Rakshazar - Forum

Rakshazar => Buch der Klingen => Thema gestartet von: Talkim am Oktober 01, 2008, 21:20:39



Titel: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 01, 2008, 21:20:39
So, da die Techlevelkapitel fast fertig sind fang ich mal bei meiner nächsten Baustelle fürs Arsenal an.
Wir planen neben den Waffen und Rüstungen auch ein Kapitel dass sich mit den (wenigen!) Belagerungswaffen und den Streitwagen Rakshazars befasst.

Bisher haben wir folgende Belagerungswaffen:

1. Ballista (Sanskitaren, Irrogoliten, Amhasim, Angurianer, Faulzwerge)
2. Balliste (Sanskitaren, Amhasim, Faulzwerge)
3. schwere Gastraphete (Amhasim, Sanskitaren)
4. Onager (Sanskitaren, Amhasim, Faulzwerge)
5. Morfu (Sanskitaren, Amhasim, Faulzwerge )
6. großer Drachenschlund (Angurianer)

Und folgende Streitwagen:

1. leichter Streitwagen für Bogenschützen (Sanskitaren)
2. schwerer Streitwagen für gepanzerte Kämpfer (Sanskitaren)
3. Zweiachsiger Sichelwagen (Sanskitaren)
4. leichter Streitwagen für leichte Infantrie (Barbaren, Nebelwaldjäger etc.)
5. von Echsen gezogener Streitwagen der Amhasim

EDIT:  Monstren zur Kriegsführung:

1. Mogosch (Orks)

Hier soll geklärt werden ob es noch weitere Belagerungswaffen, Streitwagen oder Monstren geben sollte und welche Völker über diese verfügen.

Wer Vorschläge hat, bitte melden!


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: GrogT am Oktober 01, 2008, 21:53:55
Orks brauchen glaube ich keine Kriegswagen - ihre Kavallerie ist denke ich schon jetzt der schrecken der Schlachtfelder.

Was man noch beschreiben könnte wären die Aufsätze auf riesigen Tieren & der Kampf  mit ihnen - z.B. haben die Orks Mogosch aufbauten, von denen Pfeile & Speere herabgefeuert werden. Über evtl. " Waffenaufsätze" für derart gewaltige Tiere - z.B. einen Rammbock-Maulkorb oder Dornen-Schleppketten -  könnte man sich noch ein paar lustige Kuriositäten erdenken.

Die Hauptwaffen der Schwimmenden Festungen nicht vergessen - zumindest als vage Beschreibung!


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 01, 2008, 22:03:54
Orks brauchen glaube ich keine Kriegswagen - ihre Kavallerie ist denke ich schon jetzt der schrecken der Schlachtfelder.

Gut, wurden entfernt!

Was man noch beschreiben könnte wären die Aufsätze auf riesigen Tieren & der Kampf  mit ihnen - z.B. haben die Orks Mogosch aufbauten, von denen Pfeile & Speere herabgefeuert werden. Über evtl. " Waffenaufsätze" für derart gewaltige Tiere - z.B. einen Rammbock-Maulkorb oder Dornen-Schleppketten -  könnte man sich noch ein paar lustige Kuriositäten erdenken.

Stimmt!!
Hatte ich ganz vergessen... Welche Monstren werden denn von welcher Kultur eingesetzt?

Halten wir für die Orks schonmal die "Mogosch" fest!

Die Hauptwaffen der Schwimmenden Festungen nicht vergessen - zumindest als vage Beschreibung!

Da war ich auch grad dran, bzw. eher an der Seekriegsführung... Ich denke, da wir keine besondere "Meeresspielhilfe" schreiben werden, müssten die Flotten und Kriegsschiffe (und natürlich die schwimmenden Festungen  >;D) hier auch noch rein.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: GrogT am Oktober 01, 2008, 23:37:19
Evtl. noch Sichelspielzeug für die Reitechsen der Amhash? entspricht dann einem Sichelwagen ;) ... was könnte es sonst noch geben - Rammen von Kriegstrollen & Riesen (zwei Mann  >:D ) ?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 02, 2008, 00:03:59
Evtl. noch Sichelspielzeug für die Reitechsen der Amhash? entspricht dann einem Sichelwagen ;)

Können wir machen, aber ich würde den Sichelwagen der Amhasim nur einachsig machen. Schließlich wollen die damit auch auf Sklavenfang gehen und die zweiachsigen Sichelwagen der Sanskitaren eignen sich doch eher zum Aufsprengen von Schlachtreihen...

was könnte es sonst noch geben - Rammen von Kriegstrollen & Riesen (zwei Mann  >:D ) ?

Ich denke die fallen dann nicht mehr unter die Kategorie "Belagerungswaffen"  ;D
Aber was ist mit den großen Sauriern (die keine Saurier sind  ;)) die auch in Teruldan Verwendung finden? Werden die auch zu Kriegszwecken eingesetzt?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 02, 2008, 07:34:28
Ich denke die Monster und Schiffe solten wir erstmal außen vor lassen (bzw. erst mal in gesonderten Threads disskutieren) sonnst wirds hier zu unübersichtlich.

Bei den Geschützen fällt mir gerade ein das die Angurianer, auch noch eins haben nämlich den "Großen Drachenschlund".

Bei den Faulzwergen könnte ich mir als Geschütz auch noch die aventurische Drachenzunge vorstellen.

Wichtige Thema wär in meinen Augen auch noch was in Rakshazar neben Steinen und Pfeilen noch alles als Munition benutzt wird.

Zu den Streitwagen sollten wir mal sammeln wo den in den offziellen Publikationen was dazu steht.
Soweit ich weiß gabs in S&H zwei Soldaten Varianten die mit Steitwagen zu tun hatten (Streitwagen lenker und Aufgessessner Schütze).
Und bei den SFs Reiterkampf und Kriegsreiterei stand glaub ich dabei, dass es sie auch in einer Variante fürs Wagenlenken gibt.
Was steht eigendlich noch in der GA zum Thema Fahrzeuge?

Hat jemand ne Idee wie man rauskriegen kann ob ins Donnersturmabenteuer noch Regeln zu dem Thema mit rein kommen?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 08:45:20
Zitat
1. Ballista (Sanskitaren, Irrogoliten, Amhasim, Angurianer, Faulzwerge)
2. Balliste (Sanskitaren, Amhasim, Faulzwerge)
3. schwere Gastraphete (Amhasim, Sanskitaren)
4. Onager (Sanskitaren, Amhasim, Faulzwerge)
5. Morfu (Sanskitaren, Amhasim, Faulzwerge )

Gehört dazu auch anderes Belagerungsgerät?
Rammbock, Sturmleiter, Belagerungsturm

Zitat
1. leichter Streitwagen für Bogenschützen (Sanskitaren)

Auch für die Reitersanskitaren?

Zitat
4. leichter Streitwagen für leichte Infantrie (Barbaren, Nebelwaldjäger etc.)

Orks, Brokthar....

Zitat
Monstren zur Kriegsführung:

1. Mogosch (Orks)

Hier soll geklärt werden ob es noch weitere Belagerungswaffen, Streitwagen oder Monstren geben sollte und welche Völker über diese verfügen.

Wer Vorschläge hat, bitte melden!

- Land- und Flug-Dinosaurier aller Art
- andere große Bestien aller Art
- Nagah-Riesentausendfüßler
- Riesenreitvögel der Cromor

Vielleicht sollten wir uns bei den Bestien/Dinos auf ein paar favorisierte und kriegsgeeignete Varianten beschränken.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 08:59:12
Bei den Nagah könnte ich mir vorstellen, dass sie eine Art Katapult auf den Rücken einer Bestie schnallen.

Zitat
Wichtige Thema wär in meinen Augen auch noch was in Rakshazar neben Steinen und Pfeilen noch alles als Munition benutzt wird.

Munitionsarten....
- Tote / kontaminierte Seuchenleichen/Tierkadaver: Senkt die Moral der Feinde
- Stinkbomben (Innereien, vergärte Speisen): Würgereflex
- Ungeziefer, Bienen, Schlangen (z.B. bei Nagah)
- Brandgeschosse
- Säure
- heißes Pech & Teer


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 02, 2008, 10:10:56
Zitat
Auch für die Reitersanskitaren?
Ehr nicht.

Bei and Amhasim wär auch noch "Schwarzes Wasser" ein möglicher Munitions Typ

Was ist mit "Mengbilarer Feuer" kannt man in Rakshazar was vergleichbares?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 02, 2008, 10:47:35
Möglicherweise ziehen es die Faulzwerge aus der Erde für ihre Draglossas, bzw. Drachenodemgeschütze :) Die Idee ist schön :)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 02, 2008, 13:04:44
Ich denke die Monster und Schiffe solten wir erstmal außen vor lassen (bzw. erst mal in gesonderten Threads disskutieren) sonnst wirds hier zu unübersichtlich.

- Land- und Flug-Dinosaurier aller Art
- andere große Bestien aller Art
- Nagah-Riesentausendfüßler
- Riesenreitvögel der Cromor

Vielleicht sollten wir uns bei den Bestien/Dinos auf ein paar favorisierte und kriegsgeeignete Varianten beschränken.

Ich denke schon, dass wir die Monstren ins Arsenal aufnehmen sollten. Ist ja ein weiterer Unterschied zur aventurischen Kriegsführung!
Allerdings sollten wir ein paar Einschränkungen machen:

1. keine versklavten kulturschaffende Wesen (etwa wie Kriegsoger)
2. keine einfachen Reittiere (ein Pferd wird ja auch nicht im AA beschrieben)

und 3. das Monster selbst ist die Waffe! Also in etwa wie ein antiker Kriegselefant, der hatte war auch gelegentlich Bogenschützen auf dem Rücken aber seine Bedeutung auf dem Schlachtfeld  bekam er durch seine große Zerstörungskraft...

Bei den Geschützen fällt mir gerade ein das die Angurianer, auch noch eins haben nämlich den "Großen Drachenschlund".

Jut, wird nachgetragen...

Bei den Faulzwergen könnte ich mir als Geschütz auch noch die aventurische Drachenzunge vorstellen.

Da würde ich erst nachschlagen wer die Drachenzunge wann erfunden hat... Wenn Nichtzwerge erst vor kurzem die Drachenzunge erfunden haben, werden die Faulzwerge diese nicht kennen. Es sei denn die haben ein ähnliches Ding selbst erfunden.

Wichtige Thema wär in meinen Augen auch noch was in Rakshazar neben Steinen und Pfeilen noch alles als Munition benutzt wird.

Ja, die verschiedenen Munitionsarten sollten wir auflisten.

Zitat
1. leichter Streitwagen für Bogenschützen (Sanskitaren)

Auch für die Reitersanskitaren?

Nein, ich denke die Streitwagen haben sich die städt. Sanskitaren von den Ur-Tulamiden abgeguckt.

Zitat
4. leichter Streitwagen für leichte Infantrie (Barbaren, Nebelwaldjäger etc.)

Orks, Brokthar....

GrogT hat sich gegen Kriegswagen der Orks ausgesprochen. Ich glaub die Orks sollen bei der Kavallerie bleiben...

Munitionsarten....
- Tote / kontaminierte Seuchenleichen/Tierkadaver: Senkt die Moral der Feinde
- Stinkbomben (Innereien, vergärte Speisen): Würgereflex
- Ungeziefer, Bienen, Schlangen (z.B. bei Nagah)
- Brandgeschosse
- Säure
- heißes Pech & Teer

Nehmen wir erstmal so auf. Wobei die Regelausarbeitung wohl recht knifflig wird... Bsp. Bienen

Bei and Amhasim wär auch noch "Schwarzes Wasser" ein möglicher Munitions Typ

 :d

Möglicherweise ziehen es die Faulzwerge aus der Erde für ihre Draglossas, bzw. Drachenodemgeschütze :) Die Idee ist schön :)

So könnte es laufen...  >;D


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 13:20:43
Ich denke das man die Bestien und deren Regeln nur kurz erwähnen muss... die Werte sollten im Bestiarium stehen... oder was meint ihr?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 02, 2008, 13:24:56
Ich denke das man die Bestien und deren Regeln nur kurz erwähnen muss... die Werte sollten im Bestiarium stehen... oder was meint ihr?

So können wir es auch machen.
Dann sollten wir hier vielleicht nur die besonderen Fähigkeiten dieser Wesen und ihre Bedeutung für die Kriegsführung erwähnen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Yanken am Oktober 02, 2008, 13:35:48
Genau das meinte ich...
Vielleicht auch noch ne kurze Übersicht über die beliebtesten Kriegsbestien.

Dazu:
- Aufschnallbare Zusatzbewaffnung (Balliste auf dem Rücken, Lanzen an der Flanke, aufgespannte Stolper-/Fangnetze,  Schädelbewaffnung (bei Tieren die Rammen))
- Rüstungen für diese Bestien
- Reiteranzahl oder Bestienführeranzahl
- Manöver


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 02, 2008, 16:19:28
- Aufschnallbare Zusatzbewaffnung (Balliste auf dem Rücken, Lanzen an der Flanke, aufgespannte Stolper-/Fangnetze,  Schädelbewaffnung (bei Tieren die Rammen))
- Rüstungen für diese Bestien
- Reiteranzahl oder Bestienführeranzahl
- Manöver

Hört sich gut an  :d
Aber wie Dämon schon geschrieben, sollten wir die Monstren in einen eigenen Thread auslagern, weil es hier dann doch zu unübersichtlich wird. Ich mach gleich mal einen auf...

Hier machen wir am besten einfach mit den Streitwagen und den Belagerungswaffen weiter! Da wird auch noch einiges an Klärungsbedarf bestehen...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 04, 2008, 13:00:30
Zu den Streitwagen sollten wir mal sammeln wo den in den offziellen Publikationen was dazu steht.
Soweit ich weiß gabs in S&H zwei Soldaten Varianten die mit Steitwagen zu tun hatten (Streitwagen lenker und Aufgessessner Schütze).
Und bei den SFs Reiterkampf und Kriegsreiterei stand glaub ich dabei, dass es sie auch in einer Variante fürs Wagenlenken gibt.
Was steht eigendlich noch in der GA zum Thema Fahrzeuge?

Hat jemand ne Idee wie man rauskriegen kann ob ins Donnersturmabenteuer noch Regeln zu dem Thema mit rein kommen?

Also im GA steht nur ein kurzer Text zu Streitwagen und keine genauen Regeln...Nur dass deren Geschwindigkeit zwischen hoch unt sehr hoch liegt und dass die Besatzung aus zwei Personen besteht.

Aber im alten Donnersturmrennen gab es Regeln für die verschiedenen Wagentypen (leichter Streitwagen, gepanzerter Streitwagen, Sichelwagen etc.), daher gehe ich mal davon aus, dass es auch in der Neuauflage entsprechende Regeln für DSA 4 geben wird  :d

Im WdS gibts folgende Regeln zu Streitwagen:

1. Spezialisierung (Streitwagen) für Fahrzeuge Lenken
2. Spezialisierung (Streitwagenbau) beim Stellmacher
3. Spezialisierung Reiterkampf (Streitwagen)
4. Spezialisierung Kriegsreiterei (Streitwagen)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 04, 2008, 13:30:42
Ich denke durch diese Spezialisierungen werden schon fast alle Regeln abgedeckt, die wir für unsere Streitwagen benötigen. Was wir glaub ich selber bauen müssten wären Regeln zum Sichelangriff, damit unsere Sichelwagen entsprechend ausgerüstet sind... Finde ein umgebauten Lanzenangriff passt da nicht wirklich.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 04, 2008, 14:35:44
Den Sichelangriff würd ich ähnlich wie das Noedereiten regeln,  Schaden wie bei einem Sturmangriff mit Geschwindigkeits abhängigen Anteil.

Ansonsten müsste es auch möglich sein jemenden mit den Streiwagen zu überfahren. (Sollte man auch anlog zum Niederreiten regeln.)

Für den Einsatz von normalen Waffen (Nahkampfwaffe, Lanze und Fernkampfwaffe) wär es am einfachsten den die entsprechenden Regeln für den Reiterkampf zunehmen und die Modifikatoren etwas runter zuschrauben.

Gilt die SF Berittener Schütze eigendlich auch für den Kampf vom Streitwagen?  Der aufegessene Schütze hat sie, aber im Beschreibungtext stand nichts dazu.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 04, 2008, 17:40:59
Gilt die SF Berittener Schütze eigendlich auch für den Kampf vom Streitwagen?  Der aufegessene Schütze hat sie, aber im Beschreibungtext stand nichts dazu.

Ich denke da greift die gleiche Regelung wie bei den anderen SF, also eine Spez. auf Streitwagen (aufgesessener Schütze).

Den Sichelangriff würd ich ähnlich wie das Noedereiten regeln,  Schaden wie bei einem Sturmangriff mit Geschwindigkeits abhängigen Anteil.

Wobei Niederreiten eigentlich lächerlich wenig Schaden macht für einen Sichelangriff. Aber eine Geschwindigkeitsmod. wie beim Sturmangriff find ich gut  :d
Vielleicht gehen wir von einem Anfangsschaden von 1w+5 aus und rechnen da dann die Geschwindigkeit hinzu...

Ansonsten müsste es auch möglich sein jemenden mit den Streiwagen zu überfahren. (Sollte man auch anlog zum Niederreiten regeln.)

Da würden die Niederreiten Regeln wieder passen... Vielleicht ein wenig erhöht, da wir mind. 2 Pferde und den Wagen haben, die über den armen Tropf rollen  >;D

Für den Einsatz von normalen Waffen (Nahkampfwaffe, Lanze und Fernkampfwaffe) wär es am einfachsten den die entsprechenden Regeln für den Reiterkampf zunehmen und die Modifikatoren etwas runter zuschrauben.

Ich denke da können wir die Regeln übernehmen. Dazu sollten wir auch den Lanzenangriff reinnehmen. Welche Mod. schlägst du vor?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 04, 2008, 18:17:12
Zitat
Da würden die Niederreiten Regeln wieder passen... Vielleicht ein wenig erhöht, da wir mind. 2 Pferde und den Wagen haben, die über den armen Tropf rollen 
Es sollte auch schwerer sein einem Wagen aus zuweichen als einem Pferd.

Zitat
Ich denke da können wir die Regeln übernehmen. Dazu sollten wir auch den Lanzenangriff reinnehmen. Welche Mod. schlägst du vor?
Ich hab leider keine Regelwerke mehr zur Hand aber mal grob was ich mir damals überlegt hab.

- Im Kampf Fusskämpfer gegen Reiter kriegen beide irgendwelche Mods auf ihre AT und PA die daraus resultuieren das  der Reiter Höher sitzt. (Sowohl im Kampf mit Nahkampfwaffen als auch beim Lanzenreiten)
Auf dem Streitwagen befindet man sich von der Höhe irgendwie dazwischen, also müsste man ihn irgendwie dazwischen flunschen.
Man müsst sich auch überlegen was mit den +2TP des Reiters passieren soll.
- Der Schütze auf dem Wagen sollte etwas geringere Erschwernisse kriegen als der auf einem Pferd, weil er nicht selber lenken muss. Auch das Nachladen sollte etwas schneller gehen.
- Die Fahrzeuglenken Proben sollten etwa schwerer sein als die entsprechenden Reitenproben, einfach weil so ein Wagen sperriger ist. (Wie beim Reiten sollte auch hier in die Probe der Ausbildungsgrad der Pferde einfließen, und zudem vielleicht noch ein Modifikator der vom Wagentyp abhängt)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 05, 2008, 18:18:50
Ich hab hier (http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=11329&ForumhighlightText=&) mal mäßig erfolgreich probiert rauszukriegen wie es mit ob es Streitwagenreglen geben wird.

Wär es eigendlich nicht günstiger für Belagerungswaffen und Streitwagen verschiedene Threads zu machen? Ich mein beide Themen haben jetzt nicht soviel mit einander zutun.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 05, 2008, 22:31:17
Ich hab hier (http://www.alveran.org/index.php?id=230&ForumshowThread=1&ForumthreadID=11329&ForumhighlightText=&) mal mäßig erfolgreich probiert rauszukriegen wie es mit ob es Streitwagenreglen geben wird.

Na dann heißt es wohl erstmal abwarten und Tee trinken...

Wär es eigendlich nicht günstiger für Belagerungswaffen und Streitwagen verschiedene Threads zu machen? Ich mein beide Themen haben jetzt nicht soviel mit einander zutun.

Ich hab die in einen Thread gepackt weil wir die ja wahrscheinlich in einem Kapitel im Arsenal zusammen behandeln. Außerdem sind es ja nicht so rasend viele Waffen... Bisher haben wir sechs Belagerungswaffen, von denen der Onager und die Ballista schon Werte haben und fünf Streitwagen. Ich denke das kriegen wir auch hier hin.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 06, 2008, 08:17:35
Ok eigendlich ist ja zumindestens bei den Geschützen nicht mehr viel zutun, außer den Spezialgeschossen.
Da haben wir jetzt momentan:

- Tote / kontaminierte Seuchenleichen/Tierkadaver: Senkt die Moral der Feinde
- Stinkbomben (Innereien, vergärte Speisen): Würgereflex
- Ungeziefer, Bienen, Schlangen (z.B. bei Nagah)
- Brandgeschosse
- Säure
- heißes Pech & Teer
- Schwarzes Wasser

Zitat
- Tote / kontaminierte Seuchenleichen/Tierkadaver: Senkt die Moral der Feinde
OK  die Hätten nur nen Effekt wenn man das Belagerungsysthem Massenkampf Moralsysthem verwendendet. (Hat das schon mal irgendjemand gemacht?)
Zitat
- Stinkbomben (Innereien, vergärte Speisen): Würgereflex
Find ich gut. Ich würd vorschlagen irgendwas mit Selbstbeherrschung gegen X sonst kampfunfähig für Y KR zumachen.
Zitat
- Ungeziefer, Bienen, Schlangen (z.B. bei Nagah)
Ungeziefer wirkt sich wohl vorallem wieder bei Belagerungszenarien aus, häufiugere Krankheiten vernichtung von Vorräten.
Schlangen ähnliches sind eigendlich simpel, demn die werten einfach ganznormal als Gegner behandelt. (Sollten aber evtl. noch etwas Schaden durch den Aufschlag kriegen.)
Für Bienen ect. gilt eigendlich das selbe, nur das noch Regeln für den Kampf gegen Schärme fehlen.(Das sollten wir mal im Bestariumforum angehen.)
Zitat
- Brandgeschosse
Hylaierfeuer Brandbolzen oder was ist damit gemeint?
Gibts dafür schon nicht schon Regeln im AA?
Zitat
- Säure
- Schwarzes Wasser
Dürfte wohl beides ählich wirken. Gibts eigendlich regeln für Säuren? Säure Geschosse gibts ja auch in Aventurien. (Sordulsäpfel)
Zitat
- heißes Pech & Teer
Kippt man das nicht ehr rubner als es zu verschießen?

Was mir noch aufällt, viele dieser Geschosse können im kleineren Masstab auch noch für die Nagah schwanzschleuder und die Katapult Armbrust genutzt werden.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Yanken am Oktober 06, 2008, 16:54:36
Zitat
- Tote / kontaminierte Seuchenleichen/Tierkadaver: Senkt die Moral der Feinde
OK  die Hätten nur nen Effekt wenn man das Belagerungsysthem Massenkampf Moralsysthem verwendendet. (Hat das schon mal irgendjemand gemacht?)

Hört sich nach Mut-Probe an. :)

Zudem dürfte es nur einen kleinen Unterschied machen ob ich nun von einem schweren Stein oder einem wuchtig anfliegenden Rinderkadaver getroffen werde.  Diese Munition eignet sich nur nicht für den Beschuss von Mauern.

Zitat
- Brandgeschosse
Hylaierfeuer Brandbolzen oder was ist damit gemeint?
Gibts dafür schon nicht schon Regeln im AA?

Angezündete Pfeile/Bolzen, brennende Strohballen/Gestrüppballen mit z.B. einem harten Holzkern (geschleudert)

Zitat
- Säure
- Schwarzes Wasser
Dürfte wohl beides ählich wirken. Gibts eigendlich regeln für Säuren? Säure Geschosse gibts ja auch in Aventurien. (Sordulsäpfel)

Das würde mich auch für das Yakz interessieren...

Zitat
- heißes Pech & Teer
Kippt man das nicht ehr rubner als es zu verschießen?

Klassisch ja... aber es kann auch fliegen :) ... man gieße den heißen Teer auf die (spezielle) Katapultschaufel und aktiviere den Abzug... voila! Wenn der Teer sich dann noch in der Luft aufteilt und als schleimige Spritzer niedergehen sind großflächige Hautverbrühungen sicher.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 06, 2008, 17:09:29
Zitat
Klassisch ja... aber es kann auch fliegen  ... man gieße den heißen Teer auf die (spezielle) Katapultschaufel und aktiviere den Abzug... voila! Wenn der Teer sich dann noch in der Luft aufteilt und als schleimige Spritzer niedergehen sind großflächige Hautverbrühungen sicher.
Also wenn man den Teer nicht irgendwie in ein Gefäß verpackt dürfte er nicht besonders gut fliegen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 07, 2008, 12:45:49
Zitat
- Säure
- Schwarzes Wasser
Dürfte wohl beides ählich wirken. Gibts eigendlich regeln für Säuren? Säure Geschosse gibts ja auch in Aventurien. (Sordulsäpfel)

Das würde mich auch für das Yakz interessieren...
Ich würd ja vermuten, daß man das wenn im SRD findet.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ashariel am Oktober 07, 2008, 19:20:46
Zu Säure gibt es glaube ich keine besonderen Regeln, sie richten schlicht und einfach gewissen TP/SP an und schädigen wie Feuer zusätzlich auch noch Leder/Fell/Stoff-Rüstungen, soweit mir jetzt bekannt


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 08, 2008, 11:39:48
Zu Streitwagen (lasst uns eigene Regeln machen, das offizielle lässt so ewig auf sich warten): wie wäre es wenn jeder Angriff automatisch ein Sturmangriff ist? Und sowas wie den Befreiunggschlag: man rast an ner Gruppe Leute vorbei und hält die Waffe raus, sodass jeder selbst ausweichen muss.

Apropos Ausweichen: ich würde sagen vom Wagen aus gilt man automatisch als "großer Gegner", denn gegen ein Schwert vom rasenden Streitwagen aus ne Parade zu versuchen grenzt an Wahnsinn, genau wie einen Ogerhieb zu parieren.

Damit sind Streitwagen absolut attraktiv und außerdem rechtfertigt sich In- wie Outgame ein hoher Preis.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 08, 2008, 11:46:02
Zitat
Apropos Ausweichen: ich würde sagen vom Wagen aus gilt man automatisch als "großer Gegner", denn gegen ein Schwert vom rasenden Streitwagen aus ne Parade zu versuchen grenzt an Wahnsinn, genau wie einen Ogerhieb zu parieren.
Ich würd da einfach die Regeln für den berittenen Sturmangriff nehmen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 12:12:55
Apropos Ausweichen: ich würde sagen vom Wagen aus gilt man automatisch als "großer Gegner", denn gegen ein Schwert vom rasenden Streitwagen aus ne Parade zu versuchen grenzt an Wahnsinn, genau wie einen Ogerhieb zu parieren.

