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Rakshazar => Archiv => Thema gestartet von: Yanken am Oktober 07, 2008, 10:00:00



Titel: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 07, 2008, 10:00:00
Faulzwerge - fertig
Prophetenlager - fertig
Weißpelze - fertig
Ratten - fertig (drüben)
Tharai - fertig

Da sich an unserer Gruppe wohl nichts mehr ändern wird können wir auch schon mal anfangen.

So.. wir sind die Westländer.

Unsere Kulturen: Arg-Warkashi, Faulzwerge, Prophetenlager, Tharai , Ratten von Sumutul

Ich denke wir sollten uns vor der Ausarbeitung erst nochmal drei Dinge klar machen an denen wir uns orientieren: Settings, S&S-Faktor und Features.

Ich versuche mich mal:

Das zentrale Thema der Westländer sollte mMn die Dominanz der Riesigen (Trolle, Riesen, Drachen) sein... die primäre Assoziation, wenn man an die Westländer denkt. Bei der Ausarbeitung ist es wichtig, selbst einmal in die Rolle eines kleinen Menschen-Wurmes zu schlüpfen, der umgeben ist von Trollen, Riesen und Drachen. Wichtig ist, dass diese Riesigen nicht nur eine relativ passive Erscheinung sind (wie in Aventurien), sondern aktiv die Initiative ergreifen und diese Region verändern und beeinflussen.
Der zweite zentrale Punkt ist der Einfluss des Namenlosen (offenen, zerstörerischen, kriegerischen), dessen Anhänger, Heiligtümer und Kriege hier beheimatet sind. Nirgendwo auf dem Kontinent ist seine Macht größer und sein vorgehen aktiver. Aber auch andere finstere (dämonische) Mächte, egal welcher Art sind hier zu Hause. Die Westländer sind sozusagen der Hort des Bösen.
Das dritte Thema ist der Prophet und seine Anhänger. Der kleine Hoffnungsschimmer.



Wenn sich also zwei Westländer treffen und über aktuelle Geschehnisse unterrichten, dann werden sie wohl von Riesigen, deren Sklavenlagern, dem namenlosen Treiben, Dämonenwerk oder dem Propheten sprechen.

Um uns vom restlichen Dere abzugrenzen, dürfen wir unser Genre nicht vergessen und sollten immer wieder mal die Brille von Conan, Red Sonya usw. aufsetzen. Wir müssen unseren Texten den "Heavy Metal", den "S&S-Faktor" reindrücken. Es muss brettern.

Was ist S&S im groben (Zusammenfassung):
- grim & gritty („unerbittlich und schmutzig“)
- Low-Fantasy (mäßiger Einsatz von Magie und Wundern.. zentraler Aspekt des übernatürlichen: Chaos & Unkontrollierbarkeit & Zerstörung)
- Starker Heroismus statt „Unheldenhaft-Gewöhnliches“
- „männliche“, martialische Tugenden wie Mut und körperliche Stärke stehen stark im Vordergrund
- Oftmals "überspitztes" Frauenbild: Entweder "arme Opfer", welche es zu retten gilt; Femme fatale oder die starke Kriegerinnen, die sich von Männern nur noch durch ihr Äußeres unterscheiden.
- recht klare Unterscheidung von „Gut“ und „Böse“, aber nicht im moralisierenden Sinn der „High Fantasy“, sondern aus sehr subjektiver Sicht der Protagonisten/Gruppierungen.
- Stilmittel: satirischer, surrealer Heroismus, Chauvinismus, Gewalt & Sexismus (der sich einem gewissen Humor nicht entziehen kann)

Auch wenn wir nicht alles 1 zu 1 übernehmen müssen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 07, 2008, 10:53:01
Klingt gut  :d

Könnten wir der Übersichtlichekti halber noch eine Minimap für unseren Einflussbereich reinstellen?

ich würde mich dann gerne um die Landschaftsbeschreibungen und ein Aufleben der 3 Ottas, die ich stark abwandeln werde, nachdem ich nochmal das Regelwerk für Gurps Conan gelesen habe, kümmern.

Ansosnten bin ich für Ideen zu haben, aber wirklich ausarbeiten liegt mir nicht so ganz^^, aber mal schauen


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 07, 2008, 11:04:42
Gut... :)

Wobei die Ottas (genauso wie Trolle, Riesen und Drachen) mMn Prio 2 haben, hinter den für die Beta spielbaren Völkern.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 07, 2008, 11:19:18
Das ist klar, zu erst die für die Beta spielbaren Völker, eventuell wird aus den Ottas auch einfach eine Nichtspieler-Fluffsache


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 08:48:21
Wie fangen wir an?

Eine Kulturbeschreibung durchackern oder sollen wir erst die Machtverhältnisse im Westen klären? Oder gibts noch ne Meinung zum Setting?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 09:18:37
Hier mal eine ganz grobe Aufteilung der Völker

Legende:
grau/hellgrau: Arg-Khamesh (dem Namenlosen treue Weißpelze)
rot/hellrot: Trollreich
hellgrün: Prophetenlager
dunkelgrün: Gunnarmänner
lila: Tharai
gelb: Direkter Einfluss der Riesen
hellgelb: Weiter Einflussraum der Riesen
blau: Faulzwerge

[gelöscht durch Administrator]

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Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 08, 2008, 12:16:36
Ich würd gern die Ur-Slachkaren nochmal durchgehen wollen, was man aus denen so machen könnte. Zentrale Aspekte wären:

-> Männer "besitzen" Frauen über ihre "Symbole" (also ein Schmuckstück)
-> ausgeprägter Schönheitssinn (Hautmalereien), aber auch Gier
-> irrsinnige Angst vor Drachen
-> Zauberer sind entweder Nekromanten oder chimärologische Giftzauberer, natürlich ohne Seele und eher schamanistisch geprägt (Pfad des Todes / Pfad des Giftes, klassische Pfadmagie)
-> gnadenloser Kampfstil (dreckig, maximal Fellrüstungen, Wuchtschlagstil)
(Quelle (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1174.15))

Diese Facetten sind mehr oder weniger ausgeprägt. Besteht da noch Diskussionsbedarf?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondribal am Oktober 08, 2008, 12:20:30
Ich will DIch ja nicht ärgern, Jens, aber ich kann mir unter den Jungs immer noch nicht so richtig was vorstellen. Es fehlt mir, glaube ich, das Klischee, an das ich sie anlehnen kann. Sag mir mal, welches Klischee das ist...  ???
Edit: gehören die Slachkaren überhaupt in diese Gruppe?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 12:23:14
Hört sich gut an... allerdings gehören die Slachkaren zur Nordlandgruppe...  :)

Zitat
-> Zauberer sind entweder Nekromanten oder chimärologische Giftzauberer, natürlich ohne Seele und eher schamanistisch geprägt (Pfad des Todes / Pfad des Giftes, klassische Pfadmagie)

Zaubernde Barbaren sind mir irgendwie zuwider ... vor allem in so hochkomplexen Fachgebieten wie Nekromanie und Chimärologie...
Ich dachte maximal an rauschkrautfressende Schamanen (Viertelzauberer). Naja... das ist in ner anderen Gruppe zu klären.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 12:26:25
Ich will DIch ja nicht ärgern, Jens, aber ich kann mir unter den Jungs immer noch nicht so richtig was vorstellen. Es fehlt mir, glaube ich, das Klischee, an das ich sie anlehnen kann. Sag mir mal, welches Klischee das ist...  ???

Ich denke mal die keltischen  oder eher germanischen Barbaren (Kimbern, Teutonen, Gotonen, Vandalen, Sachsen usw.) oder osteuropäische Barbaren (um das Jahr 0 n. Chr.) waren das Vorbild... mit dem Unterschied das unsere Slachkaren ein gutes Aussehen haben, aber ansonsten auch mit Fellen und Keulen, ohne Todesangst das Schlachtfeld suchen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 08, 2008, 14:16:32
Also ich möchte dann was zu den Gunanrmännern üßern, die wie ich hoffe aus den gestrandeten Thorwalern hervorgegangen sind.

Ich würde sie an Wikinger und Hyperboreaner anlehnen wollen, was insgesamt auf eine Kultur mit Häfen, die zu gewaltigen Burgen ausgebaut wurden, hinauslaufen würde.
Ihre Magie basiert auf Runenmagie,mit der sie ihre Steinmauern und -häuser vor dem Zugriff der Trolel schützen, sowie Wettermagie udn meeresbezogenem Elementarismus erweitert um eine profunde Kenntnis des Erzelementarius, die sie vor Urzeiten aus gefangenen Trollen herauspressen konnten.
Denn wenn man ihnen den Zugriff auf die Seefahrt beschneidne würde, hätten sie sich niemals gegen die Trolle halten können. natürlich soll es auch Sippen geben, die nicht mehr zur See fahren. wilde Barabren in Fellen und mit Keulen bewaffnet.
 Ihr verbreitunsggebiet sollte der Einschnitt zwischen ehernem schwert unde Schwefelklippe, sowie ein bißchen Flussaufwärts sein, dabei sollten sie natürliche Häfen zu wahren trutzburgen ausgebaut haben, grob gemauert, aebr gewaltig.

Warum das ganze:
Weil man die Hyperboreaner aus dem Conansetting einfach nciht völlig weglassen darf^^


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 08, 2008, 14:20:08
Mir ist da gearde ein kleiner geografischer Fehler bei der KArte aufgefallen:

von Aventurien aus kommt zuerst die Flammbergerbucgt, dann die Nebelauen und dann erst der Einschnitt in die Schwefelklippen, also felt auf der Karte eine Bucht...

EDIT:
Die Flammbergerbucht schließt nämlich direkt an die Walberge östlich des Walsach an, während die Nebelauen im ehernen Schwert liegen und über eine Landzunge mit den Schwefelklippenverbunden ist.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 08, 2008, 14:38:14
Ich dachte die Gunnarmänner wären eine 3 Sippen Randerscheinung, die im Grunde an Thorwaler vor ca. 1000 Jahren erinnern. Wenn aber große Trutzburgen vorkommen, hört sich das nach nem anderen Setting an.

Zitat
Ihre Magie basiert auf Runenmagie,mit der sie ihre Steinmauern und -häuser vor dem Zugriff der Trolel schützen, sowie Wettermagie udn meeresbezogenem Elementarismus erweitert um eine profunde Kenntnis des Erzelementarius, die sie vor Urzeiten aus gefangenen Trollen herauspressen konnten.

Noch mehr Magier?  :,,(

Zitat
Mir ist da gearde ein kleiner geografischer Fehler bei der KArte aufgefallen:

Eher ne Ungenauigkeit der Karte was die Küstenlinie betrifft. Grundlage unserer jetzigen Farbkarte war deine Kartenskizze. Diese liegt existiert sogar noch als "Ebene" in der Photoshopdatei.

In gewissem Maße kann man die Küstenlinie aber nochmal genauer machen.

Aus dem Wiki:
Zitat
Die Nebelauen im Südosten des Ehernen Schwerts, 450 Meilen östlich von Neersand gelegen, sind ein 250 Meilen langer und 100 Meilen breiter Fjord des Perlenmeers, den man nur durch eine Fahrt durch eine Meerenge der Schwefelklippen erreicht. Sie sind seit einer Khunchomer Entdeckung 793 BF der für Aventurier bekannteste Teil des Rieslands. Die Nebelauer Waldgrolme sollen hier leben, eine thorwalsche Expedition ist 960 BF hier verschollen. Ein stählernes Tor führt in die Berge.

Hmm... ist die 960er Expedition der Ursprung der Gunnarmänner? Das war vor gerade mal 70 Jahren. Wenn ja, bin ich eindeutig dafür, dass wir sie zu 90% als Thorwaler übernehmen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 08, 2008, 15:57:01
Ups... Slachkaren besprechen wir dann woanders. In der Tat haben sie kein wirkliches Vorbild. Im Grunde haben sie gar kein Vorbild. Scheint ja schonmal schlecht zu sein...

Noch mehr Magier?  :,,(
In der Tat schrieb er von "ihre Magie", das klingt immer so nach "jeder hat hier Magie, unsere sieht so aus..." Ich würde es begrüßen wenn nicht jedes Volk Magier hätte.

Bei den Slachkaren wären das übrigens keine Wissenschaftler die mit Chimaeroform-Zuschlägen jonglieren. Sondern knallharte, komplett verrückte Paktierer, die alles dem Zufall überlassen und sich freuen wenn ihr "Gott" sie inspiriert hat (d.h.: gut gewürfelt) :D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 08, 2008, 21:20:01
Nein sie sollten schon erheblich länger im Riesland sein, sie umrundeten Aventurien statt dort zu siedeln, also sind sie fast genauso lang im Riesland wie dir Thorwaler in Aventurien.

Und es soll nur drei Trutzburgen geben, die quasi die Einfahrt zum Tal der Klagen udn die ersten Fjörde sichern, also drei Ottas, aber genrell sollen sie an die Hyperboreaner von Conan erinnern. Und viel Magie werden sie nicht besitzen, da es sich um maximal 5000 echte Gunnarmänner handlen wird, der rest lebt wild in Ringdörfern, die nur einen gewaltigen Schutzwall haben, der von ihren Schamanen gegen die Trollamgie gefestigt wurde. Keine große Magie, nur Magie für Heim und Hof.
Außer natürlich bei den drei verbliebenen Sippen, die haben noch Schiffsmagier.

genrell sollen sie schon lange im Untergang geweiht sein, und viele ihrer ehemaligen Trutzburgen liegen zerschlagen von Trollen, verlassen und nun bewohnt von weißpelzen verstreut in den unzugänglichen Fjorden und auf den Ebenen. Laos eher ein Untergangssetting, das seine zenit schon längst überschritten hat und nur noch klägliche Reste Standhalten, weil sie einfach dichter am Meer liegen und eine belagerung zwecklos ist.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Domician am Oktober 09, 2008, 00:31:06
Nein sie sollten schon erheblich länger im Riesland sein, sie umrundeten Aventurien statt dort zu siedeln, also sind sie fast genauso lang im Riesland wie dir Thorwaler in Aventurien.
Was ist dann aus der Expedition von 960 BF geworden? Sind die bei den Gunnar untergekommen und haben bei denen jetzt vllt. den Wunsch nach einer Reise nach Aventurien geweckt? Woanders gestrandet? Oder fällt diese Expedition dann völlig unter den Tisch und ist einfach nur abgesoffen?
Im Grunde war doch diese Expedition der Ursprüngliche Gedanke für diese "Thorwaler" in Rakshazar, oder?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 09, 2008, 06:19:50
Also egal WIE wir es erklären, allein für das Setting verdient Firanor umjubelte Zustimmung meinerseits!

Vielleicht siedeln die Expeditionisten woanders oder in ner verfallenen Feste, auch dem Untergang geweiht. Dann sind da die Gunnars, die so scheu sind, dass sie mit diesem "Troll-Trick" nichts zu tun haben wollen.

Beide werden aussterben, wenn sie sich nicht gegenseitig verstärken, evtl. mit Trollbedrohung ist das mal ein sehr direkter Abenteueraufhänger. Und wenn man sie dann zusammen HAT (ich finde, man sollte sich das alles erspielen, so macht Geschichte mehr Spaß), kann man immer noch was soziales machen oder den Wunsch nach Aventurien wecken (aber ich denke, die Rückfahrt wird mehr als lebensgefährlich...)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Domician am Oktober 09, 2008, 06:44:23
Naja...da schon etwa 70 Jahre vergangen sind, ist wohl schon die dritte Generation (zweite im Riesland aufgewachsene) am Drücker. Wenn man sie jetzt noch zusammenbekommt, werden die nicht mehr ganz so enthusiastisch sein (kennen Aventurien ja nur aus den seltsamen  Geschichten ihrer Großeltern), bzw. den Gunnar plastisch genug schildern können.
Und nach allem, was ich bisher von der Überfahrt der Hjaldinger um Jurga nach Aventurien weiß (hat eigentlich jemand ne Ahnung, wann die Trilogie weitergeführt wird?), kann ich mir nicht vorstellen, dass eine entsprechend große Menge, um noch ein Volk etablieren zu können gleich noch den Wunsch verspürt noch weiter zu ziehen. Also evtl. doch Hjaldinger (zu einem anderen Zeitpunkt) aus Myranor von Osten her?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 09, 2008, 07:07:01
Wer sagt denn dass sie auf normalem Weg dahin sind? Es sind immerhin ein paar Schiffe verschollen, im Strudel untergegangen und so - es gibt doch extra da diesen Dimensionsteleporterstrudel für diesen zweck. Genau diesen!

Und ich installiere mir jetzt Skype! :D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 09, 2008, 09:15:25
Okay... soweit bin ich einverstanden...

Ist zwar reine Geschmackssache und kein derisches Argument, aber ich finde die Gunnar wären ohne Magie stylischer :)

Wenn doch, dann sollten sie "nur" Schutzrunen erstellen können, ansonsten nicht mehr.

Zudem halte ich Zauberei die gegen Trollmagie wirkt für sehr mächtig und nicht "klein". Die Schiffsmagier würde ich ganz streichen. Die sind bestimmt eine moderne thorwalsche Erfindung.

Vielleicht passt ja auch die Meeresangst zu diesem Volk...
Die Expedition würde ich in die Gunnar integrieren. Nach der Expedition wurden sie eben von ihrem Brudervolk aufgenommen und eingegliedert.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 09, 2008, 11:18:37
Also ich hatte schon mal einen txt dazu verfasst, warum sie zum Riesland gesegelt sind, einfach nen anderer Clan der noch mehr wollte als Jurga. deswegen hießen sie auch Hjaltinger^^

Zitat
Ist zwar reine Geschmackssache und kein derisches Argument, aber ich finde die Gunnar wären ohne Magie stylischer Smiley
Nun Dere ist eine magische Welt und jeder Rasse/Kultur, die nicht explizit als völlig unmagischgilt sollte der Zugang nicht verwehrt werden.

Zitat
Die Schiffsmagier würde ich ganz streichen. Die sind bestimmt eine moderne thorwalsche Erfindung.
Ganz und garnicht, die waren schnon bei Jurga dabei. Außerdem hatte ich sie mir mehr als Meeresgeister- und Wetteranrufer vorgestellt. Also keine wissenschaftliche Magie, sondern in Glaube und Religion eingebunden.

Zitat
Wenn doch, dann sollten sie "nur" Schutzrunen erstellen können, ansonsten nicht mehr.
Von den Runen sollen ja nicht alle mehr bekannt sein, es sollen noch ein paar überliefert sein, die Schiffe stabiler dun langlebiger machen, also keine spontan auslösbaren und Aktivzauberrunen, nur Schutz- udn Erhaltrunen.

Zitat
Zudem halte ich Zauberei die gegen Trollmagie wirkt für sehr mächtig und nicht "klein".
Die großen Runen sind vergessen, deshalb stehen ja nur noch 3 der titanischen Trutzburgen und es werden in der größen Ordung keine neuen möglich sein, außer ein Held bringt sie ihnen zurück, was ja wieder ein AB-aufhänger wäre. In den Ringdörfern kennen die Schamanen, da es sich um Mischlinge aus den Gunnarmännern und den barabren vorort handelt, nur Schutzrunen, die von Sonnenwende zu Sonnenwende halten und nur dafür sorgen, dass das Dorf passiven Schutz erhält ( Ignoratia, Ungemach oder Tarnzauber ) und ob der Schutz wirkich zieht sei für alle Ringdörfer mal einfahc nicht sicher.
Die Trutzburgen sind wahre Bastionen, durch MAgie nicht zu überwinden, aber durchaus durch pure Manpower, obwohl auch das erschwert ist, aber machbar. Es soll kein totaler Schutz sein^^


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 09, 2008, 12:02:26
Zitat
Nun Dere ist eine magische Welt und jeder Rasse/Kultur, die nicht explizit als völlig unmagischgilt sollte der Zugang nicht verwehrt werden.

Wie gesagt... ist reine Geschmackssache...

Den Zugang zur Magie hätten sie doch als Viertelmagier...

Habe mich hier dazu geäußert (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1802.0)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 09, 2008, 12:22:04
Meine in "Unter dem Westwind" gelesenzu haben, dass in Olport Viertelmagier zu "Schiffsmagiern" ausgebildet werden, wenn das alles abdeckt, würde es als Tradition völlig reichen. Nur die Schutzmagie muss wegen der Bedrohung durch die Trolle sein, sonst hätten sie einfach keine Chance.
Und man kann Magie ja auch anders restriktieren, als es einfach nur zu streichen^^


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 09, 2008, 13:01:32
Die Expedition würde ich in die Gunnar integrieren. Nach der Expedition wurden sie eben von ihrem Brudervolk aufgenommen und eingegliedert.
Ja, halt, so, fertich, oder wie? Wo bleibt denn da der Aufhänger. Vielleicht wissen sie seit 3 Generationen voneinander und misstrauen sich immer noch zutiefst (soll es in der Geschichte ja auch gegeben haben). Aber um ein Volk, dass man als Held selbst vereint hat, sorgt man sich in späteren Konflikten viel mehr, das schafft emotionale Bindung, ich erkläre mich auch freiwillig bereit, ein Abenteuer dafür zu schreiben ;)

(Überhaupt ist die Idee genial um aventurische Charaktere im Riesland zu spielen, auch und grade für Cons)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 09, 2008, 13:06:33
Die Expedition sollte doch in den Nebelauen gestrandet sein, damit könnten sievon einander wissen, ohne direkten Kontakt pflegen zu können und wollen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 09, 2008, 13:29:19
Genau genau... und dann kommen aber die Trolle, rauben und massakrieren... und dann die Helden und sind die einzigen die das wieder richten können. Ein typisches Abenteuer eben, vor allem gut weil ich Vorwürfe und Streits aus drei Generationen da mit reinbringen kann... und Hybride!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 09, 2008, 14:05:03
Die Expedition sollte doch in den Nebelauen gestrandet sein, damit könnten sievon einander wissen, ohne direkten Kontakt pflegen zu können und wollen.

Die Gunnar leben doch in den Nebelauen... jene Meeresenge zwischen den Schwefelklippen die in das Tal der Klagen führt sind die Nebelauen...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 09, 2008, 14:11:14
Da gibt es noch eine kleine Bucht vorher, da kann ne ganze expedition schon unterschlupf finden oder in einem versteckten/unzugänglichen Fjord am Eingang der Nebelauen...müssen sich ja bis jetzt nicht mal getroffen haben^^


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 09, 2008, 14:25:12
Zitat
Da gibt es noch eine kleine Bucht vorher, da kann ne ganze expedition schon unterschlupf finden oder in einem versteckten/unzugänglichen Fjord am Eingang der Nebelauen...müssen sich ja bis jetzt nicht mal getroffen haben^^

Das sie sich noch nicht getroffen haben ist okay... Aber Nebelauen sind Nebelauen...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 09, 2008, 14:25:41
Doch, doch und viel gekloppe! Berührung ist gut. Sofortiger Friede ist eher... blöd weil unspannend.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Oktober 10, 2008, 12:55:50
Also pro klopperei und kontra "bewusste Magieanwendung". Ein Zirkel Meisterpersonen als "Wetterhexen" reicht doch um das feeling rüberzubringen wenn es denn für das Setting wichtig ist. Wenn man unbedingt Magier braucht (was ich nicht glaube), dann bitte keine Runenmagie sondern nur unbewusste Magie-ausbrüche bei besonders "gesegneten".

Meine Argumente kurz skizziert: Dopplung vermeiden (wäre nun das dritte mal Runenmagie - Faulzwerge, Schwertmeister), unglaubwürdig (so eine kleine Population kann Zeit und energie darauf verwenden eine eigene Repräsentation erhalten/entwickeln?); eröffnet Aventuriern (gerade Thorwalschen Magiern) neue Plotmöglichkeiten, die es so in Aventurien nicht/kaum gibt.       


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 10, 2008, 13:27:25
Die Runen werden erhalten, nicht neu erstellt^^ Also nichts mit aktiver Runenmagie

Und die Wetterhxen, da spasst besser stimmt schon, mehr sollten es auch nicht sein. Keine wikrlich wissenschaftliche Spruchmagie, sondern Anrufungen der Wasser und Winde. Dazu selten Magiedilletanten dun fertig^^
Und die Schamanen der Ringdörfer sollen gewöhnliche Barabrenschamanen sein, die es in den letzten 3000 irgednwie geschafft haben Rituale zu entwickeln, die ihre Dörfer verstecken/verbergen, so dass sie wenigstens die Hoffnugn haben von den Orks udn Trollen nicht gefunden zu werden, ob e sklappt ist Meisterentscheid


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 10, 2008, 13:42:57
Da zwei dafür (du und Jens) sind einer dagegen (ich) (innerhalb unserer Gruppe), werde ich nicht weiter widersprechen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 10, 2008, 13:51:30
Aber Ideen udn Kritik darfst du gerne äußern^^

Ich will sie nict zu hochmagischen Burgenbuern aufschwingen, sie sollen einfach nur den Styl von den Hxperboreanern transportieren, die ebensolche Burgen gebaut haben. Das Seefahrererbe passt halt ganz gut zu den Fjorden der Nebelauen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 10, 2008, 13:59:15
Okay... dann ein Vorschlag:
Was wäre wenn wir die Barbarenschamanen und Wetterhexen zusammenfassen?

Also: Schamaninnen oder besser Pfadmagierinnen die nicht über Ahnengeister sprechen, sondern über die Macht der Elemente (vor allem Luft, Wasser und Humus (Humus z.B. für das verstecken der Dörfer)) predigen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 10, 2008, 14:07:03
Okay... dann ein Vorschlag:
Was wäre wenn wir die Barbarenschamanen und Wetterhexen zusammenfassen?

Sollte Regeltechnsich kein Problem sein, nur bei der Darstellung gibt es da Probleme, aber wenn die drei letzten Trutzburgen nicht als SC-Quelle dienen können, war auch von mir so angedacht eher als AB-Schauplatz gewählt zu werden, ist da sacuh kein Problem.

Also: Schamaninnen oder besser Pfadmagierinnen die nicht über Ahnengeister sprechen, sondern über die Macht der Elemente (vor allem Luft, Wasser und Humus (Humus z.B. für das verstecken der Dörfer)) predigen.

Eher Luft, Wasser udn Erz wegen der Ringwälle aus Felsen^^


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Oktober 10, 2008, 17:51:41
Vielleicht haben sie auch einfach nur Nette Trollfreunde, die ein verhehltes Tal mit ihnen teilen. Dann braucht man kaum einen neuen Kanon an sprüchen und eine neue Tradition. Und man hat, wenn man schon nach Riesland segelt, gleich mal ein paar Riesige am Start...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 10, 2008, 20:12:08
Die Trollfreunde finde super! :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 10, 2008, 21:15:57
Bei den Barbaren im Hinterland ist mir das ziemich wurscht, sie wollen halt nicht versklavt werden. könntn ja unter die freien Lager fallen, dann wäre das ja nur eine Abart davon, die einfach nen anderen Stil hat ohne die Regelwerte zu berühren.
Nur die Gunanrmänner soltlen keine solche Trollgfreunde haben, die Burgen sind uralt, titansich und fast uneinnehmbar, aber eben auch genauso beschiessen zu versogen.



Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Oktober 11, 2008, 15:13:16
Naja, um die Gunnermänner gehts doch hier, oder? Wäre doch kein Problem, wenn die alten, Titanischen (!) Festungen von den letzten überlebenden des XYZ Trollstammes verhehlt werden, die die Thorwahler als einzige ehrenvolle / Kulturschaffende der Gegend unter ihre Fittiche genommen haben.
Man spart sich eine eigene Tradition die in 80 Jahren gelernt hat Burgen zu verhüllen, und das Settig bleibt das gleiche.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 11, 2008, 16:42:01
in 80 Jahren???
In kanpp 2500 Jahren passt da wohl eher, und die Trutzburgen sind nich tverhehlt, sondern einfach undurchdringbar. Und sie können es NICHT mehr, sondern nur noch die lten Runen mit Kraft versorgen, damit sie so bleiben wie sie sind, ebenso bei den Schiffen. Man erhält altes, weil man es selbst nich tmehr neu schaffen kann.

Gunnarmänner sind ungleich gestrandete Expedition der Thorwaler !!!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Oktober 12, 2008, 16:08:15
Sorry ich blick nichtmehr ganz durch. Kannst du mir mal bitte einen Link geben um mich da einzulesen?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 14, 2008, 10:05:16
So zurück zu den Hauptthemen unseres Gebietes...

Wie wirkt sich die "Dominanz der Riesigen" aus?

Arg-Warkashi: Als hauptsächliche Einzelgänger (und die wenigen kleinen Gruppen) suchen sie die Abgeschiedenheit der Wildnis, um sich vor allem der trollischen Dominanz im Tal der Klagen . Zudem sind sie auf der Flucht vor ihren namenlosenanbetenden Brüdern.

Faulzwerge: Sie haben sich tief in die Berge getragen um sich vor der hier herrschenden Übermacht der Drachen zu schützen. Der Eingang nach Mornfest wird mit allerlei dämonentechnisch schwer bewacht. An der Oberfläche reagieren einige Faulzwerge gar panisch, da sie die Angst vor den Drachen verfolgt (Nachteil: Angst vor Geschuppten).

Prophetenlager: Im geheimen Prophetenlager dominiert die Furcht vor den trollischen Sklaventreibern. Ein ausgeklügeltes Verteidigungssystem, raffinierte Fallen, fähige Späher und eine mutige Miliz sorgen für die Sicherheit des Lagers. Alle Trolle und schratigen Lebewesen (Yeti, Brokthar, Waldschrate usw.) sind nicht gern gesehen.

Tharai: In der Geistersteppe gibt es keine dominierenden Großgewachsenen. Zwar verirrt sich ab und zu ein Riese oder ein paar Trolle hier her oder auch ein Amhastrupp. Die größte Gefahr liegt aber in den Bestien dieser Region: Vor allem den Donnerechsen (Steppen-Dinos), den gefürchteten Gigantoguanen (Riesenleguane), den großen Heldaye-Herden (eine Art Riesenhyäne) und den Ugedun (Flugsaurier) an den Südufern nahe der Schwefelklippen. [Die Namen sind aus dem Bestiarium und keine Neuerfindung]

Ratten von Sumutul: Die Ratten von Sumutul bestehen zum einen Teil (50%) aus den direkten menschlichen Nachfahren der Nederer (Rasse: Nordländer). Die andere Hälfte setzt sich aus Flüchtlingen und Freidenkern verschiedener Völker zusammen. Verbreitet sind Slachkaren, Nedermannen, Steppenorks und Weißpelzorks. Diese Wesen haben nur die eigenen Gastgeber zu fürchten, wenn diese mal wieder nen schlechten Tag haben.

Ich habe in diesem Zuge mal Sumutul kommentiert. (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1748.msg37081#msg37081)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 14, 2008, 10:51:54
Zitat
Prophetenlager: Im geheimen Prophetenlager dominiert die Furcht vor den trollischen Sklaventreibern. Ein ausgeklügeltes Verteidigungssystem, raffinierte Fallen, fähige Späher und eine mutige Miliz sorgen für die Sicherheit des Lagers. Alle Trolle und schratigen Lebewesen (Yeti, Brokthar, Waldschrate usw.) sind nicht gern gesehen.

Wollen wir die freien Barbaren des Hinterlandes ( Mischlinge aus Gunnarmännern und Ureinwohnern ) mit ihren teilweise verhehlten Ringdörfern und die Prophetenlager zusammenlegen? Beide verstecken sich vor den Schratigen und leben ein Leben in ständiger Wachsamkeit

Sind die Prophetenlager alle von Myrokar unterweisen oder handelt es sich auch um Freie Lager?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 14, 2008, 11:04:46
Zitat
Wollen wir die freien Barbaren des Hinterlandes ( Mischlinge aus Gunnarmännern und Ureinwohnern ) mit ihren teilweise verhehlten Ringdörfern und die Prophetenlager zusammenlegen? Beide verstecken sich vor den Schratigen und leben ein Leben in ständiger Wachsamkeit

Die haben doch gar nichts miteiandner zu tun... oder? Weiterhin sind die einen Spielbar und die anderen nicht.

Zitat
Sind die Prophetenlager alle von Myrokar unterweisen oder handelt es sich auch um Freie Lager?

Wenn ich mich recht entsinne, gibt es das Prophetenlager, nicht die Prophetenlager. Oder irre ich mich?

Bei den freien Lagern hatten viele eine etwas falsche Vorstellung davon was diese überhaupt sind. Im Endeffekt bedeutet das frei nur, dass die Herrscher über das Sklavenlager keine Trolle sind. Es bedeutet nicht, dass sich die Sklaven "Friede, Freude, Eierkuchen"-mäßig zusammengefunden haben.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 14, 2008, 11:21:19
Zitat
Wollen wir die freien Barbaren des Hinterlandes ( Mischlinge aus Gunnarmännern und Ureinwohnern ) mit ihren teilweise verhehlten Ringdörfern und die Prophetenlager zusammenlegen? Beide verstecken sich vor den Schratigen und leben ein Leben in ständiger Wachsamkeit

Die haben doch gar nichts miteiandner zu tun... oder? Weiterhin sind die einen Spielbar und die anderen nicht.

Die Gunnarmänner sollen NSCs sein, weil es einfach zu wenige gibt.
Die Mischlinge aus dem Hinterland sollten einfach Barbaren sein, Entflohene Sklaven, Mischlinge aller Art...könnten diese doch mit den freien Lagern kombinieren. verteilen sie über das Gesamte Tal, machen multikulti draus.
Denn als eiegnständiges konzept wären sie zu langweilig und wir haben eh schon soviel Kramzeugs^^

Die Ringdörfer o.ä. würden halt zu Leuten auf der Flucht passen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 14, 2008, 11:32:57
Zitat
Die Mischlinge aus dem Hinterland sollten einfach Barbaren sein, Entflohene Sklaven, Mischlinge aller Art...könnten diese doch mit den freien Lagern kombinieren. verteilen sie über das Gesamte Tal, machen multikulti draus.
Denn als eiegnständiges konzept wären sie zu langweilig und wir haben eh schon soviel Kramzeugs^^

Mischkulturen werden hier behandelt (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1584.45). Im Endeffekt ist es eine generische Kultur für alle Mischvölker.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 14, 2008, 15:02:46
Mir auch recht^^

Die Beschreibung ist dann halt etwas anders, einfach weil sie in einem anderen Teil des Kontinents leben.
Mi rgeht es darum nich talle szu doppeln und manche Dinge gekonnt zu verknüpfen, denn manchmal ist weniger doch mehr. Und jetzt extra ne Ringdorfkultur sammt Professionen zu erstellen ist einfach zu viel, da es sich im Grunde im Barbaren/Freie Lager handelt, die einfach nur eine Architektonische besonderheit aufweisen. dem Hintergrund schadet diese Variante nicht, aber für was eigenes ist es einfach zu viel. Man könnte sie auch an die Angurianer anlehnen, immerhin wären sie aus einem ähnlichen Grund entstanden, hier wäre nur die krasse kulturelle Differenz vorhanden.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 16, 2008, 00:04:23
Aaaaalso:

ja es gibt genau ein Prophetenlager. Das kann sich selbst ganz gut verteidigen und ist nicht stationär sondern mobil, es zieht nämlich durch die Gegend und sucht eben jederzeit neue Leute. Sozusagen jedes Jahr ein neuer Ort, wenn man so will. Es bildet Geweihte aus und sammelt Gläubige, kriegt in kleinen Schlachten mit Trollen und anderem riesigen Kroppzeuchs aber auch teilweise herbe Verluste beigebracht.

Gestrandete Thorwaler (meine Sicht): lagern da und werden von den Gunnarmännern als heimtückische List der Trolle gehasst und so weiter. Mehr so der SPielball zwischen denen und den Trollen

Gunnarmänner (meine Sicht): deutlich stärker als jeder Thorwaler, aber extrem misstrauisch, vom jahrhundertelangen Kampf gegen die Riesigen geprägt. Sie bewohnen alte Klotzfestungen der Trolle aus vorkataklystischer Zeit, die sich gegen Trolle sogar sehr gut verteidigen lassen.

Konfliktidee für das Abenteuer: Der "Status Quo" der durch das Umherziehen der Thorwaler und die Festungen der Gunnars gegen die Trolle gehalten wird, droht zu kippen - die Trolle haben einen Riesen gewonnen, der ihnen den Einstieg in eine der Festungen (und danach auch zu den anderen) ermöglicht - die Helden müssen nun die Macht der Gunnars und das Wissen der alten Thorwaler um das Besiegen von Riesen (haben sie ja teilweise aus ihren alten Sagen, haben damals soweit ich weiß den Orklandriesen erledigt) zusammenbringen um die Festung gegen Trolle und den Riesen zu verteidigen. Und wenn sie wirklich wirklich gut sind, ist der Riese am Ende sogar tot.

Wird fast ein bisschen zu episch für ein Conabenteuer...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 16, 2008, 08:34:32
Zitat
Gunnarmänner (meine Sicht): deutlich stärker als jeder Thorwaler, aber extrem misstrauisch, vom jahrhundertelangen Kampf gegen die Riesigen geprägt. Sie bewohnen alte Klotzfestungen der Trolle aus vorkataklystischer Zeit, die sich gegen Trolle sogar sehr gut verteidigen lassen.

Ich dachte da eher an uralte Festungen, die ihre Ahnen mal errichtet haben und die von uralten und heut enur noch aufrecht erhaltenen Schutzglyphen gegen Magie/Trollmagie, bewohnen und verteidigen.

Beherrscht werden sie von den letzten Wissenden um das Aufrechterhalten dieser Runen, die auch ihre uralten Schiffe bedecken und erhalten, nicht jedoch neue Schiffe^^ ,  welche eifersüchtig ihre Positon durch Furcht, Religion und Machtpolitik wahren.

Zitat
Konfliktidee für das Abenteuer: Der "Status Quo" der durch das Umherziehen der Thorwaler und die Festungen der Gunnars gegen die Trolle gehalten wird, droht zu kippen - die Trolle haben einen Riesen gewonnen, der ihnen den Einstieg in eine der Festungen (und danach auch zu den anderen) ermöglicht - die Helden müssen nun die Macht der Gunnars und das Wissen der alten Thorwaler um das Besiegen von Riesen (haben sie ja teilweise aus ihren alten Sagen, haben damals soweit ich weiß den Orklandriesen erledigt) zusammenbringen um die Festung gegen Trolle und den Riesen zu verteidigen. Und wenn sie wirklich wirklich gut sind, ist der Riese am Ende sogar tot.

Selbst ein Riese soltle mit den Mauern Probleme haben^^ ( ihr soltlet unbedingt mal den Abschnitt im Conanregelwerk über die Hyperboreaner lese  :lesend: )

Zitat
Wird fast ein bisschen zu episch für ein Conabenteuer...
Ne sowas von Conan^^
Der erschlägt doch alleine Dämonen, Magiermogule, Drachen und Götter  ;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 16, 2008, 12:18:19
Selbst ein Riese soltle mit den Mauern Probleme haben^^ ( ihr soltlet unbedingt mal den Abschnitt im Conanregelwerk über die Hyperboreaner lese  :lesend: )
Jo, deswegen würd ich alte Trollfestungen, die sie quasi "gehijacked" haben, bevorzugen. Denn durch den Riesen kommt ein Bedrohungspotenzial, das vorher nicht da war und damit der Grund, die Stämme zu vereinen.

Und mit zu episch ist quasi "zu lang" gemeint, aber ich denke das kann man mal machen... :) Allerdings solltest du bedenken: das Abenteuer ist für Aventurier bestimmt, die da rüberkommen. Wenn die nen Troll sehen, laufen die schon weg. Wie wirds dann erst mit Riesen sein... >;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 16, 2008, 15:59:20
Zitat
Jo, deswegen würd ich alte Trollfestungen, die sie quasi "gehijacked" haben, bevorzugen. Denn durch den Riesen kommt ein Bedrohungspotenzial, das vorher nicht da war und damit der Grund, die Stämme zu vereinen.

Ne du, dann gibt es immer noch Hintertüren für ihre Magie. udn als Anlehnung an die hyperboreaner sollten sie die Dinger selbst erbaut haben. Außerdem ist trollische Architektur nicht gerade menschenfreundlich^^
Und Riesen sollten nur wegen der mauerhöhe ein Problem haben, ich dachte da so an 20m+ aus gewaltigen Quadern geschaffen dun titianisch Dick, Mykene nur in höher^^



Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 16, 2008, 17:42:06
Ähm, dann schlagen sie mit dieser Errungenschaft so ziemlich das, was die Trolle und teilweise auch Riesen haben... für sowas braucht man ne riesige Infrastruktur... irgendwie kann ich mir das "selbst erbaut" nicht so richtig vorstellen, zumal sie nach dem Kataklysmus da angekommen sind.

Sorry ich hab jetzt kaum Conan gelesen sondern mehr gesehen und von Hyerborea weiß ich nix aber wenn die da sowas titanisches als kleines Volk gebaut haben... irgendwie ist da noch ne innere Ablehnung gegen das Konzept. Es wirkt zu Troll-/Riesengemäß als das es simples Menschenwerk sein sollte. Da fehlt mir noch irgendwie der Pfiff drin aber ich glaube, das kriegen wir hin.

@Hintertür für ihre Magie: klar, aber wenn sie die Magie einsetzen... BUMM ;)
@trollische Architektur nicht menschenfreundlich: auch klar, ich dachte da halt an diese Sache mit den Sanskitarenstädten, wo die Menschen sich ihre Häuser und verschläge in und an die riesige Architektur gebaut haben... aber das wäre wohl eher ne Dopplung vom Konzept und damit nicht so gut.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 16, 2008, 22:42:24
Zitat
Ähm, dann schlagen sie mit dieser Errungenschaft so ziemlich das, was die Trolle und teilweise auch Riesen haben... für sowas braucht man ne riesige Infrastruktur... irgendwie kann ich mir das "selbst erbaut" nicht so richtig vorstellen, zumal sie nach dem Kataklysmus da angekommen sind.

Sie haben geschlagen, können dies aber nicht mehr. Damals gab es auch noch Magie und Dschinne. Heute pustekuchen^^
Udn du sagst es NACH dem kataklysmus, d.h. aber auch sie wurden in ihrer Kultur nicht zurückgeworfen^^. Sie waren ja auch im Tal mal vorherrschend, nur Schwund gibt und gab es immer^^


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 29, 2008, 10:53:54
Also gut.. ich würde sagen das Vorgeplänkel ist nun abgeschlossen.

Beginnen wir mit einer unserer Kulturen. Da keine der Spielerkulturen sehr dominierend ist, ist es auch relativ egal mit welcher wir anfangen.

Ich würde mit den Faulzwergen (Agrim)  beginnen wollen. Also eine Mischung aus den Stadtzwergen und den Suchenden.

Fangen wir mit den Punkten Lebensraum und Lebensweise an:

Zitat
Lebensraum: Unter den Bergen kommen sie im ewigen Eis des Nordens als auch in den Schwefelklippen des Südens und
in den Drachenbergen des Westens vor. Ihre Kultur hat sich nie weit nach Osten ausgedehnt, die meisten ihrer alten Kolonien unter den Bergen in dieser Richtung sind kurz nach ihrer Ankunft aufgegeben worden. Die, die es noch gibt, sind uneinnehmbare Albtraumfestungen, deren wahre Größe und deren schierer Wahnsinn sich erst unter der Erde zeigen.

Lebensraum: Überall zwischen den großen Felsenstädten, teilweise sogar weiter im Osten, als man glaubt, siedeln sich die Suchenden in mobilen Zeltstädten oder in den Bauten der von ihnen unterwanderten Kulturen ein. Man hat schon Gruppen der Suchenden in den Sanskitarenstädten gesehen!

Das Hauptsiedlungsgebiet würde ich auf zwei Gebirge verteilen.
Zum einen die südlichen Drachenberge (im Tal der Klagen)... dort wo sie das durch die Berge ins Riesland brachen. Das zweite Gebiet ist ganz klar die Finsterbinge (die bei der obrigen Beschreibung vergessen wurde).

Die Siedlungsgebiete im Norden leuchten mir noch nicht so ein. Über die Schwefelklippen kann man diskutieren.

Die Einzelgänger (Suchenden-Variante) treiben sich vor allem im Südosten (weil dies ihr Heimatgebiet ist) und nahe der Todeszone (Aschewüste, Ödland, Lavameer; suche nach den marhynianischen Wundern) und bis zum Yal-Hamat-Gebirge (sie suchen Anschluss und Buße bei den Irrogoliten) herum.


Zitat
Lebensweise: Die Zwerge leben nur sehr kurz und ihre Krankheit sowie das damit verbundene Streben nach Erlösung durch die Dämonen prägen ihr ganzes Leben. Sie peilen in kurzer Zeit eine steile Karriere an, denn sie wissen, dass sie nicht wie die Altvorderen ein langes Leben haben. Unterderisch mauern sie sich regelrecht rein und leben ein Leben, das von Forschung und Leistung geprägt ist. Die ersten zwanzig Jahre lernen sie sehr breitgefächert die Grundlagen ihres Handwerks.Nach ihrer "Taufe" müssen sie sich dann entscheiden: Bleiben sie bei ihrer Sippe und lernen die tieferen Geheimnisse von Zunftmeistern, wechseln sie die Stadt oder werden sie sogar Abtrünnige?

Lebensweise: Im Gegensatz zu den Stadtzwergen leben die Suchenden nomadisch in kleinen Gemeinschaften, und diese Gemeinschaft ist ihr größtes Heiligtum. Sie versuchen ebenfalls durch harte Herausforderungen zu gehen, um sich zu verbessern, aber ihr Leben ist nicht auf das Verbessern, sondern mehr auf den Weg als Ziel ausgerichtet.

Bei der Stadtvariante habe ich nichts zu meckern.
Bei den Suchenden muss uns klar werden, handelt es sich dabei um Interessengemeinschaften, Einzelgänger oder Familiensippen? Ich denke es handelt sich dabei entweder um sektenähnliche Gemeinschaften die glauben einen Weg aus der Misere zu finden oder um Einzelgänger die selbst nach einer Lösung suchen und über Leichen gehen.


Zu unseren Metathemen:

Dominanz der Riesigen
Meine Meinung...
- Die Trolle gieren nach ihren Ressourcen, ihrer Arbeitskraft und ihrer Technik (sie nehmen gerne mal ne Faulzwergenbinge aus, wenn sie eine finden)
- Die Erbfeindschaft mit den Drachen ist ungebrochen. Wobei die Aggression vor allem von den Faulzwergen ausgeht, glauben diese doch, dass ein Bad in Drachenblut die Fäule heilen könnte.
- Mit den Riesen haben sie eigentlich keine Probleme, es gibt/gab sogar einzelne Zweckbündnisse gegen die Drachen und Trolle.

Einfluss des Namenlosen
Die Faulzwerge machen keinen großen Unterschied zwischen Dämonen und dem Namenlosen, halten sie den Namenlosen doch für einen dieser. Bei den "normalen" Dämonen finden sich jene die Hoffnung auf Besserung haben. Dem Namenlosen haben sich jene zugewandt, die ihre Hoffnung verloren haben und auf die Machtkarte setzen (denen macht es auch nicht so viel aus noch ein Körperteil zu opfern).

Prophet und seine Anhänger
Je nachdem ob die Faulzwerge nun auch in den Schwefelklippen vorkommen... gibt es einigen Ärger mit dem Propheten, denn diese jagen zum Teil aktiv nach ihnen. Selbst mögliche Büßer und Überläufer werden zurückgewiesen, weil deren Seele nicht würdig sei.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 29, 2008, 12:43:31
Hm bei den Zwergen meine ich irgendwann die Suchenenden gestrichenen zu haben, zumindest was die eigene Kultur angeht... ich weiß nicht so recht obs wirklich ne Kultur sein muss. Es ist mehr ne Lebenseinstellung, was bedeutet, es könnte ne Profession sein... "auf der Reise geborene Zwerge" wären ja noch ne Besonderheit und zwei Kulturen impliziert irgendwie, es gäbe viele solche Zwerge...

Daher würde ich die Kulturen gern soweit zusammenlegen (kann mich aber erst nächste Woche drum kümmern, hab schrecklich viel mit Administrativem und Coding neben dem Studium zu tun hier) und die Suchenden zu ner Profession der Stadtzwerge machen.

Die Riesigen passen sehr gut, grade das mit dem Drachenblut gefällt mir >;D

Das Namenlose passt auch, beim Propheten muss man sagen: der nimmt eh nur Menschen. Außerdem sind Faulzwerge ja sowas wie seine Erbfeinde, durch die er zu dem wurde was er nun ist, da kann es ne Menge Situationen geben, man muss sich da nicht festlegen - die wenigen Faulzwerge die ich mir in den Schwefelklippen vorstelle sind entweder verrückte Suchende oder Sklaven irgendwelcher Trolle. Aber keine Siedlungen oder so. Es sollen wirklich wenige sein.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 29, 2008, 13:06:01
Zitat
Hm bei den Zwergen meine ich irgendwann die Suchenenden gestrichenen zu haben, zumindest was die eigene Kultur angeht... ich weiß nicht so recht obs wirklich ne Kultur sein muss. Es ist mehr ne Lebenseinstellung, was bedeutet, es könnte ne Profession sein... "auf der Reise geborene Zwerge" wären ja noch ne Besonderheit und zwei Kulturen impliziert irgendwie, es gäbe viele solche Zwerge...

Davon bin ich ausgegangen. Ich sagte ja "Also eine Mischung aus den Stadtzwergen und den Suchenden."... jetzt geht es ja darum die Kultur "gemeinsam" auszuarbeiten und zu überarbeiten.

Zitat
Daher würde ich die Kulturen gern soweit zusammenlegen (kann mich aber erst nächste Woche drum kümmern, hab schrecklich viel mit Administrativem und Coding neben dem Studium zu tun hier) und die Suchenden zu ner Profession der Stadtzwerge machen.

Das können wir doch jetzt hier gemeinsam tun, das ist ja der Sinn der Gruppen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 29, 2008, 13:54:41
Jo, stimmt natürlich. Ich bin dann nächste Woche intensiv im Thema dabei, hoffe ich.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 30, 2008, 13:16:59
Wir sollten uns noch Gedanken machen, welche Besonderheiten der Agrim wir noch beleuchten sollen um die 6 Seiten voll zu bekommen. Möglichkeiten:
- Ursprung des Fluches
- die faulzwergische Taufe
- Familie und Sippe
- Von Zwergen und Drachen
- Unzählige Feinde
- Dämonenwerk
- Auf der Suche nach Erlösung (die Suchenden)
- Die Agrim und ihre Verwandten (Irrogoliten und Trogglinge)
- Geheimnisse der Agrim (Meisterinfo)

Je nachdem können wir einige Textabschnitte aus dem Kanon ausgliedern.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 30, 2008, 15:01:42
Boah, 6 Seiten... naja. Ich würde sagen: Ursprung und Dämonenwerk müssen rein. Ein Abschnitt zu den Suchenden natürlich und ihre Beziehung zu den anderen. Und die Geheimnisse, aber nur wenn dann noch Platz ist. Zeichenangaben wären echt praktischer als ""6 Seiten"... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Oktober 30, 2008, 15:33:02
Naja, ...bei den Amhas werden wir glaube ich etwas "überziehen"...mit 6 Seiten werden wir da wohl kaum hinkommen.
Auf der anderen Seite bin ich dagegen die Kulturbeschreibungen durch allzu feste Vorgaben künstlich klein zu halten, sprich, um beim Beispiel Amhas zu bleiben Texte, die echt klasse sind nachträglich wegzukürzen nur weil die 6 Seiten überschritten sind...
Ne ungefähre Längenangabe ok, aber das sollte wirklich nurn nen Richtwert sein und kein Gesetz...von daher halte ich nix von Zeichenangaben, bei der einen Kultur sind halt mehr Bilder dabei, bei der anderen weniger...die eine Kulturbeschreibung ist ne Seite länger, die andere ne halbe kürzer...was solls?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 30, 2008, 16:24:20
Bei den sechs Seiten sind ja noch Bilder, Fluffs und die Spielwerte dabei. wenn wir weniger schreiben wollen machen wir halt ein "großes Bild" rein :) hehe


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 30, 2008, 19:31:16
Bei den sechs Seiten sind ja noch Bilder, Fluffs und die Spielwerte dabei. wenn wir weniger schreiben wollen machen wir halt ein "großes Bild" rein :) hehe

Finde ich ehrlich gesagt nicht so prall. Nur aus Faultheit Bilder ist irgendwie inkonsequent.

Naja, ...bei den Amhas werden wir glaube ich etwas "überziehen"...mit 6 Seiten werden wir da wohl kaum hinkommen.
Auf der anderen Seite bin ich dagegen die Kulturbeschreibungen durch allzu feste Vorgaben künstlich klein zu halten, sprich, um beim Beispiel Amhas zu bleiben Texte, die echt klasse sind nachträglich wegzukürzen nur weil die 6 Seiten überschritten sind...
Ne ungefähre Längenangabe ok, aber das sollte wirklich nurn nen Richtwert sein und kein Gesetz...von daher halte ich nix von Zeichenangaben, bei der einen Kultur sind halt mehr Bilder dabei, bei der anderen weniger...die eine Kulturbeschreibung ist ne Seite länger, die andere ne halbe kürzer...was solls?


ich bin dennoch für eine Richtlinie für die Wortzahl, Bilder sollten dabei nicht mitgezählt werden. Nur sollten alle Kulturen den gleichen Raum zugesprochen bekommen - entweder alle oder keiner!!!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Oktober 30, 2008, 20:13:03
Naja.. das Thema hatten wir doch eigentlich schon durch.

Jede Kultur bekommt 6 Seiten und diese können gefüllt werden wie der Autor will: Fluffs, Zusatzinfos, Legenden, Meisterinfos, Bilder usw.

Muss ist: der kanonische Aufbau der Hauptabschnitte, der Infokasten auf Seite 1 und das die Spielwerte zu den 6 Seiten dazuzählen.


Soll das nochmal diskutiert werden? Oder kommen wir am Schluss zum gleichen Ergebnis.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 30, 2008, 21:45:59
das führt wieder zu extrem unterschiedlichen Qualitäts- und Quantitätsunterschieden - wirkt dann wieder unrund, was ja die Kritik an der Beta0.2 war.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Oktober 31, 2008, 01:06:08
Jo aber irgendwo müssen wir auch damit leben... ich würd das außerdem jetzt nicht in der Arbeitsgruppe besprechen ;) Aber es ist meiner Meinung eh gelöst und das eigentlich ganz gut. Ich meine SECHS Seiten Kultur ist mehr als Aventurien je haben könnte... ;) Zeichenzahl wär mir lieber gewesen... wären aber sicher auch so 20000, fast schon ein halbes Anthologieabenteuer...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Oktober 31, 2008, 07:57:37
Ich sehe das ebenfalls als gelöst an.
Manche Kulturen werden die 6 Seiten mit Leichtigkeit füllen (...und mehr und in diesem Fall sollte man die Kreativität möglichst wenig "ausbremsen"...), andere werden sich bereits mit diesen 6 schwer tun, von daher sehe ich die 6 Seiten als "Minimalanforderung" an die Kulturentextautoren an, eben das Minimum an Kulturentext das sein sollte um einen gewissen gleichmäßigen Standart/eine gleichmäßige Qualität zu haben...aber dieser Threat ist wirklich nicht der passende Ort um das auszuwalzen...also back to Topic...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Firanor am Oktober 31, 2008, 08:33:35
okay, dann ist es geklärt^^


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 05, 2008, 10:34:22
Gehen wir anders an die Sache ran.

Wir bestimmen Stichwortartig den Inhalt der Abschnitte, so dass erstmal nichts auszuformulieren ist und die Hemmschwelle sinkt, mal schnell was zu schreiben.

Der Ursprung derFäule
- Alles beginnt mit dem "Tag des Zorns" und der Teilung der Zwerge.
- Calamans Sippe wird ins Exil geschickt... andere Sippen (Aboralm, Brogar) verlassen Xorlosch auch.
- Brogars Sippe begibt sich nach Nordosten zum ehernen Schwert auf der Suche nach neuem Reichtum. Angrosch wies ihnen diesen Ort.
- Mehrere Streitigkeiten zersplittern die Einigkeit der Sippe.
- Eine Gruppe macht sich auf (unter den Geoden Agrimbosch) einen Weg durch das eherne Schwert zu graben, trotz aller Warnungen Angroschs, das eherne Schwert nicht zu überwinden. Doch er hielt seinen Zorn zurück.
- Als sie schließlich nach einigen Jahrzehnten den Durchbruch schafften, stellte sie Angrosch vor eine letzte Prüfung: Sie dürften das Riesland besiedeln und auch Stollen in die Berge schlagen. Allerdings soll jener goldene Berg am Horizont "die Finsterbinge" unberührt bleiben.
- Natürlich hielten sich die Zwerge nicht dran und gingen zur Finsterbinge (ein schwefelbedeckter Berg aus schwarzem Bims)
- Schließlich kam es zum Himmelsbrand => Der Kataklysmus. Der aventurischen Zwergenlegende nach: "aber der Herr Ingerimm strafte sie ob ihrer Goldgier und ließ alles Land hinter ihnen zu Glutfluss werden und hieß seinen Bruder, den Drachen Fuldigor, die Zwerge in den spröden Berg zu treiben oder zu verbrennen..". So die aventurische Interpretation des Kataklysmus.
- Jene die sich zur Finsterbinge wagten traf es am härtesten: Sie degenerierten zu Trogglingen. Doch ihre Brüder die Warteten kamen auch nicht ohne Strafe davon. Ihnen wurde die Erbschuld der Fäule auferlegt.

Eine Alternative:
Sie kamen erst kurz nach dem Kataklysmus an. Und es war tatsächlich der Drache Fuldigor der die Zwerge in die Finsterbinge trieb.

Die Folgen des Fluches
- Viele Wunden verheilen nicht mehr richtig
- Die Lebenserwartung sinkt
- Ihre Stärke und Konstitution hat nachgelassen
- Ihre Haut wird bleich
- Ihre Wunden sondern einen fauligen Geruch ab

die faulzwergische Taufe
- Die Feuertaufe wurde durch ein neues Ritual ersetzt:
- 1. Möglichkeit: Ein Bad in Drachenblut (das können wir uns für nen anderen Abschnitt aufheben)
- 2. Möglichkeit: Ein Kelch voller Drachenblut muss getrunken werden
- 3. Möglichkeit: Der junge Zwerg muss in einen Stollen der Untiefen steigen und lebend herauskommen.
- 4. Möglichkeit: Er muss sein technisches oder handwerkliches Können unter Beweis stellen
- 5. Möglichkeit: Er muss zur Finsterbinge pilgern (keine Ahnung warum)
- 6. Möglichkeit: Er muss einen Troggling erschlagen (die ja Schuld am Fluch sind)

Ich finde Möglichkeit 6 am besten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Ashariel am November 05, 2008, 11:59:59
Ja Möglichkeit 6 klingt sehr gut, es lässt sich ja auch ganz leicht mit Variante 3 kombinieren


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 05, 2008, 12:48:20
Die Beta hat auch noch was dazu zu sagen:

Zitat
Dann lernt er die Handwerkskünste seiner Sippe, bis zum Tag seiner "Taufe“. Bei dieser wird er mehrere Tage lang in eine dunkle Albtraumkammer gesperrt: Kommt er lebend und bei einigermaßen klarem Verstand wieder heraus, ist er frei, sich zu entscheiden, was er mit seinem restlichen Leben anfangen will - sehr oft bleiben die geradlinigen, willensstarken Zwerge bei ihrer Sippe, nur äußerst selten entscheiden sie sich diese zu verlassen und es ist ihnen in diesem Fall verboten jemals wiederzukehren, denn von da an sind sie Ausgestoßene, werden den "Suchenden" zugerechnet und vom Rest ihres Volkes vergessen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 05, 2008, 13:00:25
Ja die Taufe aus Punkt 6 und 3 klingt gut, ist aber nicht betakonform, wie schon richtig angemerkt wurde. Aber Trogglinge sind auch ne Pest, die sind einfach überall... >;D
Im Grunde wollte ich etwa, dass die Zwerge sich bei der Taufe (die relativ früh im Leben stattfindet, schließlich wird man hier nicht wie im Amboß erst getauft wenn man sein Handwerk gemeistert hat sondern fast schon am Anfang) für den Geist der Dämonen öffnen (und so ne Affinität dazu reinkriegen, die hatten wir aus der Rasse ja gestrichen bzw. sie kam nicht rein).

Zur Geschichte habe ich mir das eher so gedacht:
- die Faulzwerge kamen an und wurden von Ingerimm direkt gestraft - sie hatten sofort diese Fäule
- dann begegneten sie Dämonen, unter anderem des Agrimoth und gingen reihenweise Pakte ein, diejenigen, die das taten waren besser als die anderen, weil die Dämonen ihnen wirklich weiterhalfen
- entweder war Darwin schuld oder die Dämonen - Nachfahren jener Zwerge, die nicht paktiert hatten, gibt es nicht - oder sie sind vergessen...
- dann kam der Kataklysmus und die dämonische Magie in den Zwergen, gepaart mit dem göttlichen Fluch trafen die kleine aufstrebende "Nation" hart: Mornfest blieb weitgehend vom magischen Chaos verschont, aber Finsterbinge (wir hatten einen besseren Namen... irgendwo) wurde ganz übel mitgespielt weils so nahe am Einschlagsort war - immerhin kommt der Komet ja von Angrosch! Der hat sich erinnert und gleich nochmal einen draufgesetzt, falls noch Zwerge leben sollten: die Zwerge der Finsterbinge und drumrum degenerierten zu Trogglingen.

Ich würde sagen, aus diesen Trogglingen, die ja teilweise noch DämoTech(tm) innehatten machen wir die uralten, untoten, rasend wütenden Trogglingurväter (bei Munchkin sicher Stufe 24) von denen es inzwischen schon ne Menge erwischt hat aber einige von denen machen als ganz besondere Monster-Leckerbissen für Helden immer noch das Riesland unsicher...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 05, 2008, 13:18:44
Nur so ne Idee...es sollte genauer definiert werden, wo sich die Dämonen den Faulzwergen offenbarten...
1. Idee war ja glaube ich, dass sie beim untertunneln des ehernen Schwertes dem Fuß der Dämonenzitadelle zu nahe kamen...
So gut mir die Idee gefällt wiederspricht das der Tatsache, dass sie zuerst das eherne Schwert untertunnelten und dann von Angrosch dafür gestraft wurden...die Dämonen können sich ihnen also erst danach also erst in Rakshazar offenbart haben...
..und somit kommen wir zu meiner Idee...
2. Der Ort der Offenbarung sind die schwefeldampfdurchzogenen Klüfte und tiefsten Höhlen der Finsterbinge..
Die ist nämlich ne Art Superunheiligtum Agrimoths (und von mir aus auch anderer Erzdämonen...wenns untote Über-Trogglinge geben soll muss nämlich auch Targunitoth ne Rolle spielen...für Mutationen Asfaloth...zur Fäule selbst passt vielleicht noch Mishkara...)...
Deshalb müssen sie auch zur "Feuertaufe" zur Finsterbinge pilgern und dort in die tiefsten Tiefen hinabsteigen, bis sie dort ihren persönlichen "Schutzdämon" finden, der sich ihrer annimmt...und dann lebendig wieder zurückkommen...
Trogglinge platthauen empfinde ich irgendwie nicht als so große Herausforderung, als das es als Taufritual herhalten könnte...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 05, 2008, 14:13:01
Mir gefällt Mæglins Idee :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 05, 2008, 14:20:16
Ja so kann man einerseits die Finsterbinge als den ultimativen Dungeon nutzen und andererseits hat man noch einen Grund warum Faulzwerge auf der Erde rumstiefeln.

BTW: die Feuertaufe ist nie eine große Herausforderung. So ziemlich jeder Spielerzwerg schafft sie ohne auch nur einmal dafür gewürfelt zu haben ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 05, 2008, 14:27:11
Ja...aber Faulzwerge sind ja nun auch keine normalen Zwerge...also darfs ruhig etwas härter sein.
Und die Dämonen sind ja schließlich auch daran interessiert das die Jungzwerge diese Initiation möglichst überleben...zumindest für nen paar Jahre/Jahrzehnte...man hat ja als Erzdämon Zeit...also warum sich die Seele gleich einverleiben, wenn der neue Jünger auch noch ne weile umherziehen und Erzdämonengefälliges Chaos stiften/neue Anhänger werben kann...immerhin ist dies (dank dem Einfluss der Götter) die einzige Möglichkeit für sie auf Dere Fuß zu fassen...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 05, 2008, 14:33:27
Deine Idee ist schon sehr gut - aber bedenke, dass die riesländischen Zwerge vor ihrer Taufe NOCH schwächer sind als die aventurischen und dann gleich ne härtere Prüfung? Ich würde sagen in der Finsterbinge läuft das alles ritualisiert-automatisch ab, das heißt, jeder der ankommt, kriegt einen Pakt kostenlos (und 50 Pakt-GP dazu, wenn er sofort seine Seele hier läßt ~;D ).

Das beschwerliche ist die Hinreise (die Rückreise dürfte dank der Gaben einfacher werden)...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 06, 2008, 09:53:36
Die müssen ja nicht prinzipiell nen Pakt eingehen. Es genügt ja meistens schon wenn sie an die Dämonen herangeführt werden. :)
Manch gewissenhafter Faulzwerg wird in dieser Phase auch seiner Heimat den Rücken kehren und die Finsterbinge meiden.

Also...

Der Ursprung derFäule
- Alles beginnt mit dem "Tag des Zorns" und der Teilung der Zwerge.
- Calamans Sippe wird ins Exil geschickt... andere Sippen (Aboralm, Brogar) verlassen Xorlosch auch.
- Brogars Sippe begibt sich nach Nordosten zum ehernen Schwert auf der Suche nach neuem Reichtum. Angrosch wies ihnen diesen Ort.
- Mehrere Streitigkeiten zersplittern die Einigkeit der Sippe.
- Eine Gruppe macht sich auf (unter den Geoden Agrimbosch) einen Weg durch das eherne Schwert zu graben, trotz aller Warnungen Angroschs, das eherne Schwert nicht zu überwinden. Doch er hielt seinen Zorn zurück.
- Als sie schließlich nach einigen Jahrzehnten den Durchbruch schafften, stellte sie Angrosch vor eine letzte Prüfung: Sie dürften das Riesland besiedeln und auch Stollen in die Berge schlagen. Allerdings soll jener goldene Berg am Horizont "die Finsterbinge" unberührt bleiben.
- Natürlich hielten sich die Zwerge nicht dran und gingen zur Finsterbinge (ein schwefelbedeckter Berg aus schwarzem Bims)

Problem 1 - Möglichkeit 1: (sie kamen vor dem Kataklysmus hier an)
- Schließlich kam es zum Himmelsbrand => Der Kataklysmus. Der aventurischen Zwergenlegende nach: "aber der Herr Ingerimm strafte sie ob ihrer Goldgier und ließ alles Land hinter ihnen zu Glutfluss werden und hieß seinen Bruder, den Drachen Fuldigor, die Zwerge in den spröden Berg zu treiben oder zu verbrennen..". So die aventurische Interpretation des Kataklysmus.
Problem 1 - Möglichkeit 2: (sie kamen nach dem Kataklysmus hier an)
- Da erzürnte Angrosch darüber, dass sie das Unheiligtum betragen und sannte seinen Bruder Fuldigor um diese frevelnde Zwergenbrut zu vernichten.

Problem 2 - Möglichkeit 1: (Fäule durch Angrosch)
- Da strafte sie Ingerimm und nahm ihnen ihre Stärke, ihr hohes Lebensalter und strafte sie mit der Fäule. Als der Fluch über sie kam, wanden sie einige den dort präsenten Dämonen zu und knüpfen erste Pakte.

Problem 2 - Möglichkeit 2: (Fäule durch die Dämonen)
- Da strafte sie Ingerimm und nahm ihnen ihre Stärke, ihr hohes Lebensalter und verbannte sie für immer unter die Erde, auf dass die Sonne ihre Haut verbrenne. Als die Tief in den Berg getrieben ohne Gott im dunkel standen, da offenbarten sich die Dämonen und boten diesem Volk eine neue "Pespektive" an... verlangten dafür aber ihre Seelen und "segneten" sie mit der Fäule

(Das heißt jeweils: Ohne Dämonen waren heute alle riesländischen Zwerge Trogglinge)

- Später verließen diese die Finsterbinge. Je die ohne dämonischen Pakt blieben degenerierten zu den Trogglingen. Die neuen Paktierer verjagten die Trogglinge aus Mornfest und verleibten es sich ein.


Die Folgen des Fluches
- Viele Wunden verheilen nicht mehr richtig
- Die Lebenserwartung sinkt
- Ihre Stärke und Konstitution hat nachgelassen
- Ihre Haut wird bleich
- Ihre Wunden sondern einen fauligen Geruch ab

die faulzwergische Taufe
- Die Feuertaufe wurde durch ein neues Ritual ersetzt: Sie müssen zur Finsterbinge pilgern und dort in die tiefsten Tiefen hinabsteigen, bis sie dort ihren persönlichen "Schutzdämon" finden, der sich ihrer annimmt...und dann lebendig wieder zurückkommen...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 06, 2008, 10:28:13
Ich würde nicht sagen, dass wir uns an den aventurischen (InGame) Text halten sollten... irgendwie erscheint mir die Sache mit "noch ne Chance und dann beim Kataklysmus gabs Haue" nicht knackig genug.

"Ankommen => ob dieses Frevels verflucht werden => sich den Dämonen zuwenden => große Katastrophe als die Dämonen vom Kataklysmus vertrieben worden" finde ich besser. Auch wegen mehreren Fallstufen.

Trogglinge nach Mornfest kriegt man auch mit regelmäßigen Stürmen dieser sich doch erschreckend schnell vermehrenden Viechern hin...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 06, 2008, 12:54:10
Zitat
Ich würde nicht sagen, dass wir uns an den aventurischen (InGame) Text halten sollten... irgendwie erscheint mir die Sache mit "noch ne Chance und dann beim Kataklysmus gabs Haue" nicht knackig genug.

Die "noch ne Chance"-Sache kann man auch anders umgehen in dem wir beschließen, dass Angrosch sie mit Absicht ins Riesland geschickt hat. Damit haben sie keine Chance bekommen.

Der Hauptfrevel soll nicht im Ankommen liegen, sondern im betreten der Finsterbinge durch ihre Goldgier, so wie es in der Legende steht.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am November 06, 2008, 13:45:01
Ohne nun das ganze unnötig in die Länge ziehen zu wollen:
Heisst es nicht das die Zitadelle des Feuers im Süd-Osten von Riesland sein könnte? Vielleicht wollten Brogars Stamm den Schlüssel und die Macht für sich anstatt sie dem "Jungen" zu überlassen?
Oder vielleicht wurden sie auch ursprünglich als zusätzliche Wächter im Ehernen Schwert eingesetzt, verliessen aber den Posten aus Habgier (Gold oder Macht) ?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 06, 2008, 16:04:42
Der Hauptfrevel soll nicht im Ankommen liegen, sondern im betreten der Finsterbinge durch ihre Goldgier, so wie es in der Legende steht.
Finde ich nicht. Ich finde, die Legende muss nicht unbedingt so erfüllt werden - es kann ein Zusatzfrevel sein aber ich finde, die Barriere ihres eignen Gottes überwunden zu haben, gegen seinen Willen ist schon ein guter Anfang.

Wieso nur einmal zuschlagen wenn man es zweimal machen kann?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 06, 2008, 16:46:48
Weil soviel Wiederholung stinklangweilig ist... :P
Nur meine Meinung,...ich bin da irgendwie GrogT's Ansicht.
Auch wärs nett, wenn auch nicht zwingend notwendig, wenn man die aventurische Legende integrieren könnte, da es unser Rakshazar noch näher ans offizielle DSA rücken würde


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 06, 2008, 16:54:46
Genau.. so viel Wiederholung... jeder nur einmal bitte :P
Nein moment: die einzeln stehende Strafe für den einzelnen Frevel IST die Wiederholung eines zu oft verwendeten Motivs... ::)

Das es nett wäre, die Faulzwerge den aventurischen Legenden anzugleichen steht zweifellos außer Frage aber ich hab die Dinger damals nicht ersonnen damit sie so kompatibel wären. Ich hab schon ne Menge Abstriche bei "meinen Kleinen" gemacht und ja es ist sicher auch ne emotionale Sache aber noch mehr Abstriche will ich eigentlich nicht machen.

Das heißt ich stehe jetzt erstmal auf meinem Standpunkt und zementiere ihn ein bisschen ein, außerdem ist es ein so unwichtiges Geschichtsdetail von dem eh keiner mehr weiß... aber zweifache Strafe finde ich cooler als die Standard-einfache.

Ich werds das Wochenende nochmal überdenken (kann nämlich auch grad an den Dozenten hier inner Uni liegen, dass ich ein bisschen aggressiver werde...) und dann am Montag Bescheid sagen aber momentan bin ich nicht bereit von meiner Position abzurücken, zumal sie ebenso aventurisch-kompatibel ist wie die andere. Meine Geschichte beinhaltet halt nur eine Sache, die bei den Aventuriern eben übersehen worden ist.

BTW ich hasse es wie vorhersehbar Aventurien durch seine Prophezeiungen und Geschichten ist... wenn man in einem Abenteuer ein Märchen hört kann man generell davon ausgehen, dass es wahr ist und wenn man eine Prophezeiung hat die etwas eindeutiger ist als "Irgendwann wird irgendwie irgendwas passieren" tritt sie auch ein... zum erbrechen. Das bedingt wohl auch die Arroganz der Aventurier, schon alles zu wissen... immer wenn sie mit etwas neuem konfrontiert werden, schreien zwar nicht die Helden aber meist die Spieler auf, dass es "unkonform" ist... gnah... ich muss mir den Ärger grad mal an anderer Stelle von der Seele schreiben...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am November 06, 2008, 19:53:07
Ruhig Blut.  ;)
Niemand will hier Faulzwerge verändern/ abstriche machen oder ähnliches. Es geht doch nur darum, eine gut durchwachsene Backroundstory zu haben. Das hat auf das stehende Konzept doch wirklich recht perifären Einfluss.

Der Anfang: Aventurische Zwerge graben sich nach Riesland.
Dann: Angrosch entzieht ihnen ihre Härte (= die Fäule) 

Jetzt geht es doch nur um das "warum?".

Da kann man sich an aventurischen Legenden orientieren (wie man es bei "der Anfang" Tat) oder ganz eigene Sachen durchdenken. Was neu ist, langweilig ist etc. kann man doch einfach und offen diskutieren.
Ich zum Beispiel fände es witzig, wenn die Fäule eigentlich gar keine Strafe war sondern den Zwergen die Chance im "Zeitalter der Kurzlebigen" zu geben. Aber damit muss das ja nicht so sein - Ideensammeln und dann entscheiden. 


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 06, 2008, 20:43:53
Ich bin bei der Variante relativ schmerzfrei und habe gegen keine der diskutierten Möglichkeiten einen Einwand. Es muss am Schluss nur eine gewisse Logik haben, warum die Faulzwerge sind wie sie sind; warum die Trogglinge sind wie sie sind und warum die Irrogoliten so sind wie sie sind. :)

Die Anlehnung an die aventurische Legende wäre nur ein Gimmik, aber kein muss. Wichtig ist, dass wir das am Schluss in einem Text fixieren.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 06, 2008, 23:15:32
Danke Leute... die Warhammerrunde eben hat mich ein wenig beruhigt und ich finde es gut, dass ihr so drauf eingeht.
Ich hatte eben zwei Erklärungen im Kopf: erst kriegen sie die Fäule von Angrosch und dann, als er sieht, dass sie noch leben - zack den Trogglingflucht, aber nur in der Nähe des Kometen. Das erhält Mornfest als faulzwergische Stadt aus alten Tagen, macht die Finsterbinge zu nem Megadungeon mit Pforten des Grauens, wir haben ne Erklärung wo die Trogglinge herkommen, warum sie die Zwerge verehren und die Faulzwerge trotzdem hassen und wir haben auch den Fluch der kam, als die Zwerge sich dem goldenen Berg widmeten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 07, 2008, 10:32:51
Hmmm, ich weiß nicht...
Irgendwie werde ich nicht so recht warm mit dieser Variante.
Ich finds eines Gottes unwürdig, dass ein Fluch nicht reicht und er dann mit nem zweiten "nachbessern" muss...
Dann würd ich eher ne andere Variante vorschlagen...
Zwei Möglichkeiten...entweder..
A) Die von Angrosch verfluchten Faulzwerge erreichten die Finsterbinge und stießen dort auf die Dämonen...
Diese boten ihnen Pakte, um die Auswirkungen des göttlichen Fluches zu mindern.
Die Zwerge, die (in den Augen der Dämonen) zu schwach waren und deshalb keines/keiner Paktgeschenks/Packtgescheneke würdig wurden von ihnen zu Trogglingen "umgestalltet"...Das geschieht übrigens auch heute noch, wenn der junge Zwerg bei der "Feuertaufe" was "verbockt"...Gäbe auch nen netten aufhänger für Spieler...Sie starten als junge Fauzlzwerge, die sich auf die gefahrvolle Reise zur Finbsterbinge machen um sich die ersten Pakte "abzuholen"...immer in dem Wissen, wenn sie nicht bestehen, dürfen sie als Troggling weiterspielen... >;D
B) Wie gehabt...Angrosch verflucht, die Dämonen der Finsterbinge bieten Hilfe an...
Trogglinge entstanden erst im Kataklysmus, als die Faulzwerge von den aufgepeitschten magischen Energien des Kometeneinschlags getroffen wurden, mutierten die (im Glauben an die Dämonen) schwächsten von ihnen zu den Trogglingen...
Das erklärt auch warum es...
...den Trogglingflucht, aber nur in der Nähe des Kometen...
..gibt...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 07, 2008, 10:52:58
Was noch wichtig wäre... bis jetzt haben wir angenommen, dass die Faulzwerge erst kurz nach dem Kataklysmus im Riesland ankommen. Da der Tag des Zorns schon 3072 v. BF stattfand wäre es allerdings auch möglich, dass sie vor dem Kataklysmus ankommen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 07, 2008, 12:01:21
Hatten wir? Frühere Versionen gingen ja davon aus:
=> Faulzwerge kommen an, faulen
=> Dämonen machen fröhlich Paktiererei
=> Der kataklysmus schleudert die meisten von denen wieder in die Niederhöllen
=> Die Suchenden (als es sie noch gab) machen sich auf die Suche, wohin die Viecherl denn sind (und die Mornfester graben mal etwas tiefer... >;D)

Von daher: vorkataklystische Zwerge! :D

@Maeglin (wie machst du dieses æ?): die zweite Methode finde ich auch gut, es muss ja nicht unbedingt ein Fluch gewesen sein. Es könnten einige so aufgefasst haben aber evtl. sind die Faulzwergis schon längst aus A.s Sichtfeld ausgeblendet worden...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am November 07, 2008, 12:15:51
Ich bevorzuge noch immer die Variante: Trogglinge sind keine Zwerge. Fäule ist, was es von Anfang an war: ein Fluch der Faulzwerge. Was die Trogglinge sind braucht nicht erklärt werden (Nieder-Grolmur, abgebrochene Riesen... einfach eine eigene Rasse), und die Faulzwergeschichte bleibt die Geschichte von nur zwei Völkern: die teilweise "geretteten" Irros und die noch verdammten Faulis. 

Das haben wir doch im "Fäule" Treat schon so besprochen, und ich würde ungern die Ergebnisse dieser Diskussion im Treibsand der Zeit verschwinden sehen ...

Damit braucht man auch nur eine Verfluchung, denn es gibt nur die Fäule.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 07, 2008, 12:39:39
Das mit den eigenständigen Trogglingen wäre ne Möglichkeit... einfach ne komplett neue Rasse die es schon vor den Faulzwergen gab.

@Das æ macht man mit: Alt (gedrückt halten) und dann 1, 4, 5 tippen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am November 07, 2008, 12:50:18
siehe Fäuletreat hier (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1467.120), da hatten wir alles schonmal.  Die Zwerge können ja trotzdem Troggis töten. Vielleicht glauben sie ja das die die Fäule für Angrosch verbreiten oder so, oder das sie das "erste Volk" der Dämonen sind, die die Dämonen verraten haben... 


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 07, 2008, 12:56:03
Wenn wir die Idee verfolgen, dass die Finsterbinge ne Art Super-Pforte-des-Grauens ist, die auch heute noch zur Kontaktaufnahme mit den Dämonen bei der Initiation von Jungzwergen aufgesucht wird, ist es eigentlich egal ob die Faulzwerge vor oder nach dem Kataklysmus ankamen...
Tatsächlich würde ich sogar dafür plädieren, dass die Pforte(n) in der Finsterbinge erst durch den Kataklysmus entstanden (der Komet hat die Grenzen zwischen den Sphären destabilisiert...).
In diesem Fall müsste man allerdings die Sache mit "..die Dämonen sind im Kataklysmus verschwunden und jetzt suchen wir sie.." weglassen...die Dämonen wären dann ja erst durch den Kataklysmus überhaupt an den Start gekommen und seitdem unverändert präsent...
Hmm, die Idee mit den Trogglingen als eigen Rasse ist mir noch garnicht gekommen...weiß aber durchaus zu gefallen  ;)
Würde das ganze "Faulzwergekonstrukt" auch auf elegante Weise entrümpeln und von unnötigem Ballast befreien, wie ich finde...

@Yanken: Mist...da war jemand schneller... :)

@GrogT: Hmmm, also die Troggies als erste Volk der Dämonen finde ich irgendwie nicht so dolle...
Aber die Troggies, die von Angrosch gesand wurden um die Zwerge zu Strafen und die Fäule zu übertragen, das hat was...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am November 07, 2008, 13:09:29

Zitat
@GrogT: Hmmm, also die Troggies als erste Volk der Dämonen finde ich irgendwie nicht so dolle...
Aber die Troggies, die von Angrosch gesand wurden um die Zwerge zu Strafen und die Fäule zu übertragen, das hat was...
Das war keine "so ist es" Idee sondern eine "das Glauben Faulzwerge und töten deshalb Troggies" Idee  ;) Legenden können auch falsch sein ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 07, 2008, 13:21:14
Natürlich können sie das...aber sie können auch (zumindest ein Fünkchen) Wahrheit besitzen...
Wer weiß das schon, das machts ja gerade so interessant.
Ich würde das auch nicht als Setzung reinbringen, sondern als Ingametext,...so nen alter Faulzwerg, der den jungen die Geschichte vom Fluch Angroschs erzählt, bevor es auf geht zur lustigen Trogglingjagd, um sie nochmal richtig aufzuhetzen... ;)
Der geneigte Leser möge sich dann bitte seine eigene Meinung über den Wahrheitsgehalt der alten Faulzwerg-Legenden bilden...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 10, 2008, 11:13:19
Bis das geklärt ist... hier ein Vorschlag zum Abschnitt Lebensraum:

Lebensraum: Als ihre Kerngebiete gelten die Drachenberge im Westen und die legendäre Finsterbinge östlich des Ödlandtes, sowie teilweise auch die südlichen Schwefelklippen. Die Ausgezogenen, Heimatlosen und Suchenden dagegen findet man - in Zelten, Ruinen oder Kavernen hausend - auch in entfernteren Gegenden, wie in den Bergen des hohen Nordens oder östlich im Marhamal von Amhas oder gar unweit ihrer Verwandten in Yal-Hamat. Jedoch gilt ihr Vorkommen östlich davon als sehr selten, sieht man einmal ab von manchen Einzelgängern in Kurotan oder in den Sanskitarenstädten. Da ihre Nachkommenschaft gering ist und ihr dämonisches Treiben schon so manche Katastrophe mit sich brachte, verringert sich die Zahl ihrer Kolonien von Jahrhundert zu Jahrhundert stetig und zwingt sie auf den Rückzug. Die Zentren ihrer Kutur aber - uneinnehmbare Albtraumfestungen, deren wahre Größe und deren schierer Wahnsinn sich erst unter der Erde zeigen - blühen bis heute voller dämonischer Zwietracht und gnadenloser Bosheit. Allen voran die Zitadelle von Mornfest.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 10, 2008, 11:53:03
Klingt gut :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 10, 2008, 13:41:31
Lebensraum: Als ihre Hauptverbreitungsgebiete gelten die Drachenberge im Westen und die legendäre Finsterbinge östlich des Ödlandtes, sowie Teile der südlichen Schwefelklippen. Die Ausgezogenen, Heimatlosen und Suchenden findet man dagegen - in Zelten, Ruinen oder Kavernen hausend - auch in entfernteren Gegenden, wie etwa in den Bergen des hohen Nordens oder östlich im Marhamal von Amhas oder gar unweit ihrer "geläuterten" Verwandten in Yal-Hamat-Gebirge. Östlich dieser Gebiete ist ihre Verbreitung eher gering, sieht man einmal von manchen Einzelgängern in Kurotan oder in den Sanskitarenstädten ab. Da ihre Nachkommenschaft klein an Zahl ist und ihr dämonisches Treiben schon so manche Katastrophe mit sich brachte, schwindet die Anzahl ihrer Kolonien von Jahrhundert zu Jahrhundert und zwingt sie mehr und mehr zum Rückzug. Die Zentren ihrer Kutur - uneinnehmbare Albtraumfestungen, deren wahre Größe und schierer Wahnsinn sich einem erst unter der Erde offenbart - erblühen  jedoch bis heute, allen voran die düstere Zitadelle von Mornfest, und tragen ihre Saat von dämonischer Zwietracht und gnadenloser Bosheit weithin in alle Lande.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 12, 2008, 12:07:44
So.. der nächste Abschnitt ist etwas größer geworden.

Lebensweise: Ihr leidvolles Leben durch die Fäule sowie das damit verbundene Streben nach Erlösung durch die Dämonen oder göttliche Läuterung prägen ihr ganzes kurzes Leben. So sind sie in stetiger Eile, ohne Zeit zur Müßigkeit oder Gemütlichkeit um ihre Lebensziele zu erreichen und nach einer steilen Karriere zu streben. Diese Hektik und Ungeduldsamkeit führen innerhalb der Gemeinschaft nicht selten zu großer Impulsivität und langwieriger Streitereien, weshalb die Bindung des Einzelnen in der Gemeinschaft nicht sehr intensiv ist. Viel eher pflegt der gemeine Agrim Zweckgemeinschaften oder auch kleine, aber dafür intensive Freundschaften. So handelt es sich bei der gegenseitigen Hilfe innerhalb Sippen eher um ein kalkuliertes Taschgeschäft oder ein Handelsvertrag denn um eine gemeinschaftliche oder soziale Geste.

Das Leben in den großen Städten ist geprägt von Enge und Dunkelheit unter der Erde, ohne das dies aber ein Problem für die Agrim darstellen würde. Im Gegenteil: Einige von ihnen verbringen fast das ganze Leben - abgesehen von ihrer "Taufe" - unter der Erde und verkriechen sich in ihren engen Wohnstollen um verbotenes Wissen zu studieren, von ihren Zunftmeistern zu lernen oder teuflische Konstruktionen zu bauen. Doch gibt es auch die einfachen Agrim. Die nichts von alle dem verstehen und deswegen nicht selten wie minderwertige Anhängsel behandelt werden. Doch gerade diese sorgen dafür das die Städte funktionieren. Sie züchten Speisepilze oder Fleischratten in großen Nebenhöhlen als Lebensgrundlage der ganzen Stadt oder treiben als Arbeiter neue Stollen in die Tiefe.

Die oben Plätze der Agrim-Hierarchie sind relativ gleichberechtigt. Auch zwischen Frauen und Männern werden kaum unterschiede gemacht, sieht man einmal davon ab, dass diese auf Grund ihrer geringen Zahl ungern Gefahren ausgesetzt werden. So liegt es in ihrer Kultur, dass die Ältesten und Erfahrensten über Machtpositionen und Ämter innerhalb der Gemeinschaft entscheiden diese zeitweise vergeben. Doch ist diese "Regierung" eher organisatorischer Art. Die Agrim leben auf jeden Fall freier als sonst ein raksharisches Volk. (Dieser Abschnitt wird eventuell ausgelagert)

Auch bei den Angrim außerhalb der Städte hat sich diese Lebensweise in Teilen erhalten - wobei sie eine viel festere Bindung in der Gemeinschaft pflegen -, wurde aber an die einfacheren Lebensumstände und die fremden Umgebungen und Einflüsse angepasst. So betreiben die oberirdischen kleinen Agrim-Gruppen zum Teil auch einfach Kleintierzucht oder stellen ihre effektiven Tierfallen auf. Allerdings sind diese kleinen Gruppen oftmals nicht auf einen Lebensraum festlegen, da fremde Stämme, Bestienherden oder plündernde Banden immer wieder zum Umzug zwingen.



Nach Maeglins Liste:
Alltägliches Leben: Nüchtern, Hektisch und Spannungsreich
Ernählung/Lebensgrundlage: Pilze und Ratten bzw. Tierzucht und Fallen
Sesshaft oder nicht: Städte sesshaft; Oberfläche halbnomadisch
"Gemütliches" Leben der harter Überlebenskampf: Kampf gegen die Krankheiten
Gleichberechtigung oder nicht: Nicht ganz.. die Dummen müssen die Klugen versorgen.
Aufgabenteilung: Die Dummen arbeiten und versorgen... die Klugen forschen und suchen nach der Lösung.
"Regierungsform": Die Alten wählen demokratisch.
Besondere Berufe/Handwerk: Dämonisch eKonstruktionen
Kastenwesen: siehe oben.


- Die Taufe haben wir ja bereits ausgelagert.
- Ich wär noch dafür die "Regierungsform" und die Gleichberechtigung (3. Abschnitt) auslagern.


Bitte dein Kommentar Jens


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 12, 2008, 13:12:21
Jo, hast meinen Segen, aber folgende Punkte müssen noch geklärt werden:

=> es gibt keinen Teufel in DSA, das Wort "teuflisch" wird so ziemlich immer vermieden und durch irgendeinen Quatsch wie "dämonischer Plan" oder "einen Gehörnten drauf geben" benutzt... ich mag das Wort teuflisch, weil es so viel vereint. Und die DSA Wörter spiegeln enorm wenig davon wieder. Wie lösen wir das Dilemma?

=> Du hast im vierten Absatz "Angrim" geschrieben, da ist ein n zuviel.

=> Man könnte noch einbringen, dass die einfachen Agrim öfter mal Opfer von Versuchen neuer Brandzeichen oder Konstruktionen werden...

=> Sollten wir schreiben, dass das Leben der meisten zwar ein Kampf gegen die Krankheit aber kein "Kampf um das Überleben" im Allgemeinen ist? Weil auch ein hart arbeitender Agrim zwar mit Fäule dahinsiecht, allerdings im Gegensatz zu nem Slachkaren ein ziemlich sicheres Leben hat...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 12, 2008, 13:19:05
Okay danke...

Ach ja... :) ... ich will dir übrigens nicht deine Kultur wegnehmen, sondern nur den Prozess vorantreiben :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 12, 2008, 13:20:44
Das ist auch richtig und gut denn momentan, eigentlich läufts ja schon ne ganze Weile so, verliere ich immer mehr Überblick darüber, was an diesen Baustellen noch alles zu tun ist... dafür danke ich dir herzlich!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 12, 2008, 15:28:02
Lebensweise: Das in der Regel recht kurze Leben der Agrim ist, aufgrund der Fäule, von tagtäglichem Leiden und von ihrem steten Streben nach der Erlösung von eben diesem Leid - entweder durch die "Gnade" Dämonen oder durch göttliche Läuterung - geprägt. So sind sie auch in steter Eile, ohne sich selber jemals Zeit zum Müßiggang oder zum Ausruhen zu gönnen, und streben normalerweise eine möglichst schnelle, steile Karriere an, um so rasch wie nur eben möglich ihre Lebensziele zu verwirklichen. Diese allgemein weit verbreitete Hektik und Ungeduld führt innerhalb der Gemeinschaft nicht selten zu langwierigen Streitereien, weshalb die Bindung des Einzelnen an die Gemeinschaft üblicherweise auch nicht sehr intensiv ausfällt. Viel eher pflegt der gemeine Agrim sich lediglich in kurzzeitigen Zweckgemeinschaften zusammenzuschließen oder sich auf kleine, aber dafür oftmals umso intensivere Freundschaften zu konzentrieren. So handelt es sich im Fall von gegenseitiger Hilfe innerhalb von Sippen - so es denn einmal vorkommt - auch eher um kalkulierte Taschgeschäfte denn um gemeinschaftliche oder soziale Gesten.

Das Leben in den großen Städten ist geprägt von Enge und der unter der Erde allgegenwärtigen Dunkelheit, ohne das dies jedoch ein Problem für die Agrim darstellen würde. Im Gegenteil: Einige von ihnen verbringen fast das ganze Leben - abgesehen von ihrer "Taufe" - unter der Erde und verkriechen sich in ihren engen Wohnstollen um verbotenes Wissen zu studieren, von ihren Zunftmeistern zu lernen oder an teuflischen Konstruktionen zu werkeln. Doch gibt es auch jene Agrim, die nichts von all dem verstehen und die deswegen von den Ihren nicht selten wie minderwertiger Abschaum behandelt werden. Doch gerade diese sorgen dafür das die Städte funktionieren. Sie züchten in großen Nebenhöhlen Speisepilze oder Fleischratten, die als Lebensgrundlage für die Städte dienen oder treiben als Arbeiter neue Stollen in die Tiefe.

Die oben Plätze in der Agrim-Hierarchie sind in ihrer Machtfülle und ihrem Einfluss relativ gleichberechtigt. Auch zwischen Frauen und Männern werden kaum unterschiede gemacht, sieht man einmal davon ab, dass die weiblichen Agrim auf Grund ihrer geringen Zahl ungern Gefahren ausgesetzt werden. Es entspricht der Tradition der Agrim, dass die Ältesten und Erfahrensten über Machtpositionen und Ämter des Einzelnen innerhalb der Gemeinschaft entscheiden und diese auf Zeit vergeben werden. Diese Regelung ist jedoch eher rein organisatorischer Art. Die Agrim leben faktisch gesehen freier als jedes andere raksharisches Volk. (Dieser Abschnitt wird eventuell ausgelagert) (Dieser Abschnitt ist außerdem noch etwas kurz...was sind die oberen Ränge?..was ist mit den unteren Rängen, die nicht gleichberechtigt sind? wie unterscheiden sie sich in punkto machtfülle/einfluss von den oberen???)

Auch bei den Agrim außerhalb der Städte hat sich diese grundsätzliche Lebensweise in Teilen erhalten - wobei sie eine festere Bindung an die Gemeinschaft pflegen -, wurde aber an die einfacheren Lebensumstände und die fremden Umgebungen und Einflüsse an der Oberfläche angepasst. So betreiben die oberirdisch lebenden Agrim-Gruppen zum Teil einfache Kleintierzucht oder sie stellen Tierfallen auf. Allerdings sind diese kleinen Gruppen oftmals nicht auf einen spezifischen Lebensraum festlegen, da fremde Stämme, Bestienherden oder plündernde Banden sie immer wieder zum Umzug zwingen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 12, 2008, 15:35:04
Danke Mæglin!

Kannst Jens Wünsche noch mit einbauen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 12, 2008, 15:37:15
Nein, kann ich nicht...ich muss nämlich jetzt DSA vorbereiten, da ich später meistern muss.... ;D
Die Tage vielleicht, aber eventuell kommt mir ja auch wer zuvor.... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 12, 2008, 15:38:16
Kein Problem


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 17, 2008, 16:11:40
Weltsicht und Glaube: Fast allen Agrim ist gemein - vor allem jenen in den Städten -, dass sie die üblichen Götter meiden, ignorieren oder auch hassen. Allein mit den finsteren, zerstörerischen Gottheiten - wie z.B. dem Namenlosen - aber auch vor allem mit den Dämonen sind sie gerne bereit Geschäfte und Pakte einzugehen. Sie praktizieren dahingehend keine Religion im eigentlichen Sinne. Die Affinität zu Dämonen ist jedoch nicht die Folge einer höheren Überzeugung oder eines tieferen Beweggrundes, sondern schlicht der am einfachsten zu bestreitende Weg um (zumindest kurzzeitig) den Folgen der Fäule zu entkommen. Die Dämonen selbst haben jedoch meist nur ein geringes Interesse an ihren ohnehin verlorenen Zwergen - allein der Besitzt deren Seele ist das Ziel ihrer Bemühungen -, weshalb auch die Mühen und Paktgeschenke eher mäßig ausfallen. Einige der Agrim jedoch glauben nun - belächelt von ihren Brüdern, dass sie die Wirkung der Paktgeschenke verbessern und die Aufmerksamkeit der Dämonen auf sich ziehen können, wenn sie sich nur tief genug in die Erde graben, bis zu den Niederhöllen, um dort den Dämonen zu gefallen und diesen einen Weg an die Oberwelt zu öffnen. Als die tiefste Grabung und auch heiligster Ort dieser Dämoneneiferer gilt der Firnkalte Höllenschlund tief unter Mornfest.
Den größten Zwist hegen die Agrim im Zusammenhang mit ihrem Ahnengott Ankroju, der ihnen auch die Fäule bescherte. So gilt dieser unter den Agrim als der Feind ihres Volkes und Ursprung allen Übels, als ewiger Verräter. Nur wenige Agrim innerhalb der Städte wagen es im geheimen noch immer Hoffnung in Ankroju zu setzen und den Dämonen zu trotzen. Stetig schweben sie in Gefahr ebenfalls als Verräter aufgeknöpft zu werden. Außerhalb der Städte, bei den umherziehenden Agrim sieht es dagegen anders aus: Gut die Hälfte hat sich gerade deswegen für ein Leben an der Oberfläche entschieden und die Städte verlassen, um weiterhin ihre Hoffnungen in Ankroju stecken zu können und um vergeben zu beten. So ahmen sie auch nicht selten Ankroju-Riten der Irrogoliten nach und verehren Ankroju-Heiligtümer die sie aus Überlieferungen kennen, ohne diese jedoch jemals zu Gesicht zu bekommen oder betreten zu dürfen.



Nach Maeglins Punkten:
Vorherrschende Religion: Die Größte -> Nüchterne Dämonenpaktierergeschäftemacher; Kleinere: Dämonenfreunde, Ankroju-Anhänger
Priesterschaft: Keine priester in keiner der Religionen.
Art der Verehrung : Reinwaschung von der Erbschuld
wichtige Heiligtümer: Für die Dämonenfreunde -> Der Firnkalte Höllenschlund; Für die Ankroju-Anhänger: Sie suchen auch nach den  Irrogoliten-Heiligtümern. Bekommen allerdings nur selten Zugang.
evtl. Aberglaube -> fast nicht Abergläubisch sondern sehr nüchtern und wissenschaftlich,


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 17, 2008, 16:28:50
Ich würd den Regelbegriff "Paktgeschenk" durch irgendeinen Ingamebegriff ersetzen.

Soll es wirklich so sein des es Kontakt zwischen Agrim und den Irros gibt?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 17, 2008, 16:39:09
Nun ja... ich würde sagen die "Suchenden" wollen schon zu den Heiligtümern... die Irrogoliten aber haben keinen Bock auf diese und verweigern deren Aufenthalt.

Allerdings soll das Jens entscheiden :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 17, 2008, 16:43:15
Hab den letzten Absatz nochmal editiert um die Sache klarer zu machen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 17, 2008, 17:00:13
Weltsicht und Glaube: Fast allen Agrim - vor allem jenen in den Städten - ist gemein , dass sie die üblichen Götter meiden, ignorieren oder auch hassen. (Das klingt irgendwie noch nicht so dolle...was zur Hölle sollen den bitte die "üblichen Götter" sein? Gibts Götter neuerdings im Din-Standart-Starterpack? Alle üblichen Götter, die sie für einen guten Start ins Leben und gesunden Körperbau brauchen??) Allein mit finsteren, zerstörerischen Gottheiten - wie z.B. dem Namenlosen - aber auch mit den Erzdämonen sind sie gerne bereit Geschäfte zu machen und Pakte einzugehen. So betrachtet praktizieren sie also gar keine Religion im eigentlichen Sinne. Die ihnen eigene Affinität zu Dämonen ist dabei jedoch nicht etwa die Folge tieferer Überzeugung, sondern schlicht und ergreifend der in ihren Augen am einfachsten zu beschreitende Weg um (zumindest kurzzeitig) den Auswirkungen der Fäule zu entkommen. Die Dämonen selber haben jedoch meist nur ein geringes Interesse an den ohnehin verlorenen Zwergen - allein in den Besitzt ihrer Seele zu gelangen ist das Ziel all ihrer Bemühungen -, weshalb die von ihnen gewährten Paktgeschenke auch eher mäßig ausfallen. Einige der Agrim jedoch glauben, belächelt von ihren Brüdern, dass sie die Wirkung der Paktgeschenke verbessern und die "Dankbarkeit" der Dämonen erringen könnten, wenn sie sich nur tief genug in die Erde graben, geradewegs bis in die Niederhöllen, um den Dämonen einen Weg an die Oberfläche zu öffnen. Als tiefste Grabung und somit auch heiligster Ort dieser Dämoneneiferer gilt der Firnkalte Höllenschlund tief unter Mornfest.
Den größten Zwist hegen die Agrim im Zusammenhang mit ihrem Ahnengott Ankroju, der ihnen auch die Fäule bescherte. So gilt dieser unter den Agrim als Feind ihres Volkes und Ursprung allen Übels, als der ewige Verräter. Nur wenige Agrim innerhalb der Städte wagen es im Geheimen immer noch Hoffnung in Ankroju zu setzen und den Dämonen zu trotzen. Stetig schweben sie in Gefahr ebenfalls als Verräter von Ihresgleichen aufgeknöpft zu werden. Außerhalb der Städte, bei den umherziehenden Agrim sieht es dagegen anders aus: Gut die Hälfte dieser Faulzwerge hat sich aus dem Grund für ein Leben an der Oberfläche entschieden und die Städte verlassen, weiterhin ihrer Hoffnungen an Ankrojus Gnade anzuhängen und um Vergebung zu beten. So ahmen sie auch nicht selten Ankroju-Riten der Irrogoliten nach und verehren Ankroju-Heiligtümer die sie zwar aus Überlieferungen kennen, aber nicht betreten zu dürfen. (Das sie diese niemals zu Gesicht bekommen halte ich für unlogisch...sonst wüssten sie garnichts von ihrer Existenz und sie zu verehren ohen zu wissen, wo sie sind dürfte auch schwierig sein...)

Insgesammt schon recht schön und eine riesen Verbesserung zu den Texten aus der alten Beta...so langsam kriegen die kleinen Gammlies ein richtiges Profil, gefällt mir... ;)




Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 17, 2008, 17:15:31
Dankeschön!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 17, 2008, 19:41:07
Also die Hälfte ist definitiv zu viel. Mach ein Viertel draus und lass davon nochmal die Hälfte auf dem Weg verrecken, weil es ohne Dämonenhilfe an der Oberfläche echt nicht leicht ist (siehe auch "Feuertaufe").

Kontakt muss eigentlich nicht unbedingt sein... ein paar finden die vielleicht, aber ein richtiger Kontakt... eher so "sehr wenige Ausgestoßene kommen dann und wann an".

Und eigentlich dürfte die Agrim auch keine Irrogoliten-Propaganda erreichen - oder haben sie so eine?

Die Nichtdämonler sollten auf jeden Fall klar in der Unterzahl sein. Jeder 4te ist mir fast immer noch zu viel, jeder achte (von wegen Überlebenschancen) passt in meinen Augen schon eher...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 18, 2008, 09:55:57
Okay... ich denke jeder Fünfte wäre ne gute Wahl.

Ich denke gerade über die Sitten und Bräuche nach und habe außer der "Erbpakte" keine Bräuche entdecken können...

Hat jemand eine gute Idee?

Hobbies, Rituale, Gesellschaftsevents...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 18, 2008, 10:20:23
Mein Plan:

- Zunfteintritt -> Man muss am "Tag der Prüfung" vor den Zunftmeistern beweisen für welche Profession/Aufgabe man geeignet ist.
- Gesellenwerk -> Nach einer kurzen Ausbildung erschaffen sie zusammen mit ihren Meistern ein aufwändiges Gesellenwerk das fortan als Statussymbol bei sich getragen wird (eine Waffe, eine Konstruktion, eine mechanische Rüstung, ein optisches Gerät usw.)
- Zöglingsbund -> Zweckgemeinschaft... Ritueller Vertrag (von Mann und Frau) zur Aufzucht von Nachwuchs
- Feuertaufe -> Wird separat beschrieben
- Paktvererbung -> In den erfogreichsten Erblinien konnten sich Individuen große, mächtige Pakte von den Dämonen erstreiten. Diese mächtigen Pakte werden in einem finsteren Ritual "weitervererbt" und auf einen Nachfahren übertragen. Meist findet ein Wettbewerb innerhalb der Familien statt um dem Erbe gerecht zu werden.
- Unterwanderung -> Die Agrim wissen, dass sie Belohnungen zu erwarten haben, wenn sie andere Kulturschaffende (Nichtzwerge) zum Dämonentum überreden können bzw. diese unterwandern. Weshalb es als Ideal und persönliches Glück gilt einen Fremden in die Arme der Dämonen zu treiben. Das Gewissen scheint bei diesen Agrim keine Rollen zu spielen.
- Bier? Anderer Alkohol? -> Ich bin für Wurzelschnaps
- Altenratschlag -> Sich den Ratschlag eines alten Agrim einzuholen gilt bei wichtigen Entscheidungen als muss.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 18, 2008, 14:08:53
Sitten und Bräuche: Der typische Lebensweg eines Agrim wird von vielen Bräuchen und Riten begleitet. Schon kurz nach der Geburt erhalten einige wenige Agrim-Säuglinge - vorallem die Erstgeborenen aus den besseren Erblinien - dämonische Blutpakte vererbt, die der Vater oder die Mutter weitergibt und selbst darauf verzichtet. In einem finsteren Ritual werden dem Säugling dämonische Sporen in den Körper gepflanzt, Branndmale zugefügt oder teilweise auch Gliedmaßen komplett entfernt. Aus diesen Verstümmelungen wachsen später dämonisch magische Wucherungen die sich allerlei technischen oder mechanischen Raffinessen vereinen können. Die exakt nach Brauch durchgeführten Blutpakte, gelten bei vielen Faulzwergen als das größte kulturelle Ereignis einer Sippe.
Bis zur "Taufe" - der Pilgerreise zur Finsterbinge zur Schließung des ersten Paktes - verbringen die Agrim ihre jungen Jahre in der Obhut bereitwilligen Meisters oder Elternteiles um dort in die grundlegenden Geheimnisse, Bräuche, Sitten und Dämonenriten eingewiesen zu werden. Bis sich schließlich am "Tag der Prüfung" viele der Jünglinge dem großen Zunftrat stellen, welcher diesen eine Profession, ein Handwerk und eine Zunft zuweisen.
Während der nachfolgenden Lehrzeit in einer der Zünfte, gilt es als Brauch einen "großen Verdienst" zu erringen, der später als wichtiges Statussymbol präsentiert wird. Dies kann zum einen ein aufwändiges Gesellenstück sein - z.B. eine Waffe, ein Konstrukt, eine mechanische Rüstung, ein optisches Gerät - oder z.B. auch eine Forschungsreise an einen entfernten Ort. Wichtig ist nur das die dabei ihre Qualitäten unter beweis stellen.
Ein weiterer eigenwilliger Brauch ist der faulzwergische Zöglingsbund, welcher im Grunde einer zeitlich begrenzten Ehe entspricht, die ausschließlich des Nachwuchses wegen geschlossen werden. In dieser Zweckgemeinschaft eifern die Eltern darum dem Kind oder den Kindern ihre Lebensvorstellungen aufzuerlegen und diese nach ihren Vorstellungen zu formen. Zur Besiegelung eines solchen Zöglingsbundes, bedarf es jedoch der Zustimmung zweier alter Agrim die dafür bürgen. Generell haben die Alten innerhalb einer Sippe einen weitreichenden Einfluss was die Wahrung der Bräuche und Einhaltung der Sitten angeht. So wird eigentlich bei jeder dämonischen oder vertraglichen Zeremonie oder einer weitreichenden Entscheidung die Zustimmung und der Rat eines oder mehrerer Alten eingeholt.
Als eher kontraproduktiv gilt die verbreitete Sitte, einmal wöchentlich seine Sorgen in Wurzelschnaps zu ertränken, sich zu messen und zu raufen oder sich ausgiebigen Rauschkraut-Delirien hinzugeben, um - so wie es heißt - "die Ablenkungen und Störfaktoren" auf einen Tag zu konzentrieren.
Auch die Oberflächen-Agrim teilen viele dieser Eigenheiten, wenn sie in der Ausführung auch nicht so streng sind. Als ihre größte Leidenschaft, immerwährender Wettbewerb und kulturelles Gemeingut gilt die sogenannte "Seelenjagd". In der es allein darum geht, zu ihrem Gefallen, so viele Nichtzwerge wie möglich zu dämonischen Pakten zu verführen.


Ich hoffe ich bin nicht zu ausschweifend oder habe gar das Thema verfehlt. Habe schon so einige Dinge dazuerfunden. Wenn's zu viel oder nicht passt einfach das nennen, was gestrichen werden soll.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 18, 2008, 15:30:25
Sitten und Bräuche: Der typische Lebensweg eines Agrim wird von einer Vielzahl an Bräuchen und Riten begleitet. Schon kurz nach der Geburt werden einigen Agrim-Säuglingen - vorallem die Erstgeborenen aus den besseren Erblinien - dämonische Blutpakte von ihren Eltern übertragen. In einem finsteren Ritual werden dem Säugling dämonische Sporen in den Körper gepflanzt, Branndmale zugefügt oder gar Gliedmaßen komplett entfernt. Aus diesen Verstümmelungen erwachsen dann später dämonisch-magische Wucherungen die sich mit allerlei mechanischen Gerätschaften vereinen können. Die exakt nach Brauch durchgeführte Übertragung von Blutpakten, gilt bei vielen Faulzwergen als das größte kulturelle Ereignis einer Sippe.
Bis zur "Taufe" - der Pilgerreise zur Finsterbinge zur Schließung des ersten eigenen Paktes - verbringen die jungen Agrim ihre ersten Jahre in der Obhut bereitwilliger Meister oder eines Elternteiles um dort in die grundlegenden Geheimnisse, Bräuche, Sitten und Dämonenriten ihres Volkes eingewiesen zu werden. Am "Tag der Prüfung" stellen sich viele der Jünglinge dem großen Zunftrat, welcher ihnen eine Profession, ein Handwerk und eine Zunft zuweist.
Während der nachfolgenden Lehrzeit in einer der Zünfte, gilt es für die angehenden Gesellen einen möglichst großen Verdienst für die jeweilige Zunft zu erringen, der im späteren Leben ein wichtiges Statussymbol darstellt. Dies kann zum einen ein besonders aufwändiges Gesellenstück sein - z.B. eine Waffe, ein Konstrukt, eine mechanische Rüstung, ein optisches Gerät o.ä. - zum anderen aber auch eine für die Zunft und das Handwerk wichtige neue Erkenntniss die z.B. auf einer Forschungsreise an einen entfernten Ort gewonnen wurde. Wichtig ist dabei nur, dass der Agrim seine persönlichen Qualitäten unter beweis stellen konnte.
Ein weiterer, eigenwilliger Brauch ist der faulzwergische Zöglingsbund, welcher im Grunde einer zeitlich begrenzten Ehe entspricht, die ausschließlich des Nachwuchses wegen geschlossen wird. In dieser Zweckgemeinschaft eifern die Eltern darum dem Kind oder den Kindern möglichst nur die jeweils eigenen Lebensvorstellungen zu vermitteln und sie ganz nach den eigenen Vorstellungen zu formen. Zur Besiegelung eines solchen Zöglingsbundes, bedarf es jedoch der Zustimmung zweier alter Agrim, die dafür bürgen. Generell haben die Alten innerhalb einer Sippe einen weitreichenden Einfluss, was die Wahrung der Bräuche und Erhaltung der Sitten angeht. So wird bei jeder dämonischen oder vertraglichen Zeremonie und auch bei allen anderen weitreichenden Entscheidungen die Zustimmung und der Rat eines oder mehrerer Alten eingeholt.
Als eher kontraproduktiv gilt die, dennoch weitverbreitete, Sitte, einmal wöchentlich seine Sorgen in Wurzelschnaps zu ertränken, sich miteinander zu messen und zu raufen und sich ausgiebigen Rauschkraut-Delirien hinzugeben, um - so wie es heißt - "die Ablenkungen und Störfaktoren" auf einen Tag zu konzentrieren.
Auch die oberflächenbewohnenden Agrim teilen viele dieser Eigenheiten, wenn sie in der Auslegung der "alten agrimschen Traditionen" auch nicht immer so streng sind. Als ihre größte Leidenschaft, immerwährender Wettbewerb und kulturelles Gemeingut zugleich, gilt die sogenannte "Seelenjagd", in der es allein darum geht, so viele Nichtzwerge wie möglich zu dämonischen Pakten zu verführen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 18, 2008, 17:46:48
Wöchentliches rituelles Besäufnis ist doof... da schwingt grad meine Abneigung gegen Studentenverbindungen dieser Art mit ;)

Mach es doch so, dass die Agrim Krämpfe und Schmerzen bekommen, regelrecht dahinsiechen und solche "Fäulnisattacken" mit ihren Wurzelschnaps zurückzuschlagen. Denn die Viecherl sind teilweise sehr rational und Alkohol zerstört den Körper - aber er lindert den Schmerz.

