus der Reserve locken. Von mir auch kann es auch wieder weg.

Von der Basis-Profession bekommen sie ja schon Holzbearbeitung +1.
Zimmermann hab ich mir so gedacht, weil die Ratten eventuell darin begabt sind, aus dem Müll der Riesen ihre Hütten und Unterkünfte zusammenzuzimmern. Kann aber auch weg :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Januar 12, 2009, 17:47:56
Gib mal lieber noch einen Bonus auf das Allerweltsvolk... die sind nähmlich zur Zeit noch im minus mit 0,3 Punkten   ;)
Vielleicht mal Wettervorhersage, oder Sich Verstecken oder sowas.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Januar 12, 2009, 18:01:25
Ich mach einfach die Varianten zur Pflicht... dann hab ich kein Problem damit :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Januar 12, 2009, 18:05:13
Noch besser  :)

Damit wären dann
Rimtheym  4.5 GP
Kurotan 4.15 GP
Ratten 4.1 GP


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 12, 2009, 18:44:38
Zitat
Aber diese Barbaren können sich kaum Beherrschen und lassen sich leicht ablenken bzw. aus der Reserve locken.
Klingt für mich ehr nach Jähzorn oder sowas.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Januar 19, 2009, 19:42:34
So um diese Kultur mal fertig zu machen...

Startwerte Allerweltsvolk
Modifikationen: -
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile: Jähzorn 5
Empfohlene Vor- und Nachteile:
Ungeeignete Vor- und Nachteile:

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen:
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Vollstrecker, Rhapsode, Gauner
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Pfadmagier

Talente
Kampf: Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Körperbeherrschung +1, Sinnenschärfe +1, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +1
Natur: Wildnisleben +1
Wissen: Brett-/Würfelspiele +1, Geographie +1, Götter/Kulte +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: -
Handwerk: Falschspiel +1, Holzbearbeitung +1



Variante: Rimtheym ( 3 GP) (3)
Automatische Vor- und Nachteile: Streitsucht 5
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter oder Speere oder Zweihandflegel oder Zweihand-Hiebwaffen +2, ein weiteres +1, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Skifahren +1, Zechen +2
Natur: Wildnisleben +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Nederi oder Olurkha oder Gmer], Sprache Kennen [Nederi oder Olurkha oder Gmer] +6, Sprache Kennen [Nederi oder Olurkha oder Gmer] +4
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Rimtheym), Ortskenntnis (Rimtheym)



Variante: Kurotan ( 2 GP) (2.25)
Modifikationen: MU +1
Automatische Vor- und Nachteile: Blutrausch
Kampf: Anderthalbhänder oder Hiebwaffen oder Schwerter oder Zweihand-Hiebwaffen +2, ein weiteres +1, Dolche +1, Raufen +1
Körper: Singen +1, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Überreden +2
Wissen: Brett-/Würfelspiele +1, Sagen/Legenden +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Marham oder Olurkha], Sprache Kennen [Marham oder Olurkha oder Nederi oder Uzujuma] +3, Sprache Kennen [ Gmer] +3
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Kurotan), Ortskenntnis (Kurotan)



Variante: Ratten von Sumutul ( 2 GP) (2.2)
Modifikationen: MU -1
Automatische Vor- und Nachteile: LeP -1, AuP -1
Kampf: Hiebwaffen +1
Körper: Klettern +2, Sich Verstecken +2, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Gassenwissen +1, Überreden +1
Wissen: Philosophie +1
Handwerk: Kochen +2, Holzbearbeitung +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache [Gmer], Sprache Kennen [Sprache der Riesen] +5
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Ratten von Sumutul), Kulturkunde (Riesen), Ortskenntnis (Sumutul)


So das wären mal meine Vorschläge dazu... für Priesterliche und Schamanistische Professionen hab ich keine Idee, könnte mir aber sogar Pfadmagier (falls die denn dabei bleiben) dort vorstellen...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Januar 21, 2009, 18:26:33
Sind die Typen so ok?... dann sollten sie mal im ersten Post verlinkt werden


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 21, 2009, 19:18:35
Du hast die Kulturkunde einmal in der Basis und einmal in jeder Variante stehen, außerdem erscheint mir eine Kulturkunde (Allerweltsvolk) etwas unsinnig da müsste ehr Kulturkunde (Rimtheym) bzw. Kulturkunde (Kurotan) stehen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Januar 21, 2009, 19:23:31
das ist C&P von Yankens Variante sollte aber geändert werden


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 21, 2009, 19:49:31
Kämpe und Gauner würd ich bei den Professionen noch mit rein Packen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Januar 21, 2009, 19:56:38
Ok hab ich dazugepackt,

Was wird denn jetzt aus den Sklavenvölkern? Wer macht die?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Februar 02, 2009, 17:34:36
Ich glaube wir können jetzt die Agrim realisieren. Es sind ja jetzt alle Infos da :)

Kopierter Vorschlag der "Stadtzwerge"

Modifikationen: IN-2, CH-2, KO+2, KK+1, AU+3
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern (muarharhar...) Resistenz gegen mineralische Gifte, technische Verbesserung im Wert von 5 GP, Arroganz+7, Geiz+6, Goldgier+7, Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, mindestens drei Punkte)
Talente: Armbrust+5, Hiebwaffen+2, Dolche+2, Infanteriewaffen+3, Klettern+1, Körperbeherrschung+3, Schleichen-3, Selbstbeherrschung+4, Sinnenschärfe+2, Gassenwissen+3, Menschenkenntnis-5, Baukunst+4, Geschichtswissen+3, Gesteinskunde+4, Hüttenkunde+4, Mechanik+5, Philosophie+3, Rechnen+5, Muttersprache Zwergisch, Trollisch+4, Alchimie+1, Bergbau+4, Feinmechanik+3, Grobschmied+4, Heilkunde Wunden+4, Malen/Zeichnen+4, Metallguss+4
Sonderfertigkeit: Kulturkunde Zwergenstadt

Kopierter Vorschlag der "Suchenden"

Modifikationen: IN-2, CH-2, KO+2, KK+1, AU+3
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern, Neugier+5, Goldgier+5, Prinzipientreue (ritualisierter Tagesablauf, zwei bis drei Punkte)
Talente: Armbrust+5, Hiebwaffen+4, Klettern+3, Körperbeherrschung+3, Selbstbeherrschung+2, Sinnenschärfe+3, Menschenkenntnis+3, Orientierung+2, Wildnisleben+3, Baukunst+4, Geschichtswissen+3, Gesteinskunde+4, Hüttenkunde+2, Mechanik+4, Philosophie+3, Rechnen+4, Muttersprache Zwergisch, Trollisch+6, Bergbau+3, Grobschmied+2, Heilkunde Wunden+4, Malen/Zeichnen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde Suchende, Meister der Improvisation, eine zusätzliche Kulturkunde nach Wahl, Geländekunde nach Wahl

Edit: Ups.. hatten wir ja schon erledigt...

Es fehlen nur noch die Professionen :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Februar 02, 2009, 17:49:44
Zitat
Es fehlen nur noch die Professionen

Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Variante: Agrim)
Reisende und Wildnis-Professionen:
Gesellschaftlich orientierte Professionen: 
Handwerkliche Professionen: 
Kämpfer-Professionen: Agrim Sippenwächter (Agrim-Kämpfer (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=152.msg39448#msg39448)?)
Magische Professionen:
Priesterliche Professionen: 
Schamanistische Professionen: 

Vorschläge hattest du ja hier (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1127.msg40700#msg40700) schonmal gemacht ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 03, 2009, 09:31:18
Die Agrim Professionen hab ich mal ergänzt und zusätzlich mal den Eingangspost auf Vordermann gebracht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Februar 03, 2009, 10:30:26
An Kulturen fehlt also noch:
Die Sklavenvölker der Amhas und Sanskitaren
Die Donari

Was wird denn jetzt aus den Sklavenvölkern? Wer macht die?
:)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Februar 03, 2009, 11:33:19
Die Kulturberschreibungen der Sklavenvölker wird wohl auch der Yanken machen!

Ich werde ihm mal bescheid geben, wenn ich ihn mal wieder im Forum treffe :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Februar 03, 2009, 11:40:44
Die Kulturberschreibungen der Sklavenvölker wird wohl auch der Yanken machen!

Ich werde ihm mal bescheid geben, wenn ich ihn mal wieder im Forum treffe :)
Na dann... ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 04, 2009, 21:42:08
Mir ist gerade auf gefallen das in der Irrogoliten Kulturbeschreibung steht, dass die alle in ihrer Kindheit schreiben lernen!
Das haben wir bei den Werten nicht berücksichtigt!!!


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Februar 05, 2009, 11:18:32
Ich werde jeweils (wenn wir eine Kultur textlich überarbeitet haben) nochmal prüfen ob die Spielwerte dazu passen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 05, 2009, 17:59:53
OK aber ich müsste für die Richtvater-Profession trotzdem Wissen welche Schrift die Irrogoliten benutzen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Februar 06, 2009, 00:34:58
Zitat
Goragari
Schriftbild: Faulzwergische Bilderschrift mit 14 modernen Lautrunen
Verwendung in den Sprachen: Rogari
Komplexität: 20 A
Besonderheit: Ähnlich dem Angram (Verwendung um +4 erschwert)

oder

Zitat
Sanskische Haken
Schriftbild: 58 Silbenzeichen
Verwendung in den Sprachen: Wird als Universalschrift in vielen Sprachen verwendet, hauptsächlich aber Marham
Komplexität: 25 A

Wurde bisher nicht festgelegt... ich denke das beide Schriften bekannt sind... jedoch sind die sanskitarischen Haken flexibler und moderner.. was sich für Rechtstexte eignet


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 06, 2009, 07:56:25
Zitat
Die gesamte Gesellschaft, die Gesetze und die Sitten der Irrogoliten lassen sich kaum wirklich verstehen, wenn man das heilige Buch Thorgash nicht kennt. Alles, was die Irrogoliten als gut und richtig ansehen, steht darin im „Buch von Sitte und Rechtschaffenheit“, und für jeden Aspekt des täglichen Lebens kann ein gebildeter Irrogolit zumindest einen schlauen Spruch aus diesem Buch aufsagen. Auch wenn Schriftrollen viel zu kostbar sind, als dass ein Irrogolit sie wirklich als Privateigentum besitzen könnte, ist es doch unermesslich wichtig für die Irrogoliten, lesen zu können. Schon den Kleinsten werden im Kreise der Sippe die verschlungenen Glyphen der irrogolitischen Schrift beigebracht. Auch wenn die Kinder später Hirten oder Ziegenzüchter werden und niemals etwas schreiben müssen, wird das doch als unerlässlich betrachtet.
Klingt für mich nach einer eigenen Schrift.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 12, 2009, 18:14:09
Was ist jetzt eigendlich mit den Empfohlenen Vor-und Nachteilen bei den Slachkaren?
Können wir uns da noch auf was einigen oder soll ich ihnen einfach das Standardpaket verpassen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 16, 2009, 21:49:56
Standard-Barbarenpaket würde ich sagen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 16, 2009, 22:15:15
Hab gerade gemerkt das bei den Werten schon was steht:
Zitat
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Eisern,  Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft, Schnelle Heilung, Innerer Kompass, Kälteresistenz, Kampfrausch, Richtungssinn, Zäher Hund/Blutrausch, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schlechter Ruf, Treulosigkeit , Verschwendungssucht, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz, Gebildet , Glasknochen, Eitelkeit, Fettleibig, Goldgier, Krankheitsanfällig, Krankhafte Reinlichkeit ,Kurzatmig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Prinzipientreue
Ist in meinen Augen eine etwas lange Liste, soll da noch was raus, was soll auf jeden fall drin bleiben und fehlt irgendwas wichtiges?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 16, 2009, 22:43:19
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Kampfrausch, Zäher Hund / Blutrausch, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schlechter Ruf, Treulosigkeit , Verschwendungssucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz, Gebildet, Glasknochen, Fettleibig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Prinzipientreue

Einmal mit Mayo bitte ;) Nein, wobei... "Lahm"... welcher Depp hat sich diesen Nachteil ausgedacht? Genau wie "Stubenhocker" und so - da kann man auch gleich diesen Nachteil nehmen:

"Nichtabenteurer" (-45 GP)
Der Held zieht niemals auf Abenteuer aus, würde niemals auch nur zufällig daran teilnehmen und erhält AP nur im Rahmen von (3+ Professions-GP)x10 pro Jahr, die er investieren darf. Kann nich tmit breitgefächerter Bildung kombiniert werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Das Waldviech am Februar 16, 2009, 22:47:21
Zitat
"Nichtabenteurer" (-45 GP)
Whoa ! Das würde doch prima nach Aventurien passen  ;D ! *duck*


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 16, 2009, 23:47:31
Hier brauchst du dich nicht zu ducken, Barbar... ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Das Waldviech am Februar 17, 2009, 00:11:49
Sollen wir das mal als ernsthaften Nachteil in einem der einschlägigen DSA-Foren posten. Ich wäre auf die Reaktionen gespannt  ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 17, 2009, 09:09:52
Wenn du meinst... ich warte mal auf den Link ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Das Waldviech am Februar 17, 2009, 09:19:13
DU hast mich dazu angestiftet !  ;D

http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?p=611479#611479
http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumneuesThemaEingabe=1&ForumbeitragForumID=#ForumbeitragField


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 17, 2009, 09:49:11
Wo ich das grad sehe kannst du deine Sig-URL im Ulissesforum mal wechseln. Wir sind ja jetzt www.rakshazar.de :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 17, 2009, 15:40:32
DU hast mich dazu angestiftet !  ;D

http://forum.ulisses-spiele.de/viewtopic.php?p=611479#611479
http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumneuesThemaEingabe=1&ForumbeitragForumID=#ForumbeitragField
Jetzt wäre es fast mal spannend... zu sehen was passiert wenn du das noch in Tanelorn, Vinsalt und dsa4.de postest. Jedes Forum eine andere Reaktion! :D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Das Waldviech am Februar 17, 2009, 15:45:28
Tja - eigentlich schon. Im Alveran bricht sofort die toternste Diskussion über die richtige (tm) Art Rollenspiel zu betreiben, im Ulisses nimmt man es mit Humörchen....aber da du gerade DSA4 erwähnst....da können wir die News und das Szenario auch nochmal schalten !


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 17, 2009, 19:43:33
So dann mal hier die aktuellen Werte, sollen die jetzt auch noch "Stadt-Land-Fluss"-varianten kriegen wie die Stammes Brokthar?

Startwerte Slachkaren
Generierungskosten: 13 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Kampfrausch, Zäher Hund / Blutrausch, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schlechter Ruf, Treulosigkeit , Verschwendungssucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz, Gebildet, Glasknochen, Fettleibig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Prinzipientreue
Aventurische Professionen: Stammesvölker-Sesshaft
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfbeile oder Wurfspeer +2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen+2, ein weiteres +1, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik +2, Klettern+1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+3, Schleichen +3, Schwimmen+1, Sinnenschärfe+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung +2, Wildnisleben +3
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legenden+2, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Feuersteinbearbeitung+2, Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung+2 , Lederarbeiten+2, Malen/Zeichnen+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Slachkaren, eine passende Geländekunde


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 17, 2009, 19:55:06
Öhm... ich wäre dafür das Schwertmagier rausfliegen - eigentlich wäre für die Jungs doch mal eine eigene Kultur ganz praktisch oder? Das sind doch immer noch so Einsiedler mit Ordensstrukturen? Oder wird in der Profession abgeklärt, dass er keinen Kontakt mehr mit seiner Ursprungskultur bekommt?

Die Jungs sind auf jeden Fall schon mal gut. Ich hoffe "Gutaussehend oder Eisern" ist in der Rasse drin? Hab grad nicht den aktuellen Stand gefunden... ich find nur "Gut Aussehend". Allein. Das ist aber nicht der aktuelle Diskussionsstand.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 17, 2009, 19:58:58
Zitat
Ich hoffe "Gutaussehend oder Eisern" ist in der Rasse drin?
Staht jedenfalls so in der Exceltabelle.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 17, 2009, 20:10:23
Ab in die Wiki damit!


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 18, 2009, 19:00:31
Also keine "Stadt-Land-Fluss"-Varianten mehr?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 18, 2009, 19:14:52
Wenn du magst, dann kriegt eben einer Athletik+3, der nächste Klettern+3 und der andere Schwimmen+3 oder so ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 18, 2009, 19:53:55
Naja man könnte einfach die Varinten voin den Brokthar Stämmen klauen, die Slachkaren sind ja ähnlich generisch angelgt.

Zitat von:  Broktharstamm Varianten
Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.
Halbnomadischer Stamm (+1 GP): Aventurische Professionen: Aventurische Professionen:Stammesvölker - Nomadisch und Sesshaft; Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2
Nomadische Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch: Orientierung+2, Wildnisleben+1, Geographie+1
Sesshafter Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft; Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2 , ein weiteres+1

Zusätzlich können noch beliebig viele der folgenden Varianten gewählt werden:
Barbarenhorde (+2 GP): eines der gewählten Waffentalente zusätzlich+1, Raufen oder Ringen+1, Zechen+1, Kriegskunst+2, Heilkunde Wunden+1 (nicht mit Jägerstamm kombinierbar)
Gebirgsstamm (+2GP): Klettern+3, Körperbeherrschung+2
Isoliertlebender Stamm (-1 GP): Menschenkenntnis-1, Sprachen Kennen [passende Framdsprache]-4
Jägerstamm (+3GP): Schleichen+3, Sich Verstecken+2, Fährtensuchen+2, Wildnisleben+1, Tierkunde+2 (nicht mit Barbarenhorde kombinierbar)
Küstenstamm (+2GP): Schwimmen+3, Fischen/Angeln+3
Reiterstamm (+3GP): Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Tierkunde+1, Abrichten+3
Städtischer Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen; Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Überreden+1
Steinzeitlicher Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch, Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2
Man müsste sie allerdings noch etwas an passen und einzelne Varianten wie Jägerstamm, Babaren Horde und Städtischer Stamm machen in meinen Augen für die Slachkaren keinen Sinn. Und bei Sesshaft, Halbnomadisch, Nomadisch bin ich mir nicht ganz siccher ob alle diese Lebensweisen bei den Slachkaren vorkommen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 18, 2009, 20:00:09
Bis auf die Städter macht in meinen Augen all das Sinn. Musst nur getreulich die GP ausrechnen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 18, 2009, 22:36:46
Zitat
Bis auf die Städter macht in meinen Augen all das Sinn.