Ich hab schonmal nen Test gesehen, bei dem sie die Wucht des Schwerthiebes eines Reiters gegen den Schild eines Fußsoldaten testeten. Das Ergebnis war (wenn ich mich recht erinnere), dass man solch einen Hieb in manchen Fällen schon parieren kann, wenn man die richtige Standfestigkeit hat, denn die Wucht soll schon enorm sein. Allerdings zeigte sich auch, dass typische Holzschilde danach schrott sind. Kopflastige Waffen (Streitkolben, Morgenstern, Axt) können die Wucht auch optima dazu nutzen um Metall zu durchschlagen.

Hab gerade noch was Interessantes (http://de.wikipedia.org/wiki/Plattenpanzer#Eigenschaften_und_Bestandteile_der_Plattenr.C3.BCstung) für Rollenspieldiskussionen gefunden... auch wen es off-topic ist:

Zitat
Entgegen weit verbreiteter Vorstellungen war es möglich, in einem für die Schlacht geeigneten Vollharnisch zu laufen, sich hinzulegen und wieder aufzustehen und sogar ohne Hilfe auf ein Pferd zu steigen. Ein spätmittelalterlicher/frühneuzeitlicher Vollharnisch wog durchschnittlich 20-30 Kilogramm. Das Gewicht der maßangefertigten Rüstung war dabei sehr gleichmäßig über den Körper verteilt. Ein heutiger Soldat mit voller Ausrüstung trägt oftmals ein größeres Gewicht am Körper. Zudem wurden die Adligen seit ihrer Kindheit an das Tragen von Rüstungen gewöhnt. Dem späteren römisch-deutschen Kaiser Karl V. wurde bereits im Alter von 12 Jahren eine Plattenrüstung geschmiedet, wobei ein Hemd und eine Hose von ihm als Vorlage für den Plattner dienten.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 08, 2008, 12:19:12
Ich hab schonmal nen Test gesehen, bei dem sie die Wucht des Schwerthiebes eines Reiters gegen den Schild eines Fußsoldaten testeten. Das Ergebnis war (wenn ich mich recht erinnere), dass man solch einen Hieb in manchen Fällen schon parieren kann, wenn man die richtige Standfestigkeit hat, denn die Wucht soll schon enorm sein. Allerdings zeigte sich auch, dass typische Holzschilde danach schrott sind. Kopflastige Waffen (Streitkolben, Morgenstern, Axt) können die Wucht auch optima dazu nutzen um Metall zu durchschlagen.
Öhm genau. Im Grunde wollte ich darauf hinaus, denn jeder DSA4-Nerd weiß ja: gegen große Gegner hilft nur Ausweichen oder Schildparade. Mit meiner Parade meinte ich die Waffenparade... :-[


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 08, 2008, 12:35:11
Zu Streitwagen (lasst uns eigene Regeln machen, das offizielle lässt so ewig auf sich warten)

Also in meiner Gruppe haben wir das alte Donnersturmrennen. Und da wir morgen zocken wollen, könnte ich es auch in die Finger bekommen... Mit anderen Worten wir sehen uns die alten Streitwagenwerte an und haben dann vielleicht ein paar Anhaltspunkte für unsere Streitwagen.

Wenn dann die neuen Regeln da sind, können wir unsere an diese angleichen (wenn das dann überhaupt noch nötig ist).

Darüber hinaus glaub ich, dass die SF aus WdS schon fast alles abdecken, was wir für den Kampf mit einem Streitwagen benötigen. Müssen wir event. nur ein wenig angleichen (z.B. schon erwähnter Sturmangriff)



Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 08, 2008, 12:44:17
Zitat
Darüber hinaus glaub ich, dass die SF aus WdS schon fast alles abdecken, was wir für den Kampf mit einem Streitwagen benötigen. Müssen wir event. nur ein wenig angleichen (z.B. schon erwähnter Sturmangriff)
Jo seh ich auch so, eigendlich müsste ein paar kleine Änderungen an den Reiterkampfregel ausreichen.


Wann kommt den das neue Donnersturmrennen? Ich dachte es wär bald soweit.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 09, 2008, 10:37:10
Ok ich würd sagen wir fangen mit dem Fernkampf an.
Für den Reiterkapmf gilt (Quelle Manöverkarten vom Wolkenturm)

Zitat
Wirkung: Vor jedem Schuss wird eine modifizierte Reiten-Probe fällig (nicht für Berittene Schützen):
• Grunderschwernis Schussw. / Wurfw.   +6 / +0
• ungearbeitetes / unerfahrenes Pferd   +6 / +3
• erprobtes Pferd / Streitross   ±0 / –3
• Pferd trägt Rüstung   +RS
Die eigentliche FK-Probe ist zusätzlich zu den normalen Modifikatoren durch die Gangart erschwert (für Berittene Schützen nur halbierte Zuschläge):
• stehendes Pferd   +2
• im Schritt gehendes Pferd   +4
• galoppierendes Pferd   +8
• trabendes Pferd   FK unmöglich
Laden & Spannen: Dauert anderthalb mal so lange (Berittene Schützen normal).
Da man auf dem Wagen einen besseren stand als auf dem Pferd hat würd ich vorschlagen die Modifikatoren für die Gangart um eine Stufe runter zusetzen. Also +0/+2/+4/+8 für Atehen/Schritt/Galopp/Trab. (durch berittener Schütze jemweils halbiert)

Was ist mit der Reitenprobe soll die wegfallen oder durch eine Wagenlenken oder Körperbeherschungsprobe ersetzt werden.

Was ist mit der Verlängerung der Ladezeit?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 15, 2008, 14:57:36
So, ich hab jetzt endlich das alte Donnersturmrennen vorliegen...
Nach kurzem Überfliegen der Regeln muss ich sagen, dass wir wohl nicht allzu großen Nutzen daraus ziehen können  :'(, da die Regeln doch sehr auf ein Rennen und weniger für den normalen Kampf ausgelegt sind.

Wobei die Wagen dort durch ein Tabellensystem aufgebaut werden, woraus wir vielleicht einige Elemente verwenden können... Z.B. Den RS für einen Wagen, Anzahl der Zugtiere und die damit verbundenen Erschwernisse für die Fahrzeugelenken-Probe.

 


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 15, 2008, 19:03:44
Ist eigendlich garnicht so schlimm, für die kampfregeln hab ich eigendlich schon recht konkrete Ideen (auf basis des Reiterkampfs) in die man eigendlich nur noch die passenden Modifikatoren einsetzen muss.

Für sowas wie einen Rennablauf und die Konkreten Wagen hingegen hab ich keine richtigen Ideen.

Was hälts du denn von dem von mir oben gemachten Vorschlag für den Fernkampf?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 15, 2008, 23:02:07
Was ist mit der Reitenprobe soll die wegfallen oder durch eine Wagenlenken oder Körperbeherschungsprobe ersetzt werden.

Die soll durch die Wagenlenkenprobe ersetzt werden. Allerdings haben wir glaub ich einen Denkfehler im Bezug auf den Fernkampf. Wenn wir Wagenschützen haben, so wird der Wagen von einem zweiten Fahrer gesteuert. Der Schütze muss also nur Fernkampfproben (entsprechend erschwert oder erleichtert) ablegen und keine Fahrzeugelenkenprobe. Wenn der Schütze den Wagen selber fährt, so kann er nur einhändige Wurfwaffen wie etwa einen Wurfspeer einsezten, dann aber auch mit der Fahrzeugelenkenprobe...

Was ist mit der Verlängerung der Ladezeit?

Ich denke die kann entfallen wenn ein Fahrer den Wagen lenkt.

Zitat
Wirkung: Vor jedem Schuss wird eine modifizierte Reiten-Probe fällig (nicht für Berittene Schützen):
• Pferd trägt Rüstung   +RS

Wird im Donnersturm durch den RS des Wagens ersetzt.

Zitat
Da man auf dem Wagen einen besseren stand als auf dem Pferd hat würd ich vorschlagen die Modifikatoren für die Gangart um eine Stufe runter zusetzen. Also +0/+2/+4/+8 für Atehen/Schritt/Galopp/Trab. (durch berittener Schütze jemweils halbiert)

Find ich passend  :d


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 16, 2008, 06:37:57
Mir ist schon klar das die Wagenlenkenprobe wenn vom Fahrer abgelegt werden muss. Und ich bin erstmal davon ausgegengen das der Fahrer nicht der Schütze ist.

Also ich seh folgende Varianten:
a) der Fahrer muss immer eine Probe ablegen wenn der scütze schießt
b) er muss nur eine Probe ablegen wenn er selbst der schütze ist
c) der Schütze muss eine Körperbeherschungsprobe ablegen um sicher zustehen


Die allgemeinen Aufschläge auf die Wagenlenken Probe,durch die Art des Wagens sollten wir vielleicht allgemein für alle Proben festlegen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 16, 2008, 23:25:18
a) der Fahrer muss immer eine Probe ablegen wenn der scütze schießt
b) er muss nur eine Probe ablegen wenn er selbst der schütze ist

Passt. Nur sollten wir festlegen, dass der Fahrer nur Wurfwaffen und keine Schusswaffen wie Bögen oder Gastrapheten einsetzen darf, da er für diese beide Hände benötigt.

c) der Schütze muss eine Körperbeherschungsprobe ablegen um sicher zustehen

Find ich auch gut, da eine rasante Fahrt in einem Streitwagen über unebenes Gelände doch sehr holprig ist. Es sollte allerdings Erleichterungen für Helden mit den Vorteilen Balance oder Standfest geben.

Die allgemeinen Aufschläge auf die Wagenlenken Probe,durch die Art des Wagens sollten wir vielleicht allgemein für alle Proben festlegen.

Find ich nicht. Ob der Wagen nun stärker gepanzert ist oder nicht, oder ob er von zwei oder vier Pferden gezogen wird, hat für den Schützen oder Kämpfer eigentlich keine Bedeutung. Den Wagen unter Kontrolle zu halten und in die richtige Position zu bringen ist Sache des Fahrers, der sich folglich mit den Erschwernissen rumschlagen muss. Was wir machen könnten ist dem Schützen/Kämpfer die Körperbeherrschungsprobe  um soviele Punkte zu erschweren bzw. zu erleichtern, wie dem Fahrer die Probe misslungen ist bzw. er bei der Probe herausgeholt hat.





Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 16, 2008, 23:37:24
Ich denke wir können langsam anfangen die Wagen besser zu klassifizieren, um diese dann mit Werten auszustatten.

Ich fang mal mit den sanskitarischen Wagen an:

1. leichter Schützenwagen

Besatzung: 1+1 (Fahrer+Schütze)
Achsen: 1
Pferde: 2
Panzerung: keine (Korbgeflecht oder Tuchbespannung)
Beweglichkeit: sehr hoch
Geschwindigkeit: hoch

2. Streitwagen

Besatzung: 1+1 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 1
Pferde: 2
Panzerung: mittel (Holz mit Metallkanten)
Beweglichkeit: mittel
Geschwindigkeit: mittel

3. schwerer Sichelwagen

Besatzung: 1+3 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 2
Pferde: 4
Panzerung: hoch (Holz metallbeschlagen)
Beweglichkeit: niedrig
Geschwindigkeit: mittel

4. Adels-/Generalswagen

Besatzung: 1+2 (Fahrer+Adliger+Schildträger)
Achsen: 1
Pferde: 4
Panzerung: hoch (Holz metallbeschlagen)
Beweglichkeit: hoch
Geschwindigkeit: sehr hoch




Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 17, 2008, 06:42:29
Läasst die von dir gewählte Geschwindigkeits/Beweglichkeits aufteilung noch Raum für schwere Wagen? (Kutschen, Planwagen ect.)

Zitat
a) der Fahrer muss immer eine Probe ablegen wenn der scütze schießt
b) er muss nur eine Probe ablegen wenn er selbst der schütze ist
Passt. Nur sollten wir festlegen, dass der Fahrer nur Wurfwaffen und keine Schusswaffen wie Bögen oder Gastrapheten einsetzen darf, da er für diese beide Hände benötigt.
äh was jetzt a oder b?


Zitat
Die allgemeinen Aufschläge auf die Wagenlenken Probe,durch die Art des Wagens sollten wir vielleicht allgemein für alle Proben festlegen.

Find ich nicht. Ob der Wagen nun stärker gepanzert ist oder nicht, oder ob er von zwei oder vier Pferden gezogen wird, hat für den Schützen oder Kämpfer eigentlich keine Bedeutung. Den Wagen unter Kontrolle zu halten und in die richtige Position zu bringen ist Sache des Fahrers, der sich folglich mit den Erschwernissen rumschlagen muss. Was wir machen könnten ist dem Schützen/Kämpfer die Körperbeherrschungsprobe  um soviele Punkte zu erschweren bzw. zu erleichtern, wie dem Fahrer die Probe misslungen ist bzw. er bei der Probe herausgeholt hat.
Ich galub da hast du mich falsch verstanden, was ich meite ist die Aufschläge auf die Wagenlenkenprobe die durch Wagen und Pferde entstehen sollten bei allen Wagenlenkenproben (also nicht nur die beim Fernkampf) die selben sein.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 17, 2008, 16:28:13
Zitat
a) der Fahrer muss immer eine Probe ablegen wenn der scütze schießt
b) er muss nur eine Probe ablegen wenn er selbst der schütze ist
Passt. Nur sollten wir festlegen, dass der Fahrer nur Wurfwaffen und keine Schusswaffen wie Bögen oder Gastrapheten einsetzen darf, da er für diese beide Hände benötigt.
äh was jetzt a oder b?

Hoppla, hab das "nur" überlesen. Also ich finde der Fahrer sollte auf jeden Fall eine Fahrzeugelenkenprobe (was für ein Wort...) ablegen müssen, wenn er selber Schütze ist.

Ob der Fahrer immer eine Probe ablegen muss wenn ein Bordschütze schießt ist jetzt Geschmackssache. Wir könnten es so machen, dass er nur dann eine Probe ablegen muss, wenn er besonders riskante Manöver fährt (scharfe Kurve etc.). Dann wird die Körperbeherrschungsprobe des Schützen je nachdem erschwert oder erleichtert, wie der Fahrer die Probe ablgelegt hat.


Läasst die von dir gewählte Geschwindigkeits/Beweglichkeits aufteilung noch Raum für schwere Wagen? (Kutschen, Planwagen ect.)

Denke ja. Ein Planwagen hätten vielleicht eine Beweglichkeit: Sehr niedrig und eine Geschwindigkeit: sehr niedrig (von Ochsen gezogen).
Eine Kutsche jeweils niedrig und mittel.

Ich galub da hast du mich falsch verstanden, was ich meite ist die Aufschläge auf die Wagenlenkenprobe die durch Wagen und Pferde entstehen sollten bei allen Wagenlenkenproben (also nicht nur die beim Fernkampf) die selben sein.

Davon bin ich eh ausgegangen  ;).


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Yanken am Oktober 17, 2008, 16:56:13
Ich habe jetzt nicht alles gelesen, aber wurde auch an die Bewaffnung der Wägen gedacht?

- Klingen an den Achsen
- Klingen am Rahmen


Noch interessant:
- Leichte Streitwagen mit Fernkämpfen pflegten die Zermürbungstaktik. schießen, wegfahren, schießen, wegfahren usw...
- Schwere Streitwagen wurden dazu verwendet, die feindlichen Linien zu durchbrechen und Formationen zu durchbrechen (mit Klingen bespickte Wagen) und die Moral zu senken
- Streitwagen sind auch gegen feindliche Kavallerie geeignet, denn damit lassen sich auch Kavalerielinien durchbrechen (die Pferdebeine sind nocht vor den Klingen geschützt). Vor allem Streitwagenverbände sind zerstörerisch.
- Die Nahkämpfer sprangen meistens von den Streitwagen und überraschen die Feinde. Wenn es brenzlig wurde, kam der Lenker zurück und sammelte den Nahkämpfer wieder an.
- Die typische Besetzung: Anfangs gab es einen Bogenschützen und einen Wagenlenker, der beide mit einem Schild beschützte, später kam ein dritter Krieger hinzu, der den Schild übernahm und für den Nahkampf ausgerüstet war.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 17, 2008, 18:10:14
- Klingen an den Achsen
- Klingen am Rahmen

Die sollen an den schweren Sichelwagen  >;D

- Leichte Streitwagen mit Fernkämpfen pflegten die Zermürbungstaktik. schießen, wegfahren, schießen, wegfahren usw...

Ich denke das wird die gängige Plänklertaktik der Schützenwagen sein.

- Schwere Streitwagen wurden dazu verwendet, die feindlichen Linien zu durchbrechen und Formationen zu durchbrechen (mit Klingen bespickte Wagen) und die Moral zu senken
- Streitwagen sind auch gegen feindliche Kavallerie geeignet, denn damit lassen sich auch Kavalerielinien durchbrechen (die Pferdebeine sind nocht vor den Klingen geschützt). Vor allem Streitwagenverbände sind zerstörerisch.

Das ist wieder der Job der schweren Sichelwagen

Unsere sanskitarischen Streitwagen sind eher eine überschwere Kavallerie.

- Die Nahkämpfer sprangen meistens von den Streitwagen und überraschen die Feinde. Wenn es brenzlig wurde, kam der Lenker zurück und sammelte den Nahkämpfer wieder an.

Das wird wohl eher die Taktik der leichten Barbarenstreitwagen sein, die mit leichter Infantrie besetzt werden.

- Die typische Besetzung: Anfangs gab es einen Bogenschützen und einen Wagenlenker, der beide mit einem Schild beschützte, später kam ein dritter Krieger hinzu, der den Schild übernahm und für den Nahkampf ausgerüstet war.

Der Schildträger ist für den Adelswagen vorgesehen, damit dem Schützling auch ja nichts passiert  ;)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 17, 2008, 18:57:02
OK fassen wir zusammen:

Fernkampf vom Wagen:
Der Fahrer kann nur einhändige Fernwaffen einsetzen.
Will er dies tun muss er vorher eine Wagenlenkenprobe +x ablegen (entfällt wenn Berittener Schütze)
Mitfahrender Schütze muss stattdessen Körperbeherrschungsprobe ablegen (entfällt wenn Berittener Schütze)
Attacke ist erschwert um +0/+2/+4/+8 für Stehen/Schritt/Galopp/Trab. (durch berittener Schütze jemweils halbiert).
Ladezeiten bleiben wie sie sind.

@Talkim
Ich nehm mal an die Beweglichkeit modifiziert die Wagenlenken Probe?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 18, 2008, 21:44:11
Attacke ist erschwert um +0/+2/+4/+8 für Stehen/Schritt/Galopp/Trab. (durch berittener Schütze jemweils halbiert).

Sollte Galopp nicht schwerer sein als Trab? Ich meine der Bewegungsablauf des Pferdes ist für die Wagenbesatzung doch nicht relevant, sondern nur die Geschwindigkeit mit der der Wagen über den Acker rauscht...

Davon abgesehen find ich die Regelung sehr gut  :d

@Talkim
Ich nehm mal an die Beweglichkeit modifiziert die Wagenlenken Probe?

Tja, da wir (bisher) keine eindeutigen Regeln haben, haben wir zwei Möglichkeiten:

1.
Entweder wir legen für jeden Fahrzeugtyp eine Erschwernis fest (so sind die sehr rudimentären Regeln aus dem GA aufgebaut). Diese unterscheiden zwischen folgenden Schwierigkeitsstufen für die Fahrzeuge: einfach, mittel, hoch und sehr hoch, dabei ist die Fahrzeugelenkenprobe jeweils um +2 Punkte erschwert (für "unerwartete" Manöver).
Und den Geschwindigkeiten: gering, mittel, hoch und sehr hoch.

oder

2.
Wir übernehmen das Baukastensystem des Donnersturmrennens und basteln unsere Wagen selber zusammen, dieses wäre dann wie folgt aufgebaut:

Wagen: + RS
Sichelwagen: +1
je Zugtier: +2
unerfahren/erprobt/Schlachtroß: +3/+0/-3 je Pferd

Hier fehlt mir allerdings noch eine Erschwernis für die Achsenanzahl und das Wagenmodell an sich, was ja eine Menge über die Beweglichkeit des Wagens aussagt!

Was meint ihr?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 19, 2008, 07:38:37
Zitat
Sollte Galopp nicht schwerer sein als Trab? Ich meine der Bewegungsablauf des Pferdes ist für die Wagenbesatzung doch nicht relevant, sondern nur die Geschwindigkeit mit der der Wagen über den Acker rauscht...
Ist Trab nicht das schnellere? Ich hab das jetzt so von den Manöverkarten rüberkopiert, aber vielleicht haben die auch einen Dreher drin, müsste mal jemand in den richtigen Regelwerken nachschaun.

P.S. In der ZooBot sind doch die Ausbildungsregeln für Pferde, sind das Streitwagenpferde mit dabei?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: DarkMetatron am Oktober 22, 2008, 14:35:05
Der Trab ist eine mittelschnelle Gangart, in der sich das Pferd in zügigem Tempo über sehr große Distanzen fortbewegen kann.


Der Galopp ist die schnellste Gangart des Pferdes.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 22, 2008, 17:44:19
Ich wär dafür sicherstmal an der neueren Quelle also der GA zurichten.

Zitat
unerfahren/erprobt/Schlachtroß: +3/+0/-3 je Pferd
Das sollte auf jedenfall rein.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 22, 2008, 17:52:59
Ich wär dafür sicherstmal an der neueren Quelle also der GA zurichten.

Gut.
Dann mach ich mich daran unsere Wagen an die Regeln aus dem GA anzupassen.

Damit sind wir auch wieder so nah an den DSA 4 Regeln wie möglich.

Ich bin auch der Meinung, dass wir die Erfahrungsstufen der Pferde einrechnen sollten. Dafür würde ich mir aber nochmal die Regeln aus WdS zu Streitrössern ansehen, damit auch diese Erschwernisse so nah an den offiziellen Regeln sind, wie nur möglich.

@ Trab

Dann sollte diese Gangart für die Streitwagen die Zweitschwerste sein und Galopp die Schwerste.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 22, 2008, 17:57:40
Check das mir dem Trab doch auch noch mal in WDS ab, kann gut sein das in meiner Quelle (den Manöverkarten) an der Stelle ein Fehler drin ist.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 22, 2008, 18:03:54
Mach ich.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 23, 2008, 21:57:47
Ok als nächstes das Überfahren, beim Reiten gilt:

Zitat
Niederreiten
Reiten-Probe + 5
Voraussetzungen: SF Kriegsreiterei & erprobtes Pferd. GS Schritt im Galopp Platz.
Ausführbar mit: Nicht abhängig von der Waffe.
Kombinierbar mit: Nicht kombinierbar.
Wirkung: TP je nach Anlaufstrecke:
• bis 5 Schritt   1W TP
• bis 15 Schritt   2W TP
• 16+ Schritt   2W+2 TP
Der Niederreiten-Angriff gilt als Manöver Niederwerfen. Siehe entsprechende Karte oder MBK 40.
• Verzichtet der Fußkämpfer auf seine Reaktion, so kann er bei einer gelungenen MU-Probe ein Ausweichmanöver +8 versuchen, bei dessen Gelingen er einen Passierschlag durchführen kann.
Würd ich im primziep genauso lassen mit den  folgenden Änderungen:
-Aus der Reiten-Probe  wird eine Fahrzeuglenkenprobe

-Den Schaden würd ich so ählich handhaben wie den Tierangriff "Übererennen" (so heist er bei DSA3 bei 4 hat sich evtl. der Name geändert).
Zuerst kriegt man durch die Pferde den Schaden wie beim Niedereiten. Wird man dadurch niedergeworfen,  (wenn das Tier kein Pferd ist , sondern was größeres (Mammut, Nashorn...),
kommt statt dess der übliche Niedererenn+Trampeln schaden zum tragen
) wird man anschließend noch überfahren und kriegt noch zusätzlich einen "Überfahrschaden" (abhängig vom Wagentyp)
- Einem Wagen auszuweichen sollte schwerer sein als einem Reiter auszuweichen, vielleicht +10 oder +12 statt +8

Ich bin mir nicht ganz sicher ob man, jemandem der Niedergeworfen wurde, noch ein Weiteres Ausweichen gegen das Überfahren erlauben sollte.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 17, 2008, 22:16:51
Zum Sicheleinsatz (auf Basis des Sturmangriffs):

Vorausetzung: SF Reiterkampf
Wagenlenkenprobe+6
dem Angriff kann nur ausgewichen werden (+8)
Schaden 3W6+GS/2 min GS  Schritt Anlauf nötig


Wie wirken sich eigendlich die SF Reiterkampf und Kriegsreiterei genau aus? In der Zusammenfassung die ich habe steht was von alle Zuschläge halbiert bzw. entfallen. Gilt das auch für die Reiterkampfangriffe die eine dieser SF als Voraussetzung haben?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am November 18, 2008, 09:29:25
Für den Untrainierten würde ich die Probe +8 bis +12 machen, für den mit FS "Streitwagenlenker" bzw "Sichelangriff" halbieren... oder besser: +16/+8/+4 für nichts/SF Streiwagenlenker/SF Sichelangriff...

Reiterkampf bzw. Kriegsreiterei ersparen einem soweit ich mich erinnere all jene lästigen Proben sein Viech erstmal in Angriffsposition zu bringen...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 18, 2008, 10:03:05
Ich hatte +6 genommen weil das der Reiterprobe beim Sturmangriff entspricht, darauf wird aber vermutlich noch mal ein "Handlingswert" für das Fahrzeug addiert.

Zitat
Reiterkampf bzw. Kriegsreiterei ersparen einem soweit ich mich erinnere all jene lästigen Proben sein Viech erstmal in Angriffsposition zu bringen...
Kannst du das bitte mal genau nachschlagen? Bevor wir eine "SF Sichelangriff" einführen wär es nämlich schon Wichtg zu wissen wie sich die beiden anderen SF (die werden ja vermutlich die Vorausetzung für diese SF sein) auf die Probe auswirken.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 18, 2008, 16:46:42
Wie schwer ist es laut den Tierkampfregeln eigentlich einem anstürmenden Stier, Mammut, Triceratops, Nashorn... auszuweichen?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am November 18, 2008, 16:56:16
Gegen Überrennen hilft nur Ausweichen und Meisterliches Ausweichen...Laut ZBA wird noch die Distanzklasse eingerechnet. Also ob der Angriff aus P/S/N/H durchgeführt wird (schätze ich  :-\)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am November 18, 2008, 17:57:29
Also Reiterkampf/Wagenlenker: alle proben im Kampf nur um die Hälfte erschwert, Positionsmanagement braucht keine Probe. AT gegen Fußkämpfer um 3 erleichtert, manchmal 2 TP mehr mit Waffen (eigentlich sogar ziemlich oft).
Braucht Reiten/Fahrzeug lenken 7 und 200 AP

Kriegsreiterei/Streitwagenlenker: alle Probenaufschläge werden nochmals halbiert, man kann bestimmte Manöver wie Trampeln, Niederreiten, Hufschlag benutzen. Zudem kriegt man nochmal 3 Punkte Erleichterung auf die PA.
Braucht Reiten/Fahrzeug lenken 10, Reiterkampf/Wagenlenker und 300 AP
(Quelle: WdS 101)

Also brauchen wir in der Tat keine SF "Sichelangriff", der wäre, rein theoretisch schon bei Kriegswagenlenker dabei.

Und das gute ist: in Aventurien muss ein schreckliches D-Talent gesteigert werden, bei uns reicht ein B, mit Lehrmeister oder Begabung gar A-Talent ;D


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 18, 2008, 18:04:16
Was mich bei der Sache nur iritiert was ist nei den Manövern bei denen eine der Sonderfähigkeiten vorausetzung ist, z.B. Stumangriff (Probe+6) für den man Reiterkampf braucht?