Das heißt, unglückliche oder kranke oder mit höllischen Schmerzen gepeinigte Agrim geben sich vollständig ihrem Schwarzwurzelschnaps hin, um die Pein zu lindern (=schießen sich absolut ab).


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 18, 2008, 17:53:41
Als eher kontraproduktiv gilt die, dennoch weitverbreitete, Sitte, die immer wieder aufkeimenden Schmerzen und die stechende Pein der Fäule mit Schwarzwurzelschnaps zu ertränken oder sich ausgiebigen Rauschkraut-Delirien hinzugeben, um wenigstens kurzzeitig Erleichterung zu erfahren.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 18, 2008, 18:04:10
Passt, ist gekauft :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 18, 2008, 20:12:18
Als eher kontraproduktiv gilt die, dennoch weitverbreitete, Sitte, die immer wieder aufkeimenden Schmerzen und die stechende Pein der Fäule in Schwarzwurzelschnaps zu ertränken oder sich ausgiebigen Rauschkraut-Delirien hinzugeben, um wenigstens kurzzeitig Erleichterung zu erfahren.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 19, 2008, 10:01:15
Ich werde hier mal aussetzen bis die Ziele wieder klar sind: http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1848.msg38268#msg38268


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 19, 2008, 11:55:45
Für den nächsten Abschnitt waren kaum Änderungen notwendig. War gut geschrieben und komplett.

Tracht und Bewaffnung: Der Agrim bevorzugt Metall um sich herum, am liebsten auf und auch teilweise in der Haut. Ihr Wahlspruch ist "Stahl wärmt!", und durch die langen Experimente und die Dämonen ist das bei ihnen tatsächlich der Fall – wenn die Faulzwerge Metall an sich tragen, behindert es sie äußerst wenig. Einige Auserwählte Verteidiger und Krieger - die den Blutpakt schlossen - tragen ihre Rüstungen sogar immer, denn diese sind als Paktgeschenke mit ihnen verwachsen! Ansonsten gehört die von ihnen getragenen Waffen und Ausrüstungen zu dem Begehrtesten, was man besitzen kann, denn technisch sind die enigmatischen Faulzwerge den anderen Kulturen um mehrere Jahrhunderte voraus - Armbrüste, Stahlseile, wiederverwendbare Brand- und Giftbolzen, Katapulte, moderner Festungsbau – all diese Dinge werden von den anderen Kulturen abergläubisch gefürchtet und das zu Recht. Denn an Austausch mit anderen Kulturen sind die Agrim nicht interessiert.
Die Agrim der Oberfläche hingegen hinken ihren Brüdern und Schwestern in den Städten hinterher. Sie haben zwar seltener Rüstungen, haben aber das Motto der Stadtzwerge zu "Stahl wärmt, Gold glüht!" erweitert. Sie tragen häufiger Fellmäntel und andere, exzellent verarbeitete Gewänder aus Leder oder selten Stoffen, an denen sich oft viel Wertvolles, Metallisches befindet. Ihre Waffen sind jedoch denen der Zwerge in den Städten ebenbürtig, denn auch diese Agrim wissen, wie man solche herstellt. Und ab und an benutzen sie immer noch die Meisterwerke, die sie oder ihre Vorfahren vor vielen Jahren aus den Bergstädten mitnahmen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 19, 2008, 13:10:16
Naja...

Tracht und Bewaffnung: Der Agrim bevorzugt es Metall um sich herum zu haben, am liebsten direkt auf oder gar in der Haut. Ihr Wahlspruch ist "Stahl wärmt!", und durch ihre jahrhundertelangen  Experimente und den Einfluss der Dämonen ist das bei ihnen sogar tatsächlich der Fall – wenn Faulzwerge Metall an sich tragen, behindert sie das viel weniger als andere Rassen. Einige Auserwählte Verteidiger und Krieger - die den Blutpakt schlossen - legen ihre Rüstungen sogar nie ab, denn diese stellen ihre Paktgeschenke dar und sind komplett mit ihnen verwachsen! Darüber hinaus gehören die von den Faulzwergen hergestellten und getragenen Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu dem wohl begehrtesten Waren ganz Rakshazars. Technisch sind die enigmatischen Faulzwerge allen anderen Kulturen um mehrere Jahrhunderte voraus. Armbrüste, Stahlseile, wiederverwendbare Brand- und Giftbolzen, Katapulte, moderner Festungsbau – all diese Dinge werden von anderen Kulturen abergläubisch gefürchtet, und das zu Recht. An Austausch mit anderen Kulturen sind die Agrim nicht interessiert, sie hüten ihre Geheimnisse eifersüchtiger als so mancher Drache seinen Goldschatz.
Die Agrim der Oberfläche hingegen hinken ihren Brüdern und Schwestern in den Städten, vom technischen Niveau betrachtet, hinterher. Das Motto der Stadtzwerge haben sie zu "Stahl wärmt, Gold glüht!" erweitert.  Sie hüllen sich weitaus seltener als ihre städtischen Vettern  in dicke Rüstungen. Stattdessen tragen sie häufig Fellmäntel und andere, exzellent verarbeitete Gewänder aus Leder oder selten Stoffen, an denen sie gerne allerlei  Wertvolles und Metallisches befestigen. Ihre Waffen sind denen der Zwerge in den Städten jedoch ebenbürtig, denn auch diese Agrim wissen um die Kunst der Stahlgewinnung und können diesen aufs vorzüglichste verarbeiten. Ab und an benutzen sie auch immer noch die Meisterwerke (das sollte noch etwas genauer erklärt werden...was für meisterwerke? Waffen? Rüstungen? Vergoldeter Intimschmuck? Campingkocher?) , die sie oder ihre Vorfahren vor vielen Jahren aus den Bergstädten mitnahmen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 19, 2008, 13:24:50
Na Campingkocher natürlich! Was denkst denn du? ;D

...benutzen sie auch immer noch die Meisterwerke dämonischer Waffenschmiedekunst, die sie oder ihre Vorfahren vor vielen Jahren aus den Bergstädten mitnahmen.

Vielleicht?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 19, 2008, 13:26:27
Weil's so einfach war noch einen...

Magie: Die Zwerge sind seit ihrer Begegnung mit den Dämonen - und gerüchteweise auch teilweiser Vermischung - wesentlich magieaffiner geworden, als man denken würde. Wobei nur die wenigsten der wirklichen Magiebegabten in der Lage sind ihre wilden, magischen Fähigkeiten sinnvoll einzusetzen. Diese seltenen Exemplare, gelten oft als sehr geradlinig denkende, äußerst konsequente Wahnsinnige, die sich innerhalb der Festungen damit beschäftigen, die Wände, Böden und Apparate durch Verfluchungen zu sichern und wahnsinnige Konstrukte aus gefangenen Lebewesen, Metall und Feuer herzustellen.
Einigen Legenden und Erzählungen zufolge, soll es unter den Agrim eine kleine Gemeinschaft Magiebegabter geben, welche die Kunst beherrscht, dämonische Verwandlungsmagie durch wuchernde Tätowierungen zu wirken. Diese daraus geborenen Bestien sollen allein dem Zweck eines Märtyrer-Kampfes dienen, denn dieser verwandelte Bestie ist nur ein sehr kurzes Leben bestimmt.


Als nächstes sollten wir nochmal genau die Effekte des Paktes sprechen um logische Fehler zu vermeiden.

- Der Fluch sorgt dafür das Wunden nicht mehr heilen => d.h. Schmerzen nur wenn Wunden entstanden sind. Vielleicht müssen wir den Nachteil erweitern, so dass die Fäule auch zufällig auftreten kann (z.B. wenn man bei der Regeneration eine 1 würfelt.)... also ein Fäulegeschwür, dass auch nachteile mit sich bringt (vielleicht sogar wie eine Wunde zählt). Denn sonst wären Stubenhockerzwerge fast immer gesund.

- Die normalen Pakte sollen die Schmerzen lindern und offene Wunden schließen. Dies funktioniert zumindest bei der Hälfte aller Fälle. Regeltechnisch: Mit normalen Pakt, verringert sich die Nachteile der Fäule auf ca. 50%. Dafür fallen sie in den ersten Kreis der Verdammnis. Für zusätzliche Standard-Geschenke müssen sie in die höheren Kreise der Verdammnis aufrücken. Jedoch erhalten sie immer nur die Geschenke aus dem darunterliegenden Kreis. Also wer in den 3. Kreis eintritt bekommt ein Geschenk aus dem 2. Kreis (weil das erste Geschenk die Fäulelinderung ist).
Da sich die Dämonen nur bedingt für die Zwerge interessieren (zu kurzlebig - siehe Weltsicht und Glauben) bedarf es einiger Anstrengung seitens der Zwerge um weitere Geschenke zu erhalten. Auch nur einige Agrim hat überhaupt ein Interesse an einem höheren Kreis (vor allem wenn es darum geht ihre Forschugen oder Konstruktionen durch dämonische Magie zu unterstützen.

- Die Blutpakte erhält nur eine Minderheit. Diese Pakte bringen zusätzliche Geschenke (z.b. das Verwachsen mit Materialen die lebendig werden), durchwuchern aber den kompletten Körper mit dämonischer Essenz. Sie gelten als besondere Ehre. Die Blutpakte können an einen Nachfahren weitergegeben werden.

- Da noch immer Schmerzen zurückbleiben und nur die Hälfte der Fälle abdeckt wird, besaufen sie sich ab und zu.


Demnach brauchen wir noch den Vorteil "Blutpakt" und müssen die GP-Kosten einer 1. Kreis-Verdammnis ermitteln um sie in die Kultur einrechnen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 19, 2008, 13:31:52
Uaaaah, Hilfe ein DSA-Paktsystem ;D (ich mag es nicht)
Da man es später fast ohne Aufwand auch in Aventurien erhalten kann, sollte der Vorteil "Blutpakt" sehr wenige GP kosten, finde ich.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 19, 2008, 13:36:15
Ich glaube es ist ein Problem der Begrifflichkeit...

Ersetze alle meine Blutpakt-Begriffe durch "Ahnen-Pakt".
Ich meine mit Blutpakt etwas anderes als es in Aventurien heißt.

Wir brauchen nur eine Regelung für die Spielwerte...


Ein neuer Versuch.

- Ein Standardpakt ist gleich ein Blutpakt. Nahezu jeder Agrim geht einen Blutpakt ein um die Fäule zu erleichtern.
- Dann gibt es noch den Super-Duper-Spezial-Generation-zu-Generation-Pakt, den nur einige wenige Agrim bekommen. Dieser kann vererbt werden.


Jetzt besser?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 19, 2008, 13:40:05
Ich hatte irgendwo mal vorgeschlagen, dass durch den Vorteil Begabungen geschaffen werden, wenn man bestimmte Dinge ersetzt, z.B. dediziert eine Kampfbegabung mit Metallarmen geschaffen wird - oder eine Handwerksbegabung.

Dabei sollten die GP Kosten bei der Hälfte angesetzt werden, da man so ein Ding im Abenteurerleben schneller verlieren kann als einem lieb ist, bzw. es länger mal eingeschränkt ist (muss ja auch gepflegt werden)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 19, 2008, 13:44:16
Hab übrigens den letzten Beitrag editiert...

Es geht mir vor allem darum, die Logik des Textes zu wahren. Wir sprechen nämlich zum einen von normalen Pakten (also Blutpakten die man bei der Taufe abholt und sonst nichts besonderes bieten) und den Spezial-Pakten die vererbbar sind und zum anderen so coole Dinge wie verwachsene Metallplatten und mechanische Holzarme erlauben.

Ist dieses Konzept richtig?
Bis jetzt war das ganze nämlich etwas unklar


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 19, 2008, 13:46:30
Einfach nochmal das hier gegenlesen:

Fast allen Agrim - vor allem jenen in den Städten - ist gemein , dass sie die üblichen Götter meiden, ignorieren oder auch hassen. Allein mit finsteren, zerstörerischen Gottheiten - wie z.B. dem Namenlosen - aber auch mit den Erzdämonen sind sie gerne bereit Geschäfte zu machen und Pakte einzugehen. So betrachtet praktizieren sie also gar keine Religion im eigentlichen Sinne. Die ihnen eigene Affinität zu Dämonen ist dabei jedoch nicht etwa die Folge tieferer Überzeugung, sondern schlicht und ergreifend der in ihren Augen am einfachsten zu beschreitende Weg um (zumindest kurzzeitig) den Auswirkungen der Fäule zu entkommen. Die Dämonen selber haben jedoch meist nur ein geringes Interesse an den ohnehin verlorenen Zwergen - allein in den Besitzt ihrer Seele zu gelangen ist das Ziel all ihrer Bemühungen -, weshalb die von ihnen gewährten Paktgeschenke auch eher mäßig ausfallen. Einige der Agrim jedoch glauben, belächelt von ihren Brüdern, dass sie die Wirkung der Paktgeschenke verbessern und die "Dankbarkeit" der Dämonen erringen könnten, wenn sie sich nur tief genug in die Erde graben, geradewegs bis in die Niederhöllen, um den Dämonen einen Weg an die Oberfläche zu öffnen. Als tiefste Grabung und somit auch heiligster Ort dieser Dämoneneiferer gilt der Firnkalte Höllenschlund tief unter Mornfest.
Den größten Zwist hegen die Agrim im Zusammenhang mit ihrem Ahnengott Ankroju, der ihnen auch die Fäule bescherte. So gilt dieser unter den Agrim als Feind ihres Volkes und Ursprung allen Übels, als der ewige Verräter. Nur wenige Agrim innerhalb der Städte wagen es im Geheimen immer noch Hoffnung in Ankroju zu setzen und den Dämonen zu trotzen. Stetig schweben sie in Gefahr ebenfalls als Verräter von Ihresgleichen aufgeknöpft zu werden. Außerhalb der Städte, bei den umherziehenden Agrim sieht es dagegen anders aus: Gut die Hälfte dieser Faulzwerge hat sich aus dem Grund für ein Leben an der Oberfläche entschieden und die Städte verlassen, weiterhin ihrer Hoffnungen an Ankrojus Gnade anzuhängen und um Vergebung zu beten. So ahmen sie auch nicht selten Ankroju-Riten der Irrogoliten nach und verehren Ankroju-Heiligtümer die sie zwar aus Überlieferungen kennen, aber nicht betreten zu dürfen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 19, 2008, 13:46:52
@Jens: Ok, ist gekauft...  :d

Tracht und Bewaffnung: Der Agrim bevorzugt es Metall um sich herum zu haben, am liebsten direkt auf oder gar in der Haut. Ihr Wahlspruch ist "Stahl wärmt!", und durch ihre jahrhundertelangen  Experimente und den Einfluss der Dämonen ist das bei ihnen sogar tatsächlich der Fall – wenn Faulzwerge Metall an sich tragen, behindert sie das viel weniger als andere Rassen. Einige Auserwählte Verteidiger und Krieger - die den Blutpakt schlossen - legen ihre Rüstungen sogar nie ab, denn diese stellen ihre Paktgeschenke dar und sind komplett mit ihnen verwachsen! Darüber hinaus gehören die von den Faulzwergen hergestellten und getragenen Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu dem wohl begehrtesten Waren ganz Rakshazars. Technisch sind die enigmatischen Faulzwerge allen anderen Kulturen um mehrere Jahrhunderte voraus. Armbrüste, Stahlseile, wiederverwendbare Brand- und Giftbolzen, Katapulte, moderner Festungsbau – all diese Dinge werden von anderen Kulturen abergläubisch gefürchtet, und das zu Recht. An Austausch mit anderen Kulturen sind die Agrim nicht interessiert, sie hüten ihre Geheimnisse eifersüchtiger als so mancher Drache seinen Goldschatz.
Die Agrim der Oberfläche hingegen hinken ihren Brüdern und Schwestern in den Städten, vom technischen Niveau betrachtet, hinterher. Das Motto der Stadtzwerge haben sie zu "Stahl wärmt, Gold glüht!" erweitert. Sie hüllen sich weitaus seltener als ihre städtischen Vettern  in dicke Rüstungen. Stattdessen tragen sie häufig Fellmäntel und andere, exzellent verarbeitete Gewänder aus Leder oder selten Stoffen, an denen sie gerne allerlei Wertvolles und Metallisches befestigen. Ihre Waffen sind denen der Zwerge in den Städten jedoch ebenbürtig, denn auch diese Agrim wissen um die Kunst der Stahlgewinnung und können diesen aufs vorzüglichste verarbeiten. Ab und an benutzen sie auch immer noch die Meisterwerke dämonischer Waffenschmiedekunst, die sie oder ihre Vorfahren vor vielen Jahren aus den Bergstädten mitnahmen.

Dann zum nächsten...

Magie: Die Faulzwerge sind seit ihrer Begegnung mit den Dämonen - und gerüchteweise auch teilweiser Vermischung mit diesen - wesentlich magieaffiner als ihre aventurischen Verwandten geworden. Dabei sind aber nur die allerwenigsten magiebegabten Agrim in der Lage ihre wilden, magischen Fähigkeiten auch sinnvoll einzusetzen. Diese äußerst seltenen Exemplare, gelten unter ihresgleichen als geradlinig denkende, äußerst konsequente Wahnsinnige, und sind innerhalb der Festungen in der Regel damit beschäftigt, die Wände, Böden und Apparate durch Verfluchungen zu sichern und wahnsinnige Konstrukte aus gefangenen Lebewesen, Metall und Feuer herzustellen.
Einigen Legenden und Erzählungen zufolge, soll es unter den Agrim eine kleine Gemeinschaft Magiebegabter geben, welche die Kunst beherrscht, dämonische Verwandlungsmagie durch wuchernde Tätowierungen zu wirken. Die so erschaffenen Bestien sollen allein dem Zweck dienen im Kampf einen Märtyrer-Tod zu sterben, weshalb ihnen normalerweise auch nur ein sehr kurzes Leben bestimmt ist.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 19, 2008, 13:51:54
@Mæglin:

Der letzte Satz bei Magie stimmt nicht ganz. Die Bestien haben ein kurzes Leben wegen der dämonischen Verzauberung, nicht wegen des Kampfes. Doch weil durch die Verzauberung bald das Lebensende droht, wird die verzauberung nur angewandt, wenn jemand beabsichtigt den Märtyrer-Tod zu sterben.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 19, 2008, 14:06:36
Magie: Die Faulzwerge sind seit ihrer Begegnung mit den Dämonen - und gerüchteweise auch teilweiser Vermischung mit diesen - wesentlich magieaffiner als ihre aventurischen Verwandten geworden. Dabei sind aber nur die allerwenigsten magiebegabten Agrim in der Lage ihre wilden, magischen Fähigkeiten auch sinnvoll einzusetzen. Diese äußerst seltenen Exemplare, gelten unter ihresgleichen als geradlinig denkende, äußerst konsequente Wahnsinnige, und sind innerhalb der Festungen in der Regel damit beschäftigt, die Wände, Böden und Apparate durch Verfluchungen zu sichern und wahnsinnige Konstrukte aus gefangenen Lebewesen, Metall und Feuer herzustellen.
Einigen Legenden und Erzählungen zufolge, soll es unter den Agrim eine kleine Gemeinschaft Magiebegabter geben, welche die Kunst beherrscht, dämonische Verwandlungsmagie durch wuchernde Tätowierungen zu wirken. Weil durch diese Form der Verzauberung bald das Lebensende droht, wird sie jedoch allgemein nur dann angewandt, wenn jemand beabsichtigt den Märtyrer-Tod zu sterben.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 19, 2008, 14:12:42
Wat sind wir heute wieder produktiv. Wunderbar! :)
Ist dieses Konzept richtig?
Bis jetzt war das ganze nämlich etwas unklar
Ja, es soll so sein, dass mit den vererbten Spezialgeschenken nichts von den Opfern der Altvorderen verloren geht. Tut es natürlich trotzdem dann und wann, aber man versucht das zu verhindern, denn neue "Supergeschenke" kommen ja einfach nicht mehr. Elendige Dämonen ;)

Bei dem Text zur Religion würde ich ergänzen wollen:
Außerhalb der Städte, bei den umherziehenden Agrim sieht es dagegen anders aus: Gut die Hälfte dieser der wenigen reisenden Faulzwerge hat sich aus dem Grund für ein Leben an der Oberfläche entschieden und die Städte verlassen, weiterhin ihrer Hoffnungen an Ankrojus Gnade anzuhängen und um Vergebung zu beten, obwohl die Hälfte (oder auch: viele) von ihnen auf der Reise eledig verstirbt (ich wollte jetzt nicht verreckt schreiben... aber könnte das passen? ;D ).


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 19, 2008, 14:20:15
Gut... diese Spezialgeschenke brauch noch nen guten Namen: Ahnen-Pakt? Dämonenerbe? Linien-Pakt? keine ahnung... hört sich alles nicht so gut an.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 19, 2008, 14:34:49
"Erbe der Altvorderen" oder vielleicht "Geschenk aus alten Tagen", ist fast wieder zu lang, was?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 19, 2008, 14:42:45
Weltsicht und Glaube: Fast allen Agrim - vor allem jenen in den Städten - ist gemein , dass Göttern ihnen im allgemeinen wenig bedeuten, sie sie schlichtweg meiden, ignorieren oder sogar regelrecht hassen.  Allein mit finsteren, zerstörerischen Gottheiten - wie z.B. dem Namenlosen - aber auch mit den Erzdämonen sind sie gerne bereit Geschäfte zu machen und Pakte einzugehen. So betrachtet praktizieren sie also gar keine Religion im eigentlichen Sinne. Die ihnen eigene Affinität zu Dämonen ist dabei jedoch nicht etwa die Folge tieferer Überzeugung, sondern schlicht und ergreifend der in ihren Augen am einfachsten zu beschreitende Weg um (zumindest kurzzeitig) den Auswirkungen der Fäule zu entkommen. Die Dämonen selber haben jedoch meist nur ein geringes Interesse an den ohnehin verlorenen Zwergen - allein in den Besitzt ihrer Seele zu gelangen ist das Ziel all ihrer Bemühungen -, weshalb die von ihnen gewährten Paktgeschenke auch eher mäßig ausfallen. Einige der Agrim jedoch glauben, belächelt von ihren Brüdern, dass sie die Wirkung der Paktgeschenke verbessern und die "Dankbarkeit" der Dämonen erringen könnten, wenn sie sich nur tief genug in die Erde graben, geradewegs bis in die Niederhöllen, um den Dämonen einen Weg an die Oberfläche zu öffnen. Als tiefste Grabung und somit auch heiligster Ort dieser Dämoneneiferer gilt der Firnkalte Höllenschlund tief unter Mornfest.
Den größten Zwist hegen die Agrim im Zusammenhang mit ihrem Ahnengott Ankroju, der ihnen auch die Fäule bescherte. So gilt dieser unter den Agrim als Feind ihres Volkes und Ursprung allen Übels, als der ewige Verräter. Nur wenige Agrim innerhalb der Städte wagen es im Geheimen immer noch Hoffnung in Ankroju zu setzen und den Dämonen zu trotzen. Stetig schweben sie in Gefahr ebenfalls als Verräter von Ihresgleichen aufgeknöpft zu werden. Außerhalb der Städte, bei den umherziehenden Agrim sieht es dagegen anders aus: Gut die Hälfte der wenigen reisenden Faulzwerge hat sich aus dem Grund für ein Leben an der Oberfläche entschieden, auch weiterhin ihrer Hoffnungen an Ankrojus Gnade anhängen und um Vergebung beten zu können, obwohl viele von ihnen auf der Reise elendig zu Grunde gehen. Nicht selten ahmen sie Ankroju-Riten der Irrogoliten nach und verehren alte, irrogolitische Heiligtümer die sie allerdings nicht selber betreten zu dürfen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 19, 2008, 15:00:22
Da ist noch ein "zu" zuviel im letzten Satz ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am November 19, 2008, 15:13:06
" Packtrelikt"  "Archaisches Mechafakt"  oder " Chaosrune"


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 19, 2008, 15:32:11
Da ist noch ein "zu" zuviel im letzten Satz ;)

Ayay..schon korrigiert Captain...(http://www.compgames.net/images/smilies/wos_armee_007.gif)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 19, 2008, 16:05:49
Eh Junge, gleich klatscht et hier un kein Beifall, echt jetz!

Geh mal lieber ganz in Ruhe ne schöne leckere, schwarze, heiße und vor allem leckere Tasse so richtig schönen dunkelschwarzen, leckeren Kaffee trinken, Junge.
/me guckt etwas zu viel SiW grade...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 19, 2008, 16:31:53
Wat? Kaffee? Raff ich net! Wasn dat jetzt schon wieder? Du sollst doch nich immer so viel Wörter benutzen die ich garnet verstehe...
Und davon mal abgesehen...will ich jetzt auch langsam mal Captain sein!!  >;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 19, 2008, 17:11:31
Du bist doch SO BÖSE! Ihr seid alle böse! Geht weg! :,,(


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 19, 2008, 20:29:13
Boah Worf...biste noch nicht im Bett oder was? Schnapp dir deinen Teddy und verpiss dich... ;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 20, 2008, 09:57:23
Handwerkskunst: In den Städten der Agrim findet man die fortschrittlichsten Dinge ganz Rakshazars. Ihre Zünfte, Handwerksschulen und erfolgreichen Meister schaffen die besten Stahlwaffen und hochentwickelte Technologien. Von komplexer Mechanik über optische Gläser und Spiegel, Buchvervielfältigung, alchemistische Geniestreiche bis hin zu Kolbenmaschinen die mit riesigen Dampfkesseln betrieben werden. Doch ihr Wissensschatz hat sich auch durch ihre alltäglichen Krankheit erweitert. So brachten sie schon einige hervorragende Medici, Anatomen und Meister von medizinischen Präzisionsschmiedewerken hervor. So revolutionär und prächtig dies Schätze auch sein mögen – außer den Agrim kommt niemand an die durch Fallen und Barrieren gesicherten Werke heran. Selbst den Agrim abseits der Städte ist es bei höchster Strafe verboten die Schätze aus den Städten zu bringen und so sogar - noch schlimmer - auf dem markt zu verhökern. Was jedoch nicht bedeutet, dass sich die Flüchtlinge, Ausgestoßenen oder Ausziehenden unbedingt daran halten. Sicher ist nur, dass die aufwändigsten, größten und besten Handwerksstücke in den Städten gefertigt werden.

Darstellung: Ein Agrim aus der Stadt ist nicht unbedingt der ideale Spielerheld. Besteht nicht die gesamte Gruppe aus diesen Stadtzwergen, so hat man in den meisten Fällen einen Flüchtling oder Ausgestoßenen auf dem Papier, der eine durchaus tragische Geschichte hinter sich hat. Als Richtlinie kann man annehmen, dass der Charakter eines Agrim von wortkarg über zornig und rücksichtslos bis hochgradig Neugierig gilt. Ihnen geht es vor allem um Effektivität und Zielstrebigkeit. Auch wenn sie keine einfachen Handelspartner, Begleiter oder sogar Freunde sind, so kann man sich doch stets auf ihr Wort und ihre Zusagen verlassen.
Jedoch gibt es auch das Gegenteil: Den freundlichen und offen scheinenden Agrim - der vor allem unter den Nichtstädtern vorkommt -, jedoch beim zweiten Blick mehr zu verbergen scheinen, als sie zeigen. Zugleich ist auch ihnen die Neugier auf alle Geheimnisse fremder Kulturen - vor allem was Dämonen und heilsversprechende Magie angeht. Sie selbst sind jedoch recht zurückhaltend, was das Ausplaudern ihrer eigenen Geheimnisse angeht. Wissen aber durchaus darüber zu verhandeln.

Namen: Die Agrim verwenden zum großen Teil die Namen der Altvorderen, wobei ihre Wahl vor allem auf die längeren Exemplare fällt. Zudem haben sie den Abstamungszusatz "Sohn des" und "Tochter der" fast vollständig abgeschafft. Bei Verwechslungsgefahr weisen einem die Alten jedoch einen zweiten Namen zu. Auch wichtig zu wissen ist, dass sie im Gegensatz zu vielen aventurisch-menschlichen Paktieren nicht dazu tendieren, ihre Namen durch Titel oder andere Beisätze von Göttern oder Erzdämonen zu modifizieren (Blakharion etc.). Diese Praxis empfinden sie als äußerst lächerlich.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 20, 2008, 10:11:59
Wo ich jetzt allerdings diesen Abschnitt einordnen soll, weiß ich auch nicht:

Zitat
Die oben Plätze in der Agrim-Hierarchie sind in ihrer Machtfülle und ihrem Einfluss relativ gleichberechtigt. Auch zwischen Frauen und Männern werden kaum unterschiede gemacht, sieht man einmal davon ab, dass die weiblichen Agrim auf Grund ihrer geringen Zahl ungern Gefahren ausgesetzt werden. Es entspricht der Tradition der Agrim, dass die Ältesten und Erfahrensten über Machtpositionen und Ämter des Einzelnen innerhalb der Gemeinschaft entscheiden und diese auf Zeit vergeben werden. Diese Regelung ist jedoch eher rein organisatorischer Art. Die Agrim leben faktisch gesehen freier als jedes andere raksharisches Volk. (Dieser Abschnitt wird eventuell ausgelagert) (Dieser Abschnitt ist außerdem noch etwas kurz...was sind die oberen Ränge?..was ist mit den unteren Rängen, die nicht gleichberechtigt sind? wie unterscheiden sie sich in punkto machtfülle/einfluss von den oberen???)

Entweder wir quetschen ihn doch in die Lebensweise oder wir streichen ihn. Wo anders passt er nicht wenn nun die "erweitere Kulturbeschreibung" wegfällt.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 20, 2008, 10:46:21
Handwerkskunst: In den Städten der Agrim findet man die wohl fortschrittlichsten Handwerkserzeugnisse  ganz Rakshazars. Ihre Zünfte, Handwerksschulen und Meister fertigen die besten Stahlwaffen und die hochentwickeltsten Technologien. Von komplexer Mechanik über optische Gläser und Spiegel, Buchvervielfältigung, alchemistische Geniestreiche bis hin zu Maschinen die über riesige Dampfkessel betrieben werden. Doch ihr umfangreicher Wissensschatz hat sich auch durch die alltägliche Konfrontation mit ihrer Krankheit erweitert. So bringen sie hervorragende Medici, Anatome und Meister der Herstellung von medizinischen Präzisionswerkzeugen hervor. So revolutionär und prächtig diese Schätze auch sein mögen – außer den Agrim kommt niemand an die durch Fallen und Barrieren hervorragend gesicherten Werke heran. Selbst den Agrim abseits der Städte ist es bei höchster Strafe verboten Erzeugnisse aus den Städten an die Oberfläche zu bringen oder sogar - noch schlimmer - auf dem Markt zu verhökern, was jedoch nicht bedeutet, dass sich die Flüchtlinge, Ausgestoßenen oder Ausziehenden auch wirklich daran halten. Sicher ist nur, dass die aufwändigsten, größten und besten Handwerksstücke ausschließlich in den Städten gefertigt werden.

Darstellung: Ein Agrim aus der Stadt ist nicht unbedingt der ideale Spielerheld. Besteht nicht die gesamte Gruppe aus Stadtzwergen, so hat man in den meisten Fällen einen Flüchtling oder Ausgestoßenen vor sich, der wahrscheinlich eine tragische Geschichte hinter sich hat. Als grobe Richtlinie kann man davon ausgehen, dass der Charakter eines durchschnittlichen Agrim von wortkarg und zurüchgezogen über zornig und rücksichtslos bis hin zu hochgradig Neugierig schwankt. Ihnen geht es vor allem um Effektivität und Zielstrebigkeit. Auch wenn sie keine einfachen Handelspartner, Begleiter oder sogar Freunde sind, so kann man sich doch stets auf ihr Wort und ihre Zusagen verlassen. (Das letzte steht irgendwie im krassen Gegensatz zu allem davor gesagten...sie sind keine geeigneten Spielerhelden...wortkarg, rüchsichtslos..etsc...aber man kann sich stets auf sie verlassen???)
Jedoch gibt es auch das Gegenteil: Den auf den ersten Blick freundlichen und offen erscheinenden Agrim - der vor allem unter den Nichtstädtern vorkommt -, der jedoch beim zweiten Blick mehr zu verbergen scheint, als er zu zeigen bereit ist. Zugleich ist ihnen die Neugier auf alle Geheimnisse fremder Kulturen - vor allem was Dämonen und heilsversprechende Magie angeht - zu eigen. Sie selbst sind zwar zurückhaltend, was das Ausplaudern ihrer eigenen Geheimnisse angeht, lassen aber durchaus mit sich verhandeln.

Namen: Die Agrim verwenden zum großen Teil die Namen der Altvorderen, wobei ihre Wahl vor allem auf die längeren Exemplare fällt. Zudem haben sie den Abstamungszusatz "Sohn des" und "Tochter der" fast vollständig abgeschafft. Bei Verwechslungsgefahr weisen einem die Alten jedoch einen zweiten Namen zu. Auch wichtig zu wissen ist, dass sie im Gegensatz zu vielen aventurisch-menschlichen Paktieren nicht dazu tendieren, ihre Namen durch Titel von Erzdämonen zu modifizieren (Blakharion etc.). Diese Praxis empfinden sie als äußerst lächerlich.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 20, 2008, 11:07:25
Zitat
(Das letzte steht irgendwie im krassen Gegensatz zu allem davor gesagten...sie sind keine geeigneten Spielerhelden...wortkarg, rüchsichtslos..etsc...aber man kann sich stets auf sie verlassen???)

Gemeint ist: Sie sind zwar in der Regel egoistische A*schl*cher, aber sie halten sich eigentlich immer an das was sie sagen (im positiven als auch im negativen).

Wenn ein Agrim ankündigt, dass er einem Helden hilft, dann wird es auch gegen fast alle Widerstände sein Wort halten.
Wenn ein Agrim ankündigt, etwas nicht tun zu wollen, dann wird er sich in der Regel nicht überreden lassen und das Angekündigte durchziehen.

Vielleicht:
Auch wenn sie keine einfachen Handelspartner, Begleiter oder sogar Freunde sind, so kann man sich eines sicher sein: Das einmal von einem Agrim Gesagte gilt und wird auch in der Regel so umgesetzt, auch gegen nahezu jeden Überredungsversuch und jegliche Logik.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 20, 2008, 11:21:45
Ups die Einleitung fehlt noch:

Weithin gilt das verfluchte Volk der Agrim als eines der finsteren und verdorbensten Völker Rakshazars. Sowohl als Erlösungssuchende oder Boten dämonische Mächte in den Menschenstädten als auch als Konstrukteure erschreckender Maschinen und mechanischer Artefakte in den Tiefen der Drachenberge sind diese faulenden Zerge tätig. Alles allein um des Zieles willen, sich eines Tages von der Last der Fäule befreien zu können.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 20, 2008, 11:32:44
Handwerkskunst: In den Städten der Agrim findet man die wohl fortschrittlichsten Handwerkserzeugnisse  ganz Rakshazars. Ihre Zünfte, Handwerksschulen und Meister fertigen die besten Stahlwaffen und die hochentwickeltsten Technologien. Von komplexer Mechanik über optische Gläser und Spiegel, Buchvervielfältigung, alchemistische Geniestreiche bis hin zu Maschinen die über riesige Dampfkessel betrieben werden. Doch ihr umfangreicher Wissensschatz hat sich auch durch die alltägliche Konfrontation mit ihrer Krankheit erweitert. So bringen sie hervorragende Medici, Anatome und Meister der Herstellung von medizinischen Präzisionswerkzeugen hervor. So revolutionär und prächtig diese Schätze auch sein mögen – außer den Agrim kommt niemand an die durch Fallen und Barrieren hervorragend gesicherten Werke heran. Selbst den Agrim abseits der Städte ist es bei höchster Strafe verboten Erzeugnisse aus den Städten an die Oberfläche zu bringen oder sogar - noch schlimmer - auf dem Markt zu verhökern, was jedoch nicht bedeutet, dass sich die Flüchtlinge, Ausgestoßenen oder Ausziehenden auch wirklich daran halten. Sicher ist nur, dass die aufwändigsten, größten und besten Handwerksstücke ausschließlich in den Städten gefertigt werden.

Darstellung: Ein Agrim aus der Stadt ist nicht unbedingt der ideale Spielerheld. Besteht nicht die gesamte Gruppe aus Stadtzwergen, so hat man in den meisten Fällen einen Flüchtling oder Ausgestoßenen vor sich, der wahrscheinlich eine tragische Geschichte hinter sich hat. Als grobe Richtlinie kann man davon ausgehen, dass der Charakter eines durchschnittlichen Agrim von wortkarg und zurüchgezogen über zornig und rücksichtslos bis hin zu hochgradig Neugierig schwankt. Ihnen geht es vor allem um Effektivität und Zielstrebigkeit. Auch wenn sie keine einfachen Handelspartner oder Begleiter sind, so kann man sich doch eines sicher sein: Das einmal von einem Agrim Zugesagte gilt und wird in der Regel auch wortgetreu umgesetzt, auch gegen jeden noch so heftigen Widerstand.
Jedoch gibt es auch das Gegenteil: Den auf den ersten Blick freundlichen und offen erscheinenden Agrim - der vor allem unter den Nichtstädtern vorkommt -, der jedoch beim zweiten Blick mehr zu verbergen scheint, als er zu zeigen bereit ist. Zugleich ist ihnen die Neugier auf alle Geheimnisse fremder Kulturen - vor allem was Dämonen und heilsversprechende Magie angeht - zu eigen. Sie selbst sind zwar zurückhaltend, was das Ausplaudern ihrer eigenen Geheimnisse angeht, lassen aber durchaus mit sich verhandeln.

Namen: Die Agrim verwenden zum großen Teil die Namen der Altvorderen, wobei ihre Wahl vor allem auf die längeren Exemplare fällt. Zudem haben sie den Abstamungszusatz "Sohn des" und "Tochter der" fast vollständig abgeschafft. Bei Verwechslungsgefahr weisen einem die Alten jedoch einen zweiten Namen zu. Auch wichtig zu wissen ist, dass sie im Gegensatz zu vielen aventurisch-menschlichen Paktieren nicht dazu tendieren, ihre Namen durch Titel von Erzdämonen zu modifizieren (Blakharion etc.). Diese Praxis empfinden sie als äußerst lächerlich.

Und weiter...

Das verfluchte Volk der Agrim gilt weithin als eines der finstersten und verdorbensten Völker Rakshazars. Sowohl als Erlösungssuchende oder Boten dämonische Mächte in den Menschenstädten als auch als Konstrukteure erschreckender Maschinen und mechanischer Artefakte in den Tiefen der Drachenberge sind diese faulenden Zerge tätig. Alles allein um des Zieles willen, sich eines Tages von der Last der Fäule befreien zu können.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 20, 2008, 11:46:17
Schön... damit wären wir vorerst fertig... jetzt müssen wir nur noch das Gesamtwerk betrachten und Jens muss seine Zustimmung geben.


Das verfluchte Volk der Agrim gilt weithin als eines der finstersten und verdorbensten Völker Rakshazars. Sowohl als Erlösungssuchende oder Boten dämonische Mächte in den Menschenstädten als auch als Konstrukteure erschreckender Maschinen und mechanischer Artefakte in den Tiefen der Drachenberge sind diese faulenden Zerge tätig. Alles allein um des Zieles willen, sich eines Tages von der Last der Fäule befreien zu können.

Lebensraum: Als ihre Hauptverbreitungsgebiete gelten die Drachenberge im Westen und die legendäre Finsterbinge östlich des Ödlandtes, sowie Teile der südlichen Schwefelklippen. Die Ausgezogenen, Heimatlosen und Suchenden findet man dagegen - in Zelten, Ruinen oder Kavernen hausend - auch in entfernteren Gegenden, wie etwa in den Bergen des hohen Nordens oder östlich im Marhamal von Amhas oder gar unweit ihrer "geläuterten" Verwandten in Yal-Hamat-Gebirge. Östlich dieser Gebiete ist ihre Verbreitung eher gering, sieht man einmal von manchen Einzelgängern in Kurotan oder in den Sanskitarenstädten ab. Da ihre Nachkommenschaft klein an Zahl ist und ihr dämonisches Treiben schon so manche Katastrophe mit sich brachte, schwindet die Anzahl ihrer Kolonien von Jahrhundert zu Jahrhundert und zwingt sie mehr und mehr zum Rückzug. Die Zentren ihrer Kutur - uneinnehmbare Albtraumfestungen, deren wahre Größe und schierer Wahnsinn sich einem erst unter der Erde offenbart - erblühen  jedoch bis heute, allen voran die düstere Zitadelle von Mornfest, und tragen ihre Saat von dämonischer Zwietracht und gnadenloser Bosheit weithin in alle Lande.

Lebensweise: Das in der Regel recht kurze Leben der Agrim ist, aufgrund der Fäule, von tagtäglichem Leiden und von ihrem steten Streben nach der Erlösung von eben diesem Leid - entweder durch die "Gnade" Dämonen oder durch göttliche Läuterung - geprägt. So sind sie auch in steter Eile, ohne sich selber jemals Zeit zum Müßiggang oder zum Ausruhen zu gönnen, und streben normalerweise eine möglichst schnelle, steile Karriere an, um so rasch wie nur eben möglich ihre Lebensziele zu verwirklichen. Diese allgemein weit verbreitete Hektik und Ungeduld führt innerhalb der Gemeinschaft nicht selten zu langwierigen Streitereien, weshalb die Bindung des Einzelnen an die Gemeinschaft üblicherweise auch nicht sehr intensiv ausfällt. Viel eher pflegt der gemeine Agrim sich lediglich in kurzzeitigen Zweckgemeinschaften zusammenzuschließen oder sich auf kleine, aber dafür oftmals umso intensivere Freundschaften zu konzentrieren. So handelt es sich im Fall von gegenseitiger Hilfe innerhalb von Sippen - so es denn einmal vorkommt - auch eher um kalkulierte Taschgeschäfte denn um gemeinschaftliche oder soziale Gesten.
Das Leben in den großen Städten ist geprägt von Enge und der unter der Erde allgegenwärtigen Dunkelheit, ohne das dies jedoch ein Problem für die Agrim darstellen würde. Im Gegenteil: Einige von ihnen verbringen fast das ganze Leben - abgesehen von ihrer "Taufe" - unter der Erde und verkriechen sich in ihren engen Wohnstollen um verbotenes Wissen zu studieren, von ihren Zunftmeistern zu lernen oder an teuflischen Konstruktionen zu werkeln. Doch gibt es auch jene Agrim, die nichts von all dem verstehen und die deswegen von den Ihren nicht selten wie minderwertiger Abschaum behandelt werden. Doch gerade diese sorgen dafür das die Städte funktionieren. Sie züchten in großen Nebenhöhlen Speisepilze oder Fleischratten, die als Lebensgrundlage für die Städte dienen oder treiben als Arbeiter neue Stollen in die Tiefe.
Auch bei den Agrim außerhalb der Städte hat sich diese grundsätzliche Lebensweise in Teilen erhalten - wobei sie eine festere Bindung an die Gemeinschaft pflegen -, wurde aber an die einfacheren Lebensumstände und die fremden Umgebungen und Einflüsse an der Oberfläche angepasst. So betreiben die oberirdisch lebenden Agrim-Gruppen zum Teil einfache Kleintierzucht oder sie stellen Tierfallen auf. Allerdings sind diese kleinen Gruppen oftmals nicht auf einen spezifischen Lebensraum festzulegen, da fremde Stämme, Bestienherden oder plündernde Banden sie immer wieder zum Umzug zwingen.

Weltsicht und Glaube: Fast allen Agrim - vor allem jenen in den Städten - ist gemein , dass Göttern ihnen im allgemeinen wenig bedeuten, sie sie schlichtweg meiden, ignorieren oder sogar regelrecht hassen.  Allein mit finsteren, zerstörerischen Gottheiten - wie z.B. dem Namenlosen - aber auch mit den Erzdämonen sind sie gerne bereit Geschäfte zu machen und Pakte einzugehen. So betrachtet praktizieren sie also gar keine Religion im eigentlichen Sinne. Die ihnen eigene Affinität zu Dämonen ist dabei jedoch nicht etwa die Folge tieferer Überzeugung, sondern schlicht und ergreifend der in ihren Augen am einfachsten zu beschreitende Weg um (zumindest kurzzeitig) den Auswirkungen der Fäule zu entkommen. Die Dämonen selber haben jedoch meist nur ein geringes Interesse an den ohnehin verlorenen Zwergen - allein in den Besitzt ihrer Seele zu gelangen ist das Ziel all ihrer Bemühungen -, weshalb die von ihnen gewährten Paktgeschenke auch eher mäßig ausfallen. Einige der Agrim jedoch glauben, belächelt von ihren Brüdern, dass sie die Wirkung der Paktgeschenke verbessern und die "Dankbarkeit" der Dämonen erringen könnten, wenn sie sich nur tief genug in die Erde graben, geradewegs bis in die Niederhöllen, um den Dämonen einen Weg an die Oberfläche zu öffnen. Als tiefste Grabung und somit auch heiligster Ort dieser Dämoneneiferer gilt der Firnkalte Höllenschlund tief unter Mornfest.
Den größten Zwist hegen die Agrim im Zusammenhang mit ihrem Ahnengott Ankroju, der ihnen auch die Fäule bescherte. So gilt dieser unter den Agrim als Feind ihres Volkes und Ursprung allen Übels, als der ewige Verräter. Nur wenige Agrim innerhalb der Städte wagen es im Geheimen immer noch Hoffnung in Ankroju zu setzen und den Dämonen zu trotzen. Stetig schweben sie in Gefahr ebenfalls als Verräter von Ihresgleichen aufgeknöpft zu werden. Außerhalb der Städte, bei den umherziehenden Agrim sieht es dagegen anders aus: Gut die Hälfte der wenigen reisenden Faulzwerge hat sich aus dem Grund für ein Leben an der Oberfläche entschieden, auch weiterhin ihrer Hoffnungen an Ankrojus Gnade anhängen und um Vergebung beten zu können, obwohl viele von ihnen auf der Reise elendig zu Grunde gehen. Nicht selten ahmen sie Ankroju-Riten der Irrogoliten nach und verehren alte, irrogolitische Heiligtümer die sie allerdings nicht selber betreten zu dürfen.

Sitten und Bräuche: Der typische Lebensweg eines Agrim wird von einer Vielzahl an Bräuchen und Riten begleitet. Schon kurz nach der Geburt werden einigen Agrim-Säuglingen - vorallem die Erstgeborenen aus den besseren Erblinien - dämonische Blutlinienpakte von ihren Eltern übertragen. In einem finsteren Ritual werden dem Säugling dämonische Sporen in den Körper gepflanzt, Branndmale zugefügt oder gar Gliedmaßen komplett entfernt. Aus diesen Verstümmelungen erwachsen dann später dämonisch-magische Wucherungen die sich mit allerlei mechanischen Gerätschaften vereinen können. Die exakt nach Brauch durchgeführte Übertragung von Blutlinienpakten, gilt bei vielen Faulzwergen als das größte kulturelle Ereignis einer Sippe.
Bis zur "Taufe" - der Pilgerreise zur Finsterbinge zur Schließung des ersten eigenen Paktes - verbringen die jungen Agrim ihre ersten Jahre in der Obhut bereitwilliger Meister oder eines Elternteiles um dort in die grundlegenden Geheimnisse, Bräuche, Sitten und Dämonenriten ihres Volkes eingewiesen zu werden. Am "Tag der Prüfung" stellen sich viele der Jünglinge dem großen Zunftrat, welcher ihnen eine Profession, ein Handwerk und eine Zunft zuweist.
Während der nachfolgenden Lehrzeit in einer der Zünfte, gilt es für die angehenden Gesellen einen möglichst großen Verdienst für die jeweilige Zunft zu erringen, der im späteren Leben ein wichtiges Statussymbol darstellt. Dies kann zum einen ein besonders aufwändiges Gesellenstück sein - z.B. eine Waffe, ein Konstrukt, eine mechanische Rüstung, ein optisches Gerät o.ä. - zum anderen aber auch eine für die Zunft und das Handwerk wichtige neue Erkenntniss die z.B. auf einer Forschungsreise an einen entfernten Ort gewonnen wurde. Wichtig ist dabei nur, dass der Agrim seine persönlichen Qualitäten unter beweis stellen konnte.
Ein weiterer, eigenwilliger Brauch ist der faulzwergische Zöglingsbund, welcher im Grunde einer zeitlich begrenzten Ehe entspricht, die ausschließlich des Nachwuchses wegen geschlossen wird. In dieser Zweckgemeinschaft eifern die Eltern darum dem Kind oder den Kindern möglichst nur die jeweils eigenen Lebensvorstellungen zu vermitteln und sie ganz nach den eigenen Vorstellungen zu formen. Zur Besiegelung eines solchen Zöglingsbundes, bedarf es jedoch der Zustimmung zweier alter Agrim, die dafür bürgen. Generell haben die Alten innerhalb einer Sippe einen weitreichenden Einfluss, was die Wahrung der Bräuche und Erhaltung der Sitten angeht. So wird bei jeder dämonischen oder vertraglichen Zeremonie und auch bei allen anderen weitreichenden Entscheidungen die Zustimmung und der Rat eines oder mehrerer Alten eingeholt.
Als eher kontraproduktiv gilt die, dennoch weitverbreitete, Sitte, die immer wieder aufkeimenden Schmerzen und die stechende Pein der Fäule in Schwarzwurzelschnaps zu ertränken oder sich ausgiebigen Rauschkraut-Delirien hinzugeben, um wenigstens kurzzeitig Erleichterung zu erfahren.
Auch die oberflächenbewohnenden Agrim teilen viele dieser Eigenheiten, wenn sie in der Auslegung der "alten agrimschen Traditionen" auch nicht immer so streng sind. Als ihre größte Leidenschaft, immerwährender Wettbewerb und kulturelles Gemeingut zugleich, gilt die sogenannte "Seelenjagd", in der es allein darum geht, so viele Nichtzwerge wie möglich zu dämonischen Pakten zu verführen.

Handwerkskunst: In den Städten der Agrim findet man die wohl fortschrittlichsten Handwerkserzeugnisse  ganz Rakshazars. Ihre Zünfte, Handwerksschulen und Meister fertigen die besten Stahlwaffen und die hochentwickeltsten Technologien. Von komplexer Mechanik über optische Gläser und Spiegel, Buchvervielfältigung, alchemistische Geniestreiche bis hin zu Maschinen die über riesige Dampfkessel betrieben werden. Doch ihr umfangreicher Wissensschatz hat sich auch durch die alltägliche Konfrontation mit ihrer Krankheit erweitert. So bringen sie hervorragende Medici, Anatome und Meister der Herstellung von medizinischen Präzisionswerkzeugen hervor. So revolutionär und prächtig diese Schätze auch sein mögen – außer den Agrim kommt niemand an die durch Fallen und Barrieren hervorragend gesicherten Werke heran. Selbst den Agrim abseits der Städte ist es bei höchster Strafe verboten Erzeugnisse aus den Städten an die Oberfläche zu bringen oder sogar - noch schlimmer - auf dem Markt zu verhökern, was jedoch nicht bedeutet, dass sich die Flüchtlinge, Ausgestoßenen oder Ausziehenden auch wirklich daran halten. Sicher ist nur, dass die aufwändigsten, größten und besten Handwerksstücke ausschließlich in den Städten gefertigt werden.

Tracht und Bewaffnung: Der Agrim bevorzugt es Metall um sich herum zu haben, am liebsten direkt auf oder gar in der Haut. Ihr Wahlspruch ist "Stahl wärmt!", und durch ihre jahrhundertelangen  Experimente und den Einfluss der Dämonen ist das bei ihnen sogar tatsächlich der Fall – wenn Faulzwerge Metall an sich tragen, behindert sie das viel weniger als andere Rassen. Einige Auserwählte Verteidiger und Krieger - die den Blutlinienpakt schlossen - legen ihre Rüstungen sogar nie ab, denn diese stellen ihre Paktgeschenke dar und sind komplett mit ihnen verwachsen! Darüber hinaus gehören die von den Faulzwergen hergestellten und getragenen Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu dem wohl begehrtesten Waren ganz Rakshazars. Technisch sind die enigmatischen Faulzwerge allen anderen Kulturen um mehrere Jahrhunderte voraus. Armbrüste, Stahlseile, wiederverwendbare Brand- und Giftbolzen, Katapulte, moderner Festungsbau – all diese Dinge werden von anderen Kulturen abergläubisch gefürchtet, und das zu Recht. An Austausch mit anderen Kulturen sind die Agrim nicht interessiert, sie hüten ihre Geheimnisse eifersüchtiger als so mancher Drache seinen Goldschatz.
Die Agrim der Oberfläche hingegen hinken ihren Brüdern und Schwestern in den Städten, vom technischen Niveau betrachtet, hinterher. Das Motto der Stadtzwerge haben sie zu "Stahl wärmt, Gold glüht!" erweitert. Sie hüllen sich weitaus seltener als ihre städtischen Vettern  in dicke Rüstungen. Stattdessen tragen sie häufig Fellmäntel und andere, exzellent verarbeitete Gewänder aus Leder oder selten Stoffen, an denen sie gerne allerlei Wertvolles und Metallisches befestigen. Ihre Waffen sind denen der Zwerge in den Städten jedoch ebenbürtig, denn auch diese Agrim wissen um die Kunst der Stahlgewinnung und können diesen aufs vorzüglichste verarbeiten. Ab und an benutzen sie auch immer noch die Meisterwerke dämonischer Waffenschmiedekunst, die sie oder ihre Vorfahren vor vielen Jahren aus den Bergstädten mitnahmen.

Magie: Die Faulzwerge sind seit ihrer Begegnung mit den Dämonen - und gerüchteweise auch teilweiser Vermischung mit diesen - wesentlich magieaffiner als ihre aventurischen Verwandten geworden. Dabei sind aber nur die allerwenigsten magiebegabten Agrim in der Lage ihre wilden, magischen Fähigkeiten auch sinnvoll einzusetzen. Diese äußerst seltenen Exemplare, gelten unter ihresgleichen als geradlinig denkende, äußerst konsequente Wahnsinnige, und sind innerhalb der Festungen in der Regel damit beschäftigt, die Wände, Böden und Apparate durch Verfluchungen zu sichern und wahnsinnige Konstrukte aus gefangenen Lebewesen, Metall und Feuer herzustellen.
Einigen Legenden und Erzählungen zufolge, soll es unter den Agrim eine kleine Gemeinschaft Magiebegabter geben, welche die Kunst beherrscht, dämonische Verwandlungsmagie durch wuchernde Tätowierungen zu wirken. Weil durch diese Form der Verzauberung bald das Lebensende droht, wird sie jedoch allgemein nur dann angewandt, wenn jemand beabsichtigt den Märtyrer-Tod zu sterben.

Darstellung: Ein Agrim aus der Stadt ist nicht unbedingt der ideale Spielerheld. Besteht nicht die gesamte Gruppe aus Stadtzwergen, so hat man in den meisten Fällen einen Flüchtling oder Ausgestoßenen vor sich, der wahrscheinlich eine tragische Geschichte hinter sich hat. Als grobe Richtlinie kann man davon ausgehen, dass der Charakter eines durchschnittlichen Agrim von wortkarg und zurüchgezogen über zornig und rücksichtslos bis hin zu hochgradig Neugierig schwankt. Ihnen geht es vor allem um Effektivität und Zielstrebigkeit. Auch wenn sie keine einfachen Handelspartner oder Begleiter sind, so kann man sich doch eines sicher sein: Das einmal von einem Agrim Zugesagte gilt und wird in der Regel auch wortgetreu umgesetzt, auch gegen jeden noch so heftigen Widerstand.
Jedoch gibt es auch das Gegenteil: Den auf den ersten Blick freundlichen und offen erscheinenden Agrim - der vor allem unter den Nichtstädtern vorkommt -, der jedoch beim zweiten Blick mehr zu verbergen scheint, als er zu zeigen bereit ist. Zugleich ist ihnen die Neugier auf alle Geheimnisse fremder Kulturen - vor allem was Dämonen und heilsversprechende Magie angeht - zu eigen. Sie selbst sind zwar zurückhaltend, was das Ausplaudern ihrer eigenen Geheimnisse angeht, lassen aber durchaus mit sich verhandeln.

Namen: Die Agrim verwenden zum großen Teil die Namen der Altvorderen, wobei ihre Wahl vor allem auf die längeren Exemplare fällt. Zudem haben sie den Abstamungszusatz "Sohn des" und "Tochter der" fast vollständig abgeschafft. Bei Verwechslungsgefahr weisen einem die Alten jedoch einen zweiten Namen zu. Auch wichtig zu wissen ist, dass sie im Gegensatz zu vielen aventurisch-menschlichen Paktieren nicht dazu tendieren, ihre Namen durch Titel von Erzdämonen zu modifizieren (Blakharion etc.). Diese Praxis empfinden sie als äußerst lächerlich.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 20, 2008, 14:09:34
Ich habe mal dein Posting editiert
=> ein zwei Rechtschreibfehler
=> die Sache mit dem Schwarzwurzelschnaps von Mæglin eingefügt, die war aktueller und das, was ich mir da vorgestellt hatte
=> Blutpakt habe ich einfach mal in "Blutlinienpakt" umbenannt, so könnte das eindeutiger werden
=> da ist immer noch "teuflisch" als Wort drin, aber das lassen wir mal so. Mal sehen wann der erste Klugsch... kluge User anmerkt, dass es in DSA keine Teufel gibt... achwas, den Begriff gibts bestimmt schon. Irgendwo.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 20, 2008, 15:24:10
Das verfluchte Volk der Agrim gilt weithin als eines der finstersten und verdorbensten Völker Rakshazars. Sowohl als Erlösungssuchende oder Boten dämonische Mächte in den Menschenstädten als auch als Konstrukteure erschreckender Maschinen und mechanischer Artefakte in den Tiefen der Drachenberge sind die faulenden Zerge tätig. Alles allein um des Zieles willen, sich eines Tages von der Last der Fäule befreien zu können.

Lebensraum: Als ihre Hauptverbreitungsgebiete gelten die Drachenberge im Westen und die legendäre Finsterbinge östlich des Ödlandtes, sowie Teile der südlichen Schwefelklippen. Die Ausgezogenen, Heimatlosen und Suchenden findet man dagegen - in Zelten, Ruinen oder Kavernen hausend - auch in entfernteren Gegenden, wie etwa in den Bergen des hohen Nordens, östlich im Marhamal von Amhas oder gar unweit ihrer "geläuterten" Verwandten in Yal-Hamat-Gebirge. Östlich dieser Gebiete ist ihre Verbreitung eher gering, sieht man einmal von manchen Einzelgängern in Kurotan oder in den Sanskitarenstädten ab. Da ihre Nachkommenschaft klein an Zahl ist und ihr dämonisches Treiben schon so manche Katastrophe mit sich brachte, schwindet die Zahl ihrer Kolonien von Jahrhundert zu Jahrhundert mehr und zwingt sie zunehmend zum Rückzug. Die Zentren ihrer Kutur - uneinnehmbare Albtraumfestungen, deren wahre Größe und schierer Wahnsinn sich einem erst unter der Erde offenbart - erblühen  jedoch bis heute, allen voran die düstere Zitadelle von Mornfest, und tragen ihre Saat von dämonischer Zwietracht und gnadenloser Bosheit weithin in alle Lande.

Lebensweise: Das in der Regel recht kurze Leben der Agrim ist, aufgrund der Fäule, von tagtäglichem Leiden und ihrem steten Streben nach der Erlösung von eben diesem - entweder durch die "Gnade" Dämonen oder durch göttliche Läuterung - geprägt. So sind sie auch in steter Eile, ohne sich selber jemals Zeit zum Müßiggang oder zum Ausruhen zu gönnen, und streben normalerweise eine möglichst steile Karriere an, um so rasch wie nur eben möglich ihr jeweiliges Lebensziel zu verwirklichen. Diese unter den Faulzwergen allgemein weit verbreitete Hektik und Ungeduld führt innerhalb ihrer Gemeinschaft nicht selten zu langwierigen Streitereien, weshalb die Bindung des Einzelnen an die Gruppe (zweimal gemeinschaft ist doof...) üblicherweise nicht sehr intensiv ausfällt. Viel eher pflegt der gemeine Agrim sich lediglich in kurzzeitigen Zweckgemeinschaften zusammenzuschließen oder sich nur auf einige wenige, kleine, aber dafür oftmals umso intensivere Freundschaften zu konzentrieren. So handelt es sich im Fall von gegenseitiger Hilfe innerhalb von Sippen - so es denn überhaupt einmal vorkommt - auch eher um kalkulierte Taschgeschäfte denn um gemeinschaftliche oder soziale Gesten.
Das Leben in den großen Städten ist geprägt von Enge und der unter der Erde allgegenwärtigen Dunkelheit, ohne das dies jedoch ein Problem für die Agrim darstellen würde. Im Gegenteil: Einige von ihnen verbringen fast ihr gesammtes Leben - einmal abgesehen von ihrer "Taufe" - unter der Erde und verkriechen sich in ihren engen Wohnstollen um verbotenes Wissen zu studieren, von ihren Zunftmeistern zu lernen oder an niederhöllischen Konstruktionen zu werkeln. Doch gibt es auch jene Agrim, die nichts von all dem verstehen und die deswegen von den Ihren nicht selten wie minderwertiger Abschaum behandelt werden. Doch gerade diese sorgen dafür das die Städte funktionieren. Sie züchten in großen Nebenhöhlen Speisepilze oder Fleischratten, die als Lebensgrundlage für die Städte dienen oder treiben als Minenarbeiter neue Stollen in die Tiefe.
Auch bei den Agrim außerhalb der Städte hat sich diese grundsätzliche Lebensweise zumindest in Teilen erhalten - wobei sie allerdings eine festere Bindung an die Gemeinschaft pflegen, als ihre unterirdisch lebenden Verwandten -, wurde aber an die einfacheren Lebensumstände und die fremdartigen Umgebungen und Einflüsse an der Oberfläche angepasst. So betreiben die oberirdisch lebenden Agrim-Gruppen zum Teil einfache Kleintierzucht oder stellen Tierfallen auf. Auch sind diese Gruppen oftmals nicht sesshaft, da fremde Stämme, Bestienherden oder plündernde Banden sie immer wieder zum Umzug zwingen.

Weltsicht und Glaube: Fast allen Agrim - vor allem jenen in den Städten - ist gemein , dass Göttern ihnen im allgemeinen wenig bedeuten, sie sie schlichtweg meiden, ignorieren oder sogar regelrecht hassen.  Allein mit finsteren, zerstörerischen Gottheiten - wie z.B. dem Namenlosen - aber auch mit den Erzdämonen sind sie gerne bereit Geschäfte zu machen und Pakte einzugehen. So betrachtet praktizieren sie also gar keine Religion im eigentlichen Sinne. Die ihnen eigene Affinität zu Dämonen ist dabei jedoch nicht etwa die Folge tieferer Überzeugung, sondern schlicht und ergreifend der in ihren Augen am einfachsten zu beschreitende Weg um (zumindest kurzzeitig) den Auswirkungen der Fäule zu entkommen. Die Dämonen selber haben meist nur ein geringes Interesse an den ohnehin verlorenen Zwergen - allein in den Besitzt ihrer Seele zu gelangen ist das Ziel all ihrer Bemühungen -, weshalb die den Zwergen gewährten Paktgeschenke auch eher mäßig ausfallen. Einige der Agrim jedoch glauben, belächelt von ihren Brüdern, dass sie die Wirkung der Paktgeschenke verbessern und die "Dankbarkeit" der Dämonen erringen könnten, wenn sie sich nur tief genug in die Erde graben, geradewegs bis in die Niederhöllen, um den Dämonen auf diese Weise einen Weg an die Oberfläche zu bahnen. Als tiefste Grabung und somit auch heiligster Ort dieser Dämoneneiferer gilt der Firnkalte Höllenschlund tief unter Mornfest.
Großen Hass hegen die Agrim gegen ihren Ahnengott Ankroju, der ihnen die Fäule bescherte. Er gilt den Agrim als Erzfeind ihres Volkes und Ursprung allen Übels, als der ewige Verräter. Nur wenige Agrim innerhalb der Städte wagen es im Geheimen immer noch Hoffnung in Ankroju zu setzen und den Dämonen zu trotzen. Stetig schweben sie in Gefahr ebenfalls als Verräter von Ihresgleichen aufgeknöpft zu werden. Außerhalb der Städte, bei den umherziehenden Agrim sieht es dagegen anders aus: Gut die Hälfte der wenigen reisenden Faulzwerge hat sich aus dem Grund für ein Leben an der Oberfläche entschieden, auch weiterhin ihrer Hoffnungen an Ankrojus Gnade anhängen und um Vergebung beten zu können, obwohl viele von ihnen auf der Reise elendig zu Grunde gehen. Nicht selten ahmen sie Ankroju-Riten der Irrogoliten nach und verehren alte, irrogolitische Heiligtümer die sie allerdings nicht selber betreten zu dürfen.

Sitten und Bräuche: Der typische Lebensweg eines Agrim wird von einer Vielzahl an Bräuchen und Riten begleitet. Schon kurz nach der Geburt werden einigen Agrim-Säuglingen - vorallem die Erstgeborenen aus den besseren Erblinien - dämonische Blutlinienpakte von ihren Eltern übertragen. In einem finsteren Ritual werden dem Kind dämonische Sporen in den Körper gepflanzt, Branndmale zugefügt oder gar Gliedmaßen komplett entfernt. Aus diesen Verstümmelungen erwachsen dann später dämonisch-magische Wucherungen die sich mit allerlei mechanischen Gerätschaften vereinen können. Die exakt nach Brauch durchgeführte Übertragung von Blutlinienpakten, gilt bei vielen Faulzwergen als das größte kulturelle Ereignis einer Sippe.
Bis zur "Taufe" - der Pilgerreise zur Finsterbinge zur Schließung des ersten eigenen Paktes - verbringen die jungen Agrim ihre ersten Jahre in der Obhut von bereitwilligen Handwerksmeistern oder eines Elternteiles um dort in die grundlegenden Geheimnisse, Bräuche, Sitten und Dämonenriten ihres Volkes eingewiesen zu werden. Am "Tag der Prüfung" stellen sich viele der Jünglinge dem großen Zunftrat, welcher ihnen eine Profession, ein Handwerk zuweist.
Während der nachfolgenden Lehrzeit, gilt es für die angehenden Gesellen einen möglichst großen Verdienst für die jeweilige Zunft zu erringen, der in ihrem späteren Leben dann auch ein wichtiges Statussymbol für sie darstellt. Dies kann zum einen ein besonders aufwändiges Gesellenstück sein - z.B. eine Waffe, ein Konstrukt, eine mechanische Rüstung, ein optisches Gerät o.ä. - zum anderen aber auch eine für die Zunft und das Handwerk wichtige neue Erkenntniss die z.B. auf einer Forschungsreise an einen entfernten Ort gewonnen wurde. Wichtig ist dabei nur, dass der Agrim seine persönlichen Qualitäten unter beweis stellen kann.
Ein weiterer, eigenwilliger Brauch ist der faulzwergische Zöglingsbund, welcher im Grunde einer zeitlich begrenzten Ehe entspricht, die ausschließlich des Nachwuchses wegen geschlossen wird. In dieser Zweckgemeinschaft eifern die Eltern darum dem Kind oder den Kindern möglichst nur die jeweils eigenen Lebensvorstellungen zu vermitteln und sie ganz nach den eigenen Vorstellungen zu formen. Zur Besiegelung eines solchen Zöglingsbundes, bedarf es jedoch der Zustimmung zweier alter Agrim, die dafür bürgen. Generell haben die Alten innerhalb einer Sippe einen weitreichenden Einfluss, was die Wahrung der Bräuche und Erhaltung der Sitten angeht. So wird bei jeder dämonischen oder vertraglichen Zeremonie und auch bei allen anderen weitreichenden Entscheidungen die Zustimmung und der Rat eines oder mehrerer Alten eingeholt.
Als eher kontraproduktiv gilt die, dennoch weitverbreitete, Sitte, die immer wieder aufkeimenden Schmerzen und die stechende Pein der Fäule in Schwarzwurzelschnaps zu ertränken oder sich ausgiebigen Rauschkraut-Delirien hinzugeben, um wenigstens kurzzeitig Erleichterung zu erfahren.
Auch die oberflächenbewohnenden Agrim teilen viele dieser Eigenheiten, wenn sie in der Auslegung der "alten agrimschen Traditionen" auch nicht immer ganz so streng sind. Als ihre größte Leidenschaft, immerwährender Wettbewerb und kulturelles Gemeingut zugleich, gilt die sogenannte "Seelenjagd", in der es allein darum geht, so viele Nichtzwerge wie möglich zu dämonischen Pakten zu verführen.

Handwerkskunst: In den Städten der Agrim findet man die wohl fortschrittlichsten Handwerkserzeugnisse  ganz Rakshazars. Ihre Zünfte, Handwerksschulen und Meister fertigen die besten Stahlwaffen und die hochentwickeltsten Technologien an. Von komplexer Mechanik über optische Gläser und Spiegel, Buchvervielfältigung, alchemistische Geniestreiche bis hin zu Maschinen die über riesige Dampfkessel betrieben werden. Doch ihr umfangreicher Wissensschatz hat sich auch durch die alltägliche Konfrontation mit ihrer Krankheit erweitert. So bringen sie hervorragende Medici, Anatome und Meister der Herstellung von medizinischen Präzisionswerkzeugen hervor. So revolutionär und prächtig diese Schätze auch sein mögen – außer den Agrim kommt niemand an die durch Fallen und Barrieren hervorragend gesicherten Werke heran. Selbst den Agrim abseits der Städte ist es bei höchster Strafe verboten Erzeugnisse aus den Städten an die Oberfläche zu bringen oder sogar - noch schlimmer - an Nicht-Agrim zu verhökern, was jedoch nicht bedeutet, dass sich die Flüchtlinge, Ausgestoßenen oder Ausziehenden auch wirklich daran halten. Sicher ist nur, dass die aufwändigsten, größten und besten Handwerksstücke ausschließlich in den Städten gefertigt werden.

Tracht und Bewaffnung: Der Agrim bevorzugt es Metall um sich herum zu haben, am liebsten direkt auf oder gar in der Haut. Ihr Wahlspruch ist "Stahl wärmt!", und durch ihre jahrhundertelangen  Experimente und den Einfluss der Dämonen ist das bei ihnen auch tatsächlich der Fall – wenn Faulzwerge Metall an sich tragen, behindert sie das viel weniger als andere Rassen. Einige Auserwählte Verteidiger und Krieger - die den Blutlinienpakt schlossen - legen ihre Rüstungen sogar niemals ab, denn diese stellen ihre Paktgeschenke dar und sind komplett mit ihren Trägern verwachsen! Darüber hinaus gehören die von den Faulzwergen hergestellten und getragenen Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu dem wohl begehrtesten Waren ganz Rakshazars. Technisch sind die enigmatischen Faulzwerge allen anderen Kulturen um mehrere Jahrhunderte voraus. Armbrüste, Stahlseile, wiederverwendbare Brand- und Giftbolzen, Katapulte, moderner Festungsbau – all diese Dinge werden von anderen Kulturen abergläubisch gefürchtet, und das zu Recht. An Austausch mit anderen Völkern sind die Agrim nicht interessiert, sie hüten ihre Geheimnisse eifersüchtiger als so mancher Drache seinen Goldschatz.
Die Agrim der Oberfläche hingegen hinken ihren Brüdern und Schwestern in den Städten, vom technischen Niveau betrachtet, hinterher. Das Motto der Stadtzwerge haben sie zu "Stahl wärmt, Gold glüht!" erweitert. Sie hüllen sich weitaus seltener als ihre städtischen Vettern  in dicke Rüstungen. Stattdessen tragen sie häufig Fellmäntel und andere, exzellent verarbeitete Gewänder aus Leder oder selten Stoffen, an denen sie gerne allerlei Wertvolles und Metallisches befestigen. Ihre Waffen sind denen der Zwerge in den Städten jedoch ebenbürtig, denn auch diese Agrim wissen um die Kunst der Stahlgewinnung und können diesen aufs vorzüglichste verarbeiten. Ab und an benutzen sie auch immer noch die Meisterwerke dämonischer Waffenschmiedekunst, die sie oder ihre Vorfahren vor vielen Jahren aus den Bergstädten mitnahmen.

Magie: Die Faulzwerge sind seit ihrer Begegnung mit den Dämonen - und gerüchteweise auch teilweiser Vermischung mit diesen - wesentlich magieaffiner als ihre aventurischen Verwandten geworden. Dabei sind aber nur die allerwenigsten magiebegabten Agrim in der Lage ihre wilden, magischen Fähigkeiten auch sinnvoll einzusetzen. Diese äußerst seltenen Exemplare, gelten unter ihresgleichen als geradlinig denkende, äußerst konsequente Wahnsinnige, und sind innerhalb der Festungen in der Regel damit beschäftigt, die Wände, Böden und Apparate durch Verfluchungen zu sichern und wahnsinnige Konstrukte aus gefangenen Lebewesen, Metall und Feuer herzustellen.
Einigen Legenden und Erzählungen zufolge, soll es unter den Agrim eine kleine Gemeinschaft Magiebegabter geben, welche die Kunst beherrscht, dämonische Verwandlungsmagie durch wuchernde Tätowierungen zu wirken. Weil durch diese Form der Verzauberung bald das Lebensende droht, wird sie jedoch allgemein nur dann angewandt, wenn jemand beabsichtigt den Märtyrer-Tod zu sterben.

Darstellung: Ein Agrim aus der Stadt ist nicht unbedingt der ideale Spielerheld. Besteht nicht die gesamte Gruppe aus Stadtzwergen, so hat man in den meisten Fällen einen Flüchtling oder Ausgestoßenen vor sich, der wahrscheinlich eine tragische Geschichte hinter sich hat. Als grobe Richtlinie kann man davon ausgehen, dass der Charakter eines durchschnittlichen Agrim von wortkarg und zurüchgezogen über zornig und rücksichtslos bis hin zu hochgradig Neugierig schwankt. Ihnen geht es vor allem um Effektivität und Zielstrebigkeit. Auch wenn sie keine einfachen Handelspartner oder Begleiter sind, so kann man sich jedoch einer Sache sicher sein: Das einmal von einem Agrim Zugesagte gilt und wird in der Regel auch wortgetreu umgesetzt, selbst gegen jeden noch so heftigen Widerstand.
Jedoch gibt es auch das Gegenteil: Den auf den ersten Blick freundlichen und offen erscheinenden Agrim - der vor allem unter den Nichtstädtern vorkommt -, der jedoch beim zweiten Blick mehr zu verbergen scheint, als er zu zeigen bereit ist. Zugleich ist ihnen die Neugier auf alle Geheimnisse fremder Kulturen - vor allem was Dämonen und heilsversprechende Magie angeht - zu eigen. Sie selbst sind zwar eher zurückhaltend, was das Ausplaudern ihrer eigenen Geheimnisse angeht, lassen aber durchaus mit sich verhandeln.

Namen: Die Agrim verwenden zum großen Teil die Namen der Altvorderen, wobei ihre Wahl vor allem auf die längeren Exemplare fällt. Den Abstamungszusatz "Sohn des" und "Tochter der" haben sie fast vollständig abgeschafft, bei drohender Verwechslungsgefahr weisen einem die Alten einfach einen zweiten Namen zu. Auch wichtig zu wissen ist, dass sie im Gegensatz zu vielen aventurisch-menschlichen Paktieren nicht dazu tendieren, ihre Namen durch Titel von Erzdämonen zu modifizieren (z.B. Blakharion etc.). Im Gegenteil, diese Praxis empfinden sie sogar als äußerst lächerlich.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 20, 2008, 15:30:20
Super  :d

Ein Vorschlag zum Vorteil... hab den alten Vorschlag von Jens erweitert...

Blutlinienpakt (5 GP)
Dieser Vorteil ist ein vererbter Dämonenpakt eines agrimischen Vorfahren, welcher kurz nach Geburt rituell übergeben wurde. Dem Faulzwerg ist es dadurch möglich leblose Materie mit seinem Körper verwachsen zu lassen. Dadurch werden die verwachsenen Teile mit dämonischer Magie belebt und werden Teil des Körpers. Dadurch können folgende Vorteile zum halben Preis gekauft werden: Zusätzliche Gliedmaße, Ausdauernd (Maximum der kaufbaren Punkte wird auf 20 Punkte erhöht), Balance, Flink, Herausragende Eigenschaft (KK, GE, FF oder KO), Nachtsicht, Natürliche Waffen (bis zu 1W6+5), Natürlicher Rüstungsschutz (max. 5 Punkte), Richtungssinn, Zäher Hund oder Zeitgefühl. Dabei ist zu beachten, dass nicht der Zwerg diese Fähigkeit besitzt, sondern das dämonische Werkzeug. Alternativ kann die angewachsene Materie auch ein oder mehrere Werkzeugfunktionen haben. Je nach Umfang kostet dies 3 bis 10 GP (Meisterentscheid) und erleichtert dadurch viele Talentproben. Allerdings hat dieses "Anhängsel" auch den Nachteil, dass es dem geistigen und körperlichen Kräften zehrt und „gewartet“ werden muss. Regeltechnisch bedeutet dies, einen Punkt Erschöpfung bei intensivem Gebrauch der Apperatur sowie dazu eine um 1 Punkt schlechtere Regeneration in der nächsten Erholungsphase. Außerdem kann ein Zwerg maximal zwei Verbesserungen (Vorteile) tragen, sonst ist seine Lebensessenz erloschen und er wird zu einem seelenlosen Automaten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 20, 2008, 15:51:38
Fehlt den Agrim noch irgendwas?

Ich ich bitte mal alle Leser dieses Threads den obrigen Text der Agrim-Kultur zu studieren und zu kommentieren.

Dankeschön  :HRHR:


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Ashariel am November 20, 2008, 18:23:35
Der Text ist sehr gut, und hat es geschafft dass ich die Zwerge sogar ein bisschen mag  :d
Was ich ändern würde wäre der Vorteil: sie sollten dadurch automatisch Schlechte Regeneration haben, nicht nur wenn sie ihr Anhängsl benutzen. Dafür könnte man die Obergrenze der Vorteile die man sich verbilligt kaufen kann, auf 3 erhöhen


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 20, 2008, 21:43:35
Blutlinienpakt (5 GP)
Dieser Vorteil ist ein vererbter Dämonenpakt eines agrimischen Vorfahren, welcher kurz nach der Geburt rituell übergeben wurde. Dem Faulzwerg ist es dadurch möglich nahezu beliebige leblose Materie mit seinem Körper verwachsen zu lassen. Dadurch werden die verwachsenen Gegenstände Teil seines Körpers und mit dämonischer Magie belebt. Folgende Vorteile können auf diese Weise zum halben Preis gekauft werden: Zusätzliche Gliedmaße, Ausdauernd (Maximum der kaufbaren Punkte wird auf 20 erhöht), Balance, Flink, Herausragende Eigenschaft (KK, GE, FF oder KO), Nachtsicht, Natürliche Waffen (bis zu 1W6+5), Natürlicher Rüstungsschutz (max. 5 Punkte), Richtungssinn, Zäher Hund oder Zeitgefühl. Dabei ist zu beachten, dass nicht der Zwerg diese Fähigkeit besitzt, sondern das dämonische Werkzeug. Alternativ kann das angewachsene Konstrukt auch ein oder mehrere Werkzeugfunktionen besitzen. Je nach Umfang kostet dies 3 bis 10 GP (Meisterentscheid) und erleichtert dadurch viele Talentproben um 3 bis 7 Punkte (ebenfalls Meisterentscheid). Allerdings haben diese "Anhängsel" den Nachteil, dass sie an den geistigen und körperlichen Kräften zehren und „gewartet“ werden müssen. Regeltechnisch bedeutet dies, einen Punkt Erschöpfung bei intensivem Gebrauch der Apperatur sowie eine um 1 Punkt schlechtere Regeneration in der nächsten Erholungsphase. Außerdem kann ein Zwerg maximal zwei Verbesserungen (Vorteile) besitzen, ansonsten ist seine Lebensessenz erloschen und er wird zu einem seelenlosen Automaten.

Das mit den 3 bis 7 Punkten Erleichterung entspricht den Regeln zu Talentprobenerleichterung durch gutes bz. herausragendes Werkzeug...und ich bin der Meinung, es sollte durchaus nicht nur für Handwerkstalente passendes Werkzeug geben, dass Proben erleichtert. In unserer Runde haben wir z.B. auch spezielle Stiefel eingeführt, die sich dank besonders weicher und dünner Sohle hervorragend zum Schleichen eignen (Probe um 3 erleichtert...)...nur so als Gedankenspiel...
Ich würde die maximale Anzahl an Verbesserungen auch nicht pauschal festlegen sondern z.B. von der Konsti des Zwerges abhängig machen...



Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 21, 2008, 08:44:52
Also gut... dann werde ich den obrigen Text mal ins Wiki übernehmen...

Bezüglich der Regel warte ich noch auf Jens.


Aber wir könnten bezüglich "Was denken sie über..." schon was machen. Obwohl Jens deren Meinung am besten kennt.

Die Nachbarn:
- Arg-Warkashi
- Anhänger des Propheten
- Ratten von Sumutul
- Trolle
- Sklavenvolk (kann auch mit Menschen allgemein abgedeckt werden.

Menschen:
- Menschen allgemein

Besondere Verbindung:
- Drachen und Riesen

Ganz versuche es mal ganz intuitiv

Arg-Warkashi: "Solange diese Halbaffen nicht gereizt sind, kann man sie hervorragend für seine Zwecke ausnutzen."
Anhänger des Propheten: "Bei meinem Paktherren! Diese selbstgefälligen Gutmenschen glauben doch tatsächlich, sie kämpfen für eine bessere Welt und ein höheres Ziel. Dafür ist es ein sehr befriedigendes Symbol, wenn sie den Ränken der Dämonen oder dem Gift unserer Bolzen erliegen."
Ratten von Sumutul: "Auch wenn sie die falschen Freunde haben, sie sind wohl das einzige Menschenvolk mit dem man einigermaßen vorurteilsfrei Geschäfte machen kann.
Trolle: "Größtenteils ungefährlich, aber man sollte verhindern, dass sie sich zusammenrotten. Könnte sonst wertvolle Ressourcen kosten, sie wieder loszuwerden!"
Sklavenvolk: "Bessere Opfer als das Sklavenvolk - für was auch immer man sie missbrauchen oder erpressen will - findet man nirgendwo auf diesen schäbigen Kontinent."
Menschen allgemein: „Wimmelnde Dummköpfe. Wenn sie lästig werden, einfach erschießen!"
Drachen und Riesen: "Zu groß und zu weit oben. Sie werden niemals in unsere Höhlen kommen und wenn sie kommen, sind wir darauf vorbereitet" - deutet auf eine überdimensionale Armbrust aus altem Stahl, die in den Himmel zielt


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 21, 2008, 08:53:59
Zitat
Auch wichtig zu wissen ist, dass sie im Gegensatz zu vielen aventurisch-menschlichen Paktieren nicht dazu tendieren, ihre Namen durch Titel von Erzdämonen zu modifizieren (z.B. Blakharion etc.). Im Gegenteil, diese Praxis empfinden sie sogar als äußerst lächerlich.
Soll das wirklich mit in den Text? ich stimme zwar mit der Ausage völlig überein, aber es passt irgenwie nicht wirklich in eine Kulturbeschreibung.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 21, 2008, 09:29:54
@Regel für Blutlinienpakt: Joa, das gefällt mir. Das ist sogar besser als das was ich mir mal habe einfallen lassen :d
@Was denken sie über...: Da wollte ich zwar erst schreiben ich wäre gespannt was die anderen dazu sagen, aber du hast ja schon was geschrieben während ich hier antworten wollte (als ich auf Zitat klickte kam wesentlich mehr Text als ich erwartet hatte :D ). Das was da steht kommt mir einerseits bekannt vor und findet andererseits meinen Anklang, nur schreiben wir besser weiter Dämonen statt Daimonen. Gefällt mir persönlich besser ;)
@Namen: öhm... ich will nur einen "Blakhagrim Sohn des Tyakraman" verhindern... wie mache ich das sonst? Vielleicht dass sie trotz ihrer Nähe zu Dämonen dennoch deren Namen vermeiden? Gilt als Unglückszeichen? So auf diese Art?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 21, 2008, 10:09:05
Ok... hier noch ein paar echte Namensbeispiele:

Weiblich: Ageloscha, Artrimana, Darogrima, Dugulne, Ingramascha, Jetrabascha, Jobaresche, Kargelne, Murgrima, Nareschota, Roglimana, Sugeschama, Tirzulata, Xemebrima, Xologrima
Männlich: Brolodrosch, Cendradasch, Dabraschim, Duglimosch, Huramabasch, Ibrexolosch, Lagoxerasch, Muschorox, Nortragram, Nuxobolam, Pogobalosch, Rabagasch, Sugusch, Ubaraschax, Xanadresch
Optionaler Namenszusatz: Arbalosch, Barabasch, Cendra, Drabax, Durum, Falosch, Gram, Grox, Grum, Loscha, Murux, Oklosch, Oram, Rax, Urukum


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 21, 2008, 13:14:11
So... jetzt fehlt eigentlich nur noch ein oder zwei nette Fluffis die ca. 1/2 bis 3/4 Seite voll machen. Vielleicht ist hier Rondribal unser Mann.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 21, 2008, 13:20:56
Arg-Warkashi: "Solange diese Halbaffen nicht zu gereizt sind, kann man sie hervorragend ausnutzen." (Das Wort ausnutzen alleine impliziert ja schon, dass man sie für die eigenen Zwecke missbraucht  ;))
Anhänger des Propheten: "Bei meinem Paktherren! Diese selbstgefälligen Gutmenschen glauben doch tatsächlich, sie kämpfen für eine bessere Welt und ein höheres Ziel. Es befriedigt mich sehr zu sehen, wie sie trotzdem gelegentlich den Ränken der Dämonen oder dem Gift unserer Bolzen erliegen."
Ratten von Sumutul: "Auch wenn sie die falschen Freunde haben, sie sind wohl das einzige Menschenvolk mit dem man einigermaßen vorurteilsfrei Geschäfte machen kann. (Wer ist mit den falschen Freunden gemeint? Die Riesen? Wenn ja, sollte man das umformulieren, die Ratten von Sumutul werden von den Riesen wohl garnicht bemerkt und wenn doch, dann werden sie höchsten geduldet...von Freundschaft kann man da wohl nicht reden....)
Trolle: "Einzeln sind sie ungefährlich, aber man sollte frühzeitig verhindern, dass sie sich zu größeren Gruppen zusammenrotten. Könnte sonst wertvolle Ressourcen kosten, sie wieder loszuwerden!"
Sklavenvolk: "Bessere Opfer als das Sklavenvolk - für was auch immer man sie missbrauchen will - findet man nirgendwo auf diesem schäbigen Kontinent."
Menschen allgemein: „Wimmelnde Dummköpfe. Wenn sie lästig werden, einfach erschießen!"
Drachen und Riesen: "Zu groß und zu weit oben. Sie werden niemals an unsere Schätze gelangen und wenn sie es doch versuchen sollten, sind wir darauf vorbereitet" - deutet auf eine überdimensionale Armbrust aus altem Stahl, die in den Himmel zielt


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondribal am November 21, 2008, 14:02:26
So... jetzt fehlt eigentlich nur noch ein oder zwei nette Fluffis die ca. 1/2 bis 3/4 Seite voll machen. Vielleicht ist hier Rondribal unser Mann.

Bin gerade noch bei Nagah und Angurianern am überlegen. Könnte also länger dauern. Muss mich dann auch erstmal in die Materie einlesen. Wenn ihrs schnell selber runterschreiben könnt/wollt, braucht ihr nicht auf mich zu warten...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am November 21, 2008, 15:40:11

Ok, ich bin nochmal den ganzen Text durchgegangen. Mir ist aufgefallen das die Sätze teilweise arg lang waren und zudem oft durch Nebebsätze zerfledderd wurden, was mMn das Leseverständnis erschwerte. Ich habe ein paar Sätze umgestellt (z.B. einfach den Nebensatz nachgestellt) und Punkte gesetzt sowie einige Sachen umformuliert (wenn sich z.B. ein Adverb auf ein Substantiv bezog)
Hier zum Vergleich:

Zitat
Das verfluchte Volk der Agrim gilt weithin als eines der finstersten und verdorbensten Völker Rakshazars. Sowohl als Erlösungssuchende oder Boten dämonische Mächte in den Menschenstädten als auch als Konstrukteure erschreckender Maschinen und mechanischer Artefakte in den Tiefen der Drachenberge sind die faulenden Zerge tätig. Alles allein um des Zieles willen, sich eines Tages von der Last der Fäule befreien zu können.

Die Agrim gelten weithin als eines der verdorbensten Völker Rakshazars. Ob nun in den Menschenstädten als Boten dämonischer Mächte und Erlösungssuchende, oder als Konstrukteure erschreckender Maschinen und Mechanischer Artefakte in den Tiefen der Drachenberge, all ihr Streben hat eines gemein: sich eines Tages von der Last der Fäule befreien zu können.

Zitat
Lebensraum: Als ihre Hauptverbreitungsgebiete gelten die Drachenberge im Westen und die legendäre Finsterbinge östlich des Ödlandtes, sowie Teile der südlichen Schwefelklippen. Die Ausgezogenen, Heimatlosen und Suchenden findet man dagegen - in Zelten, Ruinen oder Kavernen hausend - auch in entfernteren Gegenden, wie etwa in den Bergen des hohen Nordens, östlich im Marhamal von Amhas oder gar unweit ihrer "geläuterten" Verwandten in Yal-Hamat-Gebirge. Östlich dieser Gebiete ist ihre Verbreitung eher gering, sieht man einmal von manchen Einzelgängern in Kurotan oder in den Sanskitarenstädten ab. Da ihre Nachkommenschaft klein an Zahl ist und ihr dämonisches Treiben schon so manche Katastrophe mit sich brachte, schwindet die Zahl ihrer Kolonien von Jahrhundert zu Jahrhundert mehr und zwingt sie zunehmend zum Rückzug. Die Zentren ihrer Kutur - uneinnehmbare Albtraumfestungen, deren wahre Größe und schierer Wahnsinn sich einem erst unter der Erde offenbart - erblühen  jedoch bis heute, allen voran die düstere Zitadelle von Mornfest, und tragen ihre Saat von dämonischer Zwietracht und gnadenloser Bosheit weithin in alle Lande.

Lebensraum: Als ihre Hauptverbreitungsgebiete gelten die Drachenberge im Westen und die legendäre Finsterbinge östlich des Ödlandtes, sowie Teile der südlichen Schwefelklippen. Die Ausgezogenen, Heimatlosen und Suchenden findet man dagegen auch in entfernteren Gegenden, wie etwa in den Bergen des hohen Nordens, östlich im Marhamal von Amhas oder gar unweit ihrer "geläuterten" Verwandten in Yal-Hamat-Gebirge, wo sie in Zelten, Ruinen oder Kavernen hausend.
Östlich dieser Gebiete ist ihre Verbreitung eher gering, sieht man einmal von Einzelgängern in Kurotan und in den Sanskitarenstädten ab. Durch ihr dämonisches Treiben verursachte Katastrophen und ihre geringe Nachkommenschaft schwindet die Zahl ihrer Kolonien von Jahrhundert zu Jahrhundert mehr und zwingt sie zunehmend zum Rückzug

Zitat
Lebensweise: Das in der Regel recht kurze Leben der Agrim ist, aufgrund der Fäule, von tagtäglichem Leiden und ihrem steten Streben nach der Erlösung von eben diesem - entweder durch die "Gnade" Dämonen oder durch göttliche Läuterung - geprägt. So sind sie auch in steter Eile, ohne sich selber jemals Zeit zum Müßiggang oder zum Ausruhen zu gönnen, und streben normalerweise eine möglichst steile Karriere an, um so rasch wie nur eben möglich ihr jeweiliges Lebensziel zu verwirklichen. Diese unter den Faulzwergen allgemein weit verbreitete Hektik und Ungeduld führt innerhalb ihrer Gemeinschaft nicht selten zu langwierigen Streitereien, weshalb die Bindung des Einzelnen an die Gruppe (zweimal gemeinschaft ist doof...) üblicherweise nicht sehr intensiv ausfällt. Viel eher pflegt der gemeine Agrim sich lediglich in kurzzeitigen Zweckgemeinschaften zusammenzuschließen oder sich nur auf einige wenige, kleine, aber dafür oftmals umso intensivere Freundschaften zu konzentrieren. So handelt es sich im Fall von gegenseitiger Hilfe innerhalb von Sippen - so es denn überhaupt einmal vorkommt - auch eher um kalkulierte Taschgeschäfte denn um gemeinschaftliche oder soziale Gesten.
Das Leben in den großen Städten ist geprägt von Enge und der unter der Erde allgegenwärtigen Dunkelheit, ohne das dies jedoch ein Problem für die Agrim darstellen würde. Im Gegenteil: Einige von ihnen verbringen fast ihr gesammtes Leben - einmal abgesehen von ihrer "Taufe" - unter der Erde und verkriechen sich in ihren engen Wohnstollen um verbotenes Wissen zu studieren, von ihren Zunftmeistern zu lernen oder an niederhöllischen Konstruktionen zu werkeln. Doch gibt es auch jene Agrim, die nichts von all dem verstehen und die deswegen von den Ihren nicht selten wie minderwertiger Abschaum behandelt werden. Doch gerade diese sorgen dafür das die Städte funktionieren. Sie züchten in großen Nebenhöhlen Speisepilze oder Fleischratten, die als Lebensgrundlage für die Städte dienen oder treiben als Minenarbeiter neue Stollen in die Tiefe.
Auch bei den Agrim außerhalb der Städte hat sich diese grundsätzliche Lebensweise zumindest in Teilen erhalten - wobei sie allerdings eine festere Bindung an die Gemeinschaft pflegen, als ihre unterirdisch lebenden Verwandten -, wurde aber an die einfacheren Lebensumstände und die fremdartigen Umgebungen und Einflüsse an der Oberfläche angepasst. So betreiben die oberirdisch lebenden Agrim-Gruppen zum Teil einfache Kleintierzucht oder stellen Tierfallen auf. Auch sind diese Gruppen oftmals nicht sesshaft, da fremde Stämme, Bestienherden oder plündernde Banden sie immer wieder zum Umzug zwingen.

Lebensweise: Das in der Regel recht kurze Leben der Agrim ist, aufgrund der Fäule, von tagtäglichem Leiden und ihrem steten Streben nach der Erlösung von eben diesem geprägt – sei es durch die "Gnade" Dämonen oder durch göttliche Läuterung. So sind sie auch in steter Eile, ohne sich jemals Zeit zum Müßiggang oder zum Ausruhen zu gönnen. Sie streben normalerweise eine möglichst steile Karriere an, um so rasch wie nur eben möglich ihr jeweiliges Lebensziel zu verwirklichen. Diese unter den Faulzwergen allgemein weit verbreitete Hektik und Ungeduld führt innerhalb ihrer Gemeinschaft nicht selten zu langwierigen Streitereien, weshalb die Bindung des Einzelnen an die Gruppe üblicherweise nicht sehr intensiv ausfällt. Agrim schliessen sich eher zu kurzzeitigen Zwegemeinschaften zusammen oder konzentrieren sich auf wenige kleine aber intensive Freundschaften. So handelt es sich im Fall von gegenseitiger Hilfe innerhalb von Sippen - so es denn überhaupt einmal vorkommt - auch eher um kalkulierte Tauschgeschäfte als um gemeinschaftliche oder soziale Gesten.
Das Leben in den großen Städten ist geprägt von Enge und der unter der Erde allgegenwärtigen Dunkelheit, ohne das dies jedoch ein Problem für die Agrim darstellen würde. Im Gegenteil: Einige von ihnen verbringen mit Ausnahme ihrer Taufe fast ihr gesammtes Leben unter der Erde. In ihren engen Wohnstollen studieren sie verbotenes Wissen zu, lernen von ihren Zunftmeistern oder werkeln an niederhöllischen Konstruktionen. Doch gibt es auch jene Agrim, die nichts von all dem verstehen und die deswegen von den Ihren nicht selten wie minderwertiger Abschaum behandelt werden.  Doch  Gerade diese sorgen allerdings dafür das die Städte funktionieren. Sie züchten in großen Nebenhöhlen Speisepilze oder Fleischratten, die in den Städten als Lebensgrundlage dienen oder treiben als Minenarbeiter neue Stollen in die Tiefe.
Auch bei den Agrim außerhalb der Städte hat sich diese grundsätzliche Lebensweise zumindest in Teilen erhalten - wobei sie allerdings eine festere Bindung an die Gemeinschaft pflegen, als ihre unterirdisch lebenden Verwandten. Den einfacheren Lebensumständen, der fremdartigen Umgebungen und den Einflüssen der Oberfläche haben sie sich teilweise angepasst. So betreiben die oberirdisch lebenden Agrim-Gruppen zum Teil einfache Kleintierzucht oder stellen Tierfallen auf. Auch sind diese Gruppen oftmals nicht sesshaft, da fremde Stämme, Bestienherden oder plündernde Banden sie immer wieder zum Umzug zwingen.


Zitat
Weltsicht und Glaube: Fast allen Agrim - vor allem jenen in den Städten - ist gemein , dass Göttern ihnen im allgemeinen wenig bedeuten, sie sie schlichtweg meiden, ignorieren oder sogar regelrecht hassen.  Allein mit finsteren, zerstörerischen Gottheiten - wie z.B. dem Namenlosen - aber auch mit den Erzdämonen sind sie gerne bereit Geschäfte zu machen und Pakte einzugehen. So betrachtet praktizieren sie also gar keine Religion im eigentlichen Sinne. Die ihnen eigene Affinität zu Dämonen ist dabei jedoch nicht etwa die Folge tieferer Überzeugung, sondern schlicht und ergreifend der in ihren Augen am einfachsten zu beschreitende Weg um (zumindest kurzzeitig) den Auswirkungen der Fäule zu entkommen. Die Dämonen selber haben meist nur ein geringes Interesse an den ohnehin verlorenen Zwergen - allein in den Besitzt ihrer Seele zu gelangen ist das Ziel all ihrer Bemühungen -, weshalb die den Zwergen gewährten Paktgeschenke auch eher mäßig ausfallen. Einige der Agrim jedoch glauben, belächelt von ihren Brüdern, dass sie die Wirkung der Paktgeschenke verbessern und die "Dankbarkeit" der Dämonen erringen könnten, wenn sie sich nur tief genug in die Erde graben, geradewegs bis in die Niederhöllen, um den Dämonen auf diese Weise einen Weg an die Oberfläche zu bahnen. Als tiefste Grabung und somit auch heiligster Ort dieser Dämoneneiferer gilt der Firnkalte Höllenschlund tief unter Mornfest.
Großen Hass hegen die Agrim gegen ihren Ahnengott Ankroju, der ihnen die Fäule bescherte. Er gilt den Agrim als Erzfeind ihres Volkes und Ursprung allen Übels, als der ewige Verräter. Nur wenige Agrim innerhalb der Städte wagen es im Geheimen immer noch Hoffnung in Ankroju zu setzen und den Dämonen zu trotzen. Stetig schweben sie in Gefahr ebenfalls als Verräter von Ihresgleichen aufgeknöpft zu werden. Außerhalb der Städte, bei den umherziehenden Agrim sieht es dagegen anders aus: Gut die Hälfte der wenigen reisenden Faulzwerge hat sich aus dem Grund für ein Leben an der Oberfläche entschieden, auch weiterhin ihrer Hoffnungen an Ankrojus Gnade anhängen und um Vergebung beten zu können, obwohl viele von ihnen auf der Reise elendig zu Grunde gehen. Nicht selten ahmen sie Ankroju-Riten der Irrogoliten nach und verehren alte, irrogolitische Heiligtümer die sie allerdings nicht selber betreten zu dürfen.

Weltsicht und Glaube: Fast allen Agrim - vor allem jenen in den Städten - ist gemein , dass Göttern ihnen im allgemeinen wenig bedeuten. Sie meiden Götter schlichtweg, ignorieren oder hassen sie. Tatsächlich  praktizieren sie gar keine Religion im eigentlichen Sinne, selbst die Affinität zu den Dämonen oder Bündnisse mit zerstörerischen Gottheiten wie dem Namenlosen sind nicht etwa folge tieferer Überzeugung, sondern schlicht und ergreifend der in ihren Augen am einfachsten zu beschreitende Weg um den Auswirkungen der Fäule zu entkommen – und sei es auch nur kurzeitig.

Die Dämonen selbst haben meist nur ein geringes Interesse an den ohnehin verlorenen Zwergen - allein in den Besitzt ihrer Seele zu gelangen ist das Ziel all ihrer Bemühungen -, weshalb die den Zwergen gewährten Paktgeschenke auch meist eher mäßig ausfallen. Einige der Agrim jedoch glauben, belächelt von ihren Brüdern, dass sie die Wirkung der Paktgeschenke verbessern und die "Dankbarkeit" der Dämonen erringen könnten, wenn sie sich nur tief genug in die Erde graben, geradewegs bis in die Niederhöllen, um den Dämonen auf diese Weise einen Weg an die Oberfläche zu bahnen. Als tiefste Grabung und somit auch heiligster Ort dieser Dämoneneiferer gilt der Firnkalte Höllenschlund tief unter Mornfest.
Großen Hass hegen die Agrim gegen ihren Ahnengott Ankroju, der ihnen die Fäule bescherte. Er gilt den Agrim als Erzfeind ihres Volkes und Ursprung allen Übels, als der ewige Verräter. Nur wenige Agrim innerhalb der Städte wagen es im Geheimen immer noch Hoffnung in Ankroju zu setzen und den Dämonen zu trotzen. Stetig schweben sie in Gefahr ebenfalls als Verräter von Ihresgleichen aufgeknöpft zu werden. Außerhalb der Städte, bei den wenigen umherziehenden Agrim, sieht es dagegen anders aus:
Gut die Hälfte der reisenden Faulzwerge hat sich für ein Leben an der Oberfläche entschieden, da sie noch Hoffnungen auf Ankrojus Gnade hegen und um Vergebung beten wollen, und das obwohl viele von ihnen auf der Reise elendig zu Grunde gehen. Nicht selten ahmen sie Ankroju-Riten der Irrogoliten nach und verehren alte, irrogolitische Heiligtümer die sie allerdings nicht selber betreten zu dürfen.


Zitat
Sitten und Bräuche: Der typische Lebensweg eines Agrim wird von einer Vielzahl an Bräuchen und Riten begleitet. Schon kurz nach der Geburt werden einigen Agrim-Säuglingen - vorallem die Erstgeborenen aus den besseren Erblinien - dämonische Blutlinienpakte von ihren Eltern übertragen. In einem finsteren Ritual werden dem Kind dämonische Sporen in den Körper gepflanzt, Branndmale zugefügt oder gar Gliedmaßen komplett entfernt. Aus diesen Verstümmelungen erwachsen dann später dämonisch-magische Wucherungen die sich mit allerlei mechanischen Gerätschaften vereinen können. Die exakt nach Brauch durchgeführte Übertragung von Blutlinienpakten, gilt bei vielen Faulzwergen als das größte kulturelle Ereignis einer Sippe.
Bis zur "Taufe" - der Pilgerreise zur Finsterbinge zur Schließung des ersten eigenen Paktes - verbringen die jungen Agrim ihre ersten Jahre in der Obhut von bereitwilligen Handwerksmeistern oder eines Elternteiles um dort in die grundlegenden Geheimnisse, Bräuche, Sitten und Dämonenriten ihres Volkes eingewiesen zu werden. Am "Tag der Prüfung" stellen sich viele der Jünglinge dem großen Zunftrat, welcher ihnen eine Profession, ein Handwerk zuweist.
Während der nachfolgenden Lehrzeit, gilt es für die angehenden Gesellen einen möglichst großen Verdienst für die jeweilige Zunft zu erringen, der in ihrem späteren Leben dann auch ein wichtiges Statussymbol für sie darstellt. Dies kann zum einen ein besonders aufwändiges Gesellenstück sein - z.B. eine Waffe, ein Konstrukt, eine mechanische Rüstung, ein optisches Gerät o.ä. - zum anderen aber auch eine für die Zunft und das Handwerk wichtige neue Erkenntniss die z.B. auf einer Forschungsreise an einen entfernten Ort gewonnen wurde. Wichtig ist dabei nur, dass der Agrim seine persönlichen Qualitäten unter beweis stellen kann.
Ein weiterer, eigenwilliger Brauch ist der faulzwergische Zöglingsbund, welcher im Grunde einer zeitlich begrenzten Ehe entspricht, die ausschließlich des Nachwuchses wegen geschlossen wird. In dieser Zweckgemeinschaft eifern die Eltern darum dem Kind oder den Kindern möglichst nur die jeweils eigenen Lebensvorstellungen zu vermitteln und sie ganz nach den eigenen Vorstellungen zu formen. Zur Besiegelung eines solchen Zöglingsbundes, bedarf es jedoch der Zustimmung zweier alter Agrim, die dafür bürgen. Generell haben die Alten innerhalb einer Sippe einen weitreichenden Einfluss, was die Wahrung der Bräuche und Erhaltung der Sitten angeht. So wird bei jeder dämonischen oder vertraglichen Zeremonie und auch bei allen anderen weitreichenden Entscheidungen die Zustimmung und der Rat eines oder mehrerer Alten eingeholt.
Als eher kontraproduktiv gilt die, dennoch weitverbreitete, Sitte, die immer wieder aufkeimenden Schmerzen und die stechende Pein der Fäule in Schwarzwurzelschnaps zu ertränken oder sich ausgiebigen Rauschkraut-Delirien hinzugeben, um wenigstens kurzzeitig Erleichterung zu erfahren.
Auch die oberflächenbewohnenden Agrim teilen viele dieser Eigenheiten, wenn sie in der Auslegung der "alten agrimschen Traditionen" auch nicht immer ganz so streng sind. Als ihre größte Leidenschaft, immerwährender Wettbewerb und kulturelles Gemeingut zugleich, gilt die sogenannte "Seelenjagd", in der es allein darum geht, so viele Nichtzwerge wie möglich zu dämonischen Pakten zu verführen.

Sitten und Bräuche: Der typische Lebensweg eines Agrim wird von einer Vielzahl an Bräuchen und Riten begleitet. Schon kurz nach der Geburt werden einigen Agrim-Säuglingen - vorallem den Erstgeborenen aus den besseren Erblinien - dämonische Blutlinienpakte von ihren Eltern übertragen. In einem finsteren Ritual werden dem Kind dämonische Sporen in den Körper gepflanzt, Branndmale zugefügt oder gar Gliedmaßen komplett entfernt. Aus diesen Verstümmelungen erwachsen dann später dämonisch-magische Wucherungen die sich mit allerlei mechanischen Gerätschaften vereinen können. Die exakt nach Brauch durchgeführte Übertragung von Blutlinienpakten, gilt bei vielen Faulzwergen als das größte kulturelle Ereignis einer Sippe.
Bis zur "Taufe" - der Pilgerreise zur Finsterbinge zur Schließung des ersten eigenen Paktes - verbringen die jungen Agrim ihre ersten Jahre in der Obhut von bereitwilligen Handwerksmeistern oder eines Elternteiles um dort in die grundlegenden Geheimnisse, Bräuche, Sitten und Dämonenriten ihres Volkes eingewiesen zu werden. Am "Tag der Prüfung" stellen sich viele der Jünglinge dem großen Zunftrat, welcher ihnen eine Profession, ein Handwerk zuweist.
Während der nachfolgenden Lehrzeit, gilt es für die angehenden Gesellen einen möglichst großen Verdienst für die jeweilige Zunft zu erringen, der in ihrem späteren Leben dann auch ein wichtiges Statussymbol für sie darstellt. Dies kann ein besonders aufwändiges Gesellenstück sein - z.B. eine Waffe, ein Konstrukt, eine mechanische Rüstung, ein optisches Gerät o.ä. – oder aber auch eine für die Zunft und das Handwerk wichtige neue Erkenntniss die z.B. auf einer Forschungsreise an einen entfernten Ort gewonnen wurde. Wichtig ist dabei nur, dass der Agrim seine persönlichen Qualitäten unter beweis stellen kann.
Ein weiterer, eigenwilliger Brauch ist der faulzwergische Zöglingsbund, welcher im Grunde einer zeitlich begrenzten Ehe entspricht, die ausschließlich des Nachwuchses wegen geschlossen wird. In dieser Zweckgemeinschaft eifern die Eltern darum dem Kind oder den Kindern möglichst nur die jeweils eigenen Lebensvorstellungen zu vermitteln und sie ganz nach den eigenen Vorstellungen zu formen. Zur Besiegelung eines solchen Zöglingsbundes bedarf es jedoch der Bürgschaft zweier alter Agrim. Generell haben die Alten innerhalb einer Sippe einen weitreichenden Einfluss, was die Wahrung der Bräuche und Erhaltung der Sitten angeht. So wird bei jeder dämonischen oder vertraglichen Zeremonie und auch bei allen anderen weitreichenden Entscheidungen die Zustimmung und der Rat eines oder mehrerer Alten eingeholt.
Als eher kontraproduktiv gilt die weitverbreitete Sitte, die immer wieder aufkeimenden Schmerzen und die stechende Pein der Fäule in Schwarzwurzelschnaps zu ertränken oder sich ausgiebigen Rauschkraut-Delirien hinzugeben, um wenigstens kurzzeitig Erleichterung zu erfahren.
Auch die oberflächenbewohnenden Agrim teilen viele dieser Eigenheiten, wenn sie in der Auslegung der "alten agrimschen Traditionen" auch nicht immer ganz so streng sind. Als ihre größte Leidenschaft, immerwährender Wettbewerb und kulturelles Gemeingut zugleich, gilt die sogenannte "Seelenjagd", in der es allein darum geht, so viele Nichtzwerge wie möglich zu dämonischen Pakten zu verführen.

Zitat
Handwerkskunst: In den Städten der Agrim findet man die wohl fortschrittlichsten Handwerkserzeugnisse  ganz Rakshazars. Ihre Zünfte, Handwerksschulen und Meister fertigen die besten Stahlwaffen und die hochentwickeltsten Technologien an. Von komplexer Mechanik über optische Gläser und Spiegel, Buchvervielfältigung, alchemistische Geniestreiche bis hin zu Maschinen die über riesige Dampfkessel betrieben werden. Doch ihr umfangreicher Wissensschatz hat sich auch durch die alltägliche Konfrontation mit ihrer Krankheit erweitert. So bringen sie hervorragende Medici, Anatome und Meister der Herstellung von medizinischen Präzisionswerkzeugen hervor. So revolutionär und prächtig diese Schätze auch sein mögen – außer den Agrim kommt niemand an die durch Fallen und Barrieren hervorragend gesicherten Werke heran. Selbst den Agrim abseits der Städte ist es bei höchster Strafe verboten Erzeugnisse aus den Städten an die Oberfläche zu bringen oder sogar - noch schlimmer - an Nicht-Agrim zu verhökern, was jedoch nicht bedeutet, dass sich die Flüchtlinge, Ausgestoßenen oder Ausziehenden auch wirklich daran halten. Sicher ist nur, dass die aufwändigsten, größten und besten Handwerksstücke ausschließlich in den Städten gefertigt werden.
i.O so.

Zitat
Tracht und Bewaffnung: Der Agrim bevorzugt es Metall um sich herum zu haben, am liebsten direkt auf oder gar in der Haut. Ihr Wahlspruch ist "Stahl wärmt!", und durch ihre jahrhundertelangen  Experimente und den Einfluss der Dämonen ist das bei ihnen auch tatsächlich der Fall – wenn Faulzwerge Metall an sich tragen, behindert sie das viel weniger als andere Rassen. Einige Auserwählte Verteidiger und Krieger - die den Blutlinienpakt schlossen - legen ihre Rüstungen sogar niemals ab, denn diese stellen ihre Paktgeschenke dar und sind komplett mit ihren Trägern verwachsen! Darüber hinaus gehören die von den Faulzwergen hergestellten und getragenen Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu dem wohl begehrtesten Waren ganz Rakshazars. Technisch sind die enigmatischen Faulzwerge allen anderen Kulturen um mehrere Jahrhunderte voraus. Armbrüste, Stahlseile, wiederverwendbare Brand- und Giftbolzen, Katapulte, moderner Festungsbau – all diese Dinge werden von anderen Kulturen abergläubisch gefürchtet, und das zu Recht. An Austausch mit anderen Völkern sind die Agrim nicht interessiert, sie hüten ihre Geheimnisse eifersüchtiger als so mancher Drache seinen Goldschatz.
Die Agrim der Oberfläche hingegen hinken ihren Brüdern und Schwestern in den Städten, vom technischen Niveau betrachtet, hinterher. Das Motto der Stadtzwerge haben sie zu "Stahl wärmt, Gold glüht!" erweitert. Sie hüllen sich weitaus seltener als ihre städtischen Vettern  in dicke Rüstungen. Stattdessen tragen sie häufig Fellmäntel und andere, exzellent verarbeitete Gewänder aus Leder oder selten Stoffen, an denen sie gerne allerlei Wertvolles und Metallisches befestigen. Ihre Waffen sind denen der Zwerge in den Städten jedoch ebenbürtig, denn auch diese Agrim wissen um die Kunst der Stahlgewinnung und können diesen aufs vorzüglichste verarbeiten. Ab und an benutzen sie auch immer noch die Meisterwerke dämonischer Waffenschmiedekunst, die sie oder ihre Vorfahren vor vielen Jahren aus den Bergstädten mitnahmen.