Jägerstamm ist in meinen Augen bei den Slachkaren schon in der Basiskultur enthalten (die Basis Brokthar Kultur hat viel niedrigere Jagd-Talente), und Babarenhorde soll Brokthar only bleiben. Deswegen fallen die auch weg.

Zitat
Musst nur getreulich die GP ausrechnen.
Eigendlich sind die Varianten so konzipiert, dass die genau glatte GP kosten haben damit man das eben nicht muss. Aber ich muss noch mal mal die Talenthöhen abgleichen und checken das sich da nichts durch Aktiviertungskosten* an den GP-Kosten ändert.

*) Das erinnert mich mal wieder daran das ich noch mal nen Thread "Dinge die mich Generierungsysthem nerven" starten muss. Aber darum kümmer ich mich wenn die ganzen RKPs für die nächste Beta fertig sind.

Edi: Stelle gerade fest das der Isolierte Stamm auch keinen Sinn macht weil die Slachkaren keine Fremdsprcahe haben die man ihnen streichen könnte.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 19, 2009, 08:09:15
So nach ein paar kleinen Änderungen:

Startwerte Slachkaren
Generierungskosten: 12 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Kampfrausch, Zäher Hund / Blutrausch, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schlechter Ruf, Treulosigkeit , Verschwendungssucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz, Gebildet, Glasknochen, Fettleibig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Prinzipientreue
Aventurische Professionen: nach Variante
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfbeile oder Wurfspeer +2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen+2, ein weiteres +1, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik +2, Klettern+1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+3, Schleichen +3, Schwimmen+1, Sinnenschärfe+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legenden+2, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Heilkunde Wunden+2, Holzbearbeitung+2 , Lederarbeiten+2, Malen/Zeichnen+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Slachkaren, eine passende Geländekunde

Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.
Halbnomadischer Stamm (+1 GP): Aventurische Professionen: Aventurische Professionen:Stammesvölker - Nomadisch und Sesshaft; Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2
Nomadische Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch: Orientierung+2, Wildnisleben+1, Geographie+1
Sesshafter Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft; Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2 , ein weiteres+1

Zusätzlich können noch beliebig viele der folgenden Varianten gewählt werden:
Gebirgsstamm (+2GP): Klettern+3, Körperbeherrschung+2
Küstenstamm (+2GP): Schwimmen+3, Fischen/Angeln+3
Reiterstamm (+3GP): Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Tierkunde+1, Abrichten+3
Steinzeitlicher Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch, Holzbearbeitung oder Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+3


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 19, 2009, 10:05:27
Zitat
Öhm... ich wäre dafür das Schwertmagier rausfliegen - eigentlich wäre für die Jungs doch mal eine eigene Kultur ganz praktisch oder? Das sind doch immer noch so Einsiedler mit Ordensstrukturen? Oder wird in der Profession abgeklärt, dass er keinen Kontakt mehr mit seiner Ursprungskultur bekommt?
Irgendwo hatten wir uns mal geeinigt was wir mit dem Schwertmagier machen, ich weiß blos gerade nicht mehr wo.
Aber die Einträge mit möglichen Professionen müssen wir vermutlich eh noch mal durch arbeiten wenn wir die Professionen fertig haben, da stehen jetzt glaub ich noch zum Teil Professionen die gestrichen oder umbenannt haben und dafür fehlen auch noch ein paar der neueren Professionen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Februar 19, 2009, 10:19:01
Zum Schwertmagierthema:
Dem letzten Vorschlag nach akzeptieren vier Kulturen die Schwertmagiertradition:
Allerweltsvolk, Angurianer, Ronthar und Sanskitarische Stadtstaaten

Wenn man einen Schwertmagier spielen will, muss man eine dieser vier Kulturen wählen (denn nur diese Kulturen akzeptieren/tolerieren die Schwertmagierausbildung). Da man bereits als Kind mit der Ausbildung beginnt, kann man theoretisch in jeder Kultur geboren worden sein.

Man kann also keinen in den Ipexco Tempelstädten ausgebildeten Schwertmagier spielen. Aber man kann ein entführtes oder geflohenes Ipexco-Kind spielen, dass in Kurotan aufgewachsen/ausgebildet ist und somit die Kultur "Allerweltsvolk" besitzt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Februar 19, 2009, 13:08:30
Also raus damit! Wunderbar.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Februar 23, 2009, 19:50:40
So was fehlt denn hier noch?

  • Gibt es jetzt Varianten bei den Xhul?
  • Und wer macht die Werte für die Sklavenvölker?
  • Wie wird die Schrift der Irrogoliten geregelt?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 23, 2009, 21:53:51
Zitat
Gibt es jetzt Varianten bei den Xhul?
Ich würd sagen erstmal nicht. Aus zwei Gründen:
1. Es gibt bisher keine Texte zu den Vorgeschlagenen Stämmen die man in die Beta packen könnte und ohne sind die Varianten witzlos.
2. Eine konkrete Aufteilung in ausgearbeitete Stämme, so wie vorgeschlagen, ist etwas was wie meiner Meinung nach möglichst nicht machen sollten.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Rondariel am Februar 23, 2009, 21:58:22
Ok was ist mit den anderen Fragen *nerv*  ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 06, 2009, 22:18:44
So jetzt mit inklusiver Steinzeit:

Startwerte Slachkaren
Generierungskosten: 13 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Eisern, Gefahreninstinkt, Schnelle Heilung, Kälteresistenz, Kampfrausch, Zäher Hund / Blutrausch, Jähzorn, Niedrige Magieresistenz, Schlechter Ruf, Treulosigkeit , Verschwendungssucht
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Besonderer Besitz, Gebildet, Glasknochen, Fettleibig, Lahm, Niedrige Lebenskraft, Prinzipientreue
Aventurische Professionen: nach Variante
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister (Tierbändiger, Tierführer), Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfbeile oder Wurfspeer +2, Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihandhiebwaffen+2, ein weiteres +1, Raufen+2, Ringen+2
Körper: Athletik +2, Klettern+1, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+3, Schleichen +3, Schwimmen+1, Sinnenschärfe+3
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde+2, Sagen/Legenden+2, Tierkunde+2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Nederi
Handwerk: Heilkunde Wunden+2, Feuersteinbearbeitung+3, Holzbearbeitung+2 , Kochen+1, Lederarbeiten+2, Malen/Zeichnen+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Slachkaren, eine passende Geländekunde

Eine der nachfolgenden Varianten muss gewählt werden.
Halbnomadischer Stamm (+1 GP): Aventurische Professionen: Aventurische Professionen:Stammesvölker - Nomadisch und Sesshaft; Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2
Nomadische Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Nomadisch: Orientierung+2, Wildnisleben+1, Geographie+1
Sesshafter Stamm (+1GP): Aventurische Professionen: Stammesvölker - Sesshaft; Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht+2 , ein weiteres+1

Zusätzlich können noch beliebig viele der folgenden Varianten gewählt werden:
Gebirgsstamm (+2GP): Klettern+3, Körperbeherrschung+2
Küstenstamm (+2GP): Schwimmen+3, Fischen/Angeln+3
Reiterstamm (+3GP): Körperbeherrschung+1, Reiten+3, Tierkunde+1, Abrichten+3


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 18, 2009, 22:02:42
Startwerte Agrim
Generierungskosten:  je Variante
Modifikationen: -
SO-Maximum: keins
Automatische Vor- und Nachteile:  Arroganz 5 oder Goldgier 5
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Blutlinienpakt, Gebildet/Albino, Einarmig, Einäugig ,Einhändig, Einbeinig, Glasknochen, Konstruktionswahn, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Lahm , Niedrige Lebenskraft, Schlechte Regeneration, Widerwärtiges Aussehen
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Eisern, Immunität gegen Gift, Resistenz , Zäher Hund
Aventurische Professionen:  Zivilisierte Stadtkulturen (Variante: Agrim)
Reisende und Wildnis-Professionen:  -
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  -
Handwerkliche Professionen:  -
Kämpfer-Professionen:  Agrim Sippenwächter
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen:  -
Schamanistische Professionen:  -
Talente:
Kampf: Armbrust+3, Dolche+2, Hiebwaffen oder Zweihand-Hiebwaffen +2, das andere +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Zechen+3
Gesellschaft:Überreden+3
Natur: -
Wissen:  Anatomie oder Baukunst oder Gesteinskunde oder Hüttenkunde oder  Mechanik +2, ein weiteres+1, Geschichtswissen+2, Götter/Kulte+2, Sagen/Legenden +2, Rechnen+2, Schätzen+2
Sprache: Muttersprache (Goragari)
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Malen/Zeichnen +2, Alchemie oder Bergbau oder Feinmechanik oder Grobschmied oder Metallguss +2, ein weiteres+1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Agrim)

Agrim der Dämonenstädte (9 GP)
Gesellschaft: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis-1
Wissen:die beiden gewählten Wissenstalente je +1, Geschichtswissen+1, Kryptographie oder Rechtskunde oder Philosophie +2, Rechnen+2
Sprache: Lesen/Schreiben(Goragari)+4
Handwerk: die beiden gewählten Handwerkstalente je +1
Sonderfertigkeiten: Ortskundig (Heimatstadt)

Agrim der Oberfläche (9 GP)
Körper: Schleichen+1, Sich Verstecken+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis+2
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen:Geographie+1
Sprache: Sprachen kennen: Gmer oder  Kawash oder Marham oder Nederi oder Olurkha +4
Sonderfertigkeiten: eine Geländekunde nach Wahl


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am März 20, 2009, 11:45:57
Das sind jetzt nur die Werte die wir damals schon hatten, soweit ich das sehe?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 20, 2009, 12:06:11
Ja aber ohne die Dämonenaffinität, die jetzt in der Rasse ist.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am März 25, 2009, 16:54:17
Achso, na dann bleibt mir ja nur zu sagen: gute Arbeit! :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am April 05, 2009, 22:08:33
Hab gerade noch nen Rechenfehler gefunden, durch den die Sirdacc jetzt 1GP günstiger sind.

Startwerte Sirdak
Generierungskosten: 15 GP
Modifikationen: keine
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Speisegebote (nur Insekten und Früchte)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Entfernungssinn, Flink, Gefahreninstinkt, Herausragende Balance, Innerer Kompass, Richtungssinn, Schlangenmensch, Schnelle Heilung, Vom Schicksal begünstigt, Wohlklang / Bodenangst, Heimwehkrank, Platzangst, Stubenhocker (Nesthocker), Tollpatsch, Weltfremd

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adlige Abstammung, Adliges Erbe, Akademische Ausbildung, Amtsadel, Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Gebildet, Verbindungen / Fettleibig, Höhenangst, Lahm

Aventurische Professionen: Stammesvolk - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer, Bestienmeister (Tierführer)
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Speere oder Stäbe +2, Dolche +2, Raufen +1, Ringen +2,
Körper: Akrobatik +2, Athletik +1, Klettern +3, Körperbeherrschung +2, Schleichen +2, Sich Verstecken +3, Singen +2
Gesellschaft: Menschenkenntnis +2, Überreden -1, Sich Verkleiden +2
Natur: Fährtensuchen +1, Fesseln/Entfesseln +3, Orientierung +4, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +4
Wissen: Götter/Kulte+3, Pflanzenkunde +3, Sagen/Legenden +1, Tierkunde +3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Dakrac, Sprachen Kennen [Sycc] +2
Handwerk: Holzbearbeitung oder Feuersteinbearbeitung +2, Heilkunde Wunden +3, Heilkunde Krankheiten +2, Instrumentenbauer +2, Musizieren +2, Malen/Zeichnen +2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Sirdak, Dschungelkunde, Talentspezialisierung Klettern [Freikletterer]


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 22, 2010, 10:30:28
Ich hab gerade angefangen die Kulturen in Wiki und Exceltabelle anzupassen, was mir gerade aufgfallen ist die An'Korhal Variante der Angurianer  (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1462.msg32389#msg32389) besitzt keine Ortskunde für ihre Heimatstadt, sollen wird die ergänzen?
Im Gegenzug könnte man auch überlegen für diese Variante die verbilligte Geländekunde zu streichen.

Warum können die Angurianer eigentlich schwimmen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 23, 2010, 07:56:45
So bin gerade am am weiter korrigieren. Mir ist geradea aufgefallen das Ipxcos als Nachteil "Vorurteile gegen Reptilien" haben.
Irgendwie gefällt mir in dem Zusammenhang das Wort Reptilien nicht wirklich (Klingt so Wissenschaftlich), wär nicht Geschuppte oder sowas besser?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 23, 2010, 10:09:20
Ja, passt besser.

Auch wenn selbst das nicht ganz stimmt, weil Ziliten und Krakonier (Krakonier haben keine Schuppen) dann dazu gezählt werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 23, 2010, 18:43:16
OK aber Ziliten und Krakonier gibts bei uns eh nicht (oder  ???).

Nur Reptilien hört sich für mich so an als hätten sie Vorurteile gegen Eidechsen, Krokodile ....


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 25, 2010, 18:25:40
So hab mit der Rassenkorektur weiter gemacht, was mir gerade noch aufgefallen ist:

- Die Rochkotaii sollten nen höheren Holzbearbeitungswert haben (fast alle Waffen aus Knochen)

- Den Ronthar würd ich das Reiten streichen, zudem haben sie recht wenig Bonis auf Handwerkstalente


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 25, 2010, 19:24:21
Unterstütz ich.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 26, 2010, 07:47:01
Irgendwie hatte die Sirdak Kultur in der Excel Tabelle MU+1 was aber anscheinend hier im Forum nie so vorgesehen war.

Ich hab den Bonus mal gestrichen. (Kosten jetzt nur noch 3 GP)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 27, 2010, 07:29:52
So die Kulturen im Wiki und Exceltabbelle sollten jetzt übereinstimmen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Mai 27, 2010, 10:22:57
Vielleicht sollte man dich langsam in Wertedämon umbenennen, so viel wie du an deren Ausarbeitung schuftest.  ;D Ohne dich wäre der Regelteil wahrscheinlich weder korrekt noch vollständig. :d :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 27, 2010, 10:41:44
Naja ob das jetzt alles korrekt ist...

Allerdings könnte man jetzt schon mal die noch unfertigen Kulturen angehen, sprich Xhul-Varianten, Sklaven, Legiten und die Veasten-Varianten.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Jens_85 am Mai 27, 2010, 12:43:56
Vielleicht sollte man dich langsam in Wertedämon umbenennen

;D :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 03, 2010, 18:23:29
So hier ist mal ein erster grober Entwurf zu den Legiten. Ich bitte um eine kritische Begutachtung, ist zeimlich schnell aus alten Varianten zusammen kopiert. Ich hoffe ich hab mich nirgends vertippt oder verrechnet.

Achso ich hab wieder probiert alles auf glatte GP Kosten zu biegen um die Rundungsproblematik zu vermeiden, da wo es nicht geklappt hat stehen die echten GP  in Klammern dahinter.

Startwerte Legiten
Generierungskosten: 1 GP (0,95)
Modifikationen: keine
SO-Maximum:  ???
Automatische Vor- und Nachteile:  ???
Empfohlene Vor- und Nachteile:  ???
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  ???
Aventurische Professionen:  ???
Reisende und Wildnis-Professionen:  ???
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  ???
Handwerks-Professionen:  ???
Kämpfer-Professionen:  ???
Magische Professionen:  ???
Priesterliche Professionen:  ???
Schamanistische Professionen:  ???

Talente
Kampf:  Raufen oder Ringen +2, das andere +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Passend, Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten oder Schneidern +2, ein weiteres +1
Sonderfähigkeiten: passende Kulturkunde, passende Geländekunde oder Ortskenntnis

Varianten

Eine der beiden folgenden Varianten muss gewählt werden:

Frei (+2GP)
Ein passendes Waffentalent+2, ein weiteres+1

Unfrei (+0GP)
Nix

Eine der drei folgenden Varianten muss gewählt werden:

Sesshaft (+1GP)
Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2, ein weiteres +1

Halbnomadisch (+1GP)
Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2

Nomadisch (+1GP)
Geographie+1, Orientierung+2, Wildnisleben+1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Städtisch (+1GP)
Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Übereden+1

Wildnis (+1GP)
Fährtensuchen+2, Tierkunde+2, Wildnisleben+1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Isoliert (-1GP)
Sprachen Kennen  [Passende Fremdsprache] -4, Geographie-1

Multikultur (+2GP) (2,2)
passende Zweitsprache, eine zusätzliche Kulturkunde

Beliebig viele der beiden folgenden Varianten können gewählt werden:

Gebirge (+2GP)
Klettern+3, Körperbeherrschung+2

Küste (+2GP)
Schwimmen +3, Fischen/Angeln+3

Heimlich (+2GP)
Schleichen+3, Sich Verstecken+2

Kriegerisch (+2 GP) (1,95)
frei: zwei der gewählten Waffentalente+1 unfrei: zwei aus der folgenden Liste +1: Dolche, Hiebwaffen, Säbel, Speere; Raufen oder Ringen+1, Kriegskunst+2, Heilkunde Wunden+1

Reich (+3GP)
Zechen+1, Betören+2, Etikette+2, Überreden+1,
Brett-/Würfelspiele oder Philosophie oder Geschichtswissen oder Malen/ Zeichnen oder Baukunst oder Musizieren+1, Rechnen+2, Lesen/Schreiben Muttersprache+3

Reiter (+3GP)
Reiten+3, Körperbeherrschung+1, Tierkunde+1, Abrichten+3

Steinzeitlich (+1GP)
Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2





Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 14, 2010, 06:59:06
Irgendwelche Anmerkungen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Juli 14, 2010, 07:23:33
Von mir gibt es einen  :d
Sieht zwar unschön und chaotisch aus, aber anders geht es nunmal leider nicht. Hast das Beste rausgeholt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 14, 2010, 08:10:06
Bei der genauen Ausarbeitung will ich mich raushalten.... ihr macht das schon gut...