Würfelt man da Probe+6 +(sontige Modifkatoren)/2 oder Probe+(6 +sontige Modifkatoren)/2 ?

P.S.: Wie wollen wir das mit den TP, AT, PA Bonis handhaben? Stehen die eigendlich in der Beschreibung der SF oder nur bei den Reiterkampfregeln?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am November 18, 2008, 18:05:29
Ich würde sagen, bei Angriffen bei denen die SF bereits vorausgesetzt ist, ist sie auch bereits eingerechnet. So vom Standpunkt meiner Logik her.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 18, 2008, 18:50:32
Ich glaube ich mach mal einen Thread auf Averan auf.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 19, 2008, 15:49:43
Ok nächster Punkt Kampf Streitwagen gegen Streitwagen

Zitat
Reiter gegen Reiter
    Reiten-Probe, um das Pferd an den Gegner heranzubringen (1 Aktion). Bei Misslingen Reaktion um 8 erschwert. Probe entfällt mit SF Kriegsreiterei.

    INI-Bestimmung (INI-Basis + TaP* der Reiten-Probe – BE/2 + weitere Modifikationen nach Waffe

    Im Kampf:
     Einsetzbare Manöver: Schildparade, Wuchtschlag, Niederwerfen, Schildspalter, Sturmangriff, Gegenhalten, Gezielter Stich, Entwaffnen aus der Attacke, Meisterparade

    Ausweichen: Reiten-Probe erschwert nach DK (H/N/S/P +4/+2/+1/+0). Immer eine Reaktion.

    Verringerung der DK: Erfordert zusätzlich eine Reiten-Probe.

    Behinderung: Wird für Ermittlung der eBE halbiert.

    Attacken gegen Reittier: Sind um 2 erschwert zu parieren.

    Schaden: Macht Reiten-Probe nötig: +SP wenn Reiter getroffen, +2xSP wenn Reittier getroffen.
OK ich würd sagen:
- Reiterprobe um ran zukommen wird durch Fahrzeuglenken ersetzt.

- Ich hab keinen Plan wie das DSA4 INI-Systhem funktioniert, Frage wäre ob die TaP* nur beim Fahrer eingehen oder auch bei den Mitfahrern.

- Das mit den Manövern sieht sinnvoll aus

- Also Ausweichen auf/mit einem Streitwagen ist dürfte ziemlich unmöglich sein. Sollen wir es zulassen ? Wenn ja sollte es gegenüber dem reiten noch mal einen deftigen aufschlag geben.

- Die BE sollte in meinen Augen voll zählen.

- Verringerung der DK: erfordet Fahrzeuglenken-Probe, ist nur möglich wenn die Wagen fahren nicht wenn sie stehen

- AT gegen Reitier sind unparierbar. Soll man Angriffe auf den Fahrer parieren können (ist glaub ich normalerweise nicht möglich Angiffe auf andere Spieler zu parieren)?

-Schaden: Ich würd sagen der wenn jemand auf dem Wagen einen Treffer erleidet muss er eine Köperbeherschungs-Probe+SP (jeweils halbiert durch Reiterkampf, Kriegsreiterei) fällig um nicht runter zufallen, wird ein Pferd getroffen wird eine Fahrzeuglenken-Probe +2xSP fällig damit das Pferd nicht durchgeht (was dann passiert wäre noch zu überlegen).

Findet ihr es OK wenn Reiterkampf und Kriegsreiterei sich auf die Körperbeherschungspoben auswirkt?[/list]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 20, 2008, 08:18:15
Vom Wagen gegen einen Reiter:
- der auf dem Wagen mus die selben abzüge hinnehmen wie ein Fuskämpfer der gegen eine Reiter kämpft
- der Reiter kriegt die selben Bonis wie gegeg Fusskämpfer
-INI, DK Verrinngerung wie Fahrzeug gegen Fahrzeug bzw. Reiter gegen Reiter

Vom Wagen gegen Fußkämpfer:
- Der Wagenkämpfer bekommt einen PA bonus von +2 (oder mehr) durch die Wand des Wagens.
- Gegen Fernkampfangriffe gilt er als eine größen Kategorie kleiner
- Seine Beine Können nicht getroffen werden ( Zonenschema muss modfiziert werden jemand Idee wie ?)




Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 20, 2008, 17:02:58
Und der Sturmangriff:

Zitat
Sturmangriff zu Pferd
Reiten-Probe + 6,  AT + 4
Voraussetzungen: SF Reiterkampf (Sturmangriff nicht notwendig!). GS Schritt im Galopp Platz. Reaktion wird aufgegeben.
Ausführbar mit: Anderthalbhänder, Hiebwaffen, Kettenstäbe, Kettenwaffen, Säbel, Schwerter, Stäbe, Sperre
Kombinierbar mit: Wuchtschlag, Hammerschlag, Niederwerfen
Wirkung: TP erhöhen sich zusätzlich zu anderen Boni um die halbe GS des Pferdes.
Die PA des Fußkämpfers ist um 4, eines Schildträgers um 2 erschwert; ein Bruchtest für den Schild ist nötig.
- Verzichtet der Fußkämpfer auf seine Reaktion, so kann er bei einer gelungenen MU-Probe ein Ausweichmanöver +8 versuchen, bei dessen Gelingen er einen Passierschlag durchführen kann.
Kann im Prinzip genau so übernommen werden, nur muss die Reiten durch Wagenlenken ersetzt werden, außerdem würd ich sagen das beide (Fahrer und Kämper) die die SF Reiterkampf haben müssen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am November 20, 2008, 18:44:33
Vom Wagen gegen Fußkämpfer:
- Der Wagenkämpfer bekommt einen PA bonus von +2 (oder mehr) durch die Wand des Wagens.

Ich würd da keinen PA-Bonus für die Wagenbesatzung, sondern eine AT-Erschwernis für den Angreifer daraus machen. Kommt zwar am Ende dasselbe bei raus, ist mMn aber logischer, da die Besatzung schwerer zu treffen ist.

- Seine Beine Können nicht getroffen werden ( Zonenschema muss modfiziert werden jemand Idee wie ?)

Ich würd Beine bei lechten Wagen (Schutzenwagen etc.) nehmen und ab dem schweren Streitwagen Beine und Bauch, da die Bordwand deutlich höher ist (soll ja gerade wie ein Schild wirken).

@ Zonenschema: Beim Reiter verschiebt sich das auch... Weiß nur nicht genau wie, weil wir das nur sehr selten berücksichtigen. Steht bestimmt im WdS.

Ansonsten find ich die Regeln sehr passend  :d


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 20, 2008, 19:20:13
Klingt sinnvoll.

Könntest du dir im WDS dann auch noch mal die Beschriebung der beiden SF daraufhin überprüfen ob wir einfach darauf Verweisen können oder ob wir einen neuen Beschgreibungstext schreiben müssen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 21, 2008, 08:34:39
So und der Letzte part lanzenangriffe, Dazu gibts leider keine Manöerkarte, deswegen etwas improvisiert:

- Reitenprobe+3 (???) wir durch eine Fahrzeuglenkenprobe+3 ersetzt
- der Lanzenangriff wird genau soabgehandelt wie im Reiterkampf, allerdings ist der Angriff auf reiter um X-Punkte erschwert und der aud Fusskämpfer um X-Punte erleichtert. (X vielleicht 1 oder 2 ???)
- Mir ist noch nicht ganz klar nach welchen Regeln der Wagenkämpfer einen Lanzenangriff parieren kann, ein Reiter würfelt ja eine Reitenprobe aber das macht auf dem Wagen keinen Sinn, wie wert denn ein Fusskämpfer einen Lanzenangriff ab?


Sachen die jetzt generell noch geklärt werden müssen:
- Welche Modifikatoren kommen auf die Körperbeherrschgungsprobe gegen runter fallen?
- Wie groß ist der Stutzschaden?
- Ist Ausweichen auf einem Streitwagen möglich?

Und nochmal eine allgemeine Regelfrage: Schaden beim berittenen Sturmangriff ist  TP+2(aus Reiterkampf)+1/2 GS oder?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am November 21, 2008, 09:23:17
Abgewehrt wird mit Ausweichen aber bei Wagen VS Wagen würde ich keine PA zulassen. Wird eh schon genug gewürfelt.
- KBH dürfte erleichtert sein - man hat einen festen und evtl. gar gesicherten Untergrund (ich stelle mir auch vor, wie tote Wagenschützen von den Wagen mitgeschliffen werden, weil ihre Füße am Boden befestigt sind und sie hintenüberkippen und so halb aus dem Wagen hängen)
- Sturzschaden dürfte auch wesentlich geringer sein - die Hälfte vielleicht.
- Ausweichen würde ich nicht erlauben oder wenn, dann nur ziemlich erschwert und um den Preis des Kontrollverlustes über den Wagen... alles oder nichts!

Deine Regelfrage hast du doch drei Postings über dir selbst beantwortet: +1/2 GS + 2 wenn die Waffe das hergibt.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 21, 2008, 09:57:12
War mir da nur nicht ganz sicher weil man zu Fuss TP+4+1/2GS kriegt.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am November 21, 2008, 11:13:36
Vergesst bitte nicht, dass es auf einem Wagen in der Regel zwei oder mehr Besatzungsmitglieder gibt. Einen Fahrer und einen oder mehrere Kämpfer... D.h. dass beim Reiterkampf der Reiter alle Proben ablegen muss, beim Wagen werden die Proben dann unter der Besatzung aufgeteilt. Nur wenn der Wagen nur von einer Person gefahren wird, kann man die Regeln aus dem Reiterkampf 1:1 übertragen. Z.B. würde ich ein Ausweichen des Schützen/Kämpfers durchaus (wenn auch erschwert) zulassen...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 21, 2008, 23:23:53
Wie wär es mit:
es ist nur "Gezieltes Ausweichen" möglich die Probe ist zusätzlich zu allen andern Modifikatoren um + 4 erschwert.

Wobei die 4 ist jetzt einfach mal völlig aus der Luft gegriffen ist.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am November 23, 2008, 21:46:08
Brauchst du nicht mal, gezieltes Ausweichen ist soweiso schon derbe schwer... vor allem für Viecher die NICHT über herausragende Balance und die SF "Balancierter Sprung" verfügen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 23, 2008, 22:26:34
Dann  vielleicht +1 oder +2? Ein bischen schwerer als normal sollte es schon sein.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 28, 2008, 13:20:49
Noch irgendwelche Anmerkungen, Ideen o.ä.? Sonst würde ich mich langsam dran machen die Kampfregeln zusammen zuschreiben.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am November 28, 2008, 18:01:10
Eine Erschwernis von 2 Punkten ginge schon... allerdings sollte die Erschwernis bei Helden mit Balance, Balancierter Sprung und Ausweichen I wieder entfallen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 28, 2008, 18:17:31
Zitat
allerdings sollte die Erschwernis bei Helden mit Balance, Balancierter Sprung und Ausweichen I wieder entfallen.
Für mich ist das ehr eine Frage von zuwenig Platz zum Ausweichen als eine Frage der Balance.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am November 28, 2008, 18:50:02
Ja aber Ausweichen ist generell schon recht schwer. Da sollte schon eine kleine Belohnung für Helden mit diesen Fähigkeiten drin sein...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 28, 2008, 19:18:48
Was mir gerade einfällt:

- Balance und Herausragende Balance müßten doch bei den Körperbeherschungsproben um nicht von Wagen zu fallen gelten
- Wie heist das Tierkampfmanöver bei einem das Tier erst umrammt um und dann platttrampelt? Und wie heißen die beiden Schadensarten?
- die Soldaten Profession des Streitwagen fernkämpfers heist "Aufgesessener Schütze" sollen wir den den Kampf vom Streitwagen als "Aufgesessenen Kampf" bezeichnen?


Zitat
Ja aber Ausweichen ist generell schon recht schwer. Da sollte schon eine kleine Belohnung für Helden mit diesen Fähigkeiten drin sein...
Naja AusweichenI gibt ja schon 3 Bonuspunkte und (Herausragende) Balance dürfte sich wenn ich den Vorteil richtig verstehe eh auf alle anfallenden Körperbeherschungsproben auswirken.
Ich fänd es ehr überlegenswert die Probenerschwernis mit Reiterkampf und Kriegsreiterei zu senken, die beiden SF drücken ja aus das man Übung im Kampf auf den Streitwagen hat.


Was ist Balancierter Sprung ?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am November 29, 2008, 16:17:34
So hier mal meine Vorschläge zu den Beschreibungen der sanskitarischen Streitwagen:

Der leichte sanskitarische Schützenwagen
Der leichte Schützenwagen der Sanskitaren wird vor allem für schnelle Plänklerangriffe mit Bögen oder Wurfspeeren eingesetzt. Er besteht aus einem kleinen, einachsigen Wagen mit flacher Bordwand aus Korb und einer Deichsel für zwei Zugpferde. Die Kampfplattform bietet Platz für einen Wagenlenker und einen Schützen. Üblicherweise ist die Besatzung eines Schützenwagens nur leicht gerüstet. Die geringen Abmessungen und das niedrige Gewicht verleihen dem Wagen eine hohe Wendigkeit und Schnelligkeit. Darüber hinaus ist er nicht sehr teuer, so dass fast in jeder sanskitarischen Armee Verbände solcher Schützenwagen zu finden sind.

Besatzung: 1+1 (Fahrer+Schütze)
Achsen: 1
Pferde: 2
Panzerung: keine (Korbgeflecht oder Tuchbespannung)
Beweglichkeit: sehr hoch
Geschwindigkeit: hoch


Der mittelschwere sanskitarische Streitwagen
Im Gegensatz zu den leichten Schützenwagen übernimmt dieser Streitwagen die Rolle einer schweren Kavallerie. Sein Aufbau ist grundsätzlich der Selbe wie beim Schützenwagen, nur dass der Streitwagen über eine hohe Bordwand aus Massivholz verfügt, welche an den Rändern noch mit Bronzebeschlägen verstärkt wurde. Diese Bordwand soll im Kampf Bauch und Beine der Bestatzung wie ein Schild schützen. Die Kampfplattform ist wie beim Schützenwagen für einen Wagenlenker und einen Kämpfer ausgelegt. Bevorzugte Angriffswaffen des Kämpfers sind Lanze und Sichelschwert. Da die Besatzung direkt in Kampfhandlung verwickelt wird, ist sie auch stark gerüstet. Der Wagenlenker trägt meist einen Bronzemantel und Helm, während die Kämpfer nicht selten die überschweren Gestechschalen bevorzugen. Durch die Rüstungen für die Besatzung und den solideren Aufbau ist dieser Wagentyp jedoch erheblich teurer und ihre Besatzung zählt zur absoluten Elite in einer sanskitarischen Armee.

Besatzung: 1+1 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 1
Pferde: 2
Panzerung: mittel (Holz mit Bronzekanten)
Beweglichkeit: mittel
Geschwindigkeit: mittel


Der schwere sanskitarische Sichelwagen
Die schweren Sichelwagen der Sanskitaren dienen als Schockkavallerie zum Aufbrechen feindlicher Schlachtformationen. Diese Monster haben zwei Achsen und eine hohe Kastenförmige Bordwand, die genau wie beim Streitwagen die Besatzung schützen soll. Die vier Räder sowie die Bordwand selbst wurden mit unzähligen Sicheln, Klingen und Spießen aller Art versehen. Gezogen wird das Ganze von vier stark gepanzerten Pferden. Im Gegensatz zum Streitwagen ist hier weniger die Besatzung gefährlich, sondern der Wagen selbst die Waffe! Zwar haben auf der großen Kampfplattform neben dem Wagenlenker noch bis zu vier Personen Platz, die je nach Lage auch Fernkampfwaffen und Lanzen zum Einsatz bringen können, doch allein der Anblick eines solchen Wagens, der mit rotierenden Sicheln herangaloppiert, kann auch die diszipliniertesten Soldaten in Angst und Schrecken versetzen.   
Kaum nötig zu erwähnen, dass solche Sichelwagen Unsummen an Geld verschlingen, weshalb sie nur relativ selten zum Einsatz kommen.

Besatzung: 1+4 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 2
Pferde: 4
Panzerung: hoch (Holz mit Bronzekanten)
Beweglichkeit: niedrig
Geschwindigkeit: mittel


Der sanskitarische Adelswagen
Selbstredend besitzen auch die Fürsten und Prinzen der Sanskitaren eigens für sie angefertigte Streitwagen. Diese Adelswagen können je nach Geschmack des Fürsten ganz unterschiedlich ausfallen. Doch die meisten folgen dem Aufbau eines mittelschweren Streitwagens, d.h. sie besitzen eine Achse und eine massive Bordwand, jedoch ist diese in der Regel zusätzlich mit Bronzeplatten beschlagen um noch höheren Schutz bieten zu können. Auch die Kampfplattform fällt größer aus als bei gewöhnlichen Streitwagen, damit neben dem Wagenlenker und dem Adligen auch noch ein Schildträger auf dem Wagen Platz findet, dessen einzige Aufgabe es ist den kostbaren Körper seines Fürsten zu schützen. Trotz dieser Schutzmaßnahmen halten sich die meisten sanskitarischen Adeligen in der Regel aus dem Schlachtgeschehen heraus und gehen aus sicherer Entfernung mit Pfeil und Bogen ihrem „Sport“ nach. Natürlich werden sie dabei von einem gutem Dutzend der besten Streitwagen seines Heeres begleitet. Wegen des höheren Gewichts werden diese Wagen auch von mindestens vier Pferden gezogen, damit der Wagen nichts von seiner Geschwindigkeit und Schnelligkeit einbüßt. Von den Kosten für ein solches, meist aufwändig verziertes Gefährt, könnte man ohne Not ein halbes Dutzend Sichelwagen bauen und ausrüsten lassen.

Besatzung: 1+2 (Fahrer+Adliger+Schildträger)
Achsen: 1
Pferde: 4
Panzerung: hoch (Holz metallbeschlagen)
Beweglichkeit: hoch
Geschwindigkeit: sehr hoch



Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am November 29, 2008, 17:29:25
- Wie heist das Tierkampfmanöver bei einem das Tier erst umrammt um und dann platttrampelt? Und wie heißen die beiden Schadensarten?

Da fällt mir spontan nur "überrennen" und "trampeln" ein.

Zitat
Ja aber Ausweichen ist generell schon recht schwer. Da sollte schon eine kleine Belohnung für Helden mit diesen Fähigkeiten drin sein...
Naja AusweichenI gibt ja schon 3 Bonuspunkte und (Herausragende) Balance dürfte sich wenn ich den Vorteil richtig verstehe eh auf alle anfallenden Körperbeherschungsproben auswirken.
Ich fänd es ehr überlegenswert die Probenerschwernis mit Reiterkampf und Kriegsreiterei zu senken, die beiden SF drücken ja aus das man Übung im Kampf auf den Streitwagen hat.

Wäre natürlich auch eine Überlegung wert...

Was ist Balancierter Sprung ?

Äh... keine Ahnung, hab das mal einfach vom Jens so übernommen  ;)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 29, 2008, 21:46:51
Zitat
Der leichte Schützenwagen der Sanskitaren wird vor allem für schnelle Plänklerangriffe mit Bögen oder Gastrapheten eingesetzt.
Gastrapheten kann man meiner Meinung nach nicht auf einem Streitwagen benutzen.

Ansonsten find ich die Texte gut.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 30, 2008, 10:23:59
Wirk sich (herausragende) Balance auf die Körperbeherrschungsproben bei Stürzen aus?

Gibt es ein Spezielle Patzertabelle für den Reiterkampf?
Brauchen wir eine für den Streitwagenkampf?

Wie sehnen die modfizierten Körperzonenschema aus?

Wie wirkt sich die Benutzung von Zweihandwaffen und Schilden auf die Proben aus?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 01, 2008, 18:56:53
Balancierter Sprung ist ne Ausweich-SF mit der das Ausweichen um 3 (Balance) oder 7 (her. Balance) gesteigert wird.

Allerdings... braucht man dafür eben einen Balance-Schwanz... und da das NUR die Myraner haben und bei uns keiner, können wirs auch gleich wieder vergessen. Sorry :-[


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Dezember 01, 2008, 19:41:57
Dann wär das ja geklärt... Obwohl... Die Nagah bestehen doch nur aus Schwanz  ;D

Ich hab oben übrigens die "Werte" mal zu den Beschreibungen der Streitwagen hinzugefügt.

Wie soll die Wagenlenken-Probe jetzt modifiziert werden? Machen wir das an der Beweglichkeit fest oder geben wir jedem Wagen einen festen Wert? Letzteres wäre wahrscheinlich genauer, da wir so noch die Anzahl der Zugtiere berücksichtigen würden.

Die Beweglichkeit hatte ich mir so vorgestellt: niedrig/mittel/hoch/sehr hoch
Die Erschwernis könnte dann so aussehen: +4/+2/0/-2

Für die Pferde könnten wir +2 pro Zugtier nehmen.

Die Wagenlenken-Probe für einen Adelswagen sehe dann ohne die SF Streitwagenkampf so aus:

+8 (Pferde) +/-0(Beweglichkeit)=+8

Für einen schweren Sichelwagen entsprechend +12 (+8(Pferde)+4(Beweglichkeit))

Streitwagen: +6

Schützenwagen: +2

Was meint ihr?

Wie handhaben wir Strukturschaden am Wagen? Lassen wir das weg oder führen wir einen RS-Wert ein?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 01, 2008, 21:47:41
Soll jeder Wagentyp einen eigenen Überfahrschaden kriegen? Wenn ja müsste der Wert auch noch angegeben werden.

Zitat
Für die Pferde könnten wir +2 pro Zugtier nehmen.
Schon ab dem ersten Tier?

Was macht eigendlich die Tier-SF Gespanngewöhnung?


Zitat
Die Beweglichkeit hatte ich mir so vorgestellt: niedrig/mittel/hoch/sehr hoch
Also bei DSA3 gabs (für Schiffe) auch noch sehr niedrig und unbeweglich, solltw man vielleicht noch für größere Fahrezeuge als Streitwagen aufnehmen.

Zitat
Wie handhaben wir Strukturschaden am Wagen? Lassen wir das weg oder führen wir einen RS-Wert ein?
Ich glaub die meisten Gruppen schreiben nicht mal die LE ihrer Pferde mit, von daher glaub ich nicht, dass wir sowas wirklich brauchen, aber wenn du Spass dran hast.

Wenn wir sowas wie Schäden am Wagen einbauen wollen, fänd ich eine Zufallstabelle besser die dann gleich konkret Aussagt was kapput ist, man müsste dann nur überlegen wann auf die Tabelle gewürfelt werden muss.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 02, 2008, 09:23:32
Was macht eigendlich die Tier-SF Gespanngewöhnung?
Das Tier darf im Gespann mitmachen, mehr nicht.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Dezember 03, 2008, 13:43:54
Soll jeder Wagentyp einen eigenen Überfahrschaden kriegen? Wenn ja müsste der Wert auch noch angegeben werden.

Würde sagen ja.
Wie wärs wenn wir statt der Panzerung einen Wert "Struktur" einführen? In etwa so: sehr leicht/leicht/mittel/stark/sehr stark

Den Schaden könnte man von der Struktur und damit vom Gewicht des Wagens abhängig machen. Also einen Grundschaden für Überfahren (2W?)+ Struktur des Wagens. Vielleicht +2/+4/+6/+8/+10 ?

Zitat
Für die Pferde könnten wir +2 pro Zugtier nehmen.
Schon ab dem ersten Tier?

Wurde im alten Donnersturmrennen so gehandhabt... Find ich auch irgendwie passend.

Zitat
Die Beweglichkeit hatte ich mir so vorgestellt: niedrig/mittel/hoch/sehr hoch
Also bei DSA3 gabs (für Schiffe) auch noch sehr niedrig und unbeweglich, solltw man vielleicht noch für größere Fahrezeuge als Streitwagen aufnehmen.

Können wir machen. Dann machen wir immer einen Fünferschritt für Struktur, Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Hatte nur sehr niedrig bei den Streitwagen weggelassen, da so ein Ding wohl kaum für den Kampf geeignet wäre  ;)

Also

Geschwindigkeit:
sehr neidrig/niedrig/mittel/hoch/sehr hoch

Wichtig für den Schaden im Sturmangriff und Sichelattacken

Beweglichkeit:
sehr neidrig/niedrig/mittel/hoch/sehr hoch

Wichtig für die Erschwernis der Wagenlenkenprobe

Struktur:

sehr leicht/leicht/mittel/stark/sehr stark

Wichtig führ den "Überfahrenschaden" und eventuell noch die Belastbarkeit des Wagens.

So könnten wir alle Arten von Gefährten nach diesem Schema behandeln.

Wenn wir sowas wie Schäden am Wagen einbauen wollen, fänd ich eine Zufallstabelle besser die dann gleich konkret Aussagt was kapput ist, man müsste dann nur überlegen wann auf die Tabelle gewürfelt werden muss.


Ich wär für eine eigene Patzertabelle für Wagen. Nach dem Motto Achsenbruch, Rad verloren, Speichenbruch etc.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 03, 2008, 16:43:06
Also WENN, dann bin ich für ausführliche Werte für jeden Wagentyp. Wir spielen schließlich kein Schemaspiel... ;)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 03, 2008, 20:23:31
Zitat
Ich wär für eine eigene Patzertabelle für Wagen. Nach dem Motto Achsenbruch, Rad verloren, Speichenbruch etc.
Genau so was meinte ich, find ich erheblich besser als jedem Wagen eine bestimmte Menge "Rumpfpunkte" oder sowas zu geben.

Zitat
Wie wärs wenn wir statt der Panzerung einen Wert "Struktur" einführen? In etwa so: sehr leicht/leicht/mittel/stark/sehr stark
Ich hatte überlegt so eine Art Bruchfaktor einzuführen, also irgendwas auf das man dierekt Würfeln kann, und wenns in die Hose geht, eben aus die "Patzertabelle" würfeln.

Wie habn sie den den Schaden am Wagen beim Donnersturm gehand habt?

Zitat
Den Schaden könnte man von der Struktur und damit vom Gewicht des Wagens abhängig machen. Also einen Grundschaden für Überfahren (2W?)+ Struktur des Wagens. Vielleicht +2/+4/+6/+8/+10
Ne lieber ein eigener Schadenswert (von mir aus mit struktur als Grobe Richtlinie), das ist erstens übersichtlicher und außerdem kann man dann ein vernüftiges Verhältins vom Würfelanteil zum fixen Anteil des Schadens machen.


Zitat
Also WENN, dann bin ich für ausführliche Werte für jeden Wagentyp. Wir spielen schließlich kein Schemaspiel...
Ich muss sagen das ich eine konkrete Zahlenangabe auch besser fände, weil man sonst immer in zwei Tabellen gucken muss, einmal bei den Wagen Werte wo dann sehr hoch bis sehr niedrig steht und dann noch mal da wo die erklärt sind.
Von mir aus können die "sehr hoch bis sehr niedrig"-Angaben auch drin bleiben, aber das Endresultat sollten wir trotzdem mit angeben.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Dezember 03, 2008, 20:40:49
Wie habn sie den den Schaden am Wagen beim Donnersturm gehand habt?

Da gings nach Strukturschaden in %... War sehr nervig, aber für ein Rennen noch OK, für den Wagenkampf gänzlich ungeeignet...

Zitat
Ich wär für eine eigene Patzertabelle für Wagen. Nach dem Motto Achsenbruch, Rad verloren, Speichenbruch etc.
Genau so was meinte ich, find ich erheblich besser als jedem Wagen eine bestimmte Menge "Rumpfpunkte" oder sowas zu geben.