Tracht und Bewaffnung: Der Agrim bevorzugt es Metall um sich herum zu haben, am liebsten direkt auf oder gar in der Haut. Ihr Wahlspruch ist "Stahl wärmt!", und durch jahrhundertelanges  experimenten und den Einfluss der Dämonen ist das bei ihnen auch tatsächlich der Fall – wenn Faulzwerge Metall an sich tragen, behindert sie das viel weniger als andere Rassen. Einige Auserwählte Verteidiger und Krieger mit Blutlinienpakt legen ihre Rüstungen sogar niemals ab, denn diese stellen ihre Paktgeschenke dar und sind komplett mit ihren Trägern verwachsen! Darüber hinaus gehören die von den Faulzwergen hergestellten und getragenen Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu dem wohl begehrtesten Waren ganz Rakshazars. Technisch sind die enigmatischen Faulzwerge allen anderen Kulturen um mehrere Jahrhunderte voraus. Armbrüste, Stahlseile, wiederverwendbare Brand- und Giftbolzen, Katapulte, moderner Festungsbau – all diese Dinge werden von anderen Kulturen abergläubisch gefürchtet, und das zu Recht. An Austausch mit anderen Völkern sind die Agrim nicht interessiert, sie hüten ihre Geheimnisse eifersüchtiger als so mancher Drache seinen Goldschatz.
Die Agrim der Oberfläche hingegen hinken ihren Brüdern und Schwestern in den Städten in diesen Punkten hinterher. Das Motto der Stadtzwerge haben sie zu "Stahl wärmt, Gold glüht!" erweitert. Sie hüllen sich weitaus seltener als ihre städtischen Vettern  in dicke Rüstungen. Stattdessen tragen sie häufig Fellmäntel und exzellent verarbeitete Gewänder aus Leder, an denen sie gerne allerlei Wertvolles und Metallisches befestigen. Ihre Waffen sind denen der Zwerge in den Städten jedoch ebenbürtig, denn auch diese Agrim wissen um die Kunst der Stahlgewinnung und können diesen aufs vorzüglichste verarbeiten. Ab und an benutzen sie immer noch die Meisterwerke dämonischer Waffenschmiedekunst, die sie oder ihre Vorfahren vor vielen Jahren aus den Bergstädten mitnahmen.



Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am November 21, 2008, 15:40:22
Zitat
Magie: Die Faulzwerge sind seit ihrer Begegnung mit den Dämonen - und gerüchteweise auch teilweiser Vermischung mit diesen - wesentlich magieaffiner als ihre aventurischen Verwandten geworden. Dabei sind aber nur die allerwenigsten magiebegabten Agrim in der Lage ihre wilden, magischen Fähigkeiten auch sinnvoll einzusetzen. Diese äußerst seltenen Exemplare, gelten unter ihresgleichen als geradlinig denkende, äußerst konsequente Wahnsinnige, und sind innerhalb der Festungen in der Regel damit beschäftigt, die Wände, Böden und Apparate durch Verfluchungen zu sichern und wahnsinnige Konstrukte aus gefangenen Lebewesen, Metall und Feuer herzustellen.
Einigen Legenden und Erzählungen zufolge, soll es unter den Agrim eine kleine Gemeinschaft Magiebegabter geben, welche die Kunst beherrscht, dämonische Verwandlungsmagie durch wuchernde Tätowierungen zu wirken. Weil durch diese Form der Verzauberung bald das Lebensende droht, wird sie jedoch allgemein nur dann angewandt, wenn jemand beabsichtigt den Märtyrer-Tod zu sterben.

Magie: Die Faulzwerge sind seit ihrer Begegnung mit den Dämonen wesentlich magieaffiner als ihre aventurischen Verwandten  – gerüchteweise sollen sie gar dämonische Mischwesen sein. Nur die allerwenigsten magiebegabten Agrim sind in der Lage ihre wilden, magischen Fähigkeiten auch sinnvoll einzusetzen. Diese äußerst seltenen Exemplare gelten unter ihresgleichen als geradlinig denkende, äußerst konsequente Wahnsinnige. Sie sind innerhalb der Festungen in der Regel damit beschäftigt, die Wände, Böden und Apparate durch Verfluchungen zu sichern und irrwitzige Konstrukte aus Metall, Feuer und gefangenen Lebewesen herzustellen.
Einigen Legenden und Erzählungen zufolge soll es unter den Agrim eine kleine Gemeinschaft Magiebegabter geben, welche die Kunst beherrscht, dämonische Verwandlungsmagie durch wuchernde Tätowierungen zu wirken. Weil durch diese Form der Verzauberung bald das Lebensende droht, wird sie jedoch allgemein nur dann angewandt, wenn jemand beabsichtigt den Märtyrer-Tod zu sterben.

Zitat
Darstellung: Ein Agrim aus der Stadt ist nicht unbedingt der ideale Spielerheld. Besteht nicht die gesamte Gruppe aus Stadtzwergen, so hat man in den meisten Fällen einen Flüchtling oder Ausgestoßenen vor sich, der wahrscheinlich eine tragische Geschichte hinter sich hat. Als grobe Richtlinie kann man davon ausgehen, dass der Charakter eines durchschnittlichen Agrim von wortkarg und zurüchgezogen über zornig und rücksichtslos bis hin zu hochgradig Neugierig schwankt. Ihnen geht es vor allem um Effektivität und Zielstrebigkeit. Auch wenn sie keine einfachen Handelspartner oder Begleiter sind, so kann man sich jedoch einer Sache sicher sein: Das einmal von einem Agrim Zugesagte gilt und wird in der Regel auch wortgetreu umgesetzt, selbst gegen jeden noch so heftigen Widerstand.
Jedoch gibt es auch das Gegenteil: Den auf den ersten Blick freundlichen und offen erscheinenden Agrim - der vor allem unter den Nichtstädtern vorkommt -, der jedoch beim zweiten Blick mehr zu verbergen scheint, als er zu zeigen bereit ist. Zugleich ist ihnen die Neugier auf alle Geheimnisse fremder Kulturen - vor allem was Dämonen und heilsversprechende Magie angeht - zu eigen. Sie selbst sind zwar eher zurückhaltend, was das Ausplaudern ihrer eigenen Geheimnisse angeht, lassen aber durchaus mit sich verhandeln.

Darstellung: Ein Agrim aus der Stadt ist nicht unbedingt der ideale Spielerheld. Besteht nicht die gesamte Gruppe aus Stadtzwergen, so hat man in den meisten Fällen einen Flüchtling oder Ausgestoßenen vor sich, der wahrscheinlich eine tragische Geschichte hinter sich hat. Als grobe Richtlinie kann man davon ausgehen, dass der Charakter eines durchschnittlichen Agrim von wortkarg und zurüchgezogen über zornig und rücksichtslos bis hin zu hochgradig Neugierig schwankt. Ihnen geht es vor allem um Effektivität und Zielstrebigkeit. Auch wenn sie keine einfachen Handelspartner oder Begleiter sind, so kann man sich jedoch einer Sache sicher sein: Das einmal von einem Agrim Zugesagte gilt und wird in der Regel auch wortgetreu umgesetzt, selbst gegen jeden noch so heftigen Widerstand.
Es gibt jedoch auch gänzlich gegenteilige Charaktere, vor allem unter den Nichtstädtern: Der auf den ersten Blick freundlichen und offen erscheinenden Agrim, der jedoch mehr verbirgt als es zunächst den Anschein hatte.
Allen ist eine gewisse Neugier auf alle Geheimnisse fremder Kulturen zu eigen - vor allem was Dämonen und heilsversprechende Magie angeht. Sie selbst sind zwar eher zurückhaltend was das Ausplaudern ihrer eigenen Geheimnisse angeht, lassen aber durchaus mit sich verhandeln.

Zitat
Namen: Die Agrim verwenden zum großen Teil die Namen der Altvorderen, wobei ihre Wahl vor allem auf die längeren Exemplare fällt. Den Abstamungszusatz "Sohn des" und "Tochter der" haben sie fast vollständig abgeschafft, bei drohender Verwechslungsgefahr weisen einem die Alten einfach einen zweiten Namen zu. Auch wichtig zu wissen ist, dass sie im Gegensatz zu vielen aventurisch-menschlichen Paktieren nicht dazu tendieren, ihre Namen durch Titel von Erzdämonen zu modifizieren (z.B. Blakharion etc.). Im Gegenteil, diese Praxis empfinden sie sogar als äußerst lächerlich.

Namen: Die Agrim verwenden zum großen Teil noch die Namen der Altvorderen, dabei geben sie längeren Namen den Vorzug. Den Abstamungszusatz "Sohn des" und "Tochter der" haben sie fast vollständig abgeschafft, bei drohender Verwechslungsgefahr weisen einem die Alten einfach einen zweiten Namen zu. Auch wichtig zu wissen ist, dass sie im Gegensatz zu vielen aventurisch-menschlichen Paktieren nicht dazu tendieren, ihre Namen durch Titel von Erzdämonen zu modifizieren (z.B. Blakharion etc.). Im Gegenteil, diese Praxis empfinden sie sogar als äußerst lächerlich.

Inhaltlich noch ein paar kleine Punkte: Wer sind die "Märtyrer" die im Absatz "Magie" auftauchen? Passt nicht wirklich zu dem assozialen Verhalten und dem egozentrischen Handeln das sonst beschrieben wurde... möglich wären vielleicht leute mit Fäule im Endstadium, die hoffen durch diese riskante Runenpower doch noch das Ruder herumzureissen und z.B. einen Dämonen/ Konkurenten etc. bezwingen zu können...
Unter "Sitten und Gebräuche" würde ich nur den Wurzelsaft nennen, andere Rauschkräuter sollten recht unnütz sein.

Ansonsten ein  :d 


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 21, 2008, 16:08:04
Die Agrim gelten weithin als eines der verdorbensten Völker Rakshazars. Ob nun in den Menschenstädten als Boten dämonischer Mächte und Erlösungssuchende, oder als Konstrukteure erschreckender Maschinen und Mechanischer Artefakte in den Tiefen der Drachenberge, all ihr Streben hat nur Eines gemein: es zielt darauf ab, sich eines Tages von der Last der Fäule befreien zu können.

Lebensraum: Als ihre Hauptverbreitungsgebiete gelten die Drachenberge im Westen und die legendäre Finsterbinge östlich des Ödlandtes, sowie Teile der südlichen Schwefelklippen. Die Ausgezogenen, Heimatlosen und Suchenden findet man dagegen auch in entfernteren Gegenden, wie etwa in den Bergen des hohen Nordens, östlich im Marhamal von Amhas oder gar unweit ihrer "geläuterten" Verwandten in Yal-Hamat-Gebirge, wo sie in Zelten, Ruinen oder Kavernen hausen.
Östlich dieser Gebiete ist ihre Verbreitung eher gering, sieht man einmal von Einzelgängern in Kurotan und in den Sanskitarenstädten ab. Durch von ihrem dämonischen Treiben verursachte Katastrophen und ihre geringe Nachkommenschaft schwindet die Zahl ihrer Kolonien von Jahrhundert zu Jahrhundert mehr und zwingt sie zunehmend zum Rückzug.Die Zentren ihrer Kultur - uneinnehmbare Albtraumfestungen, deren wahre Größe und schierer Wahnsinn sich einem erst unter der Erde offenbart - erblühen  jedoch bis heute, allen voran die düstere Zitadelle von Mornfest, und tragen ihre Saat von dämonischer Zwietracht und gnadenloser Bosheit weithin in alle Lande.

Lebensweise: Das in der Regel recht kurze Leben der Agrim ist, aufgrund der Fäule, von tagtäglichem Leiden und ihrem steten Streben nach der Erlösung von eben diesem geprägt – sei es durch die "Gnade" der Dämonen oder durch göttliche Läuterung. So sind sie auch in steter Eile, ohne sich jemals Zeit zum Müßiggang oder zum Ausruhen zu gönnen. Sie streben normalerweise eine möglichst steile Karriere an, um so rasch wie nur eben möglich ihr jeweiliges Lebensziel zu verwirklichen. Diese unter den Faulzwergen allgemein weit verbreitete Hektik und Ungeduld führt innerhalb ihrer Gemeinschaft nicht selten zu langwierigen Streitereien, weshalb die Bindung des Einzelnen an die Gruppe üblicherweise nicht sehr intensiv ausfällt. Agrim schliessen sich eher zu kurzzeitigen Zweckemeinschaften zusammen oder konzentrieren sich auf einige wenige, kleine aber dafür umso intensivere Freundschaften. So handelt es sich im Falle von gegenseitiger Hilfe innerhalb einer Sippe - so es denn überhaupt einmal vorkommt - auch eher um kalkulierte Tauschgeschäfte als um gemeinschaftliche oder soziale Gesten.
Das Leben in den großen Städten ist geprägt von Enge und der unter der Erde allgegenwärtigen Dunkelheit, ohne das dies jedoch ein Problem für die Agrim darstellen würde. Im Gegenteil: Einige von ihnen verbringen, mit Ausnahme ihrer Taufe, fast ihr gesammtes Leben unter der Erde. In ihren engen Wohnstollen studieren sie verbotenes Wissen, lernen von ihren Zunftmeistern oder werkeln an niederhöllischen Konstruktionen. Doch gibt es auch jene Agrim, die nichts von all dem verstehen und deswegen von den Ihren nicht selten wie minderwertiger Abschaum behandelt werden. Gerade Diese sorgen allerdings dafür das die Städte funktionieren. Sie züchten in großen Nebenhöhlen Speisepilze oder Fleischratten oder treiben als Minenarbeiter neue Stollen in die Tiefe.
Auch bei den Agrim außerhalb der Städte hat sich diese grundsätzliche Lebensweise zumindest in Teilen erhalten - wobei sie allerdings eine festere Bindung an die Gemeinschaft pflegen, als ihre unterirdisch lebenden Verwandten. Sie haben sich den einfacheren Lebensumständen der fremdartigen Umgebungen und den Einflüssen der Oberfläche angepasst. So betreiben sie zum Teil einfache Kleintierzucht oder stellen Tierfallen auf. Auch sind diese Gruppen oftmals nicht sesshaft, da fremde Stämme, Bestienherden oder plündernde Banden sie immer wieder zum Umzug zwingen.

Weltsicht und Glaube: Fast allen Agrim - vor allem jenen in den Städten - ist gemein , dass Göttern ihnen im Allgemeinen wenig bedeuten. Sie meiden, ignorieren oder hassen sie schlichtweg. Tatsächlich  praktizieren sie gar keine Religion im eigentlichen Sinne, selbst ihre häufige Affinität zu Dämonen oder Bündnisse mit zerstörerischen Gottheiten, wie etwa dem Namenlosen sind nicht etwa folge tieferer Überzeugung, sondern schlicht und ergreifend der in ihren Augen einfachste Weg um den Auswirkungen der Fäule zu entkommen – und sei es auch nur kurzeitig.
Die Dämonen selbst haben meist nur ein geringes Interesse an den ohnehin verlorenen Zwergen - allein in den Besitzt ihrer Seele zu gelangen ist das Ziel all ihrer Bemühungen -, weshalb die den Zwergen gewährten Paktgeschenke auch meist eher mäßig ausfallen. Einige der Agrim jedoch glauben, belächelt von ihren Brüdern, dass sie die Wirkung der Paktgeschenke verbessern und die "Dankbarkeit" der Dämonen erringen könnten, wenn sie sich nur tief genug in die Erde graben, geradewegs bis in die Niederhöllen, um den Dämonen auf diese Weise einen Weg an die Oberfläche zu bahnen. Als tiefste Grabung und somit auch heiligster Ort dieser Dämoneneiferer gilt der Firnkalte Höllenschlund tief unter Mornfest.
Großen Hass hegen die Agrim gegen den Gott ihrer Ahnen, Ankroju, der ihnen die Fäule bescherte. Er gilt den Faulzwergen als Erzfeind ihres Volkes und Ursprung allen Übels. Nur wenige Agrim innerhalb der Städte wagen es im Geheimen immer noch Hoffnung in Ankroju zu setzen und den Dämonen zu trotzen. Stetig schweben sie in Gefahr als Verräter von Ihresgleichen aufgeknöpft zu werden. Außerhalb der Städte, bei den wenigen umherziehenden Agrim, sieht es dagegen anders aus:
Gut die Hälfte der reisenden Faulzwerge hat sich für ein Leben an der Oberfläche entschieden, da sie noch Hoffnungen auf Ankrojus Gnade hegen und um Vergebung beten wollen, und das obwohl viele von ihnen auf der Reise elendig zu Grunde gehen. Nicht selten ahmen sie Ankroju-Riten der Irrogoliten nach und verehren alte, irrogolitische Heiligtümer die sie allerdings nicht selber betreten dürfen.

Sitten und Bräuche: Der typische Lebensweg eines Agrim wird von einer Vielzahl an Bräuchen und Riten begleitet. Schon kurz nach der Geburt werden einigen Agrim-Säuglingen - vorallem den Erstgeborenen aus den besseren Erblinien - dämonische Blutlinienpakte von ihren Eltern übertragen. In einem finsteren Ritual werden dem Kind dämonische Sporen in den Körper gepflanzt, Branndmale zugefügt oder gar Gliedmaßen komplett entfernt. Aus diesen Verstümmelungen erwachsen dann später dämonisch-magische Wucherungen die sich mit allerlei mechanischen Gerätschaften vereinen können. Die exakt nach Brauch durchgeführte Übertragung von Blutlinienpakten, gilt bei vielen Faulzwergen als das größte kulturelle Ereignis einer Sippe.
Bis zur "Taufe" - der Pilgerreise zur Finsterbinge zur Schließung des ersten eigenen Paktes - verbringen die jungen Agrim ihre Jahre in der Obhut von bereitwilligen Handwerksmeistern oder eines Elternteiles um dort in die grundlegenden Geheimnisse, Bräuche, Sitten und Dämonenriten ihres Volkes eingewiesen zu werden. Am "Tag der Prüfung" stellen sich die Jünglinge dem großen Zunftrat, welcher ihnen ein Handwerk zuweist.
Während der nachfolgenden Lehrzeit, gilt es für die angehenden Gesellen einen möglichst großen Verdienst für die jeweilige Zunft zu erringen, der in ihrem späteren Leben dann auch ein wichtiges Statussymbol für sie darstellt. Dies kann ein besonders aufwändiges Gesellenstück sein - z.B. eine Waffe, ein Konstrukt, eine mechanische Rüstung, ein optisches Gerät o.ä. – oder aber auch eine für die Zunft und das Handwerk wichtige neue Erkenntniss die z.B. auf einer Forschungsreise an einen entfernten Ort gewonnen wurde. Wichtig ist dabei nur, dass der Agrim seine persönlichen Qualitäten unter beweis stellen kann.
Ein weiterer, eigenwilliger Brauch ist der faulzwergische Zöglingsbund, welcher im Grunde einer zeitlich begrenzten Ehe entspricht, die ausschließlich des Nachwuchses wegen geschlossen wird. In dieser Zweckgemeinschaft eifern die Eltern darum das oder die Kinder möglichst ganz nach den eigenen Vorstellungen zu formen. Zur Besiegelung eines solchen Zöglingsbundes bedarf es jedoch der Bürgschaft zweier alter Agrim. Generell haben die Alten innerhalb einer Sippe einen weitreichenden Einfluss, was die Wahrung der Bräuche und Erhaltung der Sitten angeht. So wird bei jeder dämonischen oder vertraglichen Zeremonie und auch bei allen anderen weitreichenden Entscheidungen die Zustimmung und der Rat eines oder mehrerer Alten eingeholt.
Als eher kontraproduktiv gilt die weitverbreitete Sitte, die immer wieder aufkeimenden Schmerzen und die stechende Pein der Fäule in Schwarzwurzelschnaps zu ertränken, um wenigstens kurzzeitig Erleichterung zu erfahren.
Auch die oberflächenbewohnenden Agrim teilen viele dieser Eigenheiten, wenn sie in der Auslegung der "alten agrimschen Traditionen" auch nicht immer ganz so streng sind. Als ihre größte Leidenschaft, immerwährender Wettbewerb und kulturelles Gemeingut zugleich, gilt die sogenannte "Seelenjagd", in der es allein darum geht, so viele Nichtzwerge wie möglich zu dämonischen Pakten zu verführen.

Handwerkskunst: In den Städten der Agrim findet man die wohl fortschrittlichsten Handwerkserzeugnisse  ganz Rakshazars. Ihre Zünfte, Handwerksschulen und Meister fertigen die besten Stahlwaffen und die hochentwickeltsten Technologien an. Von komplexen Mechaniken über optische Gläser und Spiegel, Geräten zur Buchvervielfältigung, alchemistischen Geniestreichen bis hin zu Maschinen die über riesige Dampfkessel betrieben werden. Doch ihr umfangreicher Wissensschatz hat sich auch durch die alltägliche Konfrontation mit ihrer Krankheit erweitert. So bringen sie hervorragende Medici, Anatome und Meister der Herstellung von medizinischen Präzisionswerkzeugen hervor. So revolutionär und prächtig diese Schätze auch sein mögen – außer den Agrim kommt niemand an die durch Fallen und Barrieren hervorragend gesicherten Werke heran. Selbst den Agrim abseits der Städte ist es bei höchster Strafe verboten Erzeugnisse aus den Städten an die Oberfläche zu bringen oder sogar - noch schlimmer - an Nicht-Agrim zu verhökern, was jedoch nicht bedeutet, dass sich die Flüchtlinge, Ausgestoßenen oder Ausziehenden auch wirklich daran halten. Sicher ist nur, dass die aufwändigsten, größten und besten Handwerksstücke ausschließlich in den Städten gefertigt werden.

Tracht und Bewaffnung: Der Agrim bevorzugt es Metall um sich herum zu haben, am liebsten direkt auf oder gar in der Haut. Ihr Wahlspruch ist "Stahl wärmt!", und durch jahrhundertelanges  experimenten und den Einfluss der Dämonen ist das bei ihnen auch tatsächlich der Fall – wenn Faulzwerge Metall an sich tragen, behindert es sie viel weniger als andere Rassen. Einige Auserwählte, Verteidiger und Krieger mit Blutlinienpakten legen ihre Rüstungen gar niemals ab, denn diese stellen ihre Paktgeschenke dar und sind komplett mit ihren Trägern verwachsen! Darüber hinaus gehören die von den Faulzwergen hergestellten und getragenen Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu dem wohl begehrtesten Waren ganz Rakshazars. Technisch sind die enigmatischen Faulzwerge allen anderen Kulturen um mehrere Jahrhunderte voraus. Armbrüste, Stahlseile, wiederverwendbare Brand- und Giftbolzen, Katapulte, moderner Festungsbau – all diese Dinge werden von anderen Kulturen abergläubisch gefürchtet, und das zu Recht. An Austausch mit anderen Völkern sind die Agrim nicht interessiert, sie hüten ihre Geheimnisse eifersüchtiger als so mancher Drache seinen Goldschatz.
Die Agrim der Oberfläche hingegen hinken ihren Brüdern und Schwestern in den Städten in diesen Punkten hinterher. Das Motto der Stadtzwerge haben sie zu "Stahl wärmt, Gold glüht!" erweitert. Sie hüllen sich weitaus seltener als ihre städtischen Vettern  in dicke Rüstungen. Stattdessen tragen sie häufig Fellmäntel und exzellent verarbeitete Gewänder aus Leder, an denen sie gerne allerlei Wertvolles und Metallisches befestigen. Ihre Waffen sind denen der Zwerge in den Städten jedoch ebenbürtig, denn auch diese Agrim wissen um die Kunst der Stahlgewinnung und können diesen aufs vorzüglichste verarbeiten. Ab und an benutzen sie immer noch die Meisterwerke dämonischer Waffenschmiedekunst, die sie oder ihre Vorfahren vor vielen Jahren aus den Bergstädten mitnahmen.

Magie: Die Faulzwerge sind seit ihrer Begegnung mit den Dämonen wesentlich magieaffiner als ihre aventurischen Verwandten  – gerüchteweise sollen sie gar dämonische Mischwesen sein. Nur die allerwenigsten magiebegabten Agrim sind in der Lage ihre wilden, magischen Fähigkeiten auch sinnvoll einzusetzen. Diese äußerst seltenen Exemplare gelten unter ihresgleichen als geradlinig denkende, äußerst konsequente Wahnsinnige. Sie sind innerhalb der Festungen in der Regel damit beschäftigt, die Wände, Böden und Apparate durch Verfluchungen zu sichern und irrwitzige Konstrukte aus Metall, Feuer und gefangenen Lebewesen herzustellen.
Einigen Legenden und Erzählungen zufolge soll es unter den Agrim eine kleine Gemeinschaft Magiebegabter geben, welche die Kunst beherrscht, dämonische Verwandlungsmagie durch wuchernde Tätowierungen zu wirken. Weil durch diese Form der Verzauberung jedoch bald das Lebensende droht, wird sie in der Regel nur auf besonders rachsüchtige Agrim angewendet, die bereit sind ihr Leben für die Vollendung ihrer Rache zu Opfern.

Darstellung: Ein Agrim aus der Stadt ist nicht unbedingt der ideale Spielerheld. Besteht nicht die gesamte Gruppe aus Stadtzwergen, so hat man in den meisten Fällen einen Flüchtling oder Ausgestoßenen vor sich, der wahrscheinlich eine tragische Geschichte hinter sich hat. Als grobe Richtlinie kann man davon ausgehen, dass der Charakter eines durchschnittlichen Agrim von wortkarg und zurüchgezogen über zornig und rücksichtslos bis hin zu hochgradig Neugierig schwankt. Ihnen geht es vor allem um Effektivität und Zielstrebigkeit. Auch wenn sie keine einfachen Handelspartner oder Begleiter sind, so kann man sich jedoch einer Sache sicher sein: Das einmal von einem Agrim Zugesagte gilt und wird in der Regel auch wortgetreu umgesetzt, selbst gegen jeden noch so heftigen Widerstand.
Es gibt jedoch auch gänzlich gegenteilige Charaktere, vor allem unter den Nichtstädtern: Der auf den ersten Blick freundliche und offen erscheinende Agrim, der jedoch mehr verbirgt als es zunächst den Anschein hat.
Allen ist eine gewisse Neugier auf Geheimnisse fremder Kulturen zu eigen - vor allem was Dämonen und heilsversprechende Magie angeht. Sie selbst sind zwar eher zurückhaltend was das Ausplaudern ihrer eigenen Geheimnisse angeht, lassen aber durchaus mit sich verhandeln.

Namen: Die Agrim verwenden zum großen Teil noch die Namen der Altvorderen, dabei geben sie längeren Namen den Vorzug. Den Abstamungszusatz "Sohn des" und "Tochter der" haben sie fast vollständig abgeschafft, bei drohender Verwechslungsgefahr weisen einem die Alten einfach einen zweiten Namen zu. Auch wichtig zu wissen ist, dass sie im Gegensatz zu vielen aventurisch-menschlichen Paktieren nicht dazu tendieren, ihre Namen durch Titel von Erzdämonen zu modifizieren (z.B. Blakharion etc.). Im Gegenteil, diese Praxis empfinden sie sogar als äußerst lächerlich.

So langsam wirds ne richtig runde Sache...
Das mit den Märtyrern ist wirklich komisch...hmmm

=> habe noch schnell einen fehlenden Artikel eingefügt. GrogT


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 21, 2008, 17:47:08
Cool  :d

Da hast nen Satz verschluckt:
Die Zentren ihrer Kultur - uneinnehmbare Albtraumfestungen, deren wahre Größe und schierer Wahnsinn sich einem erst unter der Erde offenbart - erblühen  jedoch bis heute, allen voran die düstere Zitadelle von Mornfest, und tragen ihre Saat von dämonischer Zwietracht und gnadenloser Bosheit weithin in alle Lande.

Die Märtyrer kann man vielleicht durch Rachsüchtige oder sowas ersetzen: Zwergen, denen es nur noch darum geht so viele wir möglich mit den den Tod zu reißen oder sich auf kosten des eigenen Lebens für etwas zu rächen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 21, 2008, 21:29:43
K, hab den verschluckten Satz wieder eigefügt und das mit den Märtyrern noch angepasst...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 23, 2008, 21:44:13
So, sind wir denn nun durch mit den Faulzwergen? Sie gefallen mir so wie sie sind bisher sehr gut und ich würd das gern abschließen. Das gibt Erfolgsgefühle ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am November 23, 2008, 23:10:53
Also die Beschreibung würde ich als abgeschlossen ansehen. Flufftext, Infokasten und was da nicht noch alles zur auflockerung  der " Bleiwüsten" hinsoll ist ja Kür, nicht Pflicht  ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 23, 2008, 23:16:46
Japp... wie geht's weiter... wir haben noch:

- Arg-Warkashi
- Prophetenlager
- Tharai
- Mittelgroßer Varianten-Text: Ratten von Sumutul


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 24, 2008, 09:43:51
Was mir gerade so auffällt....der rassentext der Faulzwerge/Agrim müsste auch entsprechedn angepasst werden, der passt jetzt mal überhaupt nicht mehr zum Rest ;)
Wir sollten doch am besten alles in einem Aufwasch machen...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am November 24, 2008, 10:02:36
Also dann...

Die Zwerge des Rieslandes tragen eine große Erbschuld mit sich, die ihr Volk prägte und ihr ganzes Schicksal bestimmte. Eine Fäule zehrt an ihren Körpern und treibt schließlich viele von ihnen in die Hände der Dämonen. Man nennt sich auch die Dämonenverpesteten oder die verfluchten Zwerge.

Einst kamen sie aus dem fernen Aventurien und gruben sich unter dem Götterwall hindurch, um sich die Schätze Rakshazars anzueignen– doch sehr weit kamen sie nicht. Der Großteil der Faulzwerge lebt auch heute noch an eben jener Stelle, an der sie den Berg durchbrachen – in Mornfest hoch oben im Götterwall. Doch haben sich einige wenige weitere Siedlungsgebiete gebildet und einzelne Gruppierungen losgesagt. Die einen haben sich im goldschimmernden Berg Finsterbinge, in den Schwefelklippen oder in den Drachenbergen verschanzt. Eine andere kleine Gruppe wandert durch die Lande Rakshazars auf der Suche nach Erlösung von ihrem Leiden. Erlösung fanden nur die Irrogoliten, die frei von alle Fäule und weit weg von ihren Verwandten im Yal-Hamat-Gebirge leben.

(Trogglinge rausgenommen)

Der Rest dürfte noch passen


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 24, 2008, 10:09:38
Wie sieht es denn jetzt mit dem abweichenden Äußeren der Irrogoliten und dem Frauenüberschuss aus?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 24, 2008, 10:37:45
Die Zwerge des Rieslandes tragen eine große Erbschuld mit sich, die ihr Volk prägte und ihr ganzes Schicksal bestimmte. Eine Fäule zehrt an ihren Körpern und treibt viele von ihnen in die Hände der Dämonen. Man nennt sich auch die Dämonenverpesteten oder die verfluchten Zwerge.

Einst kamen sie aus dem fernen Westen und gruben sich unter dem Götterwall hindurch, um sich die Schätze Rakshazars anzueignen– doch sehr weit kamen sie nicht. Der Großteil der Faulzwerge lebt auch heute noch an eben jener Stelle, an der sie unter den Bergen hervorkamen – in Mornfest hoch oben im westlichen Gebirge. Im laufe der Zeit haben sich nur wenige weitere Siedlungsgebiete gebildet und Gruppierungen losgesagt. Die einen haben sich im goldschimmernden Berg Finsterbinge, (ich denke die Finsterbinge soll nicht ständig von Faulzwergen bewohnt, sondern lediglich zur "Taufe" aufgesuchtes dämonenverseuchtes Dungeon sein?) in den Schwefelklippen oder in den Drachenbergen verschanzt, eine andere kleine Gruppe wandert durch die Lande, auf der Suche nach Erlösung von ihrem Leiden. Entgültige Befreiung von der Fäule fanden nur die Irrogoliten, die weit weg von ihren Verwandten im Yal-Hamat-Gebirge leben und sich der Herrschaft und der Gnade ihres Gottes Ankrojus unterworfen haben.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 24, 2008, 13:25:27
Wie sieht es denn jetzt mit dem abweichenden Äußeren der Irrogoliten und dem Frauenüberschuss aus?
Der Segen Ankrojus und Veränderungen durch die Kultur? [/Vorschlag]


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am November 24, 2008, 14:09:37
Naja, ich bin ja nach wie vor der Meinung, dass die Irrogoliten eigentlich eine eigene Rasse sein sollten.
Es wäre meines Wissens die einzige Kultur, die 1.) einen per Rasse gegebenen Nachteil wieder aufhebt und 2.) eine andere Haar-/Hautfarbe bewirkt, vom höheren Frauenanteil ganz zu schweigen. Sowas ist mir persönlich weder in Aventurien, noch in Myranor bekannt...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am November 24, 2008, 14:13:09
Nicht aufhebt, nur "unterdrückt". Wenn man sündigt, ist die Fäule ja wieder da. Daher find ich das auch gut so.
Und vielleicht noch ne kostenlose SF "Frauenmacher" und gut ist ;)

Nein ernsthaft, ich weiß nicht ob das so sein sollte... oder einfach ne Variante vom Faulzwerg. Mit anderen Farben. Aber die Fäule muss bleiben, wech ist die nicht, man kann sie nur unterdrücken indem man Ankrojugefällig lebt (aber das sollte man in der entsprechenden Projektgruppe besprechen)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am November 24, 2008, 17:47:34
Mir gings eigendlich darum das das mit den Irros noch in den Rassentext rein gebastelt wird.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 08, 2008, 16:48:06
Hab zwar gerade nicht so viel Zeit, aber wir können ja schon mal über die nächste Kultur sinnen: Arg-Warkashi, Prophetenlager,  Tharai oder wir machen uns an den Varianten-Text der Ratten von Sumutul.

Da Firanor nicht da ist, frage ich dich mal Jens... was passt dir?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 09, 2008, 16:39:33
Das Prophetenlager wollte ich mir als nächstes vorknöpfen. Hab diese Woche jetzt auch etwas mehr Luft dafür. Dazu gibts ja schon einen Text der mir auch gar nicht so schlecht gefällt, es stehen zumindest die wichtigen Infos drin (ruhig, aber gezielt, sehr sehr groß, halbnomadisch, religiös)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 09, 2008, 17:18:56
Ok... dann können wir da ja mal drüber gehen


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 09, 2008, 17:34:23
Zitat
Lebensraum:
Das Lager wandert durch das Gebiet der Schwefelklippen und führt dabei auf der Suche nach Heiligtümern der Zwölfgötter viele Kämpfe gegen Trolle und manchmal sogar gegen freie Lager. Dabei verbleibt es nie länger an einem Ort als einen Mond.

Ein Ansatz:
Das reisende Lager des Propheten zieht jederzeit mit all seinem Hab und Gut den Jahreszeiten folgend und den Gefahren und Gegebenheiten entsprechend, durch die Täler und Klüfte, sowie über die Pässe der weitreichenden Schwefelklippen; jenem Gebirge zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean. Dort verbergen sie sich auch, in geheimen Anlagen, alten Festen und Verstecken vor all ihren götterlosen Neidern und Feinden;  getarnt durch den schweren Schwefeldunst der immerspeienden Vulkane. Auf der heiligen Suche nach den zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen scheuen sie jedoch keine Reise und keinen Kampf und wandern selbst auf den abgelegensten Pfaden. Wenn sie ihr Lager einmal aufschlagen, so doch nie länger als einen Mond.


Nach Maeglins Liste:
- Kurzer Abriss in welcher/welchen Region(en) die Kultur angesiedelt ist.
- Dort vorherrschende klimatische Verhältnisse/Lebensumstände.
- Wichtige Siedlungen/Dörfer/Städte etc.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 09, 2008, 20:30:41
Das reisende Lager des Propheten zieht die meißte Zeit über dem Wechsel der Jahreszeiten folgend und sich den Gefahren und jeweiligen Gegebenheiten anpassend, durch Täler und Klüfte und über die höchsten Pässe der Schwefelklippen; jenem Gebirge zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean. Dort verbergen sich die Anhänger des Lagers, in geheimen Anlagen, alten Festen und Verstecken vor all ihren götterlosen Neidern und Feinden;  getarnt durch den schweren Schwefeldunst der immerspeienden Vulkane. Auf der heiligen Suche nach den zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen scheuen sie jedoch keine noch so weite Reise und keinen noch so gefährlichen Kampf und wandern selbst auf den abgelegensten Pfaden. Wenn sie ihr Lager doch einmal für länger aufschlagen, dann niemals länger als ein paar Monde.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 10, 2008, 16:11:13
Zur Lebensweise

Alt:
Das Lager ist ein Ort der Ruhe und Meditation und so sind auch seine Bewohner meist äußerst beherrscht und ruhig, weisen gern Neulinge ein und arbeiten tagein, tagaus für das Wohl ihrer Gemeinschaft. Dabei besitzen sie Kenntnisse, die viele der freien Lager und Sklavenlager gern hätten. Metall ist hier kein seltenes Gut, ebenso wenig wie Wissen.

Naja... der neue Vorschlag gefällt mir auch noch nicht so ganz....

Neu:
Die Anhängerschaft des Propheten wächst seit dem Jahr der Offenbarung stetig an, auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten unzählige Opfer forderten. Die reine Menschengemeinschaft rekrutiert sich aus hoffnungsvollen Seelen aller Kulturen aus allen Ländern in die die Botschaft Myrokars vordrang. Angelockt von der für raksharische Verhältnisse unvergleichbar solidarischen Stimmung innerhalb dieser frommen und tüchtigen Gemeinschaft. So stehen die Anhänger des Propheten füreinander ein und stützten sich gegenseitig auch in den harten Zeiten. Das Leben im Lager ist zwar arbeitsreich, bietet dafür aber auch ein frohes Leben und eine hoffnungsvolle Zukunft. So gelten auch die Entscheidungen und die Führung durch Myrokar und seine Priester als weise, gütig und selbstlos. Eine Wohltat für all jene die ihr ganzes Leben unter Tyrannei litten.
Verfolgt wird dieses Ziel auch durch die unbedingte Unabhängigkeit von all den Barbaren und Tyrannen. So versorgt sich das wanderne Lager weitgehend selbst durch gezielte Reise zu Rohstoffquellen, Verwertung von allen Metallen und die aufwändige Nahrungssammlung und Viehzucht. So ergibt sich auch das typische Bild des Lagers: Ein Tross, bestehend aus Menschen, Ochsen, Pferden und Esel mit Karren und Lastsättel, beladen mit Zelten, Ausrüstung und Werkzeug. Begleitet werden sie von unzählige Rindern, Schafe, Ziegen und Hühnern die der Wildnis der Schwefelklippen trotzen.
Innerhalb der Gemeinschaft haben sich drei große Aufgabenfelder herausgebildet.
Zum einen die einflussreichste Kaste, die Priesterschaft, die dem Propheten am nächsten steht. Sie kümmert sich um die Deutung der göttlichen Zeichen, um religiöse Riten, die Organisation des Lagers und das Seelenheil der Gemeinschaft. Die Auswahl der geeigneten Personen zu einer Ausbildung bestimmt der Prophet noch höchstpersönlich und sorgt dafür das sie in allen Wissensbereiche die beste Ausbildung erhalten. Ihnen obliegt die Verantwortung und das Vertrauen der ganzen Gemeinschaft.
Zum Schutz des Lagers in dieser unwirklich Gegend melden sich Soldaten, Krieger und Wächter sich aus der Mitte zum Schutz der Gemeinschaft. Jeder der eine Waffe zu führen bereit ist und dem wahren Glauben folgt, ist willkommen. Die Ausbildung in dieser Kaste ist eher unkonventionell und laienhaft, die Ausrüstung spärlich, die Lebenserwartung gering. Als die Quasi-Anführerin und Mutter dieser Gruppierung gilt wohl die "Graue Schmiedin". Eine stumme, alte, grauhaarige Nordländerin, die den Geschichten nach in den Schmieden von Ronthar lehrte und sich als eine der ersten Anhängerinnen dem Propheten anschloss. Ihr ist es zu verdanken, dass die Gemeinschaft des Geheimnis der Eisen-Schmiedekunst kennt, und somit auch ihr überleben sicherte.
Der letzten großen Gruppe gehören all jene treue Anhänger an, welche die Gemeinschaft durch ihr Handwerk und ihre Alltagsarbeit am Leben erhalten und versorgen. Sie sorgen dafür das die Wagen rollen, die Werkzeuge funktionieren, die Zelte dicht halten und die Teller gefüllt sind.


Hab die offenen Punkte dazuerfunden. Ich bitte um Rückmeldung.

Ach Jens... ich will dir deine Überarbeitung nicht wegnehmen. Wenn du weiter machen willst: Gerne.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 11, 2008, 08:44:36
Die Anhängerschaft des Propheten wächst seit dem Jahr der Offenbarung stetig an, auch wenn die vielen geschlagenen Schlachten unzählige Opfer forderten. Die Mitglieder der reinen Menschengemeinschaft, rekrutieren sich aus hoffnungsvollen Seelen all jener Länder in welche die Botschaft Myrokars bisher vorzudringen vermochte. Angelockt wurden sie vor allem von der, für raksharische Verhältnisse, unvergleichbar solidarischen Stimmung innerhalb dieser Gemeinschaft der Frommen und Tüchtigen. So stehen die Anhänger des Propheten widerspruchslos füreinander ein und stützten sich gegenseitig selbst in härtesten Zeiten. Das Leben im Lager ist zwar arbeitsreich, bietet dafür aber auch einen hoffnungsvollen Ausblick auf die Zukunft. Die Entscheidungen Myrokars und die Führung durch ihn und seine Priester gelten als weise, gütig und selbstlos; eine Wohltat für all jene die ihr ganzes Leben unter Tyrannei litten.
Verfolgt wird dieses hehre Ziel einer gerechten Gesellschaft auch durch die unbedingte Unabhängigkeit von all den Barbaren und Tyrannen Rakshazars. So versorgt sich das wanderne Lager weitgehend selbst: Durch gezielte Reisen zu ertragreichen Rohstoffquellen, Verwertung von allen Metallen derer sie habhaft werden können, Nahrungssammlung und Viehzucht. So ergibt sich auch das typische Bild des Lagers: Ein Tross, bestehend aus Menschen, Ochsen, Pferden und Eseln mit Karren und Lastsättel, beladen mit Zelten, Ausrüstung und allerlei Werkzeug. Begleitet wird dieser Zug weiterhin von unzählige Rindern, Schafen, Ziegen und Hühnern.
Innerhalb der Gemeinschaft haben sich drei große Aufgabenfelder herausgebildet.
Zum einen die einflussreichste Kaste, die Priesterschaft, die dem Propheten am nächsten steht. Sie kümmert sich um die Deutung der göttlichen Zeichen, um religiöse Riten, die allgemeine Organisation des Lagers sowie um das Seelenheil der einzelnen Mitglieder der Gemeinschaft. Die Auswahl der für das Amt des Priesters der Zwölfe geeigneten Personen bestimmt der Prophet höchstpersönlich und sorgt zudem auch selber dafür das sie in allen Wissensbereichen die bestmögliche Ausbildung erhalten, denn ihnen obliegt die Verantwortung für das von Myrokar für so hoch angesehene  seelische Wohl der gesamten Gemeinschaft.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirklich Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der eine Waffe zu führen bereit ist und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Die Ausbildung dieser Kaste ist eher unkonventionell und laienhaft, die Ausrüstung spärlich, die Lebenserwartung gering. Als Quasi-Anführerin und Mutter dieser Gruppierung gilt die "Graue Schmiedin", eine stumme, alte, grauhaarige Nordländerin, die ihr Handwerk den Geschichten nach in den Schmieden von Ronthar lernte und sich als eine der ersten Anhängerinnen dem Propheten anschloss. Ihr ist es zu verdanken, dass die Gemeinschaft des Geheimnis der Eisen-Schmiedekunst kennt, was nicht gerade wenig zu  ihrem Überleben beiträgt.
Der letzten großen Gruppe gehören all jene treuen Anhänger an, welche die Gemeinschaft durch ihr Handwerk und ihre Alltagsarbeit am Leben erhalten und mit den Notwendigsten Gütern versorgen. Sie sorgen dafür das die Wagen rollen, die Werkzeuge funktionieren, die Zelte dicht halten und die Teller gefüllt sind.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 15, 2008, 09:51:52
Soll ich weiter machen? Oder nicht?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 15, 2008, 13:30:14
Wegen meiner ja ...immer nur her mit dem neuen Futter *händereib*... ;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 15, 2008, 15:14:20
Ein Versuch...

Alt:
Alle hier lebenden und noch mehr die hier Aufgewachsenen glauben an die heiligen 12 Götter, von denen sie bisher aber nur drei gefunden haben: Ingerimm, Rondra und Praios. Sie kennen deren Aspekte und verehren sie in Form kleiner Ikonen, die die Priester als Symbol benutzen. Da sie erst drei der Zwölf Götter kennen, sind sie ständig auf der Suche nach Selbstvervollkommnung, was häufig darin besteht, ihr Spezialgebiet so gut zu lernen, wie es ihnen nur möglich ist.

Neu:
Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führen. Insgesamt drei jener Zwölfe offenbarten sich bereits durch Träume, Version und Leibhaftigkeit dem Propheten, seit der Prophezeiung über Ingromms Erscheinen. Es folgte die Göttin Ronja, Herrin von Blitz und Donner sowie der strahlende Praios, Herr des Lichtes.
Die Preisung dieser Götter und die Suche nach den Ungekannten, sowie das Leben nach den hohen Tugenden - Weisheit, Gerechtigkeit, Tapferkeit und Mäßigung -, stehen im Zentrum der ganzen Gemeinschaft.
Im Ritus der Gemeinschaft finden sich viele Ikonen und Kunstgegenstände die zu Ehren der Götter gefertigt, gefunden oder erstanden wurden. Beleibt ist auch das meditative Gebet und der frohe Gesang in der Gruppe. Die Priesterschaft sorgt in täglichen Predigen für die Allgegenwärtigkeit der göttlichen Botschaft in Arbeit, Pflicht und Muße. Als höchste Feierlichkeit gilt jedoch die Stunde des Propheten, in welcher Myrokar von der Größe, Schönheit, Gleichheit und Vollkommenheit der Zwölfe predigt und von seinen Visionen erzählt. Ihm nach sei die Verehrung der drei Ersten und die heilige Suche nach den verhüllten neun Göttern des höchste Ziel der Gemeinschaft. Denn erst dadurch können sich die Menschen Rakshazars als würdig erwiesen um ein neues, glückvolles von den Zwölfen beherrschtes Zeitalter zu verdienen. Als wichtiger Teil dieser Suche gilt dabei auch das stetige Streben nach Selbstvervollkommnung und Selbstverwirklichung in den unbekannten Tugenden der verhüllten Götter. Aber auch die Suche nach den alten Heiligtümern, die laut dem Propheten, als Ruinen tief verborgen in den Schwefelklippen von einer vergessenen Zeit berichten. Einer Zeit, als sich Rakshazar noch den Mächten des Gesichtlosen und der Dämonenbrut erwehrte. Auch der letztgenannten Erkenntnis tragen sie Rechnung: Ihnen sind all jene ein Gräul die es wagen den Namenlosen oder die Verdammten der Niederhöllen zu ehren. Und so zögern sie auch nicht ihre Waffen gegen diese Feinde zu erheben.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 16, 2008, 13:15:04
Aha, der Yanken verstümmelt mir also meine Prophetenlageristen, aber so nicht, Bürschchen! So nicht ;)

Also zur Lebensweise:
Die Anhängerschaft des Propheten wächst seit dem Jahr der Offenbarung stetig an, auch wenn die vielen geschlagenen Schlachten immer Opfer forderten. Die Mitglieder dieser reinen Menschengemeinschaft, rekrutieren sich aus hoffnungsvollen Seelen all jener Länder in welche die Botschaft Myrokars bisher vorzudringen vermochte. Angelockt wurden sie vor allem von der, für raksharische Verhältnisse, unvergleichbar solidarischen Stimmung innerhalb dieser Gemeinschaft der Frommen und Tüchtigen und der Vision, zu den auserwählten wahrer Götter zu gehören. So stehen die Anhänger des Propheten widerspruchslos füreinander ein und stützten sich gegenseitig selbst in härtesten Zeiten. Das Leben im Lager ist zwar arbeitsreich, bietet dafür aber auch einen hoffnungsvollen Ausblick auf die Zukunft. Die Entscheidungen Myrokars und die Führung durch ihn und seine Priester gelten als weise, gütig und selbstlos; eine Wohltat für all jene die ihr ganzes Leben unter Tyrannei litten.
Verfolgt wird dieses hehre Ziel einer gerechten Gesellschaft auch durch die unbedingte Unabhängigkeit von all den Barbaren und Tyrannen Rakshazars. So versorgt sich das wanderne Lager weitgehend selbst: Durch gezielte Reisen zu ertragreichen Rohstoffquellen, Verwertung von allen Metallen derer sie habhaft werden können, Nahrungssammlung und Viehzucht. So ergibt sich auch das typische Bild des Lagers: Ein Tross, bestehend aus Menschen, Ochsen, Pferden und Eseln mit Karren und Lastsättel, beladen mit Zelten, Ausrüstung und allerlei Werkzeug. Begleitet wird dieser Zug weiterhin von unzählige Rindern, Schafen, Ziegen und Hühnern.
Innerhalb der Gemeinschaft haben sich drei große Aufgabenfelder herausgebildet.
Zum einen die einflussreichste Kaste, die Priesterschaft, die dem Propheten am nächsten steht. Sie kümmert sich um die Deutung der göttlichen Zeichen, um religiöse Riten, die allgemeine Organisation des Lagers sowie um das Seelenheil der einzelnen Mitglieder der Gemeinschaft. Nach den Schlachten heilen sie die Verwundeten aber auch bei Krankheit und Tod stehen sie den Bewohnern bei. Die Auswahl der für das Amt des Priesters der Zwölfe geeigneten Personen bestimmt der Prophet höchstpersönlich und sorgt zudem auch selber dafür das sie in allen Wissensbereichen die bestmögliche Ausbildung erhalten, denn ihnen obliegt die Verantwortung für das von Myrokar für so hoch angesehene  seelische Wohl der gesamten Gemeinschaft. Dennoch bleiben nur sehr wenige Priester lange im Lager, die meisten zieht es hinaus auf die ewige Queste, neue Zeichen der Götter und auch "neue Götter" der Zwölfe irgendwo in Rakshazar zu finden und sich dabei von den Erzählungen des Propheten und eigenen Visionen leiten zu lassen.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirklich Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der eine Waffe zu führen bereit ist und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Die Ausbildung dieser Kaste ist eher unkonventionell und laienhaft, die Ausrüstung spärlich, die Lebenserwartung aber erstaunlich hoch, durch die Heilkünste und Segnungen der Priester haben die Kämpfer viel zeit, erfahrungen zu sammeln und so bestehen große Teile der "Streitmacht" des Lagers aus erfahrenen Kämpfern voller Göttervertrauen. Als Quasi-Anführerin und Mutter dieser Gruppierung gilt die "Graue Schmiedin", eine stumme, alte, grauhaarige Nordländerin, die ihr Handwerk den Geschichten nach in den Schmieden von Ronthar lernte und sich als eine der ersten Anhängerinnen dem Propheten anschloss. Ihr ist es zu verdanken, dass in der Gemeinschaft des Geheimnis der Stahl- und Eisen-Schmiedekunst gelehrt wird, was nicht gerade wenig zu  ihrem Überleben beiträgt, auch wenn sich reines Eisen kaum finden lässt.
Der letzten großen Gruppe gehören all jene treuen Anhänger an, welche die Gemeinschaft durch ihr Handwerk und ihre Alltagsarbeit am Leben erhalten und mit den notwendigsten Gütern versorgen. Sie sorgen dafür das die Wagen rollen, die Werkzeuge funktionieren, die Zelte dicht halten und die Teller gefüllt sind und tragen so ihren Teil dazu bei, dass sich die Prophezeiung von der Herrschaft der Menschen einst erfüllen wird.

Gleich mehr zur Religion... :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 16, 2008, 13:38:05
Zu Religion und Glaube:

Die Menschen des Prophetenlagers glauben an die Zwölf Götter - auch wenn erst drei davon gefunden wurden. Jeder Mensch im Lager kennt die Geschichten, da sie immer wieder erzählt werden: wie sich Ingerimm ihm in der Schlacht von Gor Vadrach offenbarte und ihm zeigte wie man die verfluchten Waffen der Agrim zerstörte, sodass Gor Vadrach obsiegte. Davon, wie sich ihm die kämpferische Rondra im Sturm offenbarte und ihm zeigte, dass nur die Menschen auserwählt sind, zwölf Götter zu finden und er den Orkfeldherren Vadrach hinter sich lassen musste, wie auch den einzigen gerechten Troll in den Ödlanden, dessen oberster Feldherr Myrokar selbst war. Wie sich ihm der Licht- und Sonnengott Praios in der Einsamkeit offenbarte, mit dem ewigen Leben und dem Licht der Hoffnung beschenkte, um Anhänger zu sammeln und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.
Jeder Mensch im Lager preist die Götter für ihre Taten und sucht zusammen mit dem Propheten nach den Hinweisen auf neue Götter. Bildnisse der gefundenen Götter, Lieder und Geschichten, die den Gesegneten in Visionen erscheinen prägen einen Großteil der künstlerischen Darstellung und Huldigung der Götter, meist sind es sehr kleine Dinge, die auf der Reise niemanden behindern und doch inspirieren sollen. Die Menschen haben auch in vielen Fällen schon eine Art Beziehung zu einem der drei Götter entwickelt und fühlen sich diesem mehr verbunden als den anderen, nehmen öfter an den Zeremonien zu seinen Ehren teil und versuchen auch, die anderen zu überzeugen, was im Lager einen sehr lebhaften, aber freundlichen Disput zur Folge hat, der sich durch viele Tage der Lagerbewohner zieht.
Diese Freundlichkeit ist dem Propheten geschuldet, der da lehrt, dass man jeden Gott wie die anderen lieben soll und der zu unregelmäßigen Zeitpunkten große Versammlungen einberuft um predigten zu halten. Und in diesen Predigten erkennen die Menschen, dass die Zwölfgötter eine Gemeinschaft sind wie sie auch: jeder hat sein Fachgebiet, jeder ist wichtig, doch niemand ist der wichtigste und könnte ohne die anderen überleben.
Seinen eigenen Gesegneten und würdigen Interessierten aber predigt er auch die Suche in den fernen Weiten des Landes Rakshazar und erzählt ihnen von der Geschichte des Landes: denn die Zeichen, die sie finden müssen, sind Trümmer unter Trümmern. Vor der Willkür der Götzen war die Herrschaft des Gesichtslosen und noch vor seiner Herrschaft war die Herrschaft der Zwölfe. Doch die Diener des Gesichtslosen zerstörten alle Tempel, die sie finden konnten und die Diener der Götzen zerstörten die Stätten des Gesichtslosen und die dümmsten von ihnen zerstörten alles, was sie fanden.
Aber auch dem einfachen Bewohner des Lagers ist bewusst, dass es sehr schwierig sein wird, noch Kultstätten zu finden. Es wurden zwar bereits einige Stätten der bekannten Götter gefunden doch seit vielen Jahren schon offenbarte sich dem Propheten kein Gott mehr. Während viele der Überzeugung sind, dass dies bald wieder geschehen müsse und voller Euphorie diesem Zeitpunkt entgegensehnen, sind einige andere der Meinung, dass ein Frevel der Grund ist, warum sich kein Gott mehr von selbst offenbart. Sie suchen die Schuld meist bei sich und versuchen, ein noch tugendhafteres Leben zu führen, doch einige sehen die Schuld beim Propheten. Zum Glück kommen diese Zweifler von außen und sind noch nicht lange Mitglied des Lagers, sodass ihr Wort nicht so viel wiegt wie das der Älteren - es heißt aber, dass Myrokar selbst einmal mit einem von ihnen gesprochen hätte und ihn des Lagers verwiesen hätte - nur die wenigsten wissen, dass er ihn zu seinem Herren zurück geschickt hat...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 16, 2008, 13:43:18
Ok... also der neue "Religion und Glaube"-Text ersetzt meinen Vorschlag komplett. Richtig? Oder hast du meinen "Weltsicht und Glaube"-Text nicht gesehen?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 16, 2008, 13:57:35
Dochdoch, den habe ich gesehen - aber ich habe das ganze mal komplett umgeschrieben, wobei ich schon Anregungen deinerseits mit verarbeitet habe. Nenn es Autorenignoranz, ich nenne es kreativen Fluss (allerdings braucht es dich als Dammbrecher, damit der Fluss auch mal fließt)... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 16, 2008, 14:13:06
Ok :)

So frech wie ich bin, versuche ich mich gerade im Kommentieren deines Glaubenstextes.

Zitat
Die Menschen des Prophetenlagers glauben an die Zwölf Götter - auch wenn erst drei davon gefunden wurden.

Ist Geschmackssache, aber da fand ich meine Einleitung etwas besser  :HRHR: . Denn du sprichst von DEN Zwölfgöttern (setzt also das Wissen über die aventurische Götterwelt voraus) und nicht von einer Gemeinschaft aus zwölf Göttern.

Mein Vorschlag:
Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führen. Insgesamt drei jener Zwölfe offenbarten sich bereits durch Träume, Version und Leibhaftigkeit dem Propheten. (Dann kommt deine Aufzählung)

Zitat
Jeder Mensch im Lager kennt die Geschichten, da sie immer wieder erzählt werden: wie sich Ingerimm ihm in der Schlacht von Gor Vadrach offenbarte und ihm zeigte wie man die verfluchten Waffen der Agrim zerstörte, sodass Gor Vadrach obsiegte. Davon, wie sich ihm die kämpferische Rondra im Sturm offenbarte und ihm zeigte, dass nur die Menschen auserwählt sind, zwölf Götter zu finden und er den Orkfeldherren Vadrach hinter sich lassen musste, wie auch den einzigen gerechten Troll in den Ödlanden, dessen oberster Feldherr Myrokar selbst war.

 :d
Doch den letzten Satz verstehe ich nicht.
Ist Myrokar der oberste Feldherr des einzig gerechten Trolles? hä? Oder ist Myrokar der oberste Feldherr des Orkfeldherren Vadrach?

Ah... Myrokar war mal Feldherr. Ok... sollte man nochmal etwas nachjustieren.

Zitat
Wie sich ihm der Licht- und Sonnengott Praios in der Einsamkeit offenbarte, mit dem ewigen Leben und dem Licht der Hoffnung beschenkte, um Anhänger zu sammeln und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.

Jeder Mensch im Lager preist die Götter für ihre Taten und sucht zusammen mit dem Propheten nach den Hinweisen auf neue Götter. Bildnisse der gefundenen Götter, Lieder und Geschichten, die den Gesegneten in Visionen erscheinen prägen einen Großteil der künstlerischen Darstellung und Huldigung der Götter, meist sind es sehr kleine Dinge, die auf der Reise niemanden behindern und doch inspirieren sollen.

Die Menschen haben auch in vielen Fällen schon eine Art Beziehung zu einem der drei Götter entwickelt und fühlen sich diesem mehr verbunden als den anderen, nehmen öfter an den Zeremonien zu seinen Ehren teil und versuchen auch, die anderen zu überzeugen, was im Lager einen sehr lebhaften, aber freundlichen Disput zur Folge hat, der sich durch viele Tage der Lagerbewohner zieht.

Ok... wieder zurück zu "ein Gott ist wichtiger als die anderen"...

Zitat
Diese Freundlichkeit ist dem Propheten geschuldet, der da lehrt, dass man jeden Gott wie die anderen lieben soll und der zu unregelmäßigen Zeitpunkten große Versammlungen einberuft um predigten zu halten.
Und in diesen Predigten erkennen die Menschen, dass die Zwölfgötter eine Gemeinschaft sind wie sie auch: jeder hat sein Fachgebiet, jeder ist wichtig, doch niemand ist der wichtigste und könnte ohne die anderen überleben.

Oder doch nicht?

Zitat
Seinen eigenen Gesegneten und würdigen Interessierten aber predigt er auch die Suche in den fernen Weiten des Landes Rakshazar und erzählt ihnen von der Geschichte des Landes: denn die Zeichen, die sie finden müssen, sind Trümmer unter Trümmern. Vor der Willkür der Götzen war die Herrschaft des Gesichtslosen und noch vor seiner Herrschaft war die Herrschaft der Zwölfe. Doch die Diener des Gesichtslosen zerstörten alle Tempel, die sie finden konnten und die Diener der Götzen zerstörten die Stätten des Gesichtslosen und die dümmsten von ihnen zerstörten alles, was sie fanden.
Aber auch dem einfachen Bewohner des Lagers ist bewusst, dass es sehr schwierig sein wird, noch Kultstätten zu finden. Es wurden zwar bereits einige Stätten der bekannten Götter gefunden doch seit vielen Jahren schon offenbarte sich dem Propheten kein Gott mehr. Während viele der Überzeugung sind, dass dies bald wieder geschehen müsse und voller Euphorie diesem Zeitpunkt entgegensehnen, sind einige andere der Meinung, dass ein Frevel der Grund ist, warum sich kein Gott mehr von selbst offenbart. Sie suchen die Schuld meist bei sich und versuchen, ein noch tugendhafteres Leben zu führen, doch einige sehen die Schuld beim Propheten. Zum Glück kommen diese Zweifler von außen und sind noch nicht lange Mitglied des Lagers, sodass ihr Wort nicht so viel wiegt wie das der Älteren - es heißt aber, dass Myrokar selbst einmal mit einem von ihnen gesprochen hätte und ihn des Lagers verwiesen hätte - nur die wenigsten wissen, dass er ihn zu seinem Herren zurück geschickt hat...

Jo passt :) ... auch wenn Maeglin noch am Stil schrauben sollte.

Das mit der Selbstvervollkommnung und Selbstverwirklichung der Mitglieder hast du rausgelassen, obwohl es im alten Text steht.
Auch der religiöse Hass auf Dämonenanhänger und Namenlosenanhänger wird nicht erwähnt.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 16, 2008, 14:46:10
Denn du sprichst von DEN Zwölfgöttern (setzt also das Wissen über die aventurische Götterwelt voraus) und nicht von einer Gemeinschaft aus zwölf Göttern.

Mein Vorschlag:
Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führen. Insgesamt drei jener Zwölfe offenbarten sich bereits durch Träume, Version und Leibhaftigkeit dem Propheten. (Dann kommt deine Aufzählung)
Jo, stimmt. Ich spiel in letzter Zeit wieder zu viel Aventurien, das verdirbt. Also nehme ich deine Verbesserung erstmal an.

Doch den letzten Satz verstehe ich nicht.
Ja, mit dem bin ich auch furchtbar unglücklich. Der ist echt etwas unverständlich geraten, aber ich wollts irgendwie in einen Satz packen. Vielleicht andersrum:

"Davon, wie sich ihm die kämpferische Rondra im Sturm offenbarte und ihm zeigte, dass nur die Menschen auserwählt sind, zwölf Götter zu finden und er seinen Herren, den einzig gerechten Troll der Ödlande, dessen Feldherr er war, verlies, ebenso wie seinen Freund Vadrach."

Maeglin möge Kommas nach Belieben abschießen ;)

Ok... wieder zurück zu "ein Gott ist wichtiger als die anderen"...
[...]
Oder doch nicht?
Eher nicht, auch wenn es Tendenzen gibt (und subversive Elemente!). Es ist nunmal unstreitbar, dass man nicht allen Göttern gleich dienen kann und sie gleichmäßig liebt. Da herrscht schon ein gewisser Individualismus vor, der aber in der Gemeinschaft nicht zur Egomanie ausartet.

Jo passt :) ... auch wenn Maeglin noch am Stil schrauben sollte.
:,,( :,,( :,,(

Das mit der Selbstvervollkommnung und Selbstverwirklichung der Mitglieder hast du rausgelassen, obwohl es im alten Text steht.
Auch der religiöse Hass auf Dämonenanhänger und Namenlosenanhänger wird nicht erwähnt.
Der Text wird mir auch sonst zu lang... ;) Nein, da muss ich mal schauen wo ich das unterbringe... den letzten Absatz gibts also gleich nochmal in anders.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 16, 2008, 14:48:17
Aber auch dem einfachen Bewohner des Lagers ist bewusst, dass es sehr schwierig sein wird, noch Kultstätten zu finden, die nicht den verfluchten Dämonen oder Kultisten gesichtsloser Götter anheimgefallen sind und die jeder Bewohner des Lagers mit inbrünstigem Haß bekämpft. Es wurden zwar bereits einige Stätten der bekannten Götter gefunden doch seit vielen Jahren schon offenbarte sich dem Propheten kein Gott mehr. Während viele der Überzeugung sind, dass dies bald wieder geschehen müsse und voller Euphorie diesem Zeitpunkt entgegensehnen, sind einige andere der Meinung, dass ein Frevel der Grund ist, warum sich kein Gott mehr von selbst offenbart. Sie suchen die Schuld meist bei sich und versuchen, ein noch tugendhafteres Leben zu führen, doch einige sehen die Schuld beim Propheten. Zum Glück kommen diese Zweifler von außen und sind noch nicht lange Mitglied des Lagers, sodass ihr Wort nicht so viel wiegt wie das der Älteren - es heißt aber, dass Myrokar selbst einmal mit einem von ihnen gesprochen hätte und ihn des Lagers verwiesen hätte - nur die wenigsten wissen, dass er ihn zu seinem Herren zurück geschickt hat...

/*
Das mit der Selbstverwirklichung sollte vielleicht eher in "Sitten und Bräuche" oder sonstwo hin... kann meinethalben sogar raus.
*/


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 16, 2008, 15:09:55
Naja... zu lang ist der Text definitiv nicht... keine Angst...

Zitat
"Davon, wie sich ihm die kämpferische Rondra im Sturm offenbarte und ihm zeigte, dass nur die Menschen auserwählt sind, zwölf Götter zu finden und er seinen Herren, den einzig gerechten Troll der Ödlande, dessen Feldherr er war, verlies, ebenso wie seinen Freund Vadrach."

Den Satz verstehe ich leider immer noch nicht :(
ich klammere mal die zwei Nebensätze aus:
"Davon, wie [...] er seinen Herren, den einzig gerechten Troll der Ödlande [...] verlies, ebenso wie seinen Freund Vadrach."

Ok... der Prophet hatte also einen Troll als "Herren" und einen Ork als "Freund". Richtig?



Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 16, 2008, 16:51:38
Ja genau. Hm, vielleicht sollen die kryptischen Geschichten über den Propheten die Leute zum Denken anregen? ;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 16, 2008, 17:09:27
Ah ok... ist ne nette Idee...

Allerdings versteht man beim ersten mal lesen nur "Bahnhof".

Da darf man auch schon mal drei Sätze draus machen :)

Oder wir lassen dies an dieser Stelle weg und erklären diesen Sachverhalt bei der Meisterpersonenbeschreibung des Propheten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 16, 2008, 18:55:42
Also zur Lebensweise:
Die Anhängerschaft des Propheten wächst seit dem Jahr der Offenbarung stetig an, auch wenn die vielen geschlagenen Schlachten immer Opfer forderten. Die Mitglieder dieser reinen Menschengemeinschaft, rekrutieren sich aus hoffnungsvollen Seelen all jener Länder in welche die Botschaft Myrokars bisher vorzudringen vermochte. Angelockt wurden sie vor allem von der, für raksharische Verhältnisse, unvergleichbar solidarischen Stimmung innerhalb dieser Gemeinschaft der Frommen und Tüchtigen und der Vision, zu den Auserwählten der wahrenGötter zu gehören. So stehen die Anhänger des Propheten widerspruchslos füreinander ein und stützten sich gegenseitig selbst in härtesten Zeiten. Das Leben im Lager ist zwar arbeitsreich, bietet dafür aber auch einen hoffnungsvollen Ausblick auf die Zukunft. Die Entscheidungen Myrokars und die Führung durch ihn und seine Priester gelten als weise, gütig und selbstlos; eine Wohltat für all jene die ihr ganzes Leben unter Tyrannei litten.
Verfolgt wird dieses hehre Ziel einer gerechten Gesellschaft auch durch die unbedingte Unabhängigkeit von all den Barbaren und Tyrannen Rakshazars. Deshalb versorgt sich das wanderne Lager auch weitgehend selbst: Durch gezielte Reisen zu ertragreichen Rohstoffquellen, Verwertung von allen Metallen derer sie habhaft werden können, Nahrungssammlung und Viehzucht. So ergibt sich das typische Bild des Lagers: Ein Tross, bestehend aus Menschen, Ochsen, Pferden und Eseln mit Karren und Lastsättel, beladen mit Zelten, Ausrüstung und allerlei Werkzeug. Begleitet wird dieser Zug weiterhin von unzählige Rindern, Schafen, Ziegen und Hühnern.
Innerhalb der Gemeinschaft haben sich drei große Aufgabenfelder herausgebildet.
Zum einen die einflussreichste Kaste, die Priesterschaft, die dem Propheten am nächsten steht. Sie kümmert sich um die Deutung der göttlichen Zeichen, um religiöse Riten, die allgemeine Organisation des Lagers sowie um das Seelenheil der einzelnen Mitglieder der Gemeinschaft. Nach den Schlachten heilen sie die Verwundeten, aber auch bei Krankheit und Tod stehen sie den Bewohnern bei. Die Auswahl der für das Amt des Priesters der Zwölfe geeigneten Personen trifft der Prophet höchstpersönlich und sorgt zudem auch selber dafür, dass sie in allen Wissensbereichen die bestmögliche Ausbildung erhalten, denn ihnen obliegt die Verantwortung für das von Myrokar für so hoch angesehene  seelische Wohl der gesamten Gemeinschaft. Dennoch bleiben nur sehr wenige Priester lange im Lager, die meisten zieht es hinaus auf die ewige Queste, neue Zeichen der Götter und auch "neue Götter" der Zwölfe irgendwo in Rakshazar zu finden. Dabei lassen sie sich von den Erzählungen des Propheten und eigenen Visionen leiten.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirklich Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Die Ausbildung dieser Kaste ist eher unkonventionell und laienhaft, die Ausrüstung spärlich, die Lebenserwartung aber erstaunlich hoch. Durch die Heilkünste und Segnungen der Priester haben die Kämpfer viel Zeit, Erfahrungen zu sammeln und so bestehen große Teile der "Streitmacht" des Lagers aus erfahrenen Kämpfern voller Göttervertrauen. Als Quasi-Anführerin und Mutter dieser Gruppierung gilt die "Graue Schmiedin", eine stumme, alte, grauhaarige Nordländerin, die ihr Handwerk den Geschichten nach in den Schmieden von Ronthar lernte und sich als eine der ersten Anhängerinnen dem Propheten anschloss. Ihr ist es auch zu verdanken, dass in der Gemeinschaft des Geheimnis der Stahl- und Eisen-Schmiedekunst gelehrt wird, was nicht gerade wenig zu  ihrem Überleben beiträgt, auch wenn sich reines Eisen kaum finden lässt.
Der letzten großen Gruppe gehören all jene treuen Anhänger an, welche die Gemeinschaft durch ihr Handwerk und ihre Alltagsarbeit am Leben erhalten und mit den notwendigsten Gütern versorgen. Sie sorgen dafür das die Wagen rollen, die Werkzeuge funktionieren, die Zelte dicht halten und die Teller gefüllt sind und tragen so ihren Teil dazu bei, dass sich die Prophezeiung von der Herrschaft der Menschen einst erfüllen wird.

Den anderen Text nehme ich mir morgen vor...hab heute Abend leider keine Zeit mehr...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 16, 2008, 20:54:41
@Yanken: stimmt natürlich, auslagern ist guuuuut. Wie wäre es mit dem folgenden Satz:

"Davon, wie sich ihm die kämpferische Rondra im Sturm offenbarte und ihm zeigte, dass allein die Menschen auserwählt sind, zwölf Götter zu finden und er alle, die keine Menschen waren, zurücklassen musste."


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 16, 2008, 22:24:16
Super  :d

Der nächste größere Brocken wäre "Sitten und Bräuche".

Der vorhandene Text:
Zitat
„Ruhe und Frieden“ sind nicht nur geflügelte Worte, sondern ehernes Gesetz. Jeden Tag zur Mittagsstunde schweigt das gesamte Lager für eine Stunde; Essen und Üben haben geregelte Zeiten. Dem Außenstehenden mag dies, verbunden mit der allgemeinen Aufmerksamkeit und Alarmbereitschaft der Bewohner des Lagers, vorkommen wie ein Kämpfer, der bereit ist sich jederzeit gegen ein Ziel zu wenden. Und in der Tat, wird von der richtigen Person ein Alarmruf ausgestoßen, kann innerhalb weniger Herzschläge das komplette Lager mobilisiert und die komplette Schlagkraft auf ein Ziel gelenkt werden. Aber die Zeit, in der nicht gekämpft wird, wird gelernt.

Der Text muss noch auf Vollständigkeit geprüft werden:
- Besondere Sitten oder Gebräuche
- Kindererziehung
- Besondere Jagdmethoden-/riten
- Formen der Kriegsführung
- Körperschmuck (Brandmale, Tätowierungen, besondere Frisuren etc.)
- "Freizeitvergnügen"
- besonders lasche oder rigide Gesetze
- Sklavenhalter oder nicht

Genügt das als Dammbrecher? :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 17, 2008, 00:46:25
Du bist fies... anhand so einer Vorlage werde ich sie total strukturiert abarbeiten. Aber da das nichts schlimmes ist und ich mich eher als Handwerker denn als Künstler sehe, hier mal meine Gedanken dazu:

Sitten und Bräuche:
Im Lager des Propheten herscht "Ruhe und Frieden". Diese geflügelten Worte bestimmen den Ablauf des Lebens hier, sei man nun als Kind hier aufgewachsen oder als Fremder dazugekommen: man muss sich an die Gesetze halten. Man kann lebhaften Disput führen aber wirklich laut darf niemand werden: sinnloses herumschreien oder Gewalttätigkeit wird im Lager nicht toleriert und sofort bestraft, indem man den Täter bindet und knebelt und einige Stunden über sein Verhalten nachdenken lässt - wenn das Geschrei keinen Angriff irgendwelcher Monster oder Trolle ausgelöst hat, was die viel konkretere Befürchtung vieler Leute ist.
Aber auch der gegenseitige Respekt wird hoch gehalten, sodass man sich im Lager möglichst freundlich begegnet. Kinder werden liebevoll aufgezogen. Sie gehören dabei übrigens keineswegs "dem Stamm" wie in vielen anderen Lagerkulturen sondern sind klar genau einer Mutter und einem Vater zugeordnet, die nicht immer wirklich die leiblichen Eltern sein müssen, sich aber um die grundlegende Erziehung kümmern. Um die religiöse Erziehung der Kinder kümmern sich unter anderem die Schüler Myrokars und manchmal gar der Prophet selbst.
Kinder oder jene mit viel Freizeit vertreiben sich die Zeit meist mit Lernen oder Müßiggang. Das Lernen soll im Lager eine sehr angenehme Atmosphäre haben und den Müßiggängern wird neben ihrer Arbeit auch die notwendige Freizeit eingeräumt, manche aber gegen ganz in ihrer Arbeit auf und fertigen nicht nur nützliche Dinge für das Lager sondern auch kleine Schmuckstücke mit Göttersymbolen, die sie an die anderen verschenken. Manchmal verzieren auch begabte Künstler die Körper der anderen mit göttergefälligen Symbolen, dies ist jedoch selten, da viele der Meinung sind, dass der reine Mensch den Göttern am wohlgefälligsten ist. die anderen sagen, sie hätten nur Angst vor den Schmerzen beim Stechen der Hautbilder oder der Löcher für die Körperschmuckstücke. Die tägliche Andacht an die Zwölfe gehört hier zum Tagesrhythmus und zu dieser Gelegenheit wird auch gleich aktuelles vom Tag verkündet. Nur sehr selten muss danach ein Gericht stattfinden, dass im Lager immer von Propheten selbst geleitet wird, der dann oft sehr mysteriöse Strafen verhängt: ihm sind Schandstrafen zwar bekannt aber eher ein Graus: ein Übeltäter wird meist etwas der Gemeinschaft nützliches tun müssen und vor allem seine Sünden bereuen. Hat Myrokar es jedoch mit mit Wiederholungstätern zu tun, die zudem noch neu im Lager sind, kann es passieren, dass ein nackter Wehrloser Mensch sich draußen dem Götterurteil der Natur stellen darf und meist im Magen eines der Monstren endet, die das Lager fast immer verfolgen.
Diese Monstren sind auch oft eine begehrte Jagdbeute und werden mit List in einen Hinterhalt mit massiver Waffenkraft gelockt, sodass sie bezwungen und anschließend direkt verwertet werden können. Das ist ein Ereignis, dass gar nicht mal so selten stattfindet und zu dem ein Großteil des Lagers gerufen wird, denn die gigantischen Bestien, die mit Hilfe der Götter bezwungen werden, müssen meist an Ort und Stelle schnell auseinandergenommen und verwertet werden.
Etwa so wie ihre Jagd funktioniert auch ihr Kampf oder die Abwehr eines Angriffs: der Feind sieht sich zahlreichen hochmotivierten Kämpfern gegenüber von denen zu den meisten Zeiten die Hälfte erfahrene Elitekrieger sind und die ohne Rücksicht auf Verluste kämpfen, stets im Vertrauen auf die Heilkünste der Gesegneten. Oft werden sie dabei von "der Grauen" geführt, doch wenn das Problem von härterer Natur ist, führt Myrokar seine Getreuen selbst an. Dies ist der Zeitpunkt an dem nicht nur die Kämpfer des Lagers, sondern das gesamte Lager zum Kampf aufsteht und eingeteilt wird - hierbei kommt Myrokars Vergangenheit als brillianter Feldherr zum Vorschein und bisher hat er noch jeden Kampf mit viel Einsatz gewonnen, sodass seine Getreuen durch ein unerschütterliches Selbstvertrauen gestärkt werden.

Das mit dem Sklavenhalter... muss ich das irgendwo explizit einbauen oder geht aus dem Kontext hervor, dass die Jungs und Mädels da allesamt frei sind?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 17, 2008, 09:35:09
Gefällt mir... nur das Wort "Monster" finde ich nicht so gut. Bei Monster denke ich an eine Schreckensgestalt die im Kleiderschrank oder unter dem Bett sitzt und kleine Kinder erschreckt. Ich finde den Begriff Bestie oder eine andere Alternative besser.

Zitat
"[...] und meist im Magen eines der Monstren endet, die das Lager fast immer verfolgen."

Hehe... etwas merkwürdige Vorstellung das vor dem Lager zwei Basilisken, ein Tazelwurm und eine Riesenechse warten bis jemand einen Schritt herauswagt.

Wenn man das Wort "verfolgen" weglässt dann wird es schon besser.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 17, 2008, 09:57:32
"[...] und meist im Magen einer der Bestien endet, die man oft in der Nähe des Lagers findet."

Aber ich mag das Wort Monster trotzdem. ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 17, 2008, 10:01:01
Darfst dein "Monster" natürlich auch drin lassen... mir gefällt's nur nich :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 17, 2008, 10:42:46
Das soll jetzt kein Appell zur Akkordarbeit sein... ich bereite nur schon den nächsten Abschnitt vor.

Handwerkskunst

Vorhandener Text:
Zitat
Im Lager besitzt man die Möglichkeit, also die Ausrüstung und das nötige Wissen, um beste Stahlwaffen herzustellen – das einzig Problematische sind die knappen Rohstoffe, weshalb der größte Teil der Ausrüstung nach wie vor aus bronzezeitlichen Dingen besteht.


Zur Vollständigkeitsprüfung:
- Techlevel (Stein,Bronze Eisen)
- Besondere "Meisterschaft" auf bestimmten Gebieten.
- Besondes erwähnenswerte Erzeugnisse
- Kulturelles Verhältnis/Standpunkt zu Handwerk und Kunsthandwerk


Hier kannst du auch die Strebsamkeit einfügen... wobei die Strebsamkeit nicht nur aufs Handwerk beschränkt ist.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 17, 2008, 11:37:26
Lieber jetzt als gar nicht "arbeiten", ich komm sonst nimmer dazu - bereits in wenigen Stunden beginnt eine Zeit in der ich mich kaum noch ums Projekt kümmern kann! Bis nächstes Jahr also los hier, so viel ich kann, soviel wie sprudelt :D

Handwerkskunst
Während im Lager des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Die mobilen Werkstätten sind nicht allzu gut ausgerüstet und passende Rohmaterialien sind selten und kostbar. Das führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Mitglieder des Lagers sind und die meisten Menschen mit Bronzewaffen einherlaufen. Auch ihr Schmuck, ihre Kunst und ihre Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft "Fundstücke" von Angreifern.
Aus der Not haben die Bewohner des Lagers eine Tugend gemacht: der Bronzeguss des Lagers gehört zu den besten, die sich in einigen Regionen Umkreis finden lassen und ihr herausragendstes Erzeugnis sind Glocken, deren reiner Klang manchmal meilenweit zu hören ist. Ganz selten werden mit Legenden verzierte, große Glocken gefertigt, die das Lager dann in den Höhlen, in denen es zu diesem Zeitpunkt siedelt, zurücklassen muss und die manchmal freien Stämmen und Flüchtlingen große Rätsel aufgeben - und bei Missbrauch eine ganze Höhle in sich zusammenbrechen lassen. Es gab bisher nur eine Handvoll Personen, die solche Glocken herstellen konnten, diesen ist das Herstellen dieser Glocken und das Lauschen ihres Klanges oft eine große Erfüllung.
Nicht jeder hat diese erstaunlichen Fertigkeiten, doch viele dieser Anderen suchen ihre Erfüllung oft in ihrem eigenen Handwerk, dass sie zur Perfektion bringen wollen, um der Göttlichkeit näher zu sein.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 17, 2008, 12:49:32
Gern :)

Tracht und Bewaffnung

Alt:
Zitat
Hier ist schon etwas mehr Kultur vorhanden (mehr Kultur als wo? Im Rest der Schwefelklippen? In anderen Lagern? Im Rest Rakshazars?) , was aber nicht bedeutet, dass man keine Felle oder Leder mehr sehen würde, lediglich die Schnittmuster sind feiner und oft bestimmt die Profession die Art der Kleidung des Bewohners. Einfache Handwerker und Leute sind in Lederrüstungen oder Fellrüstungen, die mit Metallteilen verstärkt wurden, gekleidet, während Priester oft Roben über einer eventuellen Panzerung tragen und Krieger ihren Reichtum in Form von Metallrüstungen meist offen zur Schau stellen. Die Mächtigsten tragen schwarze Metallrüstungen und diese gelten als die „Unberührbaren“, denn ihnen sagt man nach, das Göttliche und das Mundane perfekt verbunden zu haben – der Prophet Myrokar ist solch ein „Unberührbarer“, was aber zum Glück nicht „Unansprechbarer“ bedeutet.


Checkliste:
- typische Alltags-Tracht Frauen/Männer/Kasten
- besondere Trachten
- typische und besondere Waffen
- typische Rüstungen


Magie

Alt:
Zitat
Im Lager des Propheten werden keine Zauberer geduldet, denn Magie ist schädlich und birgt den Tod – Zauberer, die sich dem Lager anschließen, müssen ihrer Magie abschwören. Dies geschieht, indem sie vor einem heiligen Feuer beten, in dem eine der Klingen des Propheten zum Glühen gebracht wird. Dann stößt der Prophet selbst die Klinge durch das Herz des Magiers. War ihm sein Anliegen ernst, so stirbt er nicht und erwacht nach dem Stoß ohne Magie.

Checkliste:
- Vorkommen von Magiebegabten
- Magietyp (Pfadmagier etc.)
- Kurzer Abriss der magischen Tradition
- "Fachgebiete" (z.B. Elementarismus, Verwandlung, Artefakt etc.)
- magische Ausbildung
- Stellung von Magiebegabten
- Einfluss von Magie/Magiebegabten auf die jeweilige Gesellschaft

Darstellung

Alt:
Zitat
Der typische Lagerbewohner ist selbstreflektiv, aufmerksam und oft erstaunlich ruhig. Je nachdem wie viel Kontakt er schon zu den Priestern oder zum Propheten selbst hatte, fühlt er sich bereits selbst mehr oder weniger stark als Teil des Göttlichen, auch wenn er selber kein Priester ist. Er kann seinen Zorn gut unter Kontrolle halten und ist in der Lage ihn als Werkzeug zur Durchsetzung seines Willens zu nutzen.

Checkliste:
- Mentalität
- typische (oder eher erwähnenswerte) Verhaltensweise
- Moral
- Spielreiz
- Probleme/Schwierigkeiten mit ...

Typische Namen

Alt:
Zitat
Fehlen noch...

Checkliste:
- 15 typische Namen pro Geschlecht
- 15 typische Nachnamen, Zunamen, Beinamen wenn üblich
- Hinweis zur Namensbildung

Was denken sie über

Zitat
    *  Riesen: “Ketzerische Werkzeuge der alten, untergegangenen Zeiten. Sie müssen vom Antlitz der Welt getilgt werden!”
    * Trolle: “Sie stehen unter keinem Segen, aber manche von ihnen sind gerechte Herrscher. Der Prophet sagt: Verurteile niemanden, bevor du seine Taten gesehen hast. Aber nur selten findet man weise Trolle – oft müssen sie getötet werden.”
    * Slachkaren: “Arme Sklaven, sie wissen nichts und müssen bekehrt werden!”
    * Sanskitaren: “Manchmal kommen diese merkwürdigen Krieger aus dem Süden zu uns – doch sie verehren alles, was größer oder schlauer ist als sie. Sie zu bekehren wird schwierig und sie sagen, da unten würden Hunderttausende von ihnen leben!"
    * Yetis: “Fabelwesen, von denen uns nur der Prophet erzählt hat, kalte Wesen… Er sagt, wenn wir sie überwinden, werden wir den härtesten der Zwölf Götter finden”.
    * Brokthar: “Sie hängen ihren Irrlehren über Ingerimm und Rondra hartnäckig nach, und das Bekehren fällt schwer – aber an einen Krieg gegen sie ist nicht zu denken. Sie können starke Verbündete und mächtige Feinde sein”.

Checkliste:
- zwischen 5 und 8 Meinungen
- Alle direkten Nachbarn
- Klassen-/Glaubensfeinde, Gegensätze oder besondere Verbindungen
- Wenn Nicht-Menschlich: dann "Menschen allgemein"

Die Nachbarn wären: Arg-Kamesh, Arg-Warkashi, Agrim, Trolle, Sklavenvolk
Glaubensfeine: Namenloses Pack, Dämonenanbeter


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 17, 2008, 14:39:42
Mannmannmann, so langsam verliere ich den Überblick, was ich schon gemacht habe und was nicht... ;D

Religion und Glaube:
Die Menschen des Prophetenlagers glauben an die Zwölf Götter - auch wenn erst drei davon gefunden wurden. Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm in der Schlacht von Gor Vadrach offenbarte und ihm zeigte wie man die verfluchten Waffen der Agrim zerstören kann, so dass Gor Vadrach obsiegte. (Ist Gor Vadrach ein Kriegsherr oder ein Ort? Normalerweise werden Schlachten ja nach dem Ort an dem sie gefochten werden benannt...(Schlacht von Salamis, Waterloo, Issos...etc.)...dann sollte da aber stehen:"..so dass er bei Gor Vadrach obsiegte...". Wenns aber nen Feldherr ist sollte die Schlacht umbenannt werden (Das Gemetzel von Koomthal, das blutbad von Tsaroth..etc.)...) Davon, wie ihm die kämpferische Rondra im Sturm erschien und ihm zeigte, dass nur die Menschen allein auserwählt sind, zwölf Götter zu finden und wie er daraufhin sowohl den Orkfeldherren Vadrach (AHA!... >;D), wie auch den einzigen "gerechten" Troll im ganzen Ödland, dessen oberster Feldherr Myrokar bis dahin war, hinter sich zurück lassen musste. Wie sich ihm zuletzt der Licht- und Sonnengott Praios in der Einsamkeit zu erkennen gab, ihn mit dem ewigen Leben und dem Licht der Hoffnung beschenkte und ihm befahl Anhänger um sich zu scharen und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.
Jeder Mensch im Lager des Propheten preist die Götter für ihre Taten und sucht zusammen mit Myrokar nach Hinweisen auf die restlichen Zwölfe. Bildnisse der Götter, Lieder und Geschichten, die den Gesegneten in Visionen erscheinen prägen einen Großteil der künstlerischen Darstellung und Huldigungen, meist sind es eher kleine Dinge, die auf der Reise niemanden behindern und doch inspirieren sollen. Etliche Menschen haben auch schon eine tiefere Beziehung zu einem der drei Götter entwickelt und fühlen sich diesem mehr verbunden als den anderen, nehmen öfter an den Zeremonien zu seinen Ehren teil und versuchen auch, andere zu überzeugen, was im Lager zu oftmals sehr lebhaften, aber freundlichen Disputen führt.
Diese Freundlichkeit ist dem Propheten geschuldet, der da lehrt, dass man einen jeden der Zwölfe wie die anderen lieben soll und der zu unregelmäßigen Zeitpunkten große Versammlungen einberuft um Predigten zu halten, in denen er immer wieder betont, dass die Zwölfgötter eine Gemeinschaft sind. Eine Gemeinschaft wie das Lager des Propheten selbst: Jeder hat sein Fachgebiet, jeder ist wichtig, doch niemand ist wichtiger als die anderen, geschweige denn, dass er ohne sie überleben könnte.
Den von ihm eigenhändig Gesegneten und würdigen Interessierten aber predigt Myrokar auch die Suche nach dem restlichen Pantheon in den fernen Weiten Rakshazars und erzählt ihnen von der Geschichte des Landes: denn die Zeichen, die sie finden müssen, sind Trümmer unter Trümmern. Vor der Willkür der Götzen war die Herrschaft des Gesichtslosen und noch davor war die Herrschaft der Zwölfe. (Das bezweifle ich allerdings, da sich die Zusammensetzung Alverans ja nach neuer redaktioneller Setung mit fast jedem neuen Zeitalter gewandelt hat und nicht nur andere, sondern auch mal mehr oder weniger als zwölf Götter in Alveran saßen....aber natürlich können Welten zwischen der "Wahrheit" und dem was die Zwölfe Myrokar erzählen liegen... ;)) Doch die Diener des Gesichtslosen zerstörten alle Tempel, die sie finden konnten und die Diener der Götzen zerstörten die Stätten des Gesichtslosen und die dümmsten von ihnen zerstörten alles, was sie fanden.
Aber auch dem einfachen Bewohner des Lagers ist bewusst, dass es sehr schwierig sein wird, Kultstätten der alten Götter zu finden, die nicht den verfluchten Dämonen oder Kultisten gesichtsloser Götter anheimgefallen sind, welche  jeder Bewohner des Lagers mit inbrünstigem Haß bekämpft. Es wurden zwar bereits einige Stätten der drei bisher bekannten Götter gefunden doch schon seit vielen Jahren offenbarte sich dem Propheten kein weiteres Mitglied des Pantheons. Während viele der Überzeugung sind, dass dies bald wieder geschehen müsse und voller Euphorie diesen Zeitpunkt herbeisehnen, sind einige andere inzwischen der Meinung, dass ein Frevel der Grund dafür ist, dass sich Myrokar kein Gott mehr offenbart. Sie suchen die Schuld meist bei sich selber und versuchen, ein noch tugendhafteres Leben als sowieso schon zu führen, doch einige sehen die Schuld auch beim Propheten. Zum Glück kommen diese Zweifler von außen und sind noch nicht lange Mitglied des Lagers, sodass ihr Wort noch nicht so viel wiegt wie das der Älteren - es heißt aber, dass Myrokar selbst einmal mit einem der ihren gesprochen und ihn des Lagers verwiesen hätte - nur die wenigsten wissen, dass er ihn zu seinem Herren zurück geschickt hat... (Das macht neugierig..welche Herren?)

Sitten und Bräuche:
Im Lager des Propheten herscht "Ruhe und Frieden". Diese geflügelten Worte bestimmen den Ablauf des Lebens der Lagermitglieder, egal ob man nun als Kind hier aufgewachsen oder als Fremder nachträglich dazugekommen ist: Man muss sich an die Gesetze halten. Man kann lebhafte Dispute führen aber wirklich laut darf dabei niemand werden: sinnloses Herumschreien oder Gewalttätigkeit wird im Lager nicht toleriert und sofort bestraft, indem man den Täter bindet, knebelt und einige Stunden über sein Verhalten nachdenken lässt - sofern das Geschrei keinen Angriff irgendwelcher Monster oder Trolle ausgelöst hat, was die viel konkretere Befürchtung vieler Leute ist. (Und was ist wenn das Geschrei eben doch Monster oder Trolle angelockt hat? Wie sieht die Bestrafung dann aus?? Ich hoffe doch mal möglichst grausam  >;D...)
Auch der gegenseitige Respekt wird hoch gehalten, so dass man versucht sich im Lager möglichst freundlich zu begegnen. Kinder werden liebevoll aufgezogen. Sie gehören keineswegs "dem Stamm" wie in vielen anderen Lagerkulturen sondern sind genau einer Mutter und einem Vater zugeordnet, die nicht immer wirklich die leiblichen Eltern sein müssen, sich aber um die grundlegende Erziehung kümmern. Um die religiöse Erziehung der Kinder kümmern sich vor allem die Schüler Myrokars und manchmal gar der Prophet selbst.
Kinder oder jene mit viel Freizeit vertreiben sich ihre Zeit meist mit Lernen oder Müßiggang. Das Lernen findet im Lager in einer sehr angenehmen Atmosphäre statt (könnte man das bitte noch konkretisieren?? Das ist ne recht vage Beschreibung...wird den Lernenden in den Lernpausen Tee und Kuchen serviert? Gibts Gratisfußmassagen? Privatunterricht für alle und besondere Begabtenförderung?). Manche gehen ganz in ihrer Arbeit auf und fertigen nicht nur nützliche Dinge für das Lager sondern auch kleine Schmuckstücke mit Göttersymbolen, die sie an die anderen verschenken. Manchmal verzieren auch begabte Künstler die Körper der anderen mit göttergefälligen Symbolen. Dies ist jedoch selten, da viele der Meinung sind, dass der reine Mensch den Zwölf Göttern am wohlgefälligsten ist. Andere sagen, jene Mahner hätten doch nur Angst vor den Schmerzen beim Stechen der Hautbilder oder der Löcher für die Körperschmuckstücke. Die tägliche Andacht an die Zwölfe gehört zum Tagesrhythmus und bei dieser Gelegenheit wird auch gleich aktuelles vom Tag verkündet. Nur selten muss danach ein Gericht stattfinden, dass immer vom Propheten selbst geleitet wird, der oftmals sehr mysteriöse Strafen verhängt. Ihm sind Schandstrafen zwar bekannt, ihre Anwendung aber eher ein Graus: Ein Übeltäter wird meist dazu Verurteilt etwas Nützliches für die Gemeinschaft tun zu müssen und seine Sünden zu bereuen. Hat Myrokar es jedoch mit Wiederholungstätern zu tun, die zudem noch neu im Lager sind, kann es passieren, dass ein nackter, wehrloser Mensch sich draußen in der Wildnis einem Götterurteil stellen darf und zumeist im Magen einer der vielen Bestien endet, die das Lager fast immer verfolgen.
Diese Monstren sind eine begehrte Jagdbeute und werden häufig unter Anwendung einer List in Hinterhalte gelockt um sie unter massivem Waffeneinsatz zu bezwingen. Dies ist ein Ereignis zu dem ein Großteil des Lagers gerufen wird, denn die gigantischen Bestien, die mit Hilfe der Götter bezwungen werden, müssen meist so schnell wie möglich und an Ort und Stelle auseinander genommen und verwertet werden.
So wie ihre Jagd stellt sich auch die bevorzugte Kampftaktik der Mitglieder des Prophetenlagers dar: Der Feind sieht sich zahlreichen hochmotivierten Kämpfern gegenüber von denen zu den meisten Zeiten etwa die Hälfte erfahrene Elitekrieger sind die, stets im Vertrauen auf die Heilkünste der Gesegneten, ohne Rücksicht auf Verluste kämpfen. Oft werden sie dabei von "der Grauen" geführt, doch wenn das Problem von härterer Natur ist, führt Myrokar seine Getreuen auch schon einmal selbst an. Dies sind auch die Momente in denen nicht nur die Kämpfer des Lagers, sondern das gesamte Lager zum Kampf aufsteht und vom Propheten und seinen "Heerführern" eingeteilt wird - hierbei kommt Myrokars Vergangenheit als brillianter Feldherr zum Vorschein und bisher hat er noch jeden Kampf mit viel Einsatz gewonnen, so dass seine Getreuen durch ein unerschütterliches Selbstvertrauen gestärkt werden.


Handwerkskunst
Während im Lager des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Die mobilen Werkstätten sind nicht allzu gut ausgerüstet und passende Rohmaterialien sind selten und kostbar. Das führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Mitglieder des Lagers sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar "Fundstücke" von Angreifern.
Aus der Not haben die Bewohner des Lagers eine Tugend gemacht: der Bronzeguss des Lagers gehört mit zum besten, was sich in einigem Umkreis finden lässt und ihr herausragendstes Erzeugnis sind Glocken, deren reiner Klang meilenweit zu hören ist. (Und wo werden die bitte eingesetzt, wenn man doch möglichs keine Monster anlocken will und schon "normales" herumlärmen so hart bestraft wird???) Ganz selten werden mit Legenden verzierte, große Glocken gefertigt, die das Lager dann in den Höhlen, in denen es zu diesem Zeitpunkt siedelt, zurücklassen muss und die manchmal freien Stämmen und Flüchtlingen große Rätsel aufgeben - und bei "Missbrauch" schon mal eine ganze Höhle in sich zusammenbrechen lassen. Es gibt im Lager nur eine Handvoll Personen, die solche Glocken herstellen können und diesen ist das Herstellen solcher Glocken und das Lauschen ihres Klanges oft eine große Erfüllung.
Auch wenn nicht jeder Handwerker solche erstaunlichen Fertigkeiten besitzt, suchen doch viele ihre Erfüllung in ihrem eigenen Handwerk und versuchen wenigstens es bis zur Perfektion zu bringen, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Puh...das war nen hartes Stück Arbeit... :P


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 17, 2008, 14:52:17
:d @ Mæglin

Der Religion und Glaube-Text bekommt nen anderen Einleitungssatz:

Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führen. Insgesamt drei jener Zwölfe offenbarten sich bereits durch Träume, Version und Leibhaftigkeit dem Propheten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 17, 2008, 15:35:18
Puh...das war nen hartes Stück Arbeit... :P
Wem sagst du das? :D

@Sitten und Bräuche:
Im Lager des Propheten herscht "Ruhe und Frieden". Diese geflügelten Worte bestimmen den Ablauf des Lebens der Lagermitglieder, egal ob man nun als Kind hier aufgewachsen oder als Fremder nachträglich dazugekommen ist: Man muss sich an die Gesetze halten. Man kann lebhafte Dispute führen aber wirklich laut darf dabei niemand werden: sinnloses Herumschreien oder Gewalttätigkeit wird im Lager nicht toleriert und sofort bestraft, indem man den Täter bindet, knebelt und einige Stunden über sein Verhalten nachdenken lässt - sofern das Geschrei keinen Angriff irgendwelcher Monster oder Trolle ausgelöst hat, was die viel konkretere Befürchtung vieler Leute ist. Sollte das jemals passieren, so steht der Verursacher in erster Reihe gegen den Feind...
Auch der gegenseitige Respekt wird hoch gehalten, so dass man versucht sich im Lager möglichst freundlich zu begegnen. Kinder werden liebevoll aufgezogen. Sie gehören keineswegs "dem Stamm" wie in vielen anderen Lagerkulturen sondern sind genau einer Mutter und einem Vater zugeordnet, die nicht immer wirklich die leiblichen Eltern sein müssen, sich aber um die grundlegende Erziehung kümmern. Um die religiöse Erziehung der Kinder kümmern sich vor allem die Schüler Myrokars und manchmal gar der Prophet selbst.
Kinder oder jene mit viel Freizeit vertreiben sich ihre Zeit meist mit Lernen oder Müßiggang. Das Lernen im Lager ist durch offene Gespräche, gegenseitigem Training oder auch gute Anleitung geprägt - immer sind die Menschen dabei aber freundlich und fröhlich, oft scherzen sie auch, denn wenn sich jemand verletzt oder wirklich verzweifelt, kann man auf die heilenden und inspirierenden Kräfte der Gesegneten hoffen. So ist das Weiterentwickeln und Lernen für viele eine Art Freizeit.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 17, 2008, 15:43:52
Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führt. Insgesamt drei jener Zwölfe offenbarten sich bereits dem Propheten: Durch Träume, Visionen und/oder leibhaftiges Erscheinen.



Im Lager des Propheten herscht "Ruhe und Frieden". Diese geflügelten Worte bestimmen den Ablauf des Lebens der Lagermitglieder, egal ob man nun als Kind hier aufgewachsen oder als Fremder nachträglich dazugekommen ist: Man muss sich an die Gesetze halten. Man kann lebhafte Dispute führen aber wirklich laut darf dabei niemand werden: sinnloses Herumschreien oder Gewalttätigkeit wird im Lager nicht toleriert und sofort bestraft, indem man den Täter bindet, knebelt und einige Stunden über sein Verhalten nachdenken lässt - sofern das Geschrei keinen Angriff irgendwelcher Monster oder Trolle ausgelöst hat, was die viel konkretere Befürchtung vieler Leute ist. Sollte das jemals passieren, so kann sich der Verursacher darauf freuen in der ersten Reihe zu stehen, wenn es gegen den Feind geht...  >;D
Auch der gegenseitige Respekt wird hoch gehalten, so dass man versucht sich im Lager möglichst freundlich zu begegnen. Kinder werden liebevoll aufgezogen. Sie gehören keineswegs "dem Stamm" wie in vielen anderen Lagerkulturen sondern sind genau einer Mutter und einem Vater zugeordnet, die nicht immer wirklich die leiblichen Eltern sein müssen, sich aber um die grundlegende Erziehung kümmern. Um die religiöse Erziehung der Kinder kümmern sich vor allem die Schüler Myrokars und manchmal gar der Prophet selbst.
Kinder oder jene mit viel Freizeit vertreiben sich ihre Zeit meist mit Lernen oder Müßiggang. Der Vorgang des Lernens ist geprägt von offenen Gesprächen, gegenseitigem Training und fachkundiger Anleitung  - immer sind die Menschen dabei freundlich und fröhlich, oft sogar regelrecht zum Scherzen aufgelegt. Wenn sich wirklich einmal jemand ersthaft verletzt oder verzweifelt, kann man stets auf die heilenden und inspirierenden Kräfte der Gesegneten hoffen. So ist das Weiterentwickeln und Lernen für viele kein Stress sondern vielmehr eine Art Freizeitvergnügen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Dezember 17, 2008, 15:50:19
Ist ne Geschmacksfrage, aber ich mag "..."-Satzenden in Texten die was hermachen sollen überhaupt nicht. Wirkt so unfertig.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 17, 2008, 15:51:36
@Maeglin: danke, aber den Smiley haben wir nicht in der Beta...
@Yanken: ich gehe da konform. So drei Punkte am Satzende finde ich net sooo prickelnd.
@Beide: man kommt hier ja kaum mal zum Arbeiten, so viel wie ihr postet ;)

Tracht und Bewaffnung
Der typische Lagerbewohner kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dasselbe, manchmal kann man sie auch nicht auseinanderhalten, wenn eine Frau sich die Haaren schneidet - doch das Schönheitsideal einer Frau hier ist das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock, dazu die typischen robusten Schuhe, die im Lager weit verbreitet sind, denn das Gebirge ist eine harte Marschroute. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die zu ihrer Profession passen und je nach Geschmack. Be ihnen jedoch ist sorgsam gestutzer Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es im Lager auch, aber nicht häufig und sie gehören meist den Leuten, die sich mehr um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder lange Strecken gut zu Fuß zurücklegen müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstung die zum Großteil aus Metall besteht! Leute, die innerhalb des Lagers mit einer solchen Rüstung einherlaufen genießen hohen Respekt, haben aber auch besondere Aufgaben im Dienste des Propheten, sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer Queste abbringen soll. Natürlich tragen manche Leute diese Rüstung auch mit Stolz in ihrer Freizeit, aber der Geselligkeit halber legen sie sie auch dann und wann ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine Waffe. Die meisten Bewohner des Lagers sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen haben schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder Faulzwerge mithalten kann.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 17, 2008, 15:58:33
Magie
Im Lager des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorruft, wird er von den aufgebrachten Gläubigen gemeuchelt. Daher haben sich im Lager keine Traditionen bilden können und jeder, der mit Magie geboren wird, muss "gereinigt" werden, indem er vom Propheten selbst mit einer glühenden Nadel bearbeitet wird, so alle Magie verliert und als Andenken lebenslang eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Entzauberung ist auch das Fachgebiet des Lagers: hier kann man seine Magie wieder loswerden, nur muss man sich dazu einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten  Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender danach nicht stirbt, so war es ihm ernst - er erwacht mit einer großen Narbe und ohne Magie.
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Lagers zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und in die versprochenen Paradiese der Götter einzugehen, um genau diese Feiglinge zu jagen und zu stellen, bevor sie im Lager ankommen oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten, was jedoch noch niemand geschafft hat. Bisher ist auch jeder Paktierer beim Abschwören gestorben, doch der Prophet hat immer verkündet, dass die Seele des geläuterten nicht in die Höllen gerissen worden ist.

EDIT: so, jetzt ist grad die kreative Luft ein wenig raus... ich meld mich womöglich nachher oder morgen nochmal wieder...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 17, 2008, 16:16:31
@Maeglin: danke, aber den Smiley haben wir nicht in der Beta...

Ach was??   ???
Das macht mich aber jetzt echt betroffen du.... ;D

@Yanken: ich gehe da konform. So drei Punkte am Satzende finde ich net sooo prickelnd.

Seltsam seltsam...schließlich hast du die da überhaupt erst reingeschrieben...
 
Man kann lebhafte Dispute führen aber wirklich laut darf dabei niemand werden: sinnloses Herumschreien oder Gewalttätigkeit wird im Lager nicht toleriert und sofort bestraft, indem man den Täter bindet, knebelt und einige Stunden über sein Verhalten nachdenken lässt - sofern das Geschrei keinen Angriff irgendwelcher Monster oder Trolle ausgelöst hat, was die viel konkretere Befürchtung vieler Leute ist. Sollte das jemals passieren, so steht der Verursacher in erster Reihe gegen den Feind...

...und einzig und allein deshalb habe ich sie überhaupt drinn gelassen...
Also wegen meiner müssen die auf gar keinen Fall sein, auch wenn ich im Forum sonst gerne und oft von sowas gebrauch mache....  ;)
Aber lassen wir das müßige Geplauder und gehen wir lieber zurück an die Arbeit...
 
Tracht und Bewaffnung
Der typische Lagerbewohner kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal auch fast garnicht auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare schneidet. Doch das Schönheitsideal der Lagerfrauen ist zum Glück in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock, dazu die typischen robusten Schuhe, die im Lager weit verbreitet sind, denn die Marschrouten imd Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzer Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es im Lager auch, aber nicht häufig und sie gehören meist den Leuten, die sich mehr um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken gut zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar innerhalb des Lagers mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen sogar in ihrer Freizeit voller Stolz zur Schau. Der Geselligkeit halber legt man sie dann aber doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Bewohner des Lagers sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen haben schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 17, 2008, 16:24:46
Magie
Im Lager des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorruft, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich im Lager auch keine magischen Traditionen bilden können und jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wird, muss zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem er in einem Ritual vom Propheten höchstselbst mit einer glühenden Nadel bearbeitet (bearbeitet klingt nicht wirklich dolle...) wird, so dass er alle Magie verliert und als Andenken lebenslang eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Form der Entzauberung ist auch das Fachgebiet des Lagers: hier kann man seine Magie wieder loswerden, nur muss man sich dazu einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten  Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. (Also was nun? Ne Nadel oder nen glühendes Schwert..das ist schon nen klitzeklitzeklitzekleiner Unterschied...wenns zwei verschiedene Rituale sein sollen sollte dieser Abschnitt nicht mit diese Form der Entzauberung beginnen, dass klingt nämlich so als würde es sich immer noch auf den vorangegangenen Abschnitt (den mit der Nadel) beziehen...) Wenn der Magieanwender danach nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und ohne jegliche Magie.
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Lagers zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und in die versprochenen Paradiese der Götter einzugehen, um genau diese Feiglinge zu jagen und zu stellen, bevor sie im Lager ankommen oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten, was jedoch noch niemand geschafft hat. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Abschwören gestorben, doch der Prophet hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten nicht in die Höllen gerissen wurde.

So, ich habe fertig!  :)

EDIT: so, jetzt ist grad die kreative Luft ein wenig raus... ich meld mich womöglich nachher oder morgen nochmal wieder...

Puh, was ein Glück... :P


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 17, 2008, 16:35:36
Nehmen wir halt "Diese Form der Entzauberung ist auch das Fachgebiet des Lagers: hier kann man seine Magie auch als erwachsener, ausgebildeter Magier wieder loswerden"

EDIT: so, jetzt ist grad die kreative Luft ein wenig raus... ich meld mich womöglich nachher oder morgen nochmal wieder...
Puh, was ein Glück... :P
Ich bin schon ein schlimmer Schreiber, was? ;D Und vielleicht kriege ich heute nacht um 4 einen kreativen Schub und schreibe, dass dir morgen der Kopf raucht... >;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 17, 2008, 20:22:36
So, nochmal die quer über den Threat verteilten Stücke zusammensuchen...

Religion und Glaube:
Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führt. Insgesamt drei jener Zwölfe offenbarten sich bereits dem Propheten: Durch Träume, Visionen und/oder leibhaftiges Erscheinen. Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm in der Schlacht von (hier bitte noch einen beliebigen eindrucksvoll klingenden Ortsnamen einfügen) offenbarte und ihm zeigte wie man die verfluchten Waffen der Agrim zerstören kann, so dass Gor Vadrach obsiegte. Davon, wie ihm die kämpferische Rondra im Sturm erschien und ihm zeigte, dass nur die Menschen allein auserwählt sind, zwölf Götter zu finden und wie er daraufhin sowohl den Orkfeldherren Vadrach, wie auch den einzigen "gerechten" Troll im ganzen Ödland, dessen oberster Feldherr Myrokar bis dahin war, hinter sich zurück lassen musste. Wie sich ihm zuletzt der Licht- und Sonnengott Praios in der Einsamkeit zu erkennen gab, ihn mit dem ewigen Leben und dem Licht der Hoffnung beschenkte und ihm befahl Anhänger um sich zu scharen und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.
Jeder Mensch im Lager des Propheten preist die Götter für ihre Taten und sucht zusammen mit Myrokar nach Hinweisen auf die restlichen Zwölfe. Bildnisse der Götter, Lieder und Geschichten, die den Gesegneten in Visionen erscheinen prägen einen Großteil der künstlerischen Darstellung und Huldigungen, meist sind es eher kleine Dinge, die auf der Reise niemanden behindern und doch inspirieren sollen. Etliche Menschen haben auch schon eine tiefere Beziehung zu einem der drei Götter entwickelt und fühlen sich diesem mehr verbunden als den anderen, nehmen öfter an den Zeremonien zu seinen Ehren teil und versuchen auch, andere zu überzeugen, was im Lager zu oftmals sehr lebhaften, aber freundlichen Disputen führt.
Diese Freundlichkeit ist dem Propheten geschuldet, der da lehrt, dass man einen jeden der Zwölfe wie die anderen lieben soll und der zu unregelmäßigen Zeitpunkten große Versammlungen einberuft um Predigten zu halten, in denen er immer wieder betont, dass die Zwölfgötter eine Gemeinschaft sind. Eine Gemeinschaft wie das Lager des Propheten selbst: Jeder hat sein Fachgebiet, jeder ist wichtig, doch niemand ist wichtiger als die anderen, geschweige denn, dass er ohne sie überleben könnte.
Den von ihm eigenhändig Gesegneten und würdigen Interessierten aber predigt Myrokar auch die Suche nach dem restlichen Pantheon in den fernen Weiten Rakshazars und erzählt ihnen von der Geschichte des Landes: denn die Zeichen, die sie finden müssen, sind Trümmer unter Trümmern. Vor der Willkür der Götzen war die Herrschaft des Gesichtslosen und noch davor war die Herrschaft der Zwölfe, so lehrt es Myrokar seinen Jüngern. Doch die Diener des Gesichtslosen zerstörten alle Tempel, die sie finden konnten und die Diener der Götzen zerstörten die Stätten des Gesichtslosen und die dümmsten von ihnen zerstörten alles, was sie fanden.
Aber auch dem einfachen Bewohner des Lagers ist bewusst, dass es sehr schwierig sein wird, Kultstätten der alten Götter zu finden, die nicht den verfluchten Dämonen oder Kultisten gesichtsloser Götter anheimgefallen sind, welche  jeder Bewohner des Lagers mit inbrünstigem Haß bekämpft. Es wurden zwar bereits einige Stätten der drei bisher bekannten Götter gefunden doch schon seit vielen Jahren offenbarte sich dem Propheten kein weiteres Mitglied des Pantheons. Während viele der Überzeugung sind, dass dies bald wieder geschehen müsse und voller Euphorie diesen Zeitpunkt herbeisehnen, sind einige andere inzwischen der Meinung, dass ein Frevel der Grund dafür ist, dass sich Myrokar kein Gott mehr offenbart. Sie suchen die Schuld meist bei sich selber und versuchen, ein noch tugendhafteres Leben als sowieso schon zu führen, doch einige sehen die Schuld auch beim Propheten. Zum Glück kommen diese Zweifler von außen und sind noch nicht lange Mitglied des Lagers, sodass ihr Wort noch nicht so viel wiegt wie das der Älteren - es heißt aber, dass Myrokar selbst einmal mit einem der ihren gesprochen und ihn des Lagers verwiesen hätte - nur die wenigsten wissen, dass er ihn zu seinem Herren zurück geschickt hat... (sollen diese Punkte jetzt drinbleiben? Und wer ist sein Herr, das will ich jetzt doch mal wissen...)