Aber ich möchte zumindest nochmal kurz die Stichworte "Kurotan", "Rimtheym", "Sumutul"... sowie auf die Frage nach der Textaufteilung/dem kanonischen Format/dem Kulturstatus hinweisen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 14, 2010, 08:32:44
Könnte man alle aus dem Baukasten zusammensetzen würde ich behaupten.

Man könnte die auch richtige Varianten draus machen, aber dann wäre die Frage wie man die vernünftig da mit rein kriegt, denn das Vermischen von "Baukasten" und "nicht Baukasten" varianten erscheint mir zeimlich unübersichtlich und unelegant.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 14, 2010, 10:43:22
Hier hatte (soweit ich weiß) Maeglin einen Vorschlag... er setzte auf "Kleinkulturen" oder eigenständige Kulturen für diese Varianten.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 14, 2010, 21:09:19
Haltet ihr die Klein Kulturen denn für eine gute Idee? (In der Diskussion waren mWn ja einige dagegen).

Was ich mich erlich gesagt auch noch Frage wo würdet ihr werte Technisch den Unterschied zwischen Kurotan und Rimtheym fest machen? (Jetzt mal davon abgesehen das sie Ortskenntnis und Kultur der jeweiligen Heimatstadt haben)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 15, 2010, 08:18:36
Wertetechnisch wird es kaum Unterschiede zwischen Kurotan und Rimtheym geben... die sind eher inhaltlicher Natur (Texte)

Die möglichen Differenzen:
- SO-Maximum
- die automatischen Vor- und Nachteile? (Kälteresistenz?)
- die geeigneten/ungeeigneten Vor- und Nachteile. (Kältere-/Hitzeresistenz)

Bei den möglichen Professionen würde ich den Rimtheymern nur die barbarischen Professionen zur Verfügung stellen, den Kurotanern so gut wie alle Professionen (auch kulturspezifische; Grund: Multikulti und höherer Tech-Level).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 15, 2010, 22:19:19
Zitat
Die möglichen Differenzen:
- SO-Maximum
- die automatischen Vor- und Nachteile? (Kälteresistenz?)
- die geeigneten/ungeeigneten Vor- und Nachteile. (Kältere-/Hitzeresistenz)
Automatische Kältere-/Hitzeresistenz find ich kritisch da die beiden Vorteile schon in vielen der Möglichen Rassen drin sind.
Und SO-Maximum+ geeigneten/ungeeigneten Vor- und Nachteile sind (in meinen Augen) so unwichtig das das eigentlich keine eigene Kultur rechtfertigt.

Zitat
Bei den möglichen Professionen würde ich den Rimtheymern nur die barbarischen Professionen zur Verfügung stellen, den Kurotanern so gut wie alle Professionen (auch kulturspezifische; Grund: Multikulti und höherer Tech-Level).
Ok dann wären die einen "einfache Stadtkultur" und die anderen "Zivelisierte Stadtkultur". Vielleicht könnte man ja darauf aufbauend noch ein paar Talentwertunterschiede festmachen.


Noch mal zu dem Baukasten:
- fehlen euch da noch Bausteine?
- oder findet ihr welche unsinnig/überflüssig?
- und fehlen euch bei den langen Auswahllisten mit Handwerks und Wissenstalenten noch irgendwelche Talente?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juli 16, 2010, 16:38:04
Also ich finde ihn gut. Bei einem generischen Ansatz auch generisch bleiben ist koherent und bringt Mehrwert  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 19, 2010, 08:29:16
Was man vielleicht noch machen könnte wären Beispiel-Kombos von bekannten "Legiten"-Gruppen.

(ja nachdem ob jetzt mit oder ohne Kurotan-Kultur).
Kurotaner: Frei + Sesshaft + Städtisch + Multikultur + (Reich)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am Juli 19, 2010, 08:38:37
Also eine Anmerkung habe ich:
Wenn ich damit Ratten von Sumutul bauen will wirds in meinen Augen unpassend...
Ich muss dafür Sesshaft nehmen...und das gibt Bonus auf Ackerbau, Viehzucht etc.....alles Sachen die zu den Ratten einfach nicht passen...
Das Problem ist, dass du Sesshaft direkt mit ländlich gleihgesetzt hast...was ist aber mit Sesshaften, die eher städtisch leben?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juli 19, 2010, 16:19:32
Zitat
Das Problem ist, dass du Sesshaft direkt mit ländlich gleihgesetzt hast...was ist aber mit Sesshaften, die eher städtisch leben?

Zitat
Sesshaft (+1GP)
Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2, ein weiteres +1

Fleischer, Brauer oder Gerber könnten für Stadt passen, Viehzucht und Ackerbau sind ja mit diesen nur Optionen. 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 19, 2010, 17:14:46
Wie gesagt, gerade die Großen Auswahllisten mit "Flufftalenten" können gerne noch erweitert werden. (die sind zum Großteil einfach von den ensprechenden Brokthar oder Slachlarenvarianten kopiert)

Man könnte natürlich auch noch an der Variantenaufteilung rumschrauben. Vorschläge?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am Juli 19, 2010, 21:30:36
Fleischer, Brauer oder Gerber könnten für Stadt passen, Viehzucht und Ackerbau sind ja mit diesen nur Optionen. 

Ok...für Städte schon...für Ratten von Sumutul (zumindest so wie ich sie mir vorstelle) aber nicht...die klauen in meinen Augen wirklich nur alles zusammen und brauen, gerben etc. nicht selber... ::)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juli 19, 2010, 21:43:57
Naja aber Riesenratten ausweiden oder aus Geklautem Essen Fusel brauen sind mMn schon drin - andersherum: was schlägst du für sie als sesshafte vor?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am Juli 20, 2010, 08:01:16
Also als erstes würde mir da Gassenwissen einfallen...und natürlich Menschenkenntnis...
Wenn die da so in Kleingruppen verteilt über Sumutl im Verborgenen leben ist es wichtig andere Leute einschätzen zu können...
Z.B. wenn man auf einem Beutezug durch die Gegend schleicht und plötzlich unverhofft einer anderen Gruppe Ratten begegnet...da stellt sich doch direkt die Frage: "Konkurrenten oder potentielle Verbündete?"

Natürlich hast du recht...man kann Riesenratten ausweiden und aus geklautem Essen Fusel brauen...
Aber warum sollte ich das machen, wenn ichauch direkt ne Rinderhälfte aus dem Nahrungsmittelvorräten der Riesen klauen kann?

Mehr Sinn macht es dagegen bei Sachen, die ich den Riesen nicht klauen kann...bzw. wo mir die riesigen Gegenstände aufgrund ihrer größe/porportion nix nützen...also in erster Linie Waffen, Werkzeug und alle andere Ausrüstung...da würden dann auch Talente wie Holzbearbeitung, Feuersteinbearbeitung, Schneidern, Lederarbeiten Sinn machen....

Auch ganz vom Sumutul Komplex losgelöst finde ich die Werte für Sesshaft noch etwas mau...so wies jetzt ist sind alle sesshaften entweder Fleischer, Brauer oder Gerber...da fehlen mir die ganzen anderen Handwerker und Berufe, die es in Ansiedlungen für gewöhnlich noch gibt...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 20, 2010, 09:18:40
Zitat
Also als erstes würde mir da Gassenwissen einfallen...und natürlich Menschenkenntnis...
Was in "Städtisch" enthalten wäre.

Zitat
da würden dann auch Talente wie Holzbearbeitung, Feuersteinbearbeitung, Schneidern, Lederarbeiten Sinn machen
Die sind schon in der Basiskultur (bis auf Feuersteinbearbeitung das ist in "Steinzeitlich") da die Faktisch für alle Sinn machen.

Also ich denke Sumutul würde zur Zeit dargestellt über:
Frei+Sesshaft+Städtisch+Heimlich(+evtl. Steinzeitlich)

Zitat
Auch ganz vom Sumutul Komplex losgelöst finde ich die Werte für Sesshaft noch etwas mau...so wies jetzt ist sind alle sesshaften entweder Fleischer, Brauer oder Gerber...da fehlen mir die ganzen anderen Handwerker und Berufe, die es in Ansiedlungen für gewöhnlich noch gibt...
Ich werd mir mal ansehen, welche passenden Talente es noch gibt. (Ich find übrigens im allgemeinen auch Ackerbau und Viehzucht für Städter nicht völlig abwegig, denn in kleinem Stiel (ne Ziege für Milch, etwas Obst+Gemüse im Garten...) dürften das (in Normalen Städten) die meisten Einwohner betreiben).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 21, 2010, 18:50:52
So mal ein kleines Update

Startwerte Legiten
Generierungskosten: 1 GP (0,95)
Modifikationen: keine
SO-Maximum:  keins
Automatische Vor- und Nachteile:  keine
Empfohlene Vor- und Nachteile:  keine
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  keine
Aventurische Professionen:  nach Variante
Reisende und Wildnis-Professionen:  Bestienbezwinger, Seenomade, Vollstrecker,  Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  Gauner, Rhapsode,  Müßiggänger, Mystiker, Wahrer der Tradition
Handwerks-Professionen:  -
Kämpfer-Professionen:  Gladiator, Kämpe, Kriegssklave, Sklavenjäger
Magische Professionen:  Schwertmagier
Priesterliche Professionen:  Kultist
Schamanistische Professionen:  -

Talente
Kampf:  Raufen oder Ringen +2, das andere +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Passend, Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten oder Schneidern +2, ein weiteres +1
Sonderfähigkeiten: passende Kulturkunde, passende Geländekunde oder Ortskenntnis

Varianten

Eine der beiden folgenden Varianten muss gewählt werden:

Frei (+2GP)
Talente: Ein passendes Waffentalent+2, ein weiteres+1

Unfrei (+0GP)
Nix

Eine der drei folgenden Varianten muss gewählt werden:

Sesshaft (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft
Talente: Ackerbau oder Bergbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Hauswirtschaft oder Seiler oder Stoffe färben oder Töpfern  oder Viehzucht oder Webkunst oder Winzer oder Zimmermann / frau
 +2, ein weiteres +1

Halbnomadisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft & Nomadisch
Talente: Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2

Nomadisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Nomadisch
Talente: Geographie+1, Orientierung+2, Wildnisleben+1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Städtisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen oder Zivilisierte Stadtkulturen
Talente: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Übereden+1

Wildnis (+1GP)
Talente: Fährtensuchen+2, Tierkunde+2, Wildnisleben+1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Isoliert (-1GP)
Talente: Sprachen Kennen  [Passende Fremdsprache] -4, Geographie-1

Multikultur (+2GP) (2,2)
Talente:passende Zweitsprache, eine zusätzliche Kulturkunde

Beliebig viele der beiden folgenden Varianten können gewählt werden:

Gebirge (+2GP)
Talente: Klettern+3, Körperbeherrschung+2

Küste (+2GP)
Talente: Schwimmen +3, Fischen/Angeln+3

Heimlich (+2GP)
Talente: Schleichen+3, Sich Verstecken+2

Kriegerisch (+2 GP) (1,95)
Talente: frei: zwei der gewählten Waffentalente+1 unfrei: zwei aus der folgenden Liste +1: Dolche, Hiebwaffen, Säbel, Speere; Raufen oder Ringen+1, Kriegskunst+2, Heilkunde Wunden+1

Reich (+3GP)
Talente: Zechen+1, Betören+2, Etikette+2, Überreden+1,
Brett-/Würfelspiele oder Philosophie oder Geschichtswissen oder Malen/ Zeichnen oder Baukunst oder Musizieren+1, Rechnen+2, Lesen/Schreiben Muttersprache+3

Reiter (+3GP)
Talente: Reiten+3, Körperbeherrschung+1, Tierkunde+1, Abrichten+3

Steinzeitlich (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Archaisch
Talente: Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Firanor am Juli 22, 2010, 01:26:13
Könnte man die Clansveasten in ähnlicher Art und Weise aufziehen? So könnte dann jeer Spieler den Rahmen selbst festlegen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Juli 22, 2010, 09:08:31
Könnte man die Clansveasten in ähnlicher Art und Weise aufziehen? So könnte dann jeer Spieler den Rahmen selbst festlegen.

Naja... der spieltechnische Sinn einer Kultur ist es das Gleichartige (Kulturwerte) zusammen zu fassen und als Paket anzubieten. Diese Generik ist ja eher ne Notlösung. Wäre die superflexible Generik der Königsweg, bräuchte man nur noch einen utimativen Kulturbaukasten und könnte sich alles andere sparen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 22, 2010, 09:57:04
Seh ich ähnlich wie Yanken keinen Wirklichen Bedarf für nen "Veasten-Baukasten", die sind einfach nicht so generisch angelegt wie Legiten, Brokthar und Slachkaren.
Zumal viele der hier aufgeführten Varianten für die Veasten keinen Sinn machen, und eine feinmaschigere Varianten-Struktur erscheint mir nicht wirklich sinnvoll.
Und mir wär ein komplett neuer Baukasten (mit neuen Varianten) einfach zu arbeitsaufwendig (hab einfach nicht mehr soviel Freizeit wie früher als Student),  denn selbst der "Legiten Baukasten"-ist in weiten Teilen nur aus Brokthar und Slachkaren zusammenkopiert.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 24, 2010, 13:04:26
Gibts noch Vorschläge/Änderungswünsche bei den Legiten?

Was mir gerade noch auf gefallen ist, wie sollen wir mit KO Bonus und LE und AU Bonis verfahren?

Was soll mit Kurotan usw. gemacht werden? Einfach über den Baukasten abhandeln oder doch eigene Varianten oder Kulturen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juli 25, 2010, 15:28:16
MMn über den Baukasten. Als Beispiel wie man Baukasten benutzten kann die Kurotaner zusammenbauen, einen kleinen Text dazu der den Hintergrund beschreibt und fertig (da dann so Details wie Stadtgott usw. rein)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Juli 25, 2010, 19:27:25
Zitat
Gibts noch Vorschläge/Änderungswünsche bei den Legiten?

Was mir gerade noch auf gefallen ist, wie sollen wir mit KO Bonus und LE und AU Bonis verfahren?

Was soll mit Kurotan usw. gemacht werden? Einfach über den Baukasten abhandeln oder doch eigene Varianten oder Kulturen?
- bin soweit zufrieden

- mein Vorschlag: KO-Boni wegstreichen (gibt es im Riesland irgendwie wie Sand am Meer...); LE und AU vereinheitlichen auf max. +1 jeweils

- sehe ich genauso wie GrogT: Kurotan als (wohl sehr häufig gewählte) Beispielstadt ausarbeiten und im selben Abschnitt als Kasten angeben


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 26, 2010, 22:06:17
Zitat
mein Vorschlag: KO-Boni wegstreichen (gibt es im Riesland irgendwie wie Sand am Meer...)
Naja wir hatten da ne recht lange Diskussion an deren Ende beschlossen wurde allen "Wilden" Kulturen einen solchen Bonus zu verpassen.
Von der Konsequenz her könnte man also entweder KO+1 in Wildnis packen, oder man packt einen KO-Bonus in die Basis und kassiert ihn für Städtisch wieder.