Einen BF fänd ich in Ordnung, aber mit den Rumpfpunkten ist es wie mit der LE eines Reitpferdes, die schreibt sich eh keiner auf. Ein BF-Wert ist eine eindeutige Sache, auf die auch der Spielleiter würfeln lassen kann. Bei den Strukturpunkten ist er wieder auf den Spieler angewiesen.

Nur wann soll auf  den BF gewürfelt werden? Bei einem Patzer, also einem Fahrfehler? Bei gegnerischem Beschuss?
Ich find die Sache mit dem Patzer eigentlich gar nicht so schlecht. Wenn ein Fahrer patzert, wird auf den BF gewürfelt, bei jedem Patzer erhöht sich so die Wahrscheinlichkeit eines Schadens. Misslingt der BF-Wurf, wird eine Schadenstabelle zu Rate gezogen, aus welcher sich dann der genaue Schaden ermitteln lässt.

Also WENN, dann bin ich für ausführliche Werte für jeden Wagentyp. Wir spielen schließlich kein Schemaspiel... ;)

Gut, also legen wir für jeden Wagentyp spezielle Werte fest.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Dezember 03, 2008, 21:00:11
Hier mal meine Vorschläge zu konkreten Werten der sanskitarischen Streitwagen:

Der leichte sanskitarische Schützenwagen
Der leichte Schützenwagen der Sanskitaren wird vor allem für schnelle Plänklerangriffe mit Bögen oder Wurfspeeren eingesetzt. Er besteht aus einem kleinen, einachsigen Wagen mit flacher Bordwand aus Korb und einer Deichsel für zwei Zugpferde. Die Kampfplattform bietet Platz für einen Wagenlenker und einen Schützen. Üblicherweise ist die Besatzung eines Schützenwagens nur leicht gerüstet. Die geringen Abmessungen und das niedrige Gewicht verleihen dem Wagen eine hohe Wendigkeit und Schnelligkeit. Darüber hinaus ist er nicht sehr teuer, so dass fast in jeder sanskitarischen Armee Verbände solcher Schützenwagen zu finden sind.

Besatzung: 1+1 (Fahrer+Schütze)
Achsen: 1
Pferde: 2
Panzerung: keine (Korbgeflecht oder Tuchbespannung)
Beweglichkeit: sehr hoch
Geschwindigkeit: hoch

Fahrzeugelenkenprobe: +2
Schaden durch Überfahren: 2W+2
BF: 5

Der mittelschwere sanskitarische Streitwagen
Im Gegensatz zu den leichten Schützenwagen übernimmt dieser Streitwagen die Rolle einer schweren Kavallerie. Sein Aufbau ist grundsätzlich der Selbe wie beim Schützenwagen, nur dass der Streitwagen über eine hohe Bordwand aus Massivholz verfügt, welche an den Rändern noch mit Bronzebeschlägen verstärkt wurde. Diese Bordwand soll im Kampf Bauch und Beine der Bestatzung wie ein Schild schützen. Die Kampfplattform ist wie beim Schützenwagen für einen Wagenlenker und einen Kämpfer ausgelegt. Bevorzugte Angriffswaffen des Kämpfers sind Lanze und Sichelschwert. Da die Besatzung direkt in Kampfhandlung verwickelt wird, ist sie auch stark gerüstet. Der Wagenlenker trägt meist einen Bronzemantel und Helm, während die Kämpfer nicht selten die überschweren Gestechschalen bevorzugen. Durch die Rüstungen für die Besatzung und den solideren Aufbau ist dieser Wagentyp jedoch erheblich teurer und ihre Besatzung zählt zur absoluten Elite in einer sanskitarischen Armee.

Besatzung: 1+1 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 1
Pferde: 2
Panzerung: mittel (Holz mit Bronzekanten)
Beweglichkeit: mittel
Geschwindigkeit: mittel

Fahrzeugelenkenprobe: +6
Schaden durch Überfahren: 2W+6
BF: 3


Der schwere sanskitarische Sichelwagen
Die schweren Sichelwagen der Sanskitaren dienen als Schockkavallerie zum Aufbrechen feindlicher Schlachtformationen. Diese Monster haben zwei Achsen und eine hohe Kastenförmige Bordwand, die genau wie beim Streitwagen die Besatzung schützen soll. Die vier Räder sowie die Bordwand selbst wurden mit unzähligen Sicheln, Klingen und Spießen aller Art versehen. Gezogen wird das Ganze von vier stark gepanzerten Pferden. Im Gegensatz zum Streitwagen ist hier weniger die Besatzung gefährlich, sondern der Wagen selbst die Waffe! Zwar haben auf der großen Kampfplattform neben dem Wagenlenker noch bis zu vier Personen Platz, die je nach Lage auch Fernkampfwaffen und Lanzen zum Einsatz bringen können, doch allein der Anblick eines solchen Wagens, der mit rotierenden Sicheln herangaloppiert, kann auch die diszipliniertesten Soldaten in Angst und Schrecken versetzen.   
Kaum nötig zu erwähnen, dass solche Sichelwagen Unsummen an Geld verschlingen, weshalb sie nur relativ selten zum Einsatz kommen.

Besatzung: 1+4 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 2
Pferde: 4
Panzerung: hoch (Holz mit Bronzekanten)
Beweglichkeit: niedrig
Geschwindigkeit: mittel

Fahrzeugelenkenprobe: +12
Schaden durch Überfahren: 2W+10
Schaden durch Sichelangriff ?
BF: 2


Der sanskitarische Adelswagen
Selbstredend besitzen auch die Fürsten und Prinzen der Sanskitaren eigens für sie angefertigte Streitwagen. Diese Adelswagen können je nach Geschmack des Fürsten ganz unterschiedlich ausfallen. Doch die meisten folgen dem Aufbau eines mittelschweren Streitwagens, d.h. sie besitzen eine Achse und eine massive Bordwand, jedoch ist diese in der Regel zusätzlich mit Bronzeplatten beschlagen um noch höheren Schutz bieten zu können. Auch die Kampfplattform fällt größer aus als bei gewöhnlichen Streitwagen, damit neben dem Wagenlenker und dem Adligen auch noch ein Schildträger auf dem Wagen Platz findet, dessen einzige Aufgabe es ist den kostbaren Körper seines Fürsten zu schützen. Trotz dieser Schutzmaßnahmen halten sich die meisten sanskitarischen Adeligen in der Regel aus dem Schlachtgeschehen heraus und gehen aus sicherer Entfernung mit Pfeil und Bogen ihrem „Sport“ nach. Natürlich werden sie dabei von einem gutem Dutzend der besten Streitwagen seines Heeres begleitet. Wegen des höheren Gewichts werden diese Wagen auch von mindestens vier Pferden gezogen, damit der Wagen nichts von seiner Geschwindigkeit und Schnelligkeit einbüßt. Von den Kosten für ein solches, meist aufwändig verziertes Gefährt, könnte man ohne Not ein halbes Dutzend Sichelwagen bauen und ausrüsten lassen.

Besatzung: 1+2 (Fahrer+Adliger+Schildträger)
Achsen: 1
Pferde: 4
Panzerung: hoch (Holz metallbeschlagen)
Beweglichkeit: hoch
Geschwindigkeit: sehr hoch

Fahrzeugelenkenprobe: +8
Schaden durch Überfahren: 2W+8
BF: 1

Wie handhaben wir jetzt den Sichelangriff und welcher Wagen kann welche Geschwindigkeit erreichen?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 03, 2008, 23:07:30
Zitat
Nur wann soll auf  den BF gewürfelt werden? Bei einem Patzer, also einem Fahrfehler? Bei gegnerischem Beschuss?
Nur Patzer ist etwas wenig, da Patzer bei Talentproben meiner Erfahrungnach viel zuselten vorkommen als das sich so eine Probe lohnen würde. (Zählen 2 20er schon als richtiger Patzer oder nur als automatisch misslungen?)

Ich denke sie sollte fällig werden wenn, wenn ein Fahrzeuglenkenprobe besonders schlecht gelingt, also TaP* deutlich im Negativen Bereich (-5 oder -10 oder so), bei einem Patzer, oder bei einem Massiven Angriff auf den Wagen (Rammangriffe, Geschützbeschuss).
Obwohl man natürlich auch irgendwo eine Grenze ziehen muss und sagen ab hier ist der Wagen Schrott da braucht ihr garnicht erst würfeln.

Ich bin mir auch nicht ganz sicher ob wir die BF regeln 1:1 dafür übernehmen sollen oder ob wir sie leicht abwandeln (wie funktioniert der bei DSA4 nochmal? Ich glaub das war anders als bei DSA3), und den Wert evtl. auch noch umbennenen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ashariel am Dezember 04, 2008, 09:24:35
Zitat
Wie handhaben wir jetzt den Sichelangriff
Schadesmäßig würde ich sagen kommt das mit Sicherheit an den wuchtigen Schlag eines Zweihänders heran, also einfach mal so geraten 2W+4 TP


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 04, 2008, 09:54:06
Ich bin fuer 3W6+halbe GS.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 04, 2008, 10:03:16
Jap, die GS sollte mit reinspielen.

BF in DSA4.1: Würfle mit 2W6, ist das Ergebnis gleich oder niedriger, so brichts, ist das Ergebnis höher, dann steigt der Bruchfaktor um 1, nur bei einer 12 steigt er nicht.

Ich würde Wagen daher keine Lebenspunkte oder sowas zukommen lassen, sondern schöne Angriffe oder schwere Fahrfehler auf diesen mit einer BF-Probe belohnen. Was ist ein schöner Angriff? Ein Angriff der entweder über 15 normale TP (war in 4.0 nötig, um einer Waffe einen BF-Test abzuverlangen, jetzt ist ne Ansage von mindestens +10 nötig...) oder zumindest 2 TP* anrichtet (Also wirklich ne Belagerungswaffe). Was ist ein schwerer Fahrfehler? Neben dem Patzer eine Probe die deutlich misslungen ist (-7 würde mEn passen).

Zu den 15 normalen TP: Hier kann man dem Wagen auch einen Schutzwert zuweisen, der diese Grenze erhöht: mittlere Panzerung gibt +5, schwere Panzerung +10 oder so.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 04, 2008, 14:11:50
Die 15 TP erscheinen mir etwas wenig, der Rest sieht gut aus.

Wann soll den auf die Schadenstabelle gewürfelt werden? Immer wenn der BF ansteigt oder immer wenn die BF Probe versemmelt wird?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Dezember 04, 2008, 15:23:45
Ich bin fuer 3W6+halbe GS.

Jup, so etwas hatte ich auch im Kopf. Ein Sichelangriff sollte schon mehr Schaden anrichten als normales Überfahren.
Jetzt die Frage wie hoch ist die Geschwindigkeit unserer Wagen? Ausgehend von den Stufen sehr niedrig/niedrig/mittel/hoch/sehr hoch...

Also legen wir einen BF-Test für Patzer, schwere Fahrfehler und schwere Treffer fest.

Wann soll den auf die Schadenstabelle gewürfelt werden? Immer wenn der BF ansteigt oder immer wenn die BF Probe versemmelt wird?

Wenn sie versemmelt wird. Andernfalls steigt der BF und erhöht so die Chance eines Schadens bei der nächsten Probe.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 04, 2008, 18:18:31
Zitat
Jetzt die Frage wie hoch ist die Geschwindigkeit unserer Wagen? Ausgehend von den Stufen sehr niedrig/niedrig/mittel/hoch/sehr hoch...
Ich mag mich irren aber hängt die Geschwindigkeit bei DSA nicht nur vom Pferd ab? Man muesste allerdings noch das  Gewicht des Wagens angeben weil dass im Zusammenhang mit der Zugkraft des Pferdes wichtig ist.

Die Werte des Ueberfahrschadens sollten wir niedriger ansetzen, nicht vergessen da kommt noch der Schaden durch das Niederreiten drauf.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Dezember 05, 2008, 00:14:12
Die Werte des Ueberfahrschadens sollten wir niedriger ansetzen, nicht vergessen da kommt noch der Schaden durch das Niederreiten drauf.

Gut, ich dachte wir fassen die beiden Aktionen zu einem Wert zusammen... Oder wolltest du es so handhaben, dass nach dem Niederreiten der Spieler noch die Chance bekommt dem Wagen auszuweichen? Wenn ja, dann muss das aber eine verdammt schwere Probe sein...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 05, 2008, 07:41:29
Ich hatte mir das sogedacht das erst mal den Niedereitenschaden durch den Zusammenstoß mit den Pferden abbekommt, geht man dadurch zu Boden (ist mWn ein Angriff zum Niederwerfen) wird man auch noch vom Wagen überollt. Praktisch wie beim Überrennen, wobei der Wagen das Trampeln ersetzt.

Wie zählt beim Überennen eigendlich der RS ? Gegen jeden Schaden seperat oder nur gegen den Gesammtschaden?


Soll es möglich sein auf einem Streitwagen eine Gastraphete nachzuladen, oder einen Bogen neu zubesehnen?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 05, 2008, 23:20:38
Soll es möglich sein auf einem Streitwagen eine Gastraphete nachzuladen, oder einen Bogen neu zubesehnen?
Das auf jeden Fall! Vielleicht noch ne FF-Probe (damit macht man diese Eigenschaft endlich mal irgendwie nützlich!) aber mehr auch nicht, wir sind schließlich Helden, keine Memmem!


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 06, 2008, 08:24:46
Ich bin gerade am übelegen ob man beim Sichelangriff nicht doch von 3 auf 4 oder 5 W6 erhöhen sollen.  Der Angriffw+ürde sonst weniger schaden machen als ein Sturmangriff  mit der BaBa-Axt (3W6+2+TP/KK+1/2GS).


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Dezember 06, 2008, 11:58:29
Ich bin gerade am übelegen ob man beim Sichelangriff nicht doch von 3 auf 4 oder 5 W6 erhöhen sollen.  Der Angriffw+ürde sonst weniger schaden machen als ein Sturmangriff  mit der BaBa-Axt (3W6+2+TP/KK+1/2GS).

Hmm, vergiss nicht die Geschwindigkeit. Wenn wir die festgelegt haben, haben wir auch einen Überblick über die tatsächlichen TP eines Sichelangriffs. 3W6+10 oder 12 ist ja auch nicht zu verachten...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 06, 2008, 14:53:19
Zitat
Hmm, vergiss nicht die Geschwindigkeit.
Hab ich nicht aber die kriegst du ja auch drauf wenn du mit einer Baba-Axt vom Wagen runterschlägst.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 06, 2008, 17:23:41
Wie wirkt sich die SF Kriegsreiterei auf die Positionierungsproben bei einem Lanzenangriff aus?

Braucht man für Niedereiten wirklich eine Anlaufstrecke von GS Schritt? Und wie kann dieser Angriff abgewehrt werden?(nur Ausweichen+8 ?)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 07, 2008, 10:47:19
So hier ist mal die ausführliche Form der Streitwagenkampfregeln.

Ich wär dankbar wenn mal jemand der im Besitz des WDS (oder zumindestens des SuH) ist mal das ganze mit den entsprechenden Reiterkampfregel abgleicht, ob ich was vergessen/übersehen hab, ich bin mir vorallem bei den Auswirkunges der SF Kriegsreiterei beim Lanzenreiten und bei den Möglichkeiten den ganzen Angriffen auszuweichen, nicht ganz sicher ob das so ganz vollständig ist und ob da die Schwierigkeiten vom Verhältnis her stimmen.

Evtl. müsste man auch noch auflisten welche Aktionen, Manöver und SF man beim Kampf vom Wagen aus einsetzen kann (beim Reiterkampf wird das glaub ich gemacht).

Aber auch alle anderen Hinweise und Vorschläge sind herzlich willkommen.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Dezember 07, 2008, 12:50:51
Habs grad kurz überflogen. Insgesamt find ich schon sehr passend  :d

Ein oder zwei Anmerkungen hab ich aber noch. Werd ich heute Abend kurz mal zu Papier bringen. Z.B. dass ein Reiter gegen einen Sichelwagen nicht in den Nahkampf gehen kann und dass er nur mit Lanzen in der Distanzklasse Stange attakieren kann, wobei die Wagenbesatzung durch die Bordwand eine Größenkategorie kleiner ist. Auch muss er eine Reitenprobe +8 bestehen, wenn eir einem Sichelangriff ausweichen will.

Eine andere Sache ist, dass spezielle Fahrzeugelenken-Proben wie beim Sturm- oder Sichelangriff nicht eine pauschale Erschwernis kriegen sollte, sondern die speziellen Werte des Jeweiligen Wagens. Bei einem schweren Sichelwagen wäre das dann eine Probe +12 (natürlich um die SF Berittener Kampf und Kriegsreiterei modifiziert).



Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 07, 2008, 18:09:30
Zitat
Eine andere Sache ist, dass spezielle Fahrzeugelenken-Proben wie beim Sturm- oder Sichelangriff nicht eine pauschale Erschwernis kriegen sollte, sondern die speziellen Werte des Jeweiligen Wagens. Bei einem schweren Sichelwagen wäre das dann eine Probe +12
Die erschwrnisse die da stehen komen zusätzlich zu den Erschwernissen durch das Händling des Wagens und der Ausbildung der Pferde auf die Probe drauf. (Hatte ich das nicht irgendwo in einem der ersten Absätze geschrieben?)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 09, 2008, 16:38:22
Ihr solltet übrigens bedenken, dass es theoretisch möglich ist, sowohl den Sichelangriff, als auch gleichzeitig einen Angriff mit einer Pike UND einer Babaaxt gegen eine Seite auszuführen! Das dürfte zu den vernichtendsten Nahkampfangriffen zählen, die man so kriegen kann (es war eine der Taktiken in der 3ten Dämonenschlacht damals noch in der G7, nur hatten wir keine Sicheln...)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 10, 2008, 08:59:51
@Jens
Zumindestens beim Sichelangriff steht das da doch schon:
Zitat
Die Kämpfer der Wagenbesatzung können den Sichelangriff nutzen um zeitgleich einen Sturm- oder Lanzenangriff durchzuführen.
Wo man vielleicht noch mal was zusagenm müsste ist wie das bei einem Wagen ohne Sicheln aussieht (also Kombi von Sturmangriffen und Lanzenagriffen ohne Sichellwagen).

Zitat
Ein oder zwei Anmerkungen hab ich aber noch. Werd ich heute Abend kurz mal zu Papier bringen. Z.B. dass ein Reiter gegen einen Sichelwagen nicht in den Nahkampf gehen kann und dass er nur mit Lanzen in der Distanzklasse Stange attakieren kann, wobei die Wagenbesatzung durch die Bordwand eine Größenkategorie kleiner ist.
Geht das nicht schon aus den Abschnitten wo der Schutz durch die Boardwand und die DK erkläert werden hervor?

Zitat
Auch muss er eine Reitenprobe +8 bestehen, wenn eir einem Sichelangriff ausweichen will.
Sollte man vielleicht wirklich noch mal erwähnen.

Da fällt mir auf mann müsste auch noch was dazu sagen, wie man mit dem gesammten Wagen ausweicht.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Dezember 10, 2008, 17:38:45
Zitat
Ein oder zwei Anmerkungen hab ich aber noch. Werd ich heute Abend kurz mal zu Papier bringen. Z.B. dass ein Reiter gegen einen Sichelwagen nicht in den Nahkampf gehen kann und dass er nur mit Lanzen in der Distanzklasse Stange attakieren kann, wobei die Wagenbesatzung durch die Bordwand eine Größenkategorie kleiner ist.
Geht das nicht schon aus den Abschnitten wo der Schutz durch die Boardwand und die DK erkläert werden hervor?
[/quote]

Klar kann man das herleiten, aber ich würds auf jeden Fall nochmal unter "Reiter gegen Wagen" erwähnen, denn ein Spieler wird zuerst unter der jeweiligen Situation nachsehen und sich nicht unbedingt vorher alles durchlesen.

Da fällt mir auf mann müsste auch noch was dazu sagen, wie man mit dem gesammten Wagen ausweicht.

Ich denke +8 würde da auch passen, oder?

Zitat
Eine andere Sache ist, dass spezielle Fahrzeugelenken-Proben wie beim Sturm- oder Sichelangriff nicht eine pauschale Erschwernis kriegen sollte, sondern die speziellen Werte des Jeweiligen Wagens. Bei einem schweren Sichelwagen wäre das dann eine Probe +12
Die erschwrnisse die da stehen komen zusätzlich zu den Erschwernissen durch das Händling des Wagens und der Ausbildung der Pferde auf die Probe drauf. (Hatte ich das nicht irgendwo in einem der ersten Absätze geschrieben?)

Gut, dann ist ein Sichelangriff mit einem schweren Sichelwagen eine Probe +20... Mit Kriegsreiterei nur noch +5.
Ich denke das passt dann  ;D


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 10, 2008, 17:51:06
Nach meiner (auf GMV basierenden und nicht durch das Regelwerk gestützten) Regelinterpretation ist es mit Kriegsreiterei +7 (mit geschulten Pferden+4) da der Sichelangriff Reiterkampf als Voraussetzung hat und daher der Probenaufschlag durch den Sichelangriff nur durch Kriegsreiterei halbiert wird.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Dezember 10, 2008, 17:55:42
Mhmm... Aus der Gschwindigkeit werd ich grad nicht schlau... Kann kein Pferd eine höhere GS als 15 erlangen? Wenn ja, dann hab ich die Geschwindikeit doch deutlcih überschätzt  :-\ Bin von einer Galoppgeschwindigkeit von ca. 20 ausegangen...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 12, 2008, 09:02:59
So ich hab die Regeln nochmal etwas erweitert.  >;D

Völlig neu sind die Abschnitte:
- Ausweichen mit dem Streitwagen
- Kombinierte Angriffe
- Rein ins Getümmel

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 12, 2008, 11:37:05
Hab mal kurz drübergeguckt...waren vor allem Rechtschreibfehler.
Bin mir aber ziemlich sicher, dass ich da noch einige übersehen hab...demnächst mehr  ;)

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 12, 2008, 22:19:15
Danke ich habs gleich mal eingearbeitet.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 13, 2008, 09:58:36
Zitat
Mhmm... Aus der Gschwindigkeit werd ich grad nicht schlau... Kann kein Pferd eine höhere GS als 15 erlangen? Wenn ja, dann hab ich die Geschwindikeit doch deutlcih überschätzt   Bin von einer Galoppgeschwindigkeit von ca. 20 ausegangen...
Also bei DSA3 war der Topspeed 17 kann also schon sein.
Aber in der ZBA gibts noch Ausbildungen (und evtl. Vorteile ?) die die GS erhöhen. (Weiss ich dass, weil es Teile der Ausbildungsregeln gibts als Leseprobe zum freien Download gibt). Guck dir die mal an.

Gibt es eigendlich Regeln wie zu hohe Last die Geschwindigkeit modifziert (bei der Ausbildung zum Zugtier steht sowas dabei)?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 15, 2008, 08:10:47
So noch ein paar Ideen:

-Kämpfer ohne SF Reiterkampf: kann auch einen Sturmangriff durchführen, allerdimgs zusätzlich um +2 (?) erschwert, außerdem darf er den Sturmangriff nicht mit anderen Manövern (z.B. Wuchtschlag) kombinieren.

-Durchgehende Pferde: preschen unsteuerbar im Gallopp davon, um sie wieder unter Kontrolle zubringen ist eine Fahrzeuglenkenprobe +12 nötig (keine Erleichterrung durch Reiterkampf und Kriegsreiterei)

- Alternatives SF-Systhem (als optional Regel):
  - Reiterkampf und Kriegsreiterei aufspalten in je eine  SF für Fahrer und eine für den Kämpfer (die eine erleichtert Fahrzeuglenkenproben, die ander Körperbeherschun und Ausweichen)
  - Aufgesessener Schütze: ersetzt Berittenere Schütze beim Streitwagen


Was haltet ihr davon?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 17, 2008, 19:53:00
Ich versuch mal die generellen Modifikatoren für die Fahrzeuglenkenprobe zusammeln:

- ungearbeitetes / unerfahrenes/erprobtes/  geschultes Zugtier: +6/+3  /±0 / –3
- pro Zugtier: +2 (fixer Modifikator für alle Zugtiere oder gilt das nur für Pferde und bei anderen Viechern gibts einen anderen Aufschlag ???)
- Zugtiere tragen Rüstung: +RS
- Beweglichkeit: unbweglich/sehr niedrig/niedrig/mittel/hoch/sehr hoch: +8/+6/+4/+2/±0/-2
- Sichelwagen: +1
- BF des Wagens durch Schaden erhöht : +BF-Erhöhung
- BE des Fahrers : egal
- Tierfreund: -3  ???
- Tieremphat:  ???
- Reiterkampf/Kriegsreiterei: alle Erschwernisse geteilt durch 2 bzw. 4


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 17, 2008, 20:01:20
Zu Tieremphat: Ist Tierempathie nicht ne Gabe?
Dann könnte man den Boni in irgendeiner Weise von den übrigbehaltenen TaP* abhängig machen...z.B. TaP*/2....


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 17, 2008, 21:49:54
Ich weiß ehrlich gesagt nicht wie  Tierempathie  wirkt, daher wär ich dank bar wenn mal jemand nach guckt ob und wie es laut Regeltext beim Reiten wirkt.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 18, 2008, 08:22:20
Das ist eine Gabe die 15 (spezielle Tierart) oder 30 (alle Tiere) kostet, der Startwert ist 3.

Da Gaben selten sind, diese hier mit dem dem teuersten gehört, was man sich mit GP kaufen kann und Helden allgemein eher rocken als kleckern sollten schlage ich außerdem vor, die vollen TaP* auf die Probe draufzupacken!


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 19, 2008, 17:05:33
So hier mal die, aus meiner Sicht, bis auf die Patzertabelle und die entgültigen Aufschläge auf die Fahrzeuglenken-Probe vollständige Version.

Guckt sie euch mal an ob sie so verständlich ist und ob die einzelnen anschnitte in einer sinvollen Reihenfolge angeordnet sind.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Yanken am Dezember 19, 2008, 18:07:34
Joa... sieht ganz gut aus...

Aber mir persönlich sind die Regeln für den praktischen Einsatz viel zu kompliziert...

Vielleicht kann man auch noch nen kleinen Abschnitt "vereinfachte Basisregeln" anbieten


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 19, 2008, 21:44:16
Lies dir mal die "Rein ins Getümmel" Regel durch, die vereinfach (zumindestens den Kampfablauf) schon mal ganz ordentlich finde ich.

Welche Teile würdest du denn rausschmeißen für die Basisregeln?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 19, 2008, 23:13:50
Werds mir die Tage mal angucken und meinen Senf dazugeben, aber momentan habe ich leider zu viel um die Ohren für ein ausgiebiges Lektorat...sry


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Yanken am Dezember 20, 2008, 03:31:15
Hatte nur die ersten drei Seiten gelesen.

Mein spontaner Vorschlag für die kompakten Regeln:

Die Schwierigkeit der Fahrzeuges
Für jeden Wagen + Gespann wird ein "Lenk-Schwierigkeitsgrad" festgelegt.

Die Initiative der Streitwagenbesatzung (Diese Regel kann man Notfalls zur Vereinfachung auch weglassen.)
Der Wagenlenker legt zu Beginn des Kampfes eine "Fahrzeuglenken"-Probe ab - erschwert um den Lenk-Schwierigkeitsgrad. Misslingt die Probe sinkt die INI aller Mitglieder auf dem Wagen um 4. Gelingt die Probe wird die Hälfte der TaP* auf den INI-Wert addiert (zusätzlich zum üblichen W6). Nach einer Aktion Orientieren kann die "Fahrzeuglenken"-Probe wiederholt werden.