Sitten und Bräuche:
Im Lager des Propheten herscht "Ruhe und Frieden". Diese geflügelten Worte bestimmen den Ablauf des Lebens der Lagermitglieder, egal ob man nun als Kind hier aufgewachsen oder als Fremder nachträglich dazugekommen ist: Man muss sich an die Gesetze halten. Man kann lebhafte Dispute führen aber wirklich laut darf dabei niemand werden: sinnloses Herumschreien oder Gewalttätigkeit wird im Lager nicht toleriert und sofort bestraft, indem man den Täter bindet, knebelt und einige Stunden über sein Verhalten nachdenken lässt - sofern das Geschrei keinen Angriff irgendwelcher Monster oder Trolle ausgelöst hat, was die viel konkretere Befürchtung vieler Leute ist. Sollte das jemals passieren, so kann sich der Verursacher darauf freuen in der ersten Reihe zu stehen, wenn es gegen den Feind geht.
Auch der gegenseitige Respekt wird hoch gehalten, so dass man versucht sich im Lager möglichst freundlich zu begegnen. Kinder werden liebevoll aufgezogen. Sie gehören keineswegs "dem Stamm" wie in vielen anderen Lagerkulturen sondern sind genau einer Mutter und einem Vater zugeordnet, die nicht immer wirklich die leiblichen Eltern sein müssen, sich aber um die grundlegende Erziehung kümmern. Um die religiöse Erziehung der Kinder kümmern sich vor allem die Schüler Myrokars und manchmal gar der Prophet selbst.
Kinder oder jene mit viel Freizeit vertreiben sich ihre Zeit meist mit Lernen oder Müßiggang. Der Vorgang des Lernens ist geprägt von offenen Gesprächen, gegenseitigem Training und fachkundiger Anleitung  - immer sind die Menschen dabei freundlich und fröhlich, oft sogar regelrecht zum Scherzen aufgelegt. Wenn sich wirklich einmal jemand ersthaft verletzt oder verzweifelt, kann man stets auf die heilenden und inspirierenden Kräfte der Gesegneten hoffen. So ist das Weiterentwickeln und Lernen für viele kein Stress sondern vielmehr eine Art Freizeitvergnügen.
Manche gehen ganz in ihrer Arbeit auf und fertigen nicht nur nützliche Dinge für das Lager sondern auch kleine Schmuckstücke mit Göttersymbolen, die sie an die anderen verschenken. Manchmal verzieren auch begabte Künstler die Körper der anderen mit göttergefälligen Symbolen. Dies ist jedoch selten, da viele der Meinung sind, dass der reine Mensch den Zwölf Göttern am wohlgefälligsten ist. Andere sagen, jene Mahner hätten doch nur Angst vor den Schmerzen beim Stechen der Hautbilder oder der Löcher für die Körperschmuckstücke. Die tägliche Andacht an die Zwölfe gehört zum Tagesrhythmus und bei dieser Gelegenheit wird auch gleich aktuelles vom Tag verkündet. Nur selten muss danach ein Gericht stattfinden, dass immer vom Propheten selbst geleitet wird, der oftmals sehr mysteriöse Strafen verhängt. Ihm sind Schandstrafen zwar bekannt, ihre Anwendung aber eher ein Graus: Ein Übeltäter wird meist dazu Verurteilt etwas Nützliches für die Gemeinschaft tun zu müssen und seine Sünden zu bereuen. Hat Myrokar es jedoch mit Wiederholungstätern zu tun, die zudem noch neu im Lager sind, kann es passieren, dass ein nackter, wehrloser Mensch sich draußen in der Wildnis einem Götterurteil stellen darf und zumeist im Magen einer der vielen Bestien endet, die das Lager fast immer verfolgen.
Diese Monstren sind eine begehrte Jagdbeute und werden häufig unter Anwendung einer List in Hinterhalte gelockt um sie unter massivem Waffeneinsatz zu bezwingen. Dies ist ein Ereignis zu dem ein Großteil des Lagers gerufen wird, denn die gigantischen Bestien, die mit Hilfe der Götter bezwungen werden, müssen meist so schnell wie möglich und an Ort und Stelle auseinander genommen und verwertet werden.
So wie ihre Jagd stellt sich auch die bevorzugte Kampftaktik der Mitglieder des Prophetenlagers dar: Der Feind sieht sich zahlreichen hochmotivierten Kämpfern gegenüber von denen zu den meisten Zeiten etwa die Hälfte erfahrene Elitekrieger sind die, stets im Vertrauen auf die Heilkünste der Gesegneten, ohne Rücksicht auf Verluste kämpfen. Oft werden sie dabei von "der Grauen" geführt, doch wenn das Problem von härterer Natur ist, führt Myrokar seine Getreuen auch schon einmal selbst an. Dies sind auch die Momente in denen nicht nur die Kämpfer des Lagers, sondern das gesamte Lager zum Kampf aufsteht und vom Propheten und seinen "Heerführern" eingeteilt wird - hierbei kommt Myrokars Vergangenheit als brillianter Feldherr zum Vorschein und bisher hat er noch jeden Kampf mit viel Einsatz gewonnen, so dass seine Getreuen durch ein unerschütterliches Selbstvertrauen gestärkt werden.

Magie
Im Lager des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorruft, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich im Lager auch keine magischen Traditionen bilden können und jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wird, muss zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchstselbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert und als Andenken lebenslang eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Form der Entzauberung kann aber nicht nur auf Kinder angewand werden: hier kann man seine Magie auch als erwachsener, ausgebildeter Magier loswerden. Dazu muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten  Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und ohne jegliche Magie.
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Lagers zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und in die versprochenen Paradiese der Götter einzugehen, um genau diese Feiglinge zu jagen und zu stellen, bevor sie im Lager ankommen oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten, was jedoch noch niemand geschafft hat. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Abschwören gestorben, doch der Prophet hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten nicht in die Höllen gerissen wurde.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Dezember 18, 2008, 08:26:47
Ein beliebiger eindrucksvoller Name... mit Faulzwergen... keine Ahnung :-\ nicht grad so früh nach dem Aufstehen ;D

Tja und die Punkte... die können raus... sonst fasert das ganze wirklich... ;) Mach also aus den drei Punkten einen. Und wer der Herr war - das wird vielleicht wann anders verraten ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Dezember 19, 2008, 12:43:44
Beliebiger, eindrucksvoller Ortsname? Schädelfelder, Passage von Tiak, Rankorebenen, Gorgokh, am Fuss der Bleiernen Schwestern, Targokschlucht bzw. eine beliebige kombination des ganzen....     


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Dezember 19, 2008, 13:10:50
Schädelfelder klingt mir zu sehr nach Herr der Rineg und bei Rankorebene muss ich unweigerlich an den Rancor aus Star Wars denken...
Also am besten gefällt mir dann noch "Schlacht von Gorgokh" oder "Die Schlacht in der Targokschlucht"...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Januar 06, 2009, 07:16:32
Nehmen wir die in der Targokschlucht :)

Und jetzt mal ein wenig weitergemacht, der letzte Punkt war Magie... also:

Darstellung
Wenn man einen Lagerbewohner darstellen will, so kann man ihn meist ruhig und gefasst darstellen. Sie fühlen sich als Teil von etwas wachsendem Göttlichen, jede neue Erfahrung die sie machen, setzen sie möglichst erst um und ziehen ihre Schlüsse daraus, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf völlig chaotisches Verhalten enorm langsam reagieren und jedesmal ihre Sichtweise gegenüber diesem überdenken. Je nach Temperament erstreckt sich das im Extremfall sogar auf völlige Gewaltlosigkeit im Angesicht von Gewalt, denn der Prophet liess einst die Worte fallen, dass "jenen, die ohne Gewalt leben könnten, das ewige Leben zuteil wird". Dies hat sich jedoch bisher nicht erfüllt, auch wenn stets einige wenige versuchen, diesen Pfad zu beschreiten.
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man die Welt aus einer halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise aus erleben möchte. Dabei besteht die Gefahr vollständiger Ablehnung der Umgebung kaum, da man überall Zeichen der Götter finden könnte und schwierige Mitreisende oder andere Personen als "Strafe", "Prüfung"  oder gar "Hinweis" sehen kann. Selbst andersrassige Mitreisende sind kein Problem, so lange es nicht um religiöse Fragen geht.

Typische Namen
Es ist zwar sehr beliebt, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" sind sehr beliebt und manchmal geben die Eltern ihrem Kind einen Namen aus ihrer ursprünglichen Kultur. Selten sind auch völlige Phantasienamen.
(Mag sich irgendwer Namen für völlig zufällige Mischkulturen ausdenken? Alles, was ich mir die Zeit über ausgedacht habe, klingt wirklich lächerlich...)

Was denken sie über
Arg-Kamesh: Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen und immer wieder werden wir sie ausköschen, wo wir sie nur sehen! Unsere Toten gehören UNS!
Arg-Wakashi: Es gibt noch andere Weißpelze, gute? Wir haben noch nie einen gesehen. Wenn es sie gibt, trauen sie sich nicht in die Nähe unseres Lagers.
Agrim: Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!
Trolle: Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben oder deine Freiheit!
Sklavenvolk: Diese armen Menschen müssen bekehrt und vor allem erst einmal befreit werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechetet... oh wie, es sind gar keine Menschen? Wenn wir sie befreien, müssten sie also damit leben, nicht auserwählt außerhalb einer Gesellschaft der Erwählten zu leben...
Dämonenanbeter: Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in die Welt tragen sind aber noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 06, 2009, 12:40:27
Darstellung
Wenn man einen Lagerbewohner darstellen will, so sollte man ihn ruhig und gefasst spielen. Sie fühlen sich als Teil von einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft. Jede neue Erfahrung die sie machen, verinnerlichen sie zunächst und versuchen dann ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf völlig chaotisches Verhalten ihres Gegenübers enorm langsam reagieren und jedesmal ihre Sichtweise  neu zu überdenken scheinen. Je nach Temperament des Lagerbewohners führt dies im Extremfall sogar zu völliger Gewaltlosigkeit selbst im Angesicht von brutalster Gewaltanwendung, denn der Prophet liess einst die Worte fallen, dass "jenen, die ohne Gewalt leben könnten, das ewige Leben zuteil wird". Dies hat sich jedoch bisher nicht erfüllt (woher wollen sie wissen, dass es sich noch nicht erfüllt hat?. Woher wollen sie wissen, dass die Gewaltlosen nicht in Ewigkeit leben? Ist schonmal jemand aus dem Totenreich zurückgekommen um ihnen davon zu berichten???), auch wenn stets zumindest einige wenige versuchen, diesen Pfad der radikalen Gewaltlosigkeit zu beschreiten.
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man die Welt einmal aus einer halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise sehen möchte. Dabei besteht auch nicht die Gefahr vollständiger Ablehnung der Umgebung, da man überall Zeichen der Götter finden und schwierige Mitreisende oder andere Personen als "Strafe", "Prüfung"  oder gar "Hinweis" der Zwölfe sehen kann. Selbst andersrassige Mitreisende sind kein Problem, so lange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

Typische Namen
Es ist zwar weit verbreitet, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" erfreuen sich großer Beliebtheit, selten kommen auch völlige Phantasienamen vor.
(Mag sich irgendwer Namen für völlig zufällige Mischkulturen ausdenken? Alles, was ich mir die Zeit über ausgedacht habe, klingt wirklich lächerlich...)

Was denken sie über
Arg-Kamesh: Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen. Wir werden sie auslöschen, wo immer wir sie sehen! Unsere Toten gehören UNS!
Arg-Wakashi: Es gibt noch andere Weißpelze, gute? Wir haben noch nie einen gesehen. Wenn es sie gibt, trauen sie sich nicht in die Nähe unseres Lagers.
Agrim: Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!
Trolle: Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben!
Sklavenvolk: Diese armen Menschen müssen befreit und bekehrt werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechetet... oh wie, es sind gar keine Menschen? Wenn wir sie befreien, müssten sie also damit leben, nicht auserwählt außerhalb einer Gesellschaft der Erwählten zu leben...
Dämonenanbeter: Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in diese Welt tragen sind noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!

So hundert Prozent bin ich vom ersten Abschnitt noch nicht überzeugt....


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Januar 06, 2009, 19:36:44
Njaaaa, ich glaube das TSA-mäßige kann man auch raus nehmen, macht eh kein Spielercharakter. Vor allem nicht bei uns >;D

Dass es sich noch nicht erfüllt hat, soll heißen, dass die Leute auch ganz normal durch Gewalt sterben. Altersschwäche ist so selten in Rakshazar, dass man darauf eigentlich gar nicht eingehen braucht, aber die, die völlig ohne Gewalt lebenm, sterben tatsächlich nicht an Altersschwäche, sondern werden immer älter.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 06, 2009, 21:00:12
Mal schauen...ich denke ich werde den Text morgen auf der Arbeit nochmal durch den Fleischwolf drehen... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 07, 2009, 10:25:24
Vorschlag:

Männlich: Amarim, Aurus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ingrorim, Ingerus, Myrokar, Myrkosus, Phelepos, Praiodan, Praiowin, Praiodus, Rahandra, Rondrabil

Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Inkram, Marate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Praiolin, Praiamild, Rondaria, Ronja, Sonja, Zita


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 07, 2009, 10:40:04
So.. hier mal alles zusammen.

Jetzt fehlt nur noch die Einleitung und ein kritischer Blick von ein paar anderen Autoren. Vielleicht hat ja GrogT nochmal Lust dazu.

Lebensraum
Das reisende Lager des Propheten zieht die meißte Zeit über dem Wechsel der Jahreszeiten folgend und sich den Gefahren und jeweiligen Gegebenheiten anpassend, durch Täler und Klüfte und über die höchsten Pässe der Schwefelklippen; jenem Gebirge zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean. Dort verbergen sich die Anhänger des Lagers, in geheimen Anlagen, alten Festen und Verstecken vor all ihren götterlosen Neidern und Feinden;  getarnt durch den schweren Schwefeldunst der immerspeienden Vulkane. Auf der heiligen Suche nach den zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen scheuen sie jedoch keine noch so weite Reise und keinen noch so gefährlichen Kampf und wandern selbst auf den abgelegensten Pfaden. Wenn sie ihr Lager doch einmal für länger aufschlagen, dann niemals länger als ein paar Monde.

Lebensweise
Die Anhängerschaft des Propheten wächst seit dem Jahr der Offenbarung stetig an, auch wenn die vielen geschlagenen Schlachten immer Opfer forderten. Die Mitglieder dieser reinen Menschengemeinschaft, rekrutieren sich aus hoffnungsvollen Seelen all jener Länder in welche die Botschaft Myrokars bisher vorzudringen vermochte. Angelockt wurden sie vor allem von der, für raksharische Verhältnisse, unvergleichbar solidarischen Stimmung innerhalb dieser Gemeinschaft der Frommen und Tüchtigen und der Vision, zu den Auserwählten der wahrenGötter zu gehören. So stehen die Anhänger des Propheten widerspruchslos füreinander ein und stützten sich gegenseitig selbst in härtesten Zeiten. Das Leben im Lager ist zwar arbeitsreich, bietet dafür aber auch einen hoffnungsvollen Ausblick auf die Zukunft. Die Entscheidungen Myrokars und die Führung durch ihn und seine Priester gelten als weise, gütig und selbstlos; eine Wohltat für all jene die ihr ganzes Leben unter Tyrannei litten.
Verfolgt wird dieses hehre Ziel einer gerechten Gesellschaft auch durch die unbedingte Unabhängigkeit von all den Barbaren und Tyrannen Rakshazars. Deshalb versorgt sich das wanderne Lager auch weitgehend selbst: Durch gezielte Reisen zu ertragreichen Rohstoffquellen, Verwertung von allen Metallen derer sie habhaft werden können, Nahrungssammlung und Viehzucht. So ergibt sich das typische Bild des Lagers: Ein Tross, bestehend aus Menschen, Ochsen, Pferden und Eseln mit Karren und Lastsättel, beladen mit Zelten, Ausrüstung und allerlei Werkzeug. Begleitet wird dieser Zug weiterhin von unzählige Rindern, Schafen, Ziegen und Hühnern.
Innerhalb der Gemeinschaft haben sich drei große Aufgabenfelder herausgebildet.
Zum einen die einflussreichste Kaste, die Priesterschaft, die dem Propheten am nächsten steht. Sie kümmert sich um die Deutung der göttlichen Zeichen, um religiöse Riten, die allgemeine Organisation des Lagers sowie um das Seelenheil der einzelnen Mitglieder der Gemeinschaft. Nach den Schlachten heilen sie die Verwundeten, aber auch bei Krankheit und Tod stehen sie den Bewohnern bei. Die Auswahl der für das Amt des Priesters der Zwölfe geeigneten Personen trifft der Prophet höchstpersönlich und sorgt zudem auch selber dafür, dass sie in allen Wissensbereichen die bestmögliche Ausbildung erhalten, denn ihnen obliegt die Verantwortung für das von Myrokar für so hoch angesehene  seelische Wohl der gesamten Gemeinschaft. Dennoch bleiben nur sehr wenige Priester lange im Lager, die meisten zieht es hinaus auf die ewige Queste, neue Zeichen der Götter und auch "neue Götter" der Zwölfe irgendwo in Rakshazar zu finden. Dabei lassen sie sich von den Erzählungen des Propheten und eigenen Visionen leiten.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirklich Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Die Ausbildung dieser Kaste ist eher unkonventionell und laienhaft, die Ausrüstung spärlich, die Lebenserwartung aber erstaunlich hoch. Durch die Heilkünste und Segnungen der Priester haben die Kämpfer viel Zeit, Erfahrungen zu sammeln und so bestehen große Teile der "Streitmacht" des Lagers aus erfahrenen Kämpfern voller Göttervertrauen. Als Quasi-Anführerin und Mutter dieser Gruppierung gilt die "Graue Schmiedin", eine stumme, alte, grauhaarige Nordländerin, die ihr Handwerk den Geschichten nach in den Schmieden von Ronthar lernte und sich als eine der ersten Anhängerinnen dem Propheten anschloss. Ihr ist es auch zu verdanken, dass in der Gemeinschaft des Geheimnis der Stahl- und Eisen-Schmiedekunst gelehrt wird, was nicht gerade wenig zu  ihrem Überleben beiträgt, auch wenn sich reines Eisen kaum finden lässt.
Der letzten großen Gruppe gehören all jene treuen Anhänger an, welche die Gemeinschaft durch ihr Handwerk und ihre Alltagsarbeit am Leben erhalten und mit den notwendigsten Gütern versorgen. Sie sorgen dafür das die Wagen rollen, die Werkzeuge funktionieren, die Zelte dicht halten und die Teller gefüllt sind und tragen so ihren Teil dazu bei, dass sich die Prophezeiung von der Herrschaft der Menschen einst erfüllen wird.

Weltsicht und Glaube
Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führt. Insgesamt drei jener Zwölfe offenbarten sich bereits dem Propheten: Durch Träume, Visionen und/oder leibhaftiges Erscheinen. Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm in der Schlacht von Gorgokh offenbarte und ihm zeigte wie man die verfluchten Waffen der Agrim zerstören kann, so dass Gor Vadrach obsiegte. Davon, wie ihm die kämpferische Rondra im Sturm erschien und ihm zeigte, dass nur die Menschen allein auserwählt sind, zwölf Götter zu finden und wie er daraufhin sowohl den Orkfeldherren Vadrach, wie auch den einzigen "gerechten" Troll im ganzen Ödland, dessen oberster Feldherr Myrokar bis dahin war, hinter sich zurück lassen musste. Wie sich ihm zuletzt der Licht- und Sonnengott Praios in der Einsamkeit zu erkennen gab, ihn mit dem ewigen Leben und dem Licht der Hoffnung beschenkte und ihm befahl Anhänger um sich zu scharen und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.
Jeder Mensch im Lager des Propheten preist die Götter für ihre Taten und sucht zusammen mit Myrokar nach Hinweisen auf die restlichen Zwölfe. Bildnisse der Götter, Lieder und Geschichten, die den Gesegneten in Visionen erscheinen prägen einen Großteil der künstlerischen Darstellung und Huldigungen, meist sind es eher kleine Dinge, die auf der Reise niemanden behindern und doch inspirieren sollen. Etliche Menschen haben auch schon eine tiefere Beziehung zu einem der drei Götter entwickelt und fühlen sich diesem mehr verbunden als den anderen, nehmen öfter an den Zeremonien zu seinen Ehren teil und versuchen auch, andere zu überzeugen, was im Lager zu oftmals sehr lebhaften, aber freundlichen Disputen führt.
Diese Freundlichkeit ist dem Propheten geschuldet, der da lehrt, dass man einen jeden der Zwölfe wie die anderen lieben soll und der zu unregelmäßigen Zeitpunkten große Versammlungen einberuft um Predigten zu halten, in denen er immer wieder betont, dass die Zwölfgötter eine Gemeinschaft sind. Eine Gemeinschaft wie das Lager des Propheten selbst: Jeder hat sein Fachgebiet, jeder ist wichtig, doch niemand ist wichtiger als die anderen, geschweige denn, dass er ohne sie überleben könnte.
Den von ihm eigenhändig Gesegneten und würdigen Interessierten aber predigt Myrokar auch die Suche nach dem restlichen Pantheon in den fernen Weiten Rakshazars und erzählt ihnen von der Geschichte des Landes: denn die Zeichen, die sie finden müssen, sind Trümmer unter Trümmern. Vor der Willkür der Götzen war die Herrschaft des Gesichtslosen und noch davor war die Herrschaft der Zwölfe, so lehrt es Myrokar seinen Jüngern. Doch die Diener des Gesichtslosen zerstörten alle Tempel, die sie finden konnten und die Diener der Götzen zerstörten die Stätten des Gesichtslosen und die dümmsten von ihnen zerstörten alles, was sie fanden.
Aber auch dem einfachen Bewohner des Lagers ist bewusst, dass es sehr schwierig sein wird, Kultstätten der alten Götter zu finden, die nicht den verfluchten Dämonen oder Kultisten gesichtsloser Götter anheimgefallen sind, welche  jeder Bewohner des Lagers mit inbrünstigem Haß bekämpft. Es wurden zwar bereits einige Stätten der drei bisher bekannten Götter gefunden doch schon seit vielen Jahren offenbarte sich dem Propheten kein weiteres Mitglied des Pantheons. Während viele der Überzeugung sind, dass dies bald wieder geschehen müsse und voller Euphorie diesen Zeitpunkt herbeisehnen, sind einige andere inzwischen der Meinung, dass ein Frevel der Grund dafür ist, dass sich Myrokar kein Gott mehr offenbart. Sie suchen die Schuld meist bei sich selber und versuchen, ein noch tugendhafteres Leben als sowieso schon zu führen, doch einige sehen die Schuld auch beim Propheten. Zum Glück kommen diese Zweifler von außen und sind noch nicht lange Mitglied des Lagers, sodass ihr Wort noch nicht so viel wiegt wie das der Älteren - es heißt aber, dass Myrokar selbst einmal mit einem der ihren gesprochen und ihn des Lagers verwiesen hätte - nur die wenigsten wissen, dass er ihn zu seinem Herren zurück geschickt hat.

Sitten und Bräuche
Im Lager des Propheten herscht "Ruhe und Frieden". Diese geflügelten Worte bestimmen den Ablauf des Lebens der Lagermitglieder, egal ob man nun als Kind hier aufgewachsen oder als Fremder nachträglich dazugekommen ist: Man muss sich an die Gesetze halten. Man kann lebhafte Dispute führen aber wirklich laut darf dabei niemand werden: sinnloses Herumschreien oder Gewalttätigkeit wird im Lager nicht toleriert und sofort bestraft, indem man den Täter bindet, knebelt und einige Stunden über sein Verhalten nachdenken lässt - sofern das Geschrei keinen Angriff irgendwelcher Monster oder Trolle ausgelöst hat, was die viel konkretere Befürchtung vieler Leute ist. Sollte das jemals passieren, so kann sich der Verursacher darauf freuen in der ersten Reihe zu stehen, wenn es gegen den Feind geht.
Auch der gegenseitige Respekt wird hoch gehalten, so dass man versucht sich im Lager möglichst freundlich zu begegnen. Kinder werden liebevoll aufgezogen. Sie gehören keineswegs "dem Stamm" wie in vielen anderen Lagerkulturen sondern sind genau einer Mutter und einem Vater zugeordnet, die nicht immer wirklich die leiblichen Eltern sein müssen, sich aber um die grundlegende Erziehung kümmern. Um die religiöse Erziehung der Kinder kümmern sich vor allem die Schüler Myrokars und manchmal gar der Prophet selbst.
Kinder oder jene mit viel Freizeit vertreiben sich ihre Zeit meist mit Lernen oder Müßiggang. Der Vorgang des Lernens ist geprägt von offenen Gesprächen, gegenseitigem Training und fachkundiger Anleitung  - immer sind die Menschen dabei freundlich und fröhlich, oft sogar regelrecht zum Scherzen aufgelegt. Wenn sich wirklich einmal jemand ersthaft verletzt oder verzweifelt, kann man stets auf die heilenden und inspirierenden Kräfte der Gesegneten hoffen. So ist das Weiterentwickeln und Lernen für viele kein Stress sondern vielmehr eine Art Freizeitvergnügen.
Manche gehen ganz in ihrer Arbeit auf und fertigen nicht nur nützliche Dinge für das Lager sondern auch kleine Schmuckstücke mit Göttersymbolen, die sie an die anderen verschenken. Manchmal verzieren auch begabte Künstler die Körper der anderen mit göttergefälligen Symbolen. Dies ist jedoch selten, da viele der Meinung sind, dass der reine Mensch den Zwölf Göttern am wohlgefälligsten ist. Andere sagen, jene Mahner hätten doch nur Angst vor den Schmerzen beim Stechen der Hautbilder oder der Löcher für die Körperschmuckstücke. Die tägliche Andacht an die Zwölfe gehört zum Tagesrhythmus und bei dieser Gelegenheit wird auch gleich aktuelles vom Tag verkündet. Nur selten muss danach ein Gericht stattfinden, dass immer vom Propheten selbst geleitet wird, der oftmals sehr mysteriöse Strafen verhängt. Ihm sind Schandstrafen zwar bekannt, ihre Anwendung aber eher ein Graus: Ein Übeltäter wird meist dazu Verurteilt etwas Nützliches für die Gemeinschaft tun zu müssen und seine Sünden zu bereuen. Hat Myrokar es jedoch mit Wiederholungstätern zu tun, die zudem noch neu im Lager sind, kann es passieren, dass ein nackter, wehrloser Mensch sich draußen in der Wildnis einem Götterurteil stellen darf und zumeist im Magen einer der vielen Bestien endet, die das Lager fast immer verfolgen.
Diese Monstren sind eine begehrte Jagdbeute und werden häufig unter Anwendung einer List in Hinterhalte gelockt um sie unter massivem Waffeneinsatz zu bezwingen. Dies ist ein Ereignis zu dem ein Großteil des Lagers gerufen wird, denn die gigantischen Bestien, die mit Hilfe der Götter bezwungen werden, müssen meist so schnell wie möglich und an Ort und Stelle auseinander genommen und verwertet werden.
So wie ihre Jagd stellt sich auch die bevorzugte Kampftaktik der Mitglieder des Prophetenlagers dar: Der Feind sieht sich zahlreichen hochmotivierten Kämpfern gegenüber von denen zu den meisten Zeiten etwa die Hälfte erfahrene Elitekrieger sind die, stets im Vertrauen auf die Heilkünste der Gesegneten, ohne Rücksicht auf Verluste kämpfen. Oft werden sie dabei von "der Grauen" geführt, doch wenn das Problem von härterer Natur ist, führt Myrokar seine Getreuen auch schon einmal selbst an. Dies sind auch die Momente in denen nicht nur die Kämpfer des Lagers, sondern das gesamte Lager zum Kampf aufsteht und vom Propheten und seinen "Heerführern" eingeteilt wird - hierbei kommt Myrokars Vergangenheit als brillianter Feldherr zum Vorschein und bisher hat er noch jeden Kampf mit viel Einsatz gewonnen, so dass seine Getreuen durch ein unerschütterliches Selbstvertrauen gestärkt werden.

Handwerk
Während im Lager des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Die mobilen Werkstätten sind nicht allzu gut ausgerüstet und passende Rohmaterialien sind selten und kostbar. Das führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Mitglieder des Lagers sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar "Fundstücke" von Angreifern.
Aus der Not haben die Bewohner des Lagers eine Tugend gemacht: der Bronzeguss des Lagers gehört mit zum besten, was sich in einigem Umkreis finden lässt und ihr herausragendstes Erzeugnis sind Glocken, deren reiner Klang meilenweit zu hören ist. (Und wo werden die bitte eingesetzt, wenn man doch möglichs keine Monster anlocken will und schon "normales" herumlärmen so hart bestraft wird???) Ganz selten werden mit Legenden verzierte, große Glocken gefertigt, die das Lager dann in den Höhlen, in denen es zu diesem Zeitpunkt siedelt, zurücklassen muss und die manchmal freien Stämmen und Flüchtlingen große Rätsel aufgeben - und bei "Missbrauch" schon mal eine ganze Höhle in sich zusammenbrechen lassen. Es gibt im Lager nur eine Handvoll Personen, die solche Glocken herstellen können und diesen ist das Herstellen solcher Glocken und das Lauschen ihres Klanges oft eine große Erfüllung.
Auch wenn nicht jeder Handwerker solche erstaunlichen Fertigkeiten besitzt, suchen doch viele ihre Erfüllung in ihrem eigenen Handwerk und versuchen wenigstens es bis zur Perfektion zu bringen, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Tracht und Bewaffnung
Der typische Lagerbewohner kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal auch fast garnicht auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare schneidet. Doch das Schönheitsideal der Lagerfrauen ist zum Glück in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock, dazu die typischen robusten Schuhe, die im Lager weit verbreitet sind, denn die Marschrouten imd Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzer Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es im Lager auch, aber nicht häufig und sie gehören meist den Leuten, die sich mehr um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken gut zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar innerhalb des Lagers mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen sogar in ihrer Freizeit voller Stolz zur Schau. Der Geselligkeit halber legt man sie dann aber doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Bewohner des Lagers sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen haben schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.

Magie
Im Lager des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorruft, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich im Lager auch keine magischen Traditionen bilden können und jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wird, muss zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchstselbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert und als Andenken lebenslang eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Form der Entzauberung kann aber nicht nur auf Kinder angewand werden: hier kann man seine Magie auch als erwachsener, ausgebildeter Magier loswerden. Dazu muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten  Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und ohne jegliche Magie.
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Lagers zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und in die versprochenen Paradiese der Götter einzugehen, um genau diese Feiglinge zu jagen und zu stellen, bevor sie im Lager ankommen oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten, was jedoch noch niemand geschafft hat. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Abschwören gestorben, doch der Prophet hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten nicht in die Höllen gerissen wurde.

Darstellung
Wenn man einen Lagerbewohner darstellen will, sollte man ihn ruhig und gefasst spielen. Sie fühlen sich als Teil einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft. Sie neigen dazu, jede neue Erfahrung zunächst zu verinnerlichen und zu versuchen ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf schwer berechenbares Verhalten ihres Gegenübers zunächst enorm langsam zu reagieren scheinen, da sie sich gezwungen sehen ihre Sichtweise  erst einmal neu zu überdenken.
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man Rakshazar einmal aus einer, fürs Riesland doch eher ungewöhnlichen, da halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise sehen möchte (und eignet sich gerade deshalb besonders für Umsteiger aus dem "aufgeklärten Aventurien").
Dabei ist es auch nicht nötig seinen Charakter vollständige Ablehnung gegenüber seiner Umgebung an den Tag legen zu lassen, da nahezu überall Zeichen der Götter zu finden sind und schwierige Mitreisende oder andere Personen auch schon mal als "Strafe", "Prüfung"  oder gar "Hinweis" der Zwölfe gesehen werden können. Selbst andersrassige Mitreisende sollten kein Problem darstellen, so lange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

Typische Namen
Es ist zwar weit verbreitet, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" oder besonders edel klingende Namen erfreuen sich großer Beliebtheit, selten kommen auch völlige Phantasienamen vor. Einen Nachnamen führt der Anhänger des Propheten üblicherweise nicht. Beinamen, Kurznamen und Spitznamen sind verpönt und man macht sich gerne die Mühe auch einen langen Namen komplett auszusprechen.

Männlich: Amarim, Aurus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ingrorim, Ingerus, Myrkosus, Nekymon, Phelepos, Praiodan, Praiowin, Praiodus, Rahandra, Rondrabil
Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Inka, Merate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Praiolin, Praiamild, Rondaria, Ronja, Sonja, Zita

Was denken sie über
Arg-Kamesh: Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen. Wir werden sie auslöschen, wo immer wir sie sehen! Unsere Toten gehören UNS!
Arg-Wakashi: Es gibt noch andere Weißpelze, gute? Wir haben noch nie einen gesehen. Wenn es sie gibt, trauen sie sich nicht in die Nähe unseres Lagers.
Agrim: Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!
Trolle: Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben!
Sklavenvolk: Diese armen Menschen müssen befreit und bekehrt werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechetet... oh wie, es sind gar keine Menschen? Wenn wir sie befreien, müssten sie also damit leben, nicht auserwählt außerhalb einer Gesellschaft der Erwählten zu leben...
Dämonenanbeter: Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in diese Welt tragen sind noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Januar 07, 2009, 12:14:06
Ich glaube nicht, dass Myrokar ein verbreiteter Name ist... ;D "Myrokar du Rotzbengel, warte nur jetzt versohl ich dir den Hintern nach Strich und Faden!"

Die Adaption dafür aber ist gut und ich danke herzlichst mit Verbeugung für die Namen :)  :MEISTER:


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 07, 2009, 13:42:08
Ok... die Nachbesserung:

Männlich: Amarim, Aurus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ingrorim, Ingerus, Myrkosus, Nekymon, Phelepos, Praiodan, Praiowin, Praiodus, Rahandra, Rondrabil

Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Inka, Merate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Praiolin, Praiamild, Rondaria, Ronja, Sonja, Zita


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 07, 2009, 16:44:35
Darstellung
Wenn man einen Lagerbewohner darstellen will, sollte man ihn ruhig und gefasst spielen. Sie fühlen sich als Teil einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft und neigen dazu, jede neue Erfahrung zunächst zu verinnerlichen und zu versuchen ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf schwer berechenbares Verhalten ihres Gegenübers zunächst enorm langsam zu reagieren scheinen, da sie sich gezwungen sehen ihre Sichtweise  erst einmal neu zu überdenken. (Hab die Pazifisten erstmal rausgeschmissen...die passen wirklich nicht nach Rakshazar finde ich...zumal Tsa ja noch ihrer "Entdeckung" harrt.... ;))
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man Rakshazar einmal aus einer, fürs Riesland doch eher ungewöhnlichen, da halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise betrachten möchte (Und eignet sich gerade deshalb besonders für Umsteiger aus dem "aufgeklärten Aventurien"... ;)).
Dabei ist es auch nicht nötig seinen Charakter vollständige Ablehnung gegenüber seiner Umgebung an den Tag legen zu lassen, da nahezu überall Zeichen der Götter zu finden sind und schwierige Mitreisende oder andere Personen auch schon mal als "Strafe", "Prüfung"  oder gar "Hinweis" der Zwölfe gesehen werden können. Selbst andersrassige Mitreisende sollten kein Problem darstellen, so lange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

So, schonmal etwas besser, wie ich finde...noch nicht perfekt, aber besser...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Januar 07, 2009, 18:53:28
WESENTLICH besser. Was würde ich nur ohne dich machen? Schlechte Texte schreiben... (<= Man beachte die drei Punkte!)
Der zweite Klammersatz könnte sogar eigentlich in der Beschreibung drin bleiben.

Was habe ich denn hier sonst noch so auf Halde?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 07, 2009, 20:24:12
Hmm für dich speziell stehen nur noch die "Ratten von Sumutul" an... aber das ist ja keine ganze Kultur sondern nur ein Abschnitt (so wie bei den slachkarischen Beispielstämmen.. oder auch etwas länger)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 08, 2009, 11:02:14
Ich bitte um Kritik für den Prophetenlager-Text :)

Dankö


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Januar 08, 2009, 14:35:03
Los, Feedback :NALOS:
Sonst veröffentlichen wir das ohne euch zu berücksichtigen!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 08, 2009, 15:57:16
Lebensraum
Das reisende Lager des Propheten zieht die meißte Zeit über, dem Wechsel der Jahreszeiten folgend und sich den Gefahren und Gegebenheiten der jeweiligen Gegend anpassend, durch die Täler und Klüfte und über die höchsten Pässe der Schwefelklippen; jenem Gebirge zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean. Dort verbergen sich die Anhänger Myrokars, in geheimen Anlagen, alten Festen und Verstecken vor all ihren götterlosen Neidern und Feinden;  getarnt durch den Schwefeldunst der immerspeienden Vulkane. Auf der heiligen Suche nach den zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen scheuen sie jedoch keine noch so weite Reise und keinen noch so gefährlichen Kampf (moment mal, wenn sie keinen Kampf scheuen, warum verbergen sie sich dann in geheimen Anlagen und verstecken vor ihren götterlosen Feinden??) und wandern selbst auf den abgelegensten Pfaden. Wenn sie ihr Lager doch einmal länger aufschlagen, dann niemals für mehr als ein paar Monde.

Lebensweise
Die Anhängerschaft des Propheten wächst seit dem Jahr der Offenbarung stetig an, auch wenn die vielen geschlagenen Schlachten stetig Opfer forderten. Die Mitglieder dieser reinen Menschengemeinschaft, rekrutieren sich aus hoffnungsvollen Seelen all jener Länder in welche die Botschaft Myrokars bisher vorzudringen vermochte. Angelockt wurden sie von der, für raksharische Verhältnisse, unvergleichbar solidarischen Stimmung innerhalb Myrokars Gemeinschaft der Frommen und Tüchtigen und von der Vision, zu den Auserwählten der wahren Götter zu gehören. Die Anhänger des Propheten stehen widerspruchslos für einander ein und stützen sich gegenseitig selbst in härtesten Zeiten. Das Leben im Lager ist zwar arbeitsreich, bietet dafür aber auch eine hoffnungsvolle Perspektive für die Zukunft. Die Entscheidungen Myrokars und die Führung durch ihn und seine Priester gelten als weise, gütig und selbstlos; eine Wohltat für all jene die ihr ganzes Leben lang unter Tyrannei litten.
Die Gemeinschaft Myrokars steht auch für die unbedingte Unabhängigkeit von all den Barbaren und Tyrannen Rakshazars ein, deshalb versorgt sich das wanderne Lager auch weitgehend selbst: Durch Reisen zu ertragreichen Rohstoffquellen, Verwertung von allen Metallen derer sie habhaft werden können, das Sammeln von Nahrung und Viehzucht. So ergibt sich auch das typische Bild des Lagers: Ein Tross, bestehend aus Menschen, Ochsen, Pferden und Eseln mit Karren und Lastsättel, beladen mit Zelten, Ausrüstung und allerlei Werkzeug, der sich durch die Berge kämpft. Begleitet wird dieser Zug weiterhin von unzählige Rindern, Schafen, Ziegen und Hühnern.
Innerhalb der Gemeinschaft haben sich drei große Gruppierungen herausgebildet.
Zum einen die einflussreichste Kaste, die dem Propheten am nächsten steht, die Priesterschaft. Sie kümmert sich um die Deutung der göttlichen Zeichen, religiöse Riten, die allgemeine Organisation des Lagers und um das Seelenheil der einzelnen Mitglieder der Gemeinschaft. Nach den Schlachten heilen sie die Verwundeten, aber auch bei Krankheit und Todesfällen stehen sie den Bewohnern bei. Die Auswahl der für das Amt des Priesters der Zwölfe geeigneten Personen trifft der Prophet höchstpersönlich und er sorgt auch selber dafür, dass sie in allen Wissensbereichen die bestmögliche Ausbildung erhalten, denn ihnen obliegt die Verantwortung für das von Myrokar so hoch angesehene  seelische Wohl der Gemeinschaft. Dennoch bleiben nur sehr wenige Priester lange im Lager, die meisten zieht es hinaus auf die ewige Queste, neue Zeichen der Zwölfe und auch neue Götter des zwölfgöttlichen Pantheons zu finden, dabei lassen sie sich von den Erzählungen des Propheten und eigenen Visionen leiten.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Die Ausbildung dieser Kaste ist eher unkonventionell und laienhaft, die Ausrüstung spärlich, die Lebenserwartung jedoch erstaunlich hoch. Durch die Heilkünste und Segnungen der Priester haben die Kämpfer viel Zeit, Erfahrungen zu sammeln und so bestehen große Teile der "Streitmacht" des Lagers aus erfahrenen Veteranen voller Göttervertrauen. Als Quasi-Anführerin und Mutter dieser Gruppierung gilt die "Graue Schmiedin", eine stumme, alte, grauhaarige Nordländerin, die ihr Handwerk den Geschichten nach in den Schmieden von Ronthar lernte und sich als eine der ersten Anhängerinnen dem Propheten anschloss. Ihr ist es auch zu verdanken, dass in der Gemeinschaft des Geheimnis der Stahl- und Eisen-Schmiedekunst gelehrt wird, was nicht gerade wenig zu  ihrem Überleben beiträgt, auch wenn sich reines Eisen nur selten finden lässt.
Der letzten großen Gruppe gehören all jene treuen Anhänger an, welche die Gemeinschaft durch ihr handwerkliches Geschick und ihre Alltagsarbeit am Leben erhalten und mit den notwendigsten Gütern versorgen. Sie sorgen dafür das die Wagen rollen, die Werkzeuge funktionieren, die Zelte dicht halten und die Teller gefüllt sind und tragen so dazu bei, dass sich die Prophezeiung von der Herrschaft der Menschen einst erfüllen wird.

Weltsicht und Glaube
Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führt. Insgesamt drei jener Zwölfe haben sich bisher dem Propheten offenbart: Durch Träume, Visionen und/oder leibhaftiges Erscheinen. Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm in der Schlacht von Gorgokh offenbarte und ihm zeigte wie man die verfluchten Waffen der Agrim zerstören kann, so dass Gor Vadrach obsiegte. Davon, wie ihm die kämpferische Rondra im Sturm erschien und ihm zeigte, dass nur die Menschen allein auserwählt sind, zwölf Götter zu finden und wie er daraufhin sowohl den Orkfeldherren Vadrach, wie auch den einzigen "gerechten" Troll im ganzen Ödland, dessen oberster Feldherr Myrokar bis dahin war, hinter sich zurück lassen musste. Wie sich ihm zuletzt der Licht- und Sonnengott Praios in der Einsamkeit zu erkennen gab, ihn mit dem ewigen Leben und dem Licht der Hoffnung beschenkte und ihm befahl Anhänger um sich zu scharen und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.
Jeder Mensch im Lager des Propheten preist die Götter für ihre Taten und sucht zusammen mit Myrokar nach Hinweisen auf die restlichen Zwölfe. Bildnisse der Götter, Lieder und Geschichten, die den Gesegneten in Visionen erscheinen prägen einen Großteil der künstlerischen Darstellung und Huldigungen. Meist sind es eher kleine Dinge, die auf der Reise niemanden behindern und doch inspirieren sollen. Etliche Menschen haben auch schon eine tiefere Beziehung zu einem der drei Götter entwickelt und fühlen sich diesem mehr verbunden als den anderen, nehmen öfter an den Zeremonien zu seinen Ehren teil und versuchen, andere zu überzeugen, was im Lager zwar zu oftmals sehr lebhaften, aber doch stets freundlichen Disputen führt.
Diese Freundlichkeit ist dem Propheten geschuldet, der da lehrt, dass man einen jeden der Zwölfe wie die anderen lieben soll und der zu unregelmäßigen Zeitpunkten große Versammlungen einberuft um Predigten zu halten, in denen er immer wieder betont, dass die Zwölfgötter eine Gemeinschaft sind. Eine Gemeinschaft wie das Lager des Propheten selbst: Jeder hat sein Fachgebiet, jeder ist wichtig, doch niemand ist wichtiger als die anderen, geschweige denn, dass er ohne sie überleben könnte.
Den von ihm eigenhändig Gesegneten und würdigen Interessierten aber predigt Myrokar auch die Suche nach dem restlichen Pantheon in den fernen Weiten Rakshazars und erzählt ihnen von der Geschichte des Landes: denn die Zeichen, die sie finden müssen, sind Trümmer unter Trümmern. Vor der Willkür der Götzen war die Herrschaft des Gesichtslosen und noch davor war die Herrschaft der Zwölfe, so lehrt es Myrokar seinen Jüngern. Doch die Diener des Gesichtslosen zerstörten alle Tempel, die sie finden konnten und die Diener der Götzen zerstörten die Stätten des Gesichtslosen und die dümmsten von ihnen zerstörten alles, was sie fanden.
Aber auch dem einfachen Bewohner des Lagers ist bewusst, dass es sehr schwierig sein wird, Kultstätten der alten Götter zu finden, die nicht den verfluchten Dämonen oder Kultisten gesichtsloser Götter anheimgefallen sind, welche  jeder Bewohner des Lagers mit inbrünstigem Haß bekämpft. Es wurden zwar bereits einige Stätten der drei bisher bekannten Götter gefunden doch schon seit vielen Jahren offenbarte sich dem Propheten kein weiteres Mitglied des göttlichen Pantheons. Während viele der Überzeugung sind, dass dies bald wieder geschehen müsse und voller Euphorie diesen Zeitpunkt herbeisehnen, sind einige andere inzwischen der Meinung, dass ein Frevel der Grund dafür ist, dass sich Myrokar kein Gott mehr offenbart. Sie suchen die Schuld meist bei sich selber und versuchen, ein noch tugendhafteres Leben als sowieso schon zu führen, doch einige sehen die Schuld auch beim Propheten. Zum Glück kommen diese Zweifler von außen und sind noch nicht lange Mitglied des Lagers, sodass ihr Wort noch nicht so viel wiegt wie das der Älteren - es heißt aber, dass Myrokar selbst einmal mit einem der ihren gesprochen und ihn des Lagers verwiesen hätte - nur die wenigsten wissen, dass er ihn zu seinem Herren zurück geschickt hat.

Sitten und Bräuche
Im Lager des Propheten herscht "Ruhe und Frieden". Diese geflügelten Worte bestimmen den Ablauf des Lebens der Lagermitglieder, egal ob man nun als Kind hier aufgewachsen oder als Fremder nachträglich dazugekommen ist: Man muss sich an die Gesetze halten. Man kann lebhafte Dispute führen aber wirklich laut darf dabei niemand werden: sinnloses Herumschreien oder Gewalttätigkeit wird im Lager nicht toleriert und sofort bestraft, indem man den Täter bindet, knebelt und einige Stunden über sein Verhalten nachdenken lässt - sofern das Geschrei keinen Angriff irgendwelcher Monster oder Trolle ausgelöst hat, was die viel konkretere Befürchtung vieler Leute ist. Sollte das jemals passieren, so kann sich der Verursacher darauf freuen in der ersten Reihe zu stehen, wenn es gegen den Feind geht.
Auch der gegenseitige Respekt wird hoch gehalten, so dass man versucht sich im Lager möglichst freundlich zu begegnen. Kinder werden liebevoll aufgezogen. Sie gehören keineswegs "dem Stamm" wie in vielen anderen Lagerkulturen sondern sind genau einer Mutter und einem Vater zugeordnet, die nicht immer wirklich die leiblichen Eltern sein müssen, sich aber um die grundlegende Erziehung kümmern. Um die religiöse Erziehung der Kinder kümmern sich vor allem die Schüler Myrokars und manchmal gar der Prophet selbst.
Kinder oder jene mit viel Freizeit vertreiben sich ihre Zeit meist mit Lernen oder Müßiggang. Der Vorgang des Lernens ist geprägt von offenen Gesprächen, gegenseitigem Training und fachkundiger Anleitung  - immer sind die Menschen dabei freundlich und fröhlich, oft sogar regelrecht zum Scherzen aufgelegt. Wenn sich wirklich einmal jemand ernsthaft verletzt oder verzweifelt, kann er stets auf die heilenden und inspirierenden Kräfte der Gesegneten hoffen. So ist das Weiterentwickeln und Lernen für viele kein Stress sondern vielmehr eine Art Freizeitvergnügen.
Manche gehen ganz in ihrer Arbeit auf und fertigen nicht nur nützliche Dinge für das Lager sondern auch kleine Schmuckstücke mit Göttersymbolen, die sie an die anderen verschenken. Manchmal verzieren auch begabte Künstler die Körper der anderen mit göttergefälligen Symbolen. Dies ist jedoch selten, da viele der Meinung sind, dass der reine Mensch den Zwölf Göttern am wohlgefälligsten ist. Andere sagen, jene Mahner hätten doch nur Angst vor den Schmerzen beim Stechen der Hautbilder oder der Löcher für die Körperschmuckstücke. Die tägliche Andacht an die Zwölfe gehört zum Tagesrhythmus und bei dieser Gelegenheit wird auch gleich aktuelles vom Tag verkündet. Nur selten muss danach ein Gericht stattfinden, dass immer vom Propheten selbst geleitet wird, der oftmals sehr mysteriöse Strafen verhängt. Ihm sind Schandstrafen zwar bekannt, ihre Anwendung aber eher ein Graus: Ein Übeltäter wird meist dazu Verurteilt etwas Nützliches für die Gemeinschaft tun zu müssen und seine Sünden zu bereuen. Hat Myrokar es jedoch mit Wiederholungstätern zu tun, die zudem noch neu im Lager sind, kann es passieren, dass ein nackter, wehrloser Mensch sich draußen in der Wildnis einem Götterurteil stellen darf und zumeist im Magen einer der vielen Bestien endet, die das Lager fast immer verfolgen.
Diese Monstren sind eine begehrte Jagdbeute und werden häufig unter Anwendung einer List in Hinterhalte gelockt um sie unter massivem Waffeneinsatz zu bezwingen. Dies ist ein Ereignis zu dem ein Großteil des Lagers gerufen wird, denn die gigantischen Bestien, die mit Hilfe der Götter bezwungen werden, müssen meist so schnell wie möglich und an Ort und Stelle auseinander genommen und verwertet werden.
So wie ihre Jagd stellt sich auch die bevorzugte Kampftaktik der Mitglieder des Prophetenlagers dar: Der Feind sieht sich zahlreichen hochmotivierten Kämpfern gegenüber von denen zu den meisten Zeiten etwa die Hälfte erfahrene Elitekrieger sind die, stets im Vertrauen auf die Heilkünste der Gesegneten, ohne Rücksicht auf Verluste kämpfen. Oft werden sie dabei von "der Grauen" geführt, doch wenn das Problem von härterer Natur ist, führt Myrokar seine Getreuen auch schon einmal selbst an. Dies sind auch die Momente in denen nicht nur die Kämpfer des Lagers, sondern das gesamte Lager zum Kampf aufsteht und vom Propheten und seinen "Heerführern" eingeteilt wird - hierbei kommt Myrokars Vergangenheit als brillianter Feldherr zum Vorschein und bisher hat er noch jeden Kampf mit viel Einsatz gewonnen, so dass seine Getreuen durch ein unerschütterliches Selbstvertrauen gestärkt werden.

Handwerk
Während im Lager des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Die mobilen Werkstätten sind nicht allzu gut ausgerüstet und passende Rohmaterialien sind selten und kostbar. Das führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Mitglieder des Lagers sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar "Fundstücke" von Angreifern.
Aus der Not haben die Bewohner des Lagers eine Tugend gemacht: der Bronzeguss des Lagers gehört mit zum besten, was sich in einigem Umkreis finden lässt und ihr herausragendstes Erzeugnis sind Glocken, deren reiner Klang meilenweit zu hören ist. (Und wo werden die bitte eingesetzt, wenn man doch möglichs keine Monster anlocken will und schon "normales" herumlärmen so hart bestraft wird???) Ganz selten werden mit Legenden verzierte, große Glocken gefertigt, die das Lager dann in den Höhlen, in denen es zu diesem Zeitpunkt siedelt, zurücklassen muss und die manchmal freien Stämmen und Flüchtlingen große Rätsel aufgeben - und bei "Missbrauch" schon mal eine ganze Höhle in sich zusammenbrechen lassen. Es gibt im Lager nur eine Handvoll Personen, die solche Glocken herstellen können und diesen ist das Herstellen solcher Glocken und das Lauschen ihres Klanges oft eine große Erfüllung.
Auch wenn nicht jeder Handwerker solche erstaunlichen Fertigkeiten besitzt, suchen doch viele ihre Erfüllung in ihrem eigenen Handwerk und versuchen wenigstens es bis zur Perfektion zu bringen, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Tracht und Bewaffnung
Der typische Lagerbewohner kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in besonders harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal nur schwer auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare schneidet. Doch das Schönheitsideal der Lagerfrauen ist zum Glück in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock, dazu die typischen robusten Schuhe, die im Lager weit verbreitet sind, denn die Marschrouten imd Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzer Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es im Lager auch, aber nicht häufig und sie gehören meist den Leuten, die sich mehr um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar innerhalb des Lagers mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen sogar in ihrer Freizeit voller Stolz zur Schau. Der Geselligkeit halber legt man sie dann aber doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Bewohner des Lagers sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen haben schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.

Magie
Im Lager des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorruft, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich im Lager auch keine magischen Traditionen bilden können und jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wird, muss zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchstselbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert und als Andenken lebenslang eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Form der Entzauberung kann aber nicht nur auf Kinder angewand werden: hier kann man seine Magie auch als erwachsener, ausgebildeter Magier loswerden. Dazu muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten  Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und ohne jegliche Magie.
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Lagers zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und in die versprochenen Paradiese der Götter einzugehen, um genau diese Feiglinge zu jagen und zu stellen, bevor sie im Lager ankommen oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten, was jedoch noch niemand geschafft hat. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Abschwören gestorben, doch der Prophet hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten nicht in die Höllen gerissen wurde.

Darstellung
Wenn man einen Lagerbewohner darstellen will, sollte man ihn ruhig und gefasst spielen. Sie fühlen sich als Teil einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft und neigen dazu, jede neue Erfahrung zunächst zu verinnerlichen und zu versuchen ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf schwer berechenbares Verhalten ihres Gegenübers zunächst enorm langsam zu reagieren scheinen, da sie sich gezwungen sehen ihre Sichtweise  erst einmal neu zu überdenken.
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man Rakshazar einmal aus einer, fürs Riesland doch eher ungewöhnlichen, da halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise betrachten möchte und eignet sich gerade deshalb besonders für Umsteiger aus dem "aufgeklärten" Aventurien.
Dabei ist es auch nicht nötig seinen Charakter vollständige Ablehnung gegenüber seiner Umgebung an den Tag legen zu lassen, da nahezu überall Zeichen der Götter zu finden sind und schwierige Mitreisende oder andere Personen auch schon mal als "Strafe", "Prüfung"  oder gar "Hinweis" der Zwölfe gesehen werden können. Selbst andersrassige Mitreisende sollten kein Problem darstellen, so lange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

Typische Namen
Es ist zwar weit verbreitet, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" oder besonders edel klingende Namen erfreuen sich großer Beliebtheit, selten kommen auch völlige Phantasienamen vor. Einen Nachnamen führt der Anhänger des Propheten üblicherweise nicht. Beinamen, Kurznamen und Spitznamen sind verpönt und man macht sich gerne die Mühe auch einen langen Namen komplett auszusprechen.

Männlich: Amarim, Aurus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ingrorim, Ingerus, Myrkosus, Nekymon, Phelepos, Praiodan, Praiowin, Praiodus, Rahandra, Rondrabil

Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Inka, Merate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Praiolin, Praiamild, Rondaria, Ronja, Sonja, Zita

Was denken sie über
Arg-Kamesh: Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen. Wir werden sie auslöschen, wo immer wir sie sehen! Unsere Toten gehören UNS!
Arg-Wakashi: Es gibt noch andere Weißpelze, gute? Wir haben noch nie einen gesehen. Wenn es sie gibt, trauen sie sich nicht in die Nähe unseres Lagers.
Agrim: Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!
Trolle: Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben!
Sklavenvolk: Diese armen Menschen müssen befreit und bekehrt werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechetet... oh wie, es sind gar keine Menschen? Wenn wir sie befreien, müssten sie also damit leben, nicht auserwählt außerhalb einer Gesellschaft der Erwählten zu leben...
Dämonenanbeter: Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in diese Welt tragen sind noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Januar 08, 2009, 17:39:11
@Glocken: Kampf/Krieg/Warnung/heiligste Messen. Man kann sie auch läuten wenn man grade ein Lager verlässt. Man kann sie auch dezent läuten, um nur leisen Klang zu haben. Und manche von ihnen wurden noch nie geläutet.

Außerdem kann man verlassene Glocken wunderbar böse verzaubern, wenn die Lageristen erstmal weg sind!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 12, 2009, 11:51:30
Vielleicht kann man das nochmal klarer formulieren... ka


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 15, 2009, 09:22:48
*versucht GrogT in diesem Thread zu locken*

Jetzt fehlt nur noch die Einleitung und ein kritischer Blick von ein paar anderen Autoren. Vielleicht hat ja GrogT nochmal Lust dazu.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 19, 2009, 02:35:00
Ok, also ich habe es mir mal gründlich durchgesehen, da hat sich ja einiges Getan im Prophetenlager  :d

Stilistisch: ich finde man reit bisweilen Frasen mit sehr ähnlichen Inhalt aneinander und macht dadurch den Text langatmig. Es ist dadurch stellenweise schwer verständlich auf was die Autoren überhaupt hinauswollen.

Inhaltlich:
1. Mir ist die Stellung, der Einfluss und die Präsents des Propheten noch nicht klar geworden. Manchmal wirk es so, als wäre er beinahe stehts in Rufweite, dann scheint es wieder als ob er ein paar Anweisungen gegeben hat und nun auf Questen ist.
Ist der Prophet nun im Lager, und ist es überhaupt nur ein grosses Lager?

2. Die Mission& die Geschichte des Propheten sollte einen Kasten bekommen und nicht im Kulturentext als Referenz eingestreut werden. Selbiges zur Beschreibung einzelner Personen und deren Schicksal.

3. Maeglin hat das Problem Stillegebot - Glockenkult ja schon angesprochen. Vorschlag: die Schwefelklippen stelle ich mir Laut vor. Geysire, Meeresbrandung und heulende Winde aus dem Schwert. Was die Ruhe angeht, ist das eher eine Frage der Etikette. Brüllen  und Fluchen, das sind Dinge der Sklaventreiber und Barbaren. Was die Glocken angeht, kann ich mir auch gut vorstellen das diese bisweilen zur Kommunikation genutzt werden. Dreiklänge, ein ähnliches Prinzip wie beim Jodeln. Kann in den unübersichtlichen & Schwefelverhangenen Klippen recht nützlich sein.

4. Mir wird etwas zu oft die "ständige Freundlichkeit" und "Fröhlichkeit" genannt... erinnert mich irgendwie an "Die Frauen von Stepford". Was macht man, wenn man mal schlecht geschlafen hat? Oder einfach mal schlecht drauf ist? Man wird geknebelt und ist dann aussgestossen oder rehabilitiert? Das ist mir ein Tick zu Utopisch. Menschen sind nicht immer ausgeglichen & froh, auch (und gerade wenn) es ihnen gut geht und alles bestens läuft.   

Ich kann, wenn das geklärt ist, gerne den Text noch mal so wie bei den Faulzwergen mit den "Augen des Aussenstehenden"  glätten.



 


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 19, 2009, 06:41:09
Nur zu...kann der Qualität des Textes nur gut tun... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 19, 2009, 10:44:13
Mir persönlich missfällt vor allem dieser Part:
Zitat
Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm in der Schlacht von Gorgokh offenbarte und ihm zeigte wie man die verfluchten Waffen der Agrim zerstören kann, so dass Gor Vadrach obsiegte. Davon, wie ihm die kämpferische Rondra im Sturm erschien und ihm zeigte, dass nur die Menschen allein auserwählt sind, zwölf Götter zu finden und wie er daraufhin sowohl den Orkfeldherren Vadrach, wie auch den einzigen "gerechten" Troll im ganzen Ödland, dessen oberster Feldherr Myrokar bis dahin war, hinter sich zurück lassen musste. Wie sich ihm zuletzt der Licht- und Sonnengott Praios in der Einsamkeit zu erkennen gab, ihn mit dem ewigen Leben und dem Licht der Hoffnung beschenkte und ihm befahl Anhänger um sich zu scharen und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 19, 2009, 11:39:11
Was gnau missfällt dir an diesem Abschnitt?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Januar 19, 2009, 12:01:59
Können wir auch rausnehmen und machen dann einen Kasten "die Geschichte des Propheten" :) Und das mit den Glocken auf die GrogTsche erkären ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 19, 2009, 13:18:37
Ich würde ihn nicht verstehen, wenn ich nicht ne ausführliche Erklärung bekommen hätte ;D

Vielleicht kann man aus diesem Satz auch vier Sätze machen und in einem von GrogT vorgeschlagenen Infokasten präsentieren.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 19, 2009, 15:37:09
2 & 3. Wären damit erstmal geklärt. Ich werde sobald ich Luft habe die Teile aus der Beschreibung heraus in einem Kasten zusammenstellen (evtl. kommen da noch fragen zur Redundanz auf)

Zu 1: Wie genau sieht das jetzt mit dem Profeten aus? Ist der die meiste Zeit im Lager und die Kleriker nehmen ihm eigentlich nur die Kleinarbeit ab? Gibt es wirklich nur ein Profetenlager oder mehrere (und der Profet pendelt zwischen den Lagern und Missionen)

Zu 4: Das mit der Freude & Freundlichkeit... hier würde ich bisweilen stattdessen auf Sittsamkeit, Brüderlichkeit und inspirierten Tatendrang ausweichen. Es sollte auch irgendwie Platz für ein paar negative Gefühle geben (nicht nur gegen Magier und Monster)   


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 19, 2009, 15:42:34
Da die Myrokar-Geschichte zu einer zeit entstand als die geographischen Gegebenheiten noch nicht klar war, kam es jetzt zu einigen widersprüchen.

Als unscheinbarer, einfacher Sklave der Trolle in Gamkaltor wuchs Myrokar einst auf. Bis ihn eine göttliche Vision im Traum ereilte, die ihn ermutigte die Flucht zu wagen, zusammen mit all den anderen Sklaven, die er anführen solle. Als große Sklavenflucht von Gamkaltor, mit über 800 geflohenen Sklaven - Menschen, Orken und Echsen - ging dieses Ereignis in die Chroniken der Trollstadt ein. Ein gütiger Troll hatte ihnen dies ermöglicht, der sie auch in den fernen Westen des Klagentals führte. Als Flüchtige verbargen sie sich dort in den Hängen der Drachenberge und suchten Schutz und Frieden. Doch die verfluchten Zwerge, die in diesen Bergen lebten, duldeten die neuen Nachbarn nicht und zogen aus um diese zu vertreiben. In der Not erbittete er den Orkenhäuptling und Feldherren Vadrach, der zusammen mit ihm aus Gamkaltor floh, um die Hilfe seiner Krieger, die er auch erhielt. So kämpfen sie gemeinsam gegen die übermächtigen Zwerge in der Schlacht von Gor Vadrach; Myrokar selbst stand an forderster Front. Und während er sich durch die Reihen der Zwerge schnitt, überkam ihn eine Vision des Gottes Ingerimm, der ihm einen großen Sieg offenbarte, dafür das er sich mit aller Kraft der Menschlichkeit angenommen hatte. Der Beständige zeigt ihm wie er die verfluchten Waffen der Agrim zerstören kann und schenkte ihm seinen segen. Die Schlacht wurde schließlich gewonnen.
Schon einen Monat nach diesem Ereignis widerfuhr ihm ein zweites Wunder: Die kämpferische Rondra offenbarte sich ihm in Sturm, Blitz und Donner und verkündete ihm die Existenz eines Bundes aus zwölf Göttern und dass nur die Menschen allein auserwählt seien, diesen zu finden. Da haderte Myrokar nur kurz und ihm wurde klar, dass er Vadrach, dessen Orken und den "gütigen Troll" zurücklassen müsse, denn sie waren nicht würdig. Und so wandten sie sich ab von diesen und zogen, mit dem Segen der neuen Götter nach Süden, zu den Schwefelklippen, wo sich dem Propheten als letztes auch der Sonnengott Praios in der Einsamkeit offenbarte: Er schenkte ihm für seinen Mut und seine gerechten Taten das ewige Leben und das Licht der Hoffnung und befahl ihm auch die anderen Sklaven aus ihrem Matyrium zu befreien, treue Anhänger um sich zu scharen, die ungläubigen zu Bekehren und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 19, 2009, 17:47:00
Als unscheinbarer, einfacher Sklave der Trolle in Gamkaltor wuchs Myrokar einst auf; bis ihn im Traum eine göttliche Vision ereilte, die ihn ermutigte zusammen mit all den anderen Sklaven, die er anführen sollte, die Flucht zu wagen. Als große Sklavenflucht von Gamkaltor, mit über 800 geflohenen Sklaven - Menschen, Orken und Echsen - ging dieses Ereignis in die Chroniken der Trollstadt ein. Ein gütiger Troll (man sollte dem Troll einen Namen geben..."...ein gütiger Troll namens xyz...") hatte ihnen dies ermöglicht. Er war es auch, der sie in den fernen Westen des Klagentals führte, wo die Flüchtlinge sich in den Hängen der Drachenberge verbargen und Schutz und Frieden suchten. Doch die verfluchten Zwerge, die in diesen Bergen lebten, duldeten die neuen Nachbarn nicht und zogen aus um sie zu vertreiben. In seiner Not bat Myrokar den Orkenhäuptling und Feldherren Vadrach, der zusammen mit ihm aus Gamkaltor geflohen war, um die Hilfe seiner Krieger und dieser gewährte sie ihm. So kämpfen sie gemeinsam gegen die übermächtigen Zwerge in der Schlacht von Gor Vadrach; Myrokar selbst stand an forderster Front. Und während er sich durch die Reihen der Zwerge schnitt, überkam ihn eine Vision des Gottes Ingerimm, der ihm, dafür das er sich mit aller Kraft der Menschen angenommen hatte, einen großen Sieg über die Agrim offenbarte. Der Beständige zeigte ihm wie er die verfluchten Waffen der faulenden Zwerge zerstören konnte und schenkte ihm seinen Segen und so wurde die Schlacht schließlich gewonnen.
Schon einen Monat nach diesem Ereignis  wurde der Prophet Zeuge eines zweiten Wunders: Die kämpferische Rondra offenbarte sich ihm in Sturm, Blitz und Donner und verkündete ihm die Existenz eines Bundes aus zwölf Göttern und dass nur die Menschen allein auserwählt seien, diesem zu dienen. Da haderte Myrokar zunächst sehr mit sich, doch ihm wurde klar, dass er Vadrach, dessen Orken und den "gütigen Troll" zurücklassen musste, denn sie waren nicht würdig und so wandte er sich von ihnen ab und zog mit seinen Getreuen und dem Segen der neuen Götter nach Süden, zu den Schwefelklippen, wo sich dem Propheten als letztes auch der Sonnengott Praios in der Einsamkeit offenbarte: Er schenkte ihm für seinen Mut und seine gerechten Taten das ewige Leben und das Licht der Hoffnung und befahl ihm auch die anderen menschlichen Sklaven aus ihrem Martyrium zu befreien, treue Anhänger um sich zu scharen, die Ungläubigen zu bekehren und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 20, 2009, 15:24:58
Ich bin gerade dabei nochmal über den Text zu gehen. Hier mal der erste Teil "Lebensraum", den ich versucht habe etwas zu glätten und durch umstellen der Sätze etwas zusammenhängender zu machen.

Lebensraum
Das Lager des Propheten zieht die meiste Zeit durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen, wobei sie dem Lauf der Jahreszeiten, aber auch den jeweiligen Eingebungen des Propheten folgen. Allerdings ist das Gebirge zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean  voll von götterlosen Neidern und Feinden, sodass die Anhänger des Lagers gezwungen sind im Schutz des schweren Schwefeldunst der immerspeienden Vulkane zu wandern und nie länger als ein paar Monde am selben Ort zu verweilen.
Meist schlagen die Anhänger Myrokars ihr Lager in geheimen Anlagen und alten Festen auf, doch sollte es nötig sein scheuen sie auf ihrer heiligen Suche nach zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen auch keine noch so weite Reise und keinen noch so gefährlichen Kampf und wagen sich dabei selbst auf die abgelegensten Pfade.

So, und dann schon ein kleines inhaltliches Problem, auf das ich im Teil  "Lebensweise" stiess:
Einerseits wird behauptet, dass das Lager sich bedeckt hält und stehts in Bewegung ist, andererseits das es ihren Mitgliederzuwachs  vorallem den "hoffnungsvollen Seelen" aller Länder, angelockt von der unheimlichen Solidarität im Lager und der Vision Myrokars.

Zum einen: wer weiss denn ausserhalb des Lagers wie solidarisch es im Lager zugeht? Zum anderen: wie finden diese Leute das Lager?

Mein Vorschlage wäre es, das es vorallem aus befreiten Sklaven und freien Lagern der Schwefelklippen seine Mitglieder rekrutiert, denn auf diese wird es bei seinen Reisen stossen und die könnten Einblick in die Lebensweise des Lagers  haben. Missionare verkünden das gelobte Zeitalter der Menschen auch ausserhalb der Schwefelklippen, weshalb von dort vorallem religiös motivierte Anhänger kommen.
Wie die das Lager dann finden ... k.A. Vielleicht gibt es ja sowas wie Spähertrupps, Tage und Wochenmärsche um das Lager herum Aufklären und mögliche Rekruten ausmachen.         




Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 20, 2009, 15:37:25
Lebensraum
Das Lager des Propheten zieht die meiste Zeit durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen, wobei seine Mitglieder dem Lauf der Jahreszeiten, aber auch den jeweiligen Eingebungen des Propheten folgen. Zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean  leben zahllose götterlose Neider und Feinde, so dass die Anhänger Myrokars gezwungen sind im Schutz des schweren Schwefeldunst der immerspeienden Vulkane zu wandern und nie länger als ein paar Monde an ein und demselben Ort verweilen können.
Meist schlagen sie ihr Lager in geheimen Anlagen und alten Festen auf, doch sollte es nötig sein scheuen sie auf ihrer heiligen Suche nach zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen auch nicht vor weiten Reisen und gefährlichen Kämpfen zurück und wagen sich dabei selbst auf die abgelegensten Pfade.


Mein Vorschlage wäre es, das es vorallem aus befreiten Sklaven und freien Lagern der Schwefelklippen seine Mitglieder rekrutiert, denn auf diese wird es bei seinen Reisen stossen und die könnten Einblick in die Lebensweise des Lagers  haben. Missionare verkünden das gelobte Zeitalter der Menschen auch ausserhalb der Schwefelklippen, weshalb von dort vorallem religiös motivierte Anhänger kommen.
Wie die das Lager dann finden ... k.A. Vielleicht gibt es ja sowas wie Spähertrupps, Tage und Wochenmärsche um das Lager herum Aufklären und mögliche Rekruten ausmachen.         


Finde ich logisch...make it so...(http://www.smilies.4-user.de/include/Startrek/smilie_startrek_035.gif)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 21, 2009, 14:40:58
Hier mal die überarbeitete Lebensweise. Die "Graue Schmiedin" habe ich mal rausgenommen, die sollten wirdenke ich  - mit anderen Persönlichkeiten - vielleicht getrennt vorstellen.

Lebensweise

Das Leben in der rein menschlichen Gemeinschaft ist von unvergleichlicher Solidarität und frommer Geschäftigkeit geprägt, sieht man sich doch als auserwähltes Volk der göttlichen Gemeinschaft der Zwölf. Die grosse Vision des Propheten ermöglicht den Mitgliedern trotz widriger Umstände und einem arbeitsreichen Alltag einen zuversichtlichen Blick in Zukunft, in der Rakshazar frei von Tyrannei und barbarischer Ungerechtigkeit sein soll.
Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Schwefelklippenlager schliessen dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich gar Züge von Gläubigen aus den Ländern um die Schwefelklippen auf um dem Lager beizutreten, überzeugt durch Myrokars Missionare und der Vision einer gerechten Gesellschaft.     
Das Lager versorgt sich so gut es geht weitestgehend selbst, auch um die Unabhängikeit von Barbarenfürsten und Tyrannen waren. Viehzucht und gelegentliche Jagd bilden die Lebensgrundlage des Prophetenlagers. Das Lager selbst gleicht einem Tross, bestehend aus Menschen, Ochsen, Pferden und Eseln mit Karren oder Lastsättel, beladen mit Zelten, Ausrüstung und allerlei Werkzeug, begleitet von unzählige Rindern, Schafen, Ziegen und Hühnern. Späher und Prospektoren erkundschaften die Lage ertragreicher Rohstoff- und Nahrungsquellen, zu dessen Ausbeute und Sicherung dann das gesammte Lager gezielt hinreist, und schon auf dem Weg dorthin versucht man stehts alles nützliche zu verwerten.
Der Gemeinschaft stellen sich drei große Aufgabenfelder, zu deren Bewältigung sich drei verschiedene Gruppierungen herausgebildet haben.
Zum einen das seelische und körperliche Wohl der Mitglieder, um das sich die einflussreiche Priesterschaft des Propheten kümmert. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch vom Propheten selbst auserwählt und zum grössten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber immer öfter auch stellvertretend um die allgemeine Organisation des Lagers. Wichtiger noch als das ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: sie werden mit dem von Myrokar als so wichtig erachteten seelischen Wohl der Gemeinschaft betraut, beraten die Gläubigen bei der Deutung der göttlichen Zeichen und  dem Verständnis der göttlichen Gemeinschaft und halten trostspendende Riten für die Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzuviele Priester im Prophetenlager, da sie von Erzählungen des Propheten und eigen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirklich Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist allerdings eher unkonventionell und laienhaft, die Ausrüstung meist spärlich, ihre Lebenserwartung  aber – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester-  erstaunlich hoch. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Kämpfer, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Der letzten großen Gruppe gehören all jene treuen Anhänger an, welche die Gemeinschaft durch ihr Handwerk und ihre Alltagsarbeit am Leben erhalten und mit den notwendigsten Gütern versorgen. Sie sorgen dafür das die Wagen rollen, die Werkzeuge funktionieren, die Zelte dicht halten und die Teller gefüllt sind und tragen so ihren Teil dazu bei, dass sich die Prophezeiung von der Herrschaft der Menschen einst erfüllen wird – ihre Herrschaft.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 21, 2009, 15:44:48
Lebensweise

Das Leben in dieser rein menschlichen Gemeinschaft ist von unvergleichlicher Solidarität und frommer Geschäftigkeit geprägt, sieht man sich doch als auserwähltes Volk der Zwölf Götter. Die grosse Vision des Propheten ermöglicht den Mitgliedern trotz widriger Umstände und einem arbeitsreichen Alltag einen zuversichtlichen Blick in eine Zukunft zu wagen, in der Rakshazar gemäß ihren Hoffnungen frei von Tyrannei und barbarischer Ungerechtigkeit sein wird.
Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Schwefelklippenlager dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch Züge von Gläubigen aus den Ländern um die Schwefelklippen auf um das Lager zu suchen und ihm beizutreten, überzeugt durch Myrokars Missionare und der Vision einer gerechten Gesellschaft.     
Das Lager versorgt sich so gut es geht selbst, auch um seine Unabhängikeit von Barbarenfürsten und Tyrannen sichern. Viehzucht und gelegentliche Jagd bilden die Lebensgrundlage der Bewohner des Prophetenlagers. Das Lager selbst gleicht dem Tross eines Heerzuges, bestehend aus Menschen, Ochsen, Pferden und Eseln mit Karren oder Lastsättel, beladen mit Zelten, Ausrüstung und allerlei Werkzeug, begleitet von unzählige Rindern, Schafen, Ziegen und Hühnern. Späher und Prospektoren erkundschaften in seinem Vorfeld die Lage ertragreicher Rohstoff- und Nahrungsquellen, zu dessen Ausbeute und Sicherung dann das gesammte Lager anreist, und schon auf dem Weg dorthin versucht man stets alles nützliche zu verwerten.
Für die Bewältigung der verschiedenen alltäglichen Aufgaben haben  sich drei verschiedene Gruppierungen herausgebildet.
Zum einen die einflussreiche Priesterschaft des Propheten, die sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmert. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum grössten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber immer öfter auch stellvertretend für ihn um die allgemeine Organisation des Lagers. Wichtiger noch als das ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: sie beraten die Gläubigen bei der Deutung der göttlichen Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzuviele Priester im Prophetenlager, daviele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirklich Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist allerdings eher unkonventionell und laienhaft, die Ausrüstung meist spärlich, ihre Lebenserwartung jedoch – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester-  erstaunlich hoch. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Der letzten großen Gruppe gehören all jene treuen Anhänger Myrokars an, welche die Gemeinschaft durch ihr Handwerk und ihre Alltagsarbeit am Leben erhalten und mit den notwendigsten Gütern versorgen. Sie sorgen dafür das die Wagen rollen, die Werkzeuge funktionieren, die Zelte dicht halten und die Teller gefüllt sind und tragen so ihren Teil dazu bei, dass sich die Prophezeiung von der Herrschaft der Menschen einst erfüllen wird.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 21, 2009, 15:58:06
Schade um die Schmiedin :)


das "-ihre Herrschaft" am Schluss gefällt mir nicht so gut. Aber ansonsten ist es gut!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 21, 2009, 16:06:42
das "-ihre Herrschaft" am Schluss gefällt mir nicht so gut. Aber ansonsten ist es gut!

Stimmt, haste recht...habs schon entfernt... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 21, 2009, 17:08:08
Zitat
Stimmt, haste recht...habs schon entfernt...
Ok  :d  
@ Yanken: Die Schmiedin ist ja nicht weg, ich wollte nur die Redundanz des Abschnittes nicht durch eine skizzierten Biographie durchbrechen.

Also nächstes Weltsicht und Glaube. Hier fehlt mir irgendwie noch Tiefgang oder zumindest klare Aussagen zur Verehrung der drei offenbarten Zwölfgöttern. Sie preisen sie (wie?) und diskutieren über sie (warum und was?) Wie sehen die Götter? Welche Aspekte verehren sie? Ist Praios ein Herrschergott oder vielleicht "Vater der Erleuchtung" der Priesterschaft? Ist Ingrimm ein Handwerkergott oder Erzener Herr der Stärke und des ewigen Feuers in der Tiefe? Ist Rondra eine Frau? Wer gilt als der Patron der Heilung die die Priester vollziehen?
Bedenken sollte man dabei vorallem die Art der Offenbarung. Ingrimm offenbarte sich in einer Schlacht. Er wird wohl deshalb marzialischer gedeutet als im Mittelereich. Praios erleuchtete den Propheten in der Einsamkeit - er wird wohl eher auf spirituelle Überlegenheit hin gedeutet werden als auf einen Machtanspruch durch noble Geburt. Rondra steht als Patronin der Menschheit und betont warscheinlich die Unabhängigkeit und das menschliche Vermögen das Zeitalter zu beherschen etc. pp.  
 
Die Idee mit der "heiligen Gemeinschaft" - die Götter im Himmel und die Menschen hier im Lager - finde ich unheimlich stark, das sollten wir denke ich in den Mittelpunkt stellen.

Was die Zweifler an der weiteren Offenbarung angeht finde ich es nicht geschickt hier die Schuld den Neuankömmlingen zuzuschieben. Hey, die haben ihr Leben aufgegeben oder zumindest mehr oder weniger freiwillig in die Hand des Propheten
gegeben oder sind meilenweit durch Rakshazar geirrt um ihn zu finden - und die sollen nun die Zweifler sein?
Der Zweifel sollte eher von Konservativen ausgehen. Sie sind die Qualitäten der Gemeinschaft schon gewohnt und werden wohl auch schon von einigen kleineren Fehlentscheidungen des Propheten gehört haben. Sie schätzen zwar den Status quo und evtl. sogar die "Suche", glauben aber nicht wirklich daran das der Prophet der (einzig) Gottgesandte ist oder meinen vielleicht , das man aufhören sollte zu wandern und endlich ein "göttergefälliges Reich" errichten solle.  


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 21, 2009, 19:14:53
Ich bin sogar am überlegen, ob wir das WIE beim Thema Offenbarung rausnehmen sollten. Das geht zu weit ins Detail


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 22, 2009, 03:57:58
Habe ich auch schon überlegt. Nur muss man bedenken das die klerikale Tradition ja recht jung ist und vom Propheten direkt gelenkt wird. Das ist dessen Sichtweise & dessen Offenbarung schon extrem wichtig. Allerdings kann man das ja auch nur soweit es eben dem Verständniss einiger eigenheiten dient beschreiben.

Ich hatte die Idee diese Suche in alten Bauwerken und Restauration von Kulturgut ja auch eine Sache von Ingrimm sein könnte. Daneben würde ich Ingrimm noch solche Dinge wie (mechanische) Krieglisten zusprechen (z.B. Fallgruben bauen, einstürzende Geröllterrassen anlegen etc.) und natürlich das Feuer & die Schwefelvulkane.

Falls jemand noch Geistesblitze hat immer her damit!
 


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 22, 2009, 09:46:11
Man kann es ja reduzieren....

Insgesamt drei jener Zwölfe haben sich bisher dem Propheten offenbart: Durch Träume, Visionen und/oder leibhaftiges Erscheinen. Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm als Retter in der Schlachte offenbarte, die kämpferische Rondra ihm im Sturm und Donner den Weg in seine neue Heimat wies und zuletzt der Sonnengott Praios ihm seine Aufgabe zutrug die Gemeinschaft der Anhänger der Zwölfe zu leiten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 27, 2009, 10:39:02
Kann man den Textschnibbel so übernehmen? Das sähe dann so aus:

Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führt. Insgesamt drei jener Zwölfe haben sich bisher dem Propheten offenbart: Durch Träume, Visionen und/oder leibhaftiges Erscheinen. Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm als Retter in der Schlachte offenbarte, die kämpferische Rondra ihm im Sturm und Donner den Weg in seine neue Heimat wies und zuletzt der Sonnengott Praios ihm seine Aufgabe zutrug die Gemeinschaft der Anhänger der Zwölfe zu leiten und das Land aus den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.
Jeder Mensch im Lager des Propheten preist die Götter für ihre Taten und sucht zusammen mit Myrokar nach Hinweisen auf die restlichen Zwölfe. Bildnisse der Götter, Lieder und Geschichten, die den Gesegneten in Visionen erscheinen prägen einen Großteil der künstlerischen Darstellung und Huldigungen. Meist sind es eher kleine Dinge, die auf der Reise niemanden behindern und doch inspirieren sollen. Etliche Menschen haben auch schon eine tiefere Beziehung zu einem der drei Götter entwickelt und fühlen sich diesem mehr verbunden als den anderen, nehmen öfter an den Zeremonien zu seinen Ehren teil und versuchen, andere zu überzeugen, was im Lager zwar zu oftmals sehr lebhaften, aber doch stets freundlichen Disputen führt.
Diese Freundlichkeit ist dem Propheten geschuldet, der da lehrt, dass man einen jeden der Zwölfe wie die anderen lieben soll und der zu unregelmäßigen Zeitpunkten große Versammlungen einberuft um Predigten zu halten, in denen er immer wieder betont, dass die Zwölfgötter eine Gemeinschaft sind. Eine Gemeinschaft wie das Lager des Propheten selbst: Jeder hat sein Fachgebiet, jeder ist wichtig, doch niemand ist wichtiger als die anderen, geschweige denn, dass er ohne sie überleben könnte.
Den von ihm eigenhändig Gesegneten und würdigen Interessierten aber predigt Myrokar auch die Suche nach dem restlichen Pantheon in den fernen Weiten Rakshazars und erzählt ihnen von der Geschichte des Landes: denn die Zeichen, die sie finden müssen, sind Trümmer unter Trümmern. Vor der Willkür der Götzen war die Herrschaft des Gesichtslosen und noch davor war die Herrschaft der Zwölfe, so lehrt es Myrokar seinen Jüngern. Doch die Diener des Gesichtslosen zerstörten alle Tempel, die sie finden konnten und die Diener der Götzen zerstörten die Stätten des Gesichtslosen und die dümmsten von ihnen zerstörten alles, was sie fanden.
Aber auch dem einfachen Bewohner des Lagers ist bewusst, dass es sehr schwierig sein wird, Kultstätten der alten Götter zu finden, die nicht den verfluchten Dämonen oder Kultisten gesichtsloser Götter anheimgefallen sind, welche  jeder Bewohner des Lagers mit inbrünstigem Haß bekämpft. Es wurden zwar bereits einige Stätten der drei bisher bekannten Götter gefunden doch schon seit vielen Jahren offenbarte sich dem Propheten kein weiteres Mitglied des göttlichen Pantheons. Während viele der Überzeugung sind, dass dies bald wieder geschehen müsse und voller Euphorie diesen Zeitpunkt herbeisehnen, sind einige andere inzwischen der Meinung, dass ein Frevel der Grund dafür ist, dass sich Myrokar kein Gott mehr offenbart. Sie suchen die Schuld meist bei sich selber und versuchen, ein noch tugendhafteres Leben als sowieso schon zu führen, doch einige sehen die Schuld auch beim Propheten. Zum Glück kommen diese Zweifler von außen und sind noch nicht lange Mitglied des Lagers, sodass ihr Wort noch nicht so viel wiegt wie das der Älteren - es heißt aber, dass Myrokar selbst einmal mit einem der ihren gesprochen und ihn des Lagers verwiesen hätte - nur die wenigsten wissen, dass er ihn zu seinem Herren zurück geschickt hat.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 28, 2009, 13:12:24
Was mir zu den drei Göttern einfällt.
Ingrimm sollte tatsächlich weitaus kampfbetonter als in Aventurien daherkommen, wenn er sich schon in einer Schlacht offenbart und zu ihrem positiven Ausgang beiträg. Da er Myrokar gezeigt hat, wie man mit den dämonischen Waffen des Feindes klarkommt sollte zudem der Aspekt des "Gottes der (guten) Waffenschmiede" sehr im Vordergrund stehen. (Fein-)Mechanik sollte weniger sein Aspekt sein, da dieses ja gerade das ist, dessen sich die Agrim bedienen (wenn auch in dämonischer Variante). Ingrim sollte eher für das raue/"primitive"/bodenständige Handwerk stehen (eher im Sinne klassisches Handwerk und "Schwerindustrie" (Ingrim) contra Hightech (Dämonen)).
Aber auch die List im Kampf (mit einer solchen hat Myrokar ja wohl dann die Waffen der Agrim ausgeschaltet) könnte einer seiner Aspekte sein.

Bei Rondra sollte wohl der Aspekt der Wind-/Sturm/ und Wettergottheit verstärkt im Vordergrund stehen...stärker zumindest als in Aventurien. Zudem scheint Rondra in Rakshazar gewisse "rassistische" Aspekte zu vertreten...(nur die Menschen sind auserwählt)

Bei Praios sollte definitiv neben dem Aspekt Sonnengott der mystische Aspekt vorherrschend sein und weniger der eines reinen Herrschafts- und Gesetztesgott...

Zum Text:

Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führt. Insgesamt drei jener Zwölfe haben sich bisher dem Propheten offenbart: Durch Träume, Visionen und/oder leibhaftiges Erscheinen. Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm als Retter in der Schlachte offenbarte, die kämpferische Rondra ihm und seinen Anhängern in Sturm und Donner den Weg in eine neue Heimat wies und zuletzt der Sonnengott Praios ihm seine Aufgabe zutrug die Anhänger der Zwölfe zu führen und das Land den Klauen der Götzendiener und Dämonenanbeter zu entreißen.
Jeder Mensch im Lager des Propheten preist die "Hochheiligen Drei" für ihre Taten und sucht zusammen mit Myrokar nach Hinweisen auf die restlichen Zwölfe. Auf den wenigen Erzählungen Myrokars beruhende Bildnisse der drei Götter prägen die künstlerischen Darstellungen und Lieder und Geschichten, die den Gesegneten in Visionen übermittelt wurden machen einen Großteil der Huldigungen aus. Die Götterbilder sind dabei meist von eher kleinerer Machart, damit sie auf der Reise niemanden behindern. Etliche Menschen haben auch schon eine tiefergehende Beziehung zu einem der drei Götter entwickelt und fühlen sich diesem mehr verbunden als den anderen beiden, nehmen öfter an den Zeremonien zu seinen Ehren teil und versuchen, andere von "ihrem Gott" zu überzeugen, was im Lager zwar oftmals zu sehr lebhaften, aber bisher zum Glück doch stets freundlichen Disputen geführt hat.
Diese Freundlichkeit ist dem Propheten geschuldet, der da lehrt, dass man einen jeden der Zwölfe wie die anderen lieben soll und der zu unregelmäßigen Zeitpunkten große Versammlungen einberuft um Predigten zu halten, in denen er immer wieder betont, dass die Zwölfgötter eine Gemeinschaft sind. Eine Gemeinschaft wie das Lager des Propheten selbst: Jeder hat sein Fachgebiet, jeder ist wichtig, doch niemand ist wichtiger als die anderen, geschweige denn, dass er ohne sie überleben könnte.
Den von ihm eigenhändig Gesegneten und würdigen Interessierten aber predigt Myrokar auch die Suche nach dem restlichen Pantheon in den fernen Weiten Rakshazars und erzählt ihnen von der Geschichte des Landes: denn die Zeichen, die sie finden müssen, sind Trümmer unter Trümmern. Vor der Willkür der Götzen war die Herrschaft des Gesichtslosen und noch davor war die Herrschaft der Zwölfe, so lehrt es Myrokar seinen Jüngern. Doch die Diener des Gesichtslosen zerstörten alle Tempel, die sie finden konnten und die Diener der Götzen zerstörten die Stätten des Gesichtslosen und die dümmsten von ihnen zerstörten alles, was sie fanden.
Aber auch dem einfachen Bewohner des Lagers ist bewusst, dass es sehr schwierig sein wird, Kultstätten der alten Götter zu finden, die nicht den verfluchten Dämonen oder Kultisten gesichtsloser Götter anheimgefallen sind, welche  jeder Bewohner des Lagers mit inbrünstigem Haß bekämpft. Es wurden zwar bereits einige Stätten der drei bisher bekannten Götter gefunden doch schon seit vielen Jahren offenbarte sich dem Propheten kein weiteres Mitglied des göttlichen Pantheons. Während viele der Überzeugung sind, dass dies bald wieder geschehen müsse und voller Euphorie diesen Zeitpunkt herbeisehnen, sind einige andere inzwischen der Meinung, dass ein Frevel der Grund dafür ist, dass sich Myrokar kein Gott mehr offenbart. Sie suchen die Schuld meist bei sich selber und versuchen, ein noch tugendhafteres Leben als sowieso schon zu führen, doch einige sehen die Schuld auch beim Propheten. Zum Glück kommen diese Zweifler von außen und sind noch nicht lange Mitglied des Lagers, sodass ihr Wort noch nicht so viel wiegt wie das der Älteren - es heißt aber, dass Myrokar selbst einmal mit einem der ihren gesprochen und ihn des Lagers verwiesen hätte - nur die wenigsten wissen, dass er ihn zu seinem Herren zurück geschickt hat.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 28, 2009, 13:13:33
Noch eine Frage: wie steht es denn mit alten Gottheiten, an die vor der Offenbarung des Propheten geglaubt wurde? Ein wichtiger Punkt meine ich, vorallem liesse sich dass auch mit den Diskussionen verbinden. Da gibt es doch bestimmt Kandidaten für die noch zu endeckenden 9 Götter, die nicht unbedingt zu den Zwölf gehören.
Und was gilt als Häresie? Dem Propheten in Sachen Theologie zu wiedersprechen? Wie sehen die Gottesdienste aus? Wer geleitet die Toten ins Paradies? Nach was suchen sie, wenn sie nach "Hinweisen der Zwölf" suchen? Wie sieht das in der Praxis aus... sie halten Ausschau nach Statuen oder Reliefs, und wenn sie etwas finden laufen sie schnell zum Propheten?

Ein paar Vorschläge dazu:
Vielleicht kann man diese "Diskussionsrunden" irgendwie zum Gottestdienst ummünzen, mit dem Priester als Moderator und durchsetzt von rituellen Handlungen und Gebeten. Daneben könnte ich mir auch sowas wie Priesterübungen vorstellen, in der ein Priester dem anderen in rituellen Frage-Antwort Schema unterrichtet - oder soll das ausschliesslich der Prophet machen?

Was die "alten Götter" angeht würde ich da ein paar nennen. Vielleicht gibt es auch Gruppen von Gläubigen, die darauf warten das "ihr" Gott dem Propheten endlich ein Zeichen gibt... zB. die Gemeinschaft des Haturinam, Gott der Wildnis und der Wiedergeburt, der in einem Freien Lager verehrt wurde und dessen Kräuterkundige nun den heilenden Priestern zur Hand gehen... dann hat man auch ein paar Spannungsbogen innerhalb des Lagers.

Was das Suchen & finden der anderen 9 angeht habe ich leider keinen Einfall wie das in der Praxis aussehen könnte... das sollte aber auf alle Fälle geklärt sein.  


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 28, 2009, 13:51:57
Das man die Götter in Rakshazar etwas anders interpretieren könnte, finde ich gut. Aber ich würde nicht dazu übergehen die anderen 9 Götter schon zu verraten.

Mir stellt sich auch die Frage, wie die Anhänger des Propheten damit umgehen, dass die Götter Ingerimm und Rondra sehr deutliche Verbindungen zu den Göttern Ingror und Rontja der nichtmenschlichen Brokthar haben. Wie lässt sich das mit der "wir sind die Auserwählten"-Ideologie vereinen?
Ich sehe hier verschiedene Möglichkeiten:
1. Sie leugnen einen Zusammenhang mit den Brokthargöttern
2. Sie werten diesen Umstand als Wettbewerb zwischen den Völkern/Rassen um die Vorherrschaft des Kontinents, zu dem sie aufgerufen wurden.
3. Auch die Broktharen gehören zum Kreis der Auserwählten und sind Teil des Prophetenlagers. Es wäre eine Konzeptänderung... könnte aber spannend sein, wenn ein paar Ronthar oder Cromor zur Prophetenlager gehörten.

Ich finde Möglichkeit 2 und 3 am spannendsten.

Aber Jens soll dazu Stellung nehmen.

Die Fragen die Grog aufwirft sollten wir eher im Götterkapitel ausarbeiten, da wir sonst den Umfang des Abschnittes sprengen. Und die Auslagerung in nicht kanonische Abschnitte wollten wir ja weitestgehend vermeiden.

Vielleicht sollten wir die Zwölfgötterdiskussion in einen anderen Thread auslagern.


Ähnlich können wir es mit dem Text-Review machen. Sowas wie "Grogs kritischer Textüberprüfungs-Thread". Dann könnten wir hier mit der nächsten Kultur fortfahren :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 28, 2009, 14:32:51
Bei den Faulzwergen ging es halt schneller, hier zieht es sich ein wenig hin... allerdings ist gerade dieser Abschnitt beim Prophetenlager doch auch extrem wichtig; die gesamte Kultur basiert darauf... es wird ständig darauf verwiesen ... wir könnten evtl. aber einen Kasten machen.
Ich wollte es eigentlich einfach schon hier einarbeiten, es wurde z.B. zweimal hervorgehoben das sie nach Göttern und Hinweisen suchen, aber keinmal was das denn nun heissen soll und in wieweit denn das Diskutieren und Suchen überhaupt unabhängig vom Urteil des Propheten ablaufen kann.
Ich denke wir sollten die Kultur jetzt und hier in der Arbeitsgruppe fertigstellen, dazu ist sie ja auch da, oder?

Zu deinem Vorschlägen: ich bevorzuge NR 2



Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 28, 2009, 14:50:34
Ja natürlich... machen wir die Kultur fertig. Der Appell war eher organisatorischer Natur. Da aber noch genug andere Kulturen offen sind, kann man in dieser Gruppe noch das Prophetenlager diskutieren.

In Gruppe 1 sind jetzt auch die Slachkaren zur Qualitätskontrolle bereit (bis auf den Magieteil)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 28, 2009, 16:45:20
Ich verstehe und schätze natürlich eine gute Organisation, eigentlich wollte ich nur noch einmal sprachlich schauen und höchstens minimal inhaltliche Sachen besprechen - wie eben bei den Faulis. Nur ist eben mMn im derzeitigen Text die Qualitäts-Meta inhaltlich zum Teil nicht erreicht worden, und dann ist es warscheinlich nicht schlecht das gleich zu regeln.   

Ok, hier mal ein weiterer Vorschlag zum Text:

Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führt. Insgesamt drei jener Zwölfe haben sich bisher dem Propheten offenbart: Durch Träume, Visionen und/oder leibhaftiges Erscheinen. Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm als Retter in der Schlachte offenbarte, die kämpferische Rondra ihm im Sturm und Donner den Weg in seine neue Heimat wies und zuletzt der Sonnengott Praios ihm seine Aufgabe zutrug die Gemeinschaft der Anhänger der Zwölfe zu leiten und das Land aus den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.
Die Vision des Propheten spiegelt sich in der tiefen Gläubigkeit der Menschen des Lagers und deren Sendungsbewusstsein wider. Bildnisse der Götter, Lieder und Geschichten, die den Gesegneten in Visionen erscheinen prägen einen Großteil der künstlerischen Darstellung und Huldigungen, meist sind es eher kleine Dinge, die auf der Reise niemanden behindern und doch inspirieren sollen.Etliche haben schon eine tiefere Beziehung zu einem der "Hochheiligen Drei" geknüpft, und versuchen andere von dessen Idealen zu überzeugen. Dabei kommt es des öfteren zu äusserst lebhaften Disputen im Lager, die bisweilen auch fachkundig von einem der Kleriker moderiert werden müssen. Diese Dispute laufen trotz Glaubenseifer meist freundlich ab, da der Prophet lehrt dass man jeden der Zwölf lieben soll, und dies in den grossen Versammlungen auch immer wieder betont. Die Götter sind eine Gemeinschaft – eine Gemeinschaft wie das Lager selbst, in dem ein jeder sein Fachgebiet hat und seinen Teil dazu beiträgt, dass das Überleben gesichert wird.
Eine weitere Besonderheit ist die heilige Queste hin zu den „Nichtoffenbarten Neun“. Während die einfacheren Gemüter damit schlicht ihre unbedingte Gefolgschaft rechtfertigen, ist es für andere eine drängende und inspirierende Notwendigkeit, von der nicht nur das diesseitige Glück abhängt, sondern auch Heil der Seele. Aus dieser Gruppe erwählt Myrokar auch immer wieder „Gesegnete“, die in den Weiten Rakshazars nach weiteren Zeichen der Zwölfe suchen sollen. Denn obwohl man schon einige alte Stätten der „Hochheiligen Drei“ unter den Trümmern fremdartiger Götzen und verruchten Tempeln des Gesichtlosen endeckte, blieb die Offenbarung einer weiteren Gottheit schon seit vielen Jahren aus. Inzwischen regen sich schon hinter vorgehaltener Hand Gerüchte, das ein Frevel für das Schweigen der Götter verantwortlich sein soll, so z.B. der Anschluss einiger Gruppen, die meinen ihr Gott sei einer der „nichtoffenbarten Neun“. Aber auch Stimmen, die meinen man sollte erst den schon offenbarten ein mächtiges Reich in Rakshazar errichten mehren sich unter manchen. Noch treten aber diese Spannungen aber durch das Charisma des Propheten, die Gnade der hochheiligen Drei und nicht zuletzt durch gemeinsame Feinde in den Hintergrund. 


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 28, 2009, 17:25:38
Gefällt mir sehr gut!  :d

Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führt. Insgesamt drei jener Zwölfe haben sich bisher dem Propheten offenbart: Durch Träume, Visionen und/oder leibhaftiges Erscheinen. Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm als Retter in der Schlachte offenbarte, die unbändige Rondra ihm bei Sturm und Donner den Weg in seine neue Heimat wies und zuletzt der strahlende Sonnengott Praios ihm seine Aufgabe zutrug die Gemeinschaft der Anhänger der Zwölfe zu leiten und das Land aus den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.
Die Vision des Propheten spiegelt sich in der tiefen Gläubigkeit der Menschen des Lagers und deren Sendungsbewusstsein wieder. Bildnisse der Götter, Lieder und Geschichten, die dem Gesegneten in Visionen erscheinen, prägen einen Großteil der künstlerischen Darstellung und Huldigungen. Meist in Form von kleinen Statuetten und Glücksbringern, die auf der Reise niemanden behindern und doch inspirieren sollen. Etliche Gläubige knüpfen dabei eine besondere und bevorzugte Beziehung zu einem der "Hochheiligen Drei" und versucht andere von dessen Idealen zu überzeugen. Dabei kommt es des öfteren zu äußerst lebhaften Disputen im Lager, die bisweilen auch fachkundig von einem der Kleriker moderiert werden müssen. Diese Dispute laufen trotz Glaubenseifer meist freundlich ab, da der Prophet lehrt dass man jeden der Zwölf lieben soll, und dies in den großen Versammlungen auch immer wieder betont. Die Götter sind eine Gemeinschaft – eine Gemeinschaft wie das Lager selbst, in dem ein jeder sein Fachgebiet hat und seinen Teil dazu beiträgt, dass das Überleben gesichert wird.
Eine weitere Besonderheit ist die heilige Queste hin zu den „Nichtoffenbarten Neun“. Während die einfacheren Gemüter damit schlicht ihre unbedingte Gefolgschaft rechtfertigen, ist es für andere eine drängende und inspirierende Notwendigkeit, von der nicht nur das diesseitige Glück abhängt, sondern auch Heil der Seele. Aus dieser Gruppe erwählt Myrokar auch immer wieder „Gesegnete“, die in den Weiten Rakshazars nach weiteren Zeichen der Zwölfe suchen sollen. Denn obwohl man schon einige alte Stätten der „Hochheiligen Drei“ unter den Trümmern fremdartiger Götzen und verruchten Tempeln des Gesichtlosen entdeckte, blieb die Offenbarung einer weiteren Gottheit schon seit vielen Jahren aus. Inzwischen regen sich schon hinter vorgehaltener Hand Gerüchte, das ein Frevel für das Schweigen der Götter verantwortlich sein soll. Einige vermuten z.B. die in der Vergangenheit auftauchenden Gruppen, die meinten ihr Gott sei einer der „nichtoffenbarten Neun“. Aber auch Stimmen, die meinen man sollte erst den schon offenbarten ein mächtiges Reich in Rakshazar errichten mehren sich unter manchen. Noch treten aber diese Spannungen aber durch das Charisma des Propheten, die Gnade der hochheiligen Drei und nicht zuletzt durch gemeinsame Feinde in den Hintergrund. 


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 28, 2009, 19:49:39
Freut mich! Muss nur noch Maeglin drübergucken :) Was wolltest du in deinem Post eigentlich rot färben?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 28, 2009, 20:01:54
Freut mich! Muss nur noch Maeglin drübergucken :)

Schon geschehen... ;)



Die große Offenbarung des Propheten kündet von der Existenz einer zwölfgöttlichen Gemeinschaft, die über allen anderen Göttern stehend, die Geschicke der Welt zum Besseren führt. Insgesamt drei jener Zwölfe haben sich bisher dem Propheten offenbart: Durch Träume, Visionen und/oder leibhaftiges Erscheinen. Jeder Gefolgsmann Myrokars kennt die Geschichten, die über ihn erzählt werden: wie sich ihm Ingerimm als Retter in der Schlachte offenbarte, die kämpferische Rondra ihm und seinen Anhängern in Sturm und Donner den Weg in eine neue Heimat wies und zuletzt der Sonnengott Praios ihm seine Aufgabe zutrug die Anhänger der Zwölfe zu führen und das Land den Klauen der Götzendiener und Dämonenanbeter zu entreißen.
Jeder Mensch im Lager des Propheten preist die Hochheiligen Drei für ihre Taten und sucht zusammen mit Myrokar nach Hinweisen auf die restlichen Zwölfe. Auf den wenigen Erzählungen Myrokars beruhende Bildnisse der drei Götter prägen die künstlerischen Darstellungen und Lieder und Geschichten, die den Gesegneten in Visionen übermittelt wurden machen einen Großteil der Huldigungen aus. Die Götterbilder sind dabei meist von eher kleinerer Machart, damit sie auf der Reise niemanden behindern. Etliche Gläubige knüpfen bereits eine besondere und bevorzugte Beziehung zu einem der Hochheiligen Drei und versucht andere von dessen Idealen zu überzeugen, wobei es des öfteren zu äußerst lebhaften Disputen im Lager kommt, die bisweilen sogar von einem der Priester moderiert werden müssen, damit sie nicht allzusehr ausufern. Meist jedoch laufen diese Dispute trotz Glaubenseifer freundlich ab, da der Prophet lehrt dass man einen jeden der Zwölf gleichermaßen lieben soll, und diesen Aspekt in den großen Versammlungen auch immer wieder betont. Die Götter sind eine Gemeinschaft – eine Gemeinschaft wie das Lager selbst, in der ein jeder sein Fachgebiet hat und seinen Teil dazu beiträgt, dass das Überleben gesichert wird.
Eine weitere Besonderheit ist die heilige Queste hin zu den Nichtoffenbarten Neun. Während die einfacheren Gemüter damit schlicht ihre unbedingte Gefolgschaft rechtfertigen, ist es für andere eine drängende und inspirierende Notwendigkeit, von der nicht nur das diesseitige Glück abhängt, sondern auch das Seelenheil im Jenseits. Aus dieser Gruppe von Eiferern erwählt Myrokar auch immer wieder „Gesegnete“, die er damit beauftragt in den Weiten Rakshazars nach weiteren Zeichen der Zwölfe zu suchen. Denn obwohl man schon einige alte Stätten der Hochheiligen Drei unter den Trümmern der Anbetungsstätten fremdartiger Götzen und verruchter Tempeln des Gesichtlosen entdeckte, blieb die Offenbarung einer weiteren Gottheit schon seit vielen Jahren aus. Inzwischen regen sich hinter vorgehaltener Hand Gerüchte, das ein Frevel für das Schweigen der Götter verantwortlich sein soll. Einige vermuten dahinter z.B. gewisse in der Vergangenheit aufgetauchte Gruppen, die meinten ihr Gott sei einer der „nichtoffenbarten Neun“; aber auch Stimmen, die meinen man solle zunächst den Hochheiligen Drei ein mächtiges Reich in Rakshazar errichten mehren sich. Noch treten diese Spannungen jedoch durch das Charisma des Propheten, die Gnade der hochheiligen Drei und nicht zuletzt durch die Vielzahl gemeinsamer Feinde in den Hintergrund.  


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Januar 28, 2009, 20:03:47
wow, du machst deinem Titel alle Ehre!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Januar 28, 2009, 20:09:04
Geschwindigkeit ist keine Hexerei... ;)

(http://encefalus.com/wp-content/uploads/2008/08/roadrunner.gif)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Januar 28, 2009, 20:47:21
Ui.. das rot stellt nun meine kleinen Anpassungen richtig dar ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 02, 2009, 16:25:26
Und weiter...
Gibt's dazu weitere Anmerkungen?