Zitat
LE und AU vereinheitlichen auf max. +1 jeweils
Wäre die einfachste Lösung, ich hab mir auch schon Gedanken Gemacht wie man die Bonis sinnvoll auf die Varianten verteilen könnte, aber dann sollten wir ernsthaft darüber nachdenken die GP-Kosten bei dieser Kultur mit Nachkommastellen anzugeben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 30, 2010, 22:00:29
Noch ein kleines Update, mal die Simple Lösung

Startwerte Legiten
Generierungskosten: 2 GP (2,15)
Modifikationen: LeP+1, AuP+1
SO-Maximum:  keins
Automatische Vor- und Nachteile:  keine
Empfohlene Vor- und Nachteile:  keine
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  keine
Aventurische Professionen:  nach Variante
Reisende und Wildnis-Professionen:  Bestienbezwinger, Seenomade, Vollstrecker,  Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  Gauner, Rhapsode,  Müßiggänger, Mystiker, Wahrer der Tradition
Handwerks-Professionen:  -
Kämpfer-Professionen:  Gladiator, Kämpe, Kriegssklave, Sklavenjäger
Magische Professionen:  Schwertmagier
Priesterliche Professionen:  Kultist
Schamanistische Professionen:  -

Talente
Kampf:  Raufen oder Ringen +2, das andere +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Passend, Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten oder Schneidern +2, ein weiteres +1
Sonderfähigkeiten: passende Kulturkunde, passende Geländekunde oder Ortskenntnis

Varianten

Eine der beiden folgenden Varianten muss gewählt werden:

Frei (+2GP)
Talente: Ein passendes Waffentalent+2, ein weiteres+1

Unfrei (+0GP)
Nix

Eine der drei folgenden Varianten muss gewählt werden:

Sesshaft (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft
Talente: Ackerbau oder Bergbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Hauswirtschaft oder Seiler oder Stoffe färben oder Töpfern  oder Viehzucht oder Webkunst oder Winzer oder Zimmermann / frau
 +2, ein weiteres +1

Halbnomadisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft & Nomadisch
Talente: Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2

Nomadisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Nomadisch
Talente: Geographie+1, Orientierung+2, Wildnisleben+1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Städtisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen oder Zivilisierte Stadtkulturen
Talente: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Übereden+1

Wildnis (+1GP)
Talente: Fährtensuchen+2, Tierkunde+2, Wildnisleben+1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Isoliert (-1GP)
Talente: Sprachen Kennen  [Passende Fremdsprache] -4, Geographie-1

Multikultur (+2GP) (2,2)
Talente:passende Zweitsprache, eine zusätzliche Kulturkunde

Beliebig viele der beiden folgenden Varianten können gewählt werden:

Gebirge (+2GP)
Talente: Klettern+3, Körperbeherrschung+2

Küste (+2GP)
Talente: Schwimmen +3, Fischen/Angeln+3

Heimlich (+2GP)
Talente: Schleichen+3, Sich Verstecken+2

Kriegerisch (+2 GP) (1,95)
Talente: frei: zwei der gewählten Waffentalente+1 unfrei: zwei aus der folgenden Liste +1: Dolche, Hiebwaffen, Säbel, Speere; Raufen oder Ringen+1, Kriegskunst+2, Heilkunde Wunden+1

Reich (+3GP)
Talente: Zechen+1, Betören+2, Etikette+2, Überreden+1,
Brett-/Würfelspiele oder Philosophie oder Geschichtswissen oder Malen/ Zeichnen oder Baukunst oder Musizieren+1, Rechnen+2, Lesen/Schreiben Muttersprache+3

Reiter (+3GP)
Talente: Reiten+3, Körperbeherrschung+1, Tierkunde+1, Abrichten+3

Steinzeitlich (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Archaisch
Talente: Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2


Gibts noch Änderungsvorschläge oder sind alle zufrieden?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Juli 30, 2010, 22:36:51
Mir gefällt es! Hochgradig komplex und unübersichtlich, aber trotzdem gut.

Super gemacht!  :)


EDIT:
Wobei ich heftig finde, dass ein freier, kriegerisch lebender Legit +3 auf ein Waffentalent bekommt, +2 auf Ringen/Raufen und sogar noch +2 auf ein weiteres Waffentalent. Und das alles für nur 6 GP.
Gut, er kann dann nicht viel anderes, aber wenn er dann noch Kämpe wird.  :o

Würde der unfrei-Variante vielleicht noch +1 auf zwei Handwerkstalente (Viehzucht, Ackerbau oÄ) spendieren.
Die frei-Variante fände ich besser nur mit +1 auf ein Waffentalent und +1 auf Raufen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 31, 2010, 07:48:18
Zitat
Wobei ich heftig finde, dass ein freier, kriegerisch lebender Legit +3 auf ein Waffentalent bekommt, +2 auf Ringen/Raufen und sogar noch +2 auf ein weiteres Waffentalent. Und das alles für nur 6 GP.
Naja es wären 7GP weil er noch eine Variante aus der Sesshaft-Nomadisch-Gruppe nehmen muss.
Alternativ könnte man in der Variante auch statt den Bonis auf die bestehenden Waffentalente, den freien auch ein zustäzliches Waffentalent (entweder+1 oder +2, muss mal überlegen wie ich die Kosten berechne) geben.

Wär überhaupt die frage wie man die GP-Kosten bei frei wählbaren Kampftalenten ansetzt, ich hab jetzt erstmal provisorisch ein D-Talent mit Aktivierungskosten angenommen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Juli 31, 2010, 07:58:10
Wie gesagt, ich finde den Baukasten gut so. Nur die hohen Waffenboni schrecken mich immer ab. Allerdings bekommen sie im Vergleich zu anderen Kulturen wie den Amhasim zB auch wirklich wenig sonstige Boni. Also kann ich eigentlich noch mit leben. :)

Zitat
Wär überhaupt die frage wie man die GP-Kosten bei frei wählbaren Kampftalenten ansetzt, ich hab jetzt erstmal provisorisch ein D-Talent mit Aktivierungskosten angenommen./quote]
Halte ich auch für eine gute Wahl.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 31, 2010, 08:15:13
Zitat
Wie gesagt, ich finde den Baukasten gut so. Nur die hohen Waffenboni schrecken mich immer ab.
Die waren per copy und paste von den Brokthar rüber gewandert (wo ich sie passend finde). Ich habs mal angepasst, so sollte es hinkommen.

Startwerte Legiten
Generierungskosten: 2 GP (2,15)
Modifikationen: LeP+1, AuP+1
SO-Maximum:  keins
Automatische Vor- und Nachteile:  keine
Empfohlene Vor- und Nachteile:  keine
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  keine
Aventurische Professionen:  nach Variante
Reisende und Wildnis-Professionen:  Bestienbezwinger, Seenomade, Vollstrecker,  Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen:  Gauner, Rhapsode,  Müßiggänger, Mystiker, Wahrer der Tradition
Handwerks-Professionen:  -
Kämpfer-Professionen:  Gladiator, Kämpe, Kriegssklave, Sklavenjäger
Magische Professionen:  Schwertmagier
Priesterliche Professionen:  Kultist
Schamanistische Professionen:  -

Talente
Kampf:  Raufen oder Ringen +2, das andere +1
Körper: Athletik +1, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +1, Zechen+1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Götter/Kulte+2, Pflanzenkunde +1, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Passend, Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung oder Kochen oder Lederarbeiten oder Schneidern +2, ein weiteres +1
Sonderfähigkeiten: passende Kulturkunde, passende Geländekunde oder Ortskenntnis

Varianten

Eine der beiden folgenden Varianten muss gewählt werden:

Frei (+2GP)
Talente: Ein passendes Waffentalent+2, ein weiteres+1

Unfrei (+0GP)
Nix

Eine der drei folgenden Varianten muss gewählt werden:

Sesshaft (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft
Talente: Ackerbau oder Bergbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Hauswirtschaft oder Seiler oder Stoffe färben oder Töpfern  oder Viehzucht oder Webkunst oder Winzer oder Zimmermann / frau
 +2, ein weiteres +1

Halbnomadisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Sesshaft & Nomadisch
Talente: Orientierung+1, Wildnisleben+1, Ackerbau oder Brauer oder Fleischer oder Gerber/Kürschner oder Viehzucht +2

Nomadisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Nomadisch
Talente: Geographie+1, Orientierung+2, Wildnisleben+1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Städtisch (+1GP)
Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen oder Zivilisierte Stadtkulturen
Talente: Gassenwissen+2, Menschenkenntnis+1, Übereden+1

Wildnis (+1GP)
Talente: Fährtensuchen+2, Tierkunde+2, Wildnisleben+1

Eine der beiden folgenden Varianten kann gewählt werden:

Isoliert (-1GP)
Talente: Sprachen Kennen  [Passende Fremdsprache] -4, Geographie-1

Multikultur (+2GP) (2,2)
Talente:passende Zweitsprache, eine zusätzliche Kulturkunde

Beliebig viele der beiden folgenden Varianten können gewählt werden:

Gebirge (+2GP)
Talente: Klettern+3, Körperbeherrschung+2

Küste (+2GP)
Talente: Schwimmen +3, Fischen/Angeln+3

Heimlich (+2GP)
Talente: Schleichen+3, Sich Verstecken+2

Kriegerisch (+2 GP) (1,95)
Talente: frei:ein weiteres Waffentalent+1 unfrei: zwei aus der folgenden Liste +1: Dolche, Hiebwaffen, Säbel, Speere; Raufen oder Ringen+1, Kriegskunst+2, Heilkunde Wunden+1

Reich (+3GP)
Talente: Zechen+1, Betören+2, Etikette+2, Überreden+1,
Brett-/Würfelspiele oder Philosophie oder Geschichtswissen oder Malen/ Zeichnen oder Baukunst oder Musizieren+1, Rechnen+2, Lesen/Schreiben Muttersprache+3

Reiter (+3GP)
Talente: Reiten+3, Körperbeherrschung+1, Tierkunde+1, Abrichten+3

Steinzeitlich (+1GP)
Aventurische Professionen: Stammesvölker Archaisch
Talente: Holzbearbeitung+1, Lederarbeiten+1, Feuersteinbearbeitung+2


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 03, 2010, 18:32:51
Wenn es keinen Einsprüche gibt, erkläre ich die Legiten jetzt erstmal für Fertig und pack sie ins Wiki.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 03, 2010, 19:09:49
So ich würd sagen wir machen die Xhul mal fertig aktuellster Stand ist:

Startwerte Xhul Wüstenwanderer
Generierungskosten: 14 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Raumangst 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn,  Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platzangst
Aventurische Professionen:Stammesvölker- sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer, Bestienmeister
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Iwabot-Mata, Kwa Ipa-uGonga, Impi-Nwengu
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen+1, Raufen+2, Ringen+2, Speere+2, Wurfspeer+2
Körper: Athletik+3, Körperbeherrschung+3, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+2, Tanzen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+3, Wildnisleben+3, Wettervorhersage+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+1, Sagen/Legenden+4, Sternkunde+1, Tierkunde+3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uzejamajaba
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht+2, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Heilkunde Wunden+1, Lederarbeiten+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Xhul Wüstenwanderer, Wüstenkundig

Variante: Xhoula (-3GP)
Vor- und Nachteile: keine Raumangst 5
Körper: Athletik -2, Körperbherrschung-2, Sich Verstecken -2, Schleichen -2, Selbstbeherrschung -1, Sinnenschärfe -1
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Natur: Fährtensuche -2, Orientierung -2, Wildnisleben -2, Wettervorhersage -1
Wissen: Pflanzenkunde-1, Tierkunde-2
Sprachen: passende Fremdsprache+4 (welche Wären das ???)
Handwerk: Holzbearbeitung-1, Lederbearbeiten-1, Schneidern+2
Sonderfertigkeiten: Ortskenntniss(Xhoulajambo) statt Wüstenkunding


P.S.: Die aktualsiertte Exceltabelle gibts wenn ich die Legiten darein übertragen hab.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 07, 2010, 16:34:26
Änderungs/Verbesserungsvorschläge?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am August 08, 2010, 10:16:02
Aff, jetzt weiss ich wo ich vergessen hatte zu posten.  ::)

@Kritik/Verbesserungen
Vom Regelkollegen gibt es jedenfalls keine! :)

Die Fremdsprache würde ich ungenannt lassen. Passend dürften viele sein, da die Lath ja recht zentral liegt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Dnalor the Troll am August 08, 2010, 10:19:11
Die Fremdsprache würde ich ungenannt lassen. Passend dürften viele sein, da die Lath ja recht zentral liegt.

 :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 08, 2010, 14:18:45
Naja vielleicht sollte man auf Marham, Orkisch und Ipexisch (ich vergess immer wie die Sprechen richtig heißen) und evt. Gmer einschränken, Nederi und Broktharisch dürften dort kaum gesprochen werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am August 08, 2010, 19:55:02
Aber du sagst es selbst: "kaum".

Und warum soll man einem Stamm der nördlichen Lath bzw. nah am Lavameer verbieten die Sprache der Nedermannen oder Brokthar zu sprechen?  :-\


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am August 08, 2010, 21:45:15
Um Akzente zu setzen  ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 08, 2010, 21:45:39
Zitat
Und warum soll man einem Stamm der nördlichen Lath bzw. nah am Lavameer verbieten die Sprache der Nedermannen oder Brokthar zu sprechen?  
Xhoulajambo liegt aber am Ostrand der Lath, das ist so weit weg vom Lavermeer  wie es für Xhul nur geht. (Da liegt die komplette Lath, Kurotan und die Aschewüste dazwischen.)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am August 08, 2010, 22:44:43
Ok, sorry, hatte mich verlesen. Dachte die Xhul-Wüstenwanderer würden auch eine Fremdsprache bekommen.
Dann schließe ich mich der bisherigen Meinung an. ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 14, 2010, 10:26:29
So ich hier mal ein erster Vorschlag für die Donari-Kultur. Ich Bitte um weitere Vorschläge und Anregungen.

b]Startwerte Donari Pfadwanderer[/b]
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: LeP+1, AuP+2
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile:  ???
Empfohlene Vor- und Nachteile:  ???
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  ???
Aventurische Professionen:  ??? ??? ???
Kriegerische Professionen: ???
Reisende Professionen: ???
Gesellschaftliche Professionen: ???
Handwerkliche Professionen: ???
Magische und Priesterliche Professionen: ???
Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfspeer +3, Dolche+2, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere +2, ein weiteres +1, Raufen+1, Ringen+1
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+2, Schleichen+2, Selbstbeherrschung +3, Singen+2
Gesellschaft: Überreden+2, Etikette+1
Natur: -
Wissen:  Geschichtswissen+3, Magiekunde+3, Rechnen+2, Rechtskunde+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Isdar'Rakshi, Sprachen Kennen [Marham oder Olurkha] +4, Sprachen Kennen [Esidharia]+2, Lesen/Schreiben[Esidharia]+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Donari Pfadwanderer), Ortskenntnis (Heimatfeste)



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am September 14, 2010, 10:52:38
Mein Vorschlag ist ja bekannt:

Keine Pfadwanderer in der BETA3!

Einfach weil wir uns dafür über die Magie (und damit Antimagie) einig sein müssen.
Dementsprechend fehlen mir im Vorschlag die antimagischen Sonderfertigkeiten, die mit dem Invertierten Fey zu tun haben.

Sonst aber passend.  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am September 14, 2010, 16:38:02
Mein Vorschlag:

- ein Grundlegendes Pfadgespür in die Rasse (man spürt Pfade auf und ist befugt, sich auf ihnen durch Orientierungsproben zu orientieren und durch Sagen/Legenden öffnungsmechanismen zu betätigen/ finden)

-können keine AE-Magie wirken

- später eine optionale, für Donari exlusive Magieform (muss also hier nicht rein => wie andere Magie auch)

- Vorteil 'invertiertes Fey" erstmal als Konzeptsackgasse deklarieren und wenn es an die Magie geht diese wieder auspacken.

So unkompliziert ist das.



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 14, 2010, 16:50:06
Zitat
- ein Grundlegendes Pfadgespür in die Rasse (man spürt Pfade auf und ist befugt, sich auf ihnen durch Orientierungsproben zu orientieren und durch Sagen/Legenden öffnungsmechanismen zu betätigen/ finden)
Also Sagen/Legenden find ich dafür irgendwie komisch.

Große Frage bleibt  was soll Pfadgespür werden:
1. Eine Gabe?
2. Eine SF ? (also Quasi richtung Geländekunde(Limbische Pfade))
3. Ein Vorteil? (Wirkung Quasi wie die SF nur angeboren).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am September 14, 2010, 18:08:16
Also es soll eben unterschiedlich starke ausprägungen haben. Pfadgespür + Fertigkeit ist vielleicht tatsächlich komisch.

Es sollte (für Donari) erlernbar sein. Kann man einen Vorteil machen der dann jedoch durch (kulturelles) lernen ausgeprägter/ aktiviert wird?  

Also mMn:

- Nur Voll-Donari + Pfadwandlerkultur können sich auf den Pfaden auf natürlichem Weg effektiv zurechtfinden.

- Andere Wesen/ Kulturen etc. müssen andere (sehr komplexe magische) Mittel aufwenden um sich dort zurechtzufinden.

- Nicht alle Donari finden sich gleichgut zurecht. Es ist also keine "alles oder nichts" Sache. Dies kann man aber auch indirekt herbeiführen (durch spezialwissen etc.), es kann, muss aber nicht unbedingt an der "mystischen" kraft der Donari liegen 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2010, 11:15:43
Zitat
- Nur Voll-Donari + Pfadwandlerkultur können sich auf den Pfaden auf natürlichem Weg effektiv zurechtfinden.

- Andere Wesen/ Kulturen etc. müssen andere (sehr komplexe magische) Mittel aufwenden um sich dort zurechtzufinden.
Das würde für eine Art Vorteil sprechen.

Bleibt noch die Frage Gabe oder ein Vorteil der Bonis bzw. neue Anwendungsmöglichkeiten für Bestehende Talente Verteilt.

Ich denke wir müssen Erstmal klären was abgedeckt werden müsste und womit es Auserhalb der Pfade abgedeckt wäre. Mir Fällt spontan ein:
- Entdecken und Öffnen von Zugängen ( ???)
- Das Wissen um die Lage von Orten in den Pfaden (außerhalb vermutlich Geographie)
- Den RichtigenPfad finden (normalerweise Orientierung)
- Erkennen ob ein Pfad stabil ist (entspräche wohl Wildnissleben)
- Phänomene wie "Astralstüme" rechtzeitig vorhersagen (normalerweise Wetterkunde)
- Viechzeugs das auf den Pfaden lebt erkennen (normalerweise Tier- oder Pfalenzenkunde)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am September 16, 2010, 11:49:32
Glaube wir haben es jetzt geklärt, oder? Zumindest hatte keiner mehr groß was gegen meinen Vorschlag einzuwenden.