Der Wagenlenker und seine Optionen
Der Wagenlenker hat zu Beginn jeder KR (also noch bevor die ersten Aktionen ausgespielt werden) drei mögliche Optionen:
1. Er bremst den Wagen innerhalb dieser KR ab oder beschleunigt ihn.
2. Er lässt ihn stillstehen (nachdem er davor gebremst wurde), nutzt seine AT (wenn er an der Reihe ist) und kämpft.
3. Er visiert (im fahrenden Zustand) einen Gegner, eine Gegnergruppe oder ein feindliches Gespann an. Dazu muss ihm eine "Fahrzeuglenken"-Probe gelingen, erschwert um die Lenk-Schwierigkeit und einen individuellen Modifikator des Meisters.
- Misslingt die Probe, so kommt der Wagen nicht in die erforderliche Reichweite oder fährt zu ungeschickt in Richtung des Gegners. In diesem Fall bestimmen die Gegner ihre Wunschdistanzklasse beim folgenden Schlagabtausch oder entfernen sich aus der Kampfreichweite.
- Gelingt die Probe aber, bestimmt der Wagenlenker die Wunschdistanzklasse der Kontrahenten (Distanzklasse Handgemenge ist jedoch nicht möglich).

Der Wagenkämpfer und sein Angriff
- Sowohl AT als auch FK von einem Streitwagen aus, sind wegen der äußeren Bedingungen um 4 Punkte erschwert. Besitzt man die SF Reiterkampf ist die AT nur um 2 Punkte erschwert. Mit der SF Kriegsreiterei ist die AT gar nicht mehr erschwert. Die SF Berittener Schütze neutralisiert auch die FK-Erschwernis.
- Erfolgreiche ATs die aus der Bewegung des Wagens heraus auf einen stehenden oder entgegenkommenden Gegner ausgeführt werden, machen grundsätzlich 3 TP zusätzlichen Schaden. Im Falle dieser erhöhten Wucht fordern parierte Angriffe von beiden Kämpfern eine sofortige BF-Probe. Bei einer solchen Parade entfallen für beide Kämpfer alle nachfolgenden Aktionen und Reaktionen. Wenn die Kontrahenten jedoch nebeneinander herfahren/reiten (es kommt also zu keiner zusätzlichen Wucht aus der Wagenbewegung) entfallen die Regelungen für TP-Bonus, den BF-Test und die Paradefolgen.

Der Wagen, seine Besatzung und ihre Verteidigung
- Nur der Wagenkämpfer kann ganz normal parieren. Ausweichen (das immer ein Gezieltes Ausweichen ist) können grundsätzlich beide, ist jedoch zusätzlich um 4 Punkte erschwert. Die SF Reiterkampf und Kriegsreiterei erleichtern die Probe um 2 bzw. 4 Punkte.
- Die AT eines gegnerischen Wagen- oder Bodenkämpfers, der gegen den Streitwagenkämpfer schlägt, ist um 2 oder bei hochwandigen Streitwagen sogar um 3 Punkte erschwert. Der FK-Angriff ist mit den normalen Erschwernissen laut FK-Tabelle zu ermitteln.
- Wird bei einem aufeinanderprallenden Schlagabtausch eine Person getroffen - es müssen keine SP entstehen, es genügt der Treffer an sich (das gilt auch für FK-Angriffe) -, so muss dem Getroffenen sofort eine Körperbeherrschungsprobe gelingen, erschwert um die erlittenen TP gelingen, um nicht durch die Wucht zu Boden zu fallen oder vom Wagen zu fliegen. Der Fall vom fahrenden Wagen verursacht 1W+4 TP(A).

Optionale Sonderregeln
- Um mit dem gesamten Wagen einem Angriff oder Geschoss auszuweichen ist vom Wagenlenker eine Fahrzeuglenken-Probe +4 erforderlich. Die zusätzlich um die Lenk-Schwierigkeit erschwert ist.
- Immer wenn ein Hindernis, eine Waffe oder ein Geschoss mehr als 15 SP (nach Abzug der Wagen-RS) anrichten würde  ist ein Bruchtest auf den Bruchfaktor des Wagens erforderlich, wie er auch bei Waffen passiert.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 20, 2008, 08:55:38
Zitat
Die Schwierigkeit der Fahrzeuges
Für jeden Wagen + Gespann wird ein "Lenk-Schwierigkeitsgrad" festgelegt
Diese Lenkschwierigkeit gibt es schon (nur nicht mit den Namen), und ist bei jedem Fahrzeug angegeben. (Setzt sich aus Beweglichkeit und Anzahl der Zugtiere zusammen)

Zitat
Die Initiative der Streitwagenbesatzung (Diese Regel kann man Notfalls zur Vereinfachung auch weglassen.)
Der Wagenlenker legt zu Beginn des Kampfes eine "Fahrzeuglenken"-Probe ab - erschwert um den Lenk-Schwierigkeitsgrad. Misslingt die Probe sinkt die INI aller Mitglieder auf dem Wagen um 4. Gelingt die Probe wird die Hälfte der TaP* auf den INI-Wert addiert (zusätzlich zum üblichen W6). Nach einer Aktion Orientieren kann die "Fahrzeuglenken"-Probe wiederholt werden.

OK meine Variante ist:
Zitat
Initiative des Streitwagenlenkers
Um die Initiative des Streitwagenlenkers zu ermitteln, legt dieser zu Kampfbeginn eine Fahrzeuglenken-Probe ab. Die Hälfte der TaW* dieser Probe werden auf seinen Initiative-Basiswert addiert. Misslingt die Probe gelingt es ihm nicht den Streitwagen richtig für den Kampf zu positionieren. Die einzigen Angriffe die in der folgenden KR vom Wagen aus möglich sind Fernkampfangriffe.
Im weiteren Kampf kann der Streitwagenlenker eine Aktion Orientieren einsetzen um seine Initiative zu verbessern, wenn sie gelingt darf er die Fahrzeuglenken-Probe zur Ermittelung des Initiativebonus wiederholen.
Der Unterschied liegt nur in der Auswirkung der misslungenen Probe und darin das bei mir nur der fahrer den Bonus kriegt, welche Variante findet ihr besser?

Zitat
Der Wagenlenker und seine Optionen
Der Wagenlenker hat zu Beginn jeder KR (also noch bevor die ersten Aktionen ausgespielt werden) drei mögliche Optionen:
1. Er bremst den Wagen innerhalb dieser KR ab oder beschleunigt ihn.
2. Er lässt ihn stillstehen (nachdem er davor gebremst wurde), nutzt seine AT (wenn er an der Reihe ist) und kämpft.
3. Er visiert (im fahrenden Zustand) einen Gegner, eine Gegnergruppe oder ein feindliches Gespann an. Dazu muss ihm eine "Fahrzeuglenken"-Probe gelingen, erschwert um die Lenk-Schwierigkeit und einen individuellen Modifikator des Meisters.
- Misslingt die Probe, so kommt der Wagen nicht in die erforderliche Reichweite oder fährt zu ungeschickt in Richtung des Gegners. In diesem Fall bestimmen die Gegner ihre Wunschdistanzklasse beim folgenden Schlagabtausch oder entfernen sich aus der Kampfreichweite.
- Gelingt die Probe aber, bestimmt der Wagenlenker die Wunschdistanzklasse der Kontrahenten (Distanzklasse Handgemenge ist jedoch nicht möglich).
So eine Passage sollte wir wirklich noch aufnehemen. Geht das mit den INI Systhem konform wenn der Fahrer zu beginn der KR handelt, also bevor er eigendlich drann ist?

Zitat
Der Wagenkämpfer und sein Angriff
- Sowohl AT als auch FK von einem Streitwagen aus, sind wegen der äußeren Bedingungen um 4 Punkte erschwert. Besitzt man die SF Reiterkampf ist die AT nur um 2 Punkte erschwert. Mit der SF Kriegsreiterei ist die AT gar nicht mehr erschwert. Die SF Berittener Schütze neutralisiert auch die FK-Erschwernis.
- Erfolgreiche ATs die aus der Bewegung des Wagens heraus auf einen stehenden oder entgegenkommenden Gegner ausgeführt werden, machen grundsätzlich 3 TP zusätzlichen Schaden. Im Falle dieser erhöhten Wucht fordern parierte Angriffe von beiden Kämpfern eine sofortige BF-Probe. Bei einer solchen Parade entfallen für beide Kämpfer alle nachfolgenden Aktionen und Reaktionen. Wenn die Kontrahenten jedoch nebeneinander herfahren/reiten (es kommt also zu keiner zusätzlichen Wucht aus der Wagenbewegung) entfallen die Regelungen für TP-Bonus, den BF-Test und die Paradefolgen.
OK die Geschwindigkeit rauszuschmeißen macht, bei vereinfachten Regeln sinn.


Zitat
Der Wagen, seine Besatzung und ihre Verteidigung
- Nur der Wagenkämpfer kann ganz normal parieren. Ausweichen (das immer ein Gezieltes Ausweichen ist) können grundsätzlich beide, ist jedoch zusätzlich um 4 Punkte erschwert. Die SF Reiterkampf und Kriegsreiterei erleichtern die Probe um 2 bzw. 4 Punkte.
- Die AT eines gegnerischen Wagen- oder Bodenkämpfers, der gegen den Streitwagenkämpfer schlägt, ist um 2 oder bei hochwandigen Streitwagen sogar um 3 Punkte erschwert. Der FK-Angriff ist mit den normalen Erschwernissen laut FK-Tabelle zu ermitteln.
- Wird bei einem aufeinanderprallenden Schlagabtausch eine Person getroffen - es müssen keine SP entstehen, es genügt der Treffer an sich (das gilt auch für FK-Angriffe) -, so muss dem Getroffenen sofort eine Körperbeherrschungsprobe gelingen, erschwert um die erlittenen TP gelingen, um nicht durch die Wucht zu Boden zu fallen oder vom Wagen zu fliegen. Der Fall vom fahrenden Wagen verursacht 1W+4 TP(A).
Also ich würd für den Fernkampf schon eine Zielgröße kleiner nehemen. Und für die Körperbehherschung die SP nehmen (wird im Reiterkampf auch gemacht).


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Yanken am Dezember 20, 2008, 14:20:20
Ich hab mich an deinen Regeln orientiert, ich wollte das ganze jedoch konzentrieren um die Komplexität zu minimieren.

Für die genaue Ausgestaltung der Erschwernisse usw. bist du besser informiert.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 30, 2008, 10:22:03
Mal meine Ideen für die "Patzeretabelle"

2   Deichselbruch: Zugtiere gallopieren weiter Fahrer wird evtl. mit geschleift (2W6 TP(A)/KR)
3-5 Rad gebrochen: Körperbeherschungs-Probe +8 um nicht von Wagen zu fallen Fahrzeuglenken-Probe um Wagen anzuhalten.
6-8 Bordwand teilweise zerstört: BF des Wagens +2, auf der beschädigten Seite bietet die Bordwand keinen Schutz mehr
9-11 Fahrzeug kippt: 2w6 TP je Zugtier und Insasse, BF des Wagen +1W3
12 Wagen überschläg sich: 1W20 TP je Zugtier und Insasse, BF des Wagen +1W6

Und dann noch der Zusatz das der Wagen richtig Arsch ist wenn der BF auf 12 gestiegen ist.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Dezember 30, 2008, 19:01:14
Hier noch ein paar Optinale SF für die Wagenkampf damit die Kämpfer uns Schützen nicht erst Fahrzeuglenken bzw. Reiten lernen müssen:

Aufgesessener Schütze
Ersetzt die SF Berittener Schütze im Fahrzeugkampf.
Voraussetzung: TaW Körperbeherrschung 7, kann nur bei Fernkampf-Fertigkeiten eingesetzt werden, deren TaW 7 oder mehr beträgt
Kosten: 200AP

Wagenkämpfer I
Erleichtert Körperbeherrschungs- und Ausweichen-Proben genau so aus wie die SF Reiterkampf und erlaubt einem Wagenkämpfer die AT beim aufgesessenen Sturmangriff so durch zuführen als ob er Reiterkampf  erlernt hätte. Für jemanden der bereits Wagenkämpfer I erworben hat kostet die SF Reiterkampf für den Streitwagen nur noch 100AP.
Voraussetzung: TaW Körperbeherrschung 7
Kosten: 100AP

Wagenkämpfer II
Erleichtert Körperbeherrschungs- und Ausweichen-Proben genau so wie die SF Kriegsreiterei. Für jemanden der bereits Wagenkämpfer II erworben hat kostet die SF Kriegsreiterei für den Streitwagen nur noch 150AP.
Voraussetzung: SF Wagenkämpfer I  oder SF Reiterkampf, TaW Körperbeherrschung 10
Kosten: 150AP


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: GrogT am Januar 02, 2009, 17:32:56
@ Patzertabelle
Bei 2 sollte gleich noch die Probe genannt werden, mit der man sich befreit (z.B. Kôrperbeherrschung + XY)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 04, 2009, 12:12:37
so hier mal die aktuellste version

Es fehlen noch die Trefferzonen und die Ausweich modis müssen auch noch mal gecheckt werden.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am Januar 06, 2009, 21:33:06
So...und wenn ichs zeitlich schaffe werd ich mir auch das noch morgen auf der Arbeit (wie schon seit ewig versprochen) endlich mal durchlesen...

Da ist man mal ein zwei Wochen nicht da und dann direkt so nen Berg Arbeit  :P grmlgrmlgrmlichhabdochsoschongenugumdieohrengrmlgrmlgrml... *sich langsam entfernt*


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 20, 2009, 22:39:10
Ich will die Regeln endlich abschließen, also noch mal: wie sehen die modifzierten Trefferzonen und gegen Welchen Aufschlag darf man einem berittenen Sturmangriff ausweichen?  :NALOS:

Wie wollen wir das Wagen und Geschütze Kapitel jetzt eigendlich aufbauen?
Also wie sollen wie sollen wir die sachen Gruppieren und sortieren und was für Texte außer den Beschreibungen der Waffen und wagen sollen noch mit rein?

Und wie die Aventurischen Geschütze einbauen? Jedes mit einem eigenen Text und einem Verweiß auf AA, oder einfach nur ein allgemeiner Text in dem sie schnell alle aufgezählt werden?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: GrogT am Januar 21, 2009, 14:56:00
Zitat
Und wie die Aventurischen Geschütze einbauen? Jedes mit einem eigenen Text und einem Verweiß auf AA, oder einfach nur ein allgemeiner Text in dem sie schnell alle aufgezählt werden?
Da würde ich einen Text machen, der Verbreitung und/oder Existenz klar stellt.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 25, 2009, 10:01:50
Um den Regelteil mal Abschließen zu können, noch mal die Frage an alle die ein DSA4 (egal ob .0 oder .1) Regelwerk da haben:
- Wie schwer ist das normale  (nicht gezielte) Ausweichen gegen einen Berittenen Sturmangriff
- Wie siht das modfizierte Trefferzonenmodell bei einem Fusskämpfer im Kampf mit einem Reiter aus? (Also das ohne Beine)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Rondariel am Januar 25, 2009, 11:12:04
Zitat
- Wie siht das modfizierte Trefferzonenmodell bei einem Fusskämpfer im Kampf mit einem Reiter aus? (Also das ohne Beine)
Bei attakierndem Reiter:Es werden 6 Punkte auf den W 20 wurf addiert, alle ergebnisse über 20 zählen als Kopftreffer
Bei attackierendem Fußkämpfer: Es werden 6 Punkte von dem W 20 wurf abgezogen, alle Ergebnisse unter 1 zählen als treffer auf das erreichbare Bein

Zitat
- Wie schwer ist das normale  (nicht gezielte) Ausweichen gegen einen Berittenen Sturmangriff
Dazu hab ich nichts gefunden... besitze aber auch nur DSA 4.0 kann also nicht sagen ob in WdS irgendwas dabei steht...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 25, 2009, 14:51:19
Zitat
Bei attakierndem Reiter:Es werden 6 Punkte auf den W 20 wurf addiert, alle ergebnisse über 20 zählen als Kopftreffer
Ok das halte ich für ehr unpraktisch beim Kampf zwischen Fußkämpfer und Streitwagen, da ist es ja nicht so dass man den Kopf jetzt so viel besser trifft.

Vielleich sollten wir einfach nochmal würfeln lassen wenn eine gedeckte Zone erwürfelt wurde, ist zwar nicht die eleganteste Lösung aber die Einfachste.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Rondariel am Januar 25, 2009, 14:59:51
Wie wäre es denn mit einer neuen Tabelle zu den Trefferzonen bei der die Beine einfach ausgelassen werden.

Vorschlag

Kopf      19 - 20
Brust     12 - 18
Arme     7 - 11
Bauch   1 - 6

und Wundenregeln bleiben gleich, über ansagen zum gezielten Angriff muss man noch nachdenken


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 25, 2009, 16:31:57
Ich bin nur am Überlegen ob das einfach nochmal Würfeln, am Spieltisch nicht einfacher zuhand haben ist als das Rumhantieren mit 2 zusätzlichen Trefferzonen Tabellen. (Wir brauchen auch noch eine ohne Bauch)

Zitat
über ansagen zum gezielten Angriff muss man noch nachdenken
Warum sollten die sich ändern?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Rondariel am Januar 25, 2009, 18:07:55
Zitat
über ansagen zum gezielten Angriff muss man noch nachdenken
Warum sollten die sich ändern?
Naja es ist wahrscheinlich schwieriger den Bauch von einem Streitwagen zu treffen, als als Fußkämpfer...

Aber du hast vermutlich recht mit den 2 Trefferzonentabellen...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 07, 2009, 11:20:33
@Talkim
Auwelchen RS hatten wir uns bei den einzelnen Streitwagen noch mal geeinigt?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 07, 2009, 11:24:05
Auwelchen RS hatten wir uns bei den einzelnen Streitwagen noch mal geeinigt?

Gute Frage... War der jetzt für den Wagen oder die Besatzung? Ich kann mal auf die Suche nach der Mitschrift gehen. (Hoffentlich liegt die noch irgendwo rum  :-\)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 07, 2009, 11:57:09
Der RS des Wagens also der der Dafür entscheident sit wiviel TP man erzielen muss damit eine BF-Probe nötig wird.

Kümmerst du dich noch um die beiden fehlenden Streitwagen ?

Was ist mit der Schweren Gastraphete soll die auch noch rein oder ist die durch die leichte Ballista überflüssig?

Was ist eigendlich mit der Spezial Munition gibts jemanden der das Thema noch bearbeiten will?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 07, 2009, 14:21:59
Ich hab für die Streitwagen mal eine Kurzerklärung der einzelnen angegeben Werte verfasst.

Zu den Werten der einzelnen Streitwagen
Lenkschwierigkeit: Die verschiedenen Streitwagentypen  sind verschieden schwer zu steuern. Die wird durch die Lenkschwierigkeit ausgedrückt, die quasi die Behinderung eines Wagens darstellt und wirkt sich als zusätzliche Erschwernis bei allen Fahrzeuglenken-Proben zum tragen kommt.
Beweglichkeit: Gibt an wie wendig ein Wagentyp ist, die durch sie auftreten den Probenmodifikatoren sind bereits in der Lenkschwierigkeit enthalten.
Zugtiere: Unter Zugtiere ist angegeben mit welchen und wie vielen Zugtieren ein Wagen üblicher Weise gefahren wird. Auswirkung und Möglichkeit einer anderen Anzahl oder einer anderen Art von Zugtieren liegt im Ermessen des Meisters. Auch die Auswirkung der Anzahl der Zugtiere auf die Fahrzeuglenken-Proben ist bereits in der Lenkschwierigkeit enthalten, jedoch nicht die Probenmodifikatoren durch deren Ausbildung.
TP: Die Trefferpunkte eines Wagens geben den Schaden den jemand nimmt, der mit diesem Wagen überfahren wird.
RS: Der Rüstungsschütz eines Wagens wirkt sich nicht auf die Besatzung aus, sondern erhöht die Menge der TP die nötig sind um den Wagen zu beschädigen.
BF: Der Bruchfaktor eines Wagen ist ein Maß für seine Stabilität und seinen Zustand.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 07, 2009, 15:36:33
Der RS des Wagens also der der Dafür entscheident sit wiviel TP man erzielen muss damit eine BF-Probe nötig wird.

Jup. Erinner mich. Leider kann ich die Mitschrift nicht mehr finden... Aber ich kann mich dunkel an die Zahlen 4, 6 und 8, vielleicht auch 12 erinnern...

Kümmerst du dich noch um die beiden fehlenden Streitwagen ?

Mach ich. Waren es noch zwei? Also erstens der leichte Barbarenwagen und zweitens der Wagen der Amhasim?

Was ist mit der Schweren Gastraphete soll die auch noch rein oder ist die durch die leichte Ballista überflüssig?

Auf jeden Fall! Wäre ja quasi das "modernste" leichte Geschütz und würde in etwa die Niesche der aventurischen Hornisse schließen. Nur dass die Gastraphete natürlich nicht die hohe Schussgeschwindigkeit hat, dafür aber je nach Variante bis zu drei schwere Pfeile gleichzeitig auf ein Ziel abfeuern kann. Außerdem wäre es eines der wenigen wirklich rakshazarischen Geschütze.

Was ist eigendlich mit der Spezial Munition gibts jemanden der das Thema noch bearbeiten will?

Schwarzwasser und co.? Keine Ahnung lass doch zusammen daran basteln.



Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 07, 2009, 15:54:42
So, dann bring ich mal die Wagen auf den neusten Stand:

Der leichte sanskitarische Schützenwagen
Der leichte Schützenwagen der Sanskitaren wird vor allem für schnelle Plänklerangriffe mit Bögen oder Wurfspeeren eingesetzt. Er besteht aus einem kleinen, einachsigen Wagen mit flacher Bordwand aus Korb und einer Deichsel für zwei Zugpferde. Die Kampfplattform bietet Platz für einen Wagenlenker und einen Schützen. Üblicherweise ist die Besatzung eines Schützenwagens nur leicht gerüstet. Die geringen Abmessungen und das niedrige Gewicht verleihen dem Wagen eine hohe Wendigkeit und Schnelligkeit. Darüber hinaus ist er nicht sehr teuer, so dass fast in jeder sanskitarischen Armee Verbände solcher Schützenwagen zu finden sind.

Besatzung: 1+1 (Fahrer+Schütze)
Achsen: 1
Zugtiere: 2
RS: 4 (Korbgeflecht oder Tuchbespannung)
Beweglichkeit: sehr hoch
Geschwindigkeit: hoch

Lenkschwierigkeit: +2
TP: 2W+2
BF: 5

Der mittelschwere sanskitarische Streitwagen
Im Gegensatz zu den leichten Schützenwagen übernimmt dieser Streitwagen die Rolle einer schweren Kavallerie. Sein Aufbau ist grundsätzlich der Selbe wie beim Schützenwagen, nur dass der Streitwagen über eine hohe Bordwand aus Massivholz verfügt, welche an den Rändern noch mit Bronzebeschlägen verstärkt wurde. Diese Bordwand soll im Kampf Bauch und Beine der Bestatzung wie ein Schild schützen. Die Kampfplattform ist wie beim Schützenwagen für einen Wagenlenker und einen Kämpfer ausgelegt. Bevorzugte Angriffswaffen des Kämpfers sind Lanze und Sichelschwert. Da die Besatzung direkt in Kampfhandlung verwickelt wird, ist sie auch stark gerüstet. Der Wagenlenker trägt meist einen Bronzemantel und Helm, während die Kämpfer nicht selten die überschweren Gestechschalen bevorzugen. Durch die Rüstungen für die Besatzung und den solideren Aufbau ist dieser Wagentyp jedoch erheblich teurer und ihre Besatzung zählt zur absoluten Elite in einer sanskitarischen Armee.

Besatzung: 1+1 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 1
Zugtiere: 2
RS: 6 (Holz mit Bronzekanten)
Beweglichkeit: mittel
Geschwindigkeit: mittel

Lenkschwierigkeit: +6
TP: 2W+6
BF: 3


Der schwere sanskitarische Sichelwagen
Die schweren Sichelwagen der Sanskitaren dienen als Schockkavallerie zum Aufbrechen feindlicher Schlachtformationen. Diese Monster haben zwei Achsen und eine hohe Kastenförmige Bordwand, die genau wie beim Streitwagen die Besatzung schützen soll. Die vier Räder sowie die Bordwand selbst wurden mit unzähligen Sicheln, Klingen und Spießen aller Art versehen. Gezogen wird das Ganze von vier stark gepanzerten Pferden. Im Gegensatz zum Streitwagen ist hier weniger die Besatzung gefährlich, sondern der Wagen selbst die Waffe! Zwar haben auf der großen Kampfplattform neben dem Wagenlenker noch bis zu vier Personen Platz, die je nach Lage auch Fernkampfwaffen und Lanzen zum Einsatz bringen können, doch allein der Anblick eines solchen Wagens, der mit rotierenden Sicheln herangaloppiert, kann auch die diszipliniertesten Soldaten in Angst und Schrecken versetzen.   
Kaum nötig zu erwähnen, dass solche Sichelwagen Unsummen an Geld verschlingen, weshalb sie nur relativ selten zum Einsatz kommen.

Besatzung: 1+4 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 2
Zugtiere: 4
RS: 12 (Holz mit Bronzekanten)
Beweglichkeit: niedrig
Geschwindigkeit: mittel

Lenkschwirigkeit: +12
TP: 2W+10
Schaden durch Sichelangriff ?
BF: 2


Der sanskitarische Adelswagen
Selbstredend besitzen auch die Fürsten und Prinzen der Sanskitaren eigens für sie angefertigte Streitwagen. Diese Adelswagen können je nach Geschmack des Fürsten ganz unterschiedlich ausfallen. Doch die meisten folgen dem Aufbau eines mittelschweren Streitwagens, d.h. sie besitzen eine Achse und eine massive Bordwand, jedoch ist diese in der Regel zusätzlich mit Bronzeplatten beschlagen um noch höheren Schutz bieten zu können. Auch die Kampfplattform fällt größer aus als bei gewöhnlichen Streitwagen, damit neben dem Wagenlenker und dem Adligen auch noch ein Schildträger auf dem Wagen Platz findet, dessen einzige Aufgabe es ist den kostbaren Körper seines Fürsten zu schützen. Trotz dieser Schutzmaßnahmen halten sich die meisten sanskitarischen Adeligen in der Regel aus dem Schlachtgeschehen heraus und gehen aus sicherer Entfernung mit Pfeil und Bogen ihrem „Sport“ nach. Natürlich werden sie dabei von einem gutem Dutzend der besten Streitwagen seines Heeres begleitet. Wegen des höheren Gewichts werden diese Wagen auch von mindestens vier Pferden gezogen, damit der Wagen nichts von seiner Geschwindigkeit und Schnelligkeit einbüßt. Von den Kosten für ein solches, meist aufwändig verziertes Gefährt, könnte man ohne Not ein halbes Dutzend Sichelwagen bauen und ausrüsten lassen.