Sitten und Bräuche
Im Lager des Propheten herscht "Ruhe und Frieden". Diese geflügelten Worte bestimmen den Ablauf des Lebens der Lagermitglieder, egal ob man nun als Kind hier aufgewachsen oder als Fremder nachträglich dazugekommen ist: Man muss sich an die Gesetze halten. Man kann lebhafte Dispute führen aber wirklich laut darf dabei niemand werden: sinnloses Herumschreien oder Gewalttätigkeit wird im Lager nicht toleriert und sofort bestraft, indem man den Täter bindet, knebelt und einige Stunden über sein Verhalten nachdenken lässt - sofern das Geschrei keinen Angriff irgendwelcher Monster oder Trolle ausgelöst hat, was die viel konkretere Befürchtung vieler Leute ist. Sollte das jemals passieren, so kann sich der Verursacher darauf freuen in der ersten Reihe zu stehen, wenn es gegen den Feind geht.
Auch der gegenseitige Respekt wird hoch gehalten, so dass man versucht sich im Lager möglichst freundlich zu begegnen. Kinder werden liebevoll aufgezogen. Sie gehören keineswegs "dem Stamm" wie in vielen anderen Lagerkulturen sondern sind genau einer Mutter und einem Vater zugeordnet, die nicht immer wirklich die leiblichen Eltern sein müssen, sich aber um die grundlegende Erziehung kümmern. Um die religiöse Erziehung der Kinder kümmern sich vor allem die Schüler Myrokars und manchmal gar der Prophet selbst.
Kinder oder jene mit viel Freizeit vertreiben sich ihre Zeit meist mit Lernen oder Müßiggang. Der Vorgang des Lernens ist geprägt von offenen Gesprächen, gegenseitigem Training und fachkundiger Anleitung  - immer sind die Menschen dabei freundlich und fröhlich, oft sogar regelrecht zum Scherzen aufgelegt. Wenn sich wirklich einmal jemand ernsthaft verletzt oder verzweifelt, kann er stets auf die heilenden und inspirierenden Kräfte der Gesegneten hoffen. So ist das Weiterentwickeln und Lernen für viele kein Stress sondern vielmehr eine Art Freizeitvergnügen.
Manche gehen ganz in ihrer Arbeit auf und fertigen nicht nur nützliche Dinge für das Lager sondern auch kleine Schmuckstücke mit Göttersymbolen, die sie an die anderen verschenken. Manchmal verzieren auch begabte Künstler die Körper der anderen mit göttergefälligen Symbolen. Dies ist jedoch selten, da viele der Meinung sind, dass der reine Mensch den Zwölf Göttern am wohlgefälligsten ist. Andere sagen, jene Mahner hätten doch nur Angst vor den Schmerzen beim Stechen der Hautbilder oder der Löcher für die Körperschmuckstücke. Die tägliche Andacht an die Zwölfe gehört zum Tagesrhythmus und bei dieser Gelegenheit wird auch gleich aktuelles vom Tag verkündet. Nur selten muss danach ein Gericht stattfinden, dass immer vom Propheten selbst geleitet wird, der oftmals sehr mysteriöse Strafen verhängt. Ihm sind Schandstrafen zwar bekannt, ihre Anwendung aber eher ein Graus: Ein Übeltäter wird meist dazu Verurteilt etwas Nützliches für die Gemeinschaft tun zu müssen und seine Sünden zu bereuen. Hat Myrokar es jedoch mit Wiederholungstätern zu tun, die zudem noch neu im Lager sind, kann es passieren, dass ein nackter, wehrloser Mensch sich draußen in der Wildnis einem Götterurteil stellen darf und zumeist im Magen einer der vielen Bestien endet, die das Lager fast immer verfolgen.
Diese Monstren sind eine begehrte Jagdbeute und werden häufig unter Anwendung einer List in Hinterhalte gelockt um sie unter massivem Waffeneinsatz zu bezwingen. Dies ist ein Ereignis zu dem ein Großteil des Lagers gerufen wird, denn die gigantischen Bestien, die mit Hilfe der Götter bezwungen werden, müssen meist so schnell wie möglich und an Ort und Stelle auseinander genommen und verwertet werden.
So wie ihre Jagd stellt sich auch die bevorzugte Kampftaktik der Mitglieder des Prophetenlagers dar: Der Feind sieht sich zahlreichen hochmotivierten Kämpfern gegenüber von denen zu den meisten Zeiten etwa die Hälfte erfahrene Elitekrieger sind die, stets im Vertrauen auf die Heilkünste der Gesegneten, ohne Rücksicht auf Verluste kämpfen. Oft werden sie dabei von "der Grauen" geführt, doch wenn das Problem von härterer Natur ist, führt Myrokar seine Getreuen auch schon einmal selbst an. Dies sind auch die Momente in denen nicht nur die Kämpfer des Lagers, sondern das gesamte Lager zum Kampf aufsteht und vom Propheten und seinen "Heerführern" eingeteilt wird - hierbei kommt Myrokars Vergangenheit als brillianter Feldherr zum Vorschein und bisher hat er noch jeden Kampf mit viel Einsatz gewonnen, so dass seine Getreuen durch ein unerschütterliches Selbstvertrauen gestärkt werden.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 03, 2009, 10:51:29
Sitten und Bräuche
Im Lager des Propheten herscht "die Ruhe und der Frieden der Zwölfe". Diese berühmt berüchtigten Worte des Propheten haben großen Einfluss auf den täglichen Ablauf des Lebens der Lagermitglieder, egal ob sie nun von Kindesbeinen an hier aufgewachsen oder erst nachträglich dazugekommen sind: Man muss sich an die göttlichen Gesetze halten. Man kann zwar liebend gerne selbst lebhafteste Dispute führen, zu handfesten Auseinadersetzungen darf es dabei aber nicht kommen, und wirklich laut darf auch niemand werden: Sinnloses Herumschreien oder gar Gewalttätigkeit wird im Lager nicht toleriert und sofort bestraft, üblicherweise - für rakshazarische Verhältnisse- relativ milde, indem man den Täter bindet, knebelt und zunächst einmal einige Stunden über sein Fehlverhalten nachdenken lässt - sofern das Geschrei keinen Angriff irgendwelcher Monster oder Trolle ausgelöst hat, was die viel konkretere Befürchtung vieler Leute ist und Hauptgrund für das "Gebot der Stille". Sollte der Lärmverursacher mit seinen Kapriolen doch einmal die Aufmerksamkeit von Feinden auf das lager gezogen haben, so kann er sich darauf freuen in der ersten Reihe zu stehen, wenn es dann in den Kampf gegen diese Agressoren geht.
Auch der gegenseitige Respekt wird im Lager hoch gehalten, so dass man versucht einander möglichst freundlich zu begegnen. Kinder werden, ebenfalls rakshazaruntypisch, sehr liebevoll und führsorglich aufgezogen und gehören keineswegs, wie in vielen anderen Lagerkulturen, "dem Stamm" sondern ihren Eltern, die nicht immer wirklich die leiblichen Eltern sein müssen, sich aber um die grundlegende Erziehung kümmern. Um die religiöse Erziehung der Kinder kümmern sich vor allem die Schüler Myrokars und manchmal gar der Prophet selbst.
Kinder und jene mit viel Freizeit (Freizeit ist eine Erfindung der neuzeit...im Mittelalter und erst recht in einem antiken Barbarensetting sollte so ein Begriff völlig unbekannt sein...wer hat in so einer haten, lebensfeindlichen Welt schon Zeit zu vertrödeln?...) vertreiben sich ihre Zeit meist mit Lernen oder Müßiggang. (Unter Müßiggang verstehe ich irgendwie auf ner gepolsterten Liege vor sich hindösen...sich mit Träubchen füttern lassen und mehr schlecht als recht auf der Harfe klampfen....sprich so etwas wie..."sich gehen lassen"...das passt hier nicht wirklich...) Der Prozess des Lernens ist geprägt von offenem Wissenaustausch, sich gegenseitig Trainieren und fachkundiger Anleitung durch geübte Vertreter ihrer jeweiligen Kunst. Das alles läuft in einer entspannten und für die Lernenden relativ angstfreien Atmosphäre ab. Wenn sich wirklich einmal jemand ernsthaft verletzt oder verzweifelt, kann er stets auf die heilenden und inspirierenden Kräfte der Gesegneten hoffen. So ist das sich Weiterentwickeln und Lernen für viele kein Stress sondern vielmehr eine Art Freizeitvergnügen. (Und wieder etwas was es nicht geben sollte/kann (Freizeitvergnügen)...)
Manche gehen ganz in ihrer Arbeit auf und fertigen nicht nur nützliche Dinge für das Lager sondern auch kleine Schmuckstücke mit Göttersymbolen, die sie an die anderen verschenken. Manchmal verzieren begabte Künstler auch die Körper anderer Lagermitglieder mit göttergefälligen Symbolen. Dies ist jedoch selten, da viele der Meinung sind, dass der reine Mensch den Zwölf Göttern am wohlgefälligsten sei. Andere sagen, jene Mahner hätten lediglich Angst vor den Schmerzen beim Stechen der Hautbilder oder der Löcher für die Körperschmuckstücke. Die tägliche Andacht an die Zwölfe gehört zum Tagesrhythmus und bei dieser Gelegenheit wird auch gleich aktuelles vom Tag verkündet. Nur selten muss danach ein Gericht stattfinden, dass, so es denn doch einmal vorkommt, immer vom Propheten selbst geleitet wird, der oftmals sehr mysteriöse Strafen verhängt. (mysteriös ist sowas von wage...da muss ein griffigeres Adjektiv her...) Ihm sind Schandstrafen zwar bekannt, ihre Anwendung aber ein Graus: Ein Übeltäter wird meist dazu Verurteilt etwas Nützliches für die Gemeinschaft zu tun und seine Sünden zu bereuen. (Toll..."Für zweifachen Mord/schwehren Diebstahl wirst du hiermit verurteilt zu bereuen! Hoffentlich ist dir diese harte Strafe eine Lehre! Ha! damit hast du nicht gerechnet Schurke...was??" also ehrlich...das ist keine Strafe, sondern ne reine Farce....wer lässt sich denn von so einer "Strafe beeinducken/abschrecken??) Hat Myrokar es jedoch mit Wiederholungstätern zu tun, die zudem noch neu im Lager sind, kann es passieren, dass sich ein nackter, wehrloser Mensch draußen in der Wildnis einem Götterurteil stellen darf und infolge dessen zumeist im Magen einer der vielen Bestien endet, die das Lager nahezu ständig begleiten.
Diese Monstren sind eine begehrte Jagdbeute und werden häufig unter Anwendung einer List in Hinterhalte gelockt um sie mit massivem Waffeneinsatz zu bezwingen. Dies ist ein Ereignis zu dem ein Großteil des Lagers zusammengerufen wird, denn die gigantischen Bestien, die mit Hilfe der Götter bezwungen werden, müssen so schnell wie möglich und an Ort und Stelle auseinander genommen und verwertet werden.
So wie ihre Jagd- stellt sich auch die bevorzugte Kampftaktik der Mitglieder des Prophetenlagers dar: Der Feind sieht sich zahlreichen hochmotivierten Kämpfern gegenüber von denen meistens etwa die Hälfte erfahrene Elitekrieger sind die, stets im Vertrauen auf die Heilkünste der Gesegneten, ohne Rücksicht auf Verluste kämpfen. (Moment..erst heießt es sie kämpfen wie sie jagen...sie jagen aber doch indem sie mittels List in den Hinterhalt locken...davon ist jetzt beim Kämpfen nicht mehr die rede...entweder Kampftaktik/Jagdtaktik anpassen oder den ersten satz weglassen...) Oft werden sie dabei von "der Grauen" geführt, doch wenn das Problem von härterer Natur ist, führt Myrokar seine Getreuen auch schon einmal selbst an. Dies sind auch die Momente in denen nicht nur die Kämpfer des Lagers, sondern das gesamte Lager zum Kampf aufsteht und vom Propheten und seinen "Heerführern" eingeteilt wird - hierbei kommt Myrokars Vergangenheit als brillianter Feldherr zum Tragen und bisher hat er noch jeden Kampf der mit so viel Einsatz begangen wurde gewonnen, so dass seine Getreuen ein nahezu unerschütterliches Selbstvertrauen besitzen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Februar 06, 2009, 18:26:38
Ich find den Absatz irgendwie langweilig... sorry, aber da fehlt noch Pfiff und entweder ein prägender Knackpunkt oder ein roter Faden...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Ashariel am Februar 06, 2009, 19:17:57
Muss auch sagen dass es ein wenig langweilig wirkt. Vielleicht deswegen weil in den Köpfen "12-Götter-Glaube" immer mit gut, brav und gesittet gleichgesetzt wird. Doch das muss nicht so sein!
Wir sind hier im Riesland, 12-Götter schön und gut, aber dann konzentrieren wir uns doch besser auf die wilden barbarischen Seiten der Götter!

So ist PRAIOS nicht der Gott der Gesetze und der Wahrheit, sondern jener unbarmherziger Herrscher des Sonnengestirns, der mit aller Härte gegen jene vorgeht, die es wagen sich mit Dämonen einzulassen, mit dunkler Magie experimentieren und Schwüre brechen.
So ist RONDRA nicht die Göttin der Ritterlichkeit und Ehrenhaftigkeit, sondern vorrangig, die donnernde Sturmgöttin, die mit Blitz und Löwengebrüll über den Himmel fegt
So ist EFFERD nicht der Gott der Seefahrer und Schiffbauer, sondern der launige Herr der Sturmfluten den es zu besänftigen gilt, dessen Gust man sich erarbeiten muss
So ist TRAVIA keine monogame Hausgans, sondern das Sinnbild der Wildgans, die alles tun würde um ihre Familie und ihre Kinder zusammenzuhalten und vor Bedrohungen von außen zu bewahren
So ist BORON kein verschlafener Träumer, sondern der unnahbare, jenseitige Richter der dereinst auch deine Seele auf die Waagschale legen wird
So ist HESINDE keine Göttin der Kunst, sondern die einzige der Gnade dich vor finsterer Magie bewahrt
So ist PHEX nicht der Gott der Händler und des Glücks, sondern der verstohlene Dieb der Nacht, der nur jenen beisteht, die sich selbst zu helfen wissen
So ist TSA nicht die ewigen Pazifismus predigende Blumengöttin, sondern die immer wandelbare, deren Einfallsreichtum die Menschen in der so lebensfeindlichen Natur überleben lässt
So ist FIRUN nicht der Herr der Jäger, sondern der der Natur und ihrer Bewohner, dem jeder Jäger beweisen muss, dass er es auch wert ist, ihm eine Beute abzutrotzen
So ist PERAINE keine Bauerngöttin, sondern jene die du gewogen stimmen musst, weil der dürftige Boden sonst nichts trägt, weil dein Kind sonst an einer Krankheit erkranken mag, die niemand zu heilen weis, außer dem der sich auf die Göttin beruft
So ist INGRIMM nicht der Gott der Handwerker, sondern der Herr der mächtigen Vulkane und unbezwingbaren Berge, denen jeder Stein wertvolles Erz mühsam abgetrotzt werden muss.
Und so ist RAHJA nicht die Herrin der Pferdezüchter und Bälle, sondern die wilde rauschende Gespielin der trunkenen Feste um die Lagerfeuer der Siedlungen

Nicht falsch verstehen die Götter sind immer noch die Guten aber man könnte sich auf ihre barbarischen, wilden Aspekte konzentrieren, wie es in vergangenen Tagen auch in Aventurien noch üblich war, damit auch die lager des Propheten eindeutig einen barbarischen touch bekommen und nicht nach Friede-Freude-Eierkuchen aussehen.   ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 06, 2009, 20:02:03
Zitat
Freizeit ist eine Erfindung der neuzeit...im Mittelalter und erst recht in einem antiken Barbarensetting sollte so ein Begriff völlig unbekannt sein...wer hat in so einer haten, lebensfeindlichen Welt schon Zeit zu vertrödeln?...

Soweit ich gelesen habe, haben unsere Vorfahren als sie noch in Stämmen organisiert waren nur wenig "gearbeitet". Es ging ja maximal darum seine aktuellen Bedürfnisse zu befriedigen (also Essen, Kleidung, Feuer, Unterkunft)... was man mit täglich 4 bis 6 Stunden Arbeit erledigen konnte.
Die zivilisierten Völker dieser Zeit (die Römer und Griechen) haben die Freizeit geradezu kultiviert. Selbst deren Unterschicht und die Sklaven hatten dank vieler Feste und Feiertage bis zu 60 Freizeittage (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Freizeit)
Auch im Mittelalter gab dank vieler Feste und Feiertage bis zu 100 freie Tage im Jahr. Gerade im Winter herrschte oftmals überaus langweilende Freizeit. Erst mit der Industrialisierung wuchs die Arbeitszeit der Menschen rapide an. Doch soll dies die Schwere der Arbeit (gerade im Mittelalter) nicht verharmlosen... denn die Tage an denen man voll arbeitete gingen von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Dnalor the Troll am Februar 06, 2009, 20:17:24
Zitat
Freizeit ist eine Erfindung der neuzeit...im Mittelalter und erst recht in einem antiken Barbarensetting sollte so ein Begriff völlig unbekannt sein...wer hat in so einer haten, lebensfeindlichen Welt schon Zeit zu vertrödeln?...

Soweit ich gelesen habe, haben unsere Vorfahren als sie noch in Stämmen organisiert waren nur wenig "gearbeitet". Es ging ja maximal darum seine aktuellen Bedürfnisse zu befriedigen (also Essen, Kleidung, Feuer, Unterkunft)... was man mit täglich 4 bis 6 Stunden arbeit erledigen konnte.
Auch die zivilisierten Völker dieser Zeit (die Römer und Griechen) haben die Freizeit geradezu kultiviert. Selbst die Unterschicht der Römer und Griechen und die Sklaven hatten dank vieler Feste und Feiertage bis zu 60 Freizeittage (Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Freizeit)
Auch im Mittelalter gab dank vieler Feste und Feiertage bis zu 100 freie Tage im Jahr. Gerade im Winter herrschte teilweise langweilende Freizeit. Erst mit der Industrialisierung wuchs die Arbeitszeit rapide an. Dennoch war die Arbeit hart... denn die Tage an denen man arbeitete gingen von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang.
Du hast Recht. So entstanden ja im laufe der Zeit die schönen Künste (Musik, Schmuckdesign (Figuren aus Elfenbein, die  fette Venus...), Malerei ...) . Eine weitere, recht beliebte Freizeitbeschäftigung hat was mit einer jugendlichen, angeheiterten Göttin zu tun ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 07, 2009, 13:18:37
Ok ok...Freizeit ist vielleicht nicht unbedingt eine exklusive Erfindung der neuzeit...ich gebe trotzdem zu bedenken, dass auch wenn man im Mittelalter/Antike viele freie Tage hatte diese doch nicht im heutigen Sinne Freizeit bedeutete, denn daswaren wie schon erwähnt (religiöse) Feste und Feiertage....da hatte man keine Freizeit die man verplanen konnte oder in der man sich seinen "Hobbys" widmete sondern kam seinem "Dienst" an den Göttern nach...betete, hielt heilige Prozessionen ab, beging rituelle Feierlichkeiten etc....Freizeit wie wir sie kennen (faulenzen, einem Hobby nachgehen etc.) war das eigentlich nicht...
Und die Aussage "die Arbeiteten nur so viel wie zum überleben nötig war" ist auch nicht gerade überzeugend...
Damals musste man sehr viel härter und mehr arbeiten als heute um den Lebensunterhalt zu sichern...zwar war jeder dritte Tag Feiertag...dafür arbeitete man an den übrigen Tagen von morgengrauen bis es abends dunkel wurde...und nicht nur mal so 8 Stunden täglich...und selbst im Winter saß man abends nach der Arbeit noch zusammen...spann Wolle, schnitzte Holzschüsseln/Löffel etc.....arbeitete also weiter.
Und selbst wenns anders gewesen ist heißt das noch lange nicht, dass es in Rakshazar genauso sein muss.
Gerade in Rakshazar ist das Leben dermaßen hart, dass für so etwas wie Müßiggang in meinen Augen einfach keine Zeit ist...wir sind hier nicht im Freizeitpark-Riesland verdammt noch mal, hier muss jeder Mensch Tag für Tag von morgens bis Abends hart um sein Überleben kämpfen...für Freizeitspaßverwöhnte Weicheier ist hier kein Platz (Es sei denn man ist Amhasim oder reicher Sanskitare... ;))...die sollen bitte ins Horasreich oder in die Al`Anfaner Grandenpaläste verschwienden...
Mal ganz davon abgesehen störe ich mich am Wort Freizeit...das Wort ist zu neumodisch...in der Antike sprach man wohl eher von Mußestunden oder ähnlichem....


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 09, 2009, 17:19:37
Ich glaub hier muss JENS aktiv werden ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 13, 2009, 15:43:22
Also... ich gehe das hier mal inkrementell durch. Bis Seite 18 gefallen mir die Änderungen schonmal sehr gut ich wäre für Yankens Möglichkeit 2 und Teile von 3 - Brokthar werden keine Lagermitglieder sein, aber werden durchaus als "Halbmenschen" gesehen und haben daher einen besonderen Status - man kann mit ihnen über ihre Götter reden und sollte sie bekehren, damit ihre Seele vielleicht auch gerettet wird ;) Sprich: die sollten auch mal nach den fehlenden Neun suchen und nebenbei auch Praios anerkennen.

Die Suche nach Zeichen geschieht mit Hilfe der Geweihten: sie kennen ein Ritual mit dem sie erkennen könnten, ob ein Ort einem Zwölfgott zugehörig ist und können dann versuchen, seine Inspiration zu erlangen. Wenn das klappt, sollten sie schleunigst zum Propheten und ihm dies mitteilen, damit er auch in Zwiesprache mit dem Gott treten kann. Das läuft aber in so epischem Rahmen ab, dass es wohl direkt mit einer Änderung der Kultur verbunden ist. Man findet also keine Götter am Wegesrand ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 13, 2009, 15:51:03
So, Seite 19. Ashariel hat recht. Momentan tendiere ich eher dazu, die Absätze lieber zu kürzen und viele Informationen in "Kästen" oder wasauchimmer auszulagern. Wie man die Götter sieht. Wie man im Lager überlebt und warum Gottesdienste als entspannte, moderierte Diskussionesrunden zu wichtig sind. Und so.

Freizeit ist ein wichtiges Thema, das gut mit Gottesdiensten gefüllt werden kann. Wir sind ja nun erst bei "Sitten und Bräuche" ich denke da kann man einiges kürzen. Ja ich weiß wir sollten da mal auf 6 Seiten oder so kommen, aber das kriegen wir mit Prophetenlebensgeschichten (die von Yanken (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1797.msg40404#msg40404) war schon sehr gut), Götteransichten, dem Training zum Überleben und dem Missionarsgedanken, weswegen auch immer wieder einfache Leute das Lager verlassen, schon hin.

Ich denke, es wird ein Hauptlager des Propheten geben, wo er sich herumtreibt und einige andere Lager, die sich abgespalten haben, aber nicht mehr in den Schwefelklippen sind sondern schon die Lande unsicher machen. Sehr kleine Lager, quasi Basisstationen für Spielerhelden, wenn sie nicht direkt aus dem Hauptlager kommen wollen.

Im übrigen bin ich für eine Umbenennung in "Die wandernde Gefolgschaft des Propheten".


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 16, 2009, 10:40:50
Konzentrieren wir uns auf den Abschnitt "Sitten und Bräuche"...

Wie machen wir weiter? Er scheint ja zu "langweilig" zu sein


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 17, 2009, 13:44:17
Hier mal einiges überarbeitetes, hab versucht manches zusammenzufassen und die Bräuche komplett übern Haufen geworfen und neu konzipiert. Die Götterbilder werden noch in einen Kasten gepackt, zu dem schreib ich auch bald noch was.

Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von den Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie eine eingeschworene Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Schwefelklippenlager dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch Züge von Gläubigen aus den Ländern um die Schwefelklippen auf um das Lager zu suchen und ihm beizutreten, überzeugt durch Myrokars Missionare und der Vision einer Gesellschaft, in der sie als Menschen das Ruder in der Hand haben.
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal einfach: jeder muss seinen Teil als Jäger, Kundschafter, Sammler oder Viehzüchter dazu beitragen, dass die vielen Menschen überhaupt etwas zu essen haben. Der Troß wird von vielen kleinen Tieren wie Schafen, Ziegen, Schweinen oder manchmal auch Rindern begleitet, deren Fleisch eine seltene Freude für die Wanderer ist.
Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben, das Lager hat zwar wenige Prospektoren und viele gute Kundschafter, aber einen wirklichen Abbau der über reine Abschürfung der Oberfläche hinausgeht, gibt es nicht. Zumal die Kundschafter auch mehr für die Jäger und Kämpfer unterwegs sind. So müssen die Handwerker des Lagers oft trotz hervorragender Kenntnisse ihrer Kunst mit improvisierten oder geraubten Materialien vorlieb nehmen.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirtlichen Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist allerdings eher unkonventionell und laienhaft, die Ausrüstung meist spärlich, ihre Lebenserwartung jedoch – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum grössten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber immer öfter auch stellvertretend für ihn um die allgemeine Organisation des Lagers. Wichtiger noch als das ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: sie beraten die Gläubigen bei der Deutung der göttlichen Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzuviele Priester im Prophetenlager, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen.

Religion & Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher wurden nur drei von ihnen gefunden und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester haben die heilige Queste, die verbliebenen Neun zu findem.
Den bisherigen drei Göttern huldigt man entweder durch das Herstellen von kleinen Bildnissen der Götter, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder in den Gottesdiensten, den wenigen wirklich entspannten Stunden im Lager. Man lauscht einem Priester, der die heiligen Sagen vorträgt, dem Propheten selbst oder gibt sich zwangloser Diskussion hin, was die alten und neuen Göttern betrifft, der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt die Funktion eines Moderators ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Bilder der Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelter Freiheit. Mehr dazu im Kasten über die Götterbilder der Menschen. Allen gemein ist jedoch, dass sie einen Zusammenhalt dieser Götter betonen.
Die nichtoffenbarten neun restlichen Götter sorgen ebenfalls für Diskussionen und mitunter auch handfesten Streit unter den Jüngern, wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, ihr Gott wäre einer dieser den Jüngern fehlenden Göttern und nachher feststellt, dass es nicht so ist. Selten verlassen solche Gruppen die Jünger wieder, viel öfter werden sie vom Propheten überzeugt, mit ihnen zusammenzuarbeiten und bringen frischen Wind in alte Dispute.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich keine weiteren Götter und eine wachsende Minderheit im Lager glaubt, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt auf einen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit noch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen noch nicht aufzugeben.

Sitten und Bräuche
Das Leben im Gefolge des Propheten ist von harter Arbeit geprägt, unterbrochen durch die Gottesdienste und gelegentliche lange Wanderungen zu einem neuen Standort.. Die Jünger bemühen sich das, was sie tun so gut zu tun wie sie können, es gibt keine Müßiggänger, denn man kann sie sich schlicht nicht leisten. Für jeden wird die richtige Arbeit gefunden, sei sie nun geistig oder körperlich, aber selten ist man auf ein Tätigkeitsfeld beschränkt, zu oft muss man an anderen stellen aushelfen.
Das hat zu einer Vielzahl von Begrüßungsformeln Floskeln und Wortspielen (bei den schlaueren) geführt, in denen man die Götter dafür preist, dass einem nicht langweilig wird. Während der Prophet meist ernst und mystisch ist, hat sich bei vielen Lagerbewohnern ein gewisser Humor hervorgebildet, der nur dann versagt, wenn etwas schreckliches passiert oder man längere Zeit hungern musste, gleichauf mit dem Humor kommt eine Frömmigkeit und die Einbeziehung der bekannten Götter und ihrer Namen in alle möglichen Lebenssituationen. Bei Störungen dieser Harmonie gibt es kein fest vorgeschriebenes Gesetz – man urteilt anhand von bekannten ähnlichen Vorfällen und Urteilen des Propheten und bei den härteren Dingen wie schwerem Diebstahl, Kämpfen oder gar Mord nimmt der Prophet selbst die Sache und im letzteren Fall auch seine heiligen Schwerter zur Hand. Während man einen verwundeten Jünger noch vergeben kann und die Strafe ein aufgebranntes „Mal des Frevlers“ zusammen mit Strafarbeit ist, sieht es bei schweren Verstümmelungen schon anders aus – man wird gebrandmarkt, all seiner Besitztümer beraubt und sogar nackt in der Wildnis als vor den Göttern und Jüngern Ausgestoßener zurückgelassen, wenn man keine echte Reue und Bußfertigkeit zeigt. Zeigt man diese, darf man weiter im Lager bleiben. Mörder werden meist enthauptet.
Sollten im Lager tatsächlich Kinder geboren werden, so obliegt den Eltern die Erziehung des Kindes – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich da nur selten ein, aber schon durch den Umgang mit den Leuten wird das Kind geprägt, in einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute auf die Eltern einwirken möchten und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder zu einem verwirrten Rhetoriker führt, der später wohl die Laufbahn eines Priesters einschlägt, um seinen Glauben zu festigen.
Wenn er den Weg des normalen, freien Jüngers wählt, so entscheidet er sich für einen passenden Beruf aber obgleich dies Jäger, Kundschafter, Handwerker, Viehzüchter, Prospektor oder etwas anderes ist – ihm wird stets Respekt für seine Tätigkeit entgegengebracht, den Jägern für ihr gejagtes Wild und den Handwerkern für ihre angefertigten Werkzeuge und die beliebten Schmuckstücke zum Beispiel. Es gilt als besondere Ehre von jemandem Schmuckstücke zu erhalten und wenn sich jemand in einen anderen verliebt hat, wird dieses „Opfer“oft mit schönen Schmuckstücken überhäuft, bis die beiden irgendwann womöglich einen heiligen Bund vor dem Propheten eingehen, oft halten solche Bündnisse ein Leben lang.
Dieses Leben ist erfüllt, aber selten lang, besonders nicht bei den Kämpfern. Ihr blindes Gottvertrauen und die Hoffnung auf Heilung durch die Priester lässt den wilden Haufen mit ungestümer Macht über den Feind kommen, doch sie können auch anders: wenn der Prophet im Fall einer mächtigen Bedrohung die Truppen koordiniert, so wird der „wilde Haufen“ zu einer gut organisierten, mächtigen Streitmacht, die bisher noch jeden vernichtet hat, der die Jünger des Propheten ausrotten wollte. Dabei halten sich die Verluste sogar in engen Grenzen, was dazu geführt hat, dass sich einige der Kämpfer für Kriegskunst zu interessieren beginnen und Teile des Wilden Haufens sich im Kampf als erschreckend gut organisierte Gegner entpuppen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 17, 2009, 14:18:06
Welche Textversion hast du als Grundlage genommen? Oder hast du alles neu zusammengemixt?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 17, 2009, 14:46:58
Ich hab mir hier von hinten nach vorne die jeweils letzte Version eines bestehenden Textes geschnappt. Umgearbeitet wurden Religion&Glaube und Sitten&Bräuche, jeweils fast komplett. Weil ich ausdünnen wollte und "so viel Text wie möglich damit die 6 Seiten gefüllt werden" nicht mehr die Devise ist (ich gebs zu sie war es bis vor kurzem noch), da man ne Menge auslagern kann - Geschichten um den Propheten, Götteranschauungen und die Sache mit den Glocken. Die Seiten kriegen wir schon voll, außerdem gibts ja noch ein dickes Bild von Myrokar und nem Riesen. Diese Absätze sollen nur noch einen Überblick schaffen.

Ich weiß es ist schade, wenn man alte Texte einfach umwirft aber ich finde, das muss auch mal sein - ich würdige damit keine deiner Anstregungen herab, sie haben mir wichtige Impulse gegeben!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 17, 2009, 15:06:39
Soweit okay...

Zitat
"so viel Text wie möglich damit die 6 Seiten gefüllt werden"

Hierzu mögliche ich noch was interessantes sagen ;)

Ursprünglich wollten wir den kanonischen Teil übersichtlich halten und viele Themen in extra Abschnitte auslagern... die jedoch zusammengefasst (mit Werten und Bildern) an die sechs Seiten haben dürfen.

Dann jedoch kam die Beschwerde: "Das ist doch viel zu viel Arbeit... pack lieber alles in die kanonischen Abschnitte... auch sollten wir die 6-Seiten-Regel aufbrechen".
Dies gilt nun auch aktuell: So wenig in die Sonderabschnitte wie nötig, soviel in die kanonischen Abschnitt wie möglich oder eben in die anderen Themenbereiche (Götter).

Was ist nun Tatsache:
Ohne Bilder, Formatierung und Spielwerte... also der reine Text...
Sanskitarischen Stadtstaaten = 6 Seiten reiner Text
Agrim = 5 1/2 Seiten reiner Text
Slachkaren = 4 1/2 Seiten reiner Text (6 Seiten mit Beispielstämmen)
Prophetenlager = 6 Seiten reiner Text.

Mit Formatierung, Minikarte, Überblick, Bildern, Spielwerte, Abschnitten und Freiräumen werden es nun also eher 8 Seiten pro Kultur statt den 6 oder weniger geplanten!

Ironischerweise ist gerade die ansonsten immer als Übergroß titulierte Kultur Amhasim mit 4 Seiten reinem Text am kleinsten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 17, 2009, 15:35:38
Dann jedoch kam die Beschwerde: "Das ist doch viel zu viel Arbeit... pack lieber alles in die kanonischen Abschnitte... auch sollten wir die 6-Seiten-Regel aufbrechen".
Wer war das? Ich? :o

Und 8 Seite ist wirklich stattlich. Im Grunde... zuviel. Aber naja, da ist eben alles beschrieben.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 17, 2009, 16:03:27
Nein... nicht von dir...
Es war eine mehrfach geteilte Meinung


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 17, 2009, 18:22:28
Also ein Wandel hin zur Einzelfallentscheidung :D Ich finde beim Propheten gibts so viele Randthemen, da muss man ausgliedern. So.

Achja: wer sonst noch eine Meinung zu den Texten hat oder die unbändige Lust verspürt sie zu lektorieren... bitte ;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 18, 2009, 09:55:09
Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie es bei einer eingeschworene Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Schwefelklippenlager dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch Züge von Gläubigen aus den Ländern um die Schwefelklippen auf, um das Lager zu suchen und ihm beizutreten, durch Myrokars Missionare von der Vision einer Gesellschaft, in der die Menschen das Ruder in der Hand haben überzeugt.
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal einfach: jeder muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Sammler oder Viehzüchter. Der Troß wird von vielen kleinen Tieren wie Schafen, Ziegen, Schweinen oder manchmal auch Rindern begleitet, deren Fleisch eine seltene Gaumenfreude für die Wanderer ist. (Wenn der Troß dauernd von vielen Tieren begleitet wird, warum gibts dann so selten Fleisch zu essen?  ??? Unlogisch!)
Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben, das Lager hat zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in seinen Reihen, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung der Oberflächenvorkommen hinausgeht, findet nicht statt; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. So müssen die Handwerker des Lagers trotz hervorragender Kenntnisse ihrer Kunst oftmals mit improvisierten oder geraubten Materialien vorlieb nehmen.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirtlichen Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist allerdings eher unkonventionell und laienhaft und die Ausrüstung meist spärlich. Ihre Lebenserwartung jedoch ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum grössten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber  :p immer öfter - stellvertretend für ihn - um die allgemeine Organisation des Lagers. Wichtiger noch als das ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzuviele Priester im Prophetenlager, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen.

Religion & Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei von ihnen offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester haben die heilige Queste, die verbliebenen Neun zu findem.
Den drei bekannten Göttern huldigt man entweder durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder in den Gottesdiensten, den wenigen wirklich entspannten Stunden im Lager. Man lauscht einem der Priester, der die heiligen Sagen vorträgt, dem Propheten selbst oder gibt sich zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Göttern hin. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Moderators ein. (Moderator klingt mir irgendwie noch zu Modern...hmmmm...) Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelter Freiheit. (Mehr dazu im Kasten über die Götterbilder der Menschen.) Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie einen Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionen und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter und nachher herauskommt, dass es nicht so ist. Selten verlassen solche Gruppen die Jünger wieder, viel öfter werden sie vom Propheten überzeugt, mit ihnen zusammenzuarbeiten und bringen frischen Wind in alte Dispute.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich keine weiteren Götter und eine wachsende Minderheit im Lager glaubt, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen noch nicht aufzugeben.

Sitten und Bräuche
Das Leben im Gefolge des Propheten ist von harter Arbeit geprägt, nur unterbrochen durch die Gottesdienste und gelegentliche lange Wanderungen zu einem neuen Standort. Die Jünger bemühen sich das was sie tun so gut wie nur möglich zu machen. Es gibt keine Müßiggänger im Lager, denn Müßiggang kann man sich schlicht nicht leisten. Für jeden wird die richtige Arbeit gefunden, sei sie nun geistig oder körperlich, aber selten ist man auf ein Tätigkeitsfeld beschränkt, zu oft muss man an anderen Stellen aushelfen.
Das hat zu einer Vielzahl von Begrüßungsformeln Floskeln und Wortspielen (bei den Schlaueren) geführt, in denen man die Götter dafür preist, dass einem nicht langweilig wird. Während der Prophet meist ernst und mystisch ist, hat sich bei vielen Lagerbewohnern ein gewisser Humor herausgebildet, der nur dann versagt, wenn etwas wirklich schreckliches passiert oder man längere Zeit hungern musste. Gleichauf mit dem Humor kommt eine ausgeprägte Frömmigkeit und (daraus resultierend) die Einbeziehung der bekannten Götter und ihrer Namen in allen möglichen Lebenssituationen. Bei Störungen der Lagerharmonie gibt es kein fest vorgeschriebenes Gesetz – man urteilt anhand von bekannten ähnlichen Vorfällen und Urteilen des Propheten und bei den härteren Dingen wie schwerem Diebstahl, Kämpfen oder gar Mord nimmt der Prophet selbst die Sache und im letzteren Fall auch seine heiligen Schwerter in die Hand. Während man einen verwundeten Jünger noch vergeben kann und die Strafe lediglich ein aufgebranntes „Mal des Frevlers“ zusammen mit Strafarbeit ist, sieht es bei schwereren Vergehen schon anders aus – man wird gebrandmarkt, all seiner Besitztümer beraubt und im schlimmsten Fall gar nackt in der Wildnis als von den Göttern und Jüngern Ausgestoßener zurückgelassen, zumindest sofern man keine echte Reue und Bußfertigkeit zeigt. Zeigt man diese, darf man mit etwas Glück auch weiter im Lager bleiben. Mörder werden meist enthauptet.
Wenn im Lager Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten ein, aber schon durch den Umgang mit den anderen Lagermitgliedern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute auf die Eltern einwirken und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen verschiedenen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder aber zu einem verwirrten Rhetoriker führt, der in diesem Fall wohl später die Laufbahn eines Priesters einschlägt. (Das ist irgendwie ein Widerspruch...zuerst heißt es die Gemeinschaft mischt sich nicht ein...im nächsten satz heißt es das viele leute auf die Eltern einwirken...also entweder...oder...)
Wenn er den Weg des normalen, freien Jüngers wählt, so entscheidet er sich für einen passenden Beruf und egal wofür er sich entscheidet – ihm wird stets Respekt für seine Tätigkeit entgegengebracht, den Jägern für ihr gejagtes Wild, den Handwerkern für die von ihnen angefertigten Werkzeuge und die beliebten Schmuckstücke usw.. Es gilt als besondere Ehre Schmuckstücke geschenkt zu bekommen und wenn sich jemand in einen anderen verliebt hat, wird dieses „Opfer“oft mit schönen Schmuckstücken überhäuft, bis die beiden irgendwann womöglich einen heiligen Bund vor dem Propheten eingehen. Oft halten solche Bündnisse ein Leben lang.
Das Leben der Jünger ist erfüllt, aber selten lang, besonders nicht bei den Kämpfern. Ihr blindes Gottvertrauen und die Hoffnung auf Heilung durch die Priester lässt den wilden Haufen mit ungestümer Macht über den Feind kommen, doch sie können auch anders: wenn der Prophet im Fall einer mächtigen Bedrohung die Truppen koordiniert, so wird der „wilde Haufen“ zu einer gut organisierten, mächtigen Streitmacht, die bisher noch jeden Gegner bezwungen hat; dabei halten sich die Verluste normalerweise in engen Grenzen, was dazu geführt hat, dass sich einige der Kämpfer für Kriegskunst zu interessieren beginnen und Teile des Wilden Haufens sich im Kampf als erschreckend gut organisierte Gegner entpuppen. (Schon wieder ein Widerspruch...zuerst heißt es, dass besonders das Leben der Kämpfer nicht sehr lange währt...dann heißt es aber, dass sich die Verluste im Kampf normalerweise in Grenzen halten...warum sterben die Krieger denn bitte sonst so früh? Am Herzinfarkt??)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 18, 2009, 10:43:36
@Fleisch: wenns das oft zu essen gäbe wären die Tiere weg. Wie kann man das darstellen? Wir haben ja keine Schweine des ewigen Schinkens.

@Moderator... hat da jemand ein "antikes" Wort dafür?

@Unlogisch: Naja... die Leute erziehen das Kind nicht. Aber Anregungen für die Eltern können ja nie schaden ;D

@Kämpfer: wo Leute überall Widersprüche sehen... die Leute überleben einige Kämpfe, meist durch die Hilfe der Heiler, aber die Wahrscheinlichkeit zu sterben bleibt. Wie kann ich das zeitraumbezogen denn besser darstellen - Verluste beziehen sich auf einen Kampf aber es kommt natürlich immer wieder dazu.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 18, 2009, 10:51:05
Moderator = Wortführer? Mäßiger? Lenker? Schlichter?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 18, 2009, 10:52:54
YankenListe.add("Gesprächsführer");


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 18, 2009, 10:59:47
Pro Gesprächsführer... :d

@Fleisch: wenns das oft zu essen gäbe wären die Tiere weg. Wie kann man das darstellen? Wir haben ja keine Schweine des ewigen Schinkens.

@Unlogisch: Naja... die Leute erziehen das Kind nicht. Aber Anregungen für die Eltern können ja nie schaden ;D

@Kämpfer: wo Leute überall Widersprüche sehen... die Leute überleben einige Kämpfe, meist durch die Hilfe der Heiler, aber die Wahrscheinlichkeit zu sterben bleibt. Wie kann ich das zeitraumbezogen denn besser darstellen - Verluste beziehen sich auf einen Kampf aber es kommt natürlich immer wieder dazu.

Diese Punkte sind mir alle durchaus klar...nichtsdestotrotz sollte man diese Punkte im Text noch klarer herausarbeiten.
Ich versuche halt lediglich Punkte aufzuzeigen, die sonst in meinen Augen eventuell zu Verständnissproblemen führen können... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 18, 2009, 11:11:07
Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie es bei einer eingeschworene Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Schwefelklippenlager dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch Züge von Gläubigen aus den Ländern um die Schwefelklippen auf, um das Lager zu suchen und ihm beizutreten, durch Myrokars Missionare von der Vision einer Gesellschaft, in der die Menschen das Ruder in der Hand haben überzeugt.
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal einfach: jeder muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Sammler oder Viehzüchter. Der Troß wird von einigen kleinen Tieren wie Schafen, Ziegen, Schweinen oder manchmal auch Rindern begleitet, deren Fleisch eine seltene Gaumenfreude für die Wanderer und meist schnell verbraucht ist.
Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben, das Lager hat zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in seinen Reihen, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung der Oberflächenvorkommen hinausgeht, findet nicht statt; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. So müssen die Handwerker des Lagers trotz hervorragender Kenntnisse ihrer Kunst oftmals mit improvisierten oder geraubten Materialien vorlieb nehmen.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirtlichen Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist allerdings eher unkonventionell und laienhaft und die Ausrüstung meist spärlich. Ihre Lebenserwartung jedoch ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum grössten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber  Daumen runter immer öfter - stellvertretend für ihn - um die allgemeine Organisation des Lagers. Wichtiger noch als das ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzuviele Priester im Prophetenlager, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen.

Religion & Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei von ihnen offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester haben die heilige Queste, die verbliebenen Neun zu findem.
Den drei bekannten Göttern huldigt man entweder durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder in den Gottesdiensten, den wenigen wirklich entspannten Stunden im Lager. Man lauscht einem der Priester, der die heiligen Sagen vorträgt, dem Propheten selbst oder gibt sich zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Göttern hin. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelter Freiheit. (Mehr dazu im Kasten über die Götterbilder der Menschen.) Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie einen Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionen und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter und nachher herauskommt, dass es nicht so ist. Selten verlassen solche Gruppen die Jünger wieder, viel öfter werden sie vom Propheten überzeugt, mit ihnen zusammenzuarbeiten und bringen frischen Wind in alte Dispute.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich keine weiteren Götter und eine wachsende Minderheit im Lager glaubt, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen noch nicht aufzugeben.

Sitten und Bräuche
Das Leben im Gefolge des Propheten ist von harter Arbeit geprägt, nur unterbrochen durch die Gottesdienste und gelegentliche lange Wanderungen zu einem neuen Standort. Die Jünger bemühen sich das was sie tun so gut wie nur möglich zu machen. Es gibt keine Müßiggänger im Lager, denn Müßiggang kann man sich schlicht nicht leisten. Für jeden wird die richtige Arbeit gefunden, sei sie nun geistig oder körperlich, aber selten ist man auf ein Tätigkeitsfeld beschränkt, zu oft muss man an anderen Stellen aushelfen.
Das hat zu einer Vielzahl von Begrüßungsformeln Floskeln und Wortspielen (bei den Schlaueren) geführt, in denen man die Götter dafür preist, dass einem nicht langweilig wird. Während der Prophet meist ernst und mystisch ist, hat sich bei vielen Lagerbewohnern ein gewisser Humor herausgebildet, der nur dann versagt, wenn etwas wirklich schreckliches passiert oder man längere Zeit hungern musste. Gleichauf mit dem Humor kommt eine ausgeprägte Frömmigkeit und (daraus resultierend) die Einbeziehung der bekannten Götter und ihrer Namen in allen möglichen Lebenssituationen. Bei Störungen des Friedens im Lager gibt es kein fest vorgeschriebenes Gesetz – man urteilt anhand von bekannten ähnlichen Vorfällen und Urteilen des Propheten und bei den härteren Dingen wie schwerem Diebstahl, Kämpfen oder gar Mord nimmt der Prophet selbst die Sache und im letzteren Fall auch seine heiligen Schwerter in die Hand. Während man einen verwundeten Jünger noch vergeben kann und die Strafe lediglich ein aufgebranntes „Mal des Frevlers“ zusammen mit Strafarbeit ist, sieht es bei schwereren Vergehen schon anders aus – man wird gebrandmarkt, all seiner Besitztümer beraubt und im schlimmsten Fall gar nackt in der Wildnis als von den Göttern und Jüngern Ausgestoßener zurückgelassen, zumindest sofern man keine echte Reue und Bußfertigkeit zeigt. Zeigt man diese, darf man mit etwas Glück auch weiter im Lager bleiben. Mörder werden meist enthauptet.
Wenn im Lager Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein, aber schon durch den Umgang mit den anderen Lagermitgliedern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute auf die Eltern einwirken und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen verschiedenen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder aber zu einem verwirrten Rhetoriker führt, der in diesem Fall wohl später die Laufbahn eines Priesters einschlägt.
Wenn er den Weg des normalen, freien Jüngers wählt, so entscheidet er sich für einen passenden Beruf und egal wofür er sich entscheidet – ihm wird stets Respekt für seine Tätigkeit entgegengebracht, den Jägern für ihr gejagtes Wild, den Handwerkern für die von ihnen angefertigten Werkzeuge und die beliebten Schmuckstücke usw.. Es gilt als besondere Ehre Schmuckstücke geschenkt zu bekommen und wenn sich jemand in einen anderen verliebt hat, wird dieses „Opfer“oft mit schönen Schmuckstücken überhäuft, bis die beiden irgendwann womöglich einen heiligen Bund vor dem Propheten eingehen. Oft halten solche Bündnisse ein Leben lang.
Das Leben der Jünger ist erfüllt, aber selten lang, besonders nicht bei den Kämpfern. Ihr blindes Gottvertrauen und die Hoffnung auf Heilung durch die Priester lässt den wilden Haufen mit ungestümer Macht über den Feind kommen, doch sie können auch anders: wenn der Prophet im Fall einer mächtigen Bedrohung die Truppen koordiniert, so wird der „wilde Haufen“ zu einer gut organisierten, mächtigen Streitmacht, die bisher noch jeden Gegner bezwungen hat; dabei halten sich die Verluste in den einzelnen Kämpfen normalerweise in engen Grenzen, was dazu geführt hat, dass sich einige der Kämpfer für Kriegskunst zu interessieren beginnen und Teile des Wilden Haufens sich im Kampf als erschreckend gut organisierte Gegner entpuppen, deren Lebenserwartung über einige Kämpfe hinaus geht..


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 18, 2009, 11:29:36
Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie es bei einer eingeschworene Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Schwefelklippenlager dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch Züge von Gläubigen aus den Ländern um die Schwefelklippen auf, um das Lager zu suchen und ihm beizutreten, durch Myrokars Missionare von der Vision einer Gesellschaft, in der die Menschen das Ruder in der Hand haben überzeugt.
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal einfach: jeder muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Sammler oder Viehzüchter. Der Troß wird von einigen wenigen kleinen Tieren - vor allem Hühnern, Schafen und Ziegen - begleitet, deren Fleisch eine seltene Gaumenfreude für die Wanderer ist. (Schweine kann man nur zu einem Zweck halten...Fleischgewinnung...v on daher würde ich sie aus der Aufzählung rausnehmen...bei den anderen Tieren ist dagegen klar warum nur selten ihr Fleisch genossen wird...)
Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben, das Lager hat zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in seinen Reihen, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung der Oberflächenvorkommen hinausgeht, findet nicht statt; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. So müssen die Handwerker des Lagers trotz hervorragender Kenntnisse ihrer Kunst oftmals mit improvisierten oder geraubten Materialien vorlieb nehmen.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirtlichen Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist allerdings eher unkonventionell und laienhaft und die Ausrüstung meist spärlich. Ihre Lebenserwartung jedoch ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum grössten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber  Daumen runter immer öfter - stellvertretend für ihn - um die allgemeine Organisation des Lagers. Wichtiger noch als das ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzuviele Priester im Prophetenlager, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen.

Religion & Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei von ihnen offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester haben die heilige Queste, die verbliebenen Neun zu findem.
Den drei bekannten Göttern huldigt man entweder durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder in den Gottesdiensten, den wenigen wirklich entspannten Stunden im Lager. Man lauscht einem der Priester, der die heiligen Sagen vorträgt, dem Propheten selbst oder gibt sich zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Göttern hin. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelter Freiheit. (Mehr dazu im Kasten über die Götterbilder der Menschen.) Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie einen Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionen und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter und nachher herauskommt, dass es nicht so ist. Selten verlassen solche Gruppen die Jünger wieder, viel öfter werden sie vom Propheten überzeugt, mit ihnen zusammenzuarbeiten und bringen frischen Wind in alte Dispute.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich keine weiteren Götter und eine wachsende Minderheit im Lager glaubt, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen noch nicht aufzugeben.

Sitten und Bräuche
Das Leben im Gefolge des Propheten ist von harter Arbeit geprägt, nur unterbrochen durch die Gottesdienste und gelegentliche lange Wanderungen zu einem neuen Standort. Die Jünger bemühen sich das was sie tun so gut wie nur möglich zu machen. Es gibt keine Müßiggänger im Lager, denn Müßiggang kann man sich schlicht nicht leisten. Für jeden wird die richtige Arbeit gefunden, sei sie nun geistig oder körperlich, aber selten ist man auf ein Tätigkeitsfeld beschränkt, zu oft muss man an anderen Stellen aushelfen.
Das hat zu einer Vielzahl von Begrüßungsformeln Floskeln und Wortspielen (bei den Schlaueren) geführt, in denen man die Götter dafür preist, dass einem nicht langweilig wird. Während der Prophet meist ernst und mystisch ist, hat sich bei vielen Lagerbewohnern ein gewisser Humor herausgebildet, der nur dann versagt, wenn etwas wirklich schreckliches passiert oder man längere Zeit hungern musste. Gleichauf mit dem Humor kommt eine ausgeprägte Frömmigkeit und (daraus resultierend) die Einbeziehung der bekannten Götter und ihrer Namen in allen möglichen Lebenssituationen. Bei Störungen des Friedens im Lager gibt es kein fest vorgeschriebenes Gesetz – man urteilt anhand von bekannten ähnlichen Vorfällen und Urteilen des Propheten und bei den härteren Dingen wie schwerem Diebstahl, Kämpfen oder gar Mord nimmt der Prophet selbst die Sache und im letzteren Fall auch seine heiligen Schwerter in die Hand. Während man einen verwundeten Jünger noch vergeben kann und die Strafe lediglich ein aufgebranntes „Mal des Frevlers“ zusammen mit Strafarbeit ist, sieht es bei schwereren Vergehen schon anders aus – man wird gebrandmarkt, all seiner Besitztümer beraubt und im schlimmsten Fall gar nackt in der Wildnis als von den Göttern und Jüngern Ausgestoßener zurückgelassen, zumindest sofern man keine echte Reue und Bußfertigkeit zeigt. Zeigt man diese, darf man mit etwas Glück auch weiter im Lager bleiben. Mörder werden meist enthauptet.
Wenn im Lager Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein, aber schon durch den Umgang mit den anderen Lagermitgliedern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute den Eltern mit allerlei Ratschlägen zur Seite stehen und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner persönlichen Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen verschiedenen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder aber zu einem verwirrten Rhetoriker führt, der in diesem Fall wohl später die Laufbahn eines Priesters einschlägt.
Wenn er den Weg des normalen, freien Jüngers wählt, so entscheidet er sich für einen passenden Beruf und egal wofür er sich entscheidet – ihm wird stets Respekt für seine Tätigkeit entgegengebracht, den Jägern für ihr gejagtes Wild, den Handwerkern für die von ihnen angefertigten Werkzeuge und die beliebten Schmuckstücke usw.. Es gilt als besondere Ehre Schmuckstücke geschenkt zu bekommen und wenn sich jemand in einen anderen verliebt hat, wird dieses „Opfer“oft mit schönen Schmuckstücken überhäuft, bis die beiden irgendwann womöglich einen heiligen Bund vor dem Propheten eingehen. Oft halten solche Bündnisse ein Leben lang.
Das Leben der Jünger ist erfüllt, aber selten lang, besonders nicht bei den Kämpfern. Ihr blindes Gottvertrauen und die Hoffnung auf Heilung durch die Priester lässt den wilden Haufen mit ungestümer Macht über den Feind kommen, doch sie können auch anders: Wenn der Prophet im Fall einer mächtigen Bedrohung die Truppen koordiniert,  wird der wilde Haufen zu einer gut organisierten, mächtigen Streitmacht, die bisher noch jeden Gegner bezwingen konnte. (Ich würds einfach so stehen lassen...)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 18, 2009, 11:34:09
Alles klar, Version genehmigt, ab in die Wiki damit!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 18, 2009, 11:46:13
So erstmal ne Zusammenfassung und ne Rechtschreibkorrektur...

Ich hoffe du gestattest uns noch das Gesamtwerk zu begutachten und auch die neuen Texte unter die Qualitätslupe zu nehmen ;)
Zumal GrogT bei seiner Qualitätssicherung erst bis zum Abschnitt "Sitten & Bräuche" gekommen ist. Das heißt es könnte sein, dass er sich auch nochmal die ersten Abschnitt anschaut ;)

Lebensraum
Das Lager des Propheten zieht die meiste Zeit durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen, wobei seine Mitglieder dem Lauf der Jahreszeiten, aber auch den jeweiligen Eingebungen des Propheten folgen. Zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean  leben zahllose götterlose Neider und Feinde, so dass die Anhänger Myrokars gezwungen sind im Schutz des schweren Schwefeldunst der immerspeienden Vulkane zu wandern und nie länger als ein paar Monde an ein und demselben Ort verweilen können.
Meist schlagen sie ihr Lager in geheimen Anlagen und alten Festen auf, doch sollte es nötig sein scheuen sie auf ihrer heiligen Suche nach zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen auch nicht vor weiten Reisen und gefährlichen Kämpfen zurück und wagen sich dabei selbst auf die abgelegensten Pfade.

Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie es bei einer eingeschworene Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Schwefelklippenlager dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch Züge von Gläubigen aus den Ländern um die Schwefelklippen auf, um das Lager zu suchen und ihm beizutreten, durch Myrokars Missionare von der Vision einer Gesellschaft, in der die Menschen das Ruder in der Hand haben überzeugt.
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal einfach: jeder muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Sammler oder Viehzüchter. Der Tross wird von einigen wenigen kleinen Tieren - vor allem Hühnern, Schafen und Ziegen - begleitet, deren Fleisch eine seltene Gaumenfreude für die Wanderer ist.
Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben, das Lager hat zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in seinen Reihen, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung der Oberflächenvorkommen hinausgeht, findet nicht statt; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. So müssen die Handwerker des Lagers trotz hervorragender Kenntnisse ihrer Kunst oftmals mit improvisierten oder geraubten Materialien vorlieb nehmen.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirtlichen Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist allerdings eher unkonventionell und laienhaft und die Ausrüstung meist spärlich. Ihre Lebenserwartung jedoch ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum größten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber  Daumen runter immer öfter - stellvertretend für ihn - um die allgemeine Organisation des Lagers. Wichtiger noch als das ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzu viele Priester im Prophetenlager, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen.

Weltsicht und Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei von ihnen offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester haben die heilige Queste, die verbliebenen Neun zu finden.
Den drei bekannten Göttern huldigt man entweder durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder in den Gottesdiensten, den wenigen wirklich entspannten Stunden im Lager. Man lauscht einem der Priester, der die heiligen Sagen vorträgt, dem Propheten selbst oder gibt sich zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Götter hin. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelter Freiheit. (Mehr dazu im Kasten über die Götterbilder der Menschen.) Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie einen Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionen und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter und nachher herauskommt, dass es nicht so ist. Selten verlassen solche Gruppen die Jünger wieder, viel öfter werden sie vom Propheten überzeugt, mit ihnen zusammenzuarbeiten und bringen frischen Wind in alte Dispute.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich keine weiteren Götter und eine wachsende Minderheit im Lager glaubt, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen noch nicht aufzugeben.

Sitten und Bräuche
Das Leben im Gefolge des Propheten ist von harter Arbeit geprägt, nur unterbrochen durch die Gottesdienste und gelegentliche lange Wanderungen zu einem neuen Standort. Die Jünger bemühen sich das was sie tun so gut wie nur möglich zu machen. Es gibt keine Müßiggänger im Lager, denn Müßiggang kann man sich schlicht nicht leisten. Für jeden wird die richtige Arbeit gefunden, sei sie nun geistig oder körperlich, aber selten ist man auf ein Tätigkeitsfeld beschränkt, zu oft muss man an anderen Stellen aushelfen.
Das hat zu einer Vielzahl von Begrüßungsformeln Floskeln und Wortspielen (bei den Schlaueren) geführt, in denen man die Götter dafür preist, dass einem nicht langweilig wird. Während der Prophet meist ernst und mystisch ist, hat sich bei vielen Lagerbewohnern ein gewisser Humor herausgebildet, der nur dann versagt, wenn etwas wirklich Schreckliches passiert oder man längere Zeit hungern musste. Gleichauf mit dem Humor kommt eine ausgeprägte Frömmigkeit und (daraus resultierend) die Einbeziehung der bekannten Götter und ihrer Namen in allen möglichen Lebenssituationen. Bei Störungen des Friedens im Lager gibt es kein fest vorgeschriebenes Gesetz – man urteilt anhand von bekannten ähnlichen Vorfällen und Urteilen des Propheten und bei den härteren Dingen wie schwerem Diebstahl, Kämpfen oder gar Mord nimmt der Prophet selbst die Sache und im letzteren Fall auch seine heiligen Schwerter in die Hand. Während man einen verwundeten Jünger noch vergeben kann und die Strafe lediglich ein aufgebranntes „Mal des Frevlers“ zusammen mit Strafarbeit ist, sieht es bei schwereren Vergehen schon anders aus – man wird gebrandmarkt, all seiner Besitztümer beraubt und im schlimmsten Fall gar nackt in der Wildnis als von den Göttern und Jüngern Ausgestoßener zurückgelassen, zumindest sofern man keine echte Reue und Bußfertigkeit zeigt. Zeigt man diese, darf man mit etwas Glück auch weiter im Lager bleiben. Mörder werden meist enthauptet.
Wenn im Lager Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein, aber schon durch den Umgang mit den anderen Lagermitgliedern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute den Eltern mit allerlei Ratschlägen zur Seite stehen und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner persönlichen Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen verschiedenen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder aber zu einem verwirrten Rhetoriker führt, der in diesem Fall wohl später die Laufbahn eines Priesters einschlägt.
Wenn er den Weg des normalen, freien Jüngers wählt, so entscheidet er sich für einen passenden Beruf und egal wofür er sich entscheidet – ihm wird stets Respekt für seine Tätigkeit entgegengebracht, den Jägern für ihr gejagtes Wild, den Handwerkern für die von ihnen angefertigten Werkzeuge und die beliebten Schmuckstücke usw.. Es gilt als besondere Ehre Schmuckstücke geschenkt zu bekommen und wenn sich jemand in einen anderen verliebt hat, wird dieses „Opfer“ oft mit schönen Schmuckstücken überhäuft, bis die beiden irgendwann womöglich einen heiligen Bund vor dem Propheten eingehen. Oft halten solche Bündnisse ein Leben lang.
Das Leben der Jünger ist erfüllt, aber selten lang, besonders nicht bei den Kämpfern. Ihr blindes Gottvertrauen und die Hoffnung auf Heilung durch die Priester lässt den wilden Haufen mit ungestümer Macht über den Feind kommen, doch sie können auch anders: Wenn der Prophet im Fall einer mächtigen Bedrohung die Truppen koordiniert,  wird der wilde Haufen zu einer gut organisierten, mächtigen Streitmacht, die bisher noch jeden Gegner bezwingen konnte.

Handwerk
Während im Lager des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Die mobilen Werkstätten sind nicht allzu gut ausgerüstet und passende Rohmaterialien sind selten und kostbar. Das führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Mitglieder des Lagers sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar "Fundstücke" von Angreifern.
Aus der Not haben die Bewohner des Lagers eine Tugend gemacht: der Bronzeguss des Lagers gehört mit zum Besten, was sich in einigem Umkreis finden lässt und ihr herausragendstes Erzeugnis sind Glocken, deren reiner Klang meilenweit zu hören ist. Ganz selten werden mit Legenden verzierte, große Glocken gefertigt, die das Lager dann in den Höhlen, in denen es zu diesem Zeitpunkt siedelt, zurücklassen muss und die manchmal freien Stämmen und Flüchtlingen große Rätsel aufgeben - und bei "Missbrauch" schon mal eine ganze Höhle in sich zusammenbrechen lassen. Es gibt im Lager nur eine Handvoll Personen, die solche Glocken herstellen können und diesen ist das Herstellen solcher Glocken und das Lauschen ihres Klanges oft eine große Erfüllung.
Auch wenn nicht jeder Handwerker solche erstaunlichen Fertigkeiten besitzt, suchen doch viele ihre Erfüllung in ihrem eigenen Handwerk und versuchen wenigstens es bis zur Perfektion zu bringen, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Tracht und Bewaffnung
Der typische Lagerbewohner kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in besonders harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal nur schwer auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare schneidet. Doch das Schönheitsideal der Lagerfrauen ist zum Glück in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock, dazu die typischen robusten Schuhe, die im Lager weit verbreitet sind, denn die Marschrouten im Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzter Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es im Lager auch, aber nicht häufig und sie gehören meist den Leuten, die sich mehr um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar innerhalb des Lagers mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen sogar in ihrer Freizeit voller Stolz zur Schau. Der Geselligkeit halber legt man sie dann aber doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Bewohner des Lagers sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen haben schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.

Magie
Im Lager des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorruft, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich im Lager auch keine magischen Traditionen bilden können und jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wird, muss zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchst selbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert und als Andenken lebenslang eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Form der Entzauberung kann aber nicht nur auf Kinder angewandt werden: hier kann man seine Magie auch als erwachsener, ausgebildeter Magier loswerden. Dazu muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten  Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und ohne jegliche Magie.
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Lagers zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und in die versprochenen Paradiese der Götter einzugehen, um genau diese Feiglinge zu jagen und zu stellen, bevor sie im Lager ankommen oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten, was jedoch noch niemand geschafft hat. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Abschwören gestorben, doch der Prophet hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten nicht in die Höllen gerissen wurde.

Darstellung
Wenn man einen Lagerbewohner darstellen will, sollte man ihn ruhig und gefasst spielen. Sie fühlen sich als Teil einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft und neigen dazu, jede neue Erfahrung zunächst zu verinnerlichen und zu versuchen ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf schwer berechenbares Verhalten ihres Gegenübers zunächst enorm langsam zu reagieren scheinen, da sie sich gezwungen sehen ihre Sichtweise  erst einmal neu zu überdenken.
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man Rakshazar einmal aus einer, fürs Riesland doch eher ungewöhnlichen, da halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise betrachten möchte und eignet sich gerade deshalb besonders für Umsteiger aus dem "aufgeklärten" Aventurien.
Dabei ist es auch nicht nötig seinen Charakter vollständige Ablehnung gegenüber seiner Umgebung an den Tag legen zu lassen, da nahezu überall Zeichen der Götter zu finden sind und schwierige Mitreisende oder andere Personen auch schon mal als "Strafe", "Prüfung"  oder gar "Hinweis" der Zwölfe gesehen werden können. Selbst andersrassige Mitreisende sollten kein Problem darstellen, so lange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

Typische Namen
Es ist zwar weit verbreitet, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" oder besonders edel klingende Namen erfreuen sich großer Beliebtheit, selten kommen auch völlige Phantasienamen vor. Einen Nachnamen führt der Anhänger des Propheten üblicherweise nicht. Beinamen, Kurznamen und Spitznamen sind verpönt und man macht sich gerne die Mühe auch einen langen Namen komplett auszusprechen.

Männlich: Amarim, Aurus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ingrorim, Ingerus, Myrkosus, Nekymon, Phelepos, Praiodan, Praiowin, Praiodus, Rahandra, Rondrabil

Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Inka, Merate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Praiolin, Praiamild, Rondaria, Ronja, Sonja, Zita

Was denken sie über
Arg-Kamesh: Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen. Wir werden sie auslöschen, wo immer wir sie sehen! Unsere Toten gehören UNS!
Arg-Wakashi: Es gibt noch andere Weißpelze, gute? Wir haben noch nie einen gesehen. Wenn es sie gibt, trauen sie sich nicht in die Nähe unseres Lagers.
Agrim: Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!
Trolle: Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben!
Sklavenvolk: Diese armen Menschen müssen befreit und bekehrt werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechtet... oh wie, es sind gar keine Menschen? Wenn wir sie befreien, müssten sie also damit leben, nicht auserwählt außerhalb einer Gesellschaft der Erwählten zu leben...
Dämonenanbeter: Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in diese Welt tragen sind noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 18, 2009, 11:49:39
Ne Kleinigkeit die ich noch übersehen habe...sry...

Lebensraum
Das Lager des Propheten zieht die meiste Zeit durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen, wobei seine Mitglieder dem Lauf der Jahreszeiten, aber auch den jeweiligen Eingebungen des Propheten folgen. Zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean  leben zahllose götterlose Neider und Feinde, so dass die Anhänger Myrokars gezwungen sind im Schutz des schweren Schwefeldunst der immerspeienden Vulkane zu wandern und nie länger als ein paar Monde an ein und demselben Ort verweilen können.
Meist schlagen sie ihr Lager in geheimen Anlagen und alten Festen auf, doch sollte es nötig sein scheuen sie auf ihrer heiligen Suche nach zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen auch nicht vor weiten Reisen und gefährlichen Kämpfen zurück und wagen sich dabei selbst auf die abgelegensten Pfade.

Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie es bei einer eingeschworene Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Schwefelklippenlager dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch Züge von Gläubigen aus den Ländern um die Schwefelklippen auf, um das Lager zu suchen und ihm beizutreten, durch Myrokars Missionare von der Vision einer Gesellschaft, in der die Menschen das Ruder in der Hand haben überzeugt.
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal einfach: jeder muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Sammler oder Viehzüchter. Der Tross wird von einigen wenigen kleinen Tieren - vor allem Hühner, Schafe und Ziegen - begleitet, deren Fleisch eine seltene Gaumenfreude für die Wanderer ist.
Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben, das Lager hat zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in seinen Reihen, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung der Oberflächenvorkommen hinausgeht, findet nicht statt; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. So müssen die Handwerker des Lagers trotz hervorragender Kenntnisse ihrer Kunst oftmals mit improvisierten oder geraubten Materialien vorlieb nehmen.
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirtlichen Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist allerdings eher unkonventionell und laienhaft und die Ausrüstung meist spärlich. Ihre Lebenserwartung jedoch ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum größten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber  Daumen runter immer öfter - stellvertretend für ihn - um die allgemeine Organisation des Lagers. Wichtiger noch als das ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzu viele Priester im Prophetenlager, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen.

Weltsicht und Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei von ihnen offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester haben die heilige Queste, die verbliebenen Neun zu finden.
Den drei bekannten Göttern huldigt man entweder durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder in den Gottesdiensten, den wenigen wirklich entspannten Stunden im Lager. Man lauscht einem der Priester, der die heiligen Sagen vorträgt, dem Propheten selbst oder gibt sich zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Götter hin. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelter Freiheit. (Mehr dazu im Kasten über die Götterbilder der Menschen.) Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie einen Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionen und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter und nachher herauskommt, dass es nicht so ist. Selten verlassen solche Gruppen die Jünger wieder, viel öfter werden sie vom Propheten überzeugt, mit ihnen zusammenzuarbeiten und bringen frischen Wind in alte Dispute.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich keine weiteren Götter und eine wachsende Minderheit im Lager glaubt, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen noch nicht aufzugeben.

Sitten und Bräuche
Das Leben im Gefolge des Propheten ist von harter Arbeit geprägt, nur unterbrochen durch die Gottesdienste und gelegentliche lange Wanderungen zu einem neuen Standort. Die Jünger bemühen sich das was sie tun so gut wie nur möglich zu machen. Es gibt keine Müßiggänger im Lager, denn Müßiggang kann man sich schlicht nicht leisten. Für jeden wird die richtige Arbeit gefunden, sei sie nun geistig oder körperlich, aber selten ist man auf ein Tätigkeitsfeld beschränkt, zu oft muss man an anderen Stellen aushelfen.
Das hat zu einer Vielzahl von Begrüßungsformeln Floskeln und Wortspielen (bei den Schlaueren) geführt, in denen man die Götter dafür preist, dass einem nicht langweilig wird. Während der Prophet meist ernst und mystisch ist, hat sich bei vielen Lagerbewohnern ein gewisser Humor herausgebildet, der nur dann versagt, wenn etwas wirklich Schreckliches passiert oder man längere Zeit hungern musste. Gleichauf mit dem Humor kommt eine ausgeprägte Frömmigkeit und (daraus resultierend) die Einbeziehung der bekannten Götter und ihrer Namen in allen möglichen Lebenssituationen. Bei Störungen des Friedens im Lager gibt es kein fest vorgeschriebenes Gesetz – man urteilt anhand von bekannten ähnlichen Vorfällen und Urteilen des Propheten und bei den härteren Dingen wie schwerem Diebstahl, Kämpfen oder gar Mord nimmt der Prophet selbst die Sache und im letzteren Fall auch seine heiligen Schwerter in die Hand. Während man einen verwundeten Jünger noch vergeben kann und die Strafe lediglich ein aufgebranntes „Mal des Frevlers“ zusammen mit Strafarbeit ist, sieht es bei schwereren Vergehen schon anders aus – man wird gebrandmarkt, all seiner Besitztümer beraubt und im schlimmsten Fall gar nackt in der Wildnis als von den Göttern und Jüngern Ausgestoßener zurückgelassen, zumindest sofern man keine echte Reue und Bußfertigkeit zeigt. Zeigt man diese, darf man mit etwas Glück auch weiter im Lager bleiben. Mörder werden meist enthauptet.
Wenn im Lager Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein, aber schon durch den Umgang mit den anderen Lagermitgliedern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute den Eltern mit allerlei Ratschlägen zur Seite stehen und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner persönlichen Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen verschiedenen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder aber zu einem verwirrten Rhetoriker führt, der in diesem Fall wohl später die Laufbahn eines Priesters einschlägt.
Wenn er den Weg des normalen, freien Jüngers wählt, so entscheidet er sich für einen passenden Beruf und egal wofür er sich entscheidet – ihm wird stets Respekt für seine Tätigkeit entgegengebracht, den Jägern für ihr gejagtes Wild, den Handwerkern für die von ihnen angefertigten Werkzeuge und die beliebten Schmuckstücke usw.. Es gilt als besondere Ehre Schmuckstücke geschenkt zu bekommen und wenn sich jemand in einen anderen verliebt hat, wird dieses „Opfer“ oft mit schönen Schmuckstücken überhäuft, bis die beiden irgendwann womöglich einen heiligen Bund vor dem Propheten eingehen. Oft halten solche Bündnisse ein Leben lang.
Das Leben der Jünger ist erfüllt, aber selten lang, besonders nicht bei den Kämpfern. Ihr blindes Gottvertrauen und die Hoffnung auf Heilung durch die Priester lässt den wilden Haufen mit ungestümer Macht über den Feind kommen, doch sie können auch anders: Wenn der Prophet im Fall einer mächtigen Bedrohung die Truppen koordiniert,  wird der wilde Haufen zu einer gut organisierten, mächtigen Streitmacht, die bisher noch jeden Gegner bezwingen konnte.

Handwerk
Während im Lager des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Die mobilen Werkstätten sind nicht allzu gut ausgerüstet und passende Rohmaterialien sind selten und kostbar. Das führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Mitglieder des Lagers sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar "Fundstücke" von Angreifern.
Aus der Not haben die Bewohner des Lagers eine Tugend gemacht: der Bronzeguss des Lagers gehört mit zum Besten, was sich in einigem Umkreis finden lässt und ihr herausragendstes Erzeugnis sind Glocken, deren reiner Klang meilenweit zu hören ist. Ganz selten werden mit Legenden verzierte, große Glocken gefertigt, die das Lager dann in den Höhlen, in denen es zu diesem Zeitpunkt siedelt, zurücklassen muss und die manchmal freien Stämmen und Flüchtlingen große Rätsel aufgeben - und bei "Missbrauch" schon mal eine ganze Höhle in sich zusammenbrechen lassen. Es gibt im Lager nur eine Handvoll Personen, die solche Glocken herstellen können und diesen ist das Herstellen solcher Glocken und das Lauschen ihres Klanges oft eine große Erfüllung.
Auch wenn nicht jeder Handwerker solche erstaunlichen Fertigkeiten besitzt, suchen doch viele ihre Erfüllung in ihrem eigenen Handwerk und versuchen wenigstens es bis zur Perfektion zu bringen, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Tracht und Bewaffnung
Der typische Lagerbewohner kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in besonders harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal nur schwer auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare schneidet. Doch das Schönheitsideal der Lagerfrauen ist zum Glück in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock, dazu die typischen robusten Schuhe, die im Lager weit verbreitet sind, denn die Marschrouten im Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzter Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es im Lager auch, aber nicht häufig und sie gehören meist den Leuten, die sich mehr um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar innerhalb des Lagers mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen sogar in ihrer Freizeit voller Stolz zur Schau. Der Geselligkeit halber legt man sie dann aber doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Bewohner des Lagers sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen haben schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.

Magie
Im Lager des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorruft, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich im Lager auch keine magischen Traditionen bilden können und jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wird, muss zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchst selbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert und als Andenken lebenslang eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Form der Entzauberung kann aber nicht nur auf Kinder angewandt werden: hier kann man seine Magie auch als erwachsener, ausgebildeter Magier loswerden. Dazu muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten  Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und ohne jegliche Magie.
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Lagers zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und in die versprochenen Paradiese der Götter einzugehen, um genau diese Feiglinge zu jagen und zu stellen, bevor sie im Lager ankommen oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten, was jedoch noch niemand geschafft hat. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Abschwören gestorben, doch der Prophet hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten nicht in die Höllen gerissen wurde.

Darstellung
Wenn man einen Lagerbewohner darstellen will, sollte man ihn ruhig und gefasst spielen. Sie fühlen sich als Teil einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft und neigen dazu, jede neue Erfahrung zunächst zu verinnerlichen und zu versuchen ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf schwer berechenbares Verhalten ihres Gegenübers zunächst enorm langsam zu reagieren scheinen, da sie sich gezwungen sehen ihre Sichtweise  erst einmal neu zu überdenken.
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man Rakshazar einmal aus einer, fürs Riesland doch eher ungewöhnlichen, da halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise betrachten möchte und eignet sich gerade deshalb besonders für Umsteiger aus dem "aufgeklärten" Aventurien.
Dabei ist es auch nicht nötig seinen Charakter vollständige Ablehnung gegenüber seiner Umgebung an den Tag legen zu lassen, da nahezu überall Zeichen der Götter zu finden sind und schwierige Mitreisende oder andere Personen auch schon mal als "Strafe", "Prüfung"  oder gar "Hinweis" der Zwölfe gesehen werden können. Selbst andersrassige Mitreisende sollten kein Problem darstellen, so lange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

Typische Namen
Es ist zwar weit verbreitet, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" oder besonders edel klingende Namen erfreuen sich großer Beliebtheit, selten kommen auch völlige Phantasienamen vor. Einen Nachnamen führt der Anhänger des Propheten üblicherweise nicht. Beinamen, Kurznamen und Spitznamen sind verpönt und man macht sich gerne die Mühe auch einen langen Namen komplett auszusprechen.

Männlich: Amarim, Aurus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ingrorim, Ingerus, Myrkosus, Nekymon, Phelepos, Praiodan, Praiowin, Praiodus, Rahandra, Rondrabil

Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Inka, Merate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Praiolin, Praiamild, Rondaria, Ronja, Sonja, Zita

Was denken sie über
Arg-Kamesh: Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen. Wir werden sie auslöschen, wo immer wir sie sehen! Unsere Toten gehören UNS!
Arg-Wakashi: Es gibt noch andere Weißpelze, gute? Wir haben noch nie einen gesehen. Wenn es sie gibt, trauen sie sich nicht in die Nähe unseres Lagers.
Agrim: Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!
Trolle: Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben!
Sklavenvolk: Diese armen Menschen müssen befreit und bekehrt werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechtet... oh wie, es sind gar keine Menschen? Wenn wir sie befreien, müssten sie also damit leben, nicht auserwählt außerhalb einer Gesellschaft der Erwählten zu leben...
Dämonenanbeter: Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in diese Welt tragen sind noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 19, 2009, 12:03:09
Lebensraum
Das Lager des Propheten zieht die meiste Zeit durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen, wobei seine Mitglieder (nur die Mitglieder oder auch der Rest des Lagers? ;) dem Lauf der Jahreszeiten, aber auch den jeweiligen Eingebungen des Propheten, folgen. Zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean leben zahllose götterlose Neider und Feinde, so dass die Anhänger Myrokars gezwungen sind im Schutz des schweren Schwefeldunstes der immerspeienden Vulkane zu wandern und nie länger als ein paar Monde an ein und demselben Ort verweilen können.
Meist schlagen sie ihr Lager in geheimen Anlagen und alten Festen auf, doch sollte es nötig sein scheuen sie auf ihrer heiligen Suche nach zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen auch nicht vor weiten Reisen und gefährlichen Kämpfen zurück und wagen sich dabei selbst auf die abgelegensten Pfade. (Hier muss nich irgendwo ein Komma hin... ich glaube bei "...doch sollte es nötig sein, scheuen..."? Oder?)

Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie es bei einer eingeschworenen Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Schwefelklippenlager dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch Züge von Gläubigen aus den Ländern um die Schwefelklippen [vielleicht: ...aus den Ländern jenseits der Schwefelklippen und dem Tal der Klagen] auf, um das Lager  des Propheten  zu suchen und ihm beizutreten, (Hier wäre ein Punkt und ein neuer Satzbeginn gut für das Verständnis.)durch Myrokars Missionare von der Vision einer Gesellschaft, in der die Menschen das Ruder in der Hand haben überzeugt.
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal einfach: jeder muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Sammler oder Viehzüchter. Der Tross wird von einigen wenigen kleinen Tieren - vor allem Hühnern, Schafen und Ziegen - begleitet, deren Fleisch eine seltene Gaumenfreude für die Wanderer ist. (Ich würde das mit dem Fleisch weglassen)
(Der Übergang zum nächsten Abschnitt ist etwas abrupt)
Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben. Das Lager hat zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in seinen Reihen, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung der Oberflächenvorkommen hinausgeht, findet nicht statt; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. So müssen die Handwerker des Lagers trotz hervorragender Kenntnisse ihrer Kunst oftmals mit improvisierten oder geraubten Materialien vorlieb nehmen. Mir hat der Satz gefallen der erklärt hat, dass es gerade die Nichtkämpfer und Nichtpriester sind die: "...welche die Gemeinschaft durch ihr Handwerk und ihre Alltagsarbeit am Leben erhalten und mit den notwendigsten Gütern versorgen. Sie sorgen dafür das die Wagen rollen, die Werkzeuge funktionieren, die Zelte dicht halten und die Teller gefüllt sind und tragen so ihren Teil dazu bei..."
Dem Schutz des Lagers und der Gemeinschaft in dieser unwirtlichen Gegend dienen die Soldaten, Krieger und Wächter. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist allerdings eher unkonventionell und laienhaft und die Ausrüstung meist spärlich. Ihre Lebenserwartung jedoch ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum größten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber immer öfter - stellvertretend für ihn - um die allgemeine Organisation des Lagers. Wichtiger noch als das ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzu viele Priester im Prophetenlager, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen.

Weltsicht und Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei (diese drei beim Namen nennen) von ihnen offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester haben die heilige Queste, die verbliebenen Neun zu finden.
Den drei bekannten Göttern huldigt man entweder durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder in den Gottesdiensten; den wenigen wirklich entspannten Stunden im Lager. Man lauscht einem der Priester, der die heiligen Sagen vorträgt, dem Propheten selbst oder gibt sich zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Götter hin. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelter Freiheit. Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie einen Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionen und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter *und nachher herauskommt, dass es nicht so ist* (den Teil zwischen den Strenchen könnte man auch weglassen... wirkt auch ganz gut). Selten verlassen solche Gruppen die Jünger wieder, viel öfter werden sie vom Propheten überzeugt, mit ihnen zusammenzuarbeiten und bringen frischen Wind in alte Dispute. (Der Satz ist nicht so der Bringer... besser: Doch dank der Weisheit und Überzeugungskraft des Propheten, gelingt es meist jene Fremden vom Gegenteil zu überzeugen und als neue Anhänger in seine Reihen einzugliedern. )
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich keine weiteren Götter. Eine wachsende Minderheit im Lager glaubt nun sogar, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen noch nicht aufzugeben.
(Was ist mit der Suche nach den heiligen Orten? Den Gesandten die er dazu auf eine Reise schickt? "denn die Zeichen, die sie finden müssen, sind Trümmer unter Trümmern. Vor der Willkür der Götzen war die Herrschaft des Gesichtslosen und noch davor war die Herrschaft der Zwölfe"


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 19, 2009, 12:57:22
Erstmal zur Kenntnis genommen, weitere Vorschläge? Gesammelt wird bis heute abend, dann sichere ich den Kram und bearbeite ihn morgen nach der letzten Klausur auf der 6stündigen Heimfahrt...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 19, 2009, 14:04:52
Die anderen Abschnitte habe ich noch nicht angeschaut ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 19, 2009, 15:41:09
Sitten und Bräuche
Das Leben im Gefolge des Propheten ist von harter Arbeit geprägt, nur unterbrochen durch die Gottesdienste und gelegentliche lange Wanderungen zu einem neuen Standort. Die Jünger bemühen sich das was sie tun so gut wie nur möglich zu machen. Es gibt keine Müßiggänger (Diese Diskussionsrunden oder die ausgibige Götterverehren könnte man aber auch als Müßiggang bezeichnen.) im Lager, denn Müßiggang kann man sich schlicht nicht leisten. Für jeden wird die richtige Arbeit gefunden, sei sie nun geistig oder körperlich, aber selten ist man auf ein Tätigkeitsfeld beschränkt, zu oft muss man an anderen Stellen aushelfen.
Das hat zu einer Vielzahl von Begrüßungsformeln Floskeln und Wortspielen (bei den Schlaueren) geführt, in denen man die Götter dafür preist, dass einem nicht langweilig wird (wirkt irgendwie etwas "unpassend"? kennen die überhaupt Langeweile?). Während der Prophet meist ernst und mystisch (wie ist man mystisch?) ist, hat sich bei vielen Lagerbewohnern ein gewisser Humor herausgebildet (was willst du damit sagen? Was für ein Humor? Über die Götter? Das ganze wirkt irgendwie "aufgezwungen"), der nur dann versagt, wenn etwas wirklich Schreckliches passiert oder man längere Zeit hungern musste (Warum wird der Aspekt des hungerns so herausgehoben? Und was hat der Humor thematisch damit zu tun?). Gleichauf mit dem Humor kommt eine ausgeprägte Frömmigkeit und (daraus resultierend) die Einbeziehung der bekannten Götter und ihrer Namen in allen möglichen Lebenssituationen (nicht böse gemeint: Aber wie steht die Einbeziehung der Götter in den Alltag mit der Frömmigkeit in verbindung?. Bei Störungen des Friedens im Lager gibt es kein fest vorgeschriebenes Gesetz – man urteilt anhand von bekannten ähnlichen Vorfällen und Urteilen des Propheten und bei den härteren Dingen wie schwerem Diebstahl, Kämpfen oder gar Mord nimmt der Prophet selbst die Sache und im letzteren Fall auch seine heiligen Schwerter in die Hand. Was hat das mit Frömmigkeit und Götter im Alltag mit Störung des Lagerfriedens zu tun
Während man einen verwundeten Jünger noch vergeben kann und die Strafe lediglich ein aufgebranntes „Mal des Frevlers“ zusammen mit Strafarbeit ist, sieht es bei schwereren Vergehen schon anders aus – man wird gebrandmarkt, all seiner Besitztümer beraubt und im schlimmsten Fall gar nackt in der Wildnis als von den Göttern und Jüngern Ausgestoßener zurückgelassen, zumindest sofern man keine echte Reue und Bußfertigkeit zeigt. Zeigt man diese, darf man mit etwas Glück auch weiter im Lager bleiben. Mörder werden meist enthauptet.
Der ganze Absatz liest sich unorganisiert, als hätte man alle Ideen durch den Mixer gejagt ;) )

Ein Gegenvorschlag:

Das Gefolge des Propheten ist eine disziplinierte, fromme und vor allem hart arbeitende Gemeinschaft. Für jeden wird eine passende Arbeit gefunden, denn der schließlich der Berg der zu erledigenden Aufgaben in so einem fahrenden Lager unvorstellbar groß. So bleibt diesen fleißigen leuten nur sehr selten Zeit für den Luxus von Müßiggang, Feierlichkeit und Freizeit. Dies führte wohl auch dazu, dass diese Menschen ihre Sitten, Bräuche und religiösen Gesten fest in ihren Alltag integriert haben und tagtäglich durch eine Vielzahl verschiedener Kleinrituale praktizieren.
Beliebt sind vor allem die oftmals sehr krativ geschaffenen Begrüßungsformeln, Floskeln und Wortspiele, die den Göttern zu Ehre, gewürzt mit einer Portion lebensfrohem Humor und Witz, gegenseitig vorgetragen werden. Auch singt man gerne gemeinsam fromme Lieder, um die Schwere der Arbeit zu vergessen und allgemeinen Frohsinn zu verbreiten. Andere hingegen halten sich lieber an Gebete oder streben bei ihrer täglichen Arbeit lieber bewusst nach den Tugenden ihrer Götter. Verbreitet ist aber bei allen der göttergefällige Gruß und das gemeinsame Morgen- und Abendgebet.
Der Frieden das Lagers ist ein stets hochgehaltenes Gut und wird meist von allen befolgt und bedacht. Doch kommt es natürlichweise auch bei ihnen zu Streit, Unrecht und Boshaftigkeiten. Für diese Fälle gibt es allerdings keine geschriebenen Gesetze. So orientieren sich die Schlichter, meist sind dies die Priester des Lagers, an den Worten und Entscheidungen des Propheten, die dieser bereits in früheren Fällen predigte. Nur noch die unlösbaren als auch die schwersten Fälle, verhandelt und klärt der Prophet höchstpersönlich mit seinem Wort und schlimmstenfalls auch mit seinem Schwert. Als übliche Strafen gelten zusätzliche, schwere Arbeit, sowie große Buße und lange Gebete. In schwereren Fällen ist man weniger zimperlich: Wenn der Gestrafte keine wahre Reue zeigt, wird dieser enteigent, gebrandmarkt und schlimmstenfalls nackt in die Wildnis gejagt. In den schlimmsten und frevelhaftesten Fällen, bei Mord und Totschlag, bestraft man gleiches mit gleichem: dem Tod!


Wenn im Lager Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein. Aber schon durch den Umgang mit den anderen Lagermitgliedern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute den Eltern mit allerlei Ratschlägen zur Seite stehen und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner persönlichen Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen verschiedenen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder aber zu einem verwirrten Rhetoriker führt, der in diesem Fall wohl später die Laufbahn eines Priesters einschlägt. (da kann man zwei Sätze draus machen)
Wenn er den Weg des normalen, freien Jüngers wählt, so entscheidet er sich für einen passenden Beruf und egal wofür er sich entscheidet – ihm wird stets Respekt für seine Tätigkeit entgegengebracht, den Jägern für ihr gejagtes Wild, den Handwerkern für die von ihnen angefertigten Werkzeuge und die beliebten Schmuckstücke usw.. Es gilt als besondere Ehre Schmuckstücke geschenkt zu bekommen und wenn sich jemand in einen anderen verliebt hat, wird dieses „Opfer“ oft mit schönen Schmuckstücken überhäuft, bis die beiden irgendwann womöglich einen heiligen Bund vor dem Propheten eingehen. Oft halten solche Bündnisse ein Leben lang. (wieder etwas zusammengewürfelt)
Das Leben der Jünger ist erfüllt, aber selten lang, besonders nicht bei den Kämpfern. Ihr blindes Gottvertrauen und die Hoffnung auf Heilung durch die Priester lässt den wilden Haufen mit ungestümer Macht über den Feind kommen, doch sie können auch anders: Wenn der Prophet im Fall einer mächtigen Bedrohung die Truppen koordiniert,  wird der wilde Haufen zu einer gut organisierten, mächtigen Streitmacht, die bisher noch jeden Gegner bezwingen konnte. (Das hat nichts mit Sitten & Bräuchen zu tun)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 19, 2009, 17:38:45
Weiterhin zur Kenntnis genommen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 19, 2009, 19:09:46
Auch hier gilt: der Einsendeschluss für Änderungsvorschläge ist 22:00 Uhr. Mag noch jemand außer Yanken was dazu schreiben?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 19, 2009, 22:18:52
So, die Version hier ist gesichert - ich hab mir jetzt ein umfassendes Dokument gebastelt und werde morgen auf der Fahrt alle Anmerkungen durchgehen.

Da das hier allerdings irgendwann mal fertig werden muss und ich keinesfalls Perfektion anstrebe (sonst sind wir 2018 noch mit der Überarbeitung der Kulturen beschäftigt) werden die Prohpetenjünger spätestens nächsten Mittwoch ABGESCHLOSSEN.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 20, 2009, 21:00:09
So hier der ewig lange Text den ich mal "nachgesehen" habe und einiges umgeschrieben und verschoben. Yankens Text war sehr gut der wurde fast unverändert übernommen... Ich hoffe es wird eutlich woraus ich hinaus will...

Lebensraum
Die Jünger des Propheten ziehen derzeit durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen, den Eingebungen des Propheten folgend. Zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean leben zahllose götterlose Neider und Feinde, so dass die Anhänger Myrokars gezwungen sind im Schutz des schweren Schwefeldunstes der immerspeienden Vulkane zu wandern und nie länger als ein paar Monde an ein und demselben Ort verweilen können.
Meist schlagen sie ihr Lager in geheimen Anlagen und alten Festen auf, doch sollte es nötig sein, scheuen sie auf ihrer heiligen Suche nach zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen auch nicht vor weiten Reisen und gefährlichen Kämpfen zurück und wagen sich dabei selbst auf die abgelegensten Pfade.

Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie es bei einer eingeschworenen Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Lager dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch ganz Züge von Gläubigen aus den Ländern jenseits der Schwefelklippen auf, die von den ausgesandten Priestern bekehrt wurden, um die Jünger des Propheten zu suchen und ihm beizutreten.
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal einfach: jeder muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Handwerker, Sammler oder Viehzüchter. Der Tross wird von einigen wenigen kleinen Tieren - vor allem Hühnern, Schafen und Ziegen – begleitet.
Geschützt werden sie von den Kriegern und Wächtern: jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist allerdings eher unkonventionell und laienhaft und die Ausrüstung meist spärlich. Ihre Lebenserwartung jedoch ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch für eine so gefährliche Gegend. So sind einige Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die hier ausgebildet werden und sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum größten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber immer öfter - stellvertretend für ihn - um die allgemeine Organisation der Jünger. Wichtiger noch als das ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzu viele Priester unter den Jüngern des Propheten, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigenen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen und die Menschenvölker zu bekehren.

Sitten und Bräuche
Das Gefolge des Propheten ist eine disziplinierte, fromme und vor allem hart arbeitende Gemeinschaft. Für jeden wird eine passende Arbeit gefunden, denn der Berg der zu erledigenden Aufgaben in so einem „fahrenden Lager“ unvorstellbar groß. So bleibt diesen fleißigen Leuten nur sehr selten Zeit für den Luxus von Müßiggang, Feierlichkeit und Freizeit. Dies führte wohl auch dazu, dass diese Menschen ihre Sitten, Bräuche und religiösen Gesten fest in ihren Alltag integriert haben und tagtäglich durch eine Vielzahl verschiedener Kleinrituale praktizieren.
Beliebt sind vor allem die oftmals sehr kreativ geschaffenen Begrüßungsformeln, Floskeln und Wortspiele, die den Göttern zu Ehre, gewürzt mit einer Portion lebensfrohem Humor und Witz, gegenseitig vorgetragen werden. Auch singt man gerne gemeinsam fromme Lieder, um die Schwere der Arbeit zu vergessen und allgemeinen Frohsinn zu verbreiten. Andere hingegen halten sich lieber an Gebete oder streben bei ihrer täglichen Arbeit lieber bewusst nach den Tugenden ihrer Götter. Verbreitet ist aber bei allen der göttergefällige Gruß und das gemeinsame Morgen- und Abendgebet.
Der Frieden ist ein stets hochgehaltenes Gut und wird meist von allen befolgt und bedacht. Doch kommt es natürlichweise auch bei ihnen zu Streit, Unrecht und Boshaftigkeiten. Für diese Fälle gibt es allerdings keine geschriebenen Gesetze. So orientieren sich die Schlichter, meist sind dies die Priester, an den Worten und Entscheidungen des Propheten, die dieser bereits in früheren Fällen traf. Nur noch die unlösbaren als auch die schwersten Fälle, verhandelt und klärt der Prophet höchstpersönlich mit seinem Wort und schlimmstenfalls auch mit seinem Schwert. Als übliche Strafen gelten zusätzliche, schwere Arbeit, sowie große Buße und lange Gebete. In schwereren Fällen ist man weniger zimperlich: Wenn der Gestrafte keine wahre Reue zeigt, wird dieser enteigent, gebrandmarkt und schlimmstenfalls nackt in die Wildnis gejagt. In den schlimmsten und frevelhaftesten Fällen, bei Mord und Totschlag, bestraft man gleiches mit gleichem: dem Tod!
Wenn unter den Jüngern des Propheten Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein. Aber schon durch den Umgang mit den anderen Jüngern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute den Eltern mit allerlei Ratschlägen zur Seite stehen und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner persönlichen Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen verschiedenen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder aber zu einem verwirrten Rhetoriker führt. Oft schlagen die hier geborenen Kinder den Weg des Priesters ein.
Aber es kommt auch vor, dass jemand einen profanen Beruf wählt. Bleibt er den Jüngern des Propheten treu, so wird er sich irgendwann einen Lebenspartner erwählen und diesen, wie es Brauch ist, mit selbstgemachten oder -erjagten Geschenken überhäufen, bis sie einen Bnud schließen und ihrerseits Kinder zur Welt bringen.

Weltsicht und Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei, Ingerimm, Rondra und Praios offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester haben die heilige Queste, die verbliebenen Neun zu finden.
Den drei bekannten Göttern huldigt man entweder durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder in den Gottesdiensten; den wenigen wirklich entspannten Stunden im harten Leben der Jünger. Man lauscht einem der Priester, der die heiligen Sagen vorträgt, dem Propheten selbst oder gibt sich zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Götter hin. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelter Freiheit. Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie einen Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionen und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter. Oft werden sie trotz heftiger Diskussionen schließlich vom Propheten überzeugt und bleiben bei ihm.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich allerdings keine weiteren Götter. Eine wachsende Minderheit der Jünger glaubt nun sogar, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch noch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen nicht aufzugeben und hier weiter die Priester auszubilden, um nach den heiligen Zeichen der Zwölfe zu suchen.
Handwerk
Während unter den Jüngern des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben. Es gibt zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in seinen Reihen, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung der Oberflächenvorkommen hinausgeht, kann nicht stattfinden; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. Die mobilen Werkstätten sind nicht allzu gut ausgerüstet und passende Rohmaterialien sind selten und kostbar. Das führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Jünger des Propheten sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar "Fundstücke" von Angreifern.
Aus der Not haben die Jünger des Propheten eine Tugend gemacht: ihr Bronzeguss gehört mit zum Besten, was sich in einigem Umkreis finden lässt, denn viele Handwerker suchen ihre Erfüllung in ihrem Handwerk und versuchen es bis zur Perfektion zu bringen, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Tracht und Bewaffnung
Der typische Jünger des Propheten kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in besonders harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal nur schwer auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare schneidet. Doch das Schönheitsideal der Frauen ist zum Glück in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock oder Hose, dazu die typischen robusten Schuhe, die hier weit verbreitet sind, denn die Marschrouten im Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzter Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es auch, aber nicht häufig und sie gehören meist den Leuten, die sich mehr um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar zwischen den Jüngern mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen zwar in ihrer Freizeit voller Stolz zur Schau, der Geselligkeit halber legt man sie dann aber doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Jünger sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen haben schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.

Magie
Unter den Jüngern des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorruft, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich unter den Jüngern auch keine magischen Traditionen bilden können und jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wird, muss zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchst selbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert und als Andenken lebenslang eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Form der Entzauberung kann aber nicht nur auf Kinder angewandt werden: hier kann man seine Magie auch als erwachsener, ausgebildeter Magier loswerden. Dazu muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und ohne jegliche Magie.
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Propheten zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und in die versprochenen Paradiese der Götter einzugehen, um genau diese Feiglinge zu jagen und zu stellen, bevor sie beim Propheten ankommen oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten, was jedoch noch niemand geschafft hat. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Abschwören gestorben, doch der Prophet hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten nicht in die Höllen gerissen wurde.

Darstellung
Wenn man einen Jünger des Propheten darstellen will, sollte man ihn ruhig aber kommunikativ spielen. Sie fühlen sich als Teil einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft und neigen dazu, jede neue Erfahrung zunächst zu verinnerlichen und zu versuchen ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf schwer berechenbares Verhalten ihres Gegenübers zunächst langsam zu reagieren scheinen, da sie sich gezwungen sehen ihre Einschätzung erst einmal neu zu überdenken.
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man Rakshazar einmal aus einer, fürs Riesland doch eher ungewöhnlichen, da halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise betrachten möchte und eignet sich gerade deshalb besonders für Umsteiger aus dem "aufgeklärten" Aventurien, man sollte aber bedenken, dass nur drei der zwölf Götter bekannt sind.
Dabei ist es auch nicht nötig seinen Charakter vollständige Ablehnung gegenüber seiner Umgebung an den Tag legen zu lassen, da nahezu überall Zeichen der Götter zu finden sind und schwierige Mitreisende oder andere Personen auch schon mal als "Strafe", "Prüfung" oder gar "Hinweis" der Zwölfe gesehen werden können. Selbst andersrassige Mitreisende sollten kein Problem darstellen, so lange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

Typische Namen
Es ist zwar weit verbreitet, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" oder besonders edel klingende Namen erfreuen sich großer Beliebtheit, selten kommen auch völlige Phantasienamen vor. Einen Nachnamen führt der Anhänger des Propheten üblicherweise nicht. Beinamen, Kurznamen und Spitznamen sind verpönt und man macht sich gerne die Mühe auch einen langen Namen komplett auszusprechen.

Männlich: Amarim, Aurus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ingrorim, Ingerus, Myrkosus, Nekymon, Phelepos, Praiodan, Praiowin, Praiodus, Rahandra, Rondrabil

Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Inka, Merate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Praiolin, Praiamild, Rondaria, Ronja, Sonja, Zita

Was denken sie über
Arg-Kamesh: Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen. Wir werden sie auslöschen, wo immer wir sie sehen! Unsere Toten gehören UNS!
Arg-Wakashi: Es gibt noch andere Weißpelze, gute? Wir haben noch nie einen gesehen. Wenn es sie gibt, trauen sie sich nicht in die Nähe unserer Leute.
Agrim: Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!
Trolle: Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben!
Sklavenvolk: Diese armen Menschen müssen befreit und bekehrt werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechtet... oh wie, es sind gar keine Menschen? Wenn wir sie befreien, müssten sie also damit leben, nicht auserwählt außerhalb einer Gesellschaft der Erwählten zu leben...
Dämonenanbeter: Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in diese Welt tragen sind noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!

Kasten: Die Glocken
Das herausragendste handwerkliche Erzeugnis der Jünger des Propheten sind Glocken, deren reiner Klang weit zu hören ist. Ganz selten werden mit Legenden verzierte, große Glocken gefertigt, die das Lager dann in den Höhlen, in denen es zu diesem Zeitpunkt siedelt, zurücklassen muss und die manchmal freien Stämmen und Flüchtlingen große Rätsel aufgeben - und bei "Missbrauch" schon mal eine ganze Höhle in sich zusammenbrechen lassen. Es gibt im Lager nur eine Handvoll Personen, die solche Glocken herstellen können und diesen ist das Herstellen solcher Glocken und das Lauschen ihres Klanges oft eine große Erfüllung. Warum sollten die Jünger aber überhaupt Glocken fertigen und sie nutzen, sind sie doch groß, meist untransportabel und können zudem den Feinden die Position des Lagers verraten? Und warum nutzt man nicht den viel einfacheren Gong? Die Antwort hierauf ist die religiöse Erfahrung, die der Handwerker dadurch selbst macht und allen anderen mitgeben kann, wenn die Glocke läutet, oft arbeiten sie monatelang an einer passenden Form und können sie genau einmal in ihrem Leben läuten. Diese erstaunlichen Artefakte können von anderen Kulturen gefunden werden und, so hofft man, auch ihnen die Botschaft der Zwölfe bringen, wenn sie die Gravuren verstehen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 20, 2009, 23:37:42
Lebensraum
Die Jünger des Propheten ziehen derzeit, stets den Eingebungen des Propheten folgend, durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen . Zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean leben zahllose götterlose Neider und Feinde, so dass die Anhänger Myrokars gezwungen sind im Schutz des schweren Schwefeldunstes der immerspeienden Vulkane zu wandern und nie länger als ein paar Monde an ein und demselben Ort verweilen können.
Meist schlagen sie ihr Lager in geheimen Anlagen und alten Festen auf, doch sollte es nötig sein, scheuen sie auf ihrer heiligen Suche nach zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen auch nicht vor weiten Reisen und gefährlichen Kämpfen zurück und wagen sich dabei selbst auf die abgelegensten Pfade.

Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie es bei einer eingeschworenen Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Lager dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch ganz Züge von Gläubigen aus den Ländern jenseits der Schwefelklippen auf, die von den von Myrokar ausgesandten Priestern bekehrt wurden, um die Jünger des Propheten zu suchen und sich ihrer Gemeinschaft anzuschließen.
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal so einfach. Jeder Einzelne muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Handwerker, Sammler oder Viehzüchter. Der Tross wird von einigen wenigen kleinen Tieren - vor allem Hühnern, Schafen und Ziegen – begleitet. (Der letzte Satz steht irgendwie immer noch sehr losgelöst vom ganzen Rest...)
Geschützt werden sie von den Kriegern und Wächtern. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist eher unkonventionell und laienhaft und die Ausrüstung meist eher spärlich zu nennen. Ihre Lebenserwartung jedoch ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch für eine so gefährliche Gegend. So sind einige Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die hier ausgebildet werden und sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum größten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber auch immer öfter - stellvertretend für ihn - um die allgemeine Organisation der Jünger. Wichtiger noch ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzu viele Priester unter den Jüngern des Propheten, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigenen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen und die Menschenvölker zu bekehren.

Sitten und Bräuche
Das Gefolge des Propheten ist eine disziplinierte, fromme und vor allem hart arbeitende Gemeinschaft. Für jeden wird eine passende Tätigkeit gefunden. Der Berg der zu erledigenden Aufgaben ist in so einem „fahrenden Lager“ unvorstellbar groß. So bleibt diesen fleißigen Leuten nur selten Zeit für den Luxus von Müßiggang, Feierlichkeiten und Freizeit. (Das Wort finde ich immer noch unpassend...) Dies führte wohl auch dazu, dass diese Menschen ihre Sitten, Bräuche und religiösen Gesten fest in ihren Alltag integriert haben und tagtäglich durch eine Vielzahl verschiedener Kleinrituale praktizieren.
Beliebt sind vor allem die oftmals sehr kreativ geschaffenen Begrüßungsformeln, Floskeln und Wortspiele, die den Göttern zu Ehre, gewürzt mit einer Portion lebensfrohem Humor und Witz, gegenseitig vorgetragen werden. Auch singt man gerne gemeinsam fromme Lieder, um die Schwere der Arbeit zu vergessen und allgemeinen Frohsinn zu verbreiten. Andere hingegen halten sich lieber an Gebete oder streben bei ihrer täglichen Arbeit lieber bewusst nach den Tugenden ihrer Götter. Verbreitet ist aber bei allen der göttergefällige Gruß und das gemeinsame Morgen- und Abendgebet.
Der Frieden ist ein stets hochgehaltenes Gut und wird meist von allen befolgt und bedacht. Trotzdem kommt es natürlichweise gelegentlich zu Streit, Unrecht und Boshaftigkeiten. Für diese Fälle gibt es allerdings keine geschriebenen Gesetze. So orientieren sich die Schlichter, meist sind dies die Priester, an den Worten und Entscheidungen des Propheten, die dieser bereits in früheren Fällen traf. Nur die unlösbaren und schwersten Fälle, verhandelt und klärt der Prophet noch höchstpersönlich mit seinem Wort und schlimmstenfalls auch mit seinem Schwert. Als übliche Strafen gelten zusätzliche, schwere Arbeit, sowie große Buße und lange Gebete. In schwereren Fällen ist man weniger zimperlich: Wenn der Gestrafte keine wahre Reue zeigt, wird dieser enteigent, gebrandmarkt und schlimmstenfalls nackt in die Wildnis gejagt. In den schlimmsten und frevelhaftesten Fällen, bei Mord und Totschlag, bestraft man gleiches mit gleichem: dem Tod!
Wenn unter den Jüngern des Propheten Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein. Aber schon durch den Umgang mit den anderen Jüngern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute den Eltern mit allerlei Ratschlägen zur Seite stehen und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner persönlichen Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen verschiedenen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder aber zu einem verwirrten Rhetoriker führt. Oft schlagen die hier geborenen Kinder den Weg des Priesters ein.
Aber es kommt auch vor, dass jemand einen profanen Beruf wählt. Bleibt er den Jüngern des Propheten treu, so wird er sich irgendwann einen Lebenspartner erwählen und diesen, wie es Brauch ist, mit selbstgemachten oder -erjagten Geschenken überhäufen, bis sie einen Bund schließen und ihrerseits Kinder zur Welt bringen.

So, den Rest mache ich dann Morgen...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 21, 2009, 09:07:37
Moin!

Wie wäre es mit

Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal so einfach. Jeder Einzelne muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Handwerker, Sammler oder Viehzüchter. Der Tross wird allerdings nur von einigen wenigen kleinen Tieren - vor allem Hühnern, Schafen und Ziegen – begleitet.

Das bezieht sich dann direkt auf den letzten Eintrag der Liste, Viehzüchter. Glaube ich. Programmsyntax kann manchmal so viel einfacher sein....


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 21, 2009, 12:38:34
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal so einfach. Jeder Einzelne muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Handwerker, Sammler oder Viehzüchter; auch wenn letztere in der Minderheit sind, denn der Tross wird nur von einigen wenigen kleinen Tieren - vor allem Hühnern, Schafen und Ziegen – begleitet.

So ists... :d


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 21, 2009, 12:51:36
Weltsicht und Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei, Ingerimm, Rondra und Praios offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester wurden von ihm mit der heiligen Queste, die verbliebenen Neun zu finden beauftragt.
Den drei bekannten Göttern huldigt man entweder durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder seiner Priester in den Gottesdiensten (Gottesdienst klingt so nach Katolizismus... ::)); den wenigen wirklich entspannten Stunden im harten Alltag der Jünger. Man lauscht den heiligen Sagen, den Worten des Propheten selbst oder ergeht sich in zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Götter. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelten Freiheit. Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie den Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionsstoff und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter. Oft werden sie trotz heftiger Diskussionen schließlich vom Propheten überzeugt (wovon??) und bleiben bei ihm.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich allerdings keine weiteren Götter mehr. Eine wachsende Minderheit der Jünger glaubt nun sogar, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch noch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen nicht aufzugeben und hier weiter die Priester auszubilden, um nach den heiligen Zeichen der Zwölfe zu suchen.

Handwerk
Während den Jüngern des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben. Es gibt zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in den Reihen der Jünger, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung von Oberflächenvorkommen hinausgeht, kann nicht stattfinden (warum??) ; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. Die mobilen Werkstätten sind nicht allzu gut ausgerüstet und passende Rohmaterialien sind selten und kostbar (das die rohmaterialien rar sind hast du doch schon davor gesagt...). Dies führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Jünger des Propheten sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar "Fundstücke" von Angreifern.
Aus der Not haben die Jünger des Propheten eine Tugend gemacht: ihr Bronzeguss gehört mit zum Besten, was sich in einigem Umkreis finden lässt, denn viele Handwerker suchen ihre Erfüllung in ihrem Tagewerk und versuchen ihre Kunst bis zur Perfektion zu verfeinern, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Tracht und Bewaffnung
Der typische Jünger des Propheten kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in besonders harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal nur schwer auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare kurz schneidet. Doch das Schönheitsideal der Frauen ist zum Glück (zum Glück???) in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock oder Hose, dazu die typischen robusten Schuhe, die hier weit verbreitet sind, denn die Marschrouten im Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzter Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es auch, aber sie werden nicht häufig getragen und gehören meist den Leuten, die sich besonders um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar zwischen den Jüngern mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen zwar in ihrer Freizeit (Freizeit...arg...(s.o.  ;D)) voller Stolz zur Schau. Der Geselligkeit halber legt man sie dann aber doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Jünger sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen tragen schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.

So...mehr werde ich heute wohl nicht schaffen...sry...morgen dann der Rest..(hoffentlich...)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 21, 2009, 17:11:07
Schade, dass das mit der nomadischen Lebensweise scheinbar nicht klar geworden ist. Und Götterdienste ist hoffentlich unkatholizistisch genug - wobei die Katholiken schon arg krasse Fanatiker sind und eine gewisse Nähe dazu nicht schaden kann wenn man mal etwas mehr Gewalt im Setting haben will.

Weltsicht und Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei, Ingerimm, Rondra und Praios offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester wurden von ihm mit der heiligen Queste, die verbliebenen Neun zu finden beauftragt.
Den drei bekannten Göttern huldigt man entweder durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder seiner Priester in den Götterdiensten, den wenigen wirklich entspannten Stunden im harten Alltag der Jünger. Man lauscht den heiligen Sagen, den Worten des Propheten selbst oder ergeht sich in zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Götter. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelten Freiheit. Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie den Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionsstoff und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter. Oft werden sie trotz heftiger Diskussionen schließlich vom Propheten und seiner Sache überzeugt und bleiben bei ihm.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich allerdings keine weiteren Götter mehr. Eine wachsende Minderheit der Jünger glaubt nun sogar, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch noch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen nicht aufzugeben und hier weiter die Priester auszubilden, um nach den heiligen Zeichen der Zwölfe zu suchen.

Handwerk
Während den Jüngern des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben. Es gibt zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in den Reihen der Jünger, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung von Oberflächenvorkommen hinausgeht, kann aufgrund der nomadischen Lebensweise nicht stattfinden; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. Die mobilen Werkstätten sind daher auch nicht allzu gut bestückt. Dies führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Jünger des Propheten sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar "Fundstücke" von Angreifern.
Aus der Not haben die Jünger des Propheten eine Tugend gemacht: ihr Bronzeguss gehört mit zum Besten, was sich in einigem Umkreis finden lässt, denn viele Handwerker suchen ihre Erfüllung in ihrem Tagewerk und versuchen ihre Kunst bis zur Perfektion zu verfeinern, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Tracht und Bewaffnung
Der typische Jünger des Propheten kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in besonders harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal nur schwer auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare kurz schneidet. Doch das Schönheitsideal der Frauen ist aber in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock oder Hose, dazu die typischen robusten Schuhe, die hier weit verbreitet sind, denn die Marschrouten im Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzter Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es auch, aber sie werden nicht häufig getragen und gehören meist den Leuten, die sich besonders um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar zwischen den Jüngern mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen zwar auch abseits ihrer Questen voller Stolz zur Schau. Der Geselligkeit halber legt man sie dann aber doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Jünger sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen tragen schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 22, 2009, 18:29:42
Oh, das mit der nomadischen Lebensweise ist schon klar geworden...nur sollte man es dennoch an dieser Stelle nochmal erwähnen... ;)

Tracht und Bewaffnung
Der typische Jünger des Propheten kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in besonders harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal nur schwer auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare kurz schneidet. Doch das Schönheitsideal der Frauen ist aber in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock oder Hose, dazu die typischen robusten Schuhe, die hier weit verbreitet sind, denn die Marschrouten im Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzter Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es auch, aber sie werden nicht häufig getragen und gehören meist den Leuten, die sich besonders um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar zwischen den Jüngern mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen zwar auch abseits ihrer Questen voller Stolz zur Schau, aber der Geselligkeit halber legt man sie dann doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Jünger sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen tragen schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 22, 2009, 18:51:57
Magie
Unter den Jüngern des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf die Idee kommt auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorzurufen, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich unter den Jüngern auch keine magischen Traditionen bilden können. Jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wurde, muss in den Augen Myrokars und seiner Jünger zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchstselbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert und als Andenken eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Form der Entzauberung kann aber nicht nur auf Kinder angewandt werden: hier kann man seine Magie auch als erwachsener, bereits ausgebildeter Magier loswerden. Dazu muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und ohne jegliche Magie.
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Propheten zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und in die Paradiese der Zwölfe einzugehen, um genau diese Feiglinge zu jagen und zu stellen, bevor sie beim Propheten ankommen oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten, was jedoch bisher noch niemandem gelungen ist. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Versuch mit der Hilfe des Propheten abzuschwören gestorben, doch Myrokar hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten nicht in die Niederhöllen gerissen wurde.

Darstellung
Wenn man einen Jünger des Propheten darstellen will, sollte man ihn ruhig aber kommunikativ spielen. Sie fühlen sich als Teil einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft und neigen dazu, jede neue Erfahrung zunächst zu verinnerlichen und zu versuchen ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf schwer berechenbares Verhalten ihres Gegenübers zunächst langsam zu reagieren scheinen, da sie sich gezwungen sehen ihre Einschätzung erst einmal neu zu überdenken.
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man Rakshazar einmal aus einer, fürs Riesland doch eher ungewöhnlichen, da halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise betrachten möchte und eignet sich gerade deshalb besonders für Umsteiger aus dem "aufgeklärten" Aventurien, man sollte aber bedenken, dass nur drei der zwölf Götter bekannt sind.
Dabei ist es auch nicht nötig seinen Charakter vollständige Ablehnung gegenüber seiner Umgebung an den Tag legen zu lassen, da nahezu überall Zeichen der Götter zu finden sind und schwierige Mitreisende oder andere Personen auch schon mal als "Strafe", "Prüfung" oder gar "Hinweis" der Zwölfe gesehen werden können. Selbst andersrassige Mitreisende sollten kein Problem darstellen, so lange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

Typische Namen
Es ist zwar weit verbreitet, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" oder besonders edel klingende Namen erfreuen sich großer Beliebtheit, selten einmal kommen auch völlige Phantasienamen vor. Einen Nachnamen führt der Anhänger des Propheten üblicherweise nicht. Beinamen, Kurznamen und Spitznamen sind verpönt und man macht sich gerne die Mühe auch einen langen Namen komplett auszusprechen.

Männlich: Amarim, Aurus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ingrorim, Ingerus, Myrkosus, Nekymon, Phelepos, Praiodan, Praiowin, Praiodus, Rahandra, Rondrabil

Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Inka, Merate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Praiolin, Praiamild, Rondaria, Ronja, Sonja, Zita

Was denken sie über
Arg-Kamesh: Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen. Wir werden sie auslöschen, wo immer wir sie sehen! Unsere Toten gehören UNS!
Arg-Wakashi: Es gibt noch andere Weißpelze, gute? Wir haben noch nie einen gesehen. Wenn es sie gibt, trauen sie sich nicht in die Nähe unserer Leute.
Agrim: Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!
Trolle: Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben!
Sklavenvolk: Diese armen Menschen müssen befreit und bekehrt werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechtet... oh wie, es sind gar keine Menschen? Wenn wir sie befreien, müssten sie also damit leben, nicht auserwählt außerhalb einer Gesellschaft der Erwählten zu leben...
Dämonenanbeter: Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in diese Welt tragen sind noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!