Also:
- Die Rasse Donari bekommt einen Nachteil, der keine großen Auswirkungen hat, ausser die Magie der Donari einzuschränken. Näheres hier (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1263.msg55573#msg55573).
- Die Kultur Donari-Pfadwandler bekommt die grundlegende Sonderfertigkeit "Pfadgespür I" (kann man ja theoretisch noch umbenennen)
- Die Donari-Professionen erhalten weitere Sonderfertigkeiten passend zu ihren "Einsatzgebieten" und Spezialitäten. Dabei wären auch solche Sachen wie Astralsturm-Vorhersage, Pfadöffnung uÄ

Alle Sonderfertigkeiten der Donari sind auch später noch erlernbar (deswegen Sonderfertigkeiten). Manche von ihnen können auch sehr sehr selten von Nicht-Donari gelernt werden. GrogT wollte sich zur genaueren Liste an Fähigkeiten ja noch Gedanken machen. Aber die können wir eh noch später nachschieben.


EDIT:
Erste Überlegung zu Pfadgespür I:
Sonderfertigkeit: Pfadgespür I
Kosten: 200 AP
Verbreitung: 2; fast nur Donari bekannt
Regeln: Ohne die Kenntnis dieser Sonderfertigkeit ist es Lebewesen nicht möglich, irgendetwas innerhalb eines der mystischen Trollpfade zu tun, ausser sich wie ein Blatt im Wasser forttreiben zu lassen. Kenner dieser Sonderfertigkeit können sich innerhalb dieser halbwegs zurechtfinden. Das bedeutet, dass es ihnen möglich ist, einfache Dinge wie Bewegung, Orientierung und Ähnliches zu tun. Trotzdem kommt auf diese Tätigkeiten aufgrund der Fremdartigkeit der Umgebung eine Erschwernis von 5 Punkten zu tragen.


Höhere Sonderfertigkeiten würden dann Kämpfen erlauben, die Erschwernisse komplett negieren, Pfadportale öffnen lassen uÄ.

Desweiteren gäbe es noch Sonderfertigkeiten, die nur für Träger des Invertierten Feys (also nur Donari) zugänglich sind. Das wären Sachen wie Antimagiefelder, Counterspells, Astralsog und sowas.

Kritik?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2010, 12:28:51
Zitat
Das bedeutet, dass es ihnen möglich ist, einfache Dinge wie Bewegung, Orientierung und Ähnliches zu tun. Trotzdem kommt auf diese Tätigkeiten aufgrund der Fremdartigkeit der Umgebung eine Erschwernis von 5 Punkten zu tragen.
Kardinal frage Bliebt, Worauf wird gewürfelt?
Und warum sollten für einen Donari die Pfade ungewohnt sein?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am September 16, 2010, 12:31:20
Hmmmm, also ich würde sagen gibt ihnen zusätzlich Magiegespür und lasst sie diese SF darauf würfeln... :-\


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am September 16, 2010, 12:39:33
Zitat
Kardinal frage Bliebt, Worauf wird gewürfelt?
Und warum sollten für einen Donari die Pfade ungewohnt sein?
Gewürfelt würde auf anfallende Proben. Dürften ja nicht viele sein.

Wäre es nur für einen ungeübten Donari. Mit der Zeit (und damit dem Erwerb weiterer SF bzw. einer weiteren SF) würde dieser Malus verschwinden. Kann man theoretisch auch komplett reduzieren. Wollte nur nicht, dass man es garnicht schaffen kann, obwohl man 20 Jahre im Pfad gelebt hat - das klassische Patzerproblem.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2010, 12:45:42
Zitat
Gewürfelt würde auf anfallende Proben. Dürften ja nicht viele sein.
Die Wären?
Sorry aber wenn jetzt wirklich die Donari RKPs rein sollen, müssen wir das klären, damit die Entsprechenden Talentbonis erhalten.

Ich hab vorhin schonmal Beispiele aufgelistet.
Zitat
- Entdecken und Öffnen von Zugängen ( Huh?)
- Das Wissen um die Lage von Orten in den Pfaden (außerhalb vermutlich Geographie)
- Den RichtigenPfad finden (normalerweise Orientierung)
- Erkennen ob ein Pfad stabil ist (entspräche wohl Wildnissleben)
- Phänomene wie "Astralstüme" rechtzeitig vorhersagen (normalerweise Wetterkunde)
- Viechzeugs das auf den Pfaden lebt erkennen (normalerweise Tier- oder Pflanzenkunde)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 16, 2010, 12:53:20
Warum machen wir daraus nicht auch eine Gabe (die allerdings etwas günstiger gesteigert wird)?

Diese könnte sehr stark auf Intuition ausgelegt sein (IN/IN/KL) und auch so erklärt werden.

So intuitiv wie manche wilden (irdischen) Menschenvölker Nahrung und Wasser finden, Naturkatastrophen vorahnen oder orientierungstechnische Meisterleistungen vollbringen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am September 16, 2010, 13:13:36
Zitat
Sorry aber wenn jetzt wirklich die Donari RKPs rein sollen, müssen wir das klären, damit die Entsprechenden Talentbonis erhalten.
Würde schon fast sagen, dass sie einfach garkeine spezifischen Boni erhalten.
Die Ereignisse und Wesen, die in einem Trollpfad leben und passieren, dürfte mE nicht mit irgendetwas vergleichbar sein, das ausserhalb existiert.
Wenn die Sache mit dem Nachteil nicht gut ankommt, dann wäre ich dann wieder für eine Geländekundigkeit (Trollpfade). Im Prinzip ist es ja nichts anderes: Ein spezielles Gebiet, in der andere Gesetze gelten.

Zitat
Warum machen wir daraus nicht auch eine Gabe (die allerdings etwas günstiger gesteigert wird)?

Diese könnte sehr stark auf Intuition ausgelegt sein (IN/IN/KL) und auch so erklärt werden.
Gefällt mir. :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am September 16, 2010, 14:47:15
Zitat
Warum machen wir daraus nicht auch eine Gabe (die allerdings etwas günstiger gesteigert wird)?

Diese könnte sehr stark auf Intuition ausgelegt sein (IN/IN/KL) und auch so erklärt werden.
Gefällt mir. :d

Und eben die gibt es meiner Meinung nach mit Magiegespür bereits...warum das Rad zweimal erfinden?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am September 16, 2010, 15:02:01
Ja... ist auch ne Möglichkeit (sorry habe die Diskussion ist komplett verfolgt).

Oder ne Kombination (nur so ne Idee):

SF Pfadgespür
Voraussetzung: Magiegespür
Der Besitzer dieser SF hat eine gewisse Lebenszeit in den Limbischen Pfaden verbracht, sich mit den dortigen Gegebenheiten, Tücken und Gefahren auseiannder gesetzt, er kennt die Ein- und Ausgänge und kann sich darin orientieren. Besitzern dieser Sonderfertigkeit ist es möglich sich mit proben auf die Gabe Magiegespür zu orientieren [bla bla... lange Liste was man kann]. Andere Helden mit Magiegespür die diese SF NICHT besitzen, erleiden üblicherweise eine Erschwernis von X, wenn sie sich in den limbischen Pfaden zurecht finden wollen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2010, 15:04:06
Zitat
SF Pfadgespür
Voraussetzung: Magiegespür
Der Besitzer dieser SF hat eine gewisse Lebenszeit in den Limbischen Pfaden verbracht, sich mit den dortigen Gegebenheiten, Tücken und Gefahren auseiannder gesetzt, er kennt die Ein- und Ausgänge und kann sich darin orientieren. Besitzern dieser Sonderfertigkeit ist es möglich sich mit proben auf die Gabe Magiegespür zu orientieren [bla bla... lange Liste was man kann]. Andere Helden mit Magiegespür die diese SF NICHT besitzen, erleiden üblicherweise eine Erschwernis von X, wenn sie sich in den limbischen Pfaden zurecht finden wollen.
Wäre ne Variante.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Mæglin am September 16, 2010, 15:19:36
Fänd ich eigentlich ne ideale Lösung...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 17, 2010, 18:55:34
Will jemand die Pfadgespür Geschichte sauber ausarbeiten?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 22, 2010, 18:49:26
So noch ne klitze kleine Änderung



Startwerte Xhul Wüstenwanderer
Generierungskosten: 14 GP
Modifikationen: KO+1, LeP+1, AuP+3
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: Raumangst 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Entfernungssinn,  Hohe Lebenskraft, Innerer Kompass, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund; Raumangst, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Soziale Anpassungsfähigkeit; Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft, Platzangst
Aventurische Professionen:Stammesvölker- sesshaft
Kriegerische Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Reisende Professionen: Wildnisführer, Bestienmeister
Gesellschaftliche Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Iwabot-Mata, Kwa Ipa-uGonga, Impi-Nwengu
Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen+1, Raufen+2, Ringen+2, Speere+2, Wurfspeer+2
Körper: Athletik+3, Körperbeherrschung+3, Schleichen+3, Selbstbeherrschung+2, Sich Verstecken+3, Sinnesschärfe+2, Tanzen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen+2, Orientierung+3, Wildnisleben+3, Wettervorhersage+2
Wissen: Götter/Kulte+1, Pflanzenkunde+1, Sagen/Legenden+4, Sternkunde+1, Tierkunde+3
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Uzejamajaba
Handwerk: Ackerbau oder Viehzucht+2, Holzbearbeitung+3, Kochen+1, Heilkunde Wunden+1, Lederarbeiten+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde: Xhul Wüstenwanderer, Wüstenkundig

Variante: Xhoula (-3GP)
Vor- und Nachteile: keine Raumangst 5
Körper: Athletik -2, Körperbherrschung-2, Sich Verstecken -2, Schleichen -2, Selbstbeherrschung -1, Sinnenschärfe -1
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +2
Natur: Fährtensuche -2, Orientierung -2, Wildnisleben -2, Wettervorhersage -1
Wissen: Pflanzenkunde-1, Tierkunde-2
Sprachen: Gmer oder Marham oder Olurkha  oder Uthurim +4
Handwerk: Holzbearbeitung-1, Lederbearbeiten-1, Schneidern+2
Sonderfertigkeiten: Ortskenntniss(Xhoulajambo) statt Wüstenkunding


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 25, 2010, 07:27:16
Mal mit Pfadgespür eingebaut:

Startwerte Donari Pfadwanderer
Generierungskosten: 14 GP
Modifikationen: LeP+1, AuP+2
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile:  Magiegespür +2
Empfohlene Vor- und Nachteile:  ???
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  ???
Aventurische Professionen:  ??? ??? ???
Kriegerische Professionen: ???
Reisende Professionen: Bretaíläufer, Vaár
Gesellschaftliche Professionen: ???
Handwerkliche Professionen: ???
Magische und Priesterliche Professionen: Saheet, Thaalati
Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfspeer +3, Dolche+2, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere +2, ein weiteres +1, Raufen+1, Ringen+1
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+2, Schleichen+2, Selbstbeherrschung +3, Singen+2
Gesellschaft: Überreden+2, Etikette+1
Natur: -
Wissen:  Geschichtswissen+3, Magiekunde+3, Rechnen+2, Rechtskunde+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Isdar'Rakshi, Sprachen Kennen [Marham oder Olurkha] +4, Sprachen Kennen [Esidharia]+2, Lesen/Schreiben[Esidharia]+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Donari Pfadwanderer), Ortskenntnis (Heimatfeste), Pfadgespür
Verbilligte Sonderfähigkeiten: -


Jemand Vorschläge zu Professionen und Empfohlene Vor- und Nachteile +
Ungeeignete Vor- und Nachteile  ?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am September 25, 2010, 11:50:26
Empfohlene Vor- und Nachteile: Breitgefächterter Bildung, Eisern, Flink, Richtungssinn, Veteran, Wohlklang / Arroganz, Autoritätsgläubig, Vorurteile, Weltfremd

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelig, Affinität zu Geister/Elementaren/Dämonen, Feenfreund, Guter Ruf, Kampfrausch, Koboldfreund, Zeitgefühl, alle magischen Vorteile / Behäbig, Blutdurst, Blutrausch, Einhändig, Glasknochen, Impulsiv, Platzangst, Schlechter Ruf, Stubenhocker, Verwöhnt, alle magischen Nachteile

Aventurische Professionen:  Zivilisierte Stadtkultur (fast nur mit Breitgefächerter Bildung)
Kriegerische Professionen: Kämpe, Soldat
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisführer, Bestienbezwinger, Seenomade, Bretaíläufer, Vaár
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Müßiggänger, Rhapsode, Mystiker
Handwerks-Professionen:  ???
Magische und Priesterliche Professionen: Saheet, Thaalati

Dachte mir, dass es einige Donari gibt, welche die Pfade verlassen und dann "normalen" Berufen nachgehen ausserhalb ihrer Pfade. Deswegen die größere Auswahl durch BgB.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 25, 2010, 12:11:59
Zitat
Dachte mir, dass es einige Donari gibt, welche die Pfade verlassen und dann "normalen" Berufen nachgehen ausserhalb ihrer Pfade. Deswegen die größere Auswahl durch BgB.
Aber fallen die dann noch unter die Kuktur Pfadwanderer?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am September 25, 2010, 12:19:47
Die Kultur gibt doch eigentlich nur die prägende Zeit bis zurVolljähgrigkeit an,oder?
Dann wäre die Breitgefächerte Bildung nicht dabei, denn die wäre später.

Man könnte auch als allgemeinen Zusatz machen, dass es sehr viele Berufe gibt, denen Donari nachgehen. Aber eben normalerweise nur in ombination mit gB.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 25, 2010, 13:12:59
Zitat
Empfohlene Vor- und Nachteile: Breitgefächterter Bildung, Eisern, Flink, Richtungssinn, Veteran, Wohlklang / Arroganz, Autoritätsgläubig, Vorurteile, Weltfremd
Vielleicht noch Ausrüstungs Vorteil oder Besonderer Besitz (die Donaris haben ja noch einigen alten Hochelfen Krempel)

Zitat
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adelig, Affinität zu Geister/Elementaren/Dämonen, Feenfreund, Guter Ruf, Kampfrausch, Koboldfreund, Zeitgefühl, alle magischen Vorteile / Behäbig, Blutdurst, Blutrausch, Einhändig, Glasknochen, Impulsiv, Platzangst, Schlechter Ruf, Stubenhocker, Verwöhnt, alle magischen Nachteile
Ich denke magische Vor- und Nachteile müssen wir nicht extra erwähnen da die für die Donari überhaupt nicht wählbar sind.

Bei den Professionen seh ich halt das Problem das die vermutlich zum Großteil Dinge enthalten die nicht zu dem Leben in den Pfaden passen (z.B. Wildnistalente).

Und das alle Donari ihre Berufe über BgB außerhalb der Pfade erlernen find ich auch keine gute Lösung.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am September 25, 2010, 13:17:31
Zitat
Bei den Professionen seh ich halt das Problem das die vermutlich zum Großteil Dinge enthalten die nicht zu dem Leben in den Pfaden passen (z.B. Wildnistalente).

Und das alle Donari ihre Berufe über BgB außerhalb der Pfade erlernen find ich auch keine gute Lösung.
Ok, ich sehe auch grade, dass die Rasse auch andere Kulturen wählen kann.
Sollen wir vielleicht da noch andere mögliche Kulturen einfügen?
Die verschiedenen Nichtdonari-Professionen können dann in der Donari-Kultur weggelassen werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 29, 2010, 08:59:27
Bleibt trotzdem die Frage was wir jetzt mit Handwerksprofessionen u.ä. in der Donarikultur machen.

Wenn es nicht zuviele verschiedene sind könnte man ja durchaus ein paar Aufsätze aller Stmmeshandwerker machen.
Aber für ne lange Liste wie "einfache Stadtkulturen" ist das zu aufwendig.
Und ne SimpleTalentvertauschliste (wie wir es bei den anderen Kulturen machen) dürfte bei den Donari zu kompliziert werden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am September 29, 2010, 09:59:36
Also so wie ich es jetzt im Wiki-Artikel verstanden habe, sind die Donari allesamt auf dem technischen Niveau von Bronzevölkern. Das Wissen über Stahl uÄ ist zwar vorhanden, aber nur bei ausgewählten weisen Donari - wäre für mich ein Berufsgeheimnis.
Ansonsten könnte man wirklich Stammeshandwerker bei ihnen zulassen. Würde doch passen, oder?
Denn grundsätzlich andere Material-Verarbeitung findet ja bei ihnen nur extrem selten statt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 29, 2010, 10:24:27
Zitat
Ansonsten könnte man wirklich Stammeshandwerker bei ihnen zulassen. Würde doch passen, oder?
Ich denke mann müsste ehr eine eigene Vatriante "Donarihandwerker" machen (um Sachen wie Wildnisleben ect. los zu werden).

Ist halt vorllem die Frage für wieviele Professionen wir soche Varianten brauchen.

So aus dem Bauch herraus würd oich sagen Gelehrter, Handwerker, Edelahndwerker und gegbenenfalls Bauer (so in den Festugen etwas angebaut werden kann ???) sollten ausreichen um die Alltagsprofessionen zu erschlagen. (Oder hab ich irgendwas übersehen  ???)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am September 29, 2010, 14:08:25
Ich würde da mittlerweile keine große Differenzierung durchführen.
Wildnisleben ist ja nicht nur auf eine bestimmte Art Wildnis gemünzt.
Und die Pfade sind auf ihre Art ja auch eine Art Wildnis.

An Alltagsprofessionen bräuchten sie ja auch noch alles mögliche zum Nahrungserwerb: Jäger, Fleischer, etc. Ausser sie ertauschen alles. :-\
Irgendwie werden sie sich ja auch ausserhalb der Pfade aufhalten. Vielleicht haben sie sogar in abgelegenen Gebieten kleine Anbaugebiete uÄ.