Besatzung: 1+2 (Fahrer+Adliger+Schildträger)
Achsen: 1
Zugtiere: 4
RS: 8 (Holz metallbeschlagen)
Beweglichkeit: hoch
Geschwindigkeit: sehr hoch

Lenkschwierigkeit: +8
TP: 2W+8
BF: 1


@ Dämon
Bitte überprüfe nochmal ob die Werte mit deinen Regeln übereinstimmen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 07, 2009, 16:07:29
Jetzt der leichte Barbarenstreitwagen:

Der leichte Barbarenstreitwagen
Im Gegensatz zu den Streitwagen der Sanskitaren sind die leichten Barbarenstreitwagen weniger für den direkten Kampf gegen Fußkämpfer, Reiter oder andere Streitwagen ausgelegt. Ihre Aufgabe besteht vielmehr darin die wilden Kämpfer der Barbarenvölker schnell von einem Ende des Schlachtfeldes an das andere Ende zu transportieren. Am Einsatzort angekommen springen die Kämpfer ab, um später von dem Wagen wieder eingesammelt zu werden. Natürlich kann auch von dem fahrenden oder stehenden Wagen aus gekämpft werden, doch bietet dieser kaum Schutz und nur wenige Vorteile, verglichen mit den anderen Streitwagen. Er besteht in der Regel aus einer Achse samt Plattform, welche nur an den Seiten eine flache Bordwand aus Leder oder Korb aufweist. Vorne und hinten ist der Wagen offen, um ein schnelles Auf- und Absteigen der Besatzung zu gewährleisten. Gezogen wird der Wagen meist von zwei Pferden. Der Fahrer kniet in der Regel hinter den Zugtieren, da er kaum von der rudimentären Bordwand geschützt wird.

Besatzung: 1+2-3 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 1
Zugtiere: 2
RS: 2 (Korbgeflecht oder Leder)
Beweglichkeit: sehr hoch
Geschwindigkeit: hoch

Lenkschwierigkeit: +2
TP: 2W+1
BF: 5


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 08, 2009, 09:40:32
Zitat
Jup. Erinner mich. Leider kann ich die Mitschrift nicht mehr finden... Aber ich kann mich dunkel an die Zahlen 4, 6 und 8, vielleicht auch 12 erinnern
Ich bin mir eigendlich Ziemlich sicher das wir in 5er Schritten vorgegengen sind. Ich weiß nur nicht mehr ob wir mit 0 oder mit5 Angefangen haben.

Ich würd sonst erstmal Vorschalgen Schützenwagen 0
Mittelschwerer Sreitwafen 5
Adels-und Sichelwagen 10

Hast du oben bei den Alten wagen noch was an den Texten geändert?
Ich hab nämlich schon ein Entsprechendes Dokumment angelegt.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 08, 2009, 11:47:10
Zitat
Ich würd sonst erstmal Vorschalgen Schützenwagen 0
Mittelschwerer Sreitwafen 5
Adels-und Sichelwagen 10

Gut, dann nehmen wir die Werte.

Zitat
Hast du oben bei den Alten wagen noch was an den Texten geändert?
Ich hab nämlich schon ein Entsprechendes Dokumment angelegt.

Nein, hab ich nicht. Können also bleiben.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 09, 2009, 22:30:32
Zitat
Auf jeden Fall! Wäre ja quasi das "modernste" leichte Geschütz und würde in etwa die Niesche der aventurischen Hornisse schließen. Nur dass die Gastraphete natürlich nicht die hohe Schussgeschwindigkeit hat, dafür aber je nach Variante bis zu drei schwere Pfeile gleichzeitig auf ein Ziel abfeuern kann. Außerdem wäre es eines der wenigen wirklich rakshazarischen Geschütze.
In welchem TP-Bereich soll die den liegen? Soll es dauch eine Holz und eine Stahlvariante geben oder sind die immer aus Holz?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 12, 2009, 17:26:58
Zitat
Auf jeden Fall! Wäre ja quasi das "modernste" leichte Geschütz und würde in etwa die Niesche der aventurischen Hornisse schließen. Nur dass die Gastraphete natürlich nicht die hohe Schussgeschwindigkeit hat, dafür aber je nach Variante bis zu drei schwere Pfeile gleichzeitig auf ein Ziel abfeuern kann. Außerdem wäre es eines der wenigen wirklich rakshazarischen Geschütze.
In welchem TP-Bereich soll die den liegen? Soll es dauch eine Holz und eine Stahlvariante geben oder sind die immer aus Holz?

Ich wäre immer für Holz. Soviel Stahl ist viel zu teuer und viel zu schwer zu beschaffen. Außerdem sollen ja neben den Amhasim auch die Sanskitaren über die schwere Gastraphete verfügen und die verarbeiten nur Bronze...

Die Schwere Gatraphete
Das jüngste und modernste Geschütz auf den Schlachtfeldern Rakshazars ist zugleich auch das Kleinste, die schwere Gastraphete. Genau wie die Gastraphete selbst wurde dieses leichte Geschütz von den Amhasim entwickelt, doch dauerte es nicht lange und auch die Sanskitaren waren in der Lage diese Waffe nachzubauen.
Im Gegensatz zur Ballista, welche Speere in einer ballistischen Flugbahn über größe Strecken verschießt, wurde die schwere Gastraphete zum Direktbeschuss von Gegnern in mittlerer Entfernung entwickelt. Ihr grundsätlicher Aufbau ist identisch mit dem einer normalen Gastraphete, nur eben alles eine Nummer größer, so dass die Waffe auf einem stabilen Standfuß stehen muss und nicht mehr getragen werden kann. Auch die Pfeile sind so groß und schwer, dass sie ausschlißlich von einer solchen Waffe abgeschossen werden können. Zur Bedienung werden allerdings auch nur zwei Personen benötigt und die relativ höhe Schussfrequenz ermöglicht ein für rakshazarische Verhältnisse recht effektives Unterstützungsfeuer. Als Belagerungswaffe gegen feste Strukuren taugt die Waffe allerdings nicht, da die Projektile für einen solchen Einsatz einfach zu leicht sind.
Varainten: Neben dieser Basisvariante existieren auch schwere Gastrapheten, mit der man in der Lage ist 2 oder drei Pfeile gleichzeitig auf ein und dasselbe Ziel abzuschießen. Diese Gastrapheten verfügen dann auch entsprechend über zwei oder drei Führungsschienen. Die TP und Trefferzone müssen für jedes Geschoss einzelnt ermittlet und ggf. der entsprechende RS abgezogen werden.

Schwere Gastraphete

TP: 3W+2* (möglich wäre auch 2W+6 wie Hornisse, ist jetzt Geschmackssache)
TP*: 1W-5
Reichweiten: 20/40/60/80/160
TP+: +2/+1/0/-1/-2
Aufbau: 2 SR (2)
Laden: 10 KR
Preis: ?
Talent: Belagerungswaffen (Armbrust+5)
Verbreitung: AMH, SAN
Besonderheiten: Je nach Variante ist es möglich 2 oder max. 3 Pfeile gleichzeitig auf ein und dasselbe Ziel zu schießen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 12, 2009, 17:27:43
Den letzten Wagen schaff ich jetzt doch nicht mehr. Kommt später...  :-[


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am Februar 12, 2009, 17:39:58
Die Schwere Gatraphete
Das jüngste und modernste Geschütz auf den Schlachtfeldern Rakshazars ist zugleich auch das kleinste: Die schwere Gastraphete. Genau wie die Gastraphete selbst wurde dieses leichte Geschütz von den Amhasim entwickelt, doch dauerte es nicht lange und auch die Sanskitaren waren in der Lage diese Waffe nachzubauen.
Im Gegensatz zur Ballista, welche Speere in einer ballistischen Flugbahn über größe Strecken verschießt, wurde die schwere Gastraphete zum Direktbeschuss von Gegnern in mittlerer Entfernung entwickelt. Ihr grundsätlicher Aufbau ist identisch mit dem einer normalen Gastraphete, nur eben alles eine Nummer größer, so dass die Waffe auf einem stabilen Standfuß stehen muss und nicht mehr getragen werden kann. Die Pfeile sind so groß und schwer, dass sie ausschließlich von einer solchen Waffe abgeschossen werden können. Zur Bedienung werden nur zwei Personen benötigt und die relativ höhe Schussfrequenz ermöglicht ein für rakshazarische Verhältnisse recht effektives Unterstützungsfeuer. Als Belagerungswaffe gegen feste Strukuren taugt die Waffe allerdings nicht, da die Projektile für einen solchen Einsatz einfach zu leicht sind.
Varainten: Neben dieser Basisvariante existieren auch schwere Gastrapheten, mit der man in der Lage ist 2 oder drei Pfeile gleichzeitig auf ein und dasselbe Ziel abzuschießen. Diese Gastrapheten verfügen dann auch entsprechend über zwei oder drei Führungsschienen. Die TP und Trefferzone müssen für jedes Geschoss einzelnt ermittlet und ggf. der entsprechende RS abgezogen werden.

Schwere Gastraphete

TP: 3W+2* (möglich wäre auch 2W+6 wie Hornisse, ist jetzt Geschmackssache)
TP*: 1W-5
Reichweiten: 20/40/60/80/160
TP+: +2/+1/0/-1/-2
Aufbau: 2 SR (2)
Laden: 10 KR
Preis: ?
Talent: Belagerungswaffen (Armbrust+5)
Verbreitung: AMH, SAN
Besonderheiten: Je nach Variante ist es möglich 2 oder max. 3 Pfeile gleichzeitig auf ein und dasselbe Ziel zu schießen.

Die Wagen muss ich mir auch bei Gelegenheit noch mal vornehmen...*Lesezeichen mach*


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 12, 2009, 17:46:52
Fix wie nix... Danke  :d


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 14, 2009, 16:00:34
so ich habs mal eingefügt und noch en paaar Einleitungstexte geschrieben.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 14, 2009, 16:19:23
Ein paar Sachen die mir in der Kürze aufgefallen sind:

1. Du musst noch den Aufbau des Morfus erklären. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann ist er identisch mit dem einer Ballista, nur dass das Ding über einen Geschosskasten verfügt.

2. Schreib lieber Pfeile, statt Bolzen. Da wir keine Armbrüste haben, werden Bolzen auch sonst nirgends verwendet. Eine andere Möglichkeit wäre nicht verschiedene Bolzen/Pfeilgewichte anzugeben, sondern Bolzen nur für Agrim (sollten vielleicht dem Schaden einer schweren Armbrust entsprechen), Pfeile bei AMH und SAN (Schaden wie Kriegsbogen) und für alle drei noch Stein und Metallsplitter (Schaden und Wirkung wie Hagelschlag).

3. Vielleicht eine etwas geringere Reichweite... Die Waffe hätte dann den Vorteil, dass sie großen Flächenschaden auf mittlerer Distanz anrichtet aber eben nicht an die Reichweite von Einzelschützen herankommt.

4. Tausche doch bitte bei der Balliste "große Armbrust" gegen überschwere Ballista. Da Armbrüste nur bei den Agrim bekannt sind.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 14, 2009, 16:36:46
4. Tausche doch bitte bei der Balliste "große Armbrust" gegen überschwere Ballista. Da Armbrüste nur bei den Agrim bekannt sind.Bin übrigens echt am überlegen ob ich das Ding nicht gleiche "überschwere Ballista" nennen soll.

Zitat
3. Vielleicht eine etwas geringere Reichweite... Die Waffe hätte dann den Vorteil, dass sie großen Flächenschaden auf mittlerer Distanz anrichtet aber eben nicht an die Reichweite von Einzelschützen herankommt.
Naja gegenüber einzel Schützen hat sie ja schon den Nachteil der extrem niedrigen Schussfrequenz.
Wo würdest du die Maximale Reichweit ansetzen?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 14, 2009, 19:06:48
4. Tausche doch bitte bei der Balliste "große Armbrust" gegen überschwere Ballista. Da Armbrüste nur bei den Agrim bekannt sind.[/b]Bin übrigens echt am überlegen ob ich das Ding nicht gleiche "überschwere Ballista" nennen soll.

Wäre vielleicht die logischste Vorgehensweise... Sonst sind Verwechslungen garantiert. Also ich bin dafür.

Naja gegenüber einzel Schützen hat sie ja schon den Nachteil der extrem niedrigen Schussfrequenz.
Wo würdest du die Maximale Reichweit ansetzen?

ich denke, die sollte jedenfalls nicht über 150 Schritt liege. Dass wäre dann die max. Distanz eines Kriegsbogens.

Würdest du denn die unterschiedliche Munition übernehmen? Wenn ja, dann könnte man für jeden Munitionstyp eine eigene Reichweite machen... Pfeile fliegen am weitesten, Bolzen machen den größeren Schaden und Hagelschlag ist vernichtend auf kurzer Distanz (z.B. um einen gegnerischen Angriff zu zerschlagen).

Ich würde die Tabelle mit den aventurischen Geschützen direkt unter die rakshazarischen Geschütze packen und nicht erst nach den Streitwagen.

@ Hornisse und Drachenzunge
Wann wurde die eigentlich erfunden? Wäre recht interessant, ob die schon zu den Zeiten existierten, als die Faulzwerge anfingen sich durch das eherne Schwert zu buddeln. Wenn nicht, dann stünden sie ihnen ja auch nicht in Rakshazar zur Verfügung...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 14, 2009, 23:05:01
Zitat
Würdest du denn die unterschiedliche Munition übernehmen? Wenn ja, dann könnte man für jeden Munitionstyp eine eigene Reichweite machen... Pfeile fliegen am weitesten, Bolzen machen den größeren Schaden und Hagelschlag ist vernichtend auf kurzer Distanz (z.B. um einen gegnerischen Angriff zu zerschlagen).
Ne mir sind die ehrlich gesa´gt die 3 Pfeil/Bolzengrößen lieber. Die Verscheidenen Pfeilgrößen haben ja übrigens auch schon verschiedene Reichweiten.

Zitat
ich denke, die sollte jedenfalls nicht über 150 Schritt liege. Dass wäre dann die max. Distanz eines Kriegsbogens.
150 Meter ist momentan die Reichweite des schwersten Munitions Typs und für mich ist das schon eigendlich schon so ziemlich die Untergrenze weil man mit nem Geschütz um es sinnvoll einsetzen zu können, einfach Reichweite braucht, weils einfach nicht so mobil ist, ewige Ladezeiten hat und für Geschütze auch noch andere Zielgrößen als für Schusswaffen gelten.
Die Hornisse ist zum Beispiel mit ihrer Reichweite von gerade mal 50 Schritt in meinen Augen von den  Regeln her unbrauchbar.
Zudem ist 150 Meter ja nicht die Maximal Reichweite es Bogens sondern die Distanz auf die man noch sinnvoll treffen kann, und mit ne Flächen Waffe ist Treffen nunmal leichter.

Zitat
@ Hornisse und Drachenzunge
Wann wurde die eigentlich erfunden? Wäre recht interessant, ob die schon zu den Zeiten existierten, als die Faulzwerge anfingen sich durch das eherne Schwert zu buddeln. Wenn nicht, dann stünden sie ihnen ja auch nicht in Rakshazar zur Verfügung...
Ich halte die Faulzwerge für durch aus in der Lage diese Waffen selber zuerfinden.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 15, 2009, 09:38:55
Mal die überarbeiteten Texte

Der Morfu
Der Morfu ähnelt einer Ballista, besitzt allerdings eine deutlich breiteren Schaft in dessen Führungsrinne  sich ein beweglicher kastenförmiger Schlitten montiert ist, der mit Bündeln von Pfeilen gefüllt werden kann. Der Morfu verschießt, anders als andere Geschütze, nicht nur ein einzelnes Geschoss sondern, genau wie das Schleimgetier, nach dem er benannt wurde, eine ganze Salve. Besonders bei großen Gruppen schlecht gerüsteter Gegner entfaltet dieser Geschosshagel seine furchtbare Wirkung. Schon so mancher kühne Sturmangriff endete durch konzentrierte Morfusalven für die Angreifer in einem blutigen Desaster.
Aufgrund seiner Bauart der  Morfu mit verschieden großen Geschossen geladen werden. Es können bis zu 40 leichte, 20 mittlere oder 10 schwere Pfeile gleichzeitig verschossen werden. Der Morfu wiegt etwa 300 Stein und benötigt zur Bedienung 4 Personen. Ein leichter Bolzen wiegt 3 Unzen, ein mittlerer 5 und ein schwerer 10.

Die Überschwere Ballista
Die Überschwere Ballista ist die riesenhafte Version der normalen Ballista. Sie verschießt baustammdicke Geschosse mit metallbeschlagener Spitze. Anders als die Geschosse anderer Ballistas ist dieses durchaus auch in der Lage, Mauern zu beschädigen. Doch besonders gut eignet sich die Überschwere Ballista zur Abwehr der in Rakshazar so zahlreichen Ungetüme wie Riesen und Drachen, die von kleineren Geschossen kaum zu beeindrucken sind und die den Geschossen eines Katapults aufgrund seiner ballistischen Flugbahn oft einfach ausweichen können.
Eine Überschwere Ballista wiegt um 800 Stein und benötigt eine Bedienmannschaft von 8 Personen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am Februar 15, 2009, 10:33:08
Mal die überarbeiteten Texte

Der Morfu
Der Morfu ähnelt einer Ballista, besitzt allerdings einen deutlich breiteren Schaft in dessen Führungsrinne  ein beweglicher, kastenförmiger Schlitten montiert ist, der mit Bündeln von Pfeilen gefüllt werden kann. Der Morfu verschießt, anders als andere Geschütze, nicht nur ein einzelnes Geschoss sondern, genau wie das Schleimgetier, nach dem er benannt wurde, eine ganze Salve. Besonders bei großen Gruppen schlecht gerüsteter Gegner entfaltet dieser Geschosshagel seine furchtbare Wirkung. Schon so mancher kühne Sturmangriff endete durch konzentrierte Morfusalven für die Angreifer in einem blutigen Desaster.
Aufgrund seiner Bauart kann der  Morfu mit verschieden großen Geschossen geladen werden. Es können bis zu 40 leichte, 20 mittlere oder 10 schwere Pfeile gleichzeitig verschossen werden. Der Morfu wiegt etwa 300 Stein und benötigt zur Bedienung 4 Personen. Ein leichter Bolzen wiegt 3 Unzen, ein mittlerer 5 und ein schwerer 10.

Die Überschwere Ballista
Die Überschwere Ballista ist die riesenhafte Version der normalen Ballista. Sie verschießt baustammdicke Geschosse mit metallbeschlagener Spitze. Anders als die Geschosse anderer Ballistas sind diese durchaus auch in der Lage, Mauern zu beschädigen. Doch besonders gut eignet sich die Überschwere Ballista zur Abwehr der in Rakshazar so zahlreichen Ungetüme wie Riesen und Drachen, die von kleineren Geschossen kaum zu beeindrucken sind und die den Geschossen eines Katapults aufgrund seiner ballistischen Flugbahn oft einfach ausweichen können.
Eine Überschwere Ballista wiegt um 800 Stein und benötigt eine Bedienmannschaft von 8 Personen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 15, 2009, 11:58:05
Habt ihr jetzt raus, wie man eine Sturmangriff anwehren kann? WdS 104 sagt nur, dass die PA dagegen um 4, mit Schild nur um 2 erschwert ist und das man mit einem Gezielten Ausweichen+8 noch einen Passierschlag anbringen kann. Ich würd Ausweichen analog zu "Parade mit dem Schild" regeln, also +2...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 15, 2009, 20:03:38
Ne hab ich noch nicht raus gekriegt, ich habs erstmal nur den aufschlag fürs Gezielte Ausweichen hin geschrieben.

Ich würd aber ehr +4 vorschlagen, weil Gezieltes Ausweichen ja sonst auch immer doppelt so schwer ist wie normales.



Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 25, 2009, 08:09:48
@Talkim
Wie siehts mit dem Amhasstreitwagen aus?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 25, 2009, 20:16:23
So hier mal die Anmerkungen die Maeglin mir in die Lektorierte Fassung geschreiben hat.

Zitat
Schutz durch den Wagen
Die Bordwand eines Streitwagens gibt der Besatzung einen gewissen Schutz vor den Nahkampfangriffen von Fußkämpfern und anderen Streitwagenbesatzungen. Dadurch können Beine und Bäuche der Besatzung nicht getroffen werden und alle AT gegen sie sind zusätzlich um 3 Punkte erschwert. Einige kleinere Streitwagentypen wie etwa der Schützenwagen verhindern lediglich Treffer an den Beinen und erschweren alle AT auf die Besatzung um 2 Punkte.
Gegen Nahkampfangriffe von Reitern schützt die Bordwand nicht. (die Beine/Bäuche sollten aber trotzdem nicht angreifbar sein…oder etwa doch?)
Die Beine kann ein Reiter sowiso nicht angreifen (verändertes Körperzonenschema), beim Bauch sollte man wirklich hinschreiben ob er es kann oder nicht.

Zitat
Erleidet eines der Zugtiere Schaden muss eine Fahrzeuglenken-Probe erschwert um das doppelte der erlittenen SP abgelegt werden, um zu verhindern, dass sie durch gehen. (Finde ich nicht gut…je nachdem was für ein Tier das ist sollte es unterschiedlich sein…ein kleines Pferd wird schon bei weniger Punkten Gefahr laufen durchzugehen. Wenn der Wagen aber von ner großen Kriegsbestie mit z.B. 100LE gezogen wird…)
Pferde können auch bis zu 85 LE haben.
Ich hab das aber auch schon überlegt, ich bin mir aber nicht sicher ob das dann nicht zu komplziert wird, mehr als sowas wie "bei Tieren der Größenkategorie Sehr Groß  die einfachen SP" würd ich nicht einbauen wollen.

Zitat
Der Sturz vom Wagen
Nach einem Sturz vom Wagen muss der Gestützte eine Körperbeherrschungs-Probe die zusätzlich zu den gewöhnlichen Aufschlägen (z.B. der Behinderung) um die momentane Geschwindigkeit des Wagens erschwert ist ablegen. Diese Probe wird nicht durch Reiterkampf und Kriegsreiterei erleichtert. Gelingt die Probe erleidet der Gestürzte 1W TP(A), misslingt sie erleidet er 1W+4 TP(A). (Den Schaden würde ich auch von der Geschwindigkeit abhängig machen. Es macht einen Unterschied ob ich vom Wagen stürze der sich in voller Geschwindigkeit bewegt oder ob ich von nem Karren stürze der gerade mal mit Schrittgeschwindigkeit fährt….)
Wird beim Reiterkampf auch nicht gemacht.

Zitat
Schaden am Streitwagen
[...] (Es würde sich anbieten statt mit BF und RS zu arbeiten, das offizielle DSA-System zum Schaden an Gegenständen mit Struktur(BF) und Härte(RS) zu verwenden und den Wagen außerdem auch Strukturpunkte(LE) zu geben…die Höhe von Härte und Strukturpunkten würde dann bestimmen, bei wieviel TP eine Probe auf Struktur und somit eventuell auch ein Wurf auf die Tabelle notwendig ist (anstatt feste Grenzen zu haben)…die Regeln könnten ansonsten annähernd gleich bleiben. Dadurch würde das ganze noch näher ans offizielle System rücken…)
Das Systhem mit den Strukturpunkten haben wir absichtlich nicht benutzt. Das ist meiner Meinung nach eine von den Regeln die zwar in der Theorie ganz sinnvoll klingen die am Spieltisch hinterher dann aber keine Sau benutzt.

Zitat
Manöver: Aufgesessener Sturmangriff
[...]
Auch ein Streitwagenkämpfer ohne die SF Reiterkampf kann probieren einen aufgesessenen Sturmangriff durchzuführen. Ihm muss dafür eine AT+6 (nach den offiziellen Regeln wärs sogar eine AT+8) statt einer AT+4 gelingen und er kann diesen Angriff nicht mit anderen Manövern kombinieren.
Sorry die Regel hab ich wohl übersehen, wo steht dass denn?

Zitat
Manöver: Sichelangriff
[...]
Will das Opfer einen Passierschlag gegen den Wagen oder seine Besatzung ausführen muss ihm zunächst ein gezieltes Ausweichen+12 gelingen. (Warum ist hier keine Mut-Probe erforderlich??? s.o.)
Stimmt ich habs hier und beim Überfahren mal ergänzt.



Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am März 25, 2009, 21:27:02
@Talkim
Wie siehts mit dem Amhasstreitwagen aus?

Tja, den hatte ich erst etwas beiseite geschoben, da ich mir noch nicht über die genaue Funktion und die Fähigkeiten im klaren war...

Wie seht ihr das denn?

Zitat
Schutz durch den Wagen
Die Bordwand eines Streitwagens gibt der Besatzung einen gewissen Schutz vor den Nahkampfangriffen von Fußkämpfern und anderen Streitwagenbesatzungen. Dadurch können Beine und Bäuche der Besatzung nicht getroffen werden und alle AT gegen sie sind zusätzlich um 3 Punkte erschwert. Einige kleinere Streitwagentypen wie etwa der Schützenwagen verhindern lediglich Treffer an den Beinen und erschweren alle AT auf die Besatzung um 2 Punkte.
Gegen Nahkampfangriffe von Reitern schützt die Bordwand nicht. (die Beine/Bäuche sollten aber trotzdem nicht angreifbar sein…oder etwa doch?)
Die Beine kann ein Reiter sowiso nicht angreifen (verändertes Körperzonenschema), beim Bauch sollte man wirklich hinschreiben ob er es kann oder nicht.

Dann wäre ich auch für "nicht", also dass der Wagenfahrer auch gegen Reiter von dem Rüstungsschutz profitiert. Schließlich gilt er ja gegen Reiter als Fusskämpfer, da wäre ein kleiner Vorteil durch den Wagen nicht schlecht.

Zitat
Erleidet eines der Zugtiere Schaden muss eine Fahrzeuglenken-Probe erschwert um das doppelte der erlittenen SP abgelegt werden, um zu verhindern, dass sie durch gehen. (Finde ich nicht gut…je nachdem was für ein Tier das ist sollte es unterschiedlich sein…ein kleines Pferd wird schon bei weniger Punkten Gefahr laufen durchzugehen. Wenn der Wagen aber von ner großen Kriegsbestie mit z.B. 100LE gezogen wird…)
Pferde können auch bis zu 85 LE haben.
Ich hab das aber auch schon überlegt, ich bin mir aber nicht sicher ob das dann nicht zu komplziert wird, mehr als sowas wie "bei Tieren der Größenkategorie Sehr Groß  die einfachen SP" würd ich nicht einbauen wollen.

Auf jeden Fall nicht zu kompliziert. Im Zweifelsfall muss halt der Meister entscheiden, wie er die Probe erschweren will (Je nach Zugtier).

Zitat
Der Sturz vom Wagen
Nach einem Sturz vom Wagen muss der Gestützte eine Körperbeherrschungs-Probe die zusätzlich zu den gewöhnlichen Aufschlägen (z.B. der Behinderung) um die momentane Geschwindigkeit des Wagens erschwert ist ablegen. Diese Probe wird nicht durch Reiterkampf und Kriegsreiterei erleichtert. Gelingt die Probe erleidet der Gestürzte 1W TP(A), misslingt sie erleidet er 1W+4 TP(A). (Den Schaden würde ich auch von der Geschwindigkeit abhängig machen. Es macht einen Unterschied ob ich vom Wagen stürze der sich in voller Geschwindigkeit bewegt oder ob ich von nem Karren stürze der gerade mal mit Schrittgeschwindigkeit fährt….)
Wird beim Reiterkampf auch nicht gemacht.


Da halten wir uns an die offiziellen Regeln. Höchstens die geringere Fallhöhe sollte da mindernd gelten.