Kasten: Die Glocken
Das herausragendste handwerkliche Erzeugnis der Jünger des Propheten sind Glocken, deren reiner Klang weit zu hören ist. Ganz selten werden mit Legenden verzierte, große Glocken gefertigt, die das Lager dann in den Höhlen, in denen es zu diesem Zeitpunkt siedelt, zurücklassen muss und die manchmal freien Stämmen und Flüchtlingen große Rätsel aufgeben - und bei "Missbrauch" schon mal eine ganze Höhle in sich zusammenbrechen lassen. Es gibt im Lager nur eine Handvoll Personen, die solche Glocken herstellen können und diesen ist ihre Herstellung und ihrem Klang zu lauschen oft eine große Erfüllung. Warum sollten die Jünger aber überhaupt Glocken fertigen und sie nutzen, sind sie doch groß, meist untransportabel und können zudem durch ihren Klang den Feinden die Position des Lagers verraten? Und warum nutzt man nicht den viel einfacher herzustellenden Gong? Die Antwort hierauf ist die religiöse Erfahrung, die der Handwerker beim Prozess der Fertigung macht und mit allen anderen teilen kann, die die Glocke später läuten hören. Oft arbeiten die Bronzegießer des Prophetenlagers monatelang an einer passenden Form und können die Glocke doch hernach nur genau einmal in ihrem Leben läuten. Diese erstaunlichen Artefakte können von anderen Kulturen gefunden werden und, so hofft man, auch ihnen die Botschaft der Zwölfe bringen (vorausgesetzt sie können die Gravuren entziffern).


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 23, 2009, 09:23:06
Sehr schön - ich achte bei deinem vielen rot eigentlich immer auf die Klammern und ob du was zu beanstanden hat - aber das ist wohl nicht mehr der Fall (jetzt nimm mir bloß net die Freude! :D ) und im Grunde bin ich dafür, dass das nochmal jemand wie der Groggy gegenliest und dann können wir es hoffentlich endlich abschließen.

Achja und mir ist wichtig: "Lager" soll so wenig wie möglich im Text auftauchen weil ich die Jungs in "Die wandernden Jünger des Propheten" oder so umbenennen möchte. Jemand Vorschläge?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Dnalor the Troll am Februar 23, 2009, 10:03:15
Schade, dass das mit der nomadischen Lebensweise scheinbar nicht klar geworden ist. Und Götterdienste ist hoffentlich unkatholizistisch genug - wobei die Katholiken schon arg krasse Fanatiker sind und eine gewisse Nähe dazu nicht schaden kann wenn man mal etwas mehr Gewalt im Setting haben will.
Hoh Hoh Hoh, langsam mit den jungen Pferden! Weniger tollerante Katholen als ich könnten das als anstößig empfinden ;)
Fürs Setting gebe ich Dir allerdings recht, eine gewisse Nähe zur Inquisition
oder zu radikalen Stömungen täte den Jungs ganz gut


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 23, 2009, 10:15:25
Erstmal  :d :d :d
Hier mein "letzter" Kommentar zu den Anhängern des Propheten... ich hoffe er ist konstruktiv und berechtigt genug)

Lebensraum
Die Jünger des Propheten ziehen derzeit
(das Wort "derzeit" würde ich weglassen), stets den Eingebungen des Propheten folgend, durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen. Zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean leben zahllose götterlose Neider und Feinde, so dass die Anhänger Myrokars gezwungen sind im Schutz des schweren Schwefeldunstes der immerspeienden Vulkane zu wandern und nie länger als ein paar Monde an ein und demselben Ort verweilen können.
Meist schlagen sie ihr Lager (Nur ein Hinweis: du wolltest "Lager" vermeiden) in geheimen Anlagen und alten Festen auf, doch sollte es nötig sein, scheuen sie auf ihrer heiligen Suche nach zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen auch nicht vor weiten Reisen und gefährlichen Kämpfen zurück und wagen sich dabei selbst auf die abgelegensten Pfade.

Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie es bei einer eingeschworenen Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Lager (statt "Lager" => Gruppen) dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch ganz Züge von Gläubigen aus den Ländern jenseits der Schwefelklippen auf, die von den von Myrokar ausgesandten Priestern bekehrt wurden, um die Jünger des Propheten zu suchen und sich ihrer Gemeinschaft anzuschließen.
Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal so einfach. Jeder Einzelne muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Handwerker, Sammler oder Viehzüchter. Der Tross wird allerdings nur von einigen wenigen kleinen Tieren - vor allem Hühnern, Schafen und Ziegen – begleitet. (dieser letzte Satz ist immer noch so losgelöst vom Rest, dann man ihn auch weglassen könnte. Vor allem das Wort "allerdings" versucht irgendwie eine logische Verbindung zum Vorgängersatz herzustellen... was ihm aber überhaupt nicht gelingt.)
Geschützt werden sie von den Kriegern und Wächtern. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist eher unkonventionell und laienhaft und die Ausrüstung meist eher spärlich zu nennen. Ihre Lebenserwartung jedoch ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch für eine so gefährliche Gegend. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die hier ausgebildet werden und sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum größten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber auch immer öfter - stellvertretend für ihn - um die allgemeine Organisation der Jünger. Wichtiger noch ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzu viele Priester unter den Jüngern des Propheten, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigenen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen und die Menschenvölker zu bekehren.

Sitten und Bräuche
Das Gefolge des Propheten ist eine disziplinierte, fromme und vor allem hart arbeitende Gemeinschaft. Für jeden wird eine passende Tätigkeit gefunden. Der Berg der zu erledigenden Aufgaben ist in so einem „fahrenden Lager“ unvorstellbar groß. So bleibt diesen fleißigen Leuten nur selten Zeit für den Luxus von Müßiggang, Feierlichkeiten und Freizeit. Dies führte wohl auch dazu, dass diese Menschen ihre Sitten, Bräuche und religiösen Gesten fest in ihren Alltag integriert haben und tagtäglich durch eine Vielzahl verschiedener Kleinrituale praktizieren.
Beliebt sind vor allem die oftmals sehr kreativ geschaffenen Begrüßungsformeln, Floskeln und Wortspiele, die den Göttern zu Ehre, gewürzt mit einer Portion lebensfrohem Humor und Witz, gegenseitig vorgetragen werden. Auch singt man gerne gemeinsam fromme Lieder, um die Schwere der Arbeit zu vergessen und allgemeinen Frohsinn zu verbreiten. Andere hingegen halten sich lieber an Gebete oder streben bei ihrer täglichen Arbeit lieber bewusst nach den Tugenden ihrer Götter. Verbreitet ist aber bei allen der göttergefällige Gruß und das gemeinsame Morgen- und Abendgebet.
Der Frieden ist ein stets hochgehaltenes Gut und wird meist von allen befolgt und bedacht. Trotzdem kommt es natürlichweise gelegentlich zu Streit, Unrecht und Boshaftigkeiten. Für diese Fälle gibt es allerdings keine geschriebenen Gesetze. So orientieren sich die Schlichter, meist sind dies die Priester, an den Worten und Entscheidungen des Propheten, die dieser bereits in früheren Fällen traf. Nur die unlösbaren und schwersten Fälle, verhandelt und klärt der Prophet noch höchstpersönlich mit seinem Wort und schlimmstenfalls auch mit seinem Schwert. Als übliche Strafen gelten zusätzliche, schwere Arbeit, sowie große Buße und lange Gebete. In schwereren Fällen ist man weniger zimperlich: Wenn der Gestrafte keine wahre Reue zeigt, wird dieser enteigent, gebrandmarkt und schlimmstenfalls nackt in die Wildnis gejagt. In den schwersten und frevelhaftesten Fällen, bei Mord und Totschlag, bestraft man gleiches mit gleichem: dem Tod!
Wenn unter den Jüngern des Propheten Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein. Aber schon durch den Umgang mit den anderen Jüngern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute den Eltern mit allerlei Ratschlägen zur Seite stehen und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner persönlichen Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen verschiedenen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder aber zu einem verwirrten Rhetoriker führt. Oft schlagen die hier geborenen Kinder den Weg des Priesters ein. (den letzten Satz würde ich relativieren. Ist aber subjektiv: Statt "Oft" (subjektiv: mehr als die Hälfte) vielleicht "Nicht wenige" (ca. jeder 3 oder 4). Dies wird auch am nächsten Satz deutlich.)
Aber es kommt auch vor, dass jemand einen profanen Beruf wählt. Bleibt er den Jüngern des Propheten treu, so wird er sich irgendwann einen Lebenspartner erwählen und diesen, wie es Brauch ist, mit selbstgemachten oder -erjagten Geschenken überhäufen, bis sie einen Bund schließen und ihrerseits Kinder zur Welt bringen.

Weltsicht und Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei, Ingerimm, Rondra und Praios offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester wurden von ihm mit der heiligen Queste, die verbliebenen Neun zu finden beauftragt.
Den drei bekannten Göttern huldigt man entweder (hier steht ein "entweder", aber es folgt kein notwendiges "oder") durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder seiner Priester in den Götterdiensten, (von hier an verstehe ich den Satz nicht. Kommt hier ein "in" hin und bezieht such auf des Herstellen der Götterbilder?) den wenigen wirklich entspannten Stunden im harten Alltag der Jünger. Man lauscht den heiligen Sagen, den Worten des Propheten selbst oder ergeht sich in zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Götter. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelten Freiheit. Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie den Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionsstoff und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter. Oft werden sie trotz heftiger Diskussionen schließlich vom Propheten und seiner Sache überzeugt und bleiben bei ihm.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich allerdings keine weiteren Götter mehr. Eine wachsende Minderheit der Jünger glaubt nun sogar, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch noch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen nicht aufzugeben und hier weiter die Priester auszubilden, um nach den heiligen Zeichen der Zwölfe zu suchen.

Handwerk
Während den Jüngern des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben. Es gibt zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in den Reihen der Jünger, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung von Oberflächenvorkommen hinausgeht, kann aufgrund der nomadischen Lebensweise nicht stattfinden; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. Die mobilen Werkstätten sind daher auch nicht allzu gut bestückt. Dies führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Jünger des Propheten sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar (stellen sie den Schmuck aus Fundstücken her? Oder besteht ihr Schmuck sud Fundstücken?) "Fundstücke" von Angreifern.
Aus der Not haben die Jünger des Propheten eine Tugend gemacht: ihr Bronzeguss gehört mit zum Besten (vielleicht den Grund nennen, warum sie Bronze haben, aber keine anderen Materialen... naja... eher ne Kleinigkeit), was sich in einigem Umkreis finden lässt, denn viele Handwerker suchen ihre Erfüllung in ihrem Tagewerk und versuchen ihre Kunst bis zur Perfektion zu verfeinern, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Tracht und Bewaffnung
Der typische Jünger des Propheten kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in besonders harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal nur schwer auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare kurz schneidet. Doch das Schönheitsideal der Frauen ist aber in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock oder Hose, dazu die typischen robusten Schuhe, die hier weit verbreitet sind, denn die Marschrouten im Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzter Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es auch, aber sie werden nicht häufig getragen und gehören meist den Leuten, die sich besonders um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar zwischen den Jüngern mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen zwar auch abseits ihrer Questen voller Stolz zur Schau, aber der Geselligkeit halber legt man sie dann doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Jünger sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen tragen schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.

Magie
Unter den Jüngern des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf die Idee kommt auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorzurufen, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich unter den Jüngern auch keine magischen Traditionen bilden können. Jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wurde, muss in den Augen Myrokars und seiner Jünger zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchstselbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert und als Andenken eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Form der Entzauberung kann aber nicht nur auf Kinder angewandt werden: hier kann man seine Magie auch als erwachsener, bereits ausgebildeter Magier loswerden. Dazu muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und ohne jegliche Magie. (oje... ;) die Überlebenschance dürfte gleich NULL sein... Warum gibt es eigentlich zwei komplett verschiedene Rituale? Das obere Ritual halte ich für praktischer ;) )
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Propheten zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und in die Paradiese der Zwölfe einzugehen, um genau diese Feiglinge (welche Feiglinge? Edit: Ah okay... verstanden... etwas verwirrend) zu jagen und zu stellen, bevor sie beim Propheten ankommen oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten, was jedoch bisher noch niemandem gelungen ist. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Versuch mit der Hilfe des Propheten abzuschwören gestorben, doch Myrokar hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten nicht in die Niederhöllen gerissen wurde.

Darstellung
Wenn man einen Jünger des Propheten darstellen will, sollte man ihn ruhig aber kommunikativ spielen. Sie fühlen sich als Teil einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft und neigen dazu, jede neue Erfahrung zunächst zu verinnerlichen und zu versuchen ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf schwer berechenbares Verhalten ihres Gegenübers zunächst langsam zu reagieren scheinen, da sie sich gezwungen sehen ihre Einschätzung erst einmal neu zu überdenken.
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man Rakshazar einmal aus einer, fürs Riesland doch eher ungewöhnlichen, da halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise betrachten möchte und eignet sich gerade deshalb besonders für Umsteiger aus dem "aufgeklärten" Aventurien, man sollte aber bedenken, dass nur drei der zwölf Götter bekannt sind.
Dabei ist es auch nicht nötig seinen Charakter vollständige Ablehnung gegenüber seiner Umgebung an den Tag legen zu lassen, da nahezu überall Zeichen der Götter zu finden sind und schwierige Mitreisende oder andere Personen auch schon mal als "Strafe", "Prüfung" oder gar "Hinweis" der Zwölfe gesehen werden können. Selbst andersrassige Mitreisende sollten kein Problem darstellen, so lange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

Typische Namen
Es ist zwar weit verbreitet, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" oder besonders edel klingende Namen erfreuen sich großer Beliebtheit, selten einmal kommen auch völlige Phantasienamen vor. Einen Nachnamen führt der Anhänger des Propheten üblicherweise nicht. Beinamen, Kurznamen und Spitznamen sind verpönt und man macht sich gerne die Mühe auch einen langen Namen komplett auszusprechen.

Männlich: Amarim, Aurus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ingrorim, Ingerus, Myrkosus, Nekymon, Phelepos, Praiodan, Praiowin, Praiodus, Rahandra, Rondrabil

Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Inka, Merate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Praiolin, Praiamild, Rondaria, Ronja, Sonja, Zita

Was denken sie über
Arg-Kamesh: Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen. Wir werden sie auslöschen, wo immer wir sie sehen! Unsere Toten gehören UNS!
Arg-Wakashi: Es gibt noch andere Weißpelze, gute? Wir haben noch nie einen gesehen. Wenn es sie gibt, trauen sie sich nicht in die Nähe unserer Leute.
Agrim: Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!
Trolle: Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben!
Sklavenvolk: Diese armen Menschen müssen befreit und bekehrt werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechtet... oh wie, es sind gar keine Menschen? Wenn wir sie befreien, müssten sie also damit leben, nicht auserwählt außerhalb einer Gesellschaft der Erwählten zu leben...
Dämonenanbeter: Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in diese Welt tragen sind noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!

Kasten: Die Glocken
Das herausragendste handwerkliche Erzeugnis der Jünger des Propheten sind Glocken, deren reiner Klang weit zu hören ist. Ganz selten werden mit Legenden verzierte, große Glocken gefertigt, die das Lager dann in den Höhlen, in denen es zu diesem Zeitpunkt siedelt, zurücklassen muss und die manchmal freien Stämmen und Flüchtlingen große Rätsel aufgeben - und bei "Missbrauch" schon mal eine ganze Höhle in sich zusammenbrechen lassen. Es gibt im Lager nur eine Handvoll Personen, die solche Glocken herstellen können und diesen ist ihre Herstellung und ihrem Klang zu lauschen oft eine große Erfüllung. Warum sollten die Jünger aber überhaupt Glocken fertigen und sie nutzen, sind sie doch groß, meist untransportabel und können zudem durch ihren Klang den Feinden die Position des Lagers verraten? Und warum nutzt man nicht den viel einfacher herzustellenden Gong? Die Antwort hierauf ist die religiöse Erfahrung, die der Handwerker beim Prozess der Fertigung macht und mit allen anderen teilen kann, die die Glocke später läuten hören. Oft arbeiten die Bronzegießer des Prophetenlagers monatelang an einer passenden Form und können die Glocke doch hernach nur genau einmal in ihrem Leben läuten. Diese erstaunlichen Artefakte können von anderen Kulturen gefunden werden und, so hofft man, auch ihnen die Botschaft der Zwölfe bringen (vorausgesetzt sie können die Gravuren entziffern).

Kasten: Die Geschichte des Propheten
Als unscheinbarer, einfacher Sklave der Trolle in Gamkaltor wuchs Myrokar einst auf; bis ihn im Traum eine göttliche Vision ereilte, die ihn ermutigte zusammen mit all den anderen Sklaven, die er anführen sollte, die Flucht zu wagen. Als große Sklavenflucht von Gamkaltor, mit über 800 geflohenen Sklaven - Menschen, Orken und Echsen - ging dieses Ereignis in die Chroniken der Trollstadt ein. Ein gütiger Troll (man sollte dem Troll einen Namen geben..."...ein gütiger Troll namens xyz...") hatte ihnen dies ermöglicht. Er war es auch, der sie in den fernen Westen des Klagentals führte, wo die Flüchtlinge sich in den Hängen der Drachenberge verbargen und Schutz und Frieden suchten. Doch die verfluchten Zwerge, die in diesen Bergen lebten, duldeten die neuen Nachbarn nicht und zogen aus um sie zu vertreiben. In seiner Not bat Myrokar den Orkenhäuptling und Feldherren Vadrach, der zusammen mit ihm aus Gamkaltor geflohen war, um die Hilfe seiner Krieger und dieser gewährte sie ihm. So kämpfen sie gemeinsam gegen die übermächtigen Zwerge in der Schlacht von Gor Vadrach; Myrokar selbst stand an forderster Front. Und während er sich durch die Reihen der Zwerge schnitt, überkam ihn eine Vision des Gottes Ingerimm, der ihm, dafür das er sich mit aller Kraft der Menschen angenommen hatte, einen großen Sieg über die Agrim offenbarte. Der Beständige zeigte ihm, wie er die verfluchten Waffen der faulenden Zwerge zerstören konnte und schenkte ihm seinen Segen und so wurde die Schlacht schließlich gewonnen.
Schon einen Monat nach diesem Ereignis wurde der Prophet Zeuge eines zweiten Wunders: Die kämpferische Rondra offenbarte sich ihm in Sturm, Blitz und Donner und verkündete ihm die Existenz eines Bundes aus zwölf Göttern und dass nur die Menschen allein auserwählt seien, diesem zu dienen. Da haderte Myrokar zunächst sehr mit sich, doch ihm wurde klar, dass er Vadrach, dessen Orken und den "gütigen Troll" zurücklassen musste, denn sie waren nicht würdig. Und so wandte er sich von ihnen ab und zog mit seinen Getreuen und dem Segen der neuen Götter nach Süden, zu den Schwefelklippen, wo sich dem Propheten als letztes auch der Sonnengott Praios in der Einsamkeit offenbarte: Er schenkte ihm für seinen Mut und seine gerechten Taten das ewige Leben und das Licht der Hoffnung und befahl ihm, auch die anderen menschlichen Sklaven aus ihrem Martyrium zu befreien, treue Anhänger um sich zu scharen, die Ungläubigen zu bekehren und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 23, 2009, 10:32:04
Sodenn, mal ohne ewig lange Texte, nur mit einigen @'s

@Katholiken, weniger tolerant: verbrennen die mich dann? ;D Nein, im Ernst, ich kann mir eine Art Inquisition einerseits gut vorstellen (sie passt ins Setting) allerdings nicht in so nem abgelegenen Landstrich. Eher als Gruppierung woanders, da wo mehr Leute sind, Rimtheym zum Beispiel

@derzeit: jup, das kann weg

@Lagerhinweis: Naja, GANZ vermeiden konnte ich es dann nicht, aber in dem Kontext ist es in Ordnung, schätze ich

@Lager zu Gruppen: genehmigt! Das ist mir einfach nicht eingefallen :D

@Allerdings misslungen: MIST. Okay... nehmen wir die Viecher raus *schnüff* ;) Nein kein Problem, weg mit denen!

@Nicht wenige oder oft: ich entscheide mich für *würfel* "nicht wenige" ;)

@entweder-oder: da kann das entweder weg, da war wohl früher mal noch ein Relativsatz oder sowas

@"in": das bezieht sich eigentlich auf die Götterdienste.

@Fundstücke: Japp, schreib 'aus "Fundstücken" von Angreifern'

@Bronze: ich dachte, das ist da besonders häufig, man kann es Angreifern also besonders gut abnehmen

@Überlebenschance: klingt fies was? Ist aber so intendiert, dass die "wahren Gläubigen" es tatsächlich überleben (quasi direkt ein Heilsegen des Propheten hinterher, wobei der natürlich nicht auf "Nicht-Initiierte" wirkt, das bedeutet: glaubt der Kerl nicht ernsthaft, ist er tot, glaubt er ernsthaft und ist dadurch initiiert, greift der Heilsegen und rettet ihn - ein Wunder!) und im Grunde ist das ja auch nur eine "große Nadel" die er da benutzt. Dasselbe Ritual nur eben nachdem der Glaube schon gefestigt ist. Ich schreib dazu nochmal einen kleinen Text für einen Kasten ;)

@verwirrender Satz: wenn du magst, kannst du ihn entwirren, sodass er einfacher verstanden wird. Aber wenn man über Texte erstmal nachdenken muss, festigen sie sich ;) ;D

Außerdem kann ich noch einen kleinen Abriss über die Priester, die im Lager ausgebildet werden, schreiben, so als Professionstext


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 23, 2009, 10:45:00
Was ist hiermit?

Die Läuterung des Zauberers

Schon einige Tage war der zerschlissen wirkende Mann mit den schweren Narben im Gesicht durch das Lager gewandelt, ein Zauberer, sagte man und mied ihn. Er sah demütig in die Augen der ängstlichen Jünger, suchte die Nähe der Priester und diese halfen ihm auch – einen Tag hatte er nun vor dem Feuer gekniet, die Priester hatten lange mit ihm geredet und es hatte den Anschein gehabt, er täte wirklich Buße. Doch die Jünger hatten Zweifel, waren doch die letzten beiden Zauberer, die sich diesem Ritual unterzogen hatten, gestorben. Der Prophet trat näher, zog ein schwarzes Schwert und hielt er andächtig ins Feuer, blickte aus gütigen Augen die jämmerliche Gestalt vor ihm an. Er sprach die heiligen Worte von Vergebung und Reinigung und dass „er“ nun bereit sei, für immer seine zerstörerische Kraft von sich zu geben und sich dem wahren Glauben zu widmen. Dann stand der Mann auf. Der Prohpet kam nahe, setzte die Spitze der glühenden Klinge auf die freiliegende Brust des Mannes, direkt über das Herz. Beide atmeten tief ein, als die Klinge den Mann durchbohrte und der Prophet „ES SEI!“ rief. Er zog die Klinge wieder zurück, der Mann sackte in sich zusammen und lag am Boden. Erwartungsvoll blickten Hundert Augen auf die liegende Gestalt, die sich mit leisem Zittern langsam wieder erhob. Die Wunde auf der Brust war geschlossen, vernarbt. „Ein Wunder“ raunte es durch die Reihen der Gläubigen...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 23, 2009, 11:12:58
Lebensraum
Die Jünger des Propheten ziehen, stets den Eingebungen des Propheten folgend, durch die Täler und Klüfte der Schwefelklippen. Zwischen dem Tal der Klagen und dem unbezwingbaren Ozean leben zahllose götterlose Neider und Feinde, so dass die Anhänger Myrokars gezwungen sind im Schutz des schweren Schwefeldunstes der immerspeienden Vulkane zu wandern und nie länger als ein paar Monde an ein und demselben Ort verweilen können.
Meist schlagen sie ihr Lager in geheimen Anlagen und alten Festen auf, doch sollte es nötig sein, scheuen sie auf ihrer heiligen Suche nach zwölfgöttlichen Zeichen und Offenbarungen auch nicht vor weiten Reisen und gefährlichen Kämpfen zurück und wagen sich dabei selbst auf die abgelegensten Pfade.

Lebensweise
Die Vision eines Rakshazar, das von Menschen regiert wird, schmiedet die Wanderer so sehr zusammen, wie es bei einer eingeschworenen Religionsgemeinschaft nur sein kann. Auch wenn die vielen zu schlagenden Schlachten immer wieder neue Opfer fordern wächst die Zahl der Anhänger Myrokars stetig, denn immer wieder schließen sich hoffnungsvolle Seelen aus den Reihen befreiter Sklaven und manchmal gar ganze unabhängige Gruppen dem Propheten und seiner Sache an. Bisweilen machen sich auch ganz Züge von Gläubigen aus den Ländern jenseits der Schwefelklippen auf, die von den von Myrokar ausgesandten Priestern bekehrt wurden, um die Jünger des Propheten zu suchen und sich ihrer Gemeinschaft anzuschließen. Dabei ist das Leben als Jünger des Propheten gar nicht mal so einfach. Jeder Einzelne muss seinen Teil zum (Über-)Leben der Gemeinschaft beitragen, ob als Jäger, Kundschafter, Handwerker, Sammler oder Viehzüchter.
Geschützt werden sie von den Kriegern und Wächtern. Jeder der bereit ist eine Waffe zu führen und dem wahren Glauben folgt, ist in ihrer Mitte willkommen. Ihre Ausbildung ist eher unkonventionell und laienhaft und die Ausrüstung meist eher spärlich zu nennen. Ihre Lebenserwartung jedoch ist – dank der Segnungen und Heilkünste der Priester – erstaunlich hoch für eine so gefährliche Gegend. So sind viele Krieger bereits kampferprobte Veteranen, und ihr Vertrauen in den Propheten und die Götter macht sie zu zähen und unnachgiebigen Gegnern.
Die „wichtigsten“ Leute jedoch sind die Priester des Propheten, die hier ausgebildet werden und sich um das seelische und körperliche Wohl der Anhänger Myrokars kümmern. Sie stehen dem Propheten besonders nahe, werden sie doch von ihm selbst auserwählt und zum größten Teil auch persönlich ausgebildet. Auf profaner Ebene kümmern sie sich um die Heilung von Kranken und Verwundeten, durch ihre Nähe zum Propheten aber auch immer öfter - stellvertretend für ihn - um die allgemeine Organisation der Jünger. Wichtiger noch ist allerdings ihre klerikale Verantwortung: Sie beraten die Gläubigen bei der Deutung göttlicher Zeichen, verhelfen zu mehr Verständnis für die göttlichen Lehren und halten trostspendende Riten für die Hinterbliebenen der Toten ab. Trotz dieser wichtigen Aufgaben findet man nie allzu viele Priester unter den Jüngern des Propheten, da viele von ihnen von Erzählungen des Propheten und eigenen Visionen geleitet auf die heilige Queste ausziehen, Zeichen und Offenbarungen der wahren Zwölf in ganz Rakshazar zu suchen und die Menschenvölker zu bekehren.

Sitten und Bräuche
Das Gefolge des Propheten ist eine disziplinierte, fromme und vor allem hart arbeitende Gemeinschaft. Für jeden wird eine passende Tätigkeit gefunden. Der Berg der zu erledigenden Aufgaben ist in so einem „fahrenden Lager“ unvorstellbar groß. So bleibt diesen fleißigen Leuten nur selten Zeit für den Luxus von Müßiggang, Feierlichkeiten und Freizeit. Dies führte wohl auch dazu, dass diese Menschen ihre Sitten, Bräuche und religiösen Gesten fest in ihren Alltag integriert haben und tagtäglich durch eine Vielzahl verschiedener Kleinrituale praktizieren.
Beliebt sind vor allem die oftmals sehr kreativ geschaffenen Begrüßungsformeln, Floskeln und Wortspiele, die den Göttern zu Ehre, gewürzt mit einer Portion lebensfrohem Humor und Witz, gegenseitig vorgetragen werden. Auch singt man gerne gemeinsam fromme Lieder, um die Schwere der Arbeit zu vergessen und allgemeinen Frohsinn zu verbreiten. Andere hingegen halten sich lieber an Gebete oder streben bei ihrer täglichen Arbeit lieber bewusst nach den Tugenden ihrer Götter. Verbreitet ist aber bei allen der göttergefällige Gruß und das gemeinsame Morgen- und Abendgebet.
Der Frieden ist ein stets hochgehaltenes Gut und wird meist von allen befolgt und bedacht. Trotzdem kommt es natürlichweise gelegentlich zu Streit, Unrecht und Boshaftigkeiten. Für diese Fälle gibt es allerdings keine geschriebenen Gesetze. So orientieren sich die Schlichter, meist sind dies die Priester, an den Worten und Entscheidungen des Propheten, die dieser bereits in früheren Fällen traf. Nur die unlösbaren und schwersten Fälle, verhandelt und klärt der Prophet noch höchstpersönlich mit seinem Wort und schlimmstenfalls auch mit seinem Schwert. Als übliche Strafen gelten zusätzliche, schwere Arbeit, sowie große Buße und lange Gebete. In schwereren Fällen ist man weniger zimperlich: Wenn der Gestrafte keine wahre Reue zeigt, wird dieser enteigent, gebrandmarkt und schlimmstenfalls nackt in die Wildnis gejagt. In den schwersten und frevelhaftesten Fällen, bei Mord und Totschlag, bestraft man gleiches mit gleichem: dem Tod!
Wenn unter den Jüngern des Propheten Kinder geboren werden, so obliegt deren Erziehung den Eltern – die Gemeinschaft der Jünger mischt sich nur selten direkt ein. Aber schon durch den Umgang mit den anderen Jüngern wird das Kind nachhaltig geprägt. In einer eingeschworenen Gemeinschaft kann und will man sein Kind nicht verstecken. So kommt es, dass viele wohlmeinende Leute den Eltern mit allerlei Ratschlägen zur Seite stehen und mit zunehmendem Alter versucht man auch das Kind zu seiner persönlichen Auslegung der Götter zu bekehren – was durch die vielen verschiedenen Beeinflusser meist zu einem gefestigten Menschenkenner oder aber zu einem verwirrten Rhetoriker führt. Nicht wenige schlagen die hier geborenen Kinder den Weg des Priesters ein.
Aber es kommt auch vor, dass jemand einen profanen Beruf wählt. Bleibt er den Jüngern des Propheten treu, so wird er sich irgendwann einen Lebenspartner erwählen und diesen, wie es Brauch ist, mit selbstgemachten oder -erjagten Geschenken überhäufen, bis sie einen Bund schließen und ihrerseits Kinder zur Welt bringen.

Weltsicht und Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei, Ingerimm, Rondra und Praios offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester wurden von ihm mit der heiligen Queste, die verbliebenen Neun zu finden beauftragt.
Den drei bekannten Göttern huldigt man, neben Gebeten und Gesang, unter anderem durch das Herstellen von kleinen Götterbildern, inspiriert durch die Erzählungen des Propheten oder seiner Priester in den Götterdiensten, die sie in den wenigen arbeitsfreien Stunden ihres harten Alltags hergestellen und preisen. Man lauscht den heiligen Sagen, den Worten des Propheten selbst oder ergeht sich in zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Götter. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelten Freiheit. Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie den Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionsstoff und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter. Oft werden sie trotz heftiger Diskussionen schließlich vom Propheten und seiner Sache überzeugt und bleiben bei ihm.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich allerdings keine weiteren Götter mehr. Eine wachsende Minderheit der Jünger glaubt nun sogar, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch noch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen nicht aufzugeben und hier weiter die Priester auszubilden, um nach den heiligen Zeichen der Zwölfe zu suchen.

Handwerk
Während den Jüngern des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben. Es gibt zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in den Reihen der Jünger, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung von Oberflächenvorkommen hinausgeht, kann aufgrund der nomadischen Lebensweise nicht stattfinden; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. Die mobilen Werkstätten sind daher auch nicht allzu gut bestückt. Dies führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Jünger des Propheten sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen. Denn Bronze ist als einiges Metall ausreichend vorhanden und "einfach" zu erlangen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar aus "Fundstücken" von Angreifern.
Aus der Not haben die Jünger des Propheten eine Tugend gemacht: ihr Bronzeguss gehört mit zum Besten, was sich in einigem Umkreis finden lässt, denn viele Handwerker suchen ihre Erfüllung in ihrem Tagewerk und versuchen ihre Kunst bis zur Perfektion zu verfeinern, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.

Tracht und Bewaffnung
Der typische Jünger des Propheten kleidet sich in leichte Lederrüstungen oder weiche Tuche, nur in besonders harten Wintern werden zusätzlich Felle angelegt. Männer und Frauen tragen hierbei oft dieselbe Tracht, weswegen man die verschiedenen Geschlechter manchmal nur schwer auseinanderhalten kann, etwa wenn eine Frau sich die Haare kurz schneidet. Doch das Schönheitsideal der Frauen ist aber in der Regel ein anderes, nämlich das einer langhaarigen, kräftigen Frau in einfachem Leinenhemd und Rock oder Hose, dazu die typischen robusten Schuhe, die hier weit verbreitet sind, denn die Marschrouten im Gebirge sind oftmals hart. Männer tragen ebenfalls einfache Leinenhemden und Hosen in Farben, die entweder passend zu ihrer jeweiligen Profession gewählt werden oder aber einfach je nach Geschmack. Bei ihnen ist ein sorgsam gestutzter Bart und gepflegtes, kurzes Haupthaar ein wichtiges Zeichen von Ehre und Anstand.
Stiefel gibt es auch, aber sie werden nicht häufig getragen und gehören meist den Leuten, die sich besonders um die Sache der Zwölf Götter verdient gemacht haben oder aber öfters gezwungen sind lange Strecken zu Fuß zurücklegen zu müssen. Solchen Leuten wird auch oft eine metallverstärkte Lederrüstung gefertigt oder gar Rüstungen die zum Großteil aus Metall bestehen! Leute, die gar zwischen den Jüngern mit einer solchen Rüstung umherlaufen genießen hohen Respekt, verrichten sie doch in der Regel besondere Aufgaben im Dienste des Propheten. Sie gelten als "unberührbar", da man sie nicht von ihrer jeweiligen Queste abbringen soll. Manche Leute tragen diese Rüstungen zwar auch abseits ihrer Questen voller Stolz zur Schau, aber der Geselligkeit halber legt man sie dann doch eher ab.
Die typische Rüstung ist eine leicht geschwärzte Plattenrüstung mit Arm- und Beinschienen, dazu schwere Stiefel und eine beliebige Nahkampfwaffe. Die meisten Jünger sind mit einfachen Messern und notfalls Knüppeln bewaffnet, die eher kämpferischen tragen schon einmal verstärkte Knüppel in Form eines Streitkolbens. Ausgebildete Kämpfer haben oft Zweihandhiebwaffen, also große Metallkeulen oder Äxte und nur diejenigen, die in besonderem Auftrag des Propheten reisen, besitzen die "heiligen Klingen": große Schwerter und Zweihänder, die perfekt geschliffen und mit heiliger Macht verstärkt wurden und deren Schadenswirkung im Kampf mit den besten Waffen der Amhas oder der Faulzwerge mithalten kann.

Magie
Unter den Jüngern des Propheten gibt es keine Zauberer - sie sind als Vernichter stigmatisiert und geächtet und wann immer jemand auf die Idee kommt auf magische Art zerstörerische Wirkungen hervorzurufen, wird er von den aufgebrachten Gläubigen auf der Stelle gemeuchelt. Daher haben sich unter den Jüngern auch keine magischen Traditionen bilden können. Jeder, der mit einer magischen Begabung geboren wurde, muss in den Augen Myrokars und seiner Jünger zunächst "gereinigt" werden. Dies geschieht, indem ihm in einem besonderen Ritual vom Propheten höchstselbst mit einer glühenden Nadel eine leichte Stichwunde zugefügt wird, was zur Folge hat, dass er alle seine Magie verliert und als Andenken eine kleine Narbe zurückbehält.
Diese Form der Entzauberung kann aber nicht nur auf Kinder angewandt werden: hier kann man seine Magie auch als erwachsener, bereits ausgebildeter Magier loswerden. Dazu muss man sich lediglich einen Tag lang vor ein brennendes Feuer knien und bekommt am Ende des Tages vom Propheten mit einem seiner heiligen, im Feuer glühend gemachten Schwerter einen Stich mitten durchs Herz. Wenn der Magieanwender bei dieser Prozedur nicht stirbt, so war es ihm ernst und er erwacht mit einer großen Narbe und ohne jegliche Magie.
Da sich das Gerücht hält, der Prophet könne mit diesem Ritual auch Pakte brechen, sind dann und wann Paktierer in der Nähe des Propheten zu finden - entweder, um ihren Götzen abzuschwören und sich aus ihrem finsteren Schicksal zu befreien, um andere verräterische Paktierer zu jagen und zu stellen, bevor sie ihre finsteren Pakte brechen können oder, um im Auftrag ihres finsteren Herren den Propheten zu töten. Bisher ist zwar noch jeder Paktierer beim Versuch mit der Hilfe des Propheten abzuschwören gestorben, doch Myrokar hat immer verkündet, dass die Seele des derart Geläuterten nicht in die Niederhöllen gerissen wurde.

Darstellung
Wenn man einen Jünger des Propheten darstellen will, sollte man ihn ruhig aber kommunikativ spielen. Sie fühlen sich als Teil einer stetig wachsenden, göttlichen Gemeinschaft und neigen dazu, jede neue Erfahrung zunächst zu verinnerlichen und zu versuchen ihre Schlüsse daraus zu ziehen, bevor sie handeln. Es kann also durchaus sein, dass sie auf schwer berechenbares Verhalten ihres Gegenübers zunächst langsam zu reagieren scheinen, da sie sich gezwungen sehen ihre Einschätzung erst einmal neu zu überdenken.
Ein ehemaliges Mitglied des Prophetenlagers zu spielen kann reizvoll sein, wenn man Rakshazar einmal aus einer, fürs Riesland doch eher ungewöhnlichen, da halbwegs aufgeklärten, rationalen Sichtweise betrachten möchte und eignet sich gerade deshalb besonders für Umsteiger aus dem "aufgeklärten" Aventurien, man sollte aber bedenken, dass nur drei der zwölf Götter bekannt sind.
Dabei ist es auch nicht nötig seinen Charakter vollständige Ablehnung gegenüber seiner Umgebung an den Tag legen zu lassen, da nahezu überall Zeichen der Götter zu finden sind und schwierige Mitreisende oder andere Personen auch schon mal als "Strafe", "Prüfung" oder gar "Hinweis" der Zwölfe gesehen werden können. Selbst andersrassige Mitreisende sollten kein Problem darstellen, so lange es nicht zu Diskussionen über religiöse Fragen kommt.

Typische Namen
Es ist zwar weit verbreitet, seine Kinder im Lager nach den bekannten Göttern zu benennen, doch auch Namen der "Zugereisten" oder besonders edel klingende Namen erfreuen sich großer Beliebtheit, selten einmal kommen auch völlige Phantasienamen vor. Einen Nachnamen führt der Anhänger des Propheten üblicherweise nicht. Beinamen, Kurznamen und Spitznamen sind verpönt und man macht sich gerne die Mühe auch einen langen Namen komplett auszusprechen.

Männlich: Amarim, Aurus, Bartolus, Domenin, Edarius, Ingrorim, Ingerus, Myrkosus, Nekymon, Phelepos, Praiodan, Praiowin, Praiodus, Rahandra, Rondrabil

Weiblich: Angama, Angalin, Bari, Inka, Merate, Myrkira, Myra, Myrjam, Narlin, Praiolin, Praiamild, Rondaria, Ronja, Sonja, Zita

Was denken sie über
Arg-Kamesh: Diese elenden kleinen weißen Mistviecher! Immer wieder kriegen sie einen. Wir werden sie auslöschen, wo immer wir sie sehen! Unsere Toten gehören UNS!
Arg-Wakashi: Es gibt noch andere Weißpelze, gute? Wir haben noch nie einen gesehen. Wenn es sie gibt, trauen sie sich nicht in die Nähe unserer Leute.
Agrim: Das verfaulte Volk! Wenn du sie nicht besiegen kannst, dann lauf! Sie bringen nur den Tod!
Trolle: Nicht jeder von ihnen ist schlecht, aber viele. Mit ihnen kann man gut auskommen, wenn der Prophet in der Nähe ist. Wenn nicht: lauf um dein Leben!
Sklavenvolk: Diese armen Menschen müssen befreit und bekehrt werden! Es darf nicht sein, dass das erwählte Volk der Götter geknechtet... oh wie, es sind gar keine Menschen? Wenn wir sie befreien, müssten sie also damit leben, nicht auserwählt außerhalb einer Gesellschaft der Erwählten zu leben...
Dämonenanbeter: Der letzte war so töricht uns seinen "Gott" aufschwatzen zu wollen und musste brennen, nachdem er bekehrt war - die, die ihre hässlichen Dinge mit in diese Welt tragen sind noch schlimmer und verdienen fürchterlicheres als den Tod. Ihnen ist die ewige Verdammnis prophezeit!

Kasten: Die Glocken
Das herausragendste handwerkliche Erzeugnis der Jünger des Propheten sind Glocken, deren reiner Klang weit zu hören ist. Ganz selten werden mit Legenden verzierte, große Glocken gefertigt, die das Lager dann in den Höhlen, in denen es zu diesem Zeitpunkt siedelt, zurücklassen muss und die manchmal freien Stämmen und Flüchtlingen große Rätsel aufgeben - und bei "Missbrauch" schon mal eine ganze Höhle in sich zusammenbrechen lassen. Es gibt im Lager nur eine Handvoll Personen, die solche Glocken herstellen können und diesen ist ihre Herstellung und ihrem Klang zu lauschen oft eine große Erfüllung. Warum sollten die Jünger aber überhaupt Glocken fertigen und sie nutzen, sind sie doch groß, meist untransportabel und können zudem durch ihren Klang den Feinden die Position des Lagers verraten? Und warum nutzt man nicht den viel einfacher herzustellenden Gong? Die Antwort hierauf ist die religiöse Erfahrung, die der Handwerker beim Prozess der Fertigung macht und mit allen anderen teilen kann, die die Glocke später läuten hören. Oft arbeiten die Bronzegießer des Prophetenlagers monatelang an einer passenden Form und können die Glocke doch hernach nur genau einmal in ihrem Leben läuten. Diese erstaunlichen Artefakte können von anderen Kulturen gefunden werden und, so hofft man, auch ihnen die Botschaft der Zwölfe bringen (vorausgesetzt sie können die Gravuren entziffern).

Kasten: Die Geschichte des Propheten
Als unscheinbarer, einfacher Sklave der Trolle in Gamkaltor wuchs Myrokar einst auf; bis ihn im Traum eine göttliche Vision ereilte, die ihn ermutigte zusammen mit all den anderen Sklaven, die er anführen sollte, die Flucht zu wagen. Als große Sklavenflucht von Gamkaltor, mit über 800 geflohenen Sklaven - Menschen, Orken und Echsen - ging dieses Ereignis in die Chroniken der Trollstadt ein. Ein gütiger Troll (man sollte dem Troll einen Namen geben..."...ein gütiger Troll namens xyz...") hatte ihnen dies ermöglicht. Er war es auch, der sie in den fernen Westen des Klagentals führte, wo die Flüchtlinge sich in den Hängen der Drachenberge verbargen und Schutz und Frieden suchten. Doch die verfluchten Zwerge, die in diesen Bergen lebten, duldeten die neuen Nachbarn nicht und zogen aus um sie zu vertreiben. In seiner Not bat Myrokar den Orkenhäuptling und Feldherren Vadrach, der zusammen mit ihm aus Gamkaltor geflohen war, um die Hilfe seiner Krieger und dieser gewährte sie ihm. So kämpfen sie gemeinsam gegen die übermächtigen Zwerge in der Schlacht von Gor Vadrach; Myrokar selbst stand an forderster Front. Und während er sich durch die Reihen der Zwerge schnitt, überkam ihn eine Vision des Gottes Ingerimm, der ihm, dafür das er sich mit aller Kraft der Menschen angenommen hatte, einen großen Sieg über die Agrim offenbarte. Der Beständige zeigte ihm, wie er die verfluchten Waffen der faulenden Zwerge zerstören konnte und schenkte ihm seinen Segen und so wurde die Schlacht schließlich gewonnen.
Schon einen Monat nach diesem Ereignis wurde der Prophet Zeuge eines zweiten Wunders: Die kämpferische Rondra offenbarte sich ihm in Sturm, Blitz und Donner und verkündete ihm die Existenz eines Bundes aus zwölf Göttern und dass nur die Menschen allein auserwählt seien, diesem zu dienen. Da haderte Myrokar zunächst sehr mit sich, doch ihm wurde klar, dass er Vadrach, dessen Orken und den "gütigen Troll" zurücklassen musste, denn sie waren nicht würdig. Und so wandte er sich von ihnen ab und zog mit seinen Getreuen und dem Segen der neuen Götter nach Süden, zu den Schwefelklippen, wo sich dem Propheten als letztes auch der Sonnengott Praios in der Einsamkeit offenbarte: Er schenkte ihm für seinen Mut und seine gerechten Taten das ewige Leben und das Licht der Hoffnung und befahl ihm, auch die anderen menschlichen Sklaven aus ihrem Martyrium zu befreien, treue Anhänger um sich zu scharen, die Ungläubigen zu bekehren und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen.

Flufftext: Die Läuterung des Zauberers
Schon einige Tage war der zerschlissen wirkende Mann mit den schweren Narben im Gesicht durch das Lager gewandelt, ein Zauberer, sagte man und mied ihn. Er sah demütig in die Augen der ängstlichen Jünger, suchte die Nähe der Priester und diese halfen ihm auch – einen Tag hatte er nun vor dem Feuer gekniet, die Priester hatten lange mit ihm geredet und es hatte den Anschein gehabt, er täte wirklich Buße. Doch die Jünger hatten Zweifel, waren doch die letzten beiden Zauberer, die sich diesem Ritual unterzogen hatten, gestorben. Der Prophet trat näher, zog ein schwarzes Schwert und hielt er andächtig ins Feuer, blickte aus gütigen Augen die jämmerliche Gestalt vor ihm an. Er sprach die heiligen Worte von Vergebung und Reinigung und dass „er“ nun bereit sei, für immer seine zerstörerische Kraft von sich zu geben und sich dem wahren Glauben zu widmen. Dann stand der Mann auf. Der Prohpet kam nahe, setzte die Spitze der glühenden Klinge auf die freiliegende Brust des Mannes, direkt über das Herz. Beide atmeten tief ein, als die Klinge den Mann durchbohrte und der Prophet „ES SEI!“ rief. Er zog die Klinge wieder zurück, der Mann sackte in sich zusammen und lag am Boden. Erwartungsvoll blickten Hundert Augen auf die liegende Gestalt, die sich mit leisem Zittern langsam wieder erhob. Die Wunde auf der Brust war geschlossen, vernarbt. „Ein Wunder“ raunte es durch die Reihen der Gläubigen...

Der Flufftext ist goil  :d


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 23, 2009, 11:33:54
Aber aber aber... ich hab mal einen Tag-Fehler korrigiert, aber ich finde, dass es bei Erwachsenen schon so wie im Fluff Schwerter sein sollten. Sollte schon ein echtes, drastisches Wunder mit ganz ganz ganz hoher Gefahr für den Magier sein. Also wirklich Schwerter. Keine Nadeln, die zu Schwertern hochstilisiert werden sondern Schwerter, die man auch als ganz unglaublich besonders große Nadeln sehen könnte.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 23, 2009, 11:37:36
Ok.. hab das Schwert wieder eingebaut...
Hatte es so verstanden, wie ich es dann auch geändert habe ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 23, 2009, 11:39:38
Danke :D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 23, 2009, 12:30:29
Jetzt fehlt nur noch der Trollname und Maeglins letzte Überprüfung... dann sind wir fertig :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 23, 2009, 13:31:46
Da mach ich doch mal einen Thread auf... Trollnamen liegen mir nämlich auch ein wenig am Herzen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 23, 2009, 22:35:39
Weltsicht und Glaube
Der Prophet predigt davon, dass es eine Gemeinschaft von zwölf mächtigen Göttern gäbe, die, wenn sie alle gefunden worden sind, den Menschen die Herrschaft über ganz Rakshazar schenken würden. Doch bisher haben sich nur drei, Ingerimm, Rondra und Praios offenbart und die Jünger des Propheten, vor allem die Priester wurden von ihm mit der heiligen Queste, die verbliebenen Neun zu finden beauftragt.
Den drei bekannten Göttern huldigt man nicht nur in Gebeten und Gesang, sondern auch durch das Herstellen von kleinen Götterbildern. Inspiriert werden sie dabei von den Erzählungen des Propheten oder seiner Priester in den Götterdiensten, die sie in den wenigen arbeitsfreien Stunden des harten Lageralltages abhalten. Hierbei lauscht man den heiligen Sagen, den Worten des Propheten selbst oder ergeht sich in zwanglosen Diskussionen über die alten und neuen Götter. Der Priester hält sich in diesem Fall oft zurück und nimmt lediglich die Funktion eines Gesprächsführers ein. Durch diese Diskussionen herrschen auch zahlreiche verschiedene Ansichten über die Götter vor: während die einen zum Beispiel Rondra für eine Göttin des Kampfes und des Blutes halten, sind andere überzeugt, sie wäre die Göttin der grollenden Stürme und ungezügelten Freiheit. Allen verschiedenen Standpunkten gemein ist jedoch, dass sie den Zusammenhalt der Götter untereinander betonen.
Die neun nichtoffenbarten Götter sorgen ebenfalls für Diskussionsstoff und mitunter gar handfeste Streitigkeiten unter den Jüngern, etwa wenn eine neu hinzugekommene Gruppe meint, einer ihrer Götter wäre einer dieser fehlenden Götter. Oft werden sie trotz heftiger Diskussionen schließlich vom Propheten und seiner Sache überzeugt und bleiben bei ihm.
Schon seit einigen Jahren offenbarten sich allerdings keine weiteren Götter mehr. Eine wachsende Minderheit der Jünger glaubt nun sogar, diese nicht mehr in den Schwefelklippen zu finden und drängt deshalb auf einen baldigen Wechsel der Umgebung, während die Mehrheit jedoch noch dafür ist, die Seelen der Sklaven in den Bergen nicht aufzugeben und hier weiter die Priester auszubilden, um nach den heiligen Zeichen der Zwölfe zu suchen.

Handwerk
Während den Jüngern des Propheten das Wissen um die Verarbeitung von Eisen zu Stahl bekannt ist und man auch beste Klingen herstellen könnte, scheitert so etwas sehr oft an den zur Verfügung stehenden Materialien und Werkstätten. Rohstoffabbau wird fast gar nicht betrieben. Es gibt zwar einige Prospektoren und viele gute Kundschafter in den Reihen der Jünger, aber ein wirklicher Abbau der über reine Abschürfung von Oberflächenvorkommen hinausgeht, kann aufgrund der nomadischen Lebensweise nicht stattfinden; zumal die Kundschafter auch mehr im Dienste der Jäger und Kämpfer unterwegs sind. Die mobilen Werkstätten sind daher auch nicht allzu gut bestückt. Dies führt dazu, dass Stahlwaffen ein seltenes Geschenk für verdiente Jünger des Propheten sind und sich die meisten Krieger mit Bronzewaffen begnügen müssen, denn Bronze ist als einzigstes Metall ausreichend vorhanden und relativ "einfach" zu erlangen. Auch Schmuck, Kunstwerke und Gebrauchsgegenstände sind von schlechterer Qualität als sie sein könnten, meist aus Bronze und oft sogar aus "Fundstücken" von Angreifern.
Aus der Not haben die Jünger des Propheten eine Tugend gemacht: ihr Bronzeguss gehört mit zum Besten, was sich in einigem Umkreis finden lässt, denn viele Handwerker suchen ihre Erfüllung in ihrem Tagewerk und versuchen ihre Kunst bis zur Perfektion zu verfeinern, um so der Göttlichkeit näher zu kommen.


Kasten: Die Geschichte des Propheten
Als unscheinbarer, einfacher Sklave der Trolle in Gamkaltor wuchs Myrokar einst auf; bis ihn im Traum eine göttliche Vision ereilte, die ihn ermutigte zusammen mit einer Reihe anderer Sklaven, die Flucht zu wagen. Als große Sklavenflucht von Gamkaltor, mit über 800 geflohenen Sklaven - Menschen, Orken und Echsen - ging dieses Ereignis in die Chroniken der Trollstadt ein. Ein gütiger Troll (man sollte dem Troll einen Namen geben..."...ein gütiger Troll namens xyz...") hatte ihnen dies ermöglicht. Er war es auch, der sie in den fernen Westen des Klagentals führte, wo die Flüchtlinge sich in den Hängen der Drachenberge verbargen und Schutz und Frieden suchten. Doch die verfluchten Zwerge, die in diesen Bergen lebten, duldeten die neuen Nachbarn nicht und zogen aus, sie zu vertreiben. In seiner Not bat Myrokar den Orkenhäuptling und Feldherren Vadrach, der zusammen mit ihm aus Gamkaltor geflohen war, um den Beistand seiner Krieger. So kämpfen sie gemeinsam gegen die übermächtigen Zwerge in der Schlacht von Gor Vadrach; Myrokar selbst stand an forderster Front. Und während er sich durch die Reihen der Zwerge schnitt, überkam ihn eine Vision des Gottes Ingerimm, der ihm, einen großen Sieg über die Agrim offenbarte. Der Beständige zeigte ihm, wie er die verfluchten Waffen der faulenden Zwerge zerstören konnte und schenkte ihm seinen Segen und so wurde die Schlacht schließlich gewonnen.
Schon einen Monat nach diesem Ereignis wurde der Prophet Zeuge eines zweiten Wunders: Die kämpferische Rondra offenbarte sich ihm in Sturm, Blitz und Donner und verkündete ihm die Existenz eines Bundes aus zwölf Göttern und dass nur die Menschen allein auserwählt seien, diesem zu dienen. Da haderte Myrokar zunächst sehr mit sich, doch ihm wurde klar, dass er Vadrach, dessen Orken und den "gütigen Troll" zurücklassen musste, denn sie waren nicht würdig den neuen Göttern zu dienen. Und so wandte er sich von ihnen ab und zog mit seinen Getreuen und dem Segen der Zwölfe nach Süden, zu den Schwefelklippen, wo sich dem Propheten als letztes auch der Sonnengott Praios in der Einsamkeit offenbarte: Er schenkte ihm für seinen Mut und seine gerechten Taten das ewige Leben und das Licht der Hoffnung und befahl ihm, auch die anderen menschlichen Sklaven aus ihrem Martyrium zu befreien, treue Anhänger um sich zu scharen, die Ungläubigen zu bekehren und das Land den Klauen der Götzen und Dämonen zu entreißen. (der ganze Abschnitt ist noch suboptimal in meinen Augen...)

Flufftext: Die Läuterung des Zauberers
Schon einige Tage war der zerschlissen (Kleidung mag zerschlissen wirken...aber eine Person?) wirkende Mann mit den schweren Narben im Gesicht durch das Lager gewandelt, ein Zauberer, so sagte man und mied ihn. Er sah demütig in die Augen der ängstlichen Jünger, suchte die Nähe der Priester und diese halfen ihm – einen ganzen Tag lang hatte er nun schon vor dem Feuer gekniet, die Priester hatten lange mit ihm geredet und es hatte den Anschein gehabt, er täte wirklich Buße. Doch die Jünger hatten Zweifel, waren doch die letzten beiden Zauberer, die sich diesem Ritual unterzogen hatten, gestorben. Der Prophet trat näher, zog eines seiner zwei schwarzes Schwert und hielt es geradezuandächtig ins Feuer. Er blickte aus gütigen Augen die jämmerliche Gestalt vor ihm an und sprach die heiligen Worte von Vergebung und Reinigung und dass „er“ nun bereit sei, für immer seine zerstörerische Kraft von sich zu geben und sich dem wahren Glauben zu widmen. Dann stand der Mann auf. Der Prohpet näherte sich ihm, setzte die Spitze der glühenden Klinge auf die freiliegende Brust des Mannes, direkt über dem Herz. Beide atmeten tief ein, als die Klinge den Mann durchbohrte und der Prophet „ES SEI!“ rief. Er zog die Klinge wieder zurück, der Mann sackte in sich zusammen und lag am Boden. Erwartungsvoll blickten hundert Augen auf die liegende Gestalt, die sich mit leisem Zittern langsam wieder erhob. Die Wunde auf der Brust war geschlossen, vernarbt. „Ein Wunder“ raunte es durch die Reihen der Gläubigen...

Auch hier bin ich noch nicht wirklich zufrieden...ohne wirklich genau sagen zu können warum...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 24, 2009, 09:04:50
Wir können natürlich schlecht auf Verdacht verbessern ;)

Vielleicht sagt ja noch jemand anders was dazu, ich geb die Hoffnung nicht auf ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 24, 2009, 09:39:03
Wir können natürlich schlecht auf Verdacht verbessern ;)

Ja das wird schwierig... mir persönlich fällt nämlich nichts mehr auf...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 24, 2009, 12:09:40
Macht erstmal weiter...ich werde bei Gelegenheit nochmal in Ruhe drübergehen...
Momentan habe ich leider nur zu wenig Zeit und so auf die Schnelle fällts mir nicht leicht genau zu definieren was da in mir dieses unterschwellige "irgendwie ist der Text noch nicht 100% rund"-Gefühl aufkommen lässt... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 24, 2009, 14:44:43
Gibts wenigstens ne %-Angabe? ;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 24, 2009, 17:37:08
Da wir den Rest ja in nem anderen Thread (Lektorenboard) klären, kann ich hier mit Weißpelzen beginnen... denn bezüglich der Tharai (die andere offene Kultur dieser Gruppe) scheint es keinen richtigen Verantwortlichen zu geben. GrogT hat es glaube ich zuletzt ersatzweise betreut.

Zuerst brauche ich noch nen neuen Namen.
Die eine Volksgruppe nennt sich Kamesh (nach dem Namenlosen) oder andere Volksgruppe nennt sich Warkashi (nach deren Stammvater), wenn nennen wir beide zusammen? Ihre Rasse heißt Weißpelzork... ihre Kultur bräuchte noch nen Namen so wie Brachtao usw.
Vorschläge: Urkosh, Orogaii, Rokosh

Alt:
Arg-Warkashi findet man im ganzen Riesland nördlich der Dschungel, vor allem in den abgelegensten Winkeln des Kontinents. Dabei macht es ihnen noch nicht einmal etwas aus, in finsteren Höhlen, schmutzigen Erdlöchern oder gar auf zugigen Felsvorsprüngen zu leben.

Kriterien:
- Kurzer Abriss in welcher/welchen Region(en) die Kultur angesiedelt ist.
- Dort vorherrschende klimatische Verhältnisse/Lebensumstände.
- Wichtige Siedlungen/Dörfer/Städte etc.

Neu:
Seit dem Tod des großen Warkash gelten die Berge und Klüfte der westlichen Gebirgszüge, vor allem rund um die heilige Brakka-Arkaii - die Höhle der Schädel -, sowie die Auen das Klagentals als die Kerngebiete der weißpelzigen ***-Orken. Gerade die Stämme der Kamesh siedeln in diesen Breiten; einige auch hinauf bis in die Ebenen des Nordens, den Wäldern von Cromor und östlich bis zu den Randgebieten zwischen Ödlandt und Vaestenfogg. Die andere Volksgruppe der ***, die Warkashi, hingegen sind deutlich verbreiteter: So gut wie jeden Ort nördlich der Dschungel, von Drachgebirge bis Tunaer Karst, bis hinauf zum Rande des Eises, haben diese bereist und besiedelt.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 24, 2009, 19:11:20
Seit dem Tod des großen Warkash gelten die Berge und Klüfte der westlichen Gebirgszüge, vor allem rund um die heilige Brakka-Arkaii - die Höhle der Schädel -, sowie die Auen das Klagentals als die Kerngebiete der weißpelzigen ***-Orken. Vor allem die Stämme der Kamesh siedeln in diesen Breiten; einige von ihnen ziehen jedoch auch hinauf bis in die Ebenen des Nordens, die Wälder von Cromor und weiter östlich bis in die Gebiete zwischen Ödlandt und Vaestenfogg. Die andere Volksgruppe der ***, die Warkashi hingegen sind deutlich weiter verbreitet: So gut wie jeden Ort nördlich der Dschungel, von Drachgebirge bis Tunaer Karst, bis hinauf zum Rande des Eises, haben diese bereits bereist und besiedelt.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 25, 2009, 12:27:25
So beim nächsten Abschnitt ist viel Improvisation gefragt, denn zu den Kamesh habe ich mir noch nicht arg viele Gedanken gemacht...

Übrigens... erste Änderung... sie heißen jetzt Kameshii und Warkashii

Lebensweise

Alt:
Man findet sie als Einzelgänger, in kleine Familiengruppen und Banden, als Nomaden und sesshaft mit Hütten und Dörfern. Die Argh-Wakashi zeichnen sich weniger durch eine einheitliche Lebensweise als viel mehr durch ihre gemeinsame Tradition, Weltsicht und Einstellung aus. Ein Kastensystem kennen sie nicht. Auch das Recht des Stärkeren gilt ihnen wenig, vielmehr sind sie in der Regel darauf angewiesen miteinander zu teilen und sich gegenseitig zu helfen, was für ein Orkengeschlecht eine ungewöhnliche soziale Mentalität darstellt.

Kriterien:
- Lebensweise
- Das alltägliche Leben
- Von was ernähren sie sich/leben sie und wie
- Sesshaft oder nicht
- "Gemütliches" Leben der harter Überlebenskampf
- Gleichberechtigung oder nicht
- Aufgabenteilung
- "Regierungsform"
- Besondere Berufe/Handwerk (Achtung es gibt auch den Handwerksabschnitt)
- Kastenwesen

Ein erstes Brainstorming:
Die Kultur der *** befindet sich, bedingt durch einen offenen religiösen und kulturellen Streit, seit Jahrhunderten in einer Phase der Spaltung und Zerschlagung in zwei unterschiedliche Volksgruppen. Die dominierende und deutlich größere Gruppe, nennt sich selbst Kameshii, was soviel wie "Getreue Kameshs" bedeutet. Man zählt diese Orken zu den treuesten Dienern des Gesichtslosen, zu seinem neu erwählten Volk Rakshazars. Die andere Gruppierung nennt sich "Warkashii", hergeleitet aus dem Namen ihres gemeinsamen Stammvaters Warkash. Diese Gruppe, deren Anzahl gering und weit verstreut ist, verschreiben sich den alten Traditionen Waskashs und suchen einen Weg zurück in ihre ursprüngliche Kultur.

Traditionell leben die Kameshii in Sippenhöhlen oder Zeltsiedlungen an gut verborgenen Orten. Doch sind diese selbst im Vergleich mit Siedlungen anderer barbarischer Völker überaus primitiv, höchstens mit denen der Nedermannen zu vergleichen. Dies liegt wohl daran, dass der Geist der Weißpelzorken scheinbar näher dem Instinkt von Tieren ist als dem Verstand von Vernunftbegabten. So ernähren sie sich ausschließlich von Fleisch - und das meistens roh verspeist - das sie erjagen oder züchten, sowie Milch und Käse ihrer Ziegen. Auch ihre Gemeinschaft entspricht der Hierarchie wilder Tiere. An der Spitze jeder Sippe steht der Urkosh, der Sippenführer. Ihm unterstehen alle anderen Orken und er lenkt als Despot die Geschicke seines Rudels. Wer es wagt dem Urkosh zu widersprechen oder ihn um seine Position in den Zweikampf fordert, muss sich stets bewusst sein, dass es hierbei um Leben und Tod geht. Die anderen Weißpelze unter dem Urkosh, handeln dabei ihre Hierarchie selbst aus, mit Muskelkraft und Standvermögen. Doch Abseits dieser Kämpfe herrscht eine hohe Solidarität unter den ***, die sich tagtäglich bei Arbeit und Geselligkeit offenbart. Dabei ist der Alltag der *** eher von gemächlicher Natur. Man schläft viel, laust und pflegt sich gegenseitig, berauscht sich an Räucherwerk, Pilzen oder Früchten, spielt Spiele oder veranstaltet Wettkämpfe; nur das Nötigste investieren sie dabei in ihren Unterhalt. So wird Arbeit auch gar nicht als Besonderheit des Tagesablaufs wahrgenommen, sondern als alternative Beschäftigung zu Jagd, Rausch, Spiel und Trägheit. Und dabei kennen sie auch keine Aufgabenteilung: Jeder macht das, nach was er Lust hat oder in seltenen Fällen auch was der hierarchisch höher stehende verlangt.
Dieses System gilt für alle *** beiden Geschlechts, mit einem Unterschied: Die ***-Weibchen erstreiten ihre eigene, unabhängige Hierarchie, die sich nicht mit jenen der ***-Männchen überschneidet. So haben die Frauen den Männern nichts zu sagen, wie auch umgekehrt die Männer den Frauen nichts zu bestimmen haben. Ausgenommen davon ist die Gamkasha, die oberste Sippenmutter, Hüterin der Geheimnisse und Orakel des gesichtslosen Kamesh. Sie steht an der Spitze der Weiberhierarchie und bleibt dies auch auf Lebenszeit. Niemand kann ihr diesen Posten streitig machen. Selbst der Urkosh muss auf Augenhöhe mit der Gamkasha darüber verhandeln welche Geschicke das Weiberhaus lenkt und welche Geschicke dem Männerhaus unterstehen. Das dieses Verhältnis nicht ohne Spannungen auskommt, dürfte vorhersehbar sein.

Schon viele haben sich auf Grund dieser harten Hierarchie und der Ablehnung von Kamesh dazu entschlossen dieser Lebensweise den Rücken zuzukehren. All diese Individuen wandeln auf den Pfaden der Warkashii, auf der Such nach der alten, wahren Tradition. Doch dabei wenden sie sich nicht der Vernunft zu, sondern vertrauen noch stärker auf ihre Instinkt und den Geist des Tieres der in ihnen ruht. Als heimatlose Einzelgänger, kleine Familien oder Banden die man eher Rudel nennen könnte, durchstreifen sie wie Nomaden die Weiten der Wildnis, auf der Suche nach der nächsten Beute. Meist leben und schlafen sie unter freiem Himmel ob bei Regen oder Schnee. Oftmals tragen sie nur Waffe, Kleidung, Schneidwerkzeug, Talisman und die eigenwilligen Kultschädel an ihrem Körper.
Völlig anders als die Kameshii kennen sie jedoch keine Hierarchien und das Recht des Stärkeren gilt ihnen wenig. Vielmehr sind sie in der Regel darauf angewiesen, miteinander zu teilen und sich gegenseitig zu helfen, statt um die Macht zu streiten, was für ein Orkengeschlecht doch eine ungewöhnliche soziale Mentalität darstellt. Jedoch muss dies ein Warkashii erst erlernen.


Textlich bin ich noch gar nicht zufrieden. Aber inhaltlich haben sich während dem Schreiben ein paar gute Ideen entwickelt.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 25, 2009, 15:29:46
Weltsicht und Glaube

Alt:
Die Arg-Warkashi verehren vor allem ihren Stammvater Warkash, dessen Werte und Aspekte sie auch sorgsam pflegen. Sie sind im Grunde auch eher als eine Glaubens-, Werte- und Traditionsgemeinschaft zu sehen, denn als eigenes Volk. Gemein haben sie alle jedoch die tiefe Verachtung von Kashmesh - dem Rattenkind. Für sie ist das Töten jedes Kashmesh-Sympathisanten eine Freude und Erfüllung das großen Ruhm mit sich bringt. Ehre hingegen ist den Arg-Warkashi anders als ihren Brüdern ziemlich unwichtig, viel wichtiger für das Ansehen ist der ewige Ruhm großer Taten im Einklang mit ihrer Tradition. Unter einigen sehr konservativen Arg-Warkashi finden sich auch Teilanhänger der alten Götter Tairach, Gravesh und Rikai, was jedoch nicht die Regel ist. Ein Schamanentum wie es die anderen Orkvölker kennen, pflegen sie in der Regel nicht. Ein jeder selbst strebt danach sich den Göttern und Geistern der Ahnen zu nähern, weshalb sie auch von vielerlei Rauschkräutern und Halluzinogenen angetan sind. Erwähnenswert mag hier auch das Zargkash-Gebräu sein, hergestellt in einer geheimen Mixtur, die den Trinkenden in einen Rauschzustand versetzen und übernatürliche Kräfte versprechen.
Zwar sind die Arg-Warkashi allgemein ein eher zurückhaltendes Völkchen, aber auf ihre Verwandten, ob Arg-Kamesh oder Schwarzork, sind sie besonders schlecht zu sprechen.
Auch wenn die Weißpelzvöker vieles voneinander ablehnen, so haben sie eine große Gemeinsamkeit in ihrer Glaubenswelt: Die Vorstellung dem Schädel als Sitz der Seele. Diese Tatsache treiben sie so weit, dass sie besonders darauf achten den Schädel ihrer verhassten Feinde nicht zu zerbrechen um deren Seele gefangen zu nehmen. So versiegeln die Totenköpfe und tragen sie zur Schau oder verbannen sie an sicheren Orten, wie es die Arg-Kamesh in der Schädelhöhle tun. Manch magisch begabter Sonderling will die Seelen gar als Quellen seiner Kräfte sehen. Für sich selbst hingegen wünschen Sie zum Tod einen zerbrochenen Schädel um ihre Seele zu befreien. Nichts mehr beängstigt einer Orken. So führen viele von ihnen eine kleine spitze Waffe mit sich – den Faska - um sich diesen beim nahenden Tode in den Schädel zu rammen.

Kriterien:
- Vorherrschende Religion
- Priesterschaft
- Art der Götter-/Geister-/Wasauchimmer-Verehrung
- wichtige Heiligtümer
- evtl. Aberglaube

Neu:
Die Kultur, Weltsicht und Religion der *** bestimmen maßgeblich und folgenreich ihre zwei größten Götter ihres Volkes: Warkash und Kamesh. Warkash, der Weiße, gilt als Stammvater aller Weißpelzorken, als Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs. Die Aspekte der Tradition, Jagd, Kampf und Ruhm sind ihm heilig. Seine Anhänger, die Warkashii, gelten ihm als treu ergeben und sind sehr strebsam in der Anwendung der alten Sitten und Gebräuche. Sie bewahren seit Jahrtausenden das uralte Wissen über die Riten ihrer Vorfahren und pflegen diese noch heute mit großer Genauigkeit. Gemeinsam streben sie alle nach großem Ruhm und heldenhaften Taten, denn ihrer Überzeugung nach können nur dadurch ihre Seelen an wahrem Wert gewinnen; einen Wert der Warkash zu neuer Stärke verhilfen soll und ihm eines Tages die Ehre der Neugeburt zu ermöglicht. Neben Warkash verehren einige seiner besonders traditionellen Anhänger auch die anderen alten Götter Tairach, Gravesh und Rikai aus der fernen Vorzeit. Höher steht jedoch die Verehrung ihrer Ahnengeister. Denn diese waren es einst, die sich gegen den Einfluss Kameshs erhoben und treu an Warkashs Seite blieben. Auch waren sie es, welche das alte Wissen bewahrten, welches den Warkashii heute als heilig gilt. So feiern sie zu ehren ihrer Ahnen und zu ehren Warkashs unzählige Tage und nähern sich diesen im Rausch der Kräuter um dort nach dem Rat der Ahnen zu fragen.
Als großer Gegenspieler Warkashs gilt Kamesh, der Kopflose (Kopfloser passt besser zu den Weißpelzorken), den die anderen Völker auch den Gesichtslosen oder den Güldenen von Marhynia nennen. Er gilt den Karmeshii als der große Retter ihres einst verlorenen Volkes, welches er - nachdem Warkashi sie allein gelassen hatte - übernahm und zu neuer Macht und Erfolg führte. Deshalb verehren ihn viele Karmeshii als den einzig wahren Gott und Herr über alle unwürdigen Götter der Fremden. Als das Sprachrohr Kameshs gilt die Gamkasha, das oberste Weib der Karmeshi-Sippen das als Orakel die heiligen Worte empfängt. So verkündet diese die Weisungen des Kopflosen und führt sie so nicht selten in den Dienst von finsteren Geweihten und Schwertmagiern oder in die Reihen großer Armeen, vereint aus den Getreuen aller Völer Kameshs. Der Hass den Kamesh einst in dieses Volk sähte blüht noch heute in voller PRacht, wie eh und je. So gilt es für beiderlei Völker als große Freude und Erfüllung, begleitet von großem Ruhm, die jeweiligen Brüder des anderen Glaubens hinterhältig zu töten und auf ewig zu bannen,
Auch wenn die Weißpelzvöker vieles voneinander ablehnen und zutiefst verachten, so haben sie eine große Gemeinsamkeit in ihrer Glaubenswelt: Die Vorstellung, dass der Schädel eines jeden Lebewesens der Sitz seiner Seele ist. Und das diese nur dann den Frieden des Jenseits ereilen kann, wenn sie dem Schädel nach dem Tode entweicht. Diese verinnerlichte Überzeugung treibt die *** so weit, dass sie besonders darauf achten den Schädel ihrer verhassten Feinde nicht zu zerbrechen oder deren Kopf anderweitig zu verwunden, um deren Seele gefangen zu nehmen. So versiegeln sie die Totenköpfe ihrer Feinde mit Ton und Steinen und tragen sie ruhmessicher zur Schau oder aber verbannen sie an sicheren Orten um die dort für ewig zu halten. Sie hingegen fürchten den Umstand im Schädel gefangen zu sein so abgrundtief, dass viele von ihnen eine kleine spitze Waffe mit sich führen – den Faska -, um sich diesen, beim nahenden Tode, in den Schädel zu rammen.
Der Kult der Schädel beruht auf einer uralten Tradition, begründet an jenem Ort wo ihre Art geboren wurde. Dieser Ort gilt beiden Volksgruppen als größes  Heiligtum. Man nennt diesen ort Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel. Diese Höhle und der Schädelpfad der dort hinauf führt, gilt aber auch als Ort des immerwährenden Friednes, kein Weißpelz darf hier einen anderen erschlagen oder an dessen Reise behindern. So kommt es, dass sowohl Warkashii als auch Karmesh diesen Ort, trotz aller Feindschaft, als gemeinsames Erbe behüten. Im Innern dieser Höhle werden seit Jahrtausenden die Schädel ihrer verhasstesten Feinde gestapelt und gehortet um diese auf ewig im Diesseits zu halten.

Wirkt noch etwas nach Werkstatt... aber im Moment fällt mir nichts mehr kreatives ein ;)
Durch die neuen Festlegungen können einige Textstellen aus der Lebensweise schon wieder veraltet sein :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 25, 2009, 16:39:56
Ich würde vorschlagen wir machen hier eins nach dem anderen und nicht mehrere Abschnite auf einmal. Mich persönlich verwirrt das.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 25, 2009, 17:00:07
Die Kultur der *** befindet sich, bedingt durch einen offenen religiösen und kulturellen Streit, seit Jahrhunderten in einer Phase der Spaltung und Zerschlagung in zwei unterschiedliche Volksgruppen. Die dominierende und deutlich größere Gruppe, nennt sich selbst Kameshii, was soviel wie "Getreue Kameshs" bedeutet. Man zählt diese Orken zu den treuesten Dienern des Gesichtslosen, zu seinem "neu erwählten Volk Rakshazars". Die andere Gruppierung nennt sich "Warkashii", hergeleitet aus dem Namen ihres gemeinsamen Stammvaters Warkash. Diese Gruppe, deren Anzahl gering und die weit verstreut ist, verschreibt sich den alten Traditionen Waskashs und sucht einen Weg zurück in ihre ursprüngliche Kultur.

Traditionell leben die Kameshii in Sippenhöhlen oder Zeltsiedlungen an gut verborgenen Orten. Doch sind diese selbst im Vergleich mit Siedlungen anderer barbarischer Völker überaus primitiv, höchstens mit denen der Nedermannen zu vergleichen. Dies liegt wohl daran, dass der Geist der Weißpelzorken scheinbar näher dem Instinkt von Tieren ist, als dem Verstand von Vernunftbegabten. So ernähren sie sich ausschließlich von Fleisch - und das meistens roh - das sie erjagen oder züchten, sowie Milch und Käse ihrer Ziegen. Auch ihre Gemeinschaft entspricht der Hierarchie wilder Tiere. An der Spitze jeder Sippe steht der Urkosh, der Sippenführer. Ihm unterstehen alle anderen Sippenmitglieder und er lenkt als Despot die Geschicke seines "Rudels". Wer es wagt dem Urkosh zu widersprechen oder ihn um seine Position in den Zweikampf fordert, muss sich stets bewusst sein, dass es hierbei um Leben und Tod geht. Die anderen Weißpelze unter dem Urkosh handeln dabei mit Muskel- und Willenskraft ihre Hierarchie selbst aus. Doch Abseits dieser Kämpfe herrscht eine hohe Solidarität unter den ***, die sich tagtäglich bei Arbeit und Geselligkeit offenbart. Dabei ist der Alltag der *** eher von gemächlicher Natur. Man schläft viel, laust und pflegt sich gegenseitig, berauscht sich an Räucherwerk, Pilzen oder Früchten, spielt Spiele oder veranstaltet Wettkämpfe; nur das Nötigste investieren sie dabei in ihren Unterhalt. So wird Arbeit auch gar nicht als Besonderheit des Tagesablaufs wahrgenommen, sondern als alternative Beschäftigung zu Jagd, Rausch, Spiel und Trägheit. Und dabei kennen sie auch keine Aufgabenteilung: Jeder macht das, nach was er Lust hat oder in seltenen Fällen auch was der hierarchisch höher stehende verlangt.
Dieses System gilt für alle *** beiden Geschlechts, mit einem Unterschied: Die ***-Frauen erstreiten ihre eigene, unabhängige Hierarchie, die sich nicht mit jenen der ***-Männer überschneidet. So haben die Frauen den Männern nichts zu sagen, wie auch umgekehrt die Männer den Frauen nichts zu bestimmen haben. Ausgenommen davon ist die Gamkasha, die oberste Sippenmutter, Hüterin der Geheimnisse und Orakel des gesichtslosen Kamesh. Sie steht an der Spitze der Weiberhierarchie und bleibt dies auch auf Lebenszeit. Niemand kann ihr diesen Posten streitig machen. Selbst der Urkosh muss auf Augenhöhe mit der Gamkasha darüber verhandeln welche Geschicke das Weiberhaus lenken und welche Geschicke dem Männerhaus unterstehen. Das dieses Verhältnis nicht ohne Spannungen auskommt, dürfte vorhersehbar sein.

Schon viele haben sich auf Grund dieser harten Hierarchie und der Ablehnung von Kamesh dazu entschlossen, dieser Lebensweise den Rücken zu kehren. All diese Individuen wandeln auf den Pfaden der Warkashii, auf der Suche nach der alten, wahren Tradition. Doch dabei wenden sie sich nicht der Vernunft zu, sondern vertrauen noch stärker auf ihre Instinkt und den Geist des Tieres der in ihnen ruht. Als heimatlose Einzelgänger, kleine Familien oder Banden die man eher Rudel nennen könnte (ich dachte, das Standard-Kameshrudel heißt schon Rudel... wie wärs mit "Meute"?), durchstreifen sie als Nomaden die Weiten der Wildnis, auf der Suche nach der nächsten Beute. Meist leben und schlafen sie unter freiem Himmel, ob bei Regen oder Schnee. Oftmals tragen sie nur Waffe, Kleidung, Schneidwerkzeug, Talisman und die eigenwilligen Kultschädel an ihrem Körper.
Völlig anders als die Kameshii kennen sie jedoch keine Hierarchien und das Recht des Stärkeren gilt ihnen wenig. Vielmehr sind sie in der Regel darauf angewiesen, miteinander zu teilen und sich gegenseitig zu helfen, statt um die Macht zu streiten, was für ein Orkengeschlecht doch eine ungewöhnliche soziale Mentalität darstellt. Jedoch muss dies ein Warkashii erst erlernen.



Der Text hört irgendwie abrupt auf und ich hab mich schon auf den Rest gefreut. Ist gut geschrieben, ich habe keine Bedenken, den so zu übernehmen! Der ist nur ncht so rund, weil er noch nicht ganz fertig ist. Irgendeine abschließende Information fehlt noch - nur welche?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 25, 2009, 17:09:09
Danke für das Review...

Ja der Text ist noch am wachsen...
- die Rauschfrüchte müssen raus (sie essen ja nur Fleisch)
- Den Gesichtslosen will ich venetuell den Kopflosen nennen (weil der Schädel ja bei ihnen so heilig ist)
- Das mit der Meute finde ich gut...
- Zudem müssen die Übergänge noch etwas runder werden
- Ich muss mich jetzt mal für nen Namen entscheiden... die *** stören ;) Vorschläge: Urkosh, Orogaii, Rokosh

Danke


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Februar 25, 2009, 17:11:28
Zum Götterteil... ich würde Gravesh aus der liste der verehrten Wesenheiten rausnehmen, da er in Aventurien erst durhc die Zwerge von Umrazim bei den Orks verbreitung erlangt hat.

Zu den Namen: ich würd zu Orogaii tendieren, kann aber nicht genau sagen warum...Rokosh würd ich nicht nehmen, das klingt irgendwie wie ein Zwergenname ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Februar 25, 2009, 18:49:41
Es klingt auch eher nach Rohkost. ;D

Orogaii klingt auch etwas nach Uruk-Hai. Hm. Warum heißen die nicht so wie ihre Völker? Warkashi und Kameshi? Willst du einen Oberbegriff? Dann würde ich den ursprünglichen Stamm nehmen und die Warkashi als Splittergruppe behandeln. Noch ein weiterer Name verwirrt nur. Mich jedenfalls... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 25, 2009, 19:06:22
Ursprünglich hießen sie Warkashii. Doch ihr Gott wurde ins Jenseits geschickt. Dann kam Kamesh (der Namenlose) und hat das Volk "übernommen". Einige weigerten sich aber den neuen Gott anzunehmen und spalteten sich stück für Stück ab...zurück zum alten


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 26, 2009, 09:51:10
Die Kultur der *** befindet sich, bedingt durch einen offenen religiösen und kulturellen Streit, seit Jahrhunderten in einer Phase der Spaltung in zwei unterschiedliche Volksgruppen. Die dominierende und deutlich größere Gruppe, nennt sich selbst Kameshii, was soviel wie "Getreue Kameshs" bedeutet. Man zählt diese Orken zu den treuesten Dienern des Gesichtslosen, zu seinem "neu erwählten Volk Rakshazars". Die andere Gruppierung nennt sich "Warkashii", hergeleitet aus dem Namen ihres gemeinsamen Stammvaters Warkash. Diese Gruppe, deren Anzahl gering und die weit verstreut ist, verschreibt sich den alten Traditionen Waskashs und sucht einen Weg zurück in ihre ursprüngliche Kultur.

Traditionell leben die Kameshii in Sippenhöhlen oder Zeltsiedlungen an gut verborgenen Orten. Doch sind diese selbst im Vergleich mit Siedlungen anderer barbarischer Völker überaus primitiv, höchstens mit denen der Nedermannen zu vergleichen. Dies liegt wohl daran, dass das Niveau des Verstandes der Weißpelzorken scheinbar eher tierisch zu nennen ist. So ernähren sie sich ausschließlich von - meist rohem - Fleisch das sie entweder erjagen oder, wie Milch und Käse, von ihren Ziegen beziehen. Auch die Hierarchie ihrer Gemeinschaft entspricht eher der wilder Tiere. An der Spitze jeder Sippe steht der Urkosh, der Sippenführer. Ihm unterstehen alle anderen Sippenmitglieder und er lenkt als Despot die Geschicke seines "Rudels". Wer es wagt dem Urkosh zu widersprechen oder ihn zum Zweikampf um seine Position fordert, muss sich stets bewusst sein, dass es hierbei um Leben und Tod geht. Die anderen Weißpelze unter dem Urkosh handeln mit Muskel- und Willenskraft ihre Hierarchie selbst aus. Doch Abseits dieser Kämpfe herrscht eine hohe Solidarität unter den ***, die sich tagtäglich bei Arbeit und Geselligkeit offenbart. Dabei ist der Alltag der *** eher von gemächlicher Natur. Man schläft viel, laust und pflegt sich gegenseitig, berauscht sich an Räucherwerk, Pilzen oder Früchten, spielt oder veranstaltet Wettkämpfe; dabei investieren sie nur das Nötigste in ihren Unterhalt. So wird Arbeit auch nicht als Besonderheit wahrgenommen, sondern als alternative Beschäftigung zu Jagd, Rausch, Spiel und Aufgabenteilung ist ihnen nicht bekannt: Jeder macht das, wozu er Lust hat oder (in seltenen Fällen) auch das, was der hierarchisch höher stehende von ihm verlangt.
Dieses System gilt für alle *** beiderlei Geschlechts, mit einem einzigen Unterschied: Die ***-Frauen erstreiten ihre eigene, unabhängige Hierarchie, die sich nicht mit jener der ***-Männer überschneidet. So haben die Frauen den Männern nichts zu sagen, wie auch umgekehrt die Männer den Frauen nicht zu befehlen haben. Ausgenommen davon ist die Gamkasha, die oberste Sippenmutter, Hüterin der Geheimnisse und Orakel des gesichtslosen Kamesh. Sie steht an der Spitze der Weiberhierarchie und bleibt dies auch auf Lebenszeit. Niemand kann ihr diesen Posten streitig machen. Selbst der Urkosh muss auf Augenhöhe mit der Gamkasha darüber verhandeln welche Geschicke das Weiberhaus lenken und welche Geschicke dem Männerhaus unterstehen. Das dieses Verhältnis nicht ohne Spannungen auskommt, dürfte vorhersehbar sein.

Schon viele haben sich auf Grund dieser harten Hierarchie und der Ablehnung von Kamesh dazu entschlossen, dieser Lebensweise den Rücken zu kehren. All diese Individuen wandeln auf den Pfaden der Warkashii, auf der Suche nach der alten, wahren Tradition. Doch dabei wenden sie sich nicht der Vernunft zu, sondern vertrauen noch stärker auf ihre Instinkt und den Geist des Tieres der ihnen innewohnt. Als heimatlose Einzelgänger, kleine Familien oder Banden die man eher Rudel nennen könnte (ich dachte, das Standard-Kameshrudel heißt schon Rudel... wie wärs mit "Meute"?), durchstreifen sie als Nomaden die Weiten der Wildnis, auf der Suche nach der nächsten Beute. Meist leben und schlafen sie unter freiem Himmel, egal ob bei Regen oder Schnee. Oftmals tragen sie nur Waffe, Kleidung, Schneidwerkzeug, Talisman und die eigenwilligen Kultschädel an ihrem Körper.
Völlig anders als die Kameshii kennen sie jedoch keine Hierarchien und das Recht des Stärkeren gilt ihnen wenig. Vielmehr sind sie in der Regel darauf angewiesen, miteinander zu teilen und sich gegenseitig zu helfen, statt um die Macht zu streiten, was für ein Orkengeschlecht doch eine ungewöhnliche soziale Mentalität darstellt. Jedoch muss diese Toletranz auch ein Warkashii erst erlernen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Februar 26, 2009, 10:06:56
Kultur, Weltsicht und Religion der *** werden maßgeblich von ihren zwei höchsten Göttern bestimmt: Warkash und Kamesh. Warkash, der Weiße, gilt als Stammvater aller Weißpelzorken, als Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs. Die Aspekte der Tradition, Jagd, Kampf und Ruhm sind ihm heilig. Seine Anhänger, die Warkashii, gelten ihm als treu ergeben und sind sehr strebsam in der Anwendung der alten Sitten und Gebräuche. Sie bewahren seit Jahrtausenden das uralte Wissen über die Riten ihrer Vorfahren und pflegen diese noch heute mit großer Genauigkeit. Gemeinsam streben sie nach großem Ruhm und heldenhaften Taten, denn ihrer Überzeugung nach können nur dadurch ihre Seelen an wahrem Wert gewinnen; einem Wert der Warkash zu neuer Stärke verhelfen soll, um ihm eines Tages die Ehre der Neugeburt zu ermöglichen. Neben Warkash verehren einige seiner besonders traditionellen Anhänger auch die anderen alten Götter aus der fernen Vorzeit: Tairach, Gravesh und Rikai. Höher steht jedoch für sie die Verehrung ihrer Ahnengeister, denn diese waren es einst, die sich gegen den Einfluss Kameshs erhoben und treu an Warkashs Seite blieben. Auch waren sie es, welche das alte Wissen bewahrten, welches den Warkashii heute als heilig gilt. So feiern sie zu ehren ihrer Ahnen und zu ehren Warkashs unzählige Tage und nähern sich diesen im Rausch der Kräuter um sie um den Rat der Ahnen zu bitten.
Als großer Gegenspieler Warkashs gilt Kamesh, der Kopflose, den die anderen Völker auch den Gesichtslosen oder den Güldenen von Marhynia nennen. Er gilt den Karmeshii als der große Retter ihres einst verlorenen Volkes, welches er - nachdem Warkash sie allein gelassen hatte - zu neuer Macht und Größe führte. Deshalb verehren ihn viele Karmeshii als den einzig wahren Gott und Herr über alle unwürdigen Götter der Fremden. Als das Sprachrohr Kameshs gilt die Gamkasha, das oberste Weib der Karmeshi-Sippen das als göttliches Orakel seine heiligen Worte empfängt. Sie verkündet die Weisungen des Kopflosen und führt ihren Stamm so nicht selten in den Dienst von finsteren Geweihten und Schwertmagiern oder in die Reihen großer Armeen, vereint aus den Getreuen aller Völker Kameshs. Der Hass den Kamesh einst in dieses Volk sähte blüht noch heute in voller Pracht. So gilt es für beiderlei Völker als große Freude und Erfüllung, die zudem großem Ruhm verspricht, die Brüder des jeweils anderen Glaubens hinterhältig zu töten und ihre verdammten Seelen auf ewig zu bannen,
Auch wenn die beiden Weißpelzvöker viele Aspekte des jeweils anderen Volkes ablehnen und zutiefst verachten, so weist ihre Glaubenswelt doch eine große Gemeinsamkeit auf: Die Vorstellung, dass der Schädel eines jeden Lebewesens der Sitz seiner Seele ist und das diese nur dann Frieden im Jenseits erlangen kann, wenn sie dem Schädel nach dem Tode entweicht. Diese verinnerlichte Überzeugung treibt die *** so weit, dass sie besonders darauf achten die Schädel verhasster Feinde nicht zu zerbrechen oder deren Kopf anderweitig zu verwunden, um ihre Seelen gefangen nehmen zu können. Sie versiegeln die Totenköpfe ihrer Feinde mit Ton und Steinen und tragen sie ruhmessicher zur Schau oder aber verbannen sie an sichere Orte um sie dort auf ewig einzulagern. Sie selber fürchten den Umstand nach ihrem Tod im eigenen Schädel gefangen zu sein so abgrundtief, dass viele von ihnen eine kleine spitze Waffe mit sich führen – den Faska -, um sich diesen, beim nahenden Tode, in den Schädel zu rammen.
Der Schädelkult der Weißpelzorks beruht auf einer uralten Tradition, begründet an jenem Ort an dem ihre Art der Legende nach ins Leben trat. Dieser Ort gilt beiden Volksgruppen als größes Heiligtum. Man nennt ihn Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel. Diese Höhle und der Schädelpfad der dort hinauf führt, gilt aber auch als Ort des immerwährenden Friednes, kein Weißpelz darf hier einen anderen erschlagen oder an der Weiterreise hindern. So kommt es, dass sowohl Warkashii als auch Karmesh diesen Ort, trotz aller Feindschaft, als gemeinsames Erbe hüten. Im Innern dieser Höhle werden seit Jahrtausenden die Schädel der verhasstesten Feinde gestapelt und gehortet um deren Seelen auf ewig im Diesseits zu halten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 27, 2009, 13:55:05
Ich würde vorschlagen wir machen hier eins nach dem anderen und nicht mehrere Abschnite auf einmal. Mich persönlich verwirrt das.

Soll ich noch warten? Oder kann ich den nächsten Abschnitt schon schreiben?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Februar 27, 2009, 17:20:11
Ich sags nochmal, und zitier mich jetzt mal dreist selbst ;)
Zum Götterteil... ich würde Gravesh aus der liste der verehrten Wesenheiten rausnehmen, da er in Aventurien erst durhc die Zwerge von Umrazim bei den Orks verbreitung erlangt hat.
Also zumindest den Göttern etwas andere Namen geben...

Ansonsten muss ich sagen finde ich die Weißpelzorks cool  :d


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Februar 28, 2009, 14:34:47
Ja... Gravesh fliegt noch raus... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am März 01, 2009, 17:20:52
Soll ich noch warten? Oder kann ich den nächsten Abschnitt schon schreiben?
Schreib ruhig, wenn du Ideen hast!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 09, 2009, 09:40:28
Montagscheck...

Mensch Yanken, mach mal wieder was!

Jo sorry... aber ich hatte...

Nix da mit ausreden.... arbeite  :NALOS:

Ja ok... Yanken du bist schon so ein kleiner Sklaventreiber... aber vielleicht mach ich heute noch was dazu...

VIELLEICHT ???

 :glgl:


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 09, 2009, 10:36:00
Sitten und Bräuche

Alt:
Die Leidenschaft der Arg-Warkashi liegt in der Jagd mit dem Kragh'shaz. Mit Rauschkräuten, Räucherungsritualen und Zeremonien bereiten sie sich ausgiebig auf diese Jagden vor. Die Herausforderung besteht darin, die (meist eher ungefährliche) Beute im direkten Handgemenge zu erlegen, ohne Pfeil oder Speer. Dass dabei sehr ausgeklügelte Taktiken angewendet werden, mag so manchen Fremden erstaunen. Ist die Beute schließlich erledigt, muss auch diese zunächst rituell gereinigt werden, woraufhin ein jeder Jäger vom rohe Fleisch des erlegten Tieres isst, bis er satt ist. Die Nichtjäger müssen sich mit den Resten begnügen, welche dann auch gegrillt werden dürfen. Auch mit den Leichen von ihren Erzfeinden verfahren die Arg-Wakashi mitunter genauso, weshalb man ihnen schon des öfteren unterstellt hat Leichenschändung zu betreiben

Kriterien:
- Besondere Sitten oder Gebräuche
- Kindererziehung
- Besondere Jagdmethoden-/riten
- Formen der Kriegsführung
- Körperschmuck (Brandmale, Tätowierungen, besondere Frisuren etc.)
- "Freizeitvergnügen"
- besonders lasche oder rigide Gesetze
- Sklavenhalter oder nicht

Neu:
Schon von Kindesbeinen an üben sich die jungen Weiber und Männer des Rudels gemeinsam mit ihren Eltern in der Ausübung ihrer größten Leidenschaft: Der Jagd. Ob in Gruppen oder allein: Eine rituelle Vorbereitung mit Rauschkräutern und Körperbemalungen gilt als Vorraussetzung für jeden erfolgreichen Jagdzug. Das wohl ungewöhnlichste an den ***-Jagdmethoden ist wohl der bewusst gesuchte Zweikampf mit der Beute, statt den Einsatz von Wurf-, Schleuder oder Schusswaffen.
Dazu verbergen sie sich wie Tiere im Unterholz, tarnen sich hinter Gestrüpp, schleichen wie Raubtiere durch das Revier oder warten geduldig auf den Ästen eines Baumes, um sich dann im passenden Moment mit einem Sprung auf die Beute zu stürzen und diese im direkten Handgemenge zu erledigen. Meistens sind sie dabei nur mit einem Kragh'shaz-Jagddolch bewaffnet oder gänzlich ohne Waffen. An dieser Tätigkeit zeigt sich auch der Schwerpunkt ihrer kulturellen Intelligenz. Ob allein oder auch vor allem in der Gruppenjagd zeigt sich ein stark ausgeprägtes Feingefühl für ausgeklügelte Taktiken, Fallen und Finten.
Ist die Beute schließlich erledigt, ergötzt sich der Jäger sofort am rohen Fleisch des erlegten Tieres, bis er vollkommen satt ist. Die Nichtjäger oder Erfolglosen müssen sich hingegen mit den Resten begnügen, welche dann - auch gegart oder gegrillt - entsprechend der Hierarchie verteilt werden. Dieser schon sehr archaische Brauch gipfelt sich in der Tatsache, dass auch immer wieder mal intelligente, kulturschaffende Feinde dieses Schicksal ereilt. Gerade diese Leichenschändung hat viel zu ihrem negativen Ruf beigetragen. Schließlich unterscheiden die ***, abgesehen von der Bewaffnung, gar nicht zwischen Jagd auf Beute und dem Kampf gegen Feinde.

Anmerkung: Sie brauchen Kriegskunst +1 oder +2 ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am März 09, 2009, 14:39:13
Schon von Kindesbeinen an üben sich die Mitglieder des Rudels gemeinsam mit ihren Eltern in der Ausübung ihrer größten Leidenschaft: Der Jagd. Ob in der Gruppe oder allein: Die rituelle Vorbereitung in Form von Konsum diverser Rauschkräuter und dem Auftragen von Körperbemalungen gilt als zwingende Vorraussetzung für eine jede erfolgreiche Jagd. Das wohl ungewöhnlichste an den ***-Jagdmethoden ist der bewusst gesuchte Zweikampf mit der Beute, statt dem sonst üblichen Einsatz von Wurf-, Schleuder oder Schusswaffen.
Dazu verbergen sich die *** wie Tiere im nahen Unterholz, verbergen sich hinter dichtem Gestrüpp oder warten geduldig lauernd auf den Ästen eines Baumes, um sich dann im passenden Moment mit einem Sprung auf ihre ahnungslose Beute zu stürzen und diese zu Boden zu ringen. Meist sind sie dabei lediglich mit einem Kragh'shaz-Jagddolch bewaffnet oder gar gänzlich ohne Waffen. In dieser Art der Jagd offenbart sich auch der Schwerpunkt ihrer kulturellen Intelligenz. Egal ob allein oder in der Gruppe, sie besitzen ein ausgeprägtes Gefühl für ausgeklügelte Taktiken, Fallen und Finten.
Ist die Beute schließlich erledigt, ergötzt sich der Jäger sofort an ihrem rohen Fleisch, bis er vollkommen satt ist. Die Nichtjäger oder Erfolglosen müssen sich hingegen mit den Resten begnügen, welche dann - auch gegart oder gegrillt - entsprechend der Hierarchie verteilt werden. Dieses archaische Brauchtum gipfelt in der Tatsache, dass auch immer wieder intelligente, kulturschaffende Feinde dieses Schicksal erleiden. Gerade ihr Kanibalismus hat viel zum schlechten Ruf der *** beigetragen. Schließlich unterscheiden sie, abgesehen von der hierzu getragenen Bewaffnung, in keinster Weise zwischen Jagd und Kriegszug.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am März 09, 2009, 14:40:21
Also ich würde sagen, dass sie als "Rudel" vielleicht ein ausgiebiges gegenseitiges Putzverhalten haben könnten :D Und dass sie sich nicht nur die Tröphäen besonders harter Jagden umhängen sondern Knochen von denen als Piercing benutzen! Macht sie noch etwas archaischer :) Sind zwar nur kleine Knochen aber zu jedem kann der Ork eine Geschichte erzählen...

Hängt die Härte der Gesetzgebung dann vom jeweiligen Häuptling ab? Und haben sie da gemeinsame Wertevorstellungen, sodass es zum Beispiel unehrenhaft/ekelig ist einen Dieb zu essen und ihn stattdessen in kleinen Portionen ihren Tieren zum Fraß vorwerfen?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 09, 2009, 16:58:14
Also ich würde sagen, dass sie als "Rudel" vielleicht ein ausgiebiges gegenseitiges Putzverhalten haben könnten :D Und dass sie sich nicht nur die Tröphäen besonders harter Jagden umhängen sondern Knochen von denen als Piercing benutzen! Macht sie noch etwas archaischer :) Sind zwar nur kleine Knochen aber zu jedem kann der Ork eine Geschichte erzählen...

Hört sich gut an. Das mi der Körperpflege würde ich weglassen... Macht si barbarischer und ekliger ;)

Vorschlag:
Als die wichtigsten kulturtypischen Trophäen der *** gelten die getrockneten und zugenähten kultischen Schädel der verhasstesten Feinde, welche am Gürtel getragen oder an einer Zierschärpe befestigt werden. Vor allem diese geben Auskunft über den Ruhm den ein Individuum in seinem Leben errungen hat. Jedoch auch die kleinen bunt bemalten Knochensplitter die in den Westtälern als Körperschmuck getragen und durch die Haut gestochen werden, beeindrucken Sippenmitglieder und Feinde gleichermaßen.

Hängt die Härte der Gesetzgebung dann vom jeweiligen Häuptling ab? Und haben sie da gemeinsame Wertevorstellungen, sodass es zum Beispiel unehrenhaft/ekelig ist einen Dieb zu essen und ihn stattdessen in kleinen Portionen ihren Tieren zum Fraß vorwerfen?

Ich denke die moralische Einstellung sowie die Strenge des Häuplings zwischen den Stämmen ist sehr unterschiedlich. Gesetze an sich existieren nicht. Das Wort des Despoten oder bei den Weibern das Wort der großen Mutter geben den Ton an.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am März 10, 2009, 09:05:52
Als die wichtigste kulturtypische Trophäen der *** gelten die getrockneten und zugenähten Schädel der erlegten Feinde, welche am Gürtel getragen oder an einer Zierschärpe befestigt werden. Diese geben Auskunft über den Ruhm den ihr Träger in seinem Leben errungen hat. Jedoch auch die kleinen bunt bemalten Knochensplitter die in den Westtälern gerne als Körperschmuck getragen und durch die Haut gestochen werden, können als Statussymbol gelten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am März 10, 2009, 09:48:34
Ich denke die moralische Einstellung sowie die Strenge des Häuplings zwischen den Stämmen ist sehr unterschiedlich. Gesetze an sich existieren nicht. Das Wort des Despoten oder bei den Weibern das Wort der großen Mutter geben den Ton an.
Gut, haben sie dann aber wenigstens sowas wie eine Art "Grundmoral", es haben ja viele Völker das empfinden, dass das enthaupten eines Diebes eine zu harte Strafe ist und ein Peitschenhieb für einen Mörder eine zu geringe. Vielleicht gibt es ja da was sagenswertes ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 10, 2009, 11:45:42
Japp... da könnte man tatsächlich eine Kuriosität einbauen... gibt's Ideen?

Ideengang:
Vielleicht hängt die Strafe eines Mordes von der Technik ab... wer einen Gegner mit den Fäusten (bzw. ohne Waffen) erschlägt (vielleicht mit einer vorherigen Herausforderungsgeste "Zähne zeigen" z.B.) der gilt als stark und ruhmreich (es sei denn man tut dies mit einem niedrig gestellten Mitglied). Wer jedoch eine Waffe benutzt der wird mit dem eigenen Tod bestraft.

Vielleicht gibt es auch andere "abstruse" Regelungen: Man darf nur tagsüber ein Sippenmitglied im Zweikampf erschlagen.

Gibt's gute Ideen?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am März 10, 2009, 13:12:07
Frag doch erstmal nach Ideen, ob sie gut sind, gucken wir dann ;)
Weil meine Idee "Ein Mörder, der sein Opfer frisst, wird freigesprochen" (wegen der harten Wildnis und weil man manchmal wirklich nix zu fressen hat) ist zwar eine Idee, aber ob sie gut ist?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 11, 2009, 10:26:03
Hat noch jemand eine Idee?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am März 11, 2009, 19:11:36
Hm, oder man darf nur Töten wenn der andere etwas hat was man wirklich dringend braucht (hier könnte bisweilen das "er hat Fleisch auf den Rippen" von Jens ziehen).

Wenn derjenige Schulden/ Verpflichtungen etc. hat muss man die übernehmen.
Deshalb verpflichtern sich viele Schwächlinge auch bei Obermotzis auf Jahr und Tag.     


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 16, 2009, 09:53:31
Wenn derjenige Schulden/ Verpflichtungen etc. hat muss man die übernehmen.
Deshalb verpflichtern sich viele Schwächlinge auch bei Obermotzis auf Jahr und Tag.     

An sich gefällt mir das. Das Problem ist nur, dass die keine Wert- bzw. Arbeitsverpflichtungen haben.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am März 17, 2009, 01:10:17
Zitat
An sich gefällt mir das. Das Problem ist nur, dass die keine Wert- bzw. Arbeitsverpflichtungen haben.
Kannst du genauer sagen was du damit meinst?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 17, 2009, 09:34:36
Zitat
Man schläft viel, laust und pflegt sich gegenseitig, berauscht sich an Räucherwerk, Pilzen oder Früchten, spielt oder veranstaltet Wettkämpfe; dabei investieren sie nur das Nötigste in ihren Unterhalt. So wird Arbeit auch nicht als Besonderheit wahrgenommen, sondern als alternative Beschäftigung zu Jagd, Rausch, Spiel und Aufgabenteilung ist ihnen nicht bekannt: Jeder macht das, wozu er Lust hat oder (in seltenen Fällen) auch das, was der hierarchisch höher stehende von ihm verlangt.

- Es gibt keine Arbeitspflichten
- Man kann keine Schulden machen


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 17, 2009, 11:03:34
Schon von Kindesbeinen an üben sich die Mitglieder des Rudels gemeinsam mit ihren Eltern in der Ausübung ihrer größten Leidenschaft: Der Jagd. Ob in der Gruppe oder allein: Die rituelle Vorbereitung in Form von Konsum diverser Rauschkräuter und dem Auftragen von Körperbemalungen gilt als zwingende Voraussetzung für eine jede erfolgreiche Jagd. Das wohl ungewöhnlichste an den ***-Jagdmethoden ist der bewusst gesuchte Zweikampf mit der Beute, statt dem sonst üblichen Einsatz von Wurf-, Schleuder oder Schusswaffen bei anderen Völkern.
Dazu verstecken sich die *** wie Tiere im nahen Unterholz, verbergen sich hinter dichtem Gestrüpp oder warten geduldig lauernd auf den Ästen eines Baumes, um sich dann im passenden Moment mit einem Sprung auf ihre ahnungslose Beute zu stürzen und diese zu Boden zu ringen. Oftmals sind sie dabei lediglich mit einem Kragh'shaz-Jagddolch bewaffnet oder gar gänzlich ohne Waffen. In dieser ritualisierten Art der Jagd offenbart sich auch der Schwerpunkt ihrer kulturellen Intelligenz. Ob nun als einzelner Jäger oder im ganzen Rudel, sie besitzen ein ausgeprägtes Gefühl für ausgeklügelte Taktiken, Fallen und Finten.
Ist die Beute schließlich erledigt, ergötzt sich der Jäger sofort an ihrem rohen Fleisch, bis er vollkommen satt ist. Die Nichtjäger oder Erfolglosen müssen sich hingegen mit den Resten begnügen, welche dann - auch gegart oder gegrillt - entsprechend der Hierarchie verteilt werden. Dieses archaische Brauchtum gipfelt in der Tatsache, dass auch immer wieder intelligente, kulturschaffende Feinde dieses Schicksal erleiden. Gerade dieser Kannibalismus hat viel zu ihrem schlechten Ruf der *** beigetragen. Schließlich unterscheiden sie, abgesehen von der hierzu getragenen Bewaffnung, in keinster Weise zwischen Jagd und Kriegszug.
Als wichtiges Element eines erfolgreichen Waffengangs gilt wohl das Erlangen von Trophäen jeglicher Art. Besonders hoch stehen natürlich die getrockneten und zugenähten Schädel der erlegten Feinde - vor allem aus Gründen -, welche am Gürtel getragen oder an einer ledernen Zierschärpe befestigt werden. So geben diese auch Auskunft über den Ruhm den ihr Träger in seinem Leben errungen hat. Weiterhin beliebt sind auch Metallwaffen, schöne klitzerne Kunstwerke oder auch die kleinen bunt bemalten Knochensplitter getöteter Opfer, die in den Westtälern gerne als Körperschmuck getragen und durch die Haut gestochen werden.
Dieser Trophäenkult hat in den letzten Jahrhunderten eine derart wichtige Stellung eingenommen, dass heute eigentlich jeder Zweikampf zwischen zwei großen ruhmreichen Kriegern ersteinmal in eine mehrminütige Trophäenprotzerei mit Provokationsgeplänkel und Einschüchterungsgebrüll ausartet; begleitet vom Jubel und Gegrunze des Rudels. Dieser Urksho-Brauch der in der Wut und Hitze eines überraschenden Gefechtes auch manchmal erst mitten im Kampfgeschehen praktiziert wird, hat wohl auch den Zweck dem Gegner einen letzten Rückzug zu ermöglichen, denn es gilt unter den *** als Verbrechen ein Rudelsmitglied zu töten, wenn diesem keine Fluchtmöglichkeit eingeräumt wurde. Als besonders ruhmreich gilt es auch, diese Geste geschätzen rudel- und artfremden Gegnern zukommen zu lassen, was unter einigen weitbekannten, menschlichen Kriegern schon zu großer Verwirrung führe.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am März 17, 2009, 11:36:56
Schon von Kindesbeinen an üben sich die Mitglieder des Rudels gemeinsam mit ihren Eltern in der Ausübung ihrer größten Leidenschaft: Der Jagd. Egal ob in der Gruppe oder allein: Die rituelle Vorbereitung in Form von Konsum diverser Rauschkräuter und dem Auftragen von Körperbemalungen gilt als zwingende Voraussetzung für eine jede erfolgreiche Jagd. Das wohl ungewöhnlichste an den Jagdmethoden der XXX ist der bewusst gesuchte Zweikampf mit der Beute, statt dem sonst bei anderen Völkern üblichen Einsatz von Wurf-, Schleuder oder Schusswaffen.
Dazu verstecken sich die *** wie Tiere im nahen Unterholz, verbergen sich hinter dichtem Gestrüpp oder warten geduldig lauernd auf den Ästen eines Baumes, um sich dann im passenden Moment mit einem Sprung auf ihre ahnungslose Beute zu stürzen und diese zu Boden zu ringen. Oftmals sind sie dabei lediglich mit einem Kragh'shaz-Jagddolch bewaffnet oder gar gänzlich ohne Waffen. In dieser ritualisierten Art der Jagd offenbart sich auch der Schwerpunkt ihrer kulturellen Intelligenz. Ob nun als einzelner Jäger oder im ganzen Rudel, sie besitzen ein ausgeprägtes Gefühl für ausgeklügelte Taktiken, Fallen und Finten.
Ist die Beute schließlich erlegt, labt sich der Jäger sofort an ihrem rohen Fleisch, bis er vollkommen satt ist. Die Nichtjäger oder Erfolglosen müssen sich hingegen mit den Resten begnügen, welche nach der erfolgreichen Jagd - auch gegart oder gegrillt - entsprechend der Hierarchie an die restlichen Mitglieder des Rudels verteilt werden. Das archaische Brauchtum der XXX gipfelt in der Tatsache, dass auch immer wieder intelligente, kulturschaffende Feinde dieses Schicksal erleiden. Gerade dieser von ihnen praktizierte Kannibalismus hat viel zum schlechten Ruf der *** beigetragen.
Als wohl wichtiges Element eines erfolgreichen Waffengangs gilt das Erlangen von Trophäen jeglicher Art. Besonders begehrt sind dabei die getrockneten und zugenähten Schädel erlegter Feinde - vor allem aus Gründen (??? ja...aus welchen Gründen denn nun?) -, welche am Gürtel getragen oder an einer ledernen Zierschärpe befestigt werden, geben diese doch Auskunft über den Ruhm den ihr Träger in seinem Leben errungen hat. Weiterhin beliebte Beutestücke sind Metallwaffen, schöne glitzernde Kunstwerke oder auch die kleinen bunt bemalten Knochensplitter getöteter Opfer, welche in den Westtälern gerne als Körperschmuck getragen und durch die Haut gestochen werden.
Dieser Trophäenkult hat in den letzten Jahrhunderten eine derart wichtige Stellung eingenommen, dass heute eigentlich jeder Zweikampf zwischen großen ruhmreichen Kriegern ersteinmal in eine mehrminütige Trophäenprotzerei, begleitet von Provokationsgeplänkel und Einschüchterungsgebrüll ausartet; unter dem Jubel und Gegrunze des Rudels, werden dem Gegener die eigenen Errungeschaften präsentiert. Dieser Urksho-Brauch der in der Wut und Hitze eines überraschenden Gefechtes auch manchmal erst mitten im Kampfgeschehen praktiziert wird, erfüllt anscheinend den Zweck dem Gegner einen letzten Rückzug zu ermöglichen, gilt es doch unter den *** als Verbrechen ein Rudelsmitglied zu töten, ohne ihm zuvor eine Fluchtmöglichkeit einzuräumen. Als besonders ehrenhaft gilt es auch, diese Geste geschätzen rudel- und artfremden Gegnern zukommen zu lassen, was unter einigen weitbekannten, menschlichen Kriegern schon zu großer Verwirrung führte.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 17, 2009, 13:11:15
Danke

...aus religiösen Gründen...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 20, 2009, 14:27:43
Alt:
Die Handwerkskunst der Arg-Warkashi befindet sich auf Steinzeit-Niveau. Dabei verstehen sie vor allem auf die Verarbeitung und Verwendung von tierischen Produkten wie Horn, Krallen, Sehnen und Knochen. Dem Fortschritt der anderen Kulturen zeugen sie nicht viel Respekt, da die meisten Arg-Warkashi von der Überlegenheit der eigenen Handwerkstradition absolut überzeugt sind.