Irgendwie machen die Donari überall Probleme.  ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 09, 2010, 15:19:09
Also ich habe ja Dämon schon in etwa geschrieben, wie ich das bei den Donari sehe. Grundlegend hat man eine sesshafte / urbane Bronzezeitkultur (mit allem, was man in einer kleinen Stadt eben braucht ... ja verarbeitendes Handwerk sollte es geben)
 In den Pfaden selbst ist wenig Platz um grossartig was anzubauen - im Endeffekt wie bei den Zwergen in den Tunneln - ausserhalb der Pfade werden sie jedoch nach meinen dafürhalten normalerweise evtl. jagen und Fischen, aber nicht wirklich im grossen Stil mit Vieherden oder Äckern wirtschaften - was fehlt wird erhandelt.

 



Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 09, 2010, 15:46:29
Hier die vollständig Antwort

Zitat
Aber was geht darüber hinaus?
Ist Landwirtschaft möglich (und wenn ja nur Ackerbau oder auch Vieh) ?
Ist gar Jagd oder Fischfang möglich ?
Was ist mit Bergbau?
Gibts irgendwelche Gelehrte, Künstlerische, Gesellschaftliche Professionen über die die Donari Priester und Magier hinaus?

Also meiner Vorstellung nach gibt es durchaus Gelehrte, Künstler und Gesellschaftliche Professionen - Man stelle sich eine Riesige Burg vor da gibt es sicher Bedienstete, Schreiber etc. um das ganze am laufen zu halten. Künstler, evtl.- wobei ich sehr stark spezialisierte Berufe eher rauslassen würde (praktisch bleiben ist Ideal der Kultur)
Von den "produzierenden" Berufen eher Jagd und Fischfang etc., also Dinge wo man auch mal "kurz" raus aus den Pfaden gehen kann und mit Beute heimkommt als Dinge bei denen man lange draussen bleiben muss (Hirten, Ackerbau, Bergbau etc.) evtl sogar so Dinge wie Wegelagerer etc. (wenn es denn sowas gibt.)

Falls noch fragen aufkommen (spezielle Berufe z.B.) kann ich schon noch helfen bzw. meine Meinung sagen, nur im Forum aktiv zu sein ist zu zeitaufwendig :)   


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Oktober 10, 2010, 16:39:55
Bei den Urgashkão fällt das Yurachkhez weg.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 10, 2010, 18:35:11
Ok. Dann entfern ich es aus dem Wiki.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 22, 2010, 17:18:58
Was ich mich gerade frage:
Gibts eigentlich irgendein Systhem nach dem entschieden wird ob eine für die Startwerte von Schlechte Eigenschaften?

Manche Kulturen haben 6 als Startwert andere 5.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Oktober 22, 2010, 17:34:49
Nope, gibt kein richtiges System.  ;D
Also laut WdH ist die minimale Starthöhe einer schlechten Eigenschaft entweder 5 oder 6. Das würde von der jeweiligen Eigenschaft abhängen.
Würde also sagen, dass wir das so lassen, wie es jetzt ist. Mir ist es jedenfalls bisher nicht negativ aufgefallen.  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 11, 2010, 11:41:01
Da sonst alles Fertig ist sollten wir uns hier mal wieder den Donaris wittmen, irgendwelche Vorschläge welche generischen und aventurischen Professionen die jetzt bekommen sollen?

Startwerte Donari Pfadwanderer
Generierungskosten: 14 GP
Modifikationen: LeP+1, AuP+2
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile:  Magiegespür +2
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Breitgefächterter Bildung, Eisern, Flink, Richtungssinn, Veteran, Wohlklang / Arroganz, Autoritätsgläubig, Vorurteile, Weltfremd
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Affinität zu Geister/Elementaren/Dämonen, Feenfreund, Guter Ruf, Kampfrausch, Koboldfreund, Zeitgefühl / Behäbig, Blutdurst, Blutrausch, Einhändig, Glasknochen, Impulsiv, Platzangst, Schlechter Ruf, Stubenhocker, Verwöhnt
Aventurische Professionen:  ??? ??? ???
Kriegerische Professionen: ???
Reisende Professionen: Bretaíläufer, Vaár
Gesellschaftliche Professionen: ???
Handwerkliche Professionen: ???
Magische und Priesterliche Professionen: Saheet, Thaalati
Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfspeer +3, Dolche+2, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere +2, ein weiteres +1, Raufen+1, Ringen+1
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+2, Schleichen+2, Selbstbeherrschung +3, Singen+2
Gesellschaft: Überreden+2, Etikette+1
Natur: -
Wissen:  Geschichtswissen+3, Magiekunde+3, Rechnen+2, Rechtskunde+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Isdar'Rakshi, Sprachen Kennen [Sanskitarisch oder Olurkha] +4, Sprachen Kennen [Esidharia]+2, Lesen/Schreiben[Esidharia]+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Donari Pfadwanderer), Ortskenntnis (Heimatfeste), Pfadgespür
Verbilligte Sonderfähigkeiten: -


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Dezember 11, 2010, 13:01:29
Zitat
Da sonst alles Fertig ist sollten wir uns hier mal wieder den Donaris wittmen, irgendwelche Vorschläge welche generischen und aventurischen Professionen die jetzt bekommen sollen?
Puh, schwere Sache...aber ich probier's.
Also ich wäre für die Professionen der "zivilisierten Stadtkulturen", aber mit einigen Ausnahmen - also ähnlich wie bei den Amhasim.
In meinen Augen müssen die Donari trotz ihrer Limbusfesten immer noch an Nahrung von Ausserhalb kommen. deswegen auch viele Berufe, die damit zu tun haben Essen zu beschaffen.

Reisende und Wildnis-Professionen: Entdecker, Großwildjäger, Hirte, Jäger, Kundschafter, Prospektor
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Händler
Kriegerische Professionen: Gladiator, Gardist (Straßenwächter), Soldat (Leichtes Fußvolk, Schweres Fußvolk, Schütze, Artillerist, Sappeur), Söldner (Leibwächter, Sklavenaufseher)
Handwerks- und Wissen-Professionen: Bader, Bauer, Bergmann, Edelhandwerker, Gelehrter, Handwerker, Tierbändiger, Wundarzt

Los geht die Diskussion!  ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 11, 2010, 14:17:29
Zitat
Kriegerische Professionen: Gladiator, Gardist (Straßenwächter), Soldat (Leichtes Fußvolk, Schweres Fußvolk, Schütze, Artillerist, Sappeur), Söldner (Leibwächter, Sklavenaufseher)
Find ich alles nicht besonders passend.
Ins besondere Gladiator, Artillerist, Sappeur und sklavenaufseher passen irgendwie garnicht. Und für den Rest reicht vermutlch wahlweise die Volksspezifische Kämpferprofession oder der Kämpe aus.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 11, 2010, 14:24:48
Zitat
Gladiator, Artillerist, Sappeur und sklavenaufseher passen irgendwie garnicht
Ja stimmt - Sklaven gibt es nicht, Artellerist und Sappeur sind wahscheinlich auch eher unbekannt... Gladiator allerdings könnte ich mir allerdings vorstellen... 


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 12, 2010, 12:15:59
Zitat
Gladiator allerdings könnte ich mir allerdings vorstellen... 
Ich kann mir irgendwie nur schwer vorstellen das die Hauptberufliche Gladiatoren haben.

Bei Gardisten bin ich mir auch nicht sicher, haben die Donaris wirklich Nachtwächter und Streifenpolzisten  ???


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 12, 2010, 15:18:58
Zitat
Ich kann mir irgendwie nur schwer vorstellen das die Hauptberufliche Gladiatoren haben
Hm ja in den Pfaden evtl. tatsächlich nicht ...

Zitat
Bei Gardisten bin ich mir auch nicht sicher, haben die Donaris wirklich Nachtwächter und Streifenpolzisten

Das "Amt" ansich nicht, aber es wurde ja geschrieben das sich manche Wraatal als Garde verstehen:

Zitat von: Donari Kulturbeschreibung
Ein Grossteil der Wraatal sind jedoch tatsächlich schlicht Krieger, die sich im Alltag manchmal auch als eine Art Garde verstehen. Sie stützen ihre Autorität dabei nicht auf ein offizielles Amt, sondern auf den Ruf ihrer jeweiligen Familie oder Verbündete im Konzil.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 12, 2010, 15:56:28
Zitat
Das "Amt" ansich nicht, aber es wurde ja geschrieben das sich manche Wraatal als Garde verstehen:
Das "Amt" ist genau wie die "Funktion" unwichtig, wichtig ist allein ob es die Profession gibt. (Wo bei ich dann auf deinen Text hin ehr zu nein tendieren würd den als Krieger taugen die Gardisten-Profession nicht so richtig.)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 16, 2010, 19:32:11
So um noch mal auf Moosäffchensvorschlag einzu gehen

Zitat
Reisende und Wildnis-Professionen: Entdecker, Großwildjäger, Hirte, Jäger, Kundschafter, Prospektor
Hier bin ich mir bei Entdecker und Großwildjäger nicht sicher. (Sind so wie ich das lese vom Fluff her er Professionen für gelangweilte Adlige), Fernhändler könnte man noch mit aufnehmen.

Zitat
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Händler
Vielleicht noch Gauner?

Zitat
Kriegerische Professionen: Gladiator, Gardist (Straßenwächter), Soldat (Leichtes Fußvolk, Schweres Fußvolk, Schütze, Artillerist, Sappeur), Söldner (Leibwächter, Sklavenaufseher)
Ich würd denen nur den Kämpen geben.

Zitat
Handwerks- und Wissen-Professionen: Bader, Bauer, Bergmann, Edelhandwerker, Gelehrter, Handwerker, Tierbändiger, Wundarzt
Passen Bauer, Bergmann und Tierbändiger wirklich? (und wenn es Tierbändiger gibt, gibts auch Bestienbezwinger? )


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Dezember 17, 2010, 06:36:32
@Bauern/Bergmänner
Hatte mich auf den Wiki-Eintrag bezogen.
Zitat
oftmals reichen die Nahrungsmittel aus den Gärten der Festen gerade einmal für ein Fünftel der Bewohner, während der Rest außerhalb der Pfade erwirtschaftet werden muss.
Genauso sehe ich es mit Bergmännern an. Passt zwar nicht ins "klassische Elfenbild", aber irgendwoher müssen sie ihre Materialien ja herhaben.
Tierbändiger für alle größeren Tiere - auch zum Transport ausserhalb der Pfade. Bestienbezwinger passen mE nicht.

@Gardist/Soldat
Ok, Wraatal sind die Donari-Variante davon. Dann entfällt der Vorschlag. ;)
Allerdings sehe ich immer noch die Möglichkeit für Gladiatoren in den Mischgebieten mit anderen Völkern.
Zitat
Außerhalb der Pfade teilen sich die Donari ihren Lebensraum meist mit anderen Kulturen, allen voran den Sanskitaren, und versuchen durch das Wissens um die Pfade und ihre Nutzung das Wohlwollen der jeweils vor Ort ansässigen Mächtegruppen zu erlangen.

@Kämpe/Gauner/Fernhändler
Stimm ich zu.  :d

Zitat
Hier bin ich mir bei Entdecker und Großwildjäger nicht sicher. (Sind so wie ich das lese vom Fluff her er Professionen für gelangweilte Adlige), Fernhändler könnte man noch mit aufnehmen.
Denke auch mittlerweile, dass statt dem Entdecker die Bretailäufer besser passen. Großwildjäger haben allerdings auch die Untervarianten Sklavenjäger und Kopfgeldjäger - die könnten noch passen. Allerdings haben wir ja auch die Sklavenjäger ausgegliedert. Großwildjäger kann also auch gestrichen werden. Hab allerdings noch eine Idee dazu...siehe weiter unten.


Hatte heute Nacht im Halbschlaf eine Idee zu einer neuen Donari-Profession  (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1794.885)- deswegen bin ich auch wach und poste um diese unmenschliche Uhrzeit. ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 17, 2010, 08:31:40
Zitat
Großwildjäger haben allerdings auch die Untervarianten Sklavenjäger und Kopfgeldjäger - die könnten noch passen. Allerdings haben wir ja auch die Sklavenjäger ausgegliedert.
Und für den Kopfgeldjäger-Job haben wir den Vollstrecker. Und Sklavenjäger fänd ich eh nicht so passend.

Zitat
Allerdings sehe ich immer noch die Möglichkeit für Gladiatoren in den Mischgebieten mit anderen Völkern.
Aber ob da dann noch die Donarikultur passend ist ud nicht doch ehr die Fremdkultur?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 17, 2010, 15:34:16
Startwerte Donari Pfadwanderer
Generierungskosten: 14 GP
Modifikationen: LeP+1, AuP+2
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile:  Magiegespür +2
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Breitgefächterter Bildung, Eisern, Flink, Richtungssinn, Veteran, Wohlklang / Arroganz, Autoritätsgläubig, Vorurteile, Weltfremd
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Affinität zu Geister/Elementaren/Dämonen, Feenfreund, Guter Ruf, Kampfrausch, Koboldfreund, Zeitgefühl / Behäbig, Blutdurst, Blutrausch, Einhändig, Glasknochen, Impulsiv, Platzangst, Schlechter Ruf, Stubenhocker, Verwöhnt
Aventurische Professionen:  Zivilisierte Stadtkulturen (Donari)
Kriegerische Professionen: Kämpe, Elitekämpfer
Reisende Professionen: Bretaíläufer, Vaár
Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Rapsode, Wahrer der Tradition
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Saheet, Thaalati
Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfspeer +3, Dolche+2, Fechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere +2, ein weiteres +1, Raufen+1, Ringen+1
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+2, Schleichen+2, Selbstbeherrschung +3, Singen+2
Gesellschaft: Überreden+2, Etikette+1
Natur: -
Wissen:  Geschichtswissen+3, Magiekunde+3, Rechnen+2, Rechtskunde+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Isdar'Rakshi, Sprachen Kennen [Sanskitarisch oder Olurkha] +4, Sprachen Kennen [Esidharia]+2, Lesen/Schreiben[Esidharia]+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Donari Pfadwanderer), Ortskenntnis (Heimatfeste), Pfadgespür
Verbilligte Sonderfähigkeiten: -

Zivilisierte Stadtkulturen (Donari)
Reisende und Wildnis-Professionen: Fernhändler, Hirte, Jäger, Kundschafter, Prospektor
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Händler
Kriegerische Professionen: -
Handwerks- und Wissen-Professionen: Bader, Bauer, Bergmann, Edelhandwerker, Gelehrter, Handwerker, Tierbändiger, Wundarzt


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 17, 2010, 17:45:26
Wurde der Rapsode nicht revidiert?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 17, 2010, 19:40:47
Zitat
Wurde der Rapsode nicht revidiert?
Meinst du in Bezug auf die Donari oder allgemein gestrichen?


Sind auch nur ein Vorschlag von mir wenn du eine Profession unpassend findest oder dir was fehlt sag Bescheid.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 17, 2010, 20:09:37
Ich meinte irgendwo gelesen zu haben das der Rapsode allgemein nicht mehr aktuell ist - kann mich da allerdings getäuscht haben...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 17, 2010, 22:29:59
Verwechselst du den vielleicht mit dem Legitimat (ist wenn ich mich richtig erinnere die Einzige Profession die wir rausgeworfen haben)?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 17, 2010, 22:41:16
Oder war es der Griot? Nicht so wichtig, Rapsode passt ja für die Donari


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 17, 2010, 23:03:25
Ne der Griot ist ne Variante des Wahrers der Tardition (aber nur für Xhul).

Ansonsten zufrieden?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 17, 2010, 23:08:55
Ja.
Nur hier: "Überreden +2" - ist da das alte Lügen mit inbegriffen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 18, 2010, 08:38:39
Jupp Überreden enthält die DSA3 Talente Lügen und Feilschen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 18, 2010, 14:39:54
Jo dann passt das  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 18, 2010, 22:59:06
OK kommt dann ins Wiki

Heist die Profession Bretaíläufer oder Bretailäufer?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 18, 2010, 23:56:33
mach es mit "i", im deutschen machen Akzente eigentlich keinen Sinn  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 20, 2010, 16:51:16
So bei den Urgashkão steht eigentlich nur noch der letzte Wertecheck an, dann sind die fertig.

Mir ist eine Sache aufgefallen bei den Wahlpflichtvarianten, die wahrscheinlich noch von der alten Fassung der Urgashkão herrühren, evtl. wurden aber nur die Übberschriften vertauscht.
Hüterkhez haben bessere Kampfwerte als das Kämpferkhez

Kämpferkhez
    * Generierungskosten: 13 GP
    * Modifikatoren: AuP +1 LeP +1
    * Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Lanzenreiten +1, Raufen +1, Ringen+1
    * Körper: Reiten +2
    * Wissen: Kriegskunst +2
    * Handwerk: Heilkunde Wunden +2

Hüterkhez
    * Generierungskosten: 13 GP
    * Modifikatoren: LeP +1
    * Kampf: Bogen +2, Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen +1
    * Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +2
    * Wissen: Kriegskunst +2
    * Handwerk: Lederarbeiten +1   

Zudem fände ich noch ein Handwerker Khez intressant - nachdem die Urgashkão ziemlich eigene Waffen und Lederrüstungen haben...

Kann man eigentlich eine Variante machen, die ein Minus bekommt?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 30, 2010, 19:13:32
Sorry das ich erst jetzt antworte, hatte den Post hier irgendwie übersehen.