Zitat
Schaden am Streitwagen
[...] (Es würde sich anbieten statt mit BF und RS zu arbeiten, das offizielle DSA-System zum Schaden an Gegenständen mit Struktur(BF) und Härte(RS) zu verwenden und den Wagen außerdem auch Strukturpunkte(LE) zu geben…die Höhe von Härte und Strukturpunkten würde dann bestimmen, bei wieviel TP eine Probe auf Struktur und somit eventuell auch ein Wurf auf die Tabelle notwendig ist (anstatt feste Grenzen zu haben)…die Regeln könnten ansonsten annähernd gleich bleiben. Dadurch würde das ganze noch näher ans offizielle System rücken…)
Das Systhem mit den Strukturpunkten haben wir absichtlich nicht benutzt. Das ist meiner Meinung nach eine von den Regeln die zwar in der Theorie ganz sinnvoll klingen die am Spieltisch hinterher dann aber keine Sau benutzt.

Also in diesem Fall bin ich sehr auf "Donner und Sturm" gespannt! Welches ich auch meistern werde  ;)
Spätestens da werden wir dann ein offizielles System haben...

Zitat
Manöver: Sichelangriff
[...]
Will das Opfer einen Passierschlag gegen den Wagen oder seine Besatzung ausführen muss ihm zunächst ein gezieltes Ausweichen+12 gelingen. (Warum ist hier keine Mut-Probe erforderlich??? s.o.)
Stimmt ich habs hier und beim Überfahren mal ergänzt.

Jo, ne MU-Probe ist da schon fällig  >;D



Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am März 25, 2009, 21:49:40

Zitat
Manöver: Aufgesessener Sturmangriff
[...]
Auch ein Streitwagenkämpfer ohne die SF Reiterkampf kann probieren einen aufgesessenen Sturmangriff durchzuführen. Ihm muss dafür eine AT+6 (nach den offiziellen Regeln wärs sogar eine AT+8) statt einer AT+4 gelingen und er kann diesen Angriff nicht mit anderen Manövern kombinieren.
Sorry die Regel hab ich wohl übersehen, wo steht dass denn?


Naja, nach den offiziellen Regeln ist es immer möglich ein Manöver zu dem man die SF nicht beherrscht trotzdem einzusetzen. Dabei gelten dann einfach die doppelten normalen Zuschläge...in diesem Fall also 4*2=+8


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 25, 2009, 22:49:59
Also ich seh folgende Varinaten für die Sache mit dem Reiter:
1. Sie ignorieren die Wand völlig und können auch Bauchtreffer landen
2. Sie erhalten keinen Abzug können aber Beine und Bauch nicht treffen (wobei Beintreffer ehr nicht möglich sind)
3. Sie ignorieren nur die niedrige Wand (weil die nur die Beine Schützt die sie eh nicht treffen können) vollständig und die Hohe nur Teilweise, weil die auch Bauchtreffer verhindert, und kriegen daher bei hohen Bordwänden einen Abzug auf die AT allerdings geringer als der Fußkämpfer.

Bei den Treffern an den Zugtieren kseh ich zwei prktikable Varianten:
- man lässt es so wie es jetzt ist
- bei sehr großen Zugtieren wird nur die Hälfte des schadens berechnet (das würd ich dann auch bei den Bestienreitern einbauen)


Zitat
Also in diesem Fall bin ich sehr auf "Donner und Sturm" gespannt! Welches ich auch meistern werde 
Spätestens da werden wir dann ein offizielles System haben...
Naja bis das denn mal raus ist.  ::)
Ich bin trotzdem dafür unser eigens Systhem bei zu behalten, verweise auf sachen die in irgendwelchen Abenteuern oder  Av. Boten stehen find ich immer unschön.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 26, 2009, 07:56:17
Interessant, ich hab gerade fest gestellt, das nach DSA4.0 bei angriffen auf das Pferd die Reiten Probe um 2xSP erschertrt war, bei DSA4.1 sinds anscheind nur noch 1xSP.
Ich änder das mal bei uns entsprechend.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am April 12, 2009, 18:47:46
Hier mal mein Vorschlag zum Amhasimwagen:

Jagdwagen der Amhasim
Anders als der Name des Wagens vermuten lässt, dient dieser nicht der Jagd auf wilde Tiere oder dem Freizeitvergnügen seiner Besitzer. Vielmehr verbreitet der Anblick eines solchen Wagens blankes Entsetzen unter den freien Völkern Rakshazars, denn mit ihnen gehen die gefürchteten schwarzen Reiter der Amhasim auf Sklavenjagd!
Der Wagen soll nicht nur dem Einfangen von Menschen und anderen Zweibeinern dienen, sondern gleichzeitig ist er auch ein Terrorinstrument, um andere Völker einzuschüchtern und ihnen die Überlegenheit der Amhasim vor Augen zu führen. Aus diesem Grund sind sowohl die gepanzerte Bordwand, als auch die Speichen der Räder mit ehernen Haken und Spitzen übersäht. Der Wagen selbst ist ganz in schwarz gehalten und in der Regel mit einem Fahrer und einem weiteren Amhasim bemannt. Fahrer und Beifahrer tragen ebenfalls schwarze Plattenrüstungen. Abgerundet wird dieses einschüchternde Erscheinungsbild durch die beiden Riesenwarane, welche das Gefährt ziehen und auf eine beachtliche Geschwindigkeit bringen können. Züngelnd heften sich die Zugtiere an die Fersen ihrer Opfer, so dass es kaum jemandem gelingt einem Jagdwagen der Amhasim zu entkommen. Hat der Wagen sein Opfer dann eingeholt, so wird dieses mit den gefürchteten Greifern der Amhasim eingefangen. Sollte es sich dann immer noch nicht in sein Schicksal fügen, wird es solange hinter dem Wagen hergeschleift, bis auch der letzte Widerstand gebrochen ist. 
Gefangene Freiheitskämpfer und Anführer von Widerstandsgruppen werden häufig zur Abschreckung den Waranen bei lebendigem Leibe zum Fraß vorgeworfen. Aber so furchteinflößend diese Tiere auch sind, so haben sie doch eine Schwäche - denn als Kaltblüter brauchen sie lange Zeit um sich in der Sonne aufzuwärmen, so ist das Gespann in der Nacht und am frühen Morgen am verwundbarsten…


Besatzung: 1+1 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 1
Zugtiere: 2
RS: 10 (Holz metallbeschlagen)
Beweglichkeit: hoch
Geschwindigkeit: hoch

Lenkschwierigkeit: +10
TP: 2W+10
BF: 0


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am April 13, 2009, 08:09:20
Naja so schnell sind die Viecher (http://www.rakshazar.de/wiki/index.php/Gigantoguan) auch nicht.

Wie kommst du auf ne Lenkschwierigkeit von 10?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am April 13, 2009, 09:25:01
Naja so schnell sind die Viecher (http://www.rakshazar.de/wiki/index.php/Gigantoguan) auch nicht.

Ich bin gar nicht von den Viechern im Bestiarium ausgegangen  ;)
Das sind doch Riesenleguane oder? Ich würde da aber gerne Riesenwarane vorspannen, weil die Fleischfresser sind und ihre Beute per Geruchssinn aufspüren können... Find ich irgendwie bedrohlicher  >;D

Der Riesenleguan eignet sich auch wunderbar als Reittier für Helden - ist schließlich Pflanzenfresser.

Wie kommst du auf ne Lenkschwierigkeit von 10?

Pauschaler Aufschlag von mir, um der Schwierigkeit Rechnung zu tragen, dass Warane auf der Jagd wahrscheinlich nicht so einfach zu kontrollieren sind wie Pferde...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am April 13, 2009, 13:49:37
Zitat
Pauschaler Aufschlag von mir, um der Schwierigkeit Rechnung zu tragen, dass Warane auf der Jagd wahrscheinlich nicht so einfach zu kontrollieren sind wie Pferde...
Sollen wir dann nicht lieber die Beweglichkeit auf Niedrig setzen? Einfach Willkürlich Zuschläge draufzusetzen gefällt mir nicht.

Zitat
Der Riesenleguan eignet sich auch wunderbar als Reittier für Helden - ist schließlich Pflanzenfresser.
??? eigendlich sind die Viecher die Standartreitviecher der Schwarzen Reiter gesetzt. Sind das echt Pflanzefresser? Ich ging davon aus das sich das mit dem Leguan eigendlich nur auf die ungefähre Optik der Viecher bezieht.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am April 13, 2009, 22:56:41
Zitat
Pauschaler Aufschlag von mir, um der Schwierigkeit Rechnung zu tragen, dass Warane auf der Jagd wahrscheinlich nicht so einfach zu kontrollieren sind wie Pferde...
Sollen wir dann nicht lieber die Beweglichkeit auf Niedrig setzen? Einfach Willkürlich Zuschläge draufzusetzen gefällt mir nicht.

Können wir machen. Dann schlag was vor. War wie gesagt ein rein gefühlter Wert.

Zitat
Der Riesenleguan eignet sich auch wunderbar als Reittier für Helden - ist schließlich Pflanzenfresser.
??? eigendlich sind die Viecher die Standartreitviecher der Schwarzen Reiter gesetzt. Sind das echt Pflanzefresser? Ich ging davon aus das sich das mit dem Leguan eigendlich nur auf die ungefähre Optik der Viecher bezieht.

Also Leguane sind Vegetarier...
Ich finde einen "Reitdrachen" in Form eines Riesenwarans einfach vieeel Stylischer und vieeeel passender! Die Viecher sehen richtig bedrohlich aus. Sie nehmen züngelnd die Fährte des Opfers auf und Speichel läuft permanent aus ihrem Maul... Und natürlich sind sie gefährliche Fleischfresser, die einen Menschen problemlos in Stücke reißen können  >;D

Leguane wirken irgendwie viel sympathischer und friedlicher... Die könnte ich mir durchaus auch als treuen Begleiter meines Helden vorstellen.

Aber für die Schwarzen Reiter muss schon was wirklich abschreckendes her!

Das ist zumindest meine Meinung...

Hier nochmal zwei Fotos zum optischen Vergleich.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am April 14, 2009, 06:42:43
Wollen wir die Diskussion über die genaue Natur der Viecher nicht lieber ins Bestarium Forum verlagern?

Von den Werten her hab ich den Gigantoguan (da Könnten eh noch ein besserer Namen her) eh nicht als friedlchen Pflenzenfresser Konzipiert.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am April 14, 2009, 09:28:05
Ok. Habs nochmal im Bestarium gepostet...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am April 15, 2009, 07:51:25
Ichg würd vorschlagen, wir schreiben für die Beta2 da erstmal Gigantoguane oder von mir aus "Reitechsen der Schwarzen Reiter" oder sowas hin und klären dann hinterher was das jetzt genau für Vicher sind ändern das dann gegebenenfalls in der Beta3 noch mal.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am April 15, 2009, 10:53:38
Jagdwagen der Amhasim
Anders als der Name des Wagens vermuten lässt, dient er nicht der Jagd auf wilde Tiere oder dem Freizeitvergnügen seiner Besitzer. Vielmehr verbreitet der Anblick eines solchen Wagens blankes Entsetzen unter den freien Völkern Rakshazars, denn mit diesen Gefährten gehen die gefürchteten schwarzen Reiter der Amhasim auf Sklavenjagd!
Der Wagen dient nicht nur dem Einfangen von Menschen und anderen Zweibeinern, sondern ist auch ein Terrorinstrument, um andere Völker einzuschüchtern und ihnen die Überlegenheit der Amhasim vor Augen zu führen. Aus diesem Grund sind sowohl die gepanzerten Bordwände, als auch die Speichen der Räder mit ehernen Haken und Spitzen übersäht, die dem Ganzen ein furchteinflößendes Aussehen verleihen sollen. Der Wagen selbst ist ganz in schwarz gehalten und in der Regel mit einem Fahrer und einem weiteren Amhasim bemannt. Fahrer und Beifahrer tragen ebenfalls die typische schwarze amhasische Plattenrüstung. Abgerundet wird dieses Erscheinungsbild durch die beiden Riesenwarane, welche das Gefährt ziehen und auf eine beachtliche Geschwindigkeit beschleunigen können. Züngelnd heften sich die Zugtiere an die Fersen ihrer Opfer, so dass es kaum jemandem gelingt einem Jagdwagen der Amhasim zu entkommen. Hat der Wagen sein Opfer dann eingeholt, so wird dieses mit den gefürchteten Greifern der Amhasim eingefangen. Sollte es sich immer noch nicht in sein Schicksal fügen, wird es so lange hinter dem Wagen hergeschleift, bis auch der letzte Widerstand gebrochen ist.
Gefangene Freiheitskämpfer und Anführer von Widerstandsgruppen werden häufig zur Abschreckung den Waranen zum Fraß vorgeworfen. Aber so furchteinflößend diese Tiere auch sind, so haben sie doch eine Schwäche - denn als Kaltblüter brauchen sie lange Zeit um sich in der Sonne aufzuwärmen. So ist das Gespann in der Nacht und am frühen Morgen am verwundbarsten…


Besatzung: 1+1 (Fahrer+Kämpfer)
Achsen: 1
Zugtiere: 2
RS: 10 (Holz metallbeschlagen)
Beweglichkeit: hoch
Geschwindigkeit: hoch

Lenkschwierigkeit: +10
TP: 2W+10
BF: 0


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 13, 2009, 15:38:16
Zitat
Der Zustand eines Streitwagens wird durch seinen Bruchfaktor dargestellt. Immer wenn eine Fahrzeuglenken-Probe um 7 oder mehr TaP* missling oder der Streitwagen von einer AT getroffen wird die 15+RS TP, bzw. 2+RS/3 TP* bei einer Belagerungswaffe, anrichtet, wird eine BF-Probe nötig.
Ich bin gerade am überlegen ob wir den TP* Teil nicht striechen sollten,  Belagerungswaffen haben ja auch einen Wert für normale TP.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juni 13, 2009, 16:18:06
Ist der Belagerungsschaden denn etwas anderes als eine reine Umrechnung des normalen Schadens? Wenn ja, würde es ja durchaus einen Unterschied machen und Waffen, die auf wirkliche Zerstörung spezialisiert sind (Vehältnismäßig hohe TP*) bevorzugen. Wäre mMn schon gut, aber eben auch ein wenig kompliziert.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 13, 2009, 17:17:30
Ne direkte Umrechnung ist es nicht, Waffen wie die Balliste die Speere verschießen kommen bei der umrechnung von TP in TP* (glaub ich) schlechter weg als solche die Steine verschießen.
Vielleicht sollten wir es also doch drin lassen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juni 13, 2009, 18:38:46
Man sollte vielleicht noch überprüfen, ob die Speerwaffen dadurch nicht im Verhältnis zu anderen Speerwaffen, die keine TP* anrichten, im Nachteil sind, was durchaus schlecht wäre.
Die Waffe mit den schlechtesten TP* (Im Vergleich zu ihren TP) sollte im Verhältnis noch immer mindestens so viel Schaden an den Streitwagen anrichten, wie wenn sie ihre normalen TP verwenden würde.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 13, 2009, 20:34:39
Zitat
Man sollte vielleicht noch überprüfen, ob die Speerwaffen dadurch nicht im Verhältnis zu anderen Speerwaffen, die keine TP* anrichten, im Nachteil sind, was durchaus schlecht wäre.
Welche Speerwaffen meinst du?

Ich glaub es läuft ehr darauf inaus dass wir uns überleg müssen ob Speer-Geschütze gegen Streitwägen genau so zerstörerisch sind wie Stein-Geschütze oder ob sie es nicht sind.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juni 14, 2009, 10:30:48
Ich meinte eigentliche folgendes:

Die schwere Gastraphete z.B. hat 3W+2 TP, aber nur W-5 TP*. Rechnet man immer mit den TP*, hätte diese Waffe keine Chance, einen Streitwagen auch nur zu beschädigigen. (Höchstschaden: 1 TP*, damit kann niemals 2+X erreicht werden). Nimmt man dagegen die TP, können 20 TP erreicht werden, womit durchaus einige Streitwagen getroffen werden können. Es ergib sich ein Nachteil dieser Waffe (gegenüber allen Nicht-Belagerungswaffen), obwohl sie in der Lage ist, Befestigungen zu beschädigen, was mMn unlogisch ist.

Deshalb sollte die Formel für die TP*, die bei Streitwagen angerichtet werden muss, um diese zu beschädigen, geändert, oder ganz herausgenommen werden.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juni 14, 2009, 11:45:26
Außerdem wäre es vielleicht wirklich sinnvoller, die normalen TP immer zu verwenden, da Streitwagen wohl am ehesten mit Soldaten zusammen stehen, sodass nicht 2 mal Schaden ausgewürfelt werden müsste. Andernfalls dürfte man ersteinmal den Belagerungsschaden für den Wagen und daraufhin noch einmal den normalen Schaden für die Besatzung auswürfeln, was vielleicht etwas umständlich ist.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 14, 2009, 12:21:54
Zitat
Es ergib sich ein Nachteil dieser Waffe (gegenüber allen Nicht-Belagerungswaffen), obwohl sie in der Lage ist, Befestigungen zu beschädigen,
Da Gebäde auch noch nen RS (die sogrnannte Härte) haben sind die meisten Speerwaffen nicht wirklich in der Lage eine Befestigung zubeschädigen.

Aber ich denke auch das normale TP mehr sinnmachen. Die Chancen mit einem Geschütz einen Fahrenden Wagen zu erwischen sind eh relativ klein und ein Treffer führt ja auch noch nicht zum Totalschden sondern auch nur zu einer BF-Probe.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 09, 2009, 22:17:28
Ist irgendjemand für die Beibehaltung der TP* Regel? Wenn nicht streich ich sie ersatzlos.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Juli 10, 2009, 09:59:50
Was würdest du stattdessen denn machen?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juli 10, 2009, 11:57:58
Wie oben geschrieben einfach die normalen TP der Belagerungswaffen nehmen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juli 10, 2009, 12:00:26
Dafür. Dann muss man, im Falle eines Beschusses durch Belagerunswaffen nicht seperat den Schaden für Besatzung und Wagen auswürfeln.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 25, 2009, 11:25:18
Da Donner und Sturm jetzt tatsächlich erschienen ist mal die Frage in die Runde:
- Wie sehen die offiziellen Streitwagenregeln aus, was decken sie ab und was taugen sie?
- Wie handhaben wir es im Arsenal?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am September 25, 2009, 12:18:16
Ich werd mir das AB in den nächsten Tagen holen... Dann kann ich hoffentlich mehr dazu sagen  ;)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am September 25, 2009, 17:51:50
Oh ja. Soweit ich gelesen habe, haben sie da zumindest keinen Bockmist verzapft... wobei das auch wieder von Fans kommt, bei denen sollte man generell vorsichtig sein...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 25, 2009, 19:30:04
Zitat
Oh ja. Soweit ich gelesen habe, haben sie da zumindest keinen Bockmist verzapft
Das hab ich so auch gelesen, ich hatte überlegt mal nachzuharken aber das schien mir auf Grund der recht ausufernden Diskussion über die anderen Aspekte dieses Abenteuers wenig erfolgversprechend.

Ich bin da (ganz unabhängig von der Qualtät der Regeln) ziemlich zwiegespalten, einerseits bin ich eigendlich immer dafür möglichst dicht am offziellen Regelwerk zu bleiben, andererseits missfällt es mir auf Regeln zu verweisen die lediglich in einem Abenteuer stehen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 12, 2009, 22:03:27
So ich hab mal einen Blick auf die neuen Streitwagenregeln werfen dürfen ohne in Detail zugehen seh ich folgende große Unterschiede (auf Details werde bei gelegeheit noch mal einen Blickwerfen):

- Es gibt Regeln für Wettrennen, Tagesleistung und ähnliches und damit verbunden auch ein paar Manöver die in meinen Augen auch nur in einer Rennsituation (also wenn die Wagen nebeneinander herfahren) sinn machen

- Es werden Strukturpunkte genutzt (allerding wenn ich mich nicht täusche in leicht abgewandelter Form)

- Fahrzeugbesatzungen werden im Kampf so behandelt als würden sie sich auf der höhe von Reitern befinden, währen wir sie auch Fusskämpferniveau gesetzt haben

- Man muss nach Treffern keine Körperbeherrschungs-Probe würfeln um nicht vom Wagen zu fallen

- Es gibt keinen neuen SF für Beifahrer und auch keine Streitwagenversion des Berittenen Schützen (was heißt ein Streitwagenschütze braucht Reiten 7)

Und was mir sofort negativ aufgefallen ist, das steht zwar im Einleitungstext was Wollnashörnern- und Wolfswägen aber ein den Regeln wird da nicht mit einer Silbe drauf eingegangen.  Was vorallem bei den Rennregeln blöd ist da die Ausdauer für Pferde völlig anders definiert sind als die anderen Tiere.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 13, 2009, 21:23:47
Also es gibt auch ein ganzes Kapitel zum Wagenkampf, dass nichts mit einem Rennen zu tun hat. Ich würde vorschlagen wir übernehmen die Regeln, die vorgegeben sind und ergänzen unsere, wenn sie noch fehlen (SF uns so weiter.)



Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 13, 2009, 22:03:53
Wollen und vorallen dürfen wir das einfach machen?

Was ich auf jeden Fall angleichen würde wären die Erschwernisse für Manöver bzw. die Aufschläge auf Ausweichen.
Bei den anderen Sachen sollte man noch mal nen Blick drüber werfen. (Skype Konferenz  ???)

Übrigens ich weiß wie man mit den "Expertenregeln" zur Tagestrecke das Rennen ganz einfach gewinnen kann, man braucht nur Untote Zugtiere (unendliche Ausdauer) und man schaft beliebige Strecken an einem einzigen Tag.  >;D
OK der Movimento tuts auch.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Oktober 13, 2009, 22:10:45
Wollen und vorallen dürfen wir das einfach machen?

Ich denke, dass ist kein Problem. Machen wir schließlich mit allen anderen Regeln auch so.

Bei den anderen Sachen sollte man noch mal nen Blick drüber werfen. (Skype Konferenz  ???)

Da ich das AB auch meistern werde, werde ich mir die Regeln wohl auch reinziehen müssen. Hab aber grad alle Hände voll zu tun. Kann also noch ein wenig dauern...  :-[ Leider...

Übrigens ich weiß wie man mit den "Expertenregeln" zur Tagestrecke das Rennen ganz einfach gewinnen kann, man braucht nur Untote Zugtiere (unendliche Ausdauer) und man schaft beliebige Strecken an einem einzigen Tag.  >;D

Naja, aber nur solange die Sonne nicht scheint oder der Fahrer nicht von seinen eigenen Zugtieren gefressen wird  ~;D



Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 13, 2009, 22:23:25
Zitat
Ich denke, dass ist kein Problem. Machen wir schließlich mit allen anderen Regeln auch so.
Ne auf andere Regen verweisen wir nur, bzw. modfizieren sie, 1:1 abgeschrieben haben wir eigendlich nichts.

Zitat
Da ich das AB auch meistern werde, werde ich mir die Regeln wohl auch reinziehen müssen. Hab aber grad alle Hände voll zu tun. Kann also noch ein wenig dauern...   Leider...
Hat ja noch Zeit das nächte Arsenal soll ja erst nach der Beta kommen. Und Zeit hab ich momentan auch nicht wirklich (zumal ich meine Schreibarbeit in nächter Zeit auch primär in meine Diplomarbeit stecken möchte/sollte).
Ich denke so um Weihnachten rum wär ein realistischer Termin.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 15, 2010, 15:32:38
So da ja jetzt vieleicht der ein oder andere das Abenteuer gespielt hat mal die Frage was wir machen wollen. Ich seh drei Möglichkeiten:

1. Wir ignorieren  D&S weitesgehendund bleiben bei unseren Eigenen Regeln (wobei man jedoch Probenaufschläge etc. mal mit D&S abgleichen könnte)

2. Wir streichen das Kapitel mit den Streitwagenregeln ersatzlos und bauen die Werte der Streitwagen im Kriegsgerätkapitel auf die D&S-Regeln um

3. Im Prinziep wie 2. jedoch bauen wir den Teil Regeln der von D&S nicht abgedeckt wird (z.B. Lanzeangriffe vom Wagen aus) so um das er mit den D&S-Regeln kompatibel ist und packen sie als Regelergänzung ins Regelkapitel und packen noch was zu Bestien als Zugtieren ins Bestienkampfkapitel


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Moosäffchen am Januar 15, 2010, 16:04:25
Ich habe die Regeln von D&S gerade nicht hier, aber ich weiß, dass mir beide Ansätze gut gefallen haben.

Werde mir in den nächsten paar Tagen nochmal beide Varianten anschauen und meine Meinung abgeben. Wir könnte ja - da nicht jeder im Besitz von D&S ist - hier grob die Unterschiede angeben, damit sich jeder dazu äußern kann.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 15, 2010, 17:27:04
Zitat
Wir könnte ja - da nicht jeder im Besitz von D&S ist - hier grob die Unterschiede angeben, damit sich jeder dazu äußern kann.
Hab ich oben schon mal Grob gemacht aber gerne Noch mal.

- In DS gibt es Regeln für Wagenrennen, wir haben sowas nicht

- der Schaden am Wagen wird in D&S mit Strukturpunkten, Härte und Struktur abgehandelt während wir den Wagen RS und einen BF verpasst haben

- in D&S haben die Wagen eine Schwerfälligkeit der die Fahrzeuproben modifiziert, bei uns setzt sich dieser wert (Lenkschwierigkeit genannt) aus der Beweglichkeit des Wagens und der Anzahl der Zugtiere zusammen

- Im Kampf mit Fußkämpfern D&S behandelt die Streitwagen Besatzung so als wären sie auf Reiterhöhe, während wir sie auf Fusskämpferhöhe gesetz haben und ihnen einen Schutz durch die Bordwand gegeben haben

- In D&S gibt es einge Kampfmanöver die nur bei neben einander fahrenden Wagen (also vorallem im Rennen) sinnmachen  (Rammen, Sprung auf den Wagen, Zügel durchtrennen, Conchobair-Schnitt, Radbrecher), bei uns gibts dafür Regeln für Lanzengriffe, sowie die Kombination der angriffe mehrer Besatzungsmitglieder sowie das "Rein ins Getümmmel"

- Bei uns müssen Bestatzungsmitglieder nach Teffern Körperbeherrschungsproben würfeln um nicht vom Wagen zu fallen und Pferde können Durchgehen wenn sie Schaden nehmen, das sieht D&S beides nicht vor

- bei uns gibts neue SF für die Besatzung die Körperbeherrschung statt Fahrzeuglenken oder Reiten als Vorraussetzung haben

- bei uns wird auch auf andere Tiere als Pferde eingegangen


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Jens_85 am Januar 27, 2010, 12:56:26
Ich denke wir Münzen Härte=RS und Struktur=BF um und geben unseren Wagen Strukturpunkte (LeP?) das dürfte als Anpassung genügen, vielleicht übernehmen wir die Manöver aber behalten in jedem Fall unsere eigenen.