Kriterien:
- Techlevel (Stein,Bronze Eisen)
- Besondere "Meisterschaft" auf bestimmten Gebieten.
- Besondes erwähnenswerte Erzeugnisse
- Kulturelles Verhältnis/Standpunkt zu Handwerk und Kunsthandwerk

Neu:
Die handwerklichen Künste der *** befindet sich auf einem sehr einfachen und überschaubaren Niveau. Nur einige wenige begabte Individuen sind darin bewandert und geschickt genug aus den rein tierischen Materialien Horn, Haut, Sehnen und Knochen handwerkliche Erzeugnisse herzustellen. Selbst die Nutzung von Holz und Stein als Material entspricht nicht ihrer Tradition. Schließlich kennen die *** keine Spezialisierung und keine Arbeitsteilung, welche sie dazu befähigt echte Experten und Berufe herauszubilden.
Zu ihren üblichen Erzeugen gehören vor allem Werkzeuge, Waffen, Kleidung und Schmuck von einfacher bis mittelmäßiger Qualität. Gerade die Werkzeuge sowie Leder- und Fellarbeiten sind meist schlecht verarbeitet oder zeugen von mangelndem Verständnis. Als erwähnenswert gelten wohl nur die doch meist recht gut gearbeiteten Horn- und Knochenwaffen.
Paradoxerweise zeugen sie dem Fortschritt der anderen Kulturen offiziell nicht viel Respekt, da die meisten *** noch immer von der Überlegenheit ihrer eigenen Handwerkstradition absolut überzeugt sind. Andererseits gieren sie garadezu danach die bestgearbeitetsten Waffen, Schmuckstücke und Helme in ihren Trophäenbesitz zu bringen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am März 20, 2009, 14:47:46
Die handwerklichen Künste der *** befindet sich auf einem sehr niedrigen Niveau. In der Regel sind nur wenige Mitglieder des Rudels geschickt genug um aus tierischen Materialien - Horn, Haut, Sehnen und Knochen - handwerkliche Erzeugnisse herzustellen; selbst die Nutzung von Holz und Stein ist bei ihnen nicht weit verbreitet. Dies braucht auch nicht weiter zu verwundern, denn schließlich sind den *** Begriffe wie Spezialisierung und Arbeitsteilung völlig fremd, wobei sie ja erst dazu befähigen würden echte handwerkliche Experten hervorzubringen.
Zu ihren üblichen Erzeugnissen gehören vor allem Werkzeuge, Waffen, Kleidung und Schmuck aus den oben genannten Materialien und von einfacher bis mittelmäßiger Qualität. Gerade die Werkzeuge sowie Ware aus Leder und Fell sind meist schlecht verarbeitet und zeugen von mangelndem Verständnis für die Handwerkskunst. Einzige Ausnahme bilden ihre meist doch recht gut gearbeiteten Horn- und Knochenwaffen.
Paradoxerweise zeugen die XXX auf der einen Seite dem Fortschritt anderer Kulturen nicht gerade viel Respekt, da sie von der Überlegenheit ihrer eigenen Handwerkstradition überzeugt sind, wohingegen sie andererseits geradezu danach gieren die bestgearbeitetsten Waffen, Schmuckstücke und Helme ihrer Gegener der eigenen Trophäensammlung einzuverleiben.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 20, 2009, 16:19:57
Es ist immer wieder toll, wie du aus einem verkorksten Text etwas tolles herausholen kannst ;)  :d


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am März 21, 2009, 18:43:31
Ich mach mal ein paar Namensvorschläge um dieses *** aus den Texten wegzukriegen ;)

Kajachim
Rochkotai
Kjolochwari
Kronomor

Ansonsten finde ich die Weißpelze bis jetzt eigentlich recht gut  :d


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am März 25, 2009, 16:59:01
Kajachim klingt super :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am März 25, 2009, 17:21:46
Gefällt mir auch ganz gut :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am April 08, 2009, 09:55:35
=== Tracht und Bewaffnung ===

Alt:
Die traditionelle Bewaffnung der Arg-Warkashi besteht aus dem Kragh'shaz, einem gebogenen Horn-Jagddolch, und dem Yakz, einer geschärfte Tierkralle oder -klaue, die mit Leder oder anderen Bindungen an der Hand befestigt wird. Kombiniert werden diese Waffen nicht selten mit den als Parierwaffe dienenden Hartholz-Armschienen Kalazz oder einem Mur’grakz, einem dornenbesetzten Faustschild, mit dem auch zugeschlagen werden kann. Eine einheitliche Tracht besitzen die Arg-Warkashi nicht. Meist kleiden sie sich einfach in lose Felle. Gerüstet sind sie, wenn überhaupt, mit breiten Hartlederriemen oder Hartholz-Streben.

Neu:
Die traditionelle Bewaffnung der *** besteht aus dem stets bei sich getragenen Kragh'shaz, einem gebogenen Horn-Jagddolch, und dem Yakz für Jagd und Kampf, einer geschärfte Tierkralle oder -klaue, die mit Leder oder anderen Bindungen an der Hand befestigt wird. Kombiniert werden diese Waffen nicht selten mit den als Parierwaffe dienenden Knochen-Armschienen Kalazz oder einem Mur’grakz, einem dornenbesetzten Faustschild, mit dem auch zugeschlagen werden kann.
Eine einheitliche Bekleidung oder Tracht besitzen die *** nicht. Meist kleiden sie sich einfach in lose Felle und Lederfetzen oder erbeutete Stoffkleidung die mit einer Kurdel notdürftig um den Leib geschnürt wird. Üblicherweise tragen die *** dazu keine Schuhe oder andere Fußbekleidungen, denn ichts stört sich mehr als eine deutlich eingeschränkte Beweglichkeit. Dies erklärt auch, warum die Warkashii selbst als Einzelgänger der Wildnis meist nur ein sehr spärliches Reisegepäck mit sich tragen.

=== Magie ===

Alt:
Die Weißpelze kennen keine eigene magische Tradition und kein Schamanenentum. Nur einige wenige Individuen – allesamt Magiedilletanten - beherrschen einfache Körper- und Hellsichtmagie. Mit einer Ausnahme: So soll in den Nebelseen der legendäre Weißpelz Zazz leben, der aus den Kräften der Kultschädel mächtige Zauber wirken kann.

Kriterien:
- Vorkommen von Magiebegabten
- Magietyp (Pfadmagier etc.)
- Kurzer Abriss der magischen Tradition
- "Fachgebiete" (z.B. Elementarismus, Verwandlung, Artefakt etc.)
- magische Ausbildung
- Stellung von Magiebegabten
- Einfluss von Magie/Magiebegabten auf die jeweilige Gesellschaft

Neu:
Nichts in ganz Rakshazar ist den *** so Fremd wie die Macht der Magie. Abgrundtief verachten und fürchten sie die Schamanen ihrer schwarzpelzigen Brüder und verfluchen jegliche Zauberei als finsteres Werk des verhassten Orkengottes Gottes RashRagh. Diese Überzeugung ist derart tief in ihrer Kultur verankert, dass sie dieses Bild auch auf alle anderen Zauberwirker der anderen Kulturen übertragen. Sie nennen diese KorRashRaghii, die von RashRagh verfluchten. Dies erklärt auch warum sie selbst keine Tradition und kein Schamanentum pflegen. Nur einige wenige Individuen - allesamt Magiedilletanten und fast immer Warkashii - beherrschen bewusst oder unbewusst ein magisches Potential. Meist aber verbergen, verdrängen oder unterdrücken sie dies so gut sie können. Denn schließlich will niemand RashRaghs Fluch erliegen. Mit einer Ausnahme: So soll einigen Erzählungen nach, in den Nebelseen der legendäre Weißpelz Zazz leben, der aus den Kräften der Kultschädel mächtige Zauber wirken soll.

=== Darstellung ===

Alt:
Typisch für die Arg-Warkashi ist der Spagat zwischen animalischen Traditionen und intensiver Religiösität auf der einen und sozialem, offenem Verhalten auf der anderen Seite. Spiel einen Arg-Warkashi als einen Charakter dessen Wesen von großen Gegensätzen geprägt ist. Vom fanatisch-religiösen Schlächter bis zum loyalen Retter in der Not. Vergiss dabei nicht auch das wilde Tier im Arg-Warkashi zu zeigen. So schlafen diese gerne auf dem nackten Boden in Höhlen oder Erdlöchern, essen rohes Fleisch, kennen keine Manieren und achten keinerlei Titel und Obrigkeiten. Den Respekt eines Arg-Warkashi verdient man sich meist nur durch ruhmreiche und mutige Taten.

Kriterien:
- Mentalität
- typische (oder eher erwähnenswerte) Verhaltensweise
- Moral
- Spielreiz
- Probleme/Schwierigkeiten mit ...

Neu:
Das wichtigste Element bei der Darstellungen eines *** ist die Berücksichtigung der stark dominierenden animalischen Traditionen und Verhaltensweisen, sowie ihr tief verankerter Instinkt und Trieb. So liegt den *** z.B. fern lange über Entscheidungen nachzudenken und abzuwägen. Ihre Gedanken sich fern jeder Abstraktion und äußerst direkt und einfach gestrickt. Man solle als Spieler nie vergessen das in einem *** das Herz eines wilden Tieres schlägt. So schlafen diese gerne auf dem nackten Boden in Höhlen oder Erdlöchern, essen rohes Fleisch, selbst das von Menschen, kennen keine Manieren und achten keinerlei Titel und Obrigkeiten. Beeindrucken lässt sich ein *** nur durch ruhmreiche und mutige Taten. Und auch nur so verdient man sich ihren Respekt und ihre Loyalität.
Die Karmeshii verhalten sich dabei im Vergleich mit den Warkashii üblicherweise deutlich ruppiger, abweisender und auch aggressiver. Kennen diese in ihrer Gesellschaft doch kaum die Bedeutung von Werten und Moral. Anders ist es bei den Warkashii. Diese begeben sich in einem stetigen Spagat zwischen ihrem animalischen Wesen und ihrer intensiven Religiosität sowie höherer sozialer Werte nach Warkashs Traditionen. So sind sie stets von großen Gegensätzen geprägt. Sie reichen vom fanatisch-religiösen Schlächter und Jäger bis hin zum loyalen Freund und Retter in der Not.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am April 08, 2009, 12:31:19
Die traditionelle Bewaffnung der *** besteht aus dem stets bei sich getragenen Kragh'shaz, einem gebogenen Horn-Jagddolch, und dem Yakz, einer geschärfte Tierkralle oder -klaue, die mit Lederriemen oder einer anderen Bindung an der Hand befestigt wird. Kombiniert werden diese Waffen nicht selten mit den als Parierwaffen dienenden Knochen-Armschienen, den Kalazz oder dem Mur’grakz, einem dornenbesetzten Faustschild, mit dem man auch zuschlagen kann.
Eine einheitliche Bekleidung oder Tracht besitzen die *** nicht. Meist hüllen sie sich einfach in lose Felle und Lederfetzen oder tragen erbeutete Stoffkleidung die mit einer Kordel notdürftig um den Leib geschnürt wird. Üblicherweise benutzen die *** keine Schuhe oder andere Fußbekleidung, denn nichts stört sie mehr als eine deutlich eingeschränkte Beweglichkeit. (Wenn sie das wirklich stören würde sollten sie wohl eher überhaupt keine Kleidung tragen...ihr Fell schützt sie wohl ausreichend vor der Kälte, daran kanns also nicht liegen...ich denke, dass sie eher den Boden unter ihren Füßen spüren wollen/so besser schleichen können...problem an der Sache ist nur, dass dann der nächste Satz keinen Sinn mehr machen würde... ::)) Dies erklärt auch, warum die Warkashii selbst als in der Wildnis umherstreifende Einzelgänger  meist nur sehr wenig Reisegepäck mit sich führen.


Nichts in Rakshazar ist den *** so Fremd wie die Macht der Magie. Sie fürchten und verachten die Schamanen ihrer schwarzpelzigen Brüder mit aller Inbrunnst und verfluchen jegliche Zauberei als finsteres Werk des verhassten Orkengottes RashRagh. Diese Überzeugung ist derart tief in ihrer Kultur verankert, dass sie auch Zauberwirker anderer Kulturen als RashRagh nahestehend betrachten und sie dementsprechend als KorRashRaghii, die von RashRagh verfluchten, bezeichnen. Aus demselben Grund pflegen sie selbst auch keine schamanistische Tradition; nur einige wenige Individuen - allesamt Magiedilletanten und fast immer Warkashii - besitzen ein magisches Potential. Meist aber verbergen, verdrängen oder unterdrücken sie dies so gut sie können. Denn schließlich will niemand RashRaghs Fluch erliegen oder als solcherart Gezeichneter erkannt werden. Eine einzige Ausnahme gibt es: Einigen uralten Erzählungen nach soll in den Nebelseen der legendäre Weißpelz Zazz leben, der aus den Kräften der Kultschädel mächtige Zauber zu wirken versteht.


Das wichtigste Element bei der Darstellungen eines *** ist die Berücksichtigung der bei ihnen stark dominierenden animalischen Triebe und Verhaltensweisen, sowie ihre tief in ihrem Wesen verankerten Instinkte. So liegt es den *** z.B. fern lange über Entscheidungen nachzudenken und abzuwägen. Abstraktion liegt ihnen fern und ihre Gedanken sind äußerst direkt und einfach gestrickt. Man solle als Spieler nie vergessen, dass in einem *** das Herz eines wilden Tieres schlägt. Sie schlafen gerne auf dem nackten Boden in Höhlen oder Erdlöchern, essen rohes Fleisch - selbst das von Menschen - kennen keinerlei Manieren und achten keine Titel oder Obrigkeiten. Beeindrucken lässt sich ein *** nur von ruhmreichen und mutigen Taten; nur so verdient man sich ihren Respekt und ihre Loyalität.
Die Karmeshii verhalten sich dabei im Vergleich mit den Warkashii sogar noch deutlich ruppiger, abweisender und auch aggressiver, kennen sie doch kaum die Bedeutung von Werten und Moral. Anders ist es bei den Warkashii. Diese befinden sich in einem stetigen Spagat zwischen ihrem animalischen Wesen und ihrer intensiven Religiosität und den daraus entspringenden höheren sozialen Werten nach Warkashs Tradition. So ist ihr Wesen stets von großen Gegensätzen geprägt. Von fanatisch-religiösen Schlächtern und Jägern bis hin zu loyalen Freunden und Retter in der Not, mögen die Kameshii in vielen unterschiedlichen Ausprägungen auftreten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am April 15, 2009, 08:51:57
Demnächst folgt die Fertigstellung


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am April 16, 2009, 15:21:19
Ich bin mir noch nicht 100%is sicher... aber bis jetzt finde ich den Namen Rochkotaii am besten. Allerdings ist er noch nicht meine erste Wahl.

Ich bräuchte noch etwas Hilfe bei den Formulierungen. Die gefallen mir nämlich teilweise gar nicht bzw. sind zu lang.


Lebensraum

Seit dem Tod des großen Stammvaters Warkash vor vielen Äonen gelten die Berge und Klüfte der westlichen Gebirgszüge, vor allem rund um die heilige Brakka-Arkaii - die Höhle der Schädel -, sowie die Auen das Klagentals als die Kerngebiete der weißpelzigen Rochkotaii-Orken. Speziell die Stämme der Kameshii siedeln in diesen Breiten; und einige von ihnen ziehen jedoch auch hinauf bis in die Ebenen des Nordens, die Wälder von Cromor und weiter östlich bis in die Gebiete zwischen Ödlandt und Vaestenfogg. Die Warkashii, welche die zweite Volksgruppe der Rochkotaii darstellen, sind noch deutlich weiter verbreitet: So gut wie jeden Ort nördlich der Dschungel, von Drachgebirge bis Tunaer Karst, bis hinauf zum Rande des Eises, haben diese bereits bereist und besiedelt.

Lebensweise

Die Kultur der Rochkotaii befindet sich, bedingt durch einen offenen religiösen und kulturellen Streit, seit Jahrhunderten in einer Phase der Spaltung in zwei unterschiedliche Volksgruppen. Die dominierende und deutlich größere Gruppe nennt sich selbst Kameshii, was soviel wie "Getreue Kameshs" bedeutet. Man zählt diese Orken zu den treuesten Dienern des Gottes ohne Namen den diese Kamesh - den Kopflosen - nennen. Sie gelten als sei "neu erwähltes Volk Rakshazars". Die andere Gruppierung der Rochkotaii-Kultur nennt sich Warkashii, hergeleitet aus dem Namen ihres gemeinsamen Stammvaters Warkash aus grauer Vorzeit. Diese Gruppe, deren Anzahl gering und die weit verstreut ist, verschreibt sich den alten Traditionen ihres Volkes zur Zeiten Waskashs und sucht einen Weg zurück in ihre ursprüngliche Kultur vor Kameshs auftauchen.

Traditionell leben die Kameshii in Sippenhöhlen oder in verworrenen Unterholzsiedlungen an gut verborgenen Orten abseits der Wege. Ihre Sippenunterkünfte sind derart primitiv, dass sie selbst im Vergleich mit anderen Barbarenvölkern, als wild gelten und höchstens mit den Siedlungen der Nedermannen zu vergleichen sind. Dies liegt wohl daran, dass das Niveau des Verstandes der Weißpelzorken scheinbar eher tierisch zu nennen ist. So ernähren sie sich ausschließlich von meist rohem Fleisch, dass sie entweder erjagen oder, wie Milch und Käse, von ihren Ziegen beziehen. Auch die Struktur und Lebensweise ihrer Gemeinschaft entspricht eher der von wilden Tieren als von Vernunftbegabten. An der Spitze jeder Sippe steht der Urkosh, der Sippenführer. Ihm unterstehen alle anderen Sippenmitglieder und er lenkt als Despot die Geschicke seines "Rudels". Wer es wagt dem Urkosh zu widersprechen oder ihn zum Zweikampf um seine Position fordert, muss sich stets bewusst sein, dass es hierbei stets um Leben und Tod geht. Die anderen Weißpelze unterhalb der Stellung des Urkoshs handeln ihre Hierarchie selbst mit Muskel- und Willenskraft in Wettkämpfen und Raufereien aus.
Der Alltag der Kameshii ist eher von gemächlicher Natur. Man schläft viel, laust und pflegt sich gegenseitig, berauscht sich an Räucherwerk oder Pilzen, spielt oder veranstaltet Wettkämpfe; und dabei investieren sie nur das Nötigste in ihren Unterhalt. So wird Arbeit auch nicht als Besonderheit wahrgenommen, sondern als alternative Beschäftigung zu Jagd, Rausch, Spiel. Auch eine Aufgabenteilung und Spezialisierung ist ihnen nicht bekannt: Jeder macht das, wozu er Lust hat oder (in seltenen Fällen) auch das, was der hierarchisch höher stehende von ihm verlangt.
Dieses System gilt für alle Kameshii beiderlei Geschlechts, mit einem einzigen Unterschied: Die Kameshii-Weiber erstreiten ihre eigene, von den Männern komplett unabhängige Hierarchie. So haben die Weiber den Männern nichts zu sagen, wie auch umgekehrt die Männer den Weibern nicht zu befehlen haben. Ausgenommen davon ist die Gamkasha, die oberste Sippenmutter, Hüterin der Geheimnisse und Orakel des kopflosen Kamesh. Sie steht an der Spitze der Weiberhierarchie und bleibt dies auch auf Lebenszeit. Auch den Männern gelten ihre Orakelsprüche als religiöser Befehl. Niemand kann ihr diesen Posten streitig machen. Selbst der Urkosh muss auf Augenhöhe mit der Gamkasha darüber verhandeln welche Geschicke das Weiberhaus lenken und welche Geschicke dem Männerhaus unterstehen. Das dieses Verhältnis nicht ohne Spannungen auskommt, dürfte vorhersehbar sein.

Schon viele haben sich auf Grund dieser harten Hierarchie und der Ablehnung von Kamesh dazu entschlossen, dieser Lebensweise den Rücken zu kehren. All diese Individuen wandeln auf den Pfaden der Warkashii, auf der Suche nach der alten, wahren Tradition ihres Volkes. Doch dabei wenden sie sich nicht der Vernunft zu, sondern vertrauen noch stärker auf ihre Instinkte und den Geist des Tieres der ihnen innewohnt. Als heimatlose Einzelgänger, kleine Familien oder Banden die man eher Meute nennen könnte, durchstreifen sie als Nomaden die Weiten der Wildnis, auf der Suche nach der nächsten Beute. Meist leben und schlafen sie unter freiem Himmel, egal ob bei Regen oder Schnee. Oftmals tragen sie nur Waffe, Kleidung, Schneidwerkzeug, Talisman und die eigenwilligen Kultschädel an ihrem Körper.
Völlig anders als die Kameshii kennen sie in ihrer Gemeinschaft keine Hierarchien und auch das Recht des Stärkeren gilt ihnen wenig. Ihre Kultur ist in der Regel darauf angewiesen, miteinander zu teilen und sich gegenseitig zu helfen und zu schützen, statt um die Macht zu streiten. Ob Mann oder Weib, Zögling oder Greiß, alle gelten als wichtiger, unersetzlicher Bestandteil einer Meute. Eine Eigenschaft, die für ein Orkengeschlecht doch eine ungewöhnliche soziale Mentalität darstellt.

Weltsicht und Glaube

Kultur, Weltsicht und Religion der Rochkotaii werden maßgeblich von ihren zwei höchsten Göttern bestimmt: Warkash und Kamesh. Warkash, der Weiße, gilt als Stammvater aller Weißpelzorken, als Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs. Die Aspekte der Tradition, Jagd, Kampf und Ruhm sind ihm heilig. Seine Anhänger, die Warkashii, gelten ihm als treu ergeben und sind sehr strebsam in der Anwendung der alten Sitten und Gebräuche. Sie bewahren seit Jahrtausenden das uralte Wissen über die Riten ihrer Vorfahren und pflegen diese noch heute mit großer Genauigkeit. Gemeinsam streben sie nach großem Ruhm und heldenhaften Taten, denn ihrer Überzeugung nach können nur dadurch ihre Seelen an wahrem Wert gewinnen; einem Wert der Warkash zu neuer Stärke verhelfen soll, um ihm eines Tages die Ehre der Neugeburt zu ermöglichen. Neben Warkash verehren einige seiner besonders traditionellen Anhänger auch die anderen alten Götter aus der fernen Vorzeit: Tairach und Rikai. Höher steht jedoch für sie die Verehrung ihrer Ahnengeister, denn diese waren es einst, die sich gegen den Einfluss Kameshs erhoben und treu an Warkashs Seite blieben. Auch waren sie es, welche das alte Wissen bewahrten, welches den Warkashii heute als heilig gilt. So feiern sie zu ehren ihrer Ahnen und zu ehren Warkashs unzählige Tage und nähern sich diesen in Rausch und Tanz, um ehrfurchtsvoll um ihren Rat zu bitten.

Als großer Gegenspieler Warkashs gilt Kamesh, der Kopflose, den die anderen Völker auch den Gesichtslosen oder den Güldenen von Marhynia nennen. Er gilt den Karmeshii als der große Retter ihres einst verlorenen Volkes, welches er - nachdem Warkash sie allein gelassen hatte - zu neuer Macht und Größe führte. Deshalb verehren ihn viele Karmeshii als den einzig wahren Gott und Herr über alle unwürdigen Götter der Fremden. Als das Sprachrohr Kameshs gilt die Gamkasha, das oberste Weib eines Karmeshi-Rudels, die als göttliches Orakel seine heiligen Worte empfängt. Sie verkündet seine Weisungen und führt ihre Sippe so nicht selten in den Dienst von finsteren Geweihten und Schwertmagiern oder in die Reihen großer Armeen, vereint aus den Getreuen aller Völker Kameshs. Der Hass den Kamesh einst in das gesamte Volk der Rochkotaii sähte blüht auch noch heute in voller Pracht. So gilt es für beiderlei Kulturgruppe als große Freude und Erfüllung, die zudem großem Ruhm verspricht, die Brüder des jeweils anderen Glaubens hinterhältig zu töten und ihre verdammten Seelen auf ewig zu bannen,
Und auch wenn die beiden Weißpelzvöker viele Aspekte des jeweils anderen Volkes ablehnen und zutiefst verachten, so weist ihre Glaubenswelt doch eine große Gemeinsamkeit auf: Die Vorstellung, dass der Schädel eines jeden Lebewesens der Sitz seiner Seele ist und das diese nur dann Frieden im Jenseits erlangen kann, wenn sie dem Schädel nach dem Tode entweicht. Diese verinnerlichte Überzeugung treibt die Rochkotaii so weit, dass sie akribisch darauf achten die Schädel verhasster Feinde nicht zu zerbrechen oder deren Kopf anderweitig zu verwunden, um ihre Seelen gefangen nehmen zu können. Sie versiegeln die Totenköpfe ihrer Feinde mit Ton und Steinen und tragen sie ruhmessicher zur Schau oder aber verbannen sie an sicheren Orten um sie dort auf ewig einzulagern. Gleichzeitig aber fürchten Sie selbt den Umstand nach ihrem Tod im eigenen Schädel gefangen zu sein so abgrundtief, dass viele von ihnen eine kleine spitze Waffe mit sich führen - den Faska -, um sich diesen, beim nahenden Tode, in den Schädel zu rammen.
Der Schädelkult der Weißpelzorks beruht auf einer uralten Tradition, begründet an jenem Ort an dem ihre Art der Legende nach ins Leben trat. Dieser Ort gilt beiden Volksgruppen als größes Heiligtum. Man nennt ihn Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel. Diese Höhle und der Schädelpfad der dort hinauf führt, gilt aber auch als Ort des immerwährenden Friednes, kein Weißpelz darf hier einen anderen erschlagen oder an der Weiterreise hindern. So kommt es, dass sowohl Warkashii als auch Karmeshii diesen Ort, trotz aller Feindschaft, als gemeinsames Erbe hüten. Im Innern dieser Höhle werden seit Jahrtausenden die Schädel der verhasstesten Feinde gestapelt und gehortet um deren Seelen auf ewig im Diesseits zu halten.

Sitten und Bräuche

Schon von Kindesbeinen an üben sich die Mitglieder des Rudels gemeinsam mit ihren Eltern in der Ausübung ihrer größten Leidenschaft: Der Jagd. Egal ob in der Gruppe oder allein: Die rituelle Vorbereitung in Form von Konsum diverser Rauschkräuter und dem Auftragen von Körperbemalungen gilt als zwingende Voraussetzung für eine jede erfolgreiche Jagd. Das wohl ungewöhnlichste an den Jagdmethoden der Rochkotaii ist der bewusst gesuchte Zweikampf mit der Beute, statt dem sonst bei anderen Völkern üblichen Einsatz von Wurf-, Schleuder oder Schusswaffen.
Dazu verstecken sich die Rochkotaii wie Tiere im nahen Unterholz, verbergen sich hinter dichtem Gestrüpp oder warten geduldig lauernd auf den Ästen eines Baumes, um sich dann im passenden Moment mit einem Sprung auf ihre ahnungslose Beute zu stürzen und diese zu Boden zu ringen. Oftmals sind sie dabei lediglich mit einem Kragh'shaz-Jagddolch bewaffnet oder gar gänzlich ohne Waffen. In dieser ritualisierten Art der Jagd offenbart sich auch der Schwerpunkt ihrer kulturellen Intelligenz. Ob nun als einzelner Jäger oder im ganzen Rudel, sie besitzen ein ausgeprägtes Gefühl für ausgeklügelte Taktiken, Fallen und Finten.
Ist die Beute schließlich erlegt, labt sich der Jäger sofort an ihrem rohen Fleisch, bis er vollkommen satt ist. Die Nichtjäger oder Erfolglosen müssen sich hingegen mit den Resten begnügen, welche nach der erfolgreichen Jagd - auch gegart oder gegrillt - entsprechend der Hierarchie an die restlichen Mitglieder des Rudels verteilt werden. Das archaische Brauchtum der Rochkotaii gipfelt in der Tatsache, dass auch immer wieder intelligente, kulturschaffende Feinde dieses grausame Schicksal erleiden. Gerade dieser von ihnen praktizierte Kannibalismus hat viel zum schlechten Ruf der Rochkotaii beigetragen.
Als wohl wichtiges Element eines erfolgreichen Waffengangs gilt das Erlangen von Trophäen jeglicher Art. Besonders begehrt sind dabei die getrockneten und zugenähten Schädel erlegter Feinde, welche am Gürtel getragen oder an einer ledernen Zierschärpe befestigt werden; geben diese doch Auskunft über den Ruhm den ihr Träger in seinem Leben errungen hat. Weiterhin beliebte Beutestücke sind Metallwaffen, schöne glitzernde Kunstwerke oder auch die kleinen bunt bemalten Knochensplitter getöteter Opfer, welche in den Westtälern gerne als Körperschmuck getragen und durch die Haut gestochen werden.
Dieser Trophäenkult hat in den letzten Jahrhunderten eine derart wichtige Stellung eingenommen, dass heute eigentlich jeder Zweikampf zwischen großen ruhmreichen Kriegern ersteinmal in eine mehrminütige Trophäenprotzerei, begleitet von Provokationsgeplänkel und Einschüchterungsgebrüll ausartet; unter dem Jubel und Gegrunze des Rudels, werden dem Gegener die eigenen Errungeschaften präsentiert. Dieser Urksho-Brauch der in der Wut und Hitze eines überraschenden Gefechtes auch manchmal erst mitten im Kampfgeschehen praktiziert wird, erfüllt den Zweck dem Gegner einen letzten Rückzug zu ermöglichen, gilt es doch unter den Rochkotaii als Verbrechen ein Rudelsmitglied zu töten, ohne ihm zuvor eine Fluchtmöglichkeit einzuräumen. Als besonders ehrenhaft gilt es auch, diese Geste geschätzen rudel- und artfremden Gegnern zukommen zu lassen, was unter einigen menschlichen Kriegern schon zu großer Verwirrung führte.

Handwerkskunst

Die handwerklichen Künste der Rochkotaii befindet sich auf einem sehr niedrigen Niveau. In der Regel sind nur wenige Mitglieder des Rudels geschickt genug um aus tierischen Materialien - Horn, Haut, Sehnen und Knochen - handwerkliche Erzeugnisse herzustellen; selbst die Nutzung von Holz und Stein ist bei ihnen nicht weit verbreitet. Dies braucht auch nicht weiter zu verwundern, denn schließlich sind den Rochkotaii Begriffe wie Spezialisierung und Arbeitsteilung völlig fremd.
Zu ihren üblichen Erzeugnissen gehören vor allem Werkzeuge, Waffen, Kleidung und Schmuck aus den oben genannten Materialien von einfacher bis mittelmäßiger Qualität. Gerade die Werkzeuge sowie Waren aus Leder und Fell sind meist schlecht verarbeitet und zeugen von mangelndem Verständnis für die Handwerkskunst. Einzige Ausnahme bilden ihre meist doch recht gut gearbeiteten Horn- und Knochenwaffen.
Paradoxerweise zeugen die Rochkotaii auf der einen Seite dem Fortschritt anderer Kulturen nicht gerade viel Respekt, da sie von der Überlegenheit ihrer eigenen Handwerkstradition überzeugt sind, wohingegen sie andererseits geradezu danach gieren die bestgearbeitetsten Waffen, Schmuckstücke und Helme ihrer Gegener der eigenen Trophäensammlung einzuverleiben.

Tracht und Bewaffnung

Die traditionelle Bewaffnung der Rochkotaii besteht aus dem stets bei sich getragenen Kragh'shaz, einem gebogenen Horn-Jagddolch, und dem Yakz, einer geschärfte Tierkralle oder -klaue, die mit Lederriemen oder einer anderen Bindung an der Hand befestigt wird. Kombiniert werden diese Waffen nicht selten mit den als Parierwaffen dienenden Knochen-Armschienen, den Kalazz oder dem Mur’grakz, einem dornenbesetzten Faustschild, mit dem man auch zuschlagen kann.
Eine einheitliche Bekleidung oder Tracht besitzen die Rochkotaii nicht. Wenn sie denn überhaupt Kleidung tragen, dann hüllen sie sich einfach in lose Felle und Lederfetzen oder tragen erbeutete Stoffkleidung die mit einer Kordel notdürftig um den Leib geschnürt wird. Auch Schuhe oder andere Fußbekleidung nutzen sie in der Regel nicht, denn nichts stört sie mehr als eine deutlich eingeschränkte Beweglichkeit. Dies erklärt auch, warum die Warkashii selbst als in der Wildnis umherstreifende Einzelgänger meist nur sehr wenig oder gar kein Reisegepäck mit sich führen.

Magie

Nichts in Rakshazar ist den Rochkotaii so Fremd wie die Macht der Magie. Sie fürchten und verachten die Schamanen ihrer schwarzpelzigen Brüder mit aller Inbrunnst und verfluchen jegliche Zauberei als finsteres Werk des verhassten Orkengottes RashRagh. Diese Überzeugung ist derart tief in ihrer Kultur verankert, dass sie auch Zauberwirker anderer Kulturen als RashRagh nahestehend betrachten und sie dementsprechend als KorRashRaghii, die von RashRagh verfluchten, bezeichnen. Aus demselben Grund pflegen sie selbst auch keine schamanistische Tradition; nur einige wenige Individuen - allesamt Magiedilletanten und fast immer Warkashii - besitzen ein magisches Potential. Meist aber verbergen, verdrängen oder unterdrücken sie dies so gut sie können. Denn schließlich will niemand RashRaghs Fluch erliegen oder als solcherart Gezeichneter erkannt werden. Eine einzige Ausnahme gibt es: Einigen geheimnisumwitterten Erzählungen nach soll in den Nebelseen der legendäre Weißpelz Zazz leben, der aus den Kräften der Kultschädel mächtige Zauber zu wirken versteht.

Darstellung

Das wichtigste Element bei der Darstellungen eines Rochkotaii ist die Berücksichtigung der bei ihnen stark dominierenden animalischen Triebe und Verhaltensweisen, sowie ihre tief in ihrem Wesen verankerten Instinkte. So liegt es den Rochkotaii z.B. fern lange über Entscheidungen nachzudenken und abzuwägen. Abstraktion liegt ihnen fern und ihre Gedanken sind äußerst direkt und einfach gestrickt. Man solle als Spieler nie vergessen, dass in einem Rochkotaii das Herz eines wilden Tieres schlägt. Sie schlafen gerne auf dem nackten Boden in Höhlen oder Erdlöchern, essen rohes Fleisch - selbst das von Menschen - kennen keinerlei Manieren und achten keine Titel oder Obrigkeiten. Beeindrucken lässt sich ein Rochkotaii nur von ruhmreichen und mutigen Taten; nur so verdient man sich ihren Respekt und ihre Loyalität.
Die Karmeshii verhalten sich dabei im Vergleich mit den Warkashii sogar noch deutlich ruppiger, abweisender und auch aggressiver, kennen sie doch kaum die Bedeutung von Werten und Moral. Anders ist es bei den Warkashii. Diese befinden sich in einem stetigen Spagat zwischen ihrem animalischen Wesen und ihrer intensiven Religiosität und den daraus entspringenden höheren sozialen Werten nach Warkashs Tradition. So ist ihr Wesen stets von großen Gegensätzen geprägt. Von fanatisch-religiösen Schlächtern und Jägern bis hin zu loyalen Freunden und Retter in der Not, mögen die Warkashii in vielen unterschiedlichen Ausprägungen auftreten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am April 16, 2009, 16:10:48
Lebensraum

Seit dem Tod des großen Stammvaters Warkash vor vielen Äonen gelten die Berge und Klüfte der westlichen Gebirgszüge, vor allem rund um die heilige Brakka-Arkaii - die Höhle der Schädel -, sowie die Auen des Klagentals als Kerngebiete der weißpelzigen Rochkotaii-Orken. Speziell die Stämme der Kameshii siedeln in diesen Breiten; und einige von ihnen ziehen auch hinauf bis in die Ebenen des Nordens, die Wälder von Cromor und weiter östlich bis in die Gebiete zwischen Ödlandt und Vaestenfogg. Die Warkashii, welche die zweite Volksgruppe der Rochkotaii darstellen, sind sogar noch deutlich weiter verbreitet: So gut wie jeden Ort nördlich der Dschungel, vom Drachgebirge bis zum Tunaer Karst und weiter bis hinauf zum Rande des Eises, haben sie bereits bereist und besiedelt.

Lebensweise

Die Kultur der Rochkotaii ist, bedingt durch einen offenen religiösen und kulturellen Streit, seit Jahrhunderten in zwei unterschiedliche Volksgruppen gespalten. Die dominierende und deutlich größere Gruppe nennt sich selbst Kameshii und zählt zu den treuesten Dienern des Gottes ohne Namen den sie Kamesh - den Kopflosen - nennen (Kameshii bedeutet so viel wie "Getreue des Kopflosen"). Sie gelten als sein "neu erwähltes Volk". (Wem gelten sie als neu erwähltes Volk des Namenlosen?  ???) Die andere Gruppierung der Rochkotaii nennt sich Warkashii, hergeleitet aus dem Namen des Stammvaters der Rochkotaii: Warkash. Diese Gruppe, deren Anzahl gering ist und die weit verstreut lebt, verschreibt sich den alten Traditionen ihres Volkes zur Zeiten Waskashs und sucht einen Weg zurück in ihre ursprüngliche Kultur vor Kameshs auftauchen.

Traditionell leben die Kameshii in Sippenhöhlen oder in Unterholzsiedlungen an gut verborgenen Orten abseits der Wege. (Wessen Wege?  ???) Ihre Sippenunterkünfte gelten selbst im Vergleich mit den anderer Barbarenvölkern, als primitiv und sind höchstens noch mit den Siedlungen der Nedermannen zu vergleichen. Dies liegt wohl daran, dass der Verstand der Weißpelzorken eher tierisch zu nennen ist. So ernähren sie sich ausschließlich von (meist rohem) Fleisch, dass sie entweder mittels Jagd erbeuten oder, wie Milch und Käse (Wenn sie ausschließlich Fleisch essen..was machen sie dann mit Milch und Käse?..Die Wände der Höhlen tapezieren? Statuen drauß schnitzen? Ein Hautpflegendes Wannenbad einnehmen?... ???), von ihren Ziegen beziehen. Auch die Lebensweise ihrer Gemeinschaft entspricht eher der von wilden Tieren als von Vernunftbegabten Wesen. An der Spitze jeder Sippe steht der Urkosh, der Sippenführer. Ihm unterstehen alle anderen Sippenmitglieder und er lenkt als Despot die Geschicke seines "Rudels". Wer es wagt dem Urkosh zu widersprechen oder ihn zum Zweikampf um seine Position zu fordern, muss sich bewusst sein, dass es hierbei stets um Leben und Tod geht. Die anderen Weißpelze des Rudels handeln ihre Hierarchie untereinander selbst mit Muskel- und Willenskraft in Wettkämpfen und Raufereien aus.
Der Alltag der Kameshii ist eher von gemächlicher Natur. Man schläft viel, laust und pflegt sich gegenseitig, berauscht sich an Räucherwerk oder Pilzen, spielt oder veranstaltet Wettkämpfe. Dabei investieren sie nur das Nötigste in ihren Unterhalt. So wird Arbeit auch nicht als Last wahrgenommen, sondern eher als alternative Beschäftigung zu Jagd, Rausch, Spiel. Auch eine Aufgabenteilung und Spezialisierung ist ihnen nicht bekannt: Jeder macht das, wozu er Lust hat oder (in seltenen Fällen) auch das, was der hierarchisch höher stehende von ihm verlangt.
Dieses System gilt für alle Kameshii beiderlei Geschlechts, mit einem einzigen Unterschied: Die Kameshii-Weiber erstreiten ihre eigene, von den Männern komplett unabhängige Hierarchie. So haben die Weiber den Männern nichts zu sagen, wie auch umgekehrt die Männer den Weibern nicht zu befehlen haben. Ausgenommen davon ist die Gamkasha, die oberste Sippenmutter, Hüterin der Geheimnisse und Orakel des kopflosen Kamesh. Sie steht an der Spitze der Weiberhierarchie und bleibt dies auf Lebenszeit. Auch den Männern gelten ihre Orakelsprüche als religiöser Befehl. Niemand kann ihr diesen Posten streitig machen. Selbst der Urkosh muss auf Augenhöhe mit der Gamkasha verhandeln welche Geschicke das Weiberhaus lenken und welche Geschicke dem Männerhaus unterstehen. Das dieses Verhältnis nicht immer ohne Spannungen auskommt, dürfte klar sein.

Schon viele haben sich auf Grund der harten Hierarchie und der Ablehnung von Kamesh dazu entschlossen, dieser Lebensweise den Rücken zu kehren. All diese Individuen wandeln auf den Pfaden der Warkashii, auf der Suche nach der alten, wahren Tradition ihres Volkes. Doch dabei wenden sie sich nicht der Vernunft zu, sondern vertrauen noch stärker auf ihre Instinkte und den Geist des Tieres der ihnen innewohnt. Als heimatlose Einzelgänger, Kleinfamilien oder Banden (die man eher Meute nennen könnte), durchstreifen sie die Weiten der Wildnis. Meist leben und schlafen sie unter freiem Himmel, egal ob bei Regen oder Schnee. Oftmals tragen sie nur Waffe, Kleidung, Schneidwerkzeug, Talisman und die eigenwilligen Kultschädel an ihrem Körper. (Viel mehr tragen ziviliesierte Menschen auch nicht am Leibe...Kleidung, Schmuck, Handwerkszeug...::))
Völlig anders als die Kameshii kennt ihre Gemeinschaft keine Hierarchien und auch das Recht des Stärkeren gilt ihnen wenig. Ihre Kultur ist in der Regel darauf angewiesen, miteinander zu teilen und sich gegenseitig zu helfen und zu schützen, statt um die Macht zu streiten. Ob Mann oder Weib, Zögling oder Greiß, alle gelten als wichtiger, unersetzlicher Bestandteil der Meute. Eine Einstellung, die für Orken doch eine ungewöhnliche soziale Mentalität durchblicken lässt.

Weltsicht und Glaube

Kultur, Weltsicht und Religion der Rochkotaii werden maßgeblich von ihren zwei höchsten Göttern bestimmt: Warkash und Kamesh. Warkash, der Weiße, gilt als Stammvater aller Weißpelzorken, als Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs. Die Aspekte der Tradition, Jagd, Kampf und Ruhm sind ihm heilig. Seine Anhänger, die Warkashii, gelten als ihm treu ergeben und sind sehr strebsam in der Anwendung der alten Sitten und Gebräuche. Sie bewahren seit Jahrtausenden das uralte Wissen über die Riten ihrer Vorfahren und pflegen diese noch heute mit großer Genauigkeit. Gemeinsam streben sie nach großem Ruhm und heldenhaften Taten, denn ihrer Überzeugung nach können nur dadurch ihre Seelen an wahrem Wert gewinnen; einem Wert der Warkash zu neuer Stärke verhelfen soll, um ihm eines Tages die Ehre der Wiedergeburt zu ermöglichen. Neben Warkash verehren einige seiner besonders traditionellen Anhänger auch andere alte Götter aus der fernen Vorzeit: Tairach und Rikai. Höher steht jedoch für sie die Verehrung ihrer Ahnengeister, denn diese waren es, die sich einst gegen den Einfluss Kameshs erhoben und treu an Warkashs Seite standen. Auch waren sie es, welche das alte Wissen bewahrten, das den Warkashii heute als heilig gilt. So feiern sie zu ehren ihrer Ahnen und zu ehren Warkashs unzählige Feste und nähern sich ihren Göttern in Rausch und Tanz, um ehrfurchtsvoll um ihren Rat zu bitten.

Als großer Gegenspieler Warkashs gilt Kamesh, der Kopflose, den die anderen Völker auch den Gesichtslosen oder den Güldenen von Marhynia nennen. Er gilt den Karmeshii als der große Retter ihres einst verlorenen Volkes, welches er - nachdem Warkash sie allein gelassen hatte - zu neuer Macht und Größe führte. Deshalb verehren ihn viele Karmeshii als den einzig wahren Gott und Herr. Als das Sprachrohr Kameshs gilt die Gamkasha, das oberste Weib eines Karmeshi-Rudels, die als göttliches Orakel seine heiligen Worte empfängt. Sie verkündet seine Weisungen und führt ihre Sippe so nicht selten in den Dienst von finsteren Geweihten und Schwertmagiern oder in die Reihen großer Armeen, vereint aus den Getreuen aller Völker Kameshs. Der Hass den Kamesh einst in das gesamte Volk der Rochkotaii sähte blüht auch heute noch in voller Pracht. So gilt es für beide Kulturgruppen als große Freude und Erfüllung (die zudem großem Ruhm verspricht), die Anhänger des jeweils anderen Glaubens hinterhältig zu töten und ihre verdammten Seelen auf ewig zu bannen,
Und auch wenn die beiden Weißpelzvöker viele Aspekte des jeweils anderen Volkes ablehnen und zutiefst verachten, so weist ihre Glaubenswelt doch eine große Gemeinsamkeit auf: Die Vorstellung, dass der Schädel eines jeden Lebewesens der Sitz seiner Seele ist und das diese nur dann Frieden im Jenseits erlangen kann, wenn sie dem Schädel nach dem Tode entweicht. Diese verinnerlichte Überzeugung treibt die Rochkotaii so weit, dass sie akribisch darauf achten die Schädel verhasster Feinde nicht zu zerbrechen oder deren Kopf anderweitig zu verwunden, um ihre Seelen gefangen nehmen zu können. Sie versiegeln die Totenköpfe ihrer Feinde mit Ton und Steinen und tragen sie ruhmessicher zur Schau oder aber schaffen sie an sichere Orte um sie dort auf ewig einzulagern. Gleichzeitig aber fürchten Sie selbt den Umstand nach ihrem Tod im eigenen Schädel gefangen zu sein so abgrundtief, dass viele von ihnen eine kleine spitze Waffe mit sich führen - den Faska -, um sich diesen, beim nahenden Tode, in den Schädel zu rammen.
Der Schädelkult der Weißpelzorks beruht auf einer uralten Tradition, begründet an jenem Ort an dem ihre Art der Legende nach ins Leben trat. Dieser Ort gilt beiden Volksgruppen als größes Heiligtum. Man nennt ihn Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel. Diese Höhle und der Schädelpfad der dort hinauf führt, gilt aber auch als Ort des immerwährenden Friedens, kein Weißpelz darf hier einen anderen erschlagen oder an der Weiterreise hindern. So kommt es, dass sowohl Warkashii als auch Karmeshii diesen Ort, trotz aller Feindschaft, als gemeinsames Erbe hüten. Im Innern der Höhle werden seit Jahrtausenden die Schädel der erschlagenen Feinde gestapelt und gehortet um ihre Seelen auf ewig im Diesseits zu halten.

Sitten und Bräuche

Schon von Kindesbeinen an üben sich die Mitglieder des Rudels gemeinsam mit ihren Eltern in der Ausübung ihrer größten Leidenschaft: Der Jagd. Egal ob in der Gruppe oder allein: Die rituelle Vorbereitung in Form von Konsum diverser Rauschkräuter und dem Auftragen von Körperbemalungen gilt als zwingende Voraussetzung für eine jede erfolgreiche Jagd. Das wohl ungewöhnlichste an den Jagdmethoden der Rochkotaii ist der bewusst gesuchte Zweikampf mit der Beute, statt dem sonst bei anderen Völkern üblichen Einsatz von Wurf-, Schleuder oder Schusswaffen.
Dazu verstecken sich die Rochkotaii wie Tiere im nahen Unterholz, verbergen sich hinter dichtem Gestrüpp oder warten geduldig lauernd auf den Ästen eines Baumes, um sich dann im passenden Moment mit einem Sprung auf ihre ahnungslose Beute zu stürzen und diese zu Boden zu ringen. Oftmals sind sie dabei lediglich mit einem Kragh'shaz-Jagddolch bewaffnet oder gar gänzlich ohne Waffen. In dieser ritualisierten Art der Jagd offenbart sich auch der Schwerpunkt ihrer kulturellen Intelligenz. Ob nun als einzelner Jäger oder im ganzen Rudel, sie besitzen ein ausgeprägtes Gefühl für ausgeklügelte Taktiken, Fallen und Finten.
Ist die Beute schließlich erlegt, labt sich der Jäger sofort an ihrem rohen Fleisch, bis er vollkommen satt ist. Die Nichtjäger oder Erfolglosen müssen sich hingegen mit den Resten begnügen, welche nach der erfolgreichen Jagd - auch gegart oder gegrillt - entsprechend der Hierarchie an die restlichen Mitglieder des Rudels verteilt werden. Das archaische Brauchtum der Rochkotaii gipfelt in der Tatsache, dass auch immer wieder intelligente, kulturschaffende Feinde dieses grausame Schicksal erleiden. Gerade der von ihnen praktizierte Kannibalismus hat viel zum schlechten Ruf der Rochkotaii beigetragen.
Als wohl wichtiges Element eines erfolgreichen Waffengangs gilt das Erlangen von Trophäen jeglicher Art. Besonders begehrt sind dabei die getrockneten und zugenähten Schädel erlegter Feinde, welche am Gürtel getragen oder an einer ledernen Zierschärpe befestigt werden; geben diese doch Auskunft über den Ruhm den ihr Träger in seinem Leben errungen hat. Weitere beliebte Beutestücke sind Metallwaffen, schöne glitzernde Kunstwerke oder auch die kleinen bunt bemalten Knochensplitter getöteter Opfer, welche in den Westtälern gerne als Körperschmuck getragen und durch die Haut gestochen werden.
Dieser Trophäenkult hat in den letzten Jahrhunderten eine derart wichtige Stellung eingenommen, dass heute eigentlich jeder Zweikampf zwischen großen ruhmreichen Kriegern ersteinmal in eine mehrminütige Trophäenprotzerei, begleitet von Provokationsgeplänkel und Einschüchterungsgebrüll ausartet; unter dem Jubel und Gegrunze des Rudels, werden dem Gegener die eigenen Errungeschaften präsentiert. Dieser Urksho-Brauch der in der Wut und Hitze eines überraschenden Gefechtes auch manchmal erst mitten im Kampfgeschehen praktiziert wird, erfüllt den Zweck dem Gegner eine letzte Rückzugsmöglichkeit zu bieten, gilt es doch unter den Rochkotaii als Verbrechen ein Rudelsmitglied zu töten, ohne ihm zuvor eine Möglichkeit zur Flucht einzuräumen. Als besonders ehrenhaft gilt es, diese Geste auch geschätzen rudel- und artfremden Gegnern zukommen zu lassen, was unter einigen menschlichen Kriegern schon zu großer Verwirrung führte.

Handwerkskunst

Die handwerklichen Künste der Rochkotaii befindet sich auf einem sehr niedrigen Niveau. In der Regel sind nur wenige Mitglieder des Rudels geschickt genug um aus tierischen Materialien - Horn, Haut, Sehnen und Knochen - handwerkliche Erzeugnisse herzustellen; selbst die Nutzung von Holz und Stein ist bei ihnen nicht weit verbreitet. Dies braucht auch nicht weiter zu verwundern, denn schließlich sind den Rochkotaii Begriffe wie Spezialisierung und Arbeitsteilung völlig fremd.
Zu ihren üblichen Erzeugnissen gehören vor allem Werkzeuge, Waffen, Kleidung und Schmuck aus den oben genannten Materialien von einfacher bis mittelmäßiger Qualität. Gerade die Werkzeuge sowie Waren aus Leder und Fell sind meist schlecht verarbeitet und zeugen von mangelndem Verständnis für die Handwerkskunst. Einzige Ausnahme bilden ihre meist doch recht gut gearbeiteten Horn- und Knochenwaffen.
Paradoxerweise zeugen die Rochkotaii auf der einen Seite dem Fortschritt anderer Kulturen nicht gerade viel Respekt, da sie von der Überlegenheit ihrer eigenen Handwerkstradition überzeugt sind, wohingegen sie andererseits geradezu danach gieren sich die bestgearbeitetsten Waffen, Schmuckstücke und Helme ihrer Gegener der eigenen Trophäensammlung einzuverleiben.

Tracht und Bewaffnung

Die traditionelle Bewaffnung der Rochkotaii besteht aus dem stets bei sich getragenen Kragh'shaz, einem gebogenen Horn-Jagddolch, und dem Yakz, einer geschärfte Tierkralle oder -klaue, die mit Lederriemen oder einer anderen Bindung an der Hand befestigt wird. Kombiniert werden diese Waffen nicht selten mit den als Parierwaffen dienenden Knochen-Armschienen, den Kalazz oder dem Mur’grakz, einem dornenbesetzten Faustschild, mit dem man auch zuschlagen kann.
Eine einheitliche Bekleidung oder Tracht besitzen die Rochkotaii nicht. Wenn sie denn überhaupt Kleidung tragen, dann hüllen sie sich einfach in lose Felle und Lederfetzen oder tragen erbeutete Stoffkleidung die mit einer Kordel notdürftig um den Leib geschnürt wird. Auch Schuhe oder andere Fußbekleidung nutzen sie in der Regel nicht, denn nichts stört sie mehr als eine deutlich eingeschränkte Beweglichkeit. (Wenn das stimmen würde, dann sollten sie überhaupt keine Kleidung tragen...dürfte nicht viel eher die Tatsache, dass sie so den Untergrund besser spüren/besser schleichen können der Grund sein?  ???) Dies erklärt auch, warum die Warkashii selbst als in der Wildnis umherstreifende Einzelgänger meist nur sehr wenig oder gar kein Reisegepäck mit sich führen.

Magie

Nichts in Rakshazar ist den Rochkotaii so Fremd wie die Macht der Magie. Sie fürchten und verachten die Schamanen ihrer schwarzpelzigen Brüder mit aller Inbrunnst und verfluchen jegliche Zauberei als finsteres Werk des verhassten Orkengottes RashRagh. Diese Überzeugung ist derart tief in ihrer Kultur verankert, dass sie auch Zauberwirker anderer Kulturen als RashRagh nahestehend betrachten und sie dementsprechend als KorRashRaghii, die von RashRagh verfluchten, bezeichnen. Aus demselben Grund pflegen sie selbst auch keine schamanistische Tradition; nur einige wenige Individuen - allesamt Magiedilletanten und fast immer Warkashii - besitzen ein magisches Potential. Meist aber verbergen, verdrängen oder unterdrücken sie dies so gut sie können. Denn schließlich will niemand RashRaghs Fluch erliegen oder als solcherart Gezeichneter erkannt werden. Eine einzige Ausnahme gibt es: Einigen geheimnisumwitterten Erzählungen nach soll in den Nebelseen der legendäre Weißpelz Zazz leben, der aus den Kräften der Kultschädel mächtige Zauber zu wirken versteht.

Darstellung

Das wichtigste Element bei der Darstellungen eines Rochkotaii ist die Berücksichtigung der bei ihnen stark dominierenden animalischen Triebe und Verhaltensweisen, sowie ihrer tief in ihrem Wesen verankerten Instinkte. So liegt es den Rochkotaii z.B. fern lange über Entscheidungen nachzudenken und abzuwägen. Ihre Gedanken sind äußerst direkt und einfach gestrickt. Man sollte als Spieler nie vergessen, dass in einem jeden Rochkotaii das Herz eines wilden Tieres schlägt. Sie schlafen gerne auf dem nackten Boden in Höhlen oder Erdlöchern, essen rohes Fleisch - selbst das von Menschen - kennen keinerlei Manieren und achten keine Titel oder Obrigkeiten. Beeindrucken lässt sich ein Rochkotaii nur von ruhmreichen und mutigen Taten und nur so verdient man sich ihren Respekt und ihre Loyalität.
Die Karmeshii verhalten sich dabei im Vergleich mit den Warkashii sogar noch deutlich ruppiger, abweisender und auch aggressiver, kennen sie doch kaum die Bedeutung von Werten und Moral. Anders ist es bei den Warkashii. Diese befinden sich in einem stetigen Spagat zwischen ihrem animalischen Wesen und ihrer intensiven Religiosität und den daraus entspringenden höheren sozialen Werten nach Warkashs Tradition. So ist ihr Wesen stets von großen Gegensätzen geprägt. Von fanatisch-religiösen Schlächtern und Jägern bis hin zu loyalen Freunden und Retter in der Not, mögen die Warkashii in vielen unterschiedlichen Ausprägungen auftreten.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am April 16, 2009, 21:12:29
Fehlen nur noch die Namen, oder? Bis auf den "Urksho-Brauch" bei den Sitten und Bräuchen ist mir auch kein Fehler aufgefallen, der letzte Satz aus der Handwerkskunst ist noch etwas holperig/kompliziert, aber sonst find ich das doch super!

Namen übernehmen wir in etwa von den normalen Orks? Und welche Kultur wäre denn als nächste dran? Wie wäre es mit "Projektgruppen-Roadmaps" im Startposting der Arbeitsgruppenthreads?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am April 16, 2009, 21:38:08
Fehlen nur noch die Namen, oder? Bis auf den "Urksho-Brauch" bei den Sitten und Bräuchen ist mir auch kein Fehler aufgefallen, der letzte Satz aus der Handwerkskunst ist noch etwas holperig/kompliziert, aber sonst find ich das doch super!

Naja..fast...
Wer sich die Mühe macht meine Anmerkungen zu lesen sieht, dass da ein...zwei Stellen nochmal kräftig umformuliert werden müsste...meiner Meinung nach... ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am April 16, 2009, 21:52:46
Ja.. an diese Stellen werde ich mich noch ransetzen..


Zu den Namen und "was denken sie über" gibt es aus der alten Version folgendes (muss noch angepasst werden):

Sowohl die Arg-Kamesh als auch die Arg-Warkashi besitzen nur einen Vornamen, der sich vor allem durch seine Kürze auszeichnet. Meist sind sie nur ein- oder zweisilbig und enthalten die Laute "k", "sh" und "z". Lange Name und Namenszusätze werden nur ruhmreichen Persönlichkeiten zugestanden. Namensunterschiede zwischen den Geschlechtern werden nicht gemacht.
Beispiele: Kagsh, Chazz, Zaksh, Archk, Makush, Shuzzgh, Orgsh, Yaksh, Umkh, Ezkh, Muzug, Farsk

Arg-Kamesh: "Sie sind dreckige Rattensöhne, verrecken sollen sie - jämmerlich!"
Gunnarmänner: "Lästige Bastarde! Außer um aus ihren Schädeln Trophäen zu machen sind sie zu nichts zu gebrauchen."
Schwarzorken: "Offenbar sehen sie es als ihre Erfüllung an, sich gegenseitig die Schädel einzuschlagen, nur um herauszufinden, wer der größte Schwachkopf von ihnen allen ist. Da will ich nicht im Wege stehen."
Cromor: "Diese hässlichen, eingebildeten und aggressiven Weiber glauben die Cromorwälder seien ihr Eigentum."
Slachkaren: "Dieses Volk ist stark und launisch, das erinnert mich an das unsrige. Wenn man an den richtigen Stamm gerät, kann man mit etwas Glück einen guten Handel erzielen."
Trolle: "Sie sind groß, fett und stinken jämmerlich nach ihrem eigenen Dung. Naja, dafür kann man aus ihrer Haut wenigstens ein brauchbares Leder machen."
Nedermannen: "Diese Flachschädel haben zwar keine ruhmreichen Seelen, aber dafür sind ihre Werkstoffe erstaunlich brauchbar und robust."
Vaesten: "Du meinst die Schattenmänner aus den dampfenden Seen? Selbst Warkash riet uns zur Vorsicht im Umgang mit diesen Geistern!"
Menschen allgemein: "Bei den Bleichlingen weiß man nie, woran man ist: Entweder sind sie zu falsch, zu gierig oder zu feige."
Steppen-Tarai: "Ich schätze die Echsenmänner aus den Südsteppen als tapfere und aufrichtige Krieger, ganz ohne Hochmut und Arroganz."

Und welche Kultur wäre denn als nächste dran? Wie wäre es mit "Projektgruppen-Roadmaps" im Startposting der Arbeitsgruppenthreads?

Tharai und Ratten von Sumutul fehlen uns noch in unserer Gruppe. Tharai sind eine Vollkultur und Ratten von Sumutul eine Variante von Allerweltsvolk


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am April 16, 2009, 23:39:09
Wer sich die Mühe macht meine Anmerkungen zu lesen sieht, dass da ein...zwei Stellen nochmal kräftig umformuliert werden müsste...meiner Meinung nach... ;)
Deine Meinung teile ich an den drei Stellen auch ;) Aber ich wollte da nicht nochmal nachhaken weil da unser fleißiger Yanken ohnehin umformuliert :)

Und was die Ratten angeht, schaue ich mir grad mal das Allerweltsvolk an... *such*

EDIT: Also die Ratten machen wir mal drüben bei den Mischvölkern (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1584) fertig, denke ich.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am April 17, 2009, 00:08:42
Und nochmal fürs Protokoll: was haben wir, was haben wir nicht?

Faulzwerge - fertig
Prophetenlager - fertig
Weißpelze - in Arbeit
Ratten - in Arbeit (drüben)
Tharai - fehlen

Wenn dem so ist, dann ab damit ins Startposting, oh Themenstarter!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am April 17, 2009, 08:53:17
Ist drin


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am April 27, 2009, 09:01:23
Ich nehme mir die Fertigstellung für die nächsten Tage ganz fest vor... *nach Zeit such*


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am April 27, 2009, 10:35:47
Neue Woche, neues Glück, auch wenn ich grade ein Myranorabenteuer für so einen Wettbewerb schreibe, hoffe ich doch, hier etwas mithelfen zu können. Heute Nachmittag oder Abend kann ich mich ja mal an einen der Texte machen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am April 29, 2009, 16:03:10
Lebensraum

Seit dem Tod des großen Stammvaters Warkash vor vielen Äonen gelten die Berge und Klüfte der westlichen Gebirgszüge, vor allem rund um die heilige Brakka-Arkaii - die Höhle der Schädel -, sowie die Auen des Klagentals als Kerngebiete der weißpelzigen Rochkotaii-Orken. Speziell die Stämme der Kameshii siedeln in diesen Breiten; und einige von ihnen ziehen auch hinauf bis in die Ebenen des Nordens, die Wälder von Cromor und weiter östlich bis in die Gebiete zwischen Ödlandt und Vaestenfogg. Die Warkashii, welche die zweite Volksgruppe der Rochkotaii darstellen, sind sogar noch deutlich weiter verbreitet: So gut wie jeden Ort nördlich der Dschungel, vom Drachgebirge bis zum Tunaer Karst und weiter bis hinauf zum Rande des Eises, haben sie bereits bereist und besiedelt.

Lebensweise

Die Kultur der Rochkotaii ist, bedingt durch einen offenen religiösen und kulturellen Streit, seit Jahrhunderten in zwei unterschiedliche Volksgruppen gespalten. Die dominierende und deutlich größere Gruppe nennt sich selbst Kameshii und zählt zu den treuesten Dienern des Gottes ohne Namen den sie Kamesh nennen. Sie gelten unter den Menschen als sein "neu erwähltes Volk". Die andere Gruppierung der Rochkotaii nennt sich Warkashii, hergeleitet aus dem Namen des Stammvaters der Rochkotaii: Warkash. Diese Gruppe, deren Anzahl gering ist und die weit verstreut lebt, verschreibt sich den alten Traditionen ihres Volkes zur Zeiten Waskashs und sucht einen Weg zurück in ihre ursprüngliche Kultur vor Kameshs auftauchen.

Traditionell leben die Kameshii in Sippenhöhlen oder in Unterholzsiedlungen an gut verborgenen Orten abseits der bekannten Wege und Pfade. Ihre Sippenunterkünfte gelten selbst im Vergleich mit den anderer Barbarenvölkern, als primitiv und sind höchstens noch mit den Siedlungen der Nedermannen zu vergleichen. Dies liegt wohl daran, dass der Verstand der Weißpelzorken eher tierisch zu nennen ist. So ernähren sie sich ausschließlich von (meist rohem) Fleisch, dass sie entweder mittels Jagd erbeuten oder von ihren Ziegen beziehen. Auch die Lebensweise ihrer Gemeinschaft entspricht eher der von wilden Tieren als von Vernunftbegabten Wesen. An der Spitze jeder Sippe steht der Urkosh, der Sippenführer. Ihm unterstehen alle anderen Sippenmitglieder und er lenkt als Despot die Geschicke seines "Rudels". Wer es wagt dem Urkosh zu widersprechen oder ihn zum Zweikampf um seine Position zu fordern, muss sich bewusst sein, dass es hierbei stets um Leben und Tod geht. Die anderen Weißpelze des Rudels handeln ihre Hierarchie untereinander selbst mit Muskel- und Willenskraft in Wettkämpfen und Raufereien aus.
Der Alltag der Kameshii ist eher von gemächlicher Natur. Man schläft viel, laust und pflegt sich gegenseitig, berauscht sich an Räucherwerk oder Pilzen, spielt oder veranstaltet Wettkämpfe. Dabei investieren sie nur das Nötigste in ihren Unterhalt. So wird Arbeit auch nicht als Last wahrgenommen, sondern eher als alternative Beschäftigung zu Jagd, Rausch, Spiel. Auch eine Aufgabenteilung und Spezialisierung ist ihnen nicht bekannt: Jeder macht das, wozu er Lust hat oder (in seltenen Fällen) auch das, was der hierarchisch höher stehende von ihm verlangt.
Dieses System gilt für alle Kameshii beiderlei Geschlechts, mit einem einzigen Unterschied: Die Kameshii-Weiber erstreiten ihre eigene, von den Männern komplett unabhängige Hierarchie. So haben die Weiber den Männern nichts zu sagen, wie auch umgekehrt die Männer den Weibern nicht zu befehlen haben. Ausgenommen davon ist die Gamkasha, die oberste Sippenmutter, Hüterin der Geheimnisse und Orakel des kopflosen Kamesh. Sie steht an der Spitze der Weiberhierarchie und bleibt dies auf Lebenszeit. Auch den Männern gelten ihre Orakelsprüche als religiöser Befehl. Niemand kann ihr diesen Posten streitig machen. Selbst der Urkosh muss auf Augenhöhe mit der Gamkasha verhandeln welche Geschicke das Weiberhaus lenken und welche Geschicke dem Männerhaus unterstehen. Das dieses Verhältnis nicht immer ohne Spannungen auskommt, dürfte klar sein.

Schon viele haben sich auf Grund der harten Hierarchie und der Ablehnung von Kamesh dazu entschlossen, dieser Lebensweise den Rücken zu kehren. All diese Individuen wandeln auf den Pfaden der Warkashii, auf der Suche nach der alten, wahren Tradition ihres Volkes. Doch dabei wenden sie sich nicht der Vernunft zu, sondern vertrauen noch stärker auf ihre Instinkte und den Geist des Tieres der ihnen innewohnt. Als heimatlose Einzelgänger, Kleinfamilien oder Banden (die man eher Meute nennen könnte), durchstreifen sie die Weiten der Wildnis. Meist leben und schlafen sie unter freiem Himmel, egal ob bei Regen oder Schnee. Viele besitzen sie nur ihre Waffe, ihr Schneidwerkzeug sowie die Talismane und die eigenwilligen Kultschädel.
Völlig anders als die Kameshii kennt ihre Gemeinschaft keine Hierarchien und auch das Recht des Stärkeren gilt ihnen wenig. Ihre Kultur ist in der Regel darauf angewiesen, miteinander zu teilen und sich gegenseitig zu helfen und zu schützen, statt um die Macht zu streiten. Ob Mann oder Weib, Zögling oder Greiß, alle gelten als wichtiger, unersetzlicher Bestandteil der Meute. Eine Einstellung, die für Orken doch eine ungewöhnliche soziale Mentalität durchblicken lässt.

Weltsicht und Glaube

Kultur, Weltsicht und Religion der Rochkotaii werden maßgeblich von ihren zwei höchsten Göttern bestimmt: Warkash und Kamesh. Warkash, der Weiße, gilt als Stammvater aller Weißpelzorken, als Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs. Die Aspekte der Tradition, Jagd, Kampf und Ruhm sind ihm heilig. Seine Anhänger, die Warkashii, gelten als ihm treu ergeben und sind sehr strebsam in der Anwendung der alten Sitten und Gebräuche. Sie bewahren seit Jahrtausenden das uralte Wissen über die Riten ihrer Vorfahren und pflegen diese noch heute mit großer Genauigkeit. Gemeinsam streben sie nach großem Ruhm und heldenhaften Taten, denn ihrer Überzeugung nach können nur dadurch ihre Seelen an wahrem Wert gewinnen; einem Wert der Warkash zu neuer Stärke verhelfen soll, um ihm eines Tages die Ehre der Wiedergeburt zu ermöglichen. Neben Warkash verehren einige seiner besonders traditionellen Anhänger auch andere alte Götter aus der fernen Vorzeit: Tairach und Rikai. Höher steht jedoch für sie die Verehrung ihrer Ahnengeister, denn diese waren es, die sich einst gegen den Einfluss Kameshs erhoben und treu an Warkashs Seite standen. Auch waren sie es, welche das alte Wissen bewahrten, das den Warkashii heute als heilig gilt. So feiern sie zu ehren ihrer Ahnen und zu ehren Warkashs unzählige Feste und nähern sich ihren Göttern in Rausch und Tanz, um ehrfurchtsvoll um ihren Rat zu bitten.

Als großer Gegenspieler Warkashs gilt Kamesh, der Kopflose, den die anderen Völker auch den Gesichtslosen oder den Güldenen von Marhynia nennen. Er gilt den Karmeshii als der große Retter ihres einst verlorenen Volkes, welches er - nachdem Warkash sie allein gelassen hatte - zu neuer Macht und Größe führte. Deshalb verehren ihn viele Karmeshii als den einzig wahren Gott und Herr. Als das Sprachrohr Kameshs gilt die Gamkasha, das oberste Weib eines Karmeshi-Rudels, die als göttliches Orakel seine heiligen Worte empfängt. Sie verkündet seine Weisungen und führt ihre Sippe so nicht selten in den Dienst von finsteren Geweihten und Schwertmagiern oder in die Reihen großer Armeen, vereint aus den Getreuen aller Völker Kameshs. Der Hass den Kamesh einst in das gesamte Volk der Rochkotaii sähte blüht auch heute noch in voller Pracht. So gilt es für beide Kulturgruppen als große Freude und Erfüllung (die zudem großem Ruhm verspricht), die Anhänger des jeweils anderen Glaubens hinterhältig zu töten und ihre verdammten Seelen auf ewig zu bannen,
Und auch wenn die beiden Weißpelzvöker viele Aspekte des jeweils anderen Volkes ablehnen und zutiefst verachten, so weist ihre Glaubenswelt doch eine große Gemeinsamkeit auf: Die Vorstellung, dass der Schädel eines jeden Lebewesens der Sitz seiner Seele ist und das diese nur dann Frieden im Jenseits erlangen kann, wenn sie dem Schädel nach dem Tode entweicht. Diese verinnerlichte Überzeugung treibt die Rochkotaii so weit, dass sie akribisch darauf achten die Schädel verhasster Feinde nicht zu zerbrechen oder deren Kopf anderweitig zu verwunden, um ihre Seelen gefangen nehmen zu können. Sie versiegeln die Totenköpfe ihrer Feinde mit Ton und Steinen und tragen sie ruhmessicher zur Schau oder aber schaffen sie an sichere Orte um sie dort auf ewig einzulagern. Gleichzeitig aber fürchten Sie selbt den Umstand nach ihrem Tod im eigenen Schädel gefangen zu sein so abgrundtief, dass viele von ihnen eine kleine spitze Waffe mit sich führen - den Faska -, um sich diesen, beim nahenden Tode, in den Schädel zu rammen.
Der Schädelkult der Weißpelzorks beruht auf einer uralten Tradition, begründet an jenem Ort an dem ihre Art der Legende nach ins Leben trat. Dieser Ort gilt beiden Volksgruppen als größes Heiligtum. Man nennt ihn Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel. Diese Höhle und der Schädelpfad der dort hinauf führt, gilt aber auch als Ort des immerwährenden Friedens, kein Weißpelz darf hier einen anderen erschlagen oder an der Weiterreise hindern. So kommt es, dass sowohl Warkashii als auch Karmeshii diesen Ort, trotz aller Feindschaft, als gemeinsames Erbe hüten. Im Innern der Höhle werden seit Jahrtausenden die Schädel der erschlagenen Feinde gestapelt und gehortet um ihre Seelen auf ewig im Diesseits zu halten.

Sitten und Bräuche

Schon von Kindesbeinen an üben sich die Mitglieder des Rudels gemeinsam mit ihren Eltern in der Ausübung ihrer größten Leidenschaft: Der Jagd. Egal ob in der Gruppe oder allein: Die rituelle Vorbereitung in Form von Konsum diverser Rauschkräuter und dem Auftragen von Körperbemalungen gilt als zwingende Voraussetzung für eine jede erfolgreiche Jagd. Das wohl ungewöhnlichste an den Jagdmethoden der Rochkotaii ist der bewusst gesuchte Zweikampf mit der Beute, statt dem sonst bei anderen Völkern üblichen Einsatz von Wurf-, Schleuder oder Schusswaffen.
Dazu verstecken sich die Rochkotaii wie Tiere im nahen Unterholz, verbergen sich hinter dichtem Gestrüpp oder warten geduldig lauernd auf den Ästen eines Baumes, um sich dann im passenden Moment mit einem Sprung auf ihre ahnungslose Beute zu stürzen und diese zu Boden zu ringen. Oftmals sind sie dabei lediglich mit einem Kragh'shaz-Jagddolch bewaffnet oder gar gänzlich ohne Waffen. In dieser ritualisierten Art der Jagd offenbart sich auch der Schwerpunkt ihrer kulturellen Intelligenz. Ob nun als einzelner Jäger oder im ganzen Rudel, sie besitzen ein ausgeprägtes Gefühl für ausgeklügelte Taktiken, Fallen und Finten.
Ist die Beute schließlich erlegt, labt sich der Jäger sofort an ihrem rohen Fleisch, bis er vollkommen satt ist. Die Nichtjäger oder Erfolglosen müssen sich hingegen mit den Resten begnügen, welche nach der erfolgreichen Jagd - auch gegart oder gegrillt - entsprechend der Hierarchie an die restlichen Mitglieder des Rudels verteilt werden. Das archaische Brauchtum der Rochkotaii gipfelt in der Tatsache, dass auch immer wieder intelligente, kulturschaffende Feinde dieses grausame Schicksal erleiden. Gerade der von ihnen praktizierte Kannibalismus hat viel zum schlechten Ruf der Rochkotaii beigetragen.
Als wohl wichtiges Element eines erfolgreichen Waffengangs gilt das Erlangen von Trophäen - Oklosh genannt - jeglicher Art. Besonders begehrt sind dabei die getrockneten und zugenähten Schädel erlegter Feinde, welche am Gürtel getragen oder an einer ledernen Zierschärpe befestigt werden; geben diese doch Auskunft über den Ruhm den ihr Träger in seinem Leben errungen hat. Weitere beliebte Beutestücke sind Metallwaffen, schöne glitzernde Kunstwerke oder auch die kleinen bunt bemalten Knochensplitter getöteter Opfer, welche in den Westtälern gerne als Körperschmuck getragen und durch die Haut gestochen werden.
Dieser Trophäenkult hat in den letzten Jahrhunderten eine derart wichtige Stellung eingenommen, dass heute eigentlich jeder Zweikampf zwischen großen ruhmreichen Kriegern ersteinmal in eine mehrminütige Trophäenprotzerei, begleitet von Provokationsgeplänkel und Einschüchterungsgebrüll ausartet; unter dem Jubel und Gegrunze des Rudels, werden dem Gegener die eigenen Errungeschaften präsentiert. Dieser Urksho-Brauch der in der Wut und Hitze eines überraschenden Gefechtes auch manchmal erst mitten im Kampfgeschehen praktiziert wird, erfüllt den Zweck dem Gegner eine letzte Rückzugsmöglichkeit zu bieten, gilt es doch unter den Rochkotaii als Verbrechen ein Rudelsmitglied zu töten, ohne ihm zuvor eine Möglichkeit zur Flucht einzuräumen. Als besonders ehrenhaft gilt es, diese Geste auch geschätzen rudel- und artfremden Gegnern zukommen zu lassen, was unter einigen menschlichen Kriegern schon zu großer Verwirrung führte.

Handwerkskunst

Die handwerklichen Künste der Rochkotaii befindet sich auf einem sehr niedrigen Niveau. In der Regel sind nur wenige Mitglieder des Rudels geschickt genug um aus tierischen Materialien - Horn, Haut, Sehnen und Knochen - handwerkliche Erzeugnisse herzustellen; selbst die Nutzung von Holz und Stein ist bei ihnen nicht weit verbreitet. Dies braucht auch nicht weiter zu verwundern, denn schließlich sind den Rochkotaii Begriffe wie Spezialisierung und Arbeitsteilung völlig fremd.
Zu ihren üblichen Erzeugnissen gehören vor allem Werkzeuge, Waffen, Kleidung und Schmuck aus den oben genannten Materialien von einfacher bis mittelmäßiger Qualität. Gerade die Werkzeuge sowie Waren aus Leder und Fell sind meist schlecht verarbeitet und zeugen von mangelndem Verständnis für die Handwerkskunst. Einzige Ausnahme bilden ihre meist doch recht gut gearbeiteten Horn- und Knochenwaffen.
Paradoxerweise zeugen die Rochkotaii auf der einen Seite dem Fortschritt anderer Kulturen nicht gerade viel Respekt, da sie von der Überlegenheit ihrer eigenen Handwerkstradition überzeugt sind, wohingegen sie andererseits geradezu danach gieren sich die bestgearbeitetsten Waffen, Schmuckstücke und Helme ihrer Gegener der eigenen Trophäensammlung einzuverleiben.

Tracht und Bewaffnung

Die traditionelle Bewaffnung der Rochkotaii besteht aus dem stets bei sich getragenen Kragh'shaz, einem gebogenen Horn-Jagddolch, und dem Yakz, einer geschärfte Tierkralle oder -klaue, die mit Lederriemen oder einer anderen Bindung an der Hand befestigt wird. Kombiniert werden diese Waffen nicht selten mit den als Parierwaffen dienenden Knochen-Armschienen, den Kalazz oder dem Mur’grakz, einem dornenbesetzten Faustschild, mit dem man auch zuschlagen kann.
Eine einheitliche Bekleidung oder Tracht besitzen die Rochkotaii nicht, denn üblicherweise verbringen sie ihr Leben in schamlosen Nacktheit. Wenn sie auf Grund von Witterung, Anpassungsversuchen oder spezieller Sippentradition dennoch Kleidung tragen, dann hüllen sie sich einfach in lose Felle und Lederfetzen oder tragen erbeutete Stoffkleidung die mit einer Kordel notdürftig um den Leib geschnürt wird. Auch Schuhe oder andere Fußbekleidung nutzen sie in der Regel nicht, denn nichts stört sie mehr als eine deutlich eingeschränkte Beweglichkeit und Einschränkung ihrer jagderproben Sinne sowie Schleich- und Versteckfähigkeiten. Dies erklärt auch, warum die Warkashii selbst als in der Wildnis umherstreifende Einzelgänger meist nur sehr wenig oder gar kein Reisegepäck mit sich führen.

Magie

Nichts in Rakshazar ist den Rochkotaii so Fremd wie die Macht der Magie. Sie fürchten und verachten die Schamanen ihrer schwarzpelzigen Brüder mit aller Inbrunnst und verfluchen jegliche Zauberei als finsteres Werk des verhassten Orkengottes RashRagh. Diese Überzeugung ist derart tief in ihrer Kultur verankert, dass sie auch Zauberwirker anderer Kulturen als RashRagh nahestehend betrachten und sie dementsprechend als KorRashRaghii, die von RashRagh verfluchten, bezeichnen. Aus demselben Grund pflegen sie selbst auch keine schamanistische Tradition; nur einige wenige Individuen - allesamt Magiedilletanten und fast immer Warkashii - besitzen ein magisches Potential. Meist aber verbergen, verdrängen oder unterdrücken sie dies so gut sie können. Denn schließlich will niemand RashRaghs Fluch erliegen oder als solcherart Gezeichneter erkannt werden. Eine einzige Ausnahme gibt es: Einigen geheimnisumwitterten Erzählungen nach soll in den Nebelseen der legendäre Weißpelz Zazz leben, der aus den Kräften der Kultschädel mächtige Zauber zu wirken versteht.

Darstellung

Das wichtigste Element bei der Darstellungen eines Rochkotaii ist die Berücksichtigung der bei ihnen stark dominierenden animalischen Triebe und Verhaltensweisen, sowie ihrer tief in ihrem Wesen verankerten Instinkte. So liegt es den Rochkotaii z.B. fern lange über Entscheidungen nachzudenken und abzuwägen. Ihre Gedanken sind äußerst direkt und einfach gestrickt. Man sollte als Spieler nie vergessen, dass in einem jeden Rochkotaii das Herz eines wilden Tieres schlägt. Sie schlafen gerne auf dem nackten Boden in Höhlen oder Erdlöchern, essen rohes Fleisch - selbst das von Menschen - kennen keinerlei Manieren und achten keine Titel oder Obrigkeiten. Beeindrucken lässt sich ein Rochkotaii nur von ruhmreichen und mutigen Taten und nur so verdient man sich ihren Respekt und ihre Loyalität.
Die Karmeshii verhalten sich dabei im Vergleich mit den Warkashii sogar noch deutlich ruppiger, abweisender und auch aggressiver, kennen sie doch kaum die Bedeutung von Werten und Moral. Anders ist es bei den Warkashii. Diese befinden sich in einem stetigen Spagat zwischen ihrem animalischen Wesen und ihrer intensiven Religiosität und den daraus entspringenden höheren sozialen Werten nach Warkashs Tradition. So ist ihr Wesen stets von großen Gegensätzen geprägt. Von fanatisch-religiösen Schlächtern und Jägern bis hin zu loyalen Freunden und Retter in der Not, mögen die Warkashii in vielen unterschiedlichen Ausprägungen auftreten.

Typische Namen

Sowohl die Kameshii als auch die Warkashii besitzen nur einen Vornamen, der sich vor allem durch seine Kürze auszeichnet. Meist sind sie nur ein- oder zweisilbig und enthalten die Laute "k", "sh" oder "z". Lange Name und Namenszusätze werden nur ruhmreichen Persönlichkeiten zugestanden. Unterschiede bei den Namen bezühlich des Geschlechts nicht gemacht.
Weiblich /Männlich: Arksh, Archk, Barazz, Chazz, Ezkh, Farsk, Kagsh, Makush, Muksh, Muzug, Orgsh, Shuzzgh, Umkh, Yaksh, Zaksh

Was denken Kameshii über

Warkashii: "Diese weinenden Kinder haben kein Rudel, keinen Ruhm und kein Orakel. Sie leben lieber nach dem Blödsinn eines toten Orken. Verräter!"
Schwarzorken: "Als Trophäe an meiner Schärpe haben diese fetten Orkse die wie Menschlein leben den größten Nutzen"
Trolle: "Es ist also immer von Vorteil diese furchtlosen Trolle als Freund statt als Feind zu haben."
Cromor: "Diese hässlichen, eingebildeten und aggressiven Trollweiber glauben doch tatsächlich die Jagdgründe in den Firnwäldern seien ihr Eigentum. Wir werden schon sehen."
Agrim: "Das Orakel hat sie als Kinder des bösen Geistes entlarvt der einst Kamesh enttrohnte. Einen ihrer Schädel zu tragen bringt großen Ruhm."
Menschen allgemein: "Du meinst die Trollsklaven?"

Was denken Warkashii über

Kameshii: "Sie sind so dumm, gierig und hörig wie die Ratten zu den Füßen ihres kopflosen Daimonen. Jedes ihrer Leben ist eine Verhöhnung des großen Warkash. Verrecken sollen sie - jämmerlich!"
Schwarzorken: "Diese schwarzpelzigen Orken RashRagh sind genauso dumm und faul wie die Rudel der Kameshii. Statt zu jagen und Beute zu machen, schlagen sie lieber ihre Brüder tot. Aber da will ich nicht im Wege stehen."
Vaesten: "Du meinst die Schattenmänner aus den dampfenden Seen? Selbst Warkash riet uns zur Vorsicht im Umgang mit diesen seelenfressenden Geistern!"
Menschen allgemein: "Bei diesen Felllosen weiß man nie, woran man ist: Entweder sind sie falsch, gierig oder feige. Nicht selten auch alles zugleich."
Steppen-Tarai: "Ich schätze die Echsenmänner aus den Südsteppen als tapfere und aufrichtige Krieger, ganz ohne Hochmut und Arroganz. Wir sind Brüder im Geiste."


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 02, 2009, 20:21:01
Lebensraum

Seit dem Tod des großen Stammvaters Warkash vor vielen Äonen gelten die Berge und Klüfte der westlichen Gebirgszüge, vor allem rund um die heilige Brakka-Arkaii - die Höhle der Schädel -, sowie die Auen des Klagentals als Kerngebiete der weißpelzigen Rochkotaii-Orken. Speziell die Stämme der Kameshii siedeln in diesen Breiten; und einige von ihnen ziehen auch hinauf bis in die Ebenen des Nordens, die Wälder von Cromor und weiter östlich bis in die Gebiete zwischen Ödlandt und Vaestenfogg. Die Warkashii, welche die zweite Volksgruppe der Rochkotaii darstellen, sind sogar noch deutlich weiter verbreitet: So gut wie jeden Ort nördlich der Dschungel, vom Drachgebirge bis zum Tunaer Karst und weiter bis hinauf zum Rande des Eises, haben sie bereits bereist und besiedelt.

Lebensweise

Die Kultur der Rochkotaii ist, bedingt durch einen offenen religiösen und kulturellen Streit, seit Jahrhunderten in zwei unterschiedliche Volksgruppen gespalten. Die dominierende und deutlich größere Gruppe nennt sich selbst Kameshii und zählt zu den treuesten Dienern des Gottes ohne Namen den sie Kamesh nennen. Sie gelten unter den Menschen als sein "neu erwähltes Volk". Die andere Gruppierung der Rochkotaii nennt sich nach dem Stammvaters der Rochkotaii Warkashii. Diese Gruppe, deren Anzahl gering ist und die weit verstreut lebt, verschreibt sich den alten Traditionen ihres Volkes zu Zeiten Waskashs und sucht einen Weg zurück in ihre ursprüngliche Kultur, wie sie vor Kameshs Auftauchen existierte.

Traditionell leben die Kameshii in Sippenhöhlen oder in Unterholzsiedlungen an gut verborgenen Orten abseits der bekannten Wege und Pfade. Ihre Sippenunterkünfte gelten selbst im Vergleich mit denen anderer Barbarenvölkern, als äußerst primitiv und sind höchstens noch mit den Siedlungen der Nedermannen zu vergleichen. Dies liegt wohl daran, dass der Verstand der Weißpelzorken eher tierisch zu nennen ist, so ernähren sie sich ausschließlich von (meist rohem) Fleisch, dass sie entweder mittels Jagd erbeuten oder von ihren Ziegen beziehen, und auch die Lebensweise ihrer Gemeinschaft entspricht eher der von wilden Tieren als von vernunftbegabten Lebewesen. An der Spitze jeder Sippe steht der Urkosh, der Sippenführer. Ihm unterstehen alle anderen Sippenmitglieder und er lenkt als Despot die Geschicke seines "Rudels". Wer es wagt dem Urkosh zu widersprechen oder ihn zum Zweikampf um seine Position zu fordern, muss sich bewusst sein, dass es hierbei stets um Leben und Tod geht. Die anderen Weißpelze des Rudels handeln ihre Hierarchie untereinander selbst mit Muskel- und Willenskraft in Wettkämpfen und Raufereien aus.
Der Alltag der Kameshii ist eher von gemächlicher Natur. Man schläft viel, laust und pflegt sich gegenseitig, berauscht sich an Räucherwerk oder Pilzen, spielt oder veranstaltet Wettkämpfe. Dabei investieren sie nur das Nötigste in ihren Unterhalt. So wird Arbeit auch nicht als Last wahrgenommen, sondern eher als alternative Beschäftigung zu Jagd, Rausch, Spiel. Auch eine Aufgabenteilung und Spezialisierung ist ihnen nicht bekannt: Jeder macht das, wozu er Lust hat oder (in seltenen Fällen) auch das, was der hierarchisch höher stehende von ihm verlangt.
Dieses System gilt für alle Kameshii beiderlei Geschlechts, mit einem einzigen Unterschied: Die Kameshii-Weiber erstreiten ihre eigene, von den Männern komplett unabhängige Hierarchie. So haben die Weiber den Männern nichts zu sagen, wie auch umgekehrt die Männer den Weibern nicht zu befehlen haben. Ausgenommen davon ist die Gamkasha, die oberste Sippenmutter, Hüterin der Geheimnisse und Orakel des kopflosen Kamesh. Sie steht an der Spitze der Weiberhierarchie und bleibt dies auf Lebenszeit. Auch den Männern gelten ihre Orakelsprüche als religiöser Befehl. Niemand kann ihr diesen Posten streitig machen. Selbst der Urkosh muss auf Augenhöhe mit der Gamkasha verhandeln welche Geschicke das Weiberhaus lenken und welche Geschicke dem Männerhaus unterstehen. Das dieses Verhältnis nicht immer ohne Spannungen auskommt, dürfte klar sein.

Schon viele haben sich auf Grund der harten Hierarchie und der Ablehnung von Kamesh dazu entschlossen, dieser Lebensweise den Rücken zu kehren. All diese Individuen wandeln auf den Pfaden der Warkashii, auf der Suche nach der alten, wahren Tradition ihres Volkes. Doch dabei wenden sie sich nicht der Vernunft zu, sondern vertrauen noch stärker auf ihre Instinkte und den Geist des Tieres der ihnen innewohnt. Als heimatlose Einzelgänger, Kleinfamilien oder Banden (die man eher Meute nennen könnte), durchstreifen sie die Weiten der Wildnis. Meist leben und schlafen sie unter freiem Himmel, egal ob bei Regen oder Schnee. Viele besitzen nur ihre Waffe, ihr Schneidwerkzeug sowie ihre Talismane und die eigenwilligen Kultschädel.
Völlig anders als die Kameshii kennt ihre Gemeinschaft keine Hierarchien und auch das Recht des Stärkeren gilt ihnen wenig. Ihre Kultur ist in der Regel darauf angewiesen, miteinander zu teilen und sich gegenseitig zu helfen und zu schützen, statt um die Macht zu streiten. Ob Mann oder Weib, Zögling oder Greiß, alle gelten als wichtiger, unersetzlicher Bestandteil der Meute. Eine Einstellung, die für Orken doch eine ungewöhnliche soziale Mentalität durchblicken lässt.

Weltsicht und Glaube

Kultur, Weltsicht und Religion der Rochkotaii werden maßgeblich von ihren zwei höchsten Göttern bestimmt: Warkash und Kamesh. Warkash, der Weiße, gilt als Stammvater aller Weißpelzorken, als Sohn Taugrachs und Bruder RashRaghs. Die Aspekte der Tradition, Jagd, Kampf und Ruhm sind ihm heilig. Seine Anhänger, die Warkashii, gelten als ihm treu ergeben und sind sehr strebsam in der Anwendung der alten Sitten und Gebräuche. Sie bewahren seit Jahrtausenden das uralte Wissen über die Riten ihrer Vorfahren und pflegen diese noch heute mit großer Genauigkeit. Gemeinsam streben sie nach großem Ruhm und heldenhaften Taten, denn ihrer Überzeugung nach können nur dadurch ihre Seelen an wahrem Wert gewinnen; einem Wert der Warkash zu neuer Stärke verhelfen soll, um ihm eines Tages die Ehre der Wiedergeburt zu ermöglichen. Neben Warkash verehren einige seiner besonders traditionellen Anhänger auch andere alte Götter aus der fernen Vorzeit: Tairach und Rikai. Höher steht jedoch für sie die Verehrung ihrer Ahnengeister, denn diese waren es, die sich einst gegen den Einfluss Kameshs erhoben und treu an Warkashs Seite standen. Auch waren sie es, welche das alte Wissen bewahrten, das den Warkashii heute als heilig gilt. So feiern sie zu ehren ihrer Ahnen und zu ehren Warkashs unzählige Feste und nähern sich ihren Göttern in Rausch und Tanz, um ehrfurchtsvoll um ihren Rat zu bitten.

Als großer Gegenspieler Warkashs gilt Kamesh, der Kopflose, den die anderen Völker auch den Gesichtslosen oder den Güldenen von Marhynia nennen. Er gilt den Karmeshii als der große Retter ihres einst verlorenen Volkes, welches er - nachdem Warkash sie allein gelassen hatte - zu neuer Macht und Größe führte. Deshalb verehren ihn viele Karmeshii als den einzig wahren Gott und Herr. Als das Sprachrohr Kameshs gilt die Gamkasha, das oberste Weib eines Karmeshi-Rudels, die als göttliches Orakel seine heiligen Worte empfängt. Sie verkündet seine Weisungen und führt ihre Sippe so nicht selten in den Dienst von finsteren Geweihten und Schwertmagiern oder in die Reihen großer Armeen, vereint aus den Getreuen aller Völker Kameshs. Der Hass den Kamesh einst in das gesamte Volk der Rochkotaii sähte blüht auch heute noch in voller Pracht. So gilt es für beide Kulturgruppen als große Freude und Erfüllung (die zudem großem Ruhm verspricht), die Anhänger des jeweils anderen Glaubens hinterhältig zu töten und ihre verdammten Seelen auf ewig zu bannen,
Und auch wenn die beiden Weißpelzvöker viele Aspekte des jeweils anderen Volkes ablehnen und zutiefst verachten, so weist ihre Glaubenswelt doch eine große Gemeinsamkeit auf: Die Vorstellung, dass der Schädel eines jeden Lebewesens der Sitz seiner Seele ist und das diese nur dann Frieden im Jenseits erlangen kann, wenn sie dem Schädel nach dem Tode entweicht. Diese verinnerlichte Überzeugung treibt die Rochkotaii so weit, dass sie akribisch darauf achten die Schädel verhasster Feinde nicht zu zerbrechen oder deren Kopf anderweitig zu verwunden, um ihre Seelen gefangen nehmen zu können. Sie versiegeln die Totenköpfe ihrer Feinde mit Ton und Steinen und tragen sie ruhmessicher zur Schau oder aber schaffen sie an sichere Orte um sie dort auf ewig einzulagern. Gleichzeitig aber fürchten Sie selbt den Umstand nach ihrem Tod im eigenen Schädel gefangen zu sein so abgrundtief, dass viele von ihnen eine kleine spitze Waffe mit sich führen - den Faska -, um sich diesen, beim nahenden Tode, in den Schädel zu rammen.
Der Schädelkult der Weißpelzorks beruht auf einer uralten Tradition, begründet an jenem Ort an dem ihre Art der Legende nach ins Leben trat. Dieser Ort gilt beiden Volksgruppen als größes Heiligtum. Man nennt ihn Brakka-Arkaii, die Höhle der Schädel. Diese Höhle und der Schädelpfad der dort hinauf führt, gilt aber auch als Ort des immerwährenden Friedens, kein Weißpelz darf hier einen anderen erschlagen oder an der Weiterreise hindern. So kommt es, dass sowohl Warkashii als auch Karmeshii diesen Ort, trotz aller Feindschaft, als gemeinsames Erbe hüten. Im Innern der Höhle werden seit Jahrtausenden die Schädel der erschlagenen Feinde gestapelt und gehortet um ihre Seelen auf ewig im Diesseits zu halten.

Sitten und Bräuche

Schon von Kindesbeinen an üben sich die Mitglieder des Rudels gemeinsam mit ihren Eltern in der Ausübung ihrer größten Leidenschaft: Der Jagd. Egal ob in der Gruppe oder allein: Die rituelle Vorbereitung in Form von Konsum diverser Rauschkräuter und dem Auftragen von Körperbemalungen gilt als zwingende Voraussetzung für eine jede erfolgreiche Jagd. Das wohl ungewöhnlichste an den Jagdmethoden der Rochkotaii ist der bewusst gesuchte Zweikampf mit der Beute, statt dem sonst bei anderen Völkern üblichen Einsatz von Wurf-, Schleuder oder Schusswaffen.
Dazu verstecken sich die Rochkotaii wie Tiere im nahen Unterholz, verbergen sich hinter dichtem Gestrüpp oder warten geduldig lauernd auf den Ästen eines Baumes, um sich dann im passenden Moment mit einem Sprung auf ihre ahnungslose Beute zu stürzen und diese zu Boden zu ringen. Oftmals sind sie dabei lediglich mit einem Kragh'shaz-Jagddolch bewaffnet oder gar gänzlich ohne Waffen. In dieser ritualisierten Art der Jagd offenbart sich auch der Schwerpunkt ihrer kulturellen Intelligenz. Ob nun als einzelner Jäger oder im ganzen Rudel, sie besitzen ein ausgeprägtes Gefühl für ausgeklügelte Taktiken, Fallen und Finten.
Ist die Beute schließlich erlegt, labt sich der Jäger sofort an ihrem rohen Fleisch, bis er vollkommen satt ist. Die Nichtjäger oder Erfolglosen müssen sich hingegen mit den Resten begnügen, welche nach der erfolgreichen Jagd - auch gegart oder gegrillt - entsprechend der Hierarchie an die restlichen Mitglieder des Rudels verteilt werden. Das archaische Brauchtum der Rochkotaii gipfelt in der Tatsache, dass auch immer wieder intelligente, kulturschaffende Feinde dieses grausame Schicksal erleiden. Gerade der von ihnen praktizierte Kannibalismus hat viel zum schlechten Ruf der Rochkotaii beigetragen.
Als wohl wichtiges Element eines erfolgreichen Waffengangs gilt das Erlangen von Trophäen - Oklosh genannt - jeglicher Art. Besonders begehrt sind dabei die getrockneten und zugenähten Schädel erlegter Feinde, welche am Gürtel getragen oder an einer ledernen Zierschärpe befestigt werden; geben diese doch Auskunft über den Ruhm den ihr Träger in seinem Leben errungen hat. Weitere beliebte Beutestücke sind Metallwaffen, schöne glitzernde Kunstwerke oder auch die kleinen bunt bemalten Knochensplitter getöteter Opfer, welche in den Westtälern gerne als Körperschmuck getragen und durch die Haut gestochen werden.
Dieser Trophäenkult hat in den letzten Jahrhunderten eine derart wichtige Stellung eingenommen, dass heute eigentlich jeder Zweikampf zwischen großen ruhmreichen Kriegern ersteinmal in eine mehrminütige Trophäenprotzerei, begleitet von Provokationsgeplänkel und Einschüchterungsgebrüll ausartet; unter dem Jubel und Gegrunze des Rudels, werden dem Gegener die eigenen Errungeschaften präsentiert. Dieser Urksho-Brauch der in der Wut und Hitze eines überraschenden Gefechtes auch manchmal erst mitten im Kampfgeschehen praktiziert wird, erfüllt den Zweck dem Gegner eine letzte Rückzugsmöglichkeit zu bieten, gilt es doch unter den Rochkotaii als Verbrechen ein Rudelsmitglied zu töten, ohne ihm zuvor eine Möglichkeit zur Flucht einzuräumen. Als besonders ehrenhaft gilt es, diese Geste auch geschätzen rudel- und artfremden Gegnern zukommen zu lassen, was unter einigen menschlichen Kriegern schon zu großer Verwirrung führte.

Handwerkskunst

Die handwerklichen Künste der Rochkotaii befindet sich auf einem sehr niedrigen Niveau. In der Regel sind nur wenige Mitglieder des Rudels geschickt genug um aus tierischen Materialien - Horn, Haut, Sehnen und Knochen - handwerkliche Erzeugnisse herzustellen; selbst die Nutzung von Holz und Stein ist bei ihnen nicht weit verbreitet. Dies braucht auch nicht weiter zu verwundern, denn schließlich sind den Rochkotaii Begriffe wie Spezialisierung und Arbeitsteilung völlig fremd.
Zu ihren üblichen Erzeugnissen gehören vor allem Werkzeuge, Waffen, Kleidung und Schmuck aus den oben genannten Materialien von einfacher bis mittelmäßiger Qualität. Gerade die Werkzeuge sowie Waren aus Leder und Fell sind meist schlecht verarbeitet und zeugen von mangelndem Verständnis für die Handwerkskunst. Einzige Ausnahme bilden ihre meist doch recht gut gearbeiteten Horn- und Knochenwaffen.
Paradoxerweise zeugen die Rochkotaii auf der einen Seite dem Fortschritt anderer Kulturen nicht gerade viel Respekt, da sie von der Überlegenheit ihrer eigenen Handwerkstradition überzeugt sind, wohingegen sie andererseits geradezu danach gieren sich die bestgearbeitetsten Waffen, Schmuckstücke und Helme ihrer Gegener der eigenen Trophäensammlung einzuverleiben.

Tracht und Bewaffnung

Die traditionelle Bewaffnung der Rochkotaii besteht aus dem stets bei sich getragenen Kragh'shaz, einem gebogenen Horn-Jagddolch, und dem Yakz, einer geschärfte Tierkralle oder -klaue, die mit Lederriemen oder einer anderen Bindung an der Hand befestigt wird. Kombiniert werden diese Waffen nicht selten mit den als Parierwaffen dienenden Knochen-Armschienen, den Kalazz oder dem Mur’grakz, einem dornenbesetzten Faustschild, mit dem man auch zuschlagen kann.
Eine einheitliche Bekleidung oder Tracht besitzen die Rochkotaii nicht, denn üblicherweise verbringen sie ihr Leben in schamloser Nacktheit. Wenn sie auf Grund von Witterung, Anpassungsversuchen oder spezieller Sippentradition dennoch Kleidung tragen, dann hüllen sie sich einfach in lose Felle und Lederfetzen oder tragen erbeutete Stoffkleidung die mit einer Kordel notdürftig um den Leib geschnürt wird. Auch Schuhe oder andere Fußbekleidung nutzen sie nicht, denn nichts stört sie mehr als eine deutlich eingeschränkte Beweglichkeit und Einschränkung ihrer Schleichfähigkeiten. Dies erklärt auch, warum die Warkashii selbst als in der Wildnis umherstreifende Einzelgänger meist nur sehr wenig oder gar kein Reisegepäck mit sich führen.

Magie

Nichts in Rakshazar ist den Rochkotaii so Fremd wie die Macht der Magie. Sie fürchten und verachten die Schamanen ihrer schwarzpelzigen Brüder mit aller Inbrunnst und verfluchen jegliche Zauberei als finsteres Werk des verhassten Orkengottes RashRagh. Diese Überzeugung ist derart tief in ihrer Kultur verankert, dass sie auch Zauberwirker anderer Kulturen als RashRagh nahestehend betrachten und sie dementsprechend als KorRashRaghii, die von RashRagh verfluchten, bezeichnen. Aus demselben Grund pflegen sie selbst auch keine schamanistische Tradition; nur einige wenige Individuen - allesamt Magiedilletanten und fast immer Warkashii - besitzen ein magisches Potential. Meist aber verbergen, verdrängen oder unterdrücken sie dies so gut sie können. Denn schließlich will niemand RashRaghs Fluch erliegen oder als solcherart Gezeichneter erkannt werden. Eine einzige Ausnahme gibt es: Einigen geheimnisumwitterten Erzählungen nach soll in den Nebelseen der legendäre Weißpelz Zazz leben, der aus den Kräften der Kultschädel mächtige Zauber zu wirken versteht.

Darstellung

Das wichtigste Element bei der Darstellungen eines Rochkotaii ist die Berücksichtigung der bei ihnen stark dominierenden animalischen Triebe und Verhaltensweisen, sowie ihrer tief in ihrem Wesen verankerten Instinkte. So liegt es den Rochkotaii z.B. fern lange über Entscheidungen nachzudenken und abzuwägen. Ihre Gedanken sind äußerst direkt und einfach gestrickt. Man sollte als Spieler nie vergessen, dass in einem jeden Rochkotaii das Herz eines wilden Tieres schlägt. Sie schlafen gerne auf dem nackten Boden in Höhlen oder Erdlöchern, essen rohes Fleisch - selbst das von Menschen - kennen keinerlei Manieren und achten keine Titel oder Obrigkeiten. Beeindrucken lässt sich ein Rochkotaii nur von ruhmreichen und mutigen Taten und nur so verdient man sich ihren Respekt und ihre Loyalität.
Die Karmeshii verhalten sich dabei im Vergleich mit den Warkashii sogar noch deutlich ruppiger, abweisender und auch aggressiver, kennen sie doch kaum die Bedeutung von Werten und Moral. Anders ist es bei den Warkashii. Diese befinden sich in einem stetigen Spagat zwischen ihrem animalischen Wesen und ihrer intensiven Religiosität und den daraus entspringenden höheren sozialen Werten nach Warkashs Tradition. So ist ihr Wesen stets von großen Gegensätzen geprägt. Von fanatisch-religiösen Schlächtern und Jägern bis hin zu loyalen Freunden und Retter in der Not, mögen die Warkashii in vielen unterschiedlichen Ausprägungen auftreten.

Typische Namen

Sowohl die Kameshii als auch die Warkashii besitzen nur einen Vornamen, der sich vor allem durch seine Kürze auszeichnet. Meist ist er nur ein- oder zweisilbig und enthält die Laute "k", "sh" oder "z". Lange Namen und Namenszusätze werden nur besonders ruhmreichen Persönlichkeiten zugestanden. Unterschiede bei den Namen bezühlich des Geschlechts werden nicht gemacht.
Weiblich /Männlich: Arksh, Archk, Barazz, Chazz, Ezkh, Farsk, Kagsh, Makush, Muksh, Muzug, Orgsh, Shuzzgh, Umkh, Yaksh, Zaksh

Was denken Kameshii über

Warkashii: "Diese weinenden Kinder haben kein Rudel, keinen Ruhm und kein Orakel. Sie leben lieber nach den blödsinnigen Tugenden eines toten Orken. Verräter!"
Schwarzorken: "Als Trophäe an meiner Schärpe sind diese fetten Orkse die wie Menschlein leben am besten aufgehoben"
Trolle: "Es ist immer von Vorteil diese furchtlosen Trolle als Freund statt als Feind zu haben."
Cromor: "Diese hässlichen, eingebildeten und aggressiven Trollweiber glauben doch tatsächlich die Jagdgründe in den Firnwäldern seien ihr Eigentum. Wir werden sehen."
Agrim: "Das Orakel hat sie als Kinder des bösen Geistes entlarvt der einst Kamesh enttrohnte. Einen ihrer Schädel zu tragen bringt großen Ruhm."
Menschen allgemein: "Du meinst die Trollsklaven?"

Was denken Warkashii über

Kameshii: "Sie sind so dumm, gierig und hörig wie die Ratten zu den Füßen ihres kopflosen Daimonen. Jedes ihrer Leben ist eine Verhöhnung des großen Warkash. Verrecken sollen sie - jämmerlich!"
Schwarzorken: "Diese schwarzpelzigen Orken des RashRagh sind genauso dumm und faul wie die Rudel der Kameshii. Statt zu jagen und Beute zu machen, schlagen sie lieber ihre Brüder tot. Aber da will ich nicht im Wege stehen."
Vaesten: "Du meinst die Schattenmänner aus den dampfenden Seen? Selbst Warkash riet uns zur Vorsicht im Umgang mit diesen seelenfressenden Geistern!"
Menschen allgemein: "Bei diesen Felllosen weiß man nie, woran man ist: Entweder sind sie falsch, gierig oder feige. Nicht selten auch alles zugleich."
Steppen-Tarai: "Ich schätze die Echsenmänner aus den Südsteppen als tapfere und aufrichtige Krieger, ganz ohne Hochmut und Arroganz. Wir sind Brüder im Geiste."


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 04, 2009, 09:10:52
Vielen Dank!
Gibt es noch Einwände?
Ansonsten schließe ich die Rochkotaii ab.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 04, 2009, 09:43:55
Zitat
Gibt es noch Einwände?
Nö... die Rochkotaii gefallen mir wirklich gut  :d


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Mai 04, 2009, 13:30:48
Auch von mir gibts einen Daumen nach oben! :d Somit kannst du meiner Meinung nach die Weißpelze im Startposting als erledigt markieren und in die Wiki überführen, wollen wir hier noch eben den Text zu den Ratten Sumutuls besprechen? Wenn nicht, fordere ich rege Beteiligung drüben bei den Mischkulturen (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1584.msg43413#msg43413)! :D

In dem Fall können wir uns auch erstmal der Kultur Tharaisippen (http://www.rakshazar.de/wiki/index.php/Tharaisippen) widmen... wer hatte sich die denn damals ausgedacht? Den würde ich dann auch per PN mal hierher einladen...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 04, 2009, 15:08:06
Rasumichin war schon seit
Zitat
Dezember 28, 2007
nicht mehr im Forum ;)
Du kannst ja mal ne PM schreiben
Bei den Tharei würde ich mich zumindest an der Diskussion beteiligen, und wenn ich irgendwann zwischen den ganzen Examen mal Zeit finde dann kann ich vielleicht auch bisschen mitschreiben


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Mai 04, 2009, 16:09:54
Im Ulissesforum ist er vergleichsweise extrem aktiv ;) Ich werde ihn dort erwischen... hoffentlich


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rasumichin am Mai 06, 2009, 20:05:44
Dezember 2007...das ist ja ewig her.

Ja, hallo, hab gerade die Nachricht im Ulisses-Forum gesehen.
Ich werde mich mal etwas in den Thread einlesen und sehen, ob ich ein paar Dinge ergänzen kann.
Dauerhaft mitarbeiten werde ich wohl leider nicht können, aber vieleicht fallen mir noch ein paar kleinere Ergänzungen ein.

Ich bin nebenbei wirklich begeistert von dem Bild, das Hannes von einem der Thhh'Raij-Krieger gezeichnet hat (Jens hatte mir in der Nachricht einen Link dazu geschickt).
Es sieht großartig aus und gibt sehr originalgetreu wieder, wie ich mir diese Wesen vorgestellt habe.
Sehr schön.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 07, 2009, 13:06:02
Also... auf geht's...


Lebensraum

alt:
Die Geistersteppe bietet den letzten freien Tharai Lebensraum, man munkelt auch von einigen Sippschaften in den Öden Gestaden und in den Nebelseen.

Bedingungen:
- Kurzer Abriss in welcher/welchen Region(en) die Kultur angesiedelt ist.
- Dort vorherrschende klimatische Verhältnisse/Lebensumstände.
- Wichtige Siedlungen/Dörfer/Städte etc.

Vorschlag:
Der Lebensraum der Tharaikultur erstreckt sich in ihrem Zentrum über die weiten, trockenen Grasebenen, Savannen, Fels- und Salzwüsten der unwirklichen Geistersteppe. Dieser erstreckt sich bis in die angrenzenden Ödtlande und dem Tal der Klagen. Einzelne Sippen schlagen sich gar bis in die Ebenen von Amhas östlich des Byrastes durch. Abgegrenzt von dieser Hauptkultur finden sich in den südlichen Nebelwäldern des Vaestenfogg eine eigene Subkultur der Tharai. Als geheimes und verborgenes Zentrum ihrer Kultur gelten die weitgehend unter Felsen und Steinen begrabenen Ruinen der untergegangenen Magiermetropole Ithena.


Anmerkung: Dieses Ithena kannte ich zuvor gar nicht... habe es gerade im Geistersteppetext gelesen. Das muss noch irgendwie in die Geschichtsschreibung rein ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 07, 2009, 13:41:09
Habe die Rochkotaii ins Wiki eingetragen... jetzt fehlt mir noch ne Einleitung...

Hat jemand ne Idee?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Mai 07, 2009, 15:21:16
Hallo Rasumichin! Schön, dass du vorbeischauen kannst :) Du musst dich gar nicht durch den ganzen Thread wühlen. Wie die Kulturtexte aufgebaut sein sollten kannst du hier (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1478.msg39149#msg39149) nachlesen, das ist jetzt unser "einheitliches Format". Jeden Text den du hier reinstellst, liest zumindest unser unersetzlicher Mæglin durch und lektoriert das ganze hinsichtlich Grammatik, Rechtschreibung und Stilsicherheit. Sollten dir seine Ergänzungen/Anmerkungen nicht gefallen, kann man nochmal drüber reden, wir machen die Beschreibungen so Abschnitt für Abschnitt. Ich denke, hier können wir in zwei Wochen durch sein, wenn wir jeden Tag was posten :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 07, 2009, 15:54:38
Der Lebensraum der Tharai liegt primär in den weiten, trockenen Grasebenen, Savannen, Fels- und Salzwüsten der unwirklichen Geistersteppe, erstreckt sich darüber hinaus aber auch bis in die angrenzenden Ödtlande und das Tal der Klagen. Einzelne Sippen schlagen sich gar bis in die Ebenen von Amhas östlich des Byrastes durch. Abgegrenzt von dieser Hauptkultur findet sich in den südlichen Nebelwäldern des Vaestenfogg noch eine weitere Subkultur der Tharai. Als geheimes und verborgenes Zentrum ihres Volkes gelten die weitgehend unter Felsen und Steinen begrabenen Ruinen der untergegangenen Magiermetropole Ithena.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rasumichin am Mai 08, 2009, 18:48:13
Das klingt doch gut so weit.