Zitat
Mir ist eine Sache aufgefallen bei den Wahlpflichtvarianten, die wahrscheinlich noch von der alten Fassung der Urgashkão herrühren, evtl. wurden aber nur die Übberschriften vertauscht.
Hüterkhez haben bessere Kampfwerte als das Kämpferkhez
Die Überschrifften sind nicht vertauscht, die höhere Kampfkraft der Hüter stammt so aus Domicians Entwurf (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1472.msg36292#msg36292).

Zitat
Kann man eigentlich eine Variante machen, die ein Minus bekommt?
Dumeinst ne Variante mit negativen GP Kosten?
Ja das geht solange die GP Kosten Basis-Kultur+Variante Postiv bleiben.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 31, 2010, 03:04:59
Ah ja ich erinner mich - die Hüterkhez waren damals die, die die Heiligtümer bewachen sollten. Deswegen wurden die nicht Hirten sondern Hüter genannt  :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Dezember 31, 2010, 11:33:49
Zitat
Kann man eigentlich eine Variante machen, die ein Minus bekommt?
Also wenn du negative Talentwerte damit meinst - ja das geht. Aber es sollte schon ein triftiger Grund (z. B. religiöses Tabu) sein, warum es diesen Abzug gibt.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 31, 2010, 11:41:29
Zitat
Ah ja ich erinner mich - die Hüterkhez waren damals die, die die Heiligtümer bewachen sollten. Deswegen wurden die nicht Hirten sondern Hüter genannt
Hat sich das geändert? (Im Wiki fehlen leider noch die Texte für die Varianten)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Dezember 31, 2010, 21:14:18
Zitat
Hat sich das geändert? (Im Wiki fehlen leider noch die Texte für die Varianten)
Also es stand noch die Frage im Raum ob man das als Khez abhandelt oder als  Kulturvariante (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1800.msg56467#msg56467)... da sie ja recht sesshaft sind und sich deshalb schon sehr unterscheiden.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Januar 20, 2011, 01:21:30
Also ich denke man kann das Hüterkhez so wie es ist belassen, ich mach noch kleine Beschreibungen zu den Khez.

Wenn wir vielleicht noch ein Handwerkerkhez und evtl. ein Hirtenkhez als Variante macht, wären die Urgashkão fertig für die Beta 3


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 22, 2011, 13:14:33
Startwerte Urgashkão
Generierungskosten:  je nach Variante
Modifikationen: KO+2, LE+1, AU + 2
SO-Maximum: 6
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gefahreninstinkt, Hohe Lebenskraft,  Kampfrausch,  Innerer Kompass, Richtungssinn, Tierfreund, Zäher Hund/Aberglaube, Blutrausch, Jähzorn,  Raumangst
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Gutausehend, Prinziepientreue/Einbeinig, Glasknochen,  Krankhafte Reinlichkeit, Kurzatmig, Platzangst
Aventurische Professionen: Stammesvölker-nomadisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Bestienmeister, Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerkliche Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen:-
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen: Schamane

Talente:
Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1, Wurfspeere +1
Körper: Körperbeherrschung +1, Reiten +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1
Natur: Fährtensuche +1, Fesseln/ Entfesseln +1, Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Götter/ Kulte +1, Sagen/ Legenden +1, Tierkunde +2
Sprache: Muttersprache (Olurkha), Sprache kennen (Marham) +2
Handwerk: Abrichten +1, Bogenbau +2, Feuersteinbearbeitung +1, Gerber/ Kürschner +1, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +1
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Urgashkão), Steppenkunde

Kämpferkhez (13 GP)
Modifikatoren: AU +1 LE +1
Talente:
Kampf: Bogen +1, Hiebwaffen +1, Lanzenreiten +1, Raufen +1, Ringen+1
Körper: Reiten +2
Wissen: Kriegskunst +2
Handwerk: Heilkunde Wunden +2

Händlerkhez (11 GP)
Talente:
Kampf: Dolche +1
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +2
Natur: Orientierung +1
Wissen: Rechnen +2, Schätzen +1
Sprachen: Sprache kennen (Marham) +3, Sprache kennen (Isdar Rakshi) +4
Handwerk: Handel +2
verbilligte Sonderfertigkeiten: Kulturkunde(Donari)

Hüterkhez (12 GP)
Modifikatoren: LE+1
Talente:
Kampf: Bogen +2, , Hiebwaffen +2, Raufen +2, Ringen +1
Körper: Selbstbeherrschung +2, Sinenschärfe +2
Wissen: Kriegskunst +2
Handwerk: Lederarbeiten +1

Hirtenkhez (10 GP)
Talente:
Kampf: Hiebwaffen +1, Schleuder +2
Körper: Reiten+2
Wissen: Tierkunde +1
Handwerk: Gerber/ Kürschner +1, Viehzucht +2

Handwerkskhez (8 GP)
Talente:
Handwerk: 7 TaP zum Verteilen auf passende Handwerkstalente (eine Talentaktivierung kostet 1 TaP), kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +3 übersteigen

Die Yurach-Variante wurde gestrichen.

Yurgachkhez (12 GP)
Modifikatoren: AU+1
automatischer Nachteil: Randgruppe
Talente:
Kampf: Dolche +1, Hiebwaffen +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Schleichen +1, Sich verstecken +1
Natur: Fährtensuche +1, Fallen stelleb +1, Fischen/ Angeln +1, Orientierung +1, Wildnisleben +2
Wissen: Pflanzenkunde +1
Sprachen: Sprachen kennen (Gmer) +2
Handwerk: Bogenbau -1, Feuersteinbearbeitung +1, Heilkunde Wunden +1

P.S.: Was zu  >;D hat sich der Erschaffer der Orkkultur im WDS gedacht? Zolochtai Khurkach und Orkwachkriegen krigen über ihre Kultur MU+2, ist ja nicht so als würden die nicht schon eh MU+2 aus der Rasse kriegen  *AUTSCH*  *AUTSCH*


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Januar 22, 2011, 13:22:38
Danke!
Könnten wirs evtl. noch so drehen, dass die Hirten den höchsten oder zumindest mit den Kriegern den höchsten Reitenwert haben?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 22, 2011, 13:31:39
OK habs geändert.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Januar 22, 2011, 14:23:25
Zitat
P.S.: Was zu  Teufel hat sich der Erschaffer der Orkkultur im WDS gedacht? Zolochtai Khurkach und Orkwachkriegen krigen über ihre Kultur MU+2, ist ja nicht so als würden die nicht schon eh MU+2 aus der Rasse kriegen
Was denkst du, warum so viele Trollzacker-Ferkinas rumlaufen, obwohl die ja soooooooooooooo selten sind?!  ;D

@fertige Kultur
 :d
Nichts dran auszusetzen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 22, 2011, 14:38:52
Zitat
Was denkst du, warum so viele Trollzacker-Ferkinas rumlaufen, obwohl die ja soooooooooooooo selten sind?!
Das ist immerhin eine vom Hintergrund her unübliche Kombination (die der Autor wohl nicht auf dem schirm hatte), ist natürlich auch nicht besonders glücklich gelöst, aber immerhin kommen bei Ferkinas und Trollies vernünftige Werte raus wenn du die (vom Hintergrund her normale) Rassen+Kultur-Kombie nimmst.
Bei den Zolchtais hingegen ist Ork die Standartrasse (ich glaub es ist sogar die einzige überhaupt erlaubte Rasse).


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Januar 22, 2011, 14:42:13
Find ich aber auch nicht so schlimm.
Orks sind in Aventurien immer noch eine Außenseiter-Rasse. Und einen Zholochai-Ork zu spielen, der nicht vollkommen abwegig ist, halte ich da für ebenso schwierig wie einen Trollzacker-Ferkina. Dann dürfen sie auch gerne MU+4 bekommen. :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Januar 27, 2011, 02:15:00
Bei den Jitachkão würde ich auch gern die Werte nochmal an die jetzige Fassung anpassen (sry für das rumgefeile )

Startwerte Jiktachkão

- hier müsste noch ein guter Schleuder Bonus her. Wenn man evtl. Sprachen und ein Handwerk (Feuersteinbearbeitung?) oder so drücken könnte damit der Bonus nicht zu sehr als GP ins gewicht fällt wär das toll (ruhig bissal PG)

mögliche Variante Jikten
- ebenso , wobei der Schleuderbonus geringer ausfallen kann.

neu:
mögliche Variante: Oghas-kes
Was sie sind:
Oghas-kes sind berittene Krieger der Jiktachkão, deren Kriegerelite sozusagen. Sie reiten den Sippen vorraus in die lange verlassenen Jagdgründe und " Säubern" sie gegebenenfalls von Eindringlingen.
Was sie ungefähr können sollten:
Sie sind rauhe Burschen und sollten natürlich reiten und kämpfen können, etwas von ihrem Tier verstehen und evtl. noch sowas wie Kriegskunst und Verhandlung/ Einschüchtern haben - sie sind nämlich auch Professionelle Bulllies  :D




Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 27, 2011, 07:54:37
Zitat
mögliche Variante: Oghas-kes
Was sie sind:
Oghas-kes sind berittene Krieger der Jiktachkão, deren Kriegerelite sozusagen. Sie reiten den Sippen vorraus in die lange verlassenen Jagdgründe und " Säubern" sie gegebenenfalls von Eindringlingen.
Was sie ungefähr können sollten:
Sie sind rauhe Burschen und sollten natürlich reiten und kämpfen können, etwas von ihrem Tier verstehen und evtl. noch sowas wie Kriegskunst und Verhandlung/ Einschüchtern haben - sie sind nämlich auch Professionelle Bulllies
Klingt für mich ehr nach einer Profession als nach einer Kultur.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Januar 27, 2011, 14:00:06
Zitat
Klingt für mich ehr nach einer Profession als nach einer Kultur.
Ok ist auch in Ordnung  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 27, 2011, 19:52:25
Hab mir jetzt noch mal die aktuellen werte angeguckt

Zitat
Startwerte Jiktachkão

- hier müsste noch ein guter Schleuder Bonus her. Wenn man evtl. Sprachen und ein Handwerk (Feuersteinbearbeitung?) oder so drücken könnte damit der Bonus nicht zu sehr als GP ins gewicht fällt wär das toll (ruhig bissal PG)

mögliche Variante Jikten
- ebenso , wobei der Schleuderbonus geringer ausfallen kann.
Die Kampfttalentbonis in der Kultur sind für gewöhlich nicht besonders hoch, (ich würd hier eigedlich nicht mehr als nen +2 Bonus geben) damit kommt man für gewöhlich nicht weit. Wenn die wirklich gute "Schleuderer" werden sollen müsste das Talent auch in die Stammeskrieger Profession.

Wichtige Frage wäre noch was für Schleudern sie benutzen sollen, denn nur die klassische (aus Schnur bestehende) Schleuder ist im regeltechnischen Sinne eine solche, Stab- und Speerschleuder hingegen sind gemäss der Regeln Wurfspeere.

Was die GP Kosten angehet, an die Sprachen will ich eigentlich nicht noch mal ran (die haben wir gerade erst vereinheitlicht) , da kann man es relativ wenig GP sparen, ein Punkt Schleuder ist fünfmal so teuer wie ein Punkt in einer Sprache.
Man könnte (neben dem senken von Feuersteinbearbeitung) vielleicht ehr Gerber/Kürschner (und Fleischer in der Jiktenvariante) rauswerfen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Januar 27, 2011, 19:57:30
Hm, also vom Text her eher normale Steinschleuder (wobei die in DSA, im Gegensatz zur irdischen Realität, ziemlich mau sind, oder?)

Was den Werteumbau angeht, vertrau ich sie dir mal an. Handwerklich haben sie, ausser Heilkunde Wunden, bisher keine markanten Besonderheiten die beachtet werden müssen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 28, 2011, 17:24:55
So ich hab ihnen mal "Schleuder oder Wurfspeer +2" verpasst und dafür Gerber und Fleischer gestrichen.

Und beim Stammeskriger hab ich aus Wurfspeer+2 "Schleuder oder Wurfspeer +3" gemacht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Januar 28, 2011, 21:56:23
Super, danke  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 29, 2011, 10:29:05
Yanken hatte für die Amhasim folgendes vorgeschlagen

Zitat
Dann fehlen noch einige Anpassungen an den Spielwerten:
jeder kann ein Instrument => Musizieren fehlt (ich würde sagen mindestens auf +4)
jeder kann "vorzüglich" Lesen/Schreiben => Lesen/Schreiben +6 oder mehr
jeder kann Potenz- und Logarithmenrechnung => Rechnen mindestens +5 oder mehr (+1 ist dafür viel zu wenig)
jeder kann Philosophieren auf guten Niveau => Philosophie +4, +5 oder mehr (+2 ist zu wenig)
jeder kennt sich grundlegend in Staatskunst aus => Staatskunst +2 oder so
dazu: Pflanzenkunde +2/+3, und Tierkunde +2/+3
und Heilkunde Wunden/Krankheiten +2/+3

und dann würde ich noch ein KL-Minimum von 10 vorschreiben.

Die Bisherigen werte sahen so aus:

Zitat
Startwerte Amhasim
Generierungskosten: 7 GP
Modifikationen: CH +1
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6, Vorurteile (gegenüber anderen Rassen) 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Eitelkeit, Prinzipientreue, Verpflichtungen / Brünstigkeit, Größenwahn, Neugier, Verwöhnt
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Empathie, Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Angst vor Menschenmassen, Raumangst

Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Amhas)
Kriegerische Professionen: Elitekämpfer, Hakra-Chutram-Adept, Kämpe, Gladiator, Sklavenjäger (Schwarzer Reiter)
Reisende Professionen: Seenomade
Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: Chutram-Adept, Schwertmagier(selten)
Priesterliche Professionen: -

Talente
Kampf: Schwerter oder Hiebwaffen +2, Bogen oder Armbrust +1, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Etikette +3, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Überzeugen +2
Natur: -
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Philosophie +2, Rechnen +1, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Amhasa, Sprachen kennen (Gmer)+4, Lesen/Schreiben [55 Zeichen von Amhas] +4
Handwerk: -
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Amhas), Ortskenntnis (Stadtteil in Amhas oder Amhalashal)

Mögliche Varianten
Landbevölkerung (+0 GP)
Talente
Körper: Reiten +1
Gesellschaft: Etikette -1
Natur: Wettervorhersage +1
Wissen: Geographie +1
Sonderfertigkeiten: keine Ortskenntnis (Stadtteil in Amhas oder Amhalashal)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Januar 29, 2011, 10:43:25
Yankens Ansatz halte ich für vertretbar.

Würde allerdings unter diesen Punkten das KL-Minimum auf 12 anheben - also aventurischer Durchschnitt.
Bezweifle, dass man einem KL10-Amhasim dieses ganze Wissen in seinen Schädel reinhämmern könnte...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 29, 2011, 10:47:19
Ich würds so ändern

Startwerte Amhasim
Generierungskosten: 10 GP
Modifikationen: CH +1
SO-Maximum: keines
Automatische Vor- und Nachteile: Arroganz 6, Vorurteile (gegenüber anderen Rassen) 6
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausrüstungsvorteil, Besonderer Besitz, Eitelkeit, Prinzipientreue, Verpflichtungen / Brünstigkeit, Größenwahn, Neugier, Verwöhnt
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Empathie, Feenfreund, Koboldfreund, Soziale Anpassungsfähigkeit / Angst vor Menschenmassen, Raumangst

Aventurische Professionen: Zivilisierte Stadtkulturen (Amhas)
Kriegerische Professionen: Elitekämpfer, Hakra-Chutram-Adept, Kämpe, Gladiator, Sklavenjäger (Schwarzer Reiter)
Reisende Professionen: Seenomade
Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerkliche Professionen: -
Magische Professionen: Chutram-Adept, Schwertmagier(selten)
Priesterliche Professionen: -

Talente
Kampf: Schwerter oder Hiebwaffen +2, Bogen oder Armbrust +1, Dolche +1, Raufen +1, Ringen +1
Körper: Athletik +3, Körperbeherrschung +2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +1, Zechen +2
Gesellschaft: Betören +2, Etikette +3, Gassenwissen +1, Menschenkenntnis +2, Überreden +2, Überzeugen +2
Natur: -
Wissen: Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +2, Heraldik +1, Philosophie +4, Pflanzenkunde +1, Rechnen +4, Rechtskunde +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2, Staatskunst +2, Tierkunde +1
Sprachen/Schriften: Muttersprache Amhasa, Sprachen kennen (Gmer)+4, Lesen/Schreiben [55 Zeichen von Amhas] +5
Handwerk: Heilkunde Wunden+2, Heilkunde Krankheiten+2, Musizieren+3

Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Amhas), Ortskenntnis (Stadtteil in Amhas oder Amhalashal)

Mögliche Varianten
Landbevölkerung (+0 GP)
Talente
Körper: Reiten +1
Gesellschaft: Etikette -1
Natur: Wettervorhersage +1
Wissen: Geographie +1
Sonderfertigkeiten: keine Ortskenntnis (Stadtteil in Amhas oder Amhalashal)

Zitat
Würde allerdings unter diesen Punkten das KL-Minimum auf 12 anheben - also aventurischer Durchschnitt.
Bezweifle, dass man einem KL10-Amhasim dieses ganze Wissen in seinen Schädel reinhämmern könnte...
Bin ich gegen, einfach weil Kulturen haben keine Vorrausetzungen haben, das haben nur Professionen.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Januar 29, 2011, 11:27:30
Zitat
Bin ich gegen, einfach weil Kulturen haben keine Vorrausetzungen haben, das haben nur Professionen.
Das ist ein Argument. ;)