Die Regeln in D&S sind ohnehin a) relativer Murks soweit ich gehört hab und b) von einem Romanautoren erdacht... da kann man sich einiges abgucken aber nicht in Sachen "faires Spiel" und außerdem sind die Proben ohnehin völlig irrelevant für D&S weil der komplette Rennverlauf scheinbar feststeht. Vielleicht quassel ich den Talkim mal an - schon geleitet?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Januar 27, 2010, 13:34:04
Leider noch nicht  :-\ Hab unsere Gruppe aufgrund meiner Magisterarbeit um Aufschub gebeten... Ich werd es wohl auch nicht vor der RPC schaffen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am April 20, 2010, 22:27:40
Ich hab die 3 SFs mal etwas überarbeitet:

Aufgesessener Schütze
Aufgessene Schützen erhalten wenn von einem Streitwagen oder von einer Kampfplattform auf dem Rücken einer Reitbestie aus Fernkampfangriffe durchführen dieselben Erleichterungen wie Berittene Schützen.
Für jemanden, der bereits Aufgesessener SchützeI erworben hat, kostet die SF Berittener Schütze nur noch 100AP.
Voraussetzung: TaW Körperbeherrschung 7, kann nur bei Fernkampf-Fertigkeiten eingesetzt werden, deren TaW 7 oder mehr beträgt
Kosten: 100AP

Aufgesessener Kämpfer I
Ein Kämpfer der von einem Streitwagen oder von einer Kampfplattform auf dem Rücken einer Reitbestie einer aus kämpft und die SF Aufgesessenen Kämpfer I erlernt hat wird in Bezug auf AT-, PA-, Körperbeherrschungs- und Ausweichen-Proben regeltechnisch so behandelt als hätte er die entsprechende SF Reiterkampf  erworben.
Bei Reiten- bzw. Fahrzeuglenken-Proben und bei Reit-AT und -PA hilft diese SF jedoch nicht.
Für Manöver für deren Durchführung die SF Reiterkampf  Voraussetzung ist,  gilt diese Voraussetzung für den Aufgesessenen Kämpfer als erfüllt solange er Tier oder Wagen dabei nicht selber lenken muss.
Für jemanden, der bereits Aufgesessener Kämpfer I erworben hat, kostet die SF Reiterkampf  nur noch 100AP.
Voraussetzung: TaW Körperbeherrschung 7
Kosten: 100AP

Aufgesessener Kämpfer II
Ein Kämpfer der von einem Streitwagen oder von einer Kampfplattform auf dem Rücken einer Reitbestie einer aus kämpft und die SF Aufgesessenen Kämpfer II erlernt hat wird in Bezug auf AT-, PA-, Körperbeherrschungs- und Ausweichen-Proben regeltechnisch so behandelt als hätte er die entsprechende SF Kriegsreiterei  erworben.
Bei Reiten- bzw. Fahrzeuglenken-Proben und bei Reit-AT und -PA hilft diese SF jedoch nicht.
Für Manöver für deren Durchführung die SF Kriegsreiterei Voraussetzung ist,  gilt diese Voraussetzung für den Aufgesessenen Kämpfer als erfüllt solange er Tier oder Wagen dabei nicht selber lenken muss.
Für jemanden, der bereits Aufgesessener Kämpfer II erworben hat, kostet die SF Kriegsreiterei  nur noch 150AP.
Voraussetzung: SF Aufgesessener Kämpfer I  oder SF Reiterkampf, TaW Körperbeherrschung 10
Kosten: 150AP


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Moosäffchen am April 20, 2010, 22:33:29
Nur ein paar Kleinigkeiten verbessert:


Aufgesessener Schütze
Aufgessene Schützen erhalten wenn sie von einem Streitwagen oder von einer Kampfplattform auf dem Rücken einer Reitbestie aus Fernkampfangriffe durchführen dieselben Erleichterungen wie Berittene Schützen.
Für jemanden, der bereits Aufgesessener Schütze erworben hat, kostet die SF Berittener Schütze nur noch 100 AP.
Voraussetzung: TaW Körperbeherrschung 7, kann nur bei Fernkampf-Fertigkeiten eingesetzt werden, deren TaW 7 oder mehr beträgt
Kosten: 100 AP

Aufgesessener Kämpfer I
Ein Kämpfer der von einem Streitwagen oder von einer Kampfplattform auf dem Rücken einer Reitbestie einer aus kämpft und die SF Aufgesessenen Kämpfer I erlernt hat, wird in Bezug auf AT-, PA-, Körperbeherrschungs- und Ausweichen-Proben regeltechnisch so behandelt als hätte er die entsprechende SF Reiterkampf  erworben.
Bei Reiten- bzw. Fahrzeuglenken-Proben und bei Reit-AT und -PA hilft diese SF jedoch nicht.
Für Manöver für deren Durchführung die SF Reiterkampf  Voraussetzung ist,  gilt diese Voraussetzung für den Aufgesessenen Kämpfer als erfüllt solange er Tier oder Wagen dabei nicht selber lenken muss.
Für jemanden, der bereits Aufgesessener Kämpfer I erworben hat, kostet die SF Reiterkampf  nur noch 100 AP.
Voraussetzung: TaW Körperbeherrschung 7
Kosten: 100 AP

Aufgesessener Kämpfer II
Ein Kämpfer der von einem Streitwagen oder von einer Kampfplattform auf dem Rücken einer Reitbestie einer aus kämpft und die SF Aufgesessenen Kämpfer II erlernt hat wird in Bezug auf AT-, PA-, Körperbeherrschungs- und Ausweichen-Proben regeltechnisch so behandelt als hätte er die entsprechende SF Kriegsreiterei  erworben.
Bei Reiten- bzw. Fahrzeuglenken-Proben und bei Reit-AT und -PA hilft diese SF jedoch nicht.
Für Manöver für deren Durchführung die SF Kriegsreiterei Voraussetzung ist,  gilt diese Voraussetzung für den Aufgesessenen Kämpfer als erfüllt solange er Tier oder Wagen dabei nicht selber lenken muss.
Für jemanden, der bereits Aufgesessener Kämpfer II erworben hat, kostet die SF Kriegsreiterei  nur noch 150 AP.
Voraussetzung: SF Aufgesessener Kämpfer I  oder SF Reiterkampf, TaW Körperbeherrschung 10
Kosten: 150 AP


Gefällt mir!  :d


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am April 21, 2010, 08:19:26
Aufgesessener Schütze
Aufgessene Schützen erhalten wenn sie von einem Streitwagen oder von einer Kampfplattform auf dem Rücken einer Reitbestie aus Fernkampfangriffe durchführen dieselben Erleichterungen wie Berittene Schützen.
Für jemanden, der bereits Aufgesessener Schütze erworben hat, kostet die SF Berittener Schütze nur noch 100 AP. (Sollte es nicht umgekehrt genauso sein?  ???)
Voraussetzung: TaW Körperbeherrschung 7, kann nur bei Fernkampf-Fertigkeiten eingesetzt werden, deren TaW 7 oder mehr beträgt
Kosten: 100 AP

Aufgesessener Kämpfer I
Ein Kämpfer der von einem Streitwagen oder von einer Kampfplattform auf dem Rücken einer Reitbestie aus kämpft und die SF Aufgesessenen Kämpfer I erlernt hat, wird in Bezug auf AT-, PA-, Körperbeherrschungs- und Ausweichen-Proben regeltechnisch so behandelt als hätte er die entsprechende SF Reiterkampf  erworben.
Bei Reiten- bzw. Fahrzeuglenken-Proben und bei Reit-AT und -PA hilft diese SF jedoch nicht.
Bei Manövern für deren Durchführung der Besitz der SF Reiterkampf  notwendig ist,  gilt diese Voraussetzung für den Aufgesessenen Kämpfer als erfüllt, so lange (solange wird nur zusammengeschrieben, wenn man es durch während ersetzen könnte... ;)) er Tier oder Wagen nicht selber lenken muss.
Für jemanden, der bereits Aufgesessener Kämpfer I erworben hat, kostet die SF Reiterkampf  nur noch 100 AP.(Sollte es nicht umgekehrt genauso sein?  ???)
Voraussetzung: TaW Körperbeherrschung 7
Kosten: 100 AP

Aufgesessener Kämpfer II
Ein Kämpfer der von einem Streitwagen oder von einer Kampfplattform auf dem Rücken einer Reitbestie aus kämpft und die SF Aufgesessenen Kämpfer II erlernt hat wird in Bezug auf AT-, PA-, Körperbeherrschungs- und Ausweichen-Proben regeltechnisch so behandelt als hätte er die entsprechende SF Kriegsreiterei  erworben.
Bei Reiten- bzw. Fahrzeuglenken-Proben und bei Reit-AT und -PA hilft diese SF jedoch nicht.
Bei Manövern für deren Durchführung der Besitz der SF Kriegsreiterei notwendig ist,  gilt diese Voraussetzung für den Aufgesessenen Kämpfer als erfüllt, so lange er Tier oder Wagen nicht selber lenken muss.
Für jemanden, der bereits Aufgesessener Kämpfer II erworben hat, kostet die SF Kriegsreiterei  nur noch 150 AP.(Sollte es nicht umgekehrt genauso sein?  ???)
Voraussetzung: SF Aufgesessener Kämpfer I  oder SF Reiterkampf, TaW Körperbeherrschung 10
Kosten: 150 AP


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am April 21, 2010, 08:44:47
Zitat
Für jemanden, der bereits Aufgesessener Schütze erworben hat, kostet die SF Berittener Schütze nur noch 100 AP. (Sollte es nicht umgekehrt genauso sein?  ???)
Nein, da die Berittenen SF (nach offiziellen Regeln) die Wirkung der Aufgesseenen beinhalten, deswegen sind die Aufgesesenen auch nur Halb so teuer.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Moosäffchen am April 21, 2010, 08:49:08
"notwendig" schmeisst mir der Duden als kleines Wort raus.  :-X


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am April 21, 2010, 09:01:39
"notwendig" schmeisst mir der Duden als kleines Wort raus.  :-X

Da hast du Recht... ;D
Tja...Flüchtigkeitsfehler...das passiert wenn man als Lektor in Hektik verfällt weil überall die Threats aus dem Boden schießen... ;)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2010, 06:53:45
So ich wieder hohl ml einfach die Frage der weiteren Vorgehensweise:
So da ja jetzt vieleicht der ein oder andere das Abenteuer gespielt hat mal die Frage was wir machen wollen. Ich seh drei Möglichkeiten:

1. Wir ignorieren  D&S weitesgehendund bleiben bei unseren Eigenen Regeln (wobei man jedoch Probenaufschläge etc. mal mit D&S abgleichen könnte)

2. Wir streichen das Kapitel mit den Streitwagenregeln ersatzlos und bauen die Werte der Streitwagen im Kriegsgerätkapitel auf die D&S-Regeln um

3. Im Prinziep wie 2. jedoch bauen wir den Teil Regeln der von D&S nicht abgedeckt wird (z.B. Lanzeangriffe vom Wagen aus) so um das er mit den D&S-Regeln kompatibel ist und packen sie als Regelergänzung ins Regelkapitel und packen noch was zu Bestien als Zugtieren ins Bestienkampfkapitel


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am September 16, 2010, 09:05:45
Bin für Nummero 3....


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Moosäffchen am September 16, 2010, 09:16:30
Wäre auch für Nr. 3, aber versteh nicht warum wir hier davon ausgehen, dass viele Leute die Regeln von D&S besitzen?  ???

Am einfachsten wäre es, wenn wir unsere Regeln weiterhin nutzen und in D&S nachschauen, ob wir Dinge vergessen haben einzufügen. Und uns für diese dann eigene Regeln ausdenken.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am September 16, 2010, 19:54:59
Vorschlag.

Da ich grad zu nichts komme, aber die Regeln habe, werde ich die betreffenden Seiten einscannen und demjenigen zuschicken, der sie haben will und auswerten will...

Wer will  ;D


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Moosäffchen am September 16, 2010, 19:58:15
Hab' schon, aber danke für das Angebot.  ;D


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am September 16, 2010, 22:33:52
Zitat
Wäre auch für Nr. 3, aber versteh nicht warum wir hier davon ausgehen, dass viele Leute die Regeln von D&S besitzen?
Tun ich nicht, deswegen steht ja Option 1 noch zur Auswahl.

Es ist halt hier im Prinziep die Entscheidung zwischen "nur Core-Rules nötig" und "Nutzung der vorhandenen Offiziellen Regeln" im Prinziep das selbe Dilemma, das wir mit dem Myranorzeug haben.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Oktober 09, 2010, 15:43:38
Ich bin gerade am Überlegen was für Werte unsere Geschütze im Seekampf hätten. Mal so als ersten Entwurf:

Schwere Gastraphete
Schaden: 2*
Brand: -
Reichweite: 1/2/3/-/-
Bemerkungen: nur Gegen Besatzung

Großer Drachenschlund
Schaden: -
Brand: 2T* / 1R*
Reichweite: 0/-/-/-/-
Bemerkungen: -

Überschwere Ballista
Schaden: 8T / 8R
Brand: 8T / 8R  ???
Reichweite: 1/2/3/4/5
Bemerkungen: mit Sichelklingen  16T*  ???

Morfu
Schaden:  8T* / -
Brand: 10T* / -
Reichweite: 1/2/3/-/-
Bemerkungen: kein Rumpfschaden möglich

Bin beim Morfu stark am überlegen ob ich die unterschiedlichen Ladungen platt mache und nur noch eine Art Pfeile zulasse.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 16, 2011, 08:49:38
Ich hab jetzt den Fernkampf mit dem Schtreitwagen noch mal passend zur Geschwindigkeits Umrechnung für Bestien umgeschrieben.

Manöver: Fernkampf vom Streitwagen
Um von einem Streitwagen eine Fernkampfwaffe, meist einen Bogen oder Wurfspeer, einzusetzen zu können muss dem Schütze, ohne die SF Berittener Schütze, zuerst eine Körperbeherrschungs-Probe gelingen um einen sicheren Stand zu gewährleisten. Misslingt diese Probe fällt der Schütze zwar nicht vom Wagen, verliert aber seine Schuss-Aktion. Für einen Berittenen Schützen entfällt diese Probe.
Die eigentliche Fernkampf-Probe ist von der Gangart der Zugtiere abhängig: +0 im Stand, +2 im Schritt, +4 im Trab und +6 im Galopp. Werden andere Zugtiere als Pferde benutzt sind für diese unter Umständen keine Geschwindigkeiten für die verschiedenen Gangarten angegeben. In diesem Fall können wahlweise die Regeln Kapitel Bestien im Reiterkampf  benutzt werden um die Geschwindigkeit der Gangarten zu berechnen, oder die Fernkampf-Probe wird um GS/2 erschwert. Für einen Berittenen Schützen werden diese Aufschläge jeweils halbiert.
Das Nachladen von Schusswaffen dauert auf einem Streitwagen genauso lange wie auf festem Boden, Gastrapheten und andere große Armbrüste können allerdings nur auf größeren Wagen nachgeladen werden.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Talkim am Februar 16, 2011, 09:12:02
Was mir beim Thema Wurfspeer noch einfällt ist, dass der Schütze die TP durch Anlauf erhöhen kann... Dass sollte dann vielleicht auch bei den Streitwagen, bzw. den Bestien beachtung finden, damit ein gelungener Einsatz neben den Erschwernissen auch Vorteile bringt  ;)

Vielleicht GS/2 auf die Tp oder so?
Hab die genaue Regel grad nicht im Kopf...


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am Februar 16, 2011, 09:22:07
Manöver: Fernkampf vom Streitwagen
Um von einem Streitwagen aus eine Fernkampfwaffe - meist einen Bogen oder Wurfspeer - einsetzen zu können, muss dem Schütze, sofern er nicht die SF Berittener Schütze besitzt, zuerst eine Körperbeherrschungs-Probe gelingen um einen sicheren Stand zu gewährleisten. Misslingt diese Probe fällt der Schütze zwar nicht vom Wagen, verliert aber seine Schuss-Aktion. Für einen Berittenen Schützen entfällt diese Probe.
Die Schwierigkeit der eigentlichen Fernkampf-Probe ist von der aktuellen Gangart der Zugtiere abhängig: +0 im Stand, +2 im Schritt, +4 im Trab und +6 im Galopp. Werden andere Zugtiere als Pferde benutzt sind für diese unter Umständen keine Geschwindigkeiten für die verschiedenen Gangarten angegeben. In diesem Fall können wahlweise die Regeln aus dem Kapitel "Bestien im Reiterkampf"  benutzt werden, um die Geschwindigkeit der einzelnen Gangarten zu berechnen, oder die Fernkampf-Probe wird um GS/2 erschwert. Für einen Berittenen Schützen werden diese Aufschläge jeweils halbiert.
Das Nachladen von Schusswaffen dauert auf einem Streitwagen genauso lange wie auf festem Boden, Gastrapheten und andere große Armbrüste können allerdings nur auf größeren Wagen nachgeladen werden.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 16, 2011, 11:27:09
Zitat
Was mir beim Thema Wurfspeer noch einfällt ist, dass der Schütze die TP durch Anlauf erhöhen kann... Dass sollte dann vielleicht auch bei den Streitwagen, bzw. den Bestien beachtung finden, damit ein gelungener Einsatz neben den Erschwernissen auch Vorteile bringt
Wird das denn im Normalen Reiterkampf berücksichtigt?
Klingt für mich auch ehr nach was das in die Besonderheiten den Waffe gehört und nicht in die Streitwagen/Bestien Regeln.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 19, 2011, 11:19:28
Ich hab mir noch mal den Morfu vorgenommen und folgendes geändert:

1. Der Übersichtlichkeit halber die verschiedenen Ladungen gestrichen, es gibt jetzt nur noch die leichten Pfeile (2W+2 TP) von denen man 40 Stück gleichzeit verschießen kann

2. Folgende Regelung unter die Besonderheiten gepackt:
Zitat
Bei einem Angriff mit dem Morfu wird nicht auf eine einzelne Person o.ä. gezielt, sondern es wird eine Fläche von 10x10 Schritt anvisiert in der sich das Ziel oder vielmehr die Ziele befinden. Jeder der sich in dieser Zone befindet wird von 1W6-3 Pfeilen getroffen.

Was haltet ihr davon?

Die Seekampfwerte von oben hab ich jetzt auch mal aufgenommen.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 19, 2011, 11:52:54
Für Streitwagenwerte nach Donner und Sturm würde ich folgendes Vorschlagen

Schützenwagen
GGS-Abzug: 0
SFK: 0
StP: 40
S: 9
H: 5

Streitwagen
GGS-Abzug: 0
SFK: +1
StP: 45
S: 10
H: 6

Sichelwagen
GGS-Abzug: -2
SFK: +4
StP: 70
S: 11
H: 7

Adelswagen
GGS-Abzug: -1
SFK: +2
StP: 50
S: 12
H: 7

Barbarenstreitwagen
GGS-Abzug: 0
SFK: 0
StP: 40
S: 9
H: 5

Jagdwagen
GGS-Abzug: -1
SFK: +3
StP: 60
S: 11
H: 7

die Abkürzungen stehen für
GGS-Abzug: Gespanngeschwindigkeitsabzug
SFK: Schwerfälligkeit
StP: Strukturpunkte
S: Struktur
H: Härte


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 19, 2011, 20:31:45
Ich werd' mir die Sachen morgen oder übermorgen mal anschauen und dann kommentieren! :)


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 20, 2011, 08:39:58
Sollen wir in unsere Regeln eigentlich auch noch einen Geschwindigkeitsabzug aufnehmen? Eventuell abhängig von der Beweglichkeit?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 21, 2011, 08:08:23
Achja hier mal das vollständige überarbeitete Kriegsgerät Kapitel.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am Februar 21, 2011, 09:44:47
Habs mal korrigiert, waren einige Rechtschreibfehler/sprachliche Fehler drinn...
Da es keine Inhaltlichen Korrekturen waren hab ich drauf verzichtet alles zu markieren.



[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 21, 2011, 10:05:57
Schalte doch einfach mal die "Änderungen nachverfolgen"-Funktion (oder so ähnlich) von Word ein, dann markiert wird alles automatisch markiert. Spart dir Arbeit  und erleichtert mir das durchchecken der Korrekturen sogar noch mehr als die Markierungen.
Und ohne nachherigen Check der Korrektur gehts mMn nicht.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 21, 2011, 21:26:36
Also:
Hab mir die D&S-angepassten Werte angeschaut. Und bin zufrieden. Passen gut.  ;)

Zitat
Sollen wir in unsere Regeln eigentlich auch noch einen Geschwindigkeitsabzug aufnehmen? Eventuell abhängig von der Beweglichkeit?
Wäre ich klar für! Differenziert die Wagen noch ein Stück mehr.
Und bietet auch die Möglichkeit bei den Bestienkampfregeln eingesetzt zu werden.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 21, 2011, 22:25:20
Ich bin da ehrlich gesagt etwas zwiegespalten, weil das mMn regeltechnisch nicht wirklich sauber ist, sowas müsste man eigentlich über Gewicht, Zugkraft und Behinderung abhandeln.

Wenn ich mich richtig erinner war unsere Ansatz damals (da wir keine Richtwerte für das Gewicht eines Wagens hatten) das die Anzahl der Pferde an das Gewicht angepasst ist und daher keine Abzüge anfallen. Halt ich auch für nicht unrealistisch wenn man sich vor Augen hält das ein Warunker laut Regeln eine Zugkraft von ca. 250kg hat.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 05, 2012, 23:51:41
Sollen wir noch die "Schwarzwasser Geschosse" ins Arsenal aufnehmen?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Dnalor the Troll am Januar 07, 2012, 14:55:00
 >;D hätte was.  :d


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 07, 2012, 16:27:25
Haben wir schon irgendwo Regeln wie sich Schwares Wasser Regeltechnisch auswirkt?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 08, 2012, 10:29:52
Ich würde folgendes Vorschlagen:
- Wie beim Brandgeschoss halbe TP+6W6 Säureschaden
- Schaden umherspritzende Säure eben jebe 6W6 -1W6 pro halber Meter (oder pro Meter ?)
- je 5 Säure TP senken den RS von Rüstungen aus Leder und Holz um 1, und erhöhen den BF von Waffen mit Holzstiel um 1.
- Bei den EW-Schiffskampregeln würd ich sagen sie machen den selben schaden wie ein Brandgeschoss mit dem entsprechenden Geschütz

- Frage wäre noch ob es einen Folgeschaden geben soll (bei den Agrim Säure Geschossen haben wir drauf verzichtet.)

In welchem Text wird die Wirkung von Schwarzem Wasser eigentlich beschrieben? Irgendwie find ich den nicht.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 10, 2012, 09:42:39
Die Schwarzwassergeschosse
Die Schwarzwassergeschosse werden vor allem als Munition für die Katapulte an Bord amhasischer Galeeren benutzt. Diese hohlen Tonkugeln sind mit Schwarzwasser gefüllt, einem ätzenden öligen Schlick der in den Tiefen des Totenwassers umhertreibt und jegliches organische Material in kürzester Zeit zu zersetze mag, so dass das nach einem Treffer umherspritzende Schwarzwasser Besatzung, Rumpf und Takelage gleicher maßen in Mitleidenschaft zieht.

Ein Treffer mit einem Schwarzwassergeschoss richtet nur den halben Schaden eines gewöhnlichen Geschosses an und gegen hölzerne Gebäude, Schiffe  o.ä. und gegen Lebewesen zusätzlich noch 6W6 TP Säureschaden. Pro halben Schritt Abstand zum eingeschlagenen Geschoss sink der Säureschaden um den Würfel mit de niedrigsten Augenzahl. Je 5 Säure TP senken den RS von Rüstungen aus Leder und Holz um 1, und erhöhen den BF von Waffen mit Holzstiel um 1.
Bei Benutzung der Schiffskampfregeln aus richtet ein Schwarzwassergeschoss genauso viel Schaden an wie ein mit dem entsprechenden Geschütz verschossenes Brandgeschoss (jedoch ohne den Folgeschaden durch Brände), und auch Schwarzwassergeschosse richten gegen die Besatzung ihren vollen Schaden an.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Mæglin am Januar 10, 2012, 09:49:19
Die Schwarzwassergeschosse
Die Schwarzwassergeschosse werden vor allem als Munition für die Katapulte an Bord amhasischer Galeeren benutzt. Diese hohlen Tonkugeln sind mit Schwarzwasser gefüllt, einem ätzenden, öligen Schlick, der in den Tiefen des Totenwassers umhertreibt und jegliches organische Material in kürzester Zeit zu zersetzen vermag, so dass das nach einem Treffer umherspritzende Schwarzwasser Besatzung, Rumpf und Takelage gleichermaßen in Mitleidenschaft zieht.

Ein Treffer mit einem Schwarzwassergeschoss richtet nur den halben Schaden eines gewöhnlichen Geschosses an, dafür aber gegen hölzerne Gebäude, Schiffe  o.ä. und gegen Lebewesen zusätzlich noch einmal 6W6 TP Säureschaden. Pro halben Schritt Abstand zum eingeschlagenen Geschoss sink der Säureschaden um den Würfel mit de niedrigsten Augenzahl. Je 5 Säure TP senken den RS von Rüstungen aus Leder und Holz um 1, und erhöhen den BF von Waffen mit Holzstielen um 1.
Bei Benutzung der Schiffskampfregeln richtet ein Schwarzwassergeschoss genauso viel Schaden an wie ein mit dem entsprechenden Geschütz verschossenes Brandgeschoss (jedoch ohne den Folgeschaden durch Brände). Schwarzwassergeschosse richten gegen die Besatzung ihren vollen Schaden an.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Moosäffchen am Januar 10, 2012, 11:54:34
 :d


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 11, 2012, 14:43:16
Jemand eine Idee was so ein Schwarzwasser-Geschoss kosten soll?


Hab mich mal an Priesen für die Streitwagen Versucht:

Schützenwagen 200 TE
Streitwagen 500 TE
Sichelwagen 2000 TE
Adelswagen 6000-12000 TE
Barbarenstreitwagen 200 TE
Jagdwagen 10000 TE

Was haltet ihr davon?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Februar 11, 2012, 15:47:23
Finde ich viiiiel zu niedrig. Dann kostet ein Streitwagen ja soviel wie eine Handwaffe.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 11, 2012, 17:16:08
Hab mich grob an den Wagenpreisen aus der Geographika orientiert, wie würdest du die Preise den ansetzen ?


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Nemenoth am Februar 11, 2012, 18:02:27
ich würde die Preise von Streitwagen und Schützenwagen auch nicht so weit auseinander setzen. Sehr unterschiedlich sind sie ja nicht. Der einzige wirkliche Unterschied der beiden Wagentypen liegt ja immerhin nur in der Besatzung


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Februar 11, 2012, 19:56:04
Hab mich grob an den Wagenpreisen aus der Geographika orientiert, wie würdest du die Preise den ansetzen ?
Die sind doch aber bestimmt in Dukaten angegeben.


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 11, 2012, 22:36:36
Jupp des wegen haben meine auch eine 0 mehr.

Kurz zur Erklärung: die einfachsten Aventurischen Karren (wenn mal mal den Ziegenwagen Ignoriert) kosten so um die 20 D. Da hab ich Schützenwagen und Babarenstreitwagen eingeordnet, weil die mMn eingendlich auch nicht viel mehr sind als einfache Karren.

Den normalen Streitwagen hab ich dann etwas höher angesetzt.

Der Aventurische Streitwagen kostet zwischen 600D und 1200D in dem Bereich hab ich dann den Adelswagen und den Amhasischen Streitwagen gepackt.

Und den Sichelwagen hab ich bei 2000 TE (=200D) angesetzt, da da laut Text ein Adelswagen den wert von einem Halben Dutzend Sichelwagen hat. 


Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 18, 2012, 10:33:20
Wie wäre es mit:

Schützenwagen 400 TE
Streitwagen 1000 TE
Sichelwagen 6000 TE
Adelswagen 12000 TE
Barbarenstreitwagen 400 TE
Jagdwagen 10000 TE



Titel: Re: Arsenalkapitel: "Belagerungswaffen und Streitwagen" [Diskussionsthread]
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 18, 2012, 11:34:11
Keine Einwände.