Zu den ganzen geographischen Detaills kann ich auch mangels Kenntnissen nicht wirklich was beisteuern, es sei denn, irgendwas ist tatsächlich noch terra incognita.
Gibt es denn irgend welche Punkte, die man noch weiter ausführen müsste?
Sachen die fehlen?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: GrogT am Mai 08, 2009, 23:06:13
Ich denke das umreisst den Lebensraum doch recht gut.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 09, 2009, 18:58:16
Ok fehlt noch was für Lebensraum oder ist das so Ok? Dann wäre nämlich der nächste Teil dran: Die Lebensweise

Alt: Die meisten Stämme leben hauptsächlich von der Haltung hühnergroßer Laufreptilien, der Ch'krigh (in den Sanskitarenstädten zu Tschakripp verballhornt), und gelegentlichen Jagden auf Riesenechsen. Schwarminsekten wie Heuschrecken und Termiten werden ebenfalls nicht verschmäht. Ihre nomadisierenden Stammesverbände verlegen sich manchmal auch vollständig auf Jagd und Raub, und ehemalige Sklaven schlagen sich vor allem in den Randgebieten der Geistersteppe auf diese Weise durch. Obwohl wohl kaum ein Riesländer jemals Kontakt zu einem Steppen-Tharai hatte, ist die Rasse doch weithin bekannt (und geduldet), da die Tharai unter anderem eine weit verbreitete Sklavenrasse sind. So ist z.B. auch das Tschakripp ein verbreitetes Nutztier im Dreistromland.

Kriterien:
- Lebensweise
- Das alltägliche Leben
- Von was ernähren sie sich/leben sie und wie
- Sesshaft oder nicht
- "Gemütliches" Leben der harter Überlebenskampf
- Gleichberechtigung oder nicht
- Aufgabenteilung
- "Regierungsform"
- Besondere Berufe/Handwerk (Achtung es gibt auch den Handwerksabschnitt)
- Kastenwesen

Neu: noch nichts, gerade noch keine Zeit, bzw. keine Zeit mehr :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 11, 2009, 21:26:17
Hab versucht kreativ zu sein... auch wenn's noch nicht das gelbe vom Ei ist und irgendwie noch was fehlt :)

Die typische Tharaisippe mit bis zu 49 Mitgliedern lebt in einfachen Runddörfern die in jagd- oder zuchttechnisch ergiebigen Revieren erbaut werden. Dort hausen Sie als Familienverband in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen um den zentralen Gemeinschaftsplatz der zugleich auch das Zentrum des allträglichen und kulturellen Lebens bildet. Typischerweise bestehen diese Dörfer nur zwischen 10 und 20 Jahren. Denn ihre Tradition verlangt, dass sich ein junger Tharai nicht in seiner Heimatsiedlung paaren und niederlassen darf und deshalb praktisch zum auswandern gezwungen ist. So kommt alle paar Jahre zu einer gruppengroßen Abspaltung von der Ursprungssippe, der sich meist nicht nur junge paarungswillige Tharai, sondern auch viele nächste Verwandte anschließen. Diese gründen dann, zusammen mit anderen Auswanderern neue Siedlungen in neuen Jagdgründen.
Das tägliche Leben der Tharai findet sich generell auf dem Dorfplatz ein. Dort sitzen, faulenzen, essen, streiten und arbeiten die Tharai gemeinsam. Doch herrscht hier keineswegs friedliche Idylle, denn dieses warmblütige Echsenvolk ist erfüllt von Impulsivität und geprügt von ewigem Streit und Wettkampf. Egal in welchem Lebensbereich. Ob beim essen, bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der Ch'krigh (hühnergroßer Laufreptilien), sowie während der Jagd auf Reisenechsen kommt es immer wieder zu spontanen Drohgebärden, Einschüchterungen und handfesten Rangeleien und Schlägereien, bei denen sie in gewissem Maße auch Verwundungen in kauf nehmen. Zu Tötungsversuchen und oder lebensgefährlichen Angriffen sollte es aber nicht kommen, denn dies beutet, dass man den Zorn aller Kontrahenten auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt wird.
Hierbei zeigen die Tharai in ihrem aggresiven Verhalten genauso wie in der Lebensweise keinen Unterschied zwischen Mann und Weib. Auch die Rolle des Sippenführers auf Zeit, kein von beiderlei Geschlecht im jährlich stattfindenden Wettkampf errungen werden.
Auch ihre Brüder und Schwestern in den Nebelwäldern des Veastenfogg teilen trotz weitgehende Kontaktlosigkeit seit vielen Jahrhunderten die gleiche Lebensweise begründet auf den selbsten Verhaltensweisen. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - in bis zu fünfmal größeren Sippen organisiert und gelten gemeinhin im Vergleich als noch aggresiver.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 12, 2009, 11:03:01
Die typische Tharaisippe mit ihren bis zu 49 Mitgliedern (wieso ausgerechnet 49? Hat das irgendwas mit Zahlenmystik zu tun??  ???) lebt in einfachen Runddörfern die in besonders ergiebigen Revieren (ergiebige Reviere klingt mir irgendwie noch zu wissenschaftlich... :-\) erbaut werden. Dort hausen Sie als Familienverband in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen, die um den zentralen Gemeinschaftsplatz herum angeordnet sind, der zugleich auch das Zentrum des alltäglichen wie des kultischen Lebens bildet. Typischerweise bestehen diese Dörfer lediglich für eine Dauer von etwa 10 bis 20 Jahren, denn die Tradition der Tharai verlangt, dass sich ein junges Stammesmitglied nicht in seiner Heimatsiedlung paart und niederlässt, weshalb es praktisch zum auswandern gezwungen ist. So kommt es alle paar Jahre zu einer Abspaltung größerer Gruppen von der Ursprungssippe (und infolgedessen auch zunehmende Vergreisung und schließliches "Aussterben" der alten Sippensiedlung). Den Zügen schließen sich meist nicht nur junge, paarungswillige Tharai, sondern auch viele ihrer nächsten Verwandten an. Diese gründen dann, zusammen mit den anderen Auswanderern neue Siedlungen in umgebenden Jagdgründen.
Das tägliche Leben der Tharai findet auf dem Dorfplatz statt. Dort sitzen, faulenzen, essen, streiten und arbeiten die Tharai. Doch herrscht hier keineswegs eine friedliche Idylle, denn der Charakter des warmblütigen Echsenvolkes ist geprägt von Aggressivität und Impulsivität und ihr Zusammenleben von ewigem Streit und Wettkampf; egal in welchem Bereich. Ob beim Essen, bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der Ch'krigh (hühnergroßer Laufreptilien) oder während der Jagd auf Reisenechsen: Es kommt immer wieder zur spontanen Zurschaustellung von Drohgebärden, Einschüchterungsversuchen und handfesten Rangeleien und Schlägereien, bei denen in gewissem Maße auch Verwundungen in Kauf genommen werden. Echten Tötungsversuche oder lebensgefährliche Angriffe sind trotzdem eher selten, denn dies beutet in der Regel, dass man den Zorn aller Kontrahenten auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt wird.
Hierbei machen die Tharai (im bezug auf ihr aggresives Verhalten genauso wie im alltäglichen Leben) keinen Unterschied zwischen Mann und Weib. Auch die Rolle des Sippenführers auf Zeit, kann von beiderlei Geschlecht im jährlich stattfindenden Wettkampf errungen werden.
Auch ihre Brüder und Schwestern in den Nebelwäldern des Veastenfogg teilen, trotz weitgehende Kontaktlosigkeit, seit vielen Jahrhunderten die gleiche Lebensweise. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - bis zu fünfmal so groß und gelten im Vergleich zu ihren steppenbewohnenden Brüdern und Schwestern gemeinhin als noch aggresiver.

100% zufrieden bin ich noch nicht damit...aber ist schonmal besser...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 12, 2009, 14:04:54
Zitat
wieso ausgerechnet 49? Hat das irgendwas mit Zahlenmystik zu tun??

Oje... das sollte wieder raus... ist ein Überbleibsel der ersten Idee


Die typische Tharaisippe mit ihren bis zu ca. 50 Mitgliedern lebt in einfachen Runddörfern die in besonders vielversprechen Revieren erbaut werden. Dort hausen Sie als Familienverband in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen, die um den zentralen Gemeinschaftsplatz herum angeordnet sind, der zugleich auch das Zentrum des alltäglichen wie des kultischen Lebens bildet. Typischerweise bestehen diese Dörfer lediglich für eine Dauer von etwa 10 bis 20 Jahren, denn die Tradition der Tharai verlangt, dass sich ein junges Stammesmitglied nicht in seiner Heimatsiedlung paart und niederlässt, weshalb es praktisch zum auswandern gezwungen ist. So kommt es alle paar Jahre zu einer Abspaltung größerer Gruppen von der Ursprungssippe und infolgedessen auch zunehmende Vergreisung und schließliches "Aussterben" der alten Sippensiedlung. Den Zügen schließen sich meist nicht nur junge, paarungswillige Tharai, sondern auch viele ihrer nächsten Verwandten an. Diese gründen dann, zusammen mit den anderen Auswanderern neue Siedlungen in umgebenden Jagdgründen.
Das tägliche Leben der Tharai findet auf dem Dorfplatz statt. Dort sitzen, faulenzen, essen, streiten und arbeiten die Tharai. Doch herrscht hier keineswegs eine friedliche Idylle, denn der Charakter des warmblütigen Echsenvolkes ist geprägt von Aggressivität und Impulsivität und ihr Zusammenleben von ewigem Streit und Wettkampf; egal in welchem Bereich. Ob beim Essen, bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der Ch'krigh (hühnergroßer Laufreptilien) oder während der Jagd auf Reisenechsen: Es kommt immer wieder zur spontanen Zurschaustellung von Drohgebärden, Einschüchterungsversuchen und handfesten Rangeleien und Schlägereien, bei denen in gewissem Maße auch Verwundungen in Kauf genommen werden. Echten Tötungsversuche oder lebensgefährliche Angriffe sind trotzdem eher selten, denn dies beutet in der Regel, dass man den Zorn aller Kontrahenten auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt wird.
Hierbei machen die Tharai (im Bezug auf ihr aggresives Verhalten genauso wie im alltäglichen Leben) keinen Unterschied zwischen Mann und Weib. Auch die Rolle des Sippenführers auf Zeit, kann von beiderlei Geschlecht im jährlich stattfindenden Wettkampf errungen werden.
Nicht anderes ergeht es ihren Brüdern und Schwestern in den Nebelwäldern des Veastenfogg, die weitgehender Kontaktlosigkeit, seit vielen Jahrhunderten die  fast nahezu Lebensweise teilen. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - bis zu fünfmal so groß und gelten im Vergleich zu ihren steppenbewohnenden Brüdern und Schwestern gemeinhin als noch aggresiver und weltfremder.

Was könnte man hier noch thematisch nachbessern und ergänzen?

Lebensweise -> erledigt!
Das alltägliche Leben -> erledigt!
Von was ernähren sie sich/leben sie und wie -> erledigt!
Sesshaft oder nicht -> erledigt!
"Gemütliches" Leben der harter Überlebenskampf -> beides...
Gleichberechtigung oder nicht - erledigt!
Aufgabenteilung - Hier könnte man noch nen Satz reinbringen. Doch wie soll die Aufgabenteilung sein?
"Regierungsform" - Ich habe kurz den Sippenanführer angesprochen... mehr dazu?
Besondere Berufe/Handwerk - kommt im Handwerksabschnitt
Kastenwesen - nicht vorhanden


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 12, 2009, 16:37:22
Zitat
zum auswandern
Ich würde nach zum groß schreiben

Zitat
die  fast nahezu Lebensweise teilen.
Ich schätze hier hast du gleiche oder selbe vergessen :)

Ansonsten finde ich den Text gut  :d

Mehr zu den Sippenführern könnte in den Sitten und Bräuche Teil rein, oder?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 12, 2009, 17:30:16
Die typische Tharaisippe mit ihren bis zu ca. 50 Mitgliedern lebt in einfachen Runddörfern die in besonders vielversprechen Revieren erbaut werden. Dort hausen Sie als Familienverband in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen, die um den zentralen Gemeinschaftsplatz herum angeordnet sind, der zugleich auch das Zentrum des alltäglichen wie des kultischen Lebens bildet. Typischerweise bestehen diese Dörfer lediglich für eine Dauer von etwa 10 bis 20 Jahren, denn die Tradition der Tharai verlangt, dass sich ein junges Stammesmitglied nicht in seiner Heimatsiedlung paart und niederlässt, weshalb es praktisch zum Auswandern gezwungen ist. So kommt es alle paar Jahre zu einer Abspaltung größerer Gruppen von der Ursprungssippe und infolgedessen auch zunehmende Vergreisung und schließliches "Aussterben" der alten Sippensiedlung. Den Zügen schließen sich meist nicht nur junge, paarungswillige Tharai, sondern auch viele ihrer nächsten Verwandten an. Diese gründen dann, zusammen mit den anderen Auswanderern neue Siedlungen in umgebenden Jagdgründen.
Das tägliche Leben der Tharai findet auf dem Dorfplatz statt. Dort sitzen, faulenzen, essen, streiten und arbeiten die Tharai. Doch herrscht hier keineswegs eine friedliche Idylle, denn der Charakter des warmblütigen Echsenvolkes ist geprägt von Aggressivität und Impulsivität und ihr Zusammenleben von ewigem Streit und Wettkampf; egal in welchem Bereich. Ob beim Essen, bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der Ch'krigh (hühnergroßer Laufreptilien) oder während der Jagd auf Reisenechsen: Es kommt immer wieder zur spontanen Zurschaustellung von Drohgebärden, Einschüchterungsversuchen und handfesten Rangeleien und Schlägereien, bei denen in gewissem Maße auch Verwundungen in Kauf genommen werden. Echten Tötungsversuche oder lebensgefährliche Angriffe sind trotzdem eher selten, denn dies beutet in der Regel, dass man den Zorn aller Kontrahenten auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt wird.
Hierbei machen die Tharai (im Bezug auf ihr aggresives Verhalten genauso wie im alltäglichen Leben) keinen Unterschied zwischen Mann und Weib. Auch die Rolle des Sippenführers auf Zeit, kann von beiderlei Geschlecht im jährlich stattfindenden Wettkampf errungen werden.
Nicht anderes ergeht es ihren Brüdern und Schwestern in den Nebelwäldern des Veastenfogg, die trotz weitgehender Kontaktlosigkeit, seit vielen Jahrhunderten fast die gleiche Lebensweise teilen. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - bis zu fünfmal so groß und sie gelten im Vergleich zu ihren steppenbewohnenden Brüdern und Schwestern gemeinhin als noch aggresiver und weltfremder.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Mai 12, 2009, 21:34:50
Die typische Tharaisippe mit ihren bis zu ca. 50 Mitgliedern lebt in einfachen Runddörfern die in besonders vielversprechen Revieren erbaut werden. Dort hausen Sie als Familienverband in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen, die um den zentralen Gemeinschaftsplatz herum angeordnet sind, der zugleich auch das Zentrum des alltäglichen wie des kultischen Lebens bildet. Typischerweise bestehen diese Dörfer lediglich für eine Dauer von etwa 10 bis 20 Jahren, denn die Tradition der Tharai verlangt, dass sich ein junges Stammesmitglied nicht in seiner Heimatsiedlung paart und niederlässt, weshalb es praktisch zum Auswandern gezwungen ist. So kommt es alle paar Jahre zu einer Abspaltung größerer Gruppen von der Ursprungssippe und infolgedessen auch zunehmende Vergreisung und schließliches "Aussterben" der alten Sippensiedlung. Den Zügen schließen sich meist nicht nur junge, paarungswillige Tharai, sondern auch viele ihrer nächsten Verwandten an. Diese gründen dann, zusammen mit den anderen Auswanderern neue Siedlungen in umgebenden Jagdgründen.
Das tägliche Leben der Tharai findet auf dem Dorfplatz statt. Dort sitzen, faulenzen, essen, streiten und arbeiten die Tharai. Doch herrscht hier keineswegs eine friedliche Idylle, denn der Charakter des warmblütigen Echsenvolkes ist geprägt von Aggressivität und Impulsivität und ihr Zusammenleben von ewigem Streit und Wettkampf; egal in welchem Bereich. Ob beim Essen, bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der Ch'krigh (hühnergroßer Laufreptilien) oder während der Jagd auf Riesenechsen: Es kommt immer wieder zur spontanen Zurschaustellung von Drohgebärden, Einschüchterungsversuchen und handfesten Rangeleien und Schlägereien, bei denen in gewissem Maße auch Verwundungen in Kauf genommen werden. Echte Tötungsversuche oder lebensgefährliche Angriffe sind trotzdem eher selten, denn dies beutet in der Regel, dass man den Zorn aller Kontrahenten auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt wird.
Hierbei machen die Tharai (im Bezug auf ihr aggresives Verhalten genauso wie im alltäglichen Leben) keinen Unterschied zwischen Mann und Weib. Auch die Rolle des Sippenführers auf Zeit, kann von beiderlei Geschlecht im jährlich stattfindenden Wettkampf errungen werden.
Nicht anderes ergeht es ihren Brüdern und Schwestern in den Nebelwäldern des Veastenfogg, die trotz weitgehender Kontaktlosigkeit, seit vielen Jahrhunderten fast die gleiche Lebensweise teilen. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - bis zu fünfmal so groß und sie gelten im Vergleich zu ihren steppenbewohnenden Brüdern und Schwestern gemeinhin als noch aggresiver und weltfremder.

Zwei Rechtschreibfehler draußen und ... ich mag die Viecher :D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 18, 2009, 09:29:14
Ich werde versuchen heut noch was zu den Tharai zu schreiben... die Zeit ist allerdings knapp.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 19, 2009, 11:04:49
Weltsicht und Glaube

Alt:
Tharai hängen einem locker dualistisch geprägten Geisterglauben an, in dem der große Sonnengeist Fff-r’ssis dem finsteren Nachtgeist und Mondschatten Fff Sfx gegenübersteht. Mächtige derische Wesen wie Tierkönige und Elementarwesen werden ebenfalls verehrt, wobei ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – über die Verehrungswürdigkeit entscheidet. Durch das Leben in der Geistersteppe und die ständige Bedrohung von außen hat sich eine stolze Widerstandskultur herausgebildet, die noch einer Erlösergestalt harrt.

Kriterien:
Weltsicht und Glaube
- Vorherrschende Religion
- Priesterschaft
- Art der Götter-/Geister-/Wasauchimmer-Verehrung
- wichtige Heiligtümer
- evtl. Aberglaube

Vorschlag:
Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert ein verbreitetes, barbarisches, broktharisch-menschliches Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines Geisterpaar an dessen Spitze. Ihrer Vorstellung nach sei die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die vernichtenden Feuer des ewigen Chaos blicken könne. Ein Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit trotzen mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer. Außer dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht sehen sie auch die Sterne als Beweis ihres Glaubens: Sind diese doch Löcher im Schattenmantel des Himmels durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert.
Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der Prinzipien Feuer und Finsternis die überall im Diesseits ausgetragen werden. In höchster Reinheit personifizieren die diese zwei großen Geister als den Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und dem finsteren Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren zugleich alles Gute sowie Schlechte. Bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendem Licht. Erst durch ihren gemeinsamen immerwährenden Zweikampf vermischen sie ihre Prinzipien und erschaffen dadurch alle Xafff'sx (Materie), Fffklx (Kraft) und Aifff'xs (Geist).
Alles im Diesseits bestehe aus mindestens einer dieser Daseinsformen. Die Tharai Glauben das Dere einst die erste Kampfstätte der Geister Frissis und Fsx war und das Leben, dass bis zum Tod als einzige Existenz alle drei Daseinsformen vereint, der letzte Beweis dafür sei. Alle anderen Existenzen und Dere selbst sei schon gestorben, denn die meisten ihrer Daseinsformen trennen bereits die alte Einheit.
Den Tharai nach sei nun der Mond (erkennbar an den hellen und dunklen Phasen) die neue Kampfstätte von Frissis und Fsx. Und auch dieser (der noch alle Daseinsformen in sich vereint) wird eines Tages vor Leben sprudeln und ist deshalb eine hohe Verehrung wert.
Doch ihre komplexe Glaubenswelt geht noch viel weiter: So kennen sie abertausende Ausprägungen, Kombinationen und Ebenen der Prinzipien und Daseinsformen, von edlen Mineralien, kraftvollen Strömen, hohen Geistern, Tierkönigen und Elementarwesen. Sie nutzen für diese ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – um somit über die Verehrungswürdigkeit und Wertigkeit des Seins zu entscheiden.
Ob sie nun wegen ihrer Glaubenswelt die Geistersteppe zu ihrer Heimat erkoren haben, oder ob die Geistersteppe ihnen diese Lehren beibrachte, kann nicht mehr ergründet werden. Sicher ist nur, dass sie die Ruinen der Magiermetropole Ithena als großes Heiligtum verehren da diese wohl nicht unschuldig daran ist, dass die Präsenz von Geistern und zauberhaften Phänomenen sehr ausgeprägt ist.
Eine Priesterschaft oder ein Schamanentum das rituelle oder kultische Rituale leitet und Sprecher der Geisterwelt sind, kennen die Tharai nicht. Ein jeder Tharai kennt die zwei Verehrungsformen (der berauschende Kampftanz und die meditative Starre) und sucht somit selbst Kontakt zu den Geistern. Für religiöse Ratschläge suchen sie hingegen den Dorfältesten/-weisen auf und bitten diesen um Hilfe.


Bitte seht mir nach wenn noch einige Stellen zu komplex oder Widersprüchlich sind. Dieser Text hat mich jetzt zum Schluss etwas überfordert, und ich bin mir nicht sicher, ob nun alles so passt... weshalb ich nun erstmal etwas Abstand gewinnen muss.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 19, 2009, 11:35:24
Hmhm... den letzten Part finde ich nicht so gut... ich weiß ja, dass wir Magienutzen einschränken wollen, aber die Tharai hatten doch sowas wie Geisterrufer oder?

Dann finde ich, dass der Mondschatten Fff Sfx etwas finsterer Ausgearbeitet werden sollte. Der stellt ja eine ERscheinungsform von Phex dar, und der gilt als Feind der Echsenvölker, also sollte er in der Religion der Echsen als dunkler und bösertm Gott erscheinen.
Am Anfang kommt es eher so rüber, als ob der Dunkelheitsgott der gute wäre und gegen die brennende Sonne kämpft...

Ansonsten finde ich den Text nicht zu komplex.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 19, 2009, 11:56:56
Hmhm... den letzten Part finde ich nicht so gut... ich weiß ja, dass wir Magienutzen einschränken wollen, aber die Tharai hatten doch sowas wie Geisterrufer oder?

Ich habe bei der Professionsliste vorbeigeschaut und nichts gesehen... deswegen hab ich auch keinen Schamanen eingebaut.

Dann finde ich, dass der Mondschatten Fff Sfx etwas finsterer Ausgearbeitet werden sollte. Der stellt ja eine ERscheinungsform von Phex dar, und der gilt als Feind der Echsenvölker, also sollte er in der Religion der Echsen als dunkler und bösertm Gott erscheinen.

Beide "Götter" sind doch böse...
Es gibt unterschiedliche Interpreationen der Götter. Der 12G-Glaube ist ja nicht die einzige Sichtweise. Den Namen Fff Sfx habe ich aus der Vorlage übernommen. Von mir aus können wir auch jede Anspielung zu Phex entfernen. Darauf habe ich auch null geachtet. Ich hatte eher einen neuen Dualismus zum Blick ohne den Konflikt Praios/Phex, sowie Los/Sumu... auch wenn von beiden Dingen Elemente übernommen wurden.

Am Anfang kommt es eher so rüber, als ob der Dunkelheitsgott der gute wäre und gegen die brennende Sonne kämpft...

Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert ein verbreitetes, barbarisches, broktharisch-menschliches Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines Geisterpaar an dessen Spitze. Ihrer Vorstellung nach sei die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die vernichtenden Feuer des ewigen Chaos blicken könne. Ein Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit trotzen mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber selbst alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Außer dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht sehen sie auch die Sterne als Beweis ihres Glaubens: Sind diese doch Löcher im Schattenmantel des Himmels durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und die sonst ewige Dunkelheit durchbricht.


So jetzt sind beide böse :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 19, 2009, 12:02:00
So jetzt sind beide böse :)
Ist immer gut wenn die Götter böse sind >;D  :d

Zitat
Ich habe bei der Professionsliste vorbeigeschaut und nichts gesehen... deswegen hab ich auch keinen Schamanen eingebaut.
Äh... die Magische Professionsliste wurde schon ewig nicht mehr aktualisiert, und wir hatten uns immer noch nicht darauf geinigt, was jetzt genau Pfadmagier sind und was nicht.

Und ich hab die Tharai Sichtweise schon verstanden... aber ich wollte nur anmerken, dass Phex Echsenvölker nicht mag...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 19, 2009, 12:40:39
Okay... dann sollten wir hier ne Einigung finden...

Ne kleine Umfrage: Sollen Tharai Geisterbeschwörer bekommen oder nicht?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Mai 19, 2009, 13:19:41
Ich bin dafür. Stelle mir die Beschwörungsrituale von diesen Echsen in kehliger Sprache mit Sprüngen, Drohgebärden und Fauchen äußerst stimmungsvoll vor.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Dnalor the Troll am Mai 19, 2009, 14:49:06
Andere Frage: Was spricht dagegen?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 19, 2009, 15:10:46
Also ich wäre auch dafür... die waren auch im originalen Konzept vorgesehen. Ich meine mich an irgendwelche Rituale mit Schwirrhölzern zu erinnern... muss mal eben im alten Magie-Text schauen.

EDIT:
Zitat von: alter Magietext
Die wenigen archaischen Tharaischamanen hüten ein uraltes Erbe aus dem Zeitalter der Vielbeiner, als die Magie noch jung war. Seltsame Riten, in denen der Klang der Schwirrhölzer eine zentrale Rolle spielt, sagen Wanderbewegungen von Herden und Heeren voraus, bannen und vertreiben Lebewesen und bauen magische Verständigung unter Stammesmitgliedern auf. Mehr aus Notwendigkeit denn aus Tradition sind die Schamanen zudem kompetente Geistermänner, die den rastlosen Seelen der Geistersteppe den Weg ins Totenreich weisen. Es heißt, Heiligtümer der Tharai beherbergen freiwillig gebundene Geister, die eine Art Ahnenrat bilden.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 19, 2009, 15:39:46
Okay... machen wir sie rein.
Aber dann würde ich gern den Begriff Schamane vermeiden. Einfach um mal etwas anderes zu machen.

Ich wäre für Geisterbeschwörer, Kundiger oder Wissender. Offiziell kann er dennoch unter Pfadmagier laufen.

Ich würde nur einige typische Aufgaben eines Schamanen übernehmen und neue hinzufügen.

Typische Aufgaben eines normalen Schamanen:
- Medizinmann
- Rituale um Tod und Sterben
- Abwehr "böser Geister"
- Wettervorhersage
- Finden von Jagdwild
- Weissagung, (Prophetie)
- Traumdeutung
- soziale Regulierung
- Umgang mit geistig gestörten Menschen
- Lehrer
- Erzähler
- Sänger
- Dichter
- Bewahrer von Wissen

Wichtig finde ich:
- Abwehr "böser Geister"
- Bewahrer von Wissen

Hinzukommen sollte:
- Hüter und Richter der Geisterwelt (Geister bannen, befreien, retten, befragen)
- Experte für Daseinsformen (er erklärt das Wesen des Daseins/Welt)


Anders als ein Schamane ist der der Geisterbeschwörer nicht der Kontaktmann für alles Übersinnliche (wie Priester) oder das Medium, sondern ein praktischer Knecht/Arbeiter/Berufener der höheren Macht (wie Mönch). Er arbeitet dafür, dass die Geisterwelt und auch die materielle Welt in all seinen Daseinsformen im Gleichgewicht bleibt. Eine Art Friedensstifter und Hüter.

Soweit man Vorschlag...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 19, 2009, 15:50:15
In wieweit die Zusammenfassung der Pfadmagier sinnvoll ist, da sollte wir einen anderen Thread dafür nutzen... ;)

Was ich auch noch wichtig fände wären Rituale um Tod und Sterben, aber ansonsten bin ich mit dem Vorschlag soweit zufrieden. Der Großteil hiervon kommt dann sowieso in den Magieteil.

Und die Geisterbeschwörer müssen auch mal nicht den Göttern dienen, sondern nur den Geistern, dann wären es eben keine Götterdiener, denn wer wäre schon so verückt sich mit den gefährlichen hohen Geistern einzulassen :)

Damit hätten wir auch schon fast eine Grundlage für den Magietext ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Dnalor the Troll am Mai 19, 2009, 17:37:03
Zitat
Dann finde ich, dass der Mondschatten Fff Sfx etwas finsterer Ausgearbeitet werden sollte. Der stellt ja eine ERscheinungsform von Phex dar, und der gilt als Feind der Echsenvölker, also sollte er in der Religion der Echsen als dunkler und bösertm Gott erscheinen.

Beide "Götter" sind doch böse...
Es gibt unterschiedliche Interpreationen der Götter. Der 12G-Glaube ist ja nicht die einzige Sichtweise. Den Namen Fff Sfx habe ich aus der Vorlage übernommen. Von mir aus können wir auch jede Anspielung zu Phex entfernen. Darauf habe ich auch null geachtet. Ich hatte eher einen neuen Dualismus zum Blick ohne den Konflikt Praios/Phex, sowie Los/Sumu... auch wenn von beiden Dingen Elemente übernommen wurden.

Am Anfang kommt es eher so rüber, als ob der Dunkelheitsgott der gute wäre und gegen die brennende Sonne kämpft...

Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert ein verbreitetes, barbarisches, broktharisch-menschliches Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines Geisterpaar an dessen Spitze. Ihrer Vorstellung nach sei die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die vernichtenden Feuer des ewigen Chaos blicken könne. Ein Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit trotzen mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber selbst alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Außer dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht sehen sie auch die Sterne als Beweis ihres Glaubens: Sind diese doch Löcher im Schattenmantel des Himmels durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und die sonst ewige Dunkelheit durchbricht.


So jetzt sind beide böse :)

Und nun nimm noch die Sternenleere hinzu:
Einmal im Jahr jedoch ist die einzige Stelle in Fff Sfx Mantel zu sehen, der keine Löcher zu haben scheint. In diesen Nächten sind auch die verlorenen Seelen der Geistersteppe am aktivsten, die Schuppen der [hier neuer Name der Schamanen einsetzen, ich wär für Geistertänzer] färben sich in dieser Zeit purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 19, 2009, 19:24:36
Goiler Absatz  :d :d Top!


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 20, 2009, 09:55:20
Ich hab mir den letzten Vorschlag nochmal angeschaut... ich werde (um die Einseitigkeit zu verhindern) nicht nur die Sternenleere anprangern, sondern auch den hohen Sonnenstand.
Zwar sind die Tharai nach ihrer Rassenbeschreibung lebendgebärend, aber ich finde den letzten Satz so gut, dass ich das Gelege gerne wieder einführen würde.



Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert ein verbreitetes, barbarisches, broktharisch-menschliches Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines Geisterpaar an dessen Spitze. Ihrer Vorstellung nach sei die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die vernichtenden Feuer des ewigen Chaos blicken könne. Ein Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit trotzen mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber selbst alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Außer dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht sehen sie auch die Sterne als Beweis ihres Glaubens: Sind diese doch Löcher im Schattenmantel des Himmels durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und die sonst ewige Dunkelheit durchbricht.
Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der Prinzipien Feuer und Finsternis die überall im Diesseits ausgetragen werden. In höchster Reinheit personifizieren die diese zwei großen Geister als den Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und dem finsteren Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren zugleich alles Gute sowie Schlechte. Bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendem Licht. Erst durch ihren gemeinsamen immerwährenden Zweikampf vermischen sie ihre Prinzipien und erschaffen dadurch alle Xafff'sx (Materie), Fffklx (Kraft) und Aifff'xs (Geist).
Alles im Diesseits bestehe aus mindestens einer dieser Daseinsformen. Die Tharai Glauben das Dere einst die erste Kampfstätte der Geister Frissis und Fsx war und das Leben, dass bis zum Tod als einzige Existenz alle drei Daseinsformen vereint, der letzte Beweis dafür sei. Alle anderen Existenzen und Dere selbst sei schon gestorben, denn die meisten ihrer Daseinsformen trennen bereits die alte Einheit.
Den Tharai nach sei nun der Mond (erkennbar an den hellen und dunklen Phasen) die neue Kampfstätte von Frissis und Fsx. Und auch dieser - der bis jetzt noch alle Daseinsformen in sich vereint - wird eines Tages vor Leben sprudeln und ist deshalb eine hohe Verehrung wert.
Doch ihre komplexe Glaubenswelt geht noch viel weiter: So kennen sie abertausende Ausprägungen, Kombinationen und Ebenen der Prinzipien und Daseinsformen, von edlen Mineralien, kraftvollen Strömen, hohen Geistern, Tierkönigen und Elementarwesen. Sie nutzen für diese ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – um somit über die Verehrungswürdigkeit und Wertigkeit des Seins zu entscheiden.
Ob sie nun wegen ihrer Glaubenswelt die Geistersteppe zu ihrer Heimat erkoren haben, oder ob die Geistersteppe ihnen diese Lehren beibrachte, kann nicht mehr ergründet werden. Sicher ist nur, dass sie die Ruinen der Magiermetropole Ithena als großes Heiligtum verehren da diese wohl nicht unschuldig daran ist, dass die Präsenz von Geistern und zauberhaften Phänomenen in diesen Breiten sehr ausgeprägt ist.
Unter den Tharai finden sich einige Berufene, weise und wissende Männer und Weiber die als Geistertänzer zu den Hütern und Richtern der gleichberechtigten Daseinsformen gelten und selbst als große Geister verehrt die Wirklichkeit der Welt erkennen. Ihnen obligen keine weltlichen Aufgaben, wie bei den Schamanen der anderen barbarischen Kulturen. Sie sind allein im Dienste der höheren Wahrheiten um die Schöpfung zu wahren und die immerwährenden Zweikampf zu erhalten.
Ihre große Bewährungsprobe ist die jehrlich immer wiederkehrenden Zeit der großen Kampflosigkeit. Einmal im Jahr unterbrechen die großen Geister ihren immergleichen Kampf fünf lange Tage, in welchen sich die Geister abwechselnd gegenseitig dominieren. So brennt Frissis Sonnenfeuer fünf lange Tage unbarmherzig. Unterbrochen von fünf Nächten in denen Fsx Mantel der Dunkelheit vollkommen und ohne Sternenlöcher den Himmel verfinstert. In dieser zeit erkennen die Tharai immer auf's Neue der Gefahr, die von der Einseitigkeit der Prinzipien ausgeht. Denn in dieser Zeit verfallen die Seelen und Geister voller Wahnsinn, die Kräfte entarten ihrer Natur und, die Schuppen der Geistertänzer färben sich purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 20, 2009, 11:09:42
Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert das verbreitete, barbarische, broktharisch-menschliche Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines Geisterpaares an dessen Spitze (Welches Geisterpaar und an wessen Spitze? An der Spitze eines Berges? Der Spitze einer Geisterfamilie/Geisterhirarchie? an der Spitze eines hohen Baumes?  ???). Ihrer Vorstellung nach ist die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die Feuer des ewigen Chaos blicken kann. Das Himmelszelt, gleich einem Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit trotzt mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber selbst alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Außer dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht sehen sie auch die Sterne als Löcher im Schattenmantel des Himmels durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und die ewige Dunkelheit durchbricht.
Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der Prinzipien Feuer und Finsternis der überall im Diesseits ausgetragen wird. In höchster Reinheit sind diese zwei Prinzipien personifiziert als die zwei großen Geister: Der Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und der finstere Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren gleichermaßen alles Gute wie auch Schlechte, bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendes Licht. Erst durch ihren immerwährenden Zweikampf und die daraus resultierende Vermischung ihrer Prinzipien entsteht alle Xafff'sx (Materie), Fffklx (Kraft) und nicht zuletzt der Aifff'xs (Geist).
Alles im Diesseits bestehe aus mindestens einer dieser drei primären Daseinsformen. Die Tharai glauben, dass Dere einst die erste Kampfstätte der Geister Frissis und Fsx war, und dass die Existenz von Lebewesen, welche als einzige Form der Existenz alle drei Daseinsformen vereinen, der letzte Beweis dafür sei. Alle anderen Existenzen und Dere selbst sind schon gestorben, denn die meisten ihrer Daseinsformen trennen bereits die alte Einheit. (Den letzten Satz raff ich mal so garnicht... ::))
Den Tharai nach ist nun der Mond (erkennbar an den hellen und dunklen Phasen) die neue Kampfstätte von Frissis und Fsx. Und auch dieser - der bis jetzt noch alle Daseinsformen in sich vereint - wird eines Tages vor Leben sprudeln und ist deshalb eine hohe Verehrung wert.
Doch ihre komplexe Glaubenswelt ist noch viel vielschichtiger: So kennen sie abertausende Ausprägungen, Kombinationen und Ebenen der verschiedenen Prinzipien und Daseinsformen, von edlen Mineralien, kraftvollen Strömen, Geistern, Tierkönigen und Elementarwesen. Sie nutzen für diese ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – um somit über die Verehrungswürdigkeit und Wertigkeit des jeweiligen Seins zu entscheiden.
Ob sie nun wegen ihrer Glaubenswelt die Geistersteppe zu ihrer Heimat erkoren haben, oder ob die Geistersteppe ihnen diese Lehren beibrachte, kann nicht mehr ergründet werden. Sicher ist nur, dass sie die Ruinen der Magiermetropole Ithena als großes Heiligtum verehren da diese wohl nicht unschuldig daran ist, dass die Präsenz von Geistern und zauberhaften Phänomenen in diesen Breiten sehr ausgeprägt ist.
Unter den Tharai finden sich einige Berufene, weise und wissende Männer und Weiber die als Geistertänzer als Hüter und Richter der gleichberechtigten Daseinsformen gelten und gar - selbst als große Geister verehrt - die Wirklichkeit der Welt erkennen. Ihnen obligen keine weltlichen Aufgaben, wie bei den Schamanen der anderen barbarischen Kulturen. Sie stehen allein im Dienste der höheren Wahrheit und ihre Aufgabe ist keine geringere als die Schöpfung zu wahren und den immerwährenden Zweikampf zu erhalten.
Ihre große Bewährungsprobe ist die jährlich wiederkehrende Zeit der großen Kampflosigkeit. Einmal im Jahr unterbrechen die großen Geister ihren immergleichen Kampf fünf lange Tage, in welchen sich die Geister abwechselnd gegenseitig dominieren. So brennt Frissis Sonnenfeuer fünf lange Tage unbarmherzig, unterbrochen von fünf Nächten in denen Fsx Mantel der Dunkelheit vollkommen und ohne Sternenlöcher den Himmel verfinstert. In dieser zeit erkennen die Tharai die Gefahr, die von der Einseitigkeit der Prinzipien ausgeht, denn in dieser Zeit verfallen die Seelen und Geister dem Wahnsinn, die Kräfte der Natur entarten, die Schuppen der Geistertänzer färben sich purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 20, 2009, 12:34:38
Danke :)

Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert das verbreitete, barbarische, broktharisch-menschliche Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines Geisterpaares. Ihrer Vorstellung nach ist die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die Feuer des ewigen Chaos blicken kann. Das Himmelszelt, gleich einem Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit trotzt mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber selbst alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Außer dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht, sehen sie auch die Sterne als Löcher im Schattenmantel des Himmels, durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und die ewige Dunkelheit durchbricht.
Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der Prinzipien Feuer und Finsternis, der überall im Diesseits ausgetragen wird. In höchster Reinheit sind diese zwei Prinzipien personifiziert als die zwei großen Geister: Der Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und der finstere Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren gleichermaßen alles Gute wie auch Schlechte, bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendes Licht. Erst durch ihren immerwährenden Zweikampf und die daraus resultierende Vermischung ihrer Prinzipien entsteht alle Xafff'sx (Materie), Fffklx (Kraft) und nicht zuletzt der Aifff'xs (Geist).
Alles besteht ihrer Auffassung nach aus mindestens einer dieser drei primären Daseinsformen. Die Tharai glauben, dass Dere einst vollkommen und untrennbar erfüllt war von Frissis und Fsx Prinzipien, weshalb Dere bei ihnen auch als die erste Kampfstätte dieser beiden Geister gilt. Ein Beweis für das Wirken der Geister seien noch heute die Lebewesen, die als einzige Existenz noch immer Vollkommen sein in dem sie alle drei genannten Daseinsformen vereinen. Dere selbst aber sei bereits vor langer Zeit gestorben; bei ihrem Tode spalteten sich schließlich aus ihrer Vollkommenheit die drei bekannten Daseinsformen, zu Materie, Kraft und Geist. Aber auch die Wirklichkeit habe sich in diesem Moment in Sphären und Dimensionen gespalten.
Den Tharai nach ist nun der Mond, begründet durch dessen helle und dunkle Phasen, die neue Kampfstätte von Frissis und Fsx. So genießt er größte Verehrung. Auch oder gerade weil ihm eines Tages das gleiche Schicksal bevorstehen wird.
Die Kategorisierung und Wahrnehmung ihres Wirklichkeitsbildes ist derart komplext, dass sie heute abertausende Ausprägungen, Kombinationen und Ebenen der verschiedenen Prinzipien und Daseinsformen kennen, von edlen Mineralien, kraftvollen Strömen, Geistern, Tierkönigen und Elementarwesen. Sie nutzen für diese ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – um somit über die Verehrungswürdigkeit und Wertigkeit des jeweiligen Seins zu entscheiden.
Ob sie nun wegen ihrer Glaubenswelt die Geistersteppe zu ihrer Heimat erkoren haben, oder ob die Geistersteppe ihnen diese Lehren beibrachte, kann nicht mehr ergründet werden. Sicher ist nur, dass sie die Ruinen der Magiermetropole Ithena als großes Heiligtum verehren da diese wohl nicht unschuldig daran ist, dass die Präsenz von Geistern und zauberhaften Phänomenen in diesen Breiten sehr ausgeprägt ist.
Unter den Tharai finden sich einige Berufene, weise und wissende Männer und Weiber die als Geistertänzer als Hüter und Richter der gleichberechtigten Daseinsformen gelten und gar - selbst als große Geister verehrt - die Wirklichkeit der Welt erkennen. Ihnen obligen keine weltlichen Aufgaben, wie bei den Schamanen der anderen barbarischen Kulturen. Sie stehen allein im Dienste der höheren Wahrheit und ihre Aufgabe ist keine geringere als die Schöpfung zu wahren und den immerwährenden Zweikampf zu erhalten.
Ihre große Bewährungsprobe ist die jährlich wiederkehrende Zeit der großen Kampflosigkeit. Einmal im Jahr unterbrechen die großen Geister ihren immergleichen Kampf fünf lange Tage, in welchen sich die Geister abwechselnd gegenseitig dominieren. So brennt Frissis Sonnenfeuer fünf lange Tage unbarmherzig, unterbrochen von fünf Nächten in denen Fsx Mantel der Dunkelheit vollkommen und ohne Sternenlöcher den Himmel verfinstert. In dieser zeit erkennen die Tharai die Gefahr, die von der Einseitigkeit der Prinzipien ausgeht, denn in dieser Zeit verfallen die Seelen und Geister dem Wahnsinn, die Kräfte der Natur entarten, die Schuppen der Geistertänzer färben sich purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 20, 2009, 14:13:56
So langsam wirds rund... ;)

Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert das verbreitete, barbarische, broktharisch-menschliche Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines Geisterpaares. Ihrer Vorstellung nach ist die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die Feuer des ewigen Chaos blicken kann. Das Himmelszelt - gleich einem Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit - trotzt mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber auch alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Neben dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht, sehen sie auch die Sterne als Löcher im Schattenmantel des Himmels, durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und so die ewige Dunkelheit durchbricht.
Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der Prinzipien Feuer und Finsternis, der überall im Diesseits ausgetragen wird. In höchster Reinheit sind diese zwei Prinzipien personifiziert als die zwei großen Geister: Der Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und der finstere Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren gleichermaßen alles Gute wie auch alles Schlechte, bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendes Licht. Erst durch ihren immerwährenden Zweikampf und die daraus resultierende Vermischung ihrer Prinzipien entsteht alle Xafff'sx (Materie), Fffklx (Kraft) und nicht zuletzt der Aifff'xs (Geist).
Alles besteht ihrer Auffassung nach aus mindestens einer dieser drei primären Daseinsformen. Die Tharai glauben, dass Dere einst vollkommen erfüllt war von Frissis und Fsx Prinzipien, weshalb Dere ihnen auch als die erste Kampfstätte dieser beiden Geister gilt. Ein Beweis für das Wirken der Geister seien die Lebewesen Deres, die auch heute als einzigste Form der Existenz noch immer warhaft vollkommen sind, da sie alle drei genannten Daseinsformen in einer einzigen körperlichen Hülle vereinen. Dere selbst aber (als personifizierte Muttergottheit) sei bereits vor langer Zeit gestorben; bei ihrem Tod zerfiel ihrer Vollkommenheit in die drei bekannten Daseinsformen: Materie, Kraft und Geist. Aber auch die Wirklichkeit habe sich in diesem Moment in die verschiedenen bekannten (und unbekannten) Sphären und Dimensionen gespalten.
Den Tharai nach ist nun der Mond die neue Kampfstätte von Frissis und Fsx. Sie begründen diese Ansicht mit dessen hellen und dunklen Phasen, und er genießt größte Verehrung; auch oder gerade weil ihm eines Tages das gleiche Schicksal bevorstehen wird.
Die Kategorisierung und Wahrnehmung des Wirklichkeitsbildes der Tharai ist derart komplext, dass sie abertausende Ausprägungen, Kombinationen und Ebenen der verschiedenen Prinzipien und Daseinsformen kennen, von edlen Mineralien, kraftvollen Strömen und Geistern, bis zu Tierkönigen und Elementarwesen. Sie nutzen für diese ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – um somit über die Verehrungswürdigkeit und Wertigkeit des jeweiligen Seins zu entscheiden.
Ob sie nun aufgrund ihrer Glaubenswelt die Geistersteppe zu ihrer Heimat erkoren haben, oder ob erst ihrem Leben in der Geistersteppe der Erwerb dieser Lehren geschuldet ist, kann nicht mehr ergründet werden. Sicher ist nur, dass sie die Ruinen der Magiermetropole Ithena als großes Heiligtum verehren, welche wohl auch nicht unschuldig daran ist, dass die Präsenz von Geistern und zauberhaften Phänomenen in dieser Region sehr ausgeprägt ist.
Unter den Tharai finden sich einige Berufene, weise und wissende Männer und Weiber die als Geistertänzer, als Hüter und Richter der gleichberechtigten Daseinsformen gelten und gar - selbst als große Geister verehrt - die Wirklichkeit der Welt erkennen. Ihnen obligen keine weltlichen Aufgaben, wie bei den Schamanen der anderen barbarischen Kulturen. Sie stehen allein im Dienste der höheren Wahrheit und ihre Aufgabe ist keine geringere als die Schöpfung zu bewahren und den Zustand des immerwährenden Zweikampfes zwischen den beiden göttlichen Prinzipien zu erhalten.
Ihre größte Bewährungsprobe ist die jährlich wiederkehrende "Zeit des Friedens" (Find ich klingt besser als Kampflosigkeit...zumal es mal was anderes ist, wenn eine "Zeit des Freidens" als negativ gewertet wird/die namenlosen Tage so genannt werden... ;) Wobei ich mir denke, dass so ein Glaube sich noch viel stärker in der restlichen Kultur manifestieren sollte (Frieden und friedliche Koexistenz ist negativ, denn Freiden bedroht die Existenz allen Lebens...der ewige Wettstreit/Krieg ist die einzig richtige/erstrebenswerte Form der existenz...). Einmal im Jahr unterbrechen die großen Geister ihren immergleichen Kampf fünf lange Tage, in welchen sich die Geister abwechselnd gegenseitig dominieren. So brennt Frissis Sonnenfeuer fünf lange Tage unbarmherzig, unterbrochen von fünf Nächten in denen Fsx Mantel der Dunkelheit vollkommen und ohne Sternenlöcher den Himmel verfinstert. In dieser Zeit erkennen die Tharai die Gefahr, die von der Einseitigkeit der Prinzipien ausgeht, denn in dieser Zeit verfallen die Seelen und Geister dem Wahnsinn, die Kräfte der Natur entarten, die Schuppen der Geistertänzer färben sich purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen.
[/quote]


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 20, 2009, 14:56:59
Der Text gefällt mir langsam richtig gut :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 20, 2009, 15:59:09
Schöner Text :)
Zitat
Frieden und friedliche Koexistenz ist negativ, denn Freiden bedroht die Existenz allen Lebens...der ewige Wettstreit/Krieg ist die einzig richtige/erstrebenswerte Form der existenz...
Das finde ich übrigens eine richtig gute Idee :d


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 20, 2009, 18:26:51
Hmmm, das könnte man sogar noch weiter ausbauen...
Die Tharai kennen so etwas wie Frieden überhauptnicht...
In ihrer hochkomplexen Sprache gibt es für jedes nur denkbare Konzept ein passendes Wort (meist sogar mehrere) einzig für Frieden gibt es keins...das was dem an nächsten kommt ist xyz (hier bitte ein passendes Tharai-Wort einsetzen)..was wortwörtlich übersetzt soviel wie kampfloser Zustand bedeutet...im Sprachgebrauch der Tharai steht dieses Wort aber für Tod, Vernichtung, Untergang...
 >;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 20, 2009, 18:59:09
Das ist ja mal fies :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 20, 2009, 22:21:44
Würde aber sprachlich und kulturel/kontextmäßig durchaus Sinn machen...
Der einzige Tharai der friedlich ist/grad mal keinen Zoff sucht...ist ein toter Tharai... ;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Mai 22, 2009, 08:28:45
Ich würde mich nicht vom Gelege entfernen, sondern die Kinder direkt an Krankheiten sterben lassen - eben eine Krankheit, die einen innerhalb von fünf Tagen verfaulen lässt...

Und der Text gefällt mir doch sehr gut. Ob Rasumichin ihn auch mag? ;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 22, 2009, 08:59:10
Mir ist gerade noch was zwischen Tür und Angel eingefallen:
- Die Sprache der Tharai ist eine der kompliziertesten des ganzen Kontinents...ich weiß jetzt nicht wie sich das in Zahlen ausdrückt (Komplexität 26?)...
- Ein Lebewesen beherrscht seine Muttersprache mit KL/2...
- Man beherrscht eine Sprache so gut wie eine Fremdsprache ab Komplexität/3
- Man beherrscht eine Sprache so gut wie seine Muttersprache ab Komplexität/2

Folge: Wenn die Tharai als Rasse keinen KL-Bonus bekommen dürften sie ihre eigene Muttersprache - jetzt mal übertrieben ausgedrückt - nur "rudimentär" beherrschen.... ::)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Mai 22, 2009, 09:37:22
Stichwort: Kulturbonus?

Meine Gildenmagierin begann auch mit Garethi 16 bei KL 14 ;)

Und die Muttersprache startet bei KL-2. KL/2 wäre doch etwas ZU hart...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 22, 2009, 14:47:23
Zitat
Und die Muttersprache startet bei KL-2. KL/2 wäre doch etwas ZU hart...
Ich hatte mal einen Pardir bei dem es keinen Unterschied gemacht hat.... :glgl:

Hm... man könnte den Tharai natürlich einen Bonus auf ihre Muttersprache geben, aber ich habe das sowieso noch nie so ganz verstanden warum die Muttersprache einen Wert braucht, aber naja.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 22, 2009, 22:10:37
 :P Klugheit minus 2 ...stimmt...hast ja recht....
Macht trotzdem keinen Unterschied...also entweder muss nen derber Kulturbonus her oder KL+ bei der Rasse... ::)

Hm... man könnte den Tharai natürlich einen Bonus auf ihre Muttersprache geben, aber ich habe das sowieso noch nie so ganz verstanden warum die Muttersprache einen Wert braucht, aber naja.

Über Sinn und Unsinn der DSA Regeln brauchen wir hier wohl nicht zu reden...das gäbe ohnehin nur ne Endlosdiskussion... ;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 23, 2009, 07:35:01
Odere wir senken die Komplexität ein bisschen, z.B. auf 21 dann würden sie ihre Muttersprache so gut beherrschen wie Aventurische Elfe ihre.

Kulturbonus find ich nicht gut, alle anderen beherrschen ihre Muttersprache umsonst, und die Sprache auch noch nach C gesteigert wird!

Btw: warum hat aventurisches Orkisch ne Komplexität von 15 und unser Orkisch nur eine von 11?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 23, 2009, 10:10:54
Zitat
Btw: warum hat aventurisches Orkisch ne Komplexität von 15 und unser Orkisch nur eine von 11?
Vielleicht sollten wir das im Sprachthread besprechen, ebenso wie die Komplexität der Tharai Sprache ;)

Nur um das kurz zu klären... beherrscht man seine Muttersprache nicht sowieso fließend? Brauchen die wirklich mehr als die halbe Komplexität um die Mutterprache gut zu sprechen? Ich meine es ist die Muttersprache...
Die komplexität auf 21 senken würde der Sprache aber das spezielle nehmen...
In Aventurein haben 7 Sprachen (Bosporano, Aureliani, Ur-Tulamidya, Isdira, Asdharia, Rogolan, Angram) mehr als 21 Komplexität, davon eine (Asdharia) 24.
Ich weiß, dass sind alles hauptsächlich alte Sprachen, aber irgendwann wurden die ja auch mal gesprochen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 23, 2009, 12:32:00
Zitat
In Aventurein haben 7 Sprachen (Bosporano, Aureliani, Ur-Tulamidya, Isdira, Asdharia, Rogolan, Angram) mehr als 21 Komplexität, davon eine (Asdharia) 24.
Aber keine dieser sprachen word nach C gesteigert.

Kann man Sprachen eigendlich immer bis zur Maximalen Komplexität steigern oder gilt für sie der selbe Höchstwert (höchstes beteiligtes Attribut+3) wie für andere Talente?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 23, 2009, 13:21:51
Nur um das kurz zu klären... beherrscht man seine Muttersprache nicht sowieso fließend? Brauchen die wirklich mehr als die halbe Komplexität um die Mutterprache gut zu sprechen? Ich meine es ist die Muttersprache...

Wie gesagt: Man braucht mindestens die halbe Komplexität um die Muttersprache vernünftig, fließend sprechen zu können...
Wenn man sie nur auf einem Drittel der Komplexität beherrscht, kann man sie lediglich so gut sprechen wie eine Fremdsprache in der man einigermaßen firm ist...
Auf der anderen Seite bedeutet ein Wert von mehr als der halben Komplexität, dass man die Sprache besonders gut beherrscht...will meinen auch viele sehr spezielle Wörter und Wendungen/Fremdwörter etc. kennt...verfeinerte Ausdrucksformen....besonders Komplizierte Satzbauweise etc.. Und, dass man das dann auch benennen kann (also z.B. weiß was ein Pronomen ist und wie man den Plusquamperfekt bildet und einsetzt...etc. ;)). 

Und nein, wenn ich mir mein Umfeld im Speziellen und unsere Gesellschaft im Allgemeinen so ansehe würde ich nicht sagen, dass man seine Muttersprache immer automatisch gut und fließend beherrscht.... >;D

Kann man Sprachen eigendlich immer bis zur Maximalen Komplexität steigern oder gilt für sie der selbe Höchstwert (höchstes beteiligtes Attribut+3) wie für andere Talente?

Soweit ich weiß maximal KL+3



Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 23, 2009, 14:09:56
Also Tharai heben KL-1 d.h. bei der Generierung max. 14-1=13, später maximal steigerbar aus 13*1,5= 19,5 gerundet 20, als max. mögliche Talentwert in ihrer Muttersprache ist 20+3=23   >;D
Irgendwie nicht so 100% plausiebel.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Rondariel am Mai 23, 2009, 14:22:26
Dann wird die Komplexität eben auf 23 runtergesetzt. Dann passts doch wieder. ;D

Nee aber plausibel ist das trotzdem nicht...

Zitat von: Maeglin
Und nein, wenn ich mir mein Umfeld im Speziellen und unsere Gesellschaft im Allgemeinen so ansehe würde ich nicht sagen, dass man seine Muttersprache immer automatisch gut und fließend beherrscht....  >;D
Fließend schon aber gut... ::)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 25, 2009, 09:07:36
Ich würde mich nicht vom Gelege entfernen, sondern die Kinder direkt an Krankheiten sterben lassen - eben eine Krankheit, die einen innerhalb von fünf Tagen verfaulen lässt...

Also jetzt Pro Gelege oder Pro Lebendgebährend?

Mir ist gerade noch was zwischen Tür und Angel eingefallen:
- Die Sprache der Tharai ist eine der kompliziertesten des ganzen Kontinents...ich weiß jetzt nicht wie sich das in Zahlen ausdrückt (Komplexität 26?)...
- Ein Lebewesen beherrscht seine Muttersprache mit KL/2...
- Man beherrscht eine Sprache so gut wie eine Fremdsprache ab Komplexität/3
- Man beherrscht eine Sprache so gut wie seine Muttersprache ab Komplexität/2

Folge: Wenn die Tharai als Rasse keinen KL-Bonus bekommen dürften sie ihre eigene Muttersprache - jetzt mal übertrieben ausgedrückt - nur "rudimentär" beherrschen.... ::)

Ich finde es okay... wenn Tharai zu Beginn ihrer Lebenszeit nicht den vollen Umfang ihrer Mutteraprache beherrschen... sie genügt für das alltägliche, aber für den vollen Umfang ist sie einfach zu komplex...
Man kann ja auch die Muttersprache steigern...

Btw: warum hat aventurisches Orkisch ne Komplexität von 15 und unser Orkisch nur eine von 11?

Das gemeine, aventurische Oloarkh hat sogar nur ne Komplexität von 10.

Also Tharai heben KL-1 d.h. bei der Generierung max. 14-1=13, später maximal steigerbar aus 13*1,5= 19,5 gerundet 20, als max. mögliche Talentwert in ihrer Muttersprache ist 20+3=23   >;D
Irgendwie nicht so 100% plausiebel.

Naja tricksen kann man ja immer... z.B. "Herausragende Eigenschaft KL" oder "Begabung für Sprachen" oder sowas... andererseits könnte man bei den Tharai auch nen Sonderweg gehen und IN statt KL für die Srachfähigkeit zur Grundlage ziehen.



Wir können ja im Sprachen-Thread weitersprechen... damit wir uns hier weiter auf die Kultur konzentrieren können ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Jens_85 am Mai 25, 2009, 12:27:51
Vielleicht koppelt man das an eine Art Sozialstatus. Je besser man die Sprache beherrscht, desto angesehener kann man überall sein. So ist ein Anreiz da, da zu steigern.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 25, 2009, 13:29:15
Eine kleine Zusammenfassung und Ergänzung

Lebensraum
Der Lebensraum der Tharai liegt primär in den weiten, trockenen Grasebenen, Savannen, Fels- und Salzwüsten der unwirklichen Geistersteppe, erstreckt sich darüber hinaus aber auch bis in die angrenzenden Ödtlande und das Tal der Klagen. Einzelne Sippen schlagen sich gar bis in die Ebenen von Amhas östlich des Byrastes durch. Abgegrenzt von dieser Hauptkultur findet sich in den südlichen Nebelwäldern des Vaestenfogg noch eine weitere Subkultur der Tharai. Als geheimes und verborgenes Zentrum ihres Volkes gelten die weitgehend unter Felsen und Steinen begrabenen Ruinen der untergegangenen Magiermetropole Ithena.

Lebensweise
Die typische Tharaisippe mit ihren bis zu ca. 50 Mitgliedern lebt in einfachen Runddörfern die in besonders vielversprechen Revieren erbaut werden. Dort hausen Sie als Familienverband in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen, die um den zentralen Gemeinschaftsplatz herum angeordnet sind, der zugleich auch das Zentrum des alltäglichen wie des kultischen Lebens bildet. Typischerweise bestehen diese Dörfer lediglich für eine Dauer von etwa 10 bis 20 Jahren, denn die Tradition der Tharai verlangt, dass sich ein junges Stammesmitglied nicht in seiner Heimatsiedlung paart und niederlässt, weshalb es praktisch zum Auswandern gezwungen ist. So kommt es alle paar Jahre zu einer Abspaltung größerer Gruppen von der Ursprungssippe und infolgedessen auch zunehmende Vergreisung und schließliches "Aussterben" der alten Sippensiedlung. Den Zügen schließen sich meist nicht nur junge, paarungswillige Tharai, sondern auch viele ihrer nächsten Verwandten und potentiellen Paarungspartner mit denen sie ein lockere Gemeinschaft oder auch Gruppenehe leben. Diese gründen dann, zusammen mit den anderen Auswanderern neue Siedlungen in umgebenden Jagdgründen.
Das tägliche Leben der Tharai findet auf dem Dorfplatz statt. Dort sitzen, faulenzen, essen, streiten und arbeiten die Tharai. Doch herrscht hier keineswegs eine friedliche Idylle, denn der Charakter des warmblütigen Echsenvolkes ist geprägt von Aggressivität und Impulsivität und ihr Zusammenleben von ewigem Streit und Wettkampf; egal in welchem Bereich. Ob beim Essen, bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der Ch'krigh (hühnergroßer Laufreptilien) oder während der Jagd auf Riesenechsen: Es kommt immer wieder zur spontanen Zurschaustellung von Drohgebärden, Einschüchterungsversuchen und handfesten Rangeleien und Schlägereien, bei denen in gewissem Maße auch Verwundungen in Kauf genommen werden. Echte Tötungsversuche oder lebensgefährliche Angriffe sind trotzdem eher selten, denn dies beutet in der Regel, dass man den Zorn aller Kontrahenten auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt wird.
Hierbei machen die Tharai (im Bezug auf ihr aggresives Verhalten genauso wie im alltäglichen Leben) keinen Unterschied zwischen Mann und Weib. Auch die Rolle des Sippenführers auf Zeit, kann von beiderlei Geschlecht im jährlich stattfindenden Wettkampf errungen werden.
Nicht anderes ergeht es ihren Brüdern und Schwestern in den Nebelwäldern des Veastenfogg, die trotz weitgehender Kontaktlosigkeit, seit vielen Jahrhunderten fast die gleiche Lebensweise teilen. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - bis zu fünfmal so groß und sie gelten im Vergleich zu ihren steppenbewohnenden Brüdern und Schwestern gemeinhin als noch aggresiver und weltfremder.

Weltsicht und Glaube
Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert das verbreitete, barbarische, broktharisch-menschliche Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines Geisterpaares. Ihrer Vorstellung nach ist die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die Feuer des ewigen Chaos blicken kann. Das Himmelszelt - gleich einem Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit - trotzt mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber auch alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Neben dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht, sehen sie auch die Sterne als Löcher im Schattenmantel des Himmels, durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und so die ewige Dunkelheit durchbricht.
Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der Prinzipien Feuer und Finsternis, der überall im Diesseits ausgetragen wird. In höchster Reinheit sind diese zwei Prinzipien personifiziert als die zwei großen Geister: Der Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und der finstere Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren gleichermaßen alles Gute wie auch alles Schlechte, bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendes Licht. Erst durch ihren immerwährenden Zweikampf und die daraus resultierende Vermischung ihrer Prinzipien entsteht alle Xafff'sx (Materie), Fffklx (Kraft) und nicht zuletzt der Aifff'xs (Geist).
Alles besteht ihrer Auffassung nach aus mindestens einer dieser drei primären Daseinsformen. Die Tharai glauben, dass Dere einst vollkommen erfüllt war von Frissis und Fsx Prinzipien, weshalb Dere ihnen auch als die erste Kampfstätte dieser beiden Geister gilt. Ein Beweis für das Wirken der Geister seien die Lebewesen Deres, die auch heute als einzigste Form der Existenz noch immer warhaft vollkommen sind, da sie alle drei genannten Daseinsformen in einer einzigen körperlichen Hülle vereinen. Dere selbst aber (als personifizierte Muttergottheit) sei bereits vor langer Zeit gestorben; bei ihrem Tod zerfiel ihrer Vollkommenheit in die drei bekannten Daseinsformen: Materie, Kraft und Geist. Aber auch die Wirklichkeit habe sich in diesem Moment in die verschiedenen bekannten (und unbekannten) Sphären und Dimensionen gespalten.
Den Tharai nach ist nun der Mond die neue Kampfstätte von Frissis und Fsx. Sie begründen diese Ansicht mit dessen hellen und dunklen Phasen, und er genießt größte Verehrung; auch oder gerade weil ihm eines Tages das gleiche Schicksal bevorstehen wird.
Die Kategorisierung und Wahrnehmung des Wirklichkeitsbildes der Tharai ist derart komplext, dass sie abertausende Ausprägungen, Kombinationen und Ebenen der verschiedenen Prinzipien und Daseinsformen kennen, von edlen Mineralien, kraftvollen Strömen und Geistern, bis zu Tierkönigen und Elementarwesen. Sie nutzen für diese ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – um somit über die Verehrungswürdigkeit und Wertigkeit des jeweiligen Seins zu entscheiden.
Ob sie nun aufgrund ihrer Glaubenswelt die Geistersteppe zu ihrer Heimat erkoren haben, oder ob erst ihrem Leben in der Geistersteppe der Erwerb dieser Lehren geschuldet ist, kann nicht mehr ergründet werden. Sicher ist nur, dass sie die Ruinen der Magiermetropole Ithena als großes Heiligtum verehren, welche wohl auch nicht unschuldig daran ist, dass die Präsenz von Geistern und zauberhaften Phänomenen in dieser Region sehr ausgeprägt ist.
Unter den Tharai finden sich einige Berufene, weise und wissende Männer und Weiber die als Geistertänzer, als Hüter und Richter der gleichberechtigten Daseinsformen gelten und gar - selbst als große Geister verehrt - die Wirklichkeit der Welt erkennen. Ihnen obligen keine weltlichen Aufgaben, wie bei den Schamanen der anderen barbarischen Kulturen. Sie stehen allein im Dienste der höheren Wahrheit und ihre Aufgabe ist keine geringere als die Schöpfung zu bewahren und den Zustand des immerwährenden Zweikampfes zwischen den beiden göttlichen Prinzipien zu erhalten.
Ihre größte Bewährungsprobe ist die jährlich wiederkehrende "Zeit des Friedens". Einmal im Jahr unterbrechen die großen Geister ihren immergleichen Kampf fünf lange Tage, in welchen sich die Geister abwechselnd gegenseitig dominieren. So brennt Frissis Sonnenfeuer fünf lange Tage unbarmherzig, unterbrochen von fünf Nächten in denen Fsx Mantel der Dunkelheit vollkommen und ohne Sternenlöcher den Himmel verfinstert. In dieser Zeit erkennen die Tharai die Gefahr, die von der Einseitigkeit der Prinzipien ausgeht, denn in dieser Zeit verfallen die Seelen und Geister dem Wahnsinn, die Kräfte der Natur entarten, die Schuppen der Geistertänzer färben sich purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen. Dies erklärt den Umstand, warum trotz der umfangreichen und hochkomplexen Sprache der Tharai kein passendes Wort für Frieden gibt. Sie nutzen für diesen Zustand das Wort "Tha'ci", dass wörtlich kampfloser Zustand, aber auch im richigen Kontext Tod, Vernichtung und Untergang bedeutet. Für sie ist der Frieden die größte Bedrohung für die Schönheit der derischen Schöpfung

Kommen wir zu den Sitten und Bräuchen

Alt:
Die harsche Umgebung hat eine knallharte Selektion zur Folge, in der nur die Fähigsten das Recht auf Nachwuchs haben. In ständigen, stark ritualisierten Kämpfen wird die aktuelle Rangfolge stets aufs Neue ermittelt und auch der häufig aufwallende Jähzorn kanalisiert. Diese Kämpfe werden durch traditionelle Drohgebärden und das Präsentieren des Kehlflecks eingeleitet und durch einen Kampf mit stumpfen Hiebwaffen, Fußtritten und Schwanzschlägen entschieden. Ein eigenwilliger Totenkult ist den Stämmen der Geistersteppe zueigen. Totenprozessionen, bestehend aus wechselnden Vertretern aller Stämmen, reisen zwischen den Grabstätten und traditionellen Versammlungs- und Ruheorten hin und her, um die Toten, gemeinsam mit einigen Angehörigen, die sich für eine Zeit dem Zug anschließen, aufzunehmen.

Kriterien:
- Besondere Sitten oder Gebräuche
- Kindererziehung
- Besondere Jagdmethoden-/riten
- Formen der Kriegsführung
- Körperschmuck (Brandmale, Tätowierungen, besondere Frisuren etc.)
- "Freizeitvergnügen"
- besonders lasche oder rigide Gesetze
- Sklavenhalter oder nicht

Neu:
Auf Grund der polygamen und gelegentlich auch inzestiösen Lebensweise der Tharai, entwickelten sich unter ihnen einige eigenwillige Sitten und Bräuche die in gewissen Teilen den natürlichen Paarungsinstinkten einiger Wildtiere sehr nahe kommen. In ständigen, stark ritualisierten Kämpfen wird unter Männer und Weibern die aktuelle Rangfolge stets aufs Neue ermittelt und auch der häufig aufwallende Jähzorn kanalisiert. Diese Kämpfe werden durch traditionelle Drohgebärden und bei den Männern durch das Präsentieren des Kehlflecks eingeleitet und durch einen Kampf mit stumpfen Hiebwaffen, Fußtritten und Schwanzschlägen entschieden. Dieses Kampfverhalten hat sowohl großen Einfluss auf die gegenseitige Partnerwahl als auch auf die Bildung der Auswanderungsgruppen, welche sich von der Stammsippe abspalten, weil sich ein Tharai nicht in seiner Heimatsieldung paaren und niederlassen darf.
Als wichtiger religiöser Brauch gilt die Totenprozessionen, bestehend aus wechselnden Vertretern vieler benachbarter Sippen, welche geführt von den Geistertänzern, zwischen den Grabstätten und traditionellen Versammlungs- und Ruheorten hin und her ziehen, um dort mit den Geistern ihrer Toten in Kontakt zu treten. Wenn die Geister denn gewillt sind, schließen sie sich dem dem Zug auch für einige Zeit an, um an neuen Orten zu helfen und einzuspringen.
Ein jeder Jungtharai muss diesen Zug drei mal in den ersten 12 Lebensjahren für einige Monate begleitet haben, um als vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft zu gelten. Denn diese Prozession wird auch dazu genutzt die jungen Tharai in Religion, Verantwortung und Kampf zu unterrichten. Als Zeichen seiner Teilnahme brennt der Geistertänzer bei jeder Teilnahme ein kleines individuelles Zeichen in die Schuppenhaut des Schwanzes.
Neben diesen besonderen Lehren, werden die jungen Tharai im Alltag von den Eltern oder einem Lehrmeister in den Bereichen Kampf, Jagd, Handwerk, Religion und Sprache erzogen. Vor allem dem Erlernen der Sprache wird neben der Religion ein besonders hoher Stellenwert beigemessen, denn Dank der Komplexität fällt es dem Nachwuchs nicht leicht diese richtig zu erlernen.


So... vielleicht fällt mir noch was ein


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 25, 2009, 13:49:14
Lebensraum
Der Lebensraum der Tharai liegt primär in den weiten, trockenen Grasebenen, Savannen, Fels- und Salzwüsten der unwirklichen Geistersteppe, erstreckt sich darüber hinaus aber auch bis in die angrenzenden Ödtlande und das Tal der Klagen. Einzelne Sippen schlagen sich gar bis in die Ebenen von Amhas östlich des Byrastes durch. Abgegrenzt von dieser Hauptkultur findet sich in den südlichen Nebelwäldern des Vaestenfogg noch eine weitere Subkultur der Tharai. Als geheimes und verborgenes kulturelles Zentrum ihres Volkes gelten die weitgehend unter Felsen und Steinen begrabenen Ruinen der untergegangenen Magiermetropole Ithena.

Lebensweise
Die typische Steppentharaisippe mit ihren bis zu ca. 50 Mitgliedern lebt in einfachen Runddörfern die in besonders vielversprechen Revieren erbaut werden. Dort hausen Sie als Familienverband in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen, die um den zentralen Gemeinschaftsplatz herum angeordnet sind, der zugleich auch das Zentrum des alltäglichen wie des kultischen Lebens bildet. Typischerweise bestehen diese Dörfer lediglich für eine Dauer von etwa 10 bis 20 Jahren, denn die Tradition der Tharai verlangt, dass sich ein junges Stammesmitglied nicht in seiner Heimatsiedlung paart und niederlässt, weshalb es praktisch zum Auswandern gezwungen ist. So kommt es alle paar Jahre zu einer Abspaltung größerer Gruppen von der Ursprungssippe und infolgedessen auch zu zunehmender Vergreisung und  somit schließlich gar zum "Aussterben" der alten Sippensiedlung. Den Zügen der "Auswanderer" schließen sich meist nicht nur die paarungswilligen Jungtharai, sondern auch viele ihrer nächsten Verwandten an (Wenn die Paarungspartner aus der Ursprungssiedlung mitkommen macht die ganze Regelung keinen Sinn, weils ja dann doch wieder zu Inzucht kommt... ;)).
Das tägliche Leben der Steppentharai findet auf dem Dorfplatz statt. Dort sitzen, faulenzen, essen, streiten und arbeiten die Tharai. Doch herrscht hier keineswegs eine friedliche Idylle, denn der Charakter des warmblütigen Echsenvolkes ist geprägt von Aggressivität und Impulsivität und ihr Zusammenleben von ewigem Streit und Wettkampf; egal in welchem Bereich. Ob beim Essen, bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der Ch'krigh (hühnergroßer Laufreptilien) oder während der Jagd auf Riesenechsen: Es kommt immer wieder zur spontanen Zurschaustellung von Drohgebärden, Einschüchterungsversuchen und handfesten Rangeleien und Schlägereien, bei denen in gewissem Maße auch Verwundungen in Kauf genommen werden. Echte Tötungsversuche oder lebensgefährliche Angriffe sind trotzdem eher selten, denn dies bedeutet in der Regel, dass man den Zorn der gesamten Gemeinschaft auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt wird.
Im Allgemeinen machen die Tharai der Steppen (im Bezug auf ihr aggresives Verhalten genauso wie im alltäglichen Leben) keinen Unterschied zwischen Mann und Weib. Auch die Rolle des Sippenführers auf Zeit, kann von beiderlei Geschlecht im alljährlich stattfindenden Wettkampf errungen werden.
Nicht viel anderes verhalten sich ihre Brüder und Schwestern in den Nebelwäldern des Vaestenfogg, die trotz weitgehender Kontaktlosigkeit, seit vielen Jahrhunderten fast die gleiche Lebensweise teilen. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - bis zu fünfmal so groß und sie gelten im Vergleich zu ihren steppenbewohnenden Brüdern und Schwestern gemeinhin als noch aggresiver und weltfremder.

Weltsicht und Glaube
Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert das verbreitete, barbarische, broktharisch-menschliche Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines Geisterpaares. Ihrer Vorstellung nach ist die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die Feuer des ewigen Chaos blicken kann. Das Himmelszelt - gleich einem Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit - trotzt mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber auch alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Neben dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht, sehen sie auch die Sterne als Löcher im Schattenmantel des Himmels, durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und so die ewige Dunkelheit durchbricht.
Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der Prinzipien Feuer und Finsternis, der überall im Diesseits ausgetragen wird. In höchster Reinheit sind diese zwei Prinzipien personifiziert als die zwei großen Geister: Der Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und der finstere Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren gleichermaßen alles Gute wie auch alles Schlechte, bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendes Licht. Erst durch ihren immerwährenden Zweikampf und die daraus resultierende Vermischung ihrer Prinzipien entsteht alle Xafff'sx (Materie), Fffklx (Kraft) und nicht zuletzt der Aifff'xs (Geist).
Alles besteht ihrer Auffassung nach aus mindestens einer dieser drei primären Daseinsformen. Die Tharai glauben, dass Dere einst vollkommen erfüllt war von Frissis und Fsx Prinzipien, weshalb Dere ihnen auch als die erste Kampfstätte dieser beiden Geister gilt. Ein Beweis für das Wirken der Geister seien die Lebewesen Deres, die auch heute als einzigste Form der Existenz noch immer warhaft vollkommen sind, da sie alle drei genannten Daseinsformen in einer einzigen körperlichen Hülle vereinen. Dere selbst aber (als personifizierte Muttergottheit) sei bereits vor langer Zeit gestorben; bei ihrem Tod zerfiel ihrer Vollkommenheit in die drei bekannten Daseinsformen: Materie, Kraft und Geist. Aber auch die Wirklichkeit habe sich in diesem Moment in die verschiedenen bekannten (und unbekannten) Sphären und Dimensionen gespalten.
Den Tharai nach ist nun der Mond die neue Kampfstätte von Frissis und Fsx. Sie begründen diese Ansicht mit dessen hellen und dunklen Phasen, und er genießt größte Verehrung; auch oder gerade weil ihm eines Tages das gleiche Schicksal bevorstehen wird.
Die Kategorisierung und Wahrnehmung des Wirklichkeitsbildes der Tharai ist derart komplext, dass sie abertausende Ausprägungen, Kombinationen und Ebenen der verschiedenen Prinzipien und Daseinsformen kennen, von edlen Mineralien, kraftvollen Strömen und Geistern, bis zu Tierkönigen und Elementarwesen. Sie nutzen für diese ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – um somit über die Verehrungswürdigkeit und Wertigkeit des jeweiligen Seins zu entscheiden.
Ob sie nun aufgrund ihrer Glaubenswelt die Geistersteppe zu ihrer Heimat erkoren haben, oder ob erst ihrem Leben in der Geistersteppe der Erwerb dieser Lehren geschuldet ist, kann nicht mehr ergründet werden. Sicher ist nur, dass sie die Ruinen der Magiermetropole Ithena als großes Heiligtum verehren, welche wohl auch nicht unschuldig daran ist, dass die Präsenz von Geistern und zauberhaften Phänomenen in dieser Region sehr ausgeprägt ist.
Unter den Tharai finden sich einige Berufene, weise und wissende Männer und Weiber die als Geistertänzer, als Hüter und Richter der gleichberechtigten Daseinsformen gelten und gar - selbst als große Geister verehrt - die Wirklichkeit der Welt erkennen. Ihnen obligen keine weltlichen Aufgaben, wie bei den Schamanen der anderen barbarischen Kulturen. Sie stehen allein im Dienste der höheren Wahrheit und ihre Aufgabe ist keine geringere als die Schöpfung zu bewahren und den Zustand des immerwährenden Zweikampfes zwischen den beiden göttlichen Prinzipien zu erhalten. Dies erklärt auch den Umstand, warum es in der so umfangreichen und hochkomplexen Sprache der Tharai trotzdem kein passendes Wort für Frieden gibt. Das Wort, das diesem noch am nächsten kommt ist "Tha'ci", was wortwörtlich übersetzt soviel wie "kampfloser Zustand" bedeutet, im alltäglichen Sprachgebarauch der Tharai aber für Tod, Vernichtung und Untergang steht. In ihren Augen ist Kampflosigkeit/Frieden schlicht die größte Bedrohung, die es für die Schönheit der derischen Schöpfung geben kann.
Ihre größte Bewährungsprobe ist dementsprechend auch die jährlich wiederkehrende "Zeit des Tha' ci". Einmal im Jahr unterbrechen die großen Geister ihren immergleichen Kampf fünf lange Tage, in welchen sich die Geister abwechselnd gegenseitig dominieren. So brennt Frissis Sonnenfeuer fünf lange Tage unbarmherzig, unterbrochen von fünf Nächten in denen Fsx Mantel der Dunkelheit vollkommen und ohne Sternenlöcher den Himmel verfinstert. In dieser Zeit erkennen die Tharai die Gefahr, die von der Einseitigkeit der Prinzipien ausgeht, denn in dieser Zeit verfallen die Seelen und Geister dem Wahnsinn, die Kräfte der Natur entarten, die Schuppen der Geistertänzer färben sich purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen.



Auf Grund der polygamen und gelegentlich auch inzestiösen  (Genau das sollte durch die oben genannte Regelung mit dem ausziehen der Jungtharai ja nicht vorkommen können... ::)) Lebensweise der Tharai, entwickelten sich unter ihnen einige eigenwillige Sitten und Bräuche die in gewissen Teilen den natürlichen Paarungsriten verschiedener Wildtiere sehr nahe kommen. In andauernden, stark ritualisierten Kämpfen wird unter Männern und Weibern einer Sippe die aktuelle Rangfolge stets aufs Neue ermittelt und auch der häufig aufwallende Jähzorn kanalisiert. Diese Kämpfe werden durch traditionelle Drohgebärden und bei den Männern durch das Präsentieren des Kehlflecks eingeleitet und durch einen Kampf mit stumpfen Hiebwaffen, Fußtritten und Schwanzschlägen entschieden. Das Kampfverhalten hat sowohl großen Einfluss auf die gegenseitige Partnerwahl als auch auf die Bildung der Auswanderungsgruppen, welche sich von der Stammsippe abspalten, weil sich ein Tharai nicht in seiner Heimatsieldung paaren und niederlassen darf. (unschöne Doppelung...das steht ja bereits oben... ;))
Als wichtigster religiöser Brauch gilt die Totenprozessionen, bestehend aus wechselnden Vertretern vieler benachbarter Sippen, welche geführt von den Geistertänzern, zwischen den Grabstätten und traditionellen Versammlungs- und Ruheorten der einzelnen Sippen hin- und herziehen, um dort mit den Geistern der Toten in Kontakt zu treten. Wenn die Geister denn gewillt sind, schließen sie sich dem dem Zug auch für einige Zeit an, um an neuen Orten zu helfen und einzuspringen. (Ist irgendwie sehr wage....wie hat man sich das vorzustellen??  ???)
Ein jeder Jungtharai muss diesen Zug drei mal in seinen ersten 12 Lebensjahren für einige Monate begleitet haben, um als vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft zu gelten. Denn diese Prozession wird auch dazu genutzt die jungen Tharai in Religion, Verantwortung und den Kampfkünsten zu unterrichten. Als Zeichen seiner Teilnahme brennt ihm der Geistertänzer bei jeder Teilnahme ein kleines individuelles Zeichen in die Schuppenhaut seines Schwanzes.
Neben diesen besonderen Lehren, werden die jungen Tharai im Alltag von ihren Eltern oder einem Lehrmeister in den Bereichen Kampf, Jagd, Handwerk, Religion und Sprache erzogen. Vor allem dem Erlernen der Sprache wird neben der Religion ein besonders hoher Stellenwert beigemessen, denn Dank ihrer Komplexität fällt es dem Nachwuchs oft nicht leicht diese richtig zu erlernen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 25, 2009, 13:51:48
Ich wollte nur die "lockere Vielehe" irgendwo in die Lebensweise einbauen... wusste aber nicht genau wo.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 25, 2009, 13:59:54
Tja...ich weiß auch nicht so recht...
Hab den neuen Abschnitt noch nachbearbeitet...
Der Text ist schon viel besser als am Anfang...aber irgendwas fehlt immer noch...
Sphärenwanderer hilf!  ;D


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Mai 25, 2009, 14:57:01
Ist ja ein ganz schöner Brocken  ;) Ich kann es zumindest mal veruschen:

Lebensraum
Der Lebensraum der Tharai liegt primär in den weiten und trockenen Grasebenen, Savannen, Fels- und Salzwüsten der unwirtlichen Geistersteppe, erstreckt sich darüber hinaus aber auch bis in die angrenzenden Ödtlande und das Tal der Klagen. Einzelne Sippen schlagen sich gar bis in die Ebenen von Amhas östlich des Byrastes durch. Abgegrenzt von dieser Hauptkultur findet sich, tief in den südlichen Nebelwäldern des Vaestenfogg, noch eine weitere Subkultur der Tharai. Als geheimes und verborgenes kulturelles Zentrum ihres Volkes gelten die weitgehend unter Felsen und Steinen begrabenen Ruinen der untergegangenen Magiermetropole Ithena.

Lebensweise
Die typische Steppentharaisippe mit ihren bis zu ca. 50 Mitgliedern lebt in einfachen Runddörfern, die in besonders vielversprechenden Jagdrevieren erbaut werden. Dort hausen Sie als Familienverband in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen, die um einen zentralen Gemeinschaftsplatz herum angeordnet sind, der zugleich auch das Zentrum des alltäglichen wie des kultischen Lebens bildet. Typischerweise bestehen diese Dörfer lediglich für eine Dauer von etwa 10 bis 20 Jahren, da die Tradition der Tharai verlangt, dass sich ein junges Stammesmitglied nicht in seiner Heimatsiedlung paart und niederlässt, weshalb es praktisch zum Auswandern gezwungen ist. So kommt es alle paar Jahre zu einer Abspaltung größerer Gruppen von der Ursprungssippe, infolgedessen zur zunehmenden Vergreisung und somit schließlich gar zum langsamen "Aussterben" der alten Sippensiedlung. Den Zügen der "Auswanderer" schließen sich meist nicht nur die anderen paarungswilligen Jungtharai gleichen Geschlechts, sondern auch viele ihrer nächsten Verwandten an.
Das tägliche Leben der Steppentharai findet auf dem Dorfplatz statt. Dort sitzen, faulenzen, essen, streiten und arbeiten die Tharai. Doch herrscht hier keineswegs eine friedliche Idylle, denn der Charakter des warmblütigen Echsenvolkes ist geprägt von Aggressivität und Impulsivität, was zu einem Zusammenleben in ewigem Streit und Wettkampf führt; egal in welchem Bereich. Ob beim Essen, bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der Ch'krigh (hühnergroßer Laufreptilien) oder während der Jagd auf Riesenechsen: Es kommt immer wieder zur spontanen Zurschaustellung von Drohgebärden, Einschüchterungsversuchen und handfesten Rangeleien und Schlägereien, bei denen in gewissem Maße auch Verwundungen in Kauf genommen werden. Echte Tötungsversuche oder lebensgefährliche Angriffe sind trotz allem eher selten, denn dies bedeutet in der Regel, dass man den Zorn der gesamten Gemeinschaft auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt wird.
Im Allgemeinen machen die Tharai der Steppen (im Bezug auf ihr aggresives Verhalten genauso wie im alltäglichen Leben) keinen Unterschied zwischen Mann und Weib. Auch die Rolle des Sippenführers auf Zeit, kann von beiderlei Geschlecht im alljährlich stattfindenden Wettkampf errungen werden. Einzige Ausnahme stellen die Abwanderungsbewegungen zur Paarung der jungen Tharai dar, die immer vom gleichen Geschlecht sein müssen.
Nicht viel anderes verhalten sich ihre Brüder und Schwestern in den Nebelwäldern des Vaestenfogg, die trotz weitgehender Kontaktlosigkeit, seit vielen Jahrhunderten fast die gleiche Lebensweise teilen. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - bis zu fünfmal so groß und sie gelten im Vergleich zu ihren steppenbewohnenden Brüdern und Schwestern gemeinhin als noch aggresiver und weltfremder.

Weltsicht und Glaube
Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert das verbreitete, barbarische, broktharisch-menschliche Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines alles bestimmenden Geisterpaares. Ihrer Vorstellung nach ist die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die Feuer des ewigen Chaos blicken kann. Das Himmelszelt - gleich einem Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit - trotzt mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber auch alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Neben dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht, sehen sie auch die Sterne als Löcher im Schattenmantel des Himmels, durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und so die ewige Dunkelheit durchbricht.
Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der Prinzipien Feuer und Finsternis, der überall im Diesseits ausgetragen wird. In höchster Reinheit sind diese zwei Prinzipien personifiziert als die zwei großen Geister: Der Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und der finstere Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren gleichermaßen alles Gute wie auch alles Schlechte, bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendes Licht. Erst durch ihren immerwährenden Zweikampf und die daraus resultierende Vermischung ihrer Prinzipien entsteht alle Xafff'sx (Materie), Fffklx (Kraft) und nicht zuletzt der Aifff'xs (Geist).
Alles besteht ihrer Auffassung nach aus mindestens einer dieser drei primären Daseinsformen. Die Tharai glauben, dass Dere einst vollkommen erfüllt war von Frissis und Fsx Prinzipien, weshalb ihnen diese Welt auch als die erste Kampfstätte der beiden großen Geister gilt. Ein Beweis für das Wirken der Geister seien die Lebewesen Deres, die auch heute als einzige Form der Existenz noch immer warhaft vollkommen sind, da sie alle drei genannten Daseinsformen in einer einzigen körperlichen Hülle vereinen. Dere selbst aber (als personifizierte Muttergottheit) sei bereits vor langer Zeit gestorben; Mit ihrem Tod zerfiel ihre Vollkommenheit in die drei bekannten Daseinsformen: Materie, Kraft und Geist. Aber auch die Wirklichkeit habe sich in diesem Moment in die verschiedenen bekannten (und unbekannten) Sphären und Dimensionen gespalten.
Den Tharai nach ist nun der Mond die neue Kampfstätte von Frissis und Fsx. Sie begründen diese Ansicht mit dessen hellen und dunklen Phasen, und er genießt als Schlachtfeld größte Verehrung; auch oder gerade weil ihm eines Tages das gleiche Schicksal wie Mutter Dere bevorstehen wird.
Die Kategorisierung und Wahrnehmung des Wirklichkeitsbildes der Tharai ist derart komplex, dass sie abertausende Ausprägungen, Kombinationen und Ebenen der verschiedenen Prinzipien und Daseinsformen kennen, von edlen Mineralien, kraftvollen Strömen und Geistern, bis zu Tierkönigen und Elementarwesen. Sie nutzen für diese ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – um durch dieses über die Verehrungswürdigkeit und Wertigkeit des jeweiligen Seins Auskunft zu geben.
Ob sie nun aufgrund ihrer Glaubenswelt die Geistersteppe zu ihrer Heimat erkoren haben, oder ob erst ihr Leben in der Geistersteppe zur Entstehung dieser Lehren geführt hat, kann nicht mehr ergründet werden. Sicher ist nur, dass sie die Ruinen der Magiermetropole Ithena als großes Heiligtum verehren, welche wohl auch nicht unschuldig daran sind, dass die Präsenz von Geistern und anderen zauberhaften Phänomenen in dieser Region sehr stark ausgeprägt ist.
Unter den Tharai finden sich einige Berufene, weise und wissende Männer und Weiber die als Geistertänzer, als Hüter und Richter der gleichberechtigten Daseinsformen gelten und sogar - selbst als große Geister verehrt - die Wirklichkeit der Welt zu erkennen vermögen. Ihnen obligen keine weltlichen Aufgaben, wie sie die Schamanen der anderen barbarischen Kulturen verrichten: Sie stehen allein im Dienste der höhereren Wahrheit und ihre Aufgabe ist keine geringere als die Schöpfung selbst zu bewahren und den Zustand des immerwährenden Zweikampfes zwischen den beiden göttlichen Prinzipien aufrecht zu erhalten. Dies erklärt auch den Umstand, warum es in der so umfangreichen und hochkomplexen Sprache der Tharai trotz ihrer Komplexität nicht ein einziges passendes Wort für Frieden gibt. Das Wort, das diesem noch am nächsten kommt ist "Tha'ci", was wortwörtlich übersetzt soviel wie "kampfloser Zustand" bedeutet, im alltäglichen Sprachgebarauch der Tharai aber für Tod, Vernichtung und Untergang steht. In ihren Augen ist Kampflosigkeit, und damit auch Frieden, die größte Bedrohung, die es für die Schönheit der derischen Schöpfung geben kann.
Ihre größte Bewährungsprobe ist dementsprechend auch die jährlich wiederkehrende "Zeit des Tha' ci". Einmal im Jahr unterbrechen die großen Geister ihren immergleichen Kampf für fünf lange Tage, in denen sich die Geister abwechselnd gegenseitig dominieren. So brennt Frissis Sonnenfeuer fünf lange Tage unbarmherzig, unterbrochen von fünf Nächten in denen Fsx Mantel der Dunkelheit vollkommen und ohne Sternenlöcher den Himmel verfinstert. In dieser Zeit erkennen die Tharai die Gefahr, die von der Einseitigkeit der Prinzipien ausgeht, denn dann verfallen die Seelen und Geister dem Wahnsinn, die Kräfte der Natur entarten, die Schuppen der Geistertänzer färben sich purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen.

Sitten und Gebräuche:
Aufgrund ihrer polygamen Lebensweise und unterdrückten inzestiösen Veranlagung, entwickelten sich unter den Tharai, einige äußerst eigenwillige Sitten und Bräuche die in gewissen Teilen den natürlichen Paarungsriten verschiedener Wildtiere sehr nahe kommen. In andauernden, stark ritualisierten Kämpfen wird unter Männern und Weibern einer Sippe die aktuelle Rangfolge stets aufs Neue ermittelt und auch der häufig aufwallende Jähzorn in zielgerichtete Bahnen gelenkt. Diese Kämpfe werden durch traditionelle Drohgebärden und bei den Männern zusätzlich durch das Präsentieren des Kehlflecks eingeleitet und durch einen Kampf mit stumpfen Hiebwaffen, Fußtritten und Schwanzschlägen entschieden. Das Kampfverhalten hat sowohl großen Einfluss auf die gegenseitige Partnerwahl als auch auf die Bildung der paarungswilligen Auswanderungsgruppen.
Als wichtigster religiöser Brauch gilt die Totenprozession, bestehend aus wechselnden Vertretern vieler benachbarter Sippen, welche, geführt von den Geistertänzern, zwischen den Grabstätten und traditionellen Versammlungs- und Ruheorten der einzelnen Sippen hin- und herziehen, um dort mit den Geistern der Toten in Kontakt zu treten. Wenn die Geister ausreichend geehrt wurden, kommt es sogar manchmal vor, dass sie sich dem dem Zug für einige Zeit anschließen, um der Sippe Schutz und Segen zu gewähren.
Ein jeder Jungtharai muss diesen Zug drei mal innerhalb seiner ersten 12 Lebensjahre für einige Monate begleitet haben, um als vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft zu gelten. Denn diese Prozession wird auch dazu genutzt, die jungen Tharai in Religion, Verantwortung und den Kampfkünsten zu unterrichten. Als Zeichen seiner Teilnahme brennt ihm der Geistertänzer bei jeder Teilnahme ein kleines individuelles Zeichen in die Schuppenhaut seines Schwanzes.
Neben diesen besonderen Lehren, werden die jungen Tharai im Alltag von ihren Eltern oder einem Lehrmeister in den Bereichen Kampf, Jagd, Handwerk, Religion und Sprache erzogen. Vor allem dem Erlernen der Sprache wird neben der Religion ein besonders hoher Stellenwert beigemessen, denn Dank ihrer Komplexität fällt es dem Nachwuchs oft nicht leicht diese richtig zu erlernen.


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 25, 2009, 15:14:47
Lebensraum
Der Lebensraum der Tharai liegt primär in den weiten und trockenen Grasebenen, Savannen, Fels- und Salzwüsten der unwirtlichen Geistersteppe, erstreckt sich darüber hinaus aber auch bis in die angrenzenden Ödtlande und das Tal der Klagen. Einzelne Sippen schlagen sich gar bis in die Ebenen von Amhas östlich des Byrastes durch. Abgegrenzt von dieser Hauptkultur findet sich, tief in den südlichen Nebelwäldern des Vaestenfogg, noch eine weitere Subkultur der Tharai. Als geheimes und verborgenes kulturelles Zentrum ihres Volkes gelten die weitgehend unter Felsen und Steinen begrabenen Ruinen der untergegangenen Magiermetropole Ithena.

Lebensweise
Die typische Steppentharaisippe mit ihren bis zu ca. 50 Mitgliedern lebt in einfachen Runddörfern, die in besonders vielversprechenden Jagdrevieren erbaut werden. Dort hausen Sie als Familienverband in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen, die um einen zentralen Dorfplatz herum angeordnet sind, der zugleich auch das Zentrum des alltäglichen wie des kultischen Lebens bildet. Typischerweise bestehen diese Dörfer lediglich für eine Dauer von etwa 10 bis 20 Jahren, da die Tradition der Tharai verlangt, dass sich ein junges Stammesmitglied nicht in seiner Heimatsiedlung paart und niederlässt, weshalb es praktisch zum Auswandern gezwungen ist. So kommt es alle paar Jahre zu einer Abspaltung größerer Gruppen von der Ursprungssippe, infolgedessen zur zunehmenden Vergreisung und somit schließlich gar zum langsamen "Aussterben" der alten Sippensiedlung. Den Zügen der "Auswanderer" schließen sich meist nicht nur die anderen paarungswilligen Jungtharai gleichen Geschlechts, sondern auch viele ihrer nächsten Verwandten an.
Das tägliche Leben der Steppentharai findet auf dem Dorfplatz statt. Dort sitzen, faulenzen, essen, streiten und arbeiten die Tharai. Doch herrscht hier keineswegs eine friedliche Idylle, denn der Charakter des warmblütigen Echsenvolkes ist geprägt von Aggressivität und Impulsivität, was zu einem Zusammenleben in ewigem Streit und Wettkampf führt; egal in welchem Bereich. Ob beim Essen, bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der Ch'krigh (hühnergroßer Laufreptilien) oder während der Jagd auf Riesenechsen: Es kommt immer wieder zur spontanen Zurschaustellung von Drohgebärden, Einschüchterungsversuchen und handfesten Rangeleien und Schlägereien, bei denen in gewissem Maße auch Verwundungen in Kauf genommen werden. Echte Tötungsversuche oder lebensgefährliche Angriffe sind trotz allem eher selten, denn dies bedeutet in der Regel, dass man den Zorn der gesamten Gemeinschaft auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt wird.
Im Allgemeinen machen die Tharai der Steppen (im Bezug auf ihr aggresives Verhalten genauso wie im alltäglichen Leben) keinen Unterschied zwischen Mann und Weib. Auch die Rolle des Sippenführers auf Zeit, kann von beiderlei Geschlecht im alljährlich stattfindenden Wettkampf errungen werden. Einzige Ausnahme stellen die Abwanderungsbewegungen zur Paarung der jungen Tharai dar, die immer vom gleichen Geschlecht sein müssen.
Nicht viel anderes verhalten sich ihre Brüder und Schwestern in den Nebelwäldern des Vaestenfogg, die trotz weitgehender Kontaktlosigkeit, seit vielen Jahrhunderten fast die gleiche Lebensweise teilen. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - bis zu fünfmal so groß und sie gelten im Vergleich zu ihren steppenbewohnenden Brüdern und Schwestern gemeinhin als noch aggresiver und weltfremder.

Weltsicht und Glaube
Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert das verbreitete, barbarische, broktharisch-menschliche Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines alles bestimmenden Geisterpaares. Ihrer Vorstellung nach ist die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die Feuer des ewigen Chaos blicken kann. Das Himmelszelt - gleich einem Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit - trotzt mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber auch alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Neben dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht, sehen sie auch die Sterne als Löcher im Schattenmantel des Himmels, durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und so die ewige Dunkelheit durchbricht.
Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der Prinzipien Feuer und Finsternis, der überall im Diesseits ausgetragen wird. In höchster Reinheit sind diese zwei Prinzipien personifiziert als die zwei großen Geister: Der Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und der finstere Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren gleichermaßen alles Gute wie auch alles Schlechte, bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendes Licht. Erst durch ihren immerwährenden Zweikampf und die daraus resultierende Vermischung ihrer Prinzipien entsteht alle Xafff'sx (Materie), Fffklx (Kraft) und nicht zuletzt der Aifff'xs (Geist).
Alles besteht ihrer Auffassung nach aus mindestens einer dieser drei primären Daseinsformen. Die Tharai glauben, dass Dere einst vollkommen erfüllt war von Frissis und Fsx Prinzipien, weshalb ihnen diese Welt auch als die erste Kampfstätte der beiden großen Geister gilt. Ein Beweis für das Wirken der Geister seien die Lebewesen Deres, die auch heute als einzige Form der Existenz noch immer warhaft vollkommen sind, da sie alle drei genannten Daseinsformen in einer einzigen körperlichen Hülle vereinen. Dere selbst aber (als personifizierte Muttergottheit) sei bereits vor langer Zeit gestorben; Mit ihrem Tod zerfiel ihre Vollkommenheit in die drei bekannten Daseinsformen: Materie, Kraft und Geist. Aber auch die Wirklichkeit habe sich in diesem Moment in die verschiedenen bekannten (und unbekannten) Sphären und Dimensionen gespalten.
Den Tharai nach ist nun der Mond die neue Kampfstätte von Frissis und Fsx. Sie begründen diese Ansicht mit dessen hellen und dunklen Phasen, und er genießt als Schlachtfeld größte Verehrung; auch oder gerade weil ihm eines Tages das gleiche Schicksal wie Mutter Dere bevorstehen wird.
Die Kategorisierung und Wahrnehmung des Wirklichkeitsbildes der Tharai ist derart komplex, dass sie abertausende Ausprägungen, Kombinationen und Ebenen der verschiedenen Prinzipien und Daseinsformen kennen, von edlen Mineralien, kraftvollen Strömen und Geistern, bis zu Tierkönigen und Elementarwesen. Sie nutzen für diese ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – um durch dieses über die Verehrungswürdigkeit und Wertigkeit des jeweiligen Seins Auskunft zu geben.
Ob sie nun aufgrund ihrer Glaubenswelt die Geistersteppe zu ihrer Heimat erkoren haben, oder ob erst ihr Leben in der Geistersteppe zur Entstehung dieser Lehren geführt hat, kann nicht mehr ergründet werden. Sicher ist nur, dass sie die Ruinen der Magiermetropole Ithena als großes Heiligtum verehren, welche wohl auch nicht unschuldig daran sind, dass die Präsenz von Geistern und anderen zauberhaften Phänomenen in dieser Region sehr stark ausgeprägt ist.
Unter den Tharai finden sich einige Berufene, weise und wissende Männer und Weiber die als Geistertänzer, als Hüter und Richter der gleichberechtigten Daseinsformen gelten und sogar - selbst als große Geister verehrt - die Wirklichkeit der Welt zu erkennen vermögen. Ihnen obligen keine weltlichen Aufgaben, wie sie die Schamanen der anderen barbarischen Kulturen verrichten: Sie stehen allein im Dienste der höhereren Wahrheit und ihre Aufgabe ist keine geringere als die Schöpfung selbst zu bewahren, indem sie für die Aufrechterhaltung des Zusdtandes des immerwährenden Zweikampfes zwischen den beiden göttlichen Prinzipien sorgen. Dies erklärt auch den Umstand, warum es in der so umfangreichen und hochkomplexen Sprache der Tharai trotz ihrer Komplexität nicht ein einziges passendes Wort für Frieden gibt. Das Wort, das diesem noch am nächsten kommt ist "Tha'ci", was wortwörtlich übersetzt soviel wie "kampfloser Zustand" bedeutet, im alltäglichen Sprachgebarauch der Tharai aber für Tod, Vernichtung und Untergang steht. In ihren Augen ist Kampflosigkeit, und damit auch Frieden, die größte Bedrohung, die es für die Schönheit der derischen Schöpfung geben kann.
Ihre größte Bewährungsprobe ist dementsprechend auch die jährlich wiederkehrende "Zeit des Tha' ci". Einmal im Jahr unterbrechen die großen Geister ihren immergleichen Kampf für fünf lange Tage, in denen sich die Geister abwechselnd gegenseitig dominieren. So brennt Frissis Sonnenfeuer fünf lange Tage unbarmherzig, unterbrochen von fünf Nächten in denen Fsx Mantel der Dunkelheit vollkommen und ohne Sternenlöcher den Himmel verfinstert. In dieser Zeit erkennen die Tharai die Gefahr, die von der Einseitigkeit der Prinzipien ausgeht, denn dann verfallen die Seelen und Geister dem Wahnsinn, die Kräfte der Natur entarten, die Schuppen der Geistertänzer färben sich purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen.

Sitten und Gebräuche:
Aufgrund ihrer polygamen Lebensweise und unterdrückten inzestiösen Veranlagung, entwickelten sich unter den Tharai, einige äußerst eigenwillige Sitten und Bräuche die in gewissen Teilen den natürlichen Paarungsriten verschiedener Wildtiere sehr nahe kommen. In andauernden, stark ritualisierten Kämpfen wird unter Männern und Weibern einer Sippe die aktuelle Rangfolge stets aufs Neue ermittelt und auch der häufig aufwallende Jähzorn in zielgerichtete Bahnen gelenkt. Diese Kämpfe werden durch traditionelle Drohgebärden und bei den Männern zusätzlich durch das Präsentieren des Kehlflecks eingeleitet und durch einen Kampf mit stumpfen Hiebwaffen, Fußtritten und Schwanzschlägen entschieden. Das Kampfverhalten hat sowohl großen Einfluss auf die gegenseitige Partnerwahl als auch auf die Bildung der paarungswilligen Auswanderungsgruppen.
Als wichtigster religiöser Brauch gilt die Totenprozession, bestehend aus wechselnden Vertretern vieler benachbarter Sippen, welche, geführt von den Geistertänzern, zwischen den Grabstätten und traditionellen Versammlungs- und Ruheorten der Tharai hin- und herziehen, um dort mit den Geistern der Toten in Kontakt zu treten. Wenn die Geister ausreichend geehrt wurden, kommt es sogar manchmal vor, dass sie sich dem dem Zug für einige Zeit anschließen, um den Sippen Schutz und Segen zu gewähren.
Ein jeder Jungtharai muss diesen Zug drei mal innerhalb seiner ersten 12 Lebensjahre für einige Monate begleitet haben, um als vollwertiges Mitglied der Gemeinschaft zu gelten. Denn diese Prozession wird auch dazu genutzt, die jungen Tharai in Religion, Verantwortung und den Kampfkünsten zu unterrichten. Als Zeichen seiner Teilnahme brennt ihm der Geistertänzer bei jeder Teilnahme ein kleines individuelles Zeichen in die Schuppenhaut seines Schwanzes.
Neben diesen besonderen Lehren, werden die jungen Tharai im Alltag von ihren Eltern oder einem Lehrmeister in den Bereichen Kampf, Jagd, Handwerk, Religion und Sprache erzogen. Vor allem dem Erlernen der Sprache wird neben der Religion ein besonders hoher Stellenwert beigemessen, denn Dank ihrer Komplexität fällt es dem Nachwuchs oft nicht leicht diese richtig zu erlernen.

Ja, doch....so langsam wirds... :)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 25, 2009, 15:17:33
Danke ;)

Zitat
Einzige Ausnahme stellen die Abwanderungsbewegungen zur Paarung der jungen Tharai dar, die immer vom gleichen Geschlecht sein müssen.

Der Grundgedanke war, dass sich die Tharai wild durcheinander Paaren innerhalb ihrer Sippe... darunter kommt es auch zu Inzest. Damit dies nicht überhand nimmt, spaltet sich in regelmäßigen Abständen eine nachwachsende Gruppe ab (ca. 3 bis 10 Tharai) und trifft sich mit anderen Auswanderern aus anderen Sippe. Diese Gründen dann eine neue Siedlung und betreiben das gleiche Spiel.

Also: Inzest + Polygamie sind Standard
Zur Abmilderung der Nachteile: Neue Siedlungen gründen und neues Blut reinkommen lassen.

Zitat
Wenn die Geister ausreichend geehrt wurden, kommt es sogar manchmal vor, dass sie sich dem dem Zug für einige Zeit anschließen, um der Sippe Schutz und Segen zu gewähren.

Das ist gerade andersherum. Wenn die Geister brav sind, dürfen sie mitkommen und werden von den Geistertänzern an neue Orte geführt. ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Mæglin am Mai 25, 2009, 15:51:14
Danke ;)

Zitat
Einzige Ausnahme stellen die Abwanderungsbewegungen zur Paarung der jungen Tharai dar, die immer vom gleichen Geschlecht sein müssen.

Der Grundgedanke war, dass sich die Tharai wild durcheinander Paaren innerhalb ihrer Sippe... darunter kommt es auch zu Inzest. Damit dies nicht überhand nimmt, spaltet sich in regelmäßigen Abständen eine nachwachsende Gruppe ab (ca. 3 bis 10 Tharai) und trifft sich mit anderen Auswanderern aus anderen Sippe. Diese Gründen dann eine neue Siedlung und betreiben das gleiche Spiel.

Also: Inzest + Polygamie sind Standard
Zur Abmilderung der Nachteile: Neue Siedlungen gründen und neues Blut reinkommen lassen.


Das ist schon klar...und als Biologe kann ich dir sagen, dass ist auch der genau richtige Ansatz (also um Inzucht und dadurch auftretende Effekte zu vermeiden)..
Nur...
1.) wenn sie das verbot haben sich innerhalb der Sippe zu verpaaren und vor der ersten Verpaarung die Sippe verlassen müssen, dann kann es eigentlich nicht zu der von dir erwähnten Inzucht (verpaaren sich wild durcheinander) kommen...also entweder Inzucht...oder nen Gesetzt das eben dieses (meißtens) verhindert...aber nicht beides...
2.) Wenn die neuen Sippen lediglich von einem Teil der Tharai eines Stammes (plus Verwandschaft) gegründet wird der ausgewandert ist und sich woanders niederlässt...dann löst du das Inzest Problem nicht....dadurch wird der Geenpool nicht aufgefrischt...so kommt kein neues genetische Material in die Population...das ist ja nix anderes, als wenn die Sippe ihr Lager abbricht und woanders nen neues aufschlägt....die Sippenmitglieder der neuen Sippe stammen immer noch alle aus derselben (alten) Sippe...sind also alle miteinander Verwand...die Inzucht geht weiter...

Normalerweise wurde so etwas bei Naturvölkern (die entsprechende Regelungen kannten) so geregelt, dass die Jugendlichen losziehen und sich anderen Sippen anschließen mussten...
So wurde für  eine stetige Durchmischung des Geenpools gesorgt...das allein, kann auf lange Sicht Inzucht verhindern...der Austausch zwischen verschiedenen Sippen...


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Yanken am Mai 25, 2009, 16:08:34
Folgende Annahme:
Eine Generation von leiblichen Geschwistern (zwei Männer + zwei Frauen) beachten den alten Brauch und ziehen aus in ein neues Dorf um sich dort zu paaren. Da ihre Mutter aber dann keine anderen anderen verwandten mehr hätte nehmen sie diese mit. In der neuen Siedlung angekommen, begehen zwei Geschwister Inzest, die anderen zwei Geschwister suchen sich Partner von fremdem Blut. Da sie aber auch polygam leben, kommt es ein paar Jahre später zu einer weiteren (anderen) Paarung unter den Geschwistern (Inzest).

Wenn das zu widersprüchlich oder dem Leser zu kompliziert zu erklären ist, können wir auch eine einfachere Variante wählen: Inzest ist verboten. ;)


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Mai 25, 2009, 16:57:04
Naja, ich glaube, es ist wahrscheinlicher, dass sich die Geschwister schon auf der Reise in die nächste Sippe übereinander hermachen.  ;)

Wie wäre es also damit, dass die jungen Grüppchen bevor sie die Geschlechtsreife erlangen, abwandern müssen?


Titel: Re: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]
Beitrag von: Sphärenwanderer am Mai 25, 2009, 19:17:39
Lebensraum
Der Lebensraum der Tharai liegt primär in den weiten und trockenen Grasebenen, Savannen, Fels- und Salzwüsten der unwirtlichen Geistersteppe, erstreckt sich darüber hinaus aber auch bis in die angrenzenden Ödtlande und das Tal der Klagen. Einzelne Sippen schlagen sich gar bis in die Ebenen von Amhas östlich des Byrastes durch. Abgegrenzt von dieser Hauptkultur findet sich, tief in den südlichen Nebelwäldern des Vaestenfogg, noch eine weitere Subkultur der Tharai. Als geheimes und verborgenes kulturelles Zentrum ihres Volkes gelten die weitgehend unter Felsen und Steinen begrabenen Ruinen der untergegangenen Magiermetropole Ithena.

Lebensweise
Die typische Steppentharaisippe mit ihren bis zu ca. 50 Mitgliedern lebt in einfachen Runddörfern, die in besonders vielversprechenden Jagdrevieren erbaut werden. Dort hausen Sie als Familienverband in aus Knochen, Krötenpanzern und Schuppenleder gefertigten Behausungen, die um einen zentralen Dorfplatz herum angeordnet sind, der zugleich auch das Zentrum des alltäglichen wie des kultischen Lebens bildet. Typischerweise bestehen diese Dörfer lediglich für eine Dauer von etwa 10 bis 20 Jahren, da die Tradition der Tharai verlangt, dass sich ein junges Stammesmitglied nicht in seiner Heimatsiedlung paart und niederlässt, weshalb es kurz vor seiner Geschlechtsreife  zum Auswandern gezwungen wird. So kommt es alle paar Jahre zu einer Abspaltung größerer Gruppen von der Ursprungssippe, infolgedessen zur zunehmenden Vergreisung und somit schließlich gar zum langsamen "Aussterben" der alten Sippensiedlung. Den Zügen der "Auswanderer" schließen sich meist nicht nur die anderen Jungtharai, die ebenfalls kurz vor dem Eintritt in die Geschlechtsreife stehen, sondern auch viele ihrer nächsten Verwandten an.
Das tägliche Leben der Steppentharai findet auf dem Dorfplatz statt. Dort sitzen, faulenzen, essen, streiten und arbeiten die Tharai. Doch herrscht hier keineswegs eine friedliche Idylle, denn der Charakter des warmblütigen Echsenvolkes ist geprägt von Aggressivität und Impulsivität, was zu einem Zusammenleben in ewigem Streit und Wettkampf führt; egal in welchem Bereich. Ob beim Essen