Und ich bezweifle eh, dass Jemand, der einen dummen Charakter spielen will, die 10 GP für eine Amhasimkultur ausgeben wird.  ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 29, 2011, 13:35:22
Sind meinem Vorschlag einverstanden der soll ich noch was ändern?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Januar 29, 2011, 13:55:18
Passt ;)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 29, 2011, 14:03:28
Ok dann noch mal zu den Jiktachkao (Oghas-kes)

ich würd folgendes für die Variante vorschlagen:

Jiktachkao (Oghas-kes)(+3GP)
Talente
Körper: Reiten+3, Selbstbeherrschung+1, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: Übereden+1
Natur: Orientierung +1
Wissen: Kriegskunst +1


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Februar 03, 2011, 01:25:07
Trifft es denk ich


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 03, 2011, 08:54:28
Ok habs ins Wiki gepackt, könntest du noch nen kurzen Varianten Text dazu packen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 06, 2011, 10:52:15
Startwerte Donari Pfadwanderer
Generierungskosten: 14 GP
Modifikationen: LeP+1, AuP+2
SO-Maximum: 10
Automatische Vor- und Nachteile:  Magiegespür +2
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Breitgefächterter Bildung, Eisern, Flink, Richtungssinn, Veteran, Wohlklang / Arroganz, Autoritätsgläubig, Vorurteile, Weltfremd
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Affinität zu Geister/Elementaren/Dämonen, Feenfreund, Guter Ruf, Kampfrausch, Koboldfreund, Zeitgefühl / Behäbig, Blutdurst, Blutrausch, Einhändig, Glasknochen, Impulsiv, Platzangst, Schlechter Ruf, Stubenhocker, Verwöhnt
Aventurische Professionen:  Zivilisierte Stadtkulturen (Donari)
Kriegerische Professionen: Kämpe, Elitekämpfer
Reisende Professionen: Bretaíläufer, Vaár
Gesellschaftliche Professionen: Gauner, Rapsode, Wahrer der Tradition
Handwerkliche Professionen: -
Magische und Priesterliche Professionen: Saheet, Thaalati
Talente
Kampf: Bogen oder Schleuder oder Wurfspeer +3, Dolche+2, Anderhalbhänder oderFechtwaffen oder Hiebwaffen oder Säbel oder Schwerter oder Speere oder Stäbe+2, ein weiteres +1, Raufen+1, Ringen+1
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Sich Verstecken+2, Schleichen+2, Selbstbeherrschung +3, Singen+2
Gesellschaft: Überreden+2, Etikette+1
Natur: -
Wissen:  Geschichtswissen+3, Magiekunde+3, Rechnen+2, Rechtskunde+1
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Isdar'Rakshi, Sprachen Kennen [Sanskitarisch oder Olurkha] +4, Sprachen Kennen [Esidharia]+2, Lesen/Schreiben[Esidharia]+2
Handwerk: Heilkunde Wunden+2
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde (Donari Pfadwanderer), Ortskenntnis (Heimatfeste), Pfadgespür
Verbilligte Sonderfähigkeiten: -

Zivilisierte Stadtkulturen (Donari)
Reisende und Wildnis-Professionen: Fernhändler, Hirte, Jäger, Kundschafter, Prospektor
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Händler
Kriegerische Professionen: -
Handwerks- und Wissen-Professionen: Bader, Bauer, Bergmann, Edelhandwerker, Gelehrter, Handwerker, Tierbändiger, Wundarzt


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am August 08, 2011, 15:57:06
Kleine Anpassung der Irrogoliten an die neue Bewaffnung, theoretisch wären noch 0,2 GP frei für die man noch irgend ein B-.Talent erhöhen könnte.


Startwerte Irrogoliten
Generierungskosten: 17 GP
Modifikationen: IN +1
SO-Maximum: 14
Automatische Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Autoritätsgläubig 6, Moralkodex(Ankroju), Fäule-5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Begabung (Handwerkstalent), Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen / Aberglauben, Behäbig, Jähzorn, Neugier, Raumangst, Schulden, Vorurteile
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Adeliges Erbe, Kampfrausch / Blutrausch, Nachtblind, Raumangst

Aventurische Professionen: Einfache Stadtkulturen
Reisende und Wildnis-Professionen: -
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Gauner, Legitimat, Müßiggänger, Rhapsode
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Kämpe
Magische Professionen: Schwertmagier
Priesterliche Professionen: Anachoret, Kultist
Schamanistische Professionen: -

Talente
Kampf: Belagerungswaffen+3, Dolche +1, Hiebwaffen oder Stäbe oder Wurfspeere+2, ein weiteres+1, Raufen+2
Körper: Klettern+2, Körperbeherrschung+2, Selbstbeherrschung +2, Tanzen +2, Zechen+3
Gesellschaft: Betören+1, Etikette +1, Menschenkenntnis+3, Überreden+3
Natur: Orientierung +1, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzen- oder Tierkunde+2, Brett-/Würfelspiele +2, Geschichtswissen+3, Götter/Kulte+3, Philosophie+2, Rechtskunde +4, Rechnen +2, Sagen/Legenden +2, Schätzen +2, Sternkunde+2
Sprachen/Schriften: Muttersprache Rogorakshi, Sprache Kennen [Angurak oder Gmer oder Sanskitarisch] +4, Lesen/Schreiben [Irrogolosh Glyphen]+4
Handwerk: Brauer oder Fahrzeug Lenken oder Malen/Zeichnen oder Musizieren oder Schnaps Brennen oder Töpfern oder Webkunst oder Winzer +2, Ackerbau oder Viehzucht +3, Heilkunde Wunden +1, Holzbearbeitung +1, Kochen+2
Sonderfertigkeiten: Kulturkunde (Irrogoliten)

Aussätzige(-6 GP)
Automatische Vor- und Nachteile: Fäule+5, Randgruppe

Alle einverstanden? Dann änder ich es im Wiki entsprechend.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am August 08, 2011, 16:47:38
 :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 02, 2011, 07:45:19
Bin gerade am überlegen ob man den Legiten nicht noch Varianten mit Hitze- und Kälteresitenz geben sollte.
Was haltet ihr davon?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Dezember 02, 2011, 10:08:52
Wenn es sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten gibt, dann ja.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Dezember 02, 2011, 10:38:29
Finde ich eher unpassend.

Bei Rassen ist es machbar, weil es eine Art Evolution darstellt - Beispiel: Nedermannen und Uthurim.
Bei manchen Kulturen auch, wenn sie seit langer Zeit an einem Ort diese Eigenschaften entwickelt hat - Beispiel: Gjalskerländer und Novadi.

Wenn man sich eine Legitenkultur zusammenstellt, ist da aber nicht gesagt, wie lange dieser Stamm/Stadt etc. auch wirklich existiert. Insofern für mich unpassend.  :-\


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Yanken am Dezember 02, 2011, 11:10:17
Stimmt... ist auch wieder richtig


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Dezember 02, 2011, 11:15:50
Ich mein, es hält ja niemanden davon ab, es selber zu wählen. :)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 03, 2012, 16:49:10
So mal ein Vorschlag für die Trogglingskultur

Startwerte Trogglinge
Generierungskosten: 8GP
Modifikationen: KO+1, LE +1, AU +2
SO-Maximum: 4
Automatische Vor- und Nachteile: Aberglaube 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Platzangst, Ungebildet, Weltfremd
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Gebildet/Dunkelangst, Jähzorn, Krankhafte Reinlichkeit, Rachsucht, Raumangst
Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisläufer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: -
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Trogglings-Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen:  ???

Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihand-Hiebwaffen +2, ein weiteres+1, Raufen+1, Ringen +1
Körper: Klettern +3, Körperbeherrschung+2, Schleichen +2, Sich Verstecken +2, Singen+3, Sinnenschärfe +1
Gesellschaft: -
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +1
Wissen: Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Truag, Trommelsprache+4
Handwerk: Feuersteinbearbeitung +3, Heilkunde Wunden +2, Musizieren+3
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Trogglinge, Höhlenkundig


Wo ich mir ehrlich gesagt nicht sicher bin:
- Ist Höhlenkundig ne zulässige Geländekunde?
- Sollen wir "Trommelsprache" wirklich als neue Sprache einführen?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 04, 2012, 00:04:44
Sollen wir ernsthaft aus den Viechern eine Kultur machen?  ???

Wäre ich stark gegen...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 04, 2012, 07:08:10
Ohne macht eine Rasse irgendwie wenig Sinn.

Ist aber auch erstmal nur eine Spielerei meinerseits, ob, wo und wie wir die als spielbar erklären können wir ja immer noch sehen.

Aber noch mal die Frage, ist die "Trommelsprache"  eine eigene Sprache oder reicht Musizieren als Talent dafür?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 04, 2012, 11:35:38
Es wäre theoretisch auch möglich, dass man es in extremen Ausnahmefälen erlaubt, einen Troggling zu spielen, der in einer Kultur aufwächst und dadurch seinen Tierstatus verliert.

Zitat
Ist aber auch erstmal nur eine Spielerei meinerseits, ob, wo und wie wir die als spielbar erklären können wir ja immer noch sehen.
:d

Zitat
- Ist Höhlenkundig ne zulässige Geländekunde?
Jep, ist es.

Zitat
Aber noch mal die Frage, ist die "Trommelsprache"  eine eigene Sprache oder reicht Musizieren als Talent dafür?
Uff, gute Frage.
Wäre persönlich gegen eine richtige Sprache.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Barbarengentleman am Juni 04, 2012, 19:48:22
Ich finde auch, dass es keine Trogglin-Kultur geben muß. Wie intelligent sind Trogglinge denn nun wirklich? Vielleicht haben sie ja das Potential als Kinder innerhalb einer anderen Kultur eine gewisse Intelligenz zu entfalten, die aber bei den Trogglingen in freier Wildbahn niemals ausgeprägt wird. Das wäre eine interessante rollenspielerische Herausforderung, weil dieses Individuum dann ein wirklicher Aussenseiter wäre, der sich mit seinen Artgenossen nicht austauschen kann, aber auch in seiner neuen Heimat immer ein Exot sein wird.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 04, 2012, 20:03:29
Zitat
Wie intelligent sind Trogglinge denn nun wirklich?
Ich geh davon aus das sie sich Geistig auf dem Niveau der Tiefzwerge bewegen, und die haben laut ZBA KL 6-14.

Zitat
Ich finde auch, dass es keine Trogglin-Kultur geben muß.
Naja Kulturwerte macht es auch keinen Sinn Rassenwerte anzugeben, und zumindestens nach dem alten Trogglingskulturtext (http://rakshazar.de/wiki/index.php?title=Trogglingst%C3%A4mme) (aus der Beta2) sind sie auch nicht völlig kulturlos.
Aber leicht in ne normale Heldengruppe zu integrieren sind sie natürlich nicht.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 04, 2012, 21:17:54
Ist ja schon gut, dass wir jetzt welche haben.  :d


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 07, 2012, 06:50:59
Startwerte Yetisippen
Generierungskosten: 15GP
Modifikationen: KO+1, LE +1, AU +3
SO-Maximum: 7
Automatische Vor- und Nachteile: -
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Gebildet, Hohe Lebenskraft, Innerer Kompas, Richtungssinn, Schnelle Heilung, Zäher Hund, Vorurteile, Weltfremd
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Glasknochen, Krankheitsanfällig, Kurzatmig, Niedrige Lebenskraft
Aventurische Professionen: Stammesvölker - Archaisch
Reisende und Wildnis-Professionen: Wildnisführer
Gesellschaftlich orientierte Professionen: Kultist, Rhapsode, Wahrer der Tradition
Handwerks-Professionen: -
Kämpfer-Professionen: Yeti-Stammeskrieger, Kämpe
Magische Professionen: -
Priesterliche Professionen: -
Schamanistische Professionen:  -

Talente
Kampf: Dolche+1, Hiebwaffen oder Speere oder Zweihand-Hiebwaffen +2, ein weiteres+1, Raufen+2, Ringen +2, Wurfbeil oder Wurfspeer+1
Körper: Athletik+2, Klettern +2, Körperbeherrschung+1, Schwimmen+2, Selbstbeherrschung+3, Sinnenschärfe +2, Zechen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fährtensuchen +2, Fischen/Angeln+3, Orientierung +3, Wettervorhersage+3, Wildnisleben +4
Wissen: Götter/Kulte +2, Rechnen+4, Sagen/Legenden +2, Sternenkunde+2, Tierkunde +2
Schriften/Sprachen: Muttersprache: Yeti  ???
Handwerk: Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +2, Muszieren+3
Sonderfähigkeiten: Kulturkunde Yetisippen, Eiskundig


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juni 07, 2012, 11:19:57
Zitat
Rechen+4
Sehr ordentlich, diese Yetis.  ;D

Hmm... für mich als DSA 4 Laien: Was kostet denn so viele Punkte, dass die Kultur 15 GP kostet? Die wird ja fast unbezahlbar.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 07, 2012, 11:26:33
Das sind die Boni auf körperliche Talente und den Kampf, die so sehr ins Gewicht fallen. Machen grob überschlagen schon 10 GP aus. Komt zwar noch Rabatt dazu, aber das ist schon ordentlich.  ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 07, 2012, 11:56:58
Zitat
Rechen+4
Sehr ordentlich, diese Yetis.  ;D
Fand ich der  Kulturbeschreibung (http://rakshazar.de/wiki/index.php?title=Yetisippen) angemessen.
Wobei mir gerade auf fällt das sie nach meinen Werten Analphabeten sind.

Zitat
Hmm... für mich als DSA 4 Laien: Was kostet denn so viele Punkte, dass die Kultur 15 GP kostet? Die wird ja fast unbezahlbar.
Ich kann die Berechnungstabelle gern mal wieder online stellen. Aber die Masse dürften wirklich die Talenteboni machen.
Aber die meisten unserer Kulturen sind so teuer, allerdings schlagen wir im BdH iirc auch 120 Start GP statt der üblichen 110 vor, was die Kosten Problematik etwas entschärfen dürfte.


P.S.: Sorry, ich bin vorhin gestört worden deswegen war der Post nur halb fertig.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juni 07, 2012, 12:57:54
@Dämon:(http://us.123rf.com/400wm/400/400/jimmartin/jimmartin0911/jimmartin091100039/5889908-mann-die-rechen-blatter.jpg)


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Dnalor the Troll am Juni 07, 2012, 15:41:36
LOL!!


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Barbarengentleman am Juni 09, 2012, 01:30:26
Versteh ich nicht... ???


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juni 09, 2012, 01:41:36
@ Baba: rechen +4  ....


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 09, 2012, 07:14:54
Was meint ihr haben unsere sehr gebildetn Yetis eine Schrift?
 Wenn ja welche? Laut aktueller Setzung sprechen sie einen Kawash-Dialekt Namens Yeti, die dazu gehörenden Schrifften sind Trollische Raumbilderschrift  und Kaloksho (sind aber beides mWn Trollschrifften), werden die auch von den Yetis benutzt oder haben die eine Eingene Schrift?


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Dnalor the Troll am Juni 09, 2012, 13:51:23
Trollische Raumschrift6, nur halt mit schnee statt mit steinen. Und die natur erzählt (bei jedem Schneefall), neue geschichten => naturlesende Schneemystiker... Sehr cool: Helden stoßen auf eine Raumschrift, die grob wie ein Yeti aussieht. Helden: Cool lasst uns nen schneemann bauen. Später stoßen sie auf Yetis, die total beleidigt sind, weil der Heldenschneemann eine grobe beleidigung darstellt...


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: GrogT am Juni 12, 2012, 01:46:35
Trollische Raumschrift6, nur halt mit schnee statt mit steinen. Und die natur erzählt (bei jedem Schneefall), neue geschichten => naturlesende Schneemystiker... Sehr cool: Helden stoßen auf eine Raumschrift, die grob wie ein Yeti aussieht. Helden: Cool lasst uns nen schneemann bauen. Später stoßen sie auf Yetis, die total beleidigt sind, weil der Heldenschneemann eine grobe beleidigung darstellt...
Absolut geile Idee. Den Mathe Aspekt nicht vergessen. Der Dreidimensionale-Schneeball-Abakus.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Feyamius am Juni 12, 2012, 05:28:50
Wobei sackencoole Barbarenkrieger, die einen Schneemann bauen, für sich genommen schon ein geiles Bild ergibt. ;D


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juni 12, 2012, 07:13:59
So cool ich die Idee auch finde, wäre eine Schrift aus Schnee doch arg unpraktisch für die armen Yetis. Damit könnten sie nur Verbrauchsschrift erstellen, die nach ein paar Tagen weg sein wird, also Notbotschaften, Schreibübungen, Herausforderungen, Einkaufslisten... 

Die richtige Schrift müsste schon mit Steinen gemacht werden, sonst weht der nächste Sturm oder Schneefall die ganze Arbeit wieder zu.


Titel: Re: Spielwerte Kulturen
Beitrag von: Dnalor the Troll am Juni 12, 2012, 16:03:46
Also Steine für wichtige Texte, Schneekugekn für altagstexte, 2D (Flächige) nachrichten für berechnungen (Schneeabrakus)... Szenario... Die Helden kommen in ein Tal voll Schneekugeln/ Schneemänner und stellen dort ihr eigenes Mannekin auf. Das ganze ist aber eine Berechnung eines Schamanen für irgend ein wichtiges Ritual (Sternenkonstelation). Tage darauf geht das Ritual schief, der Schamane rechnet nach und findet den Heldenschneemann, der seine Rechnung verfäscht hat. gemeinsam mit dem stamm zieht er los, um den Helden Mathe beizubringen  (Weishaariger, pelziger, wütender Mathelehere... Alptraum aller Schüler... Muahahahahahr >;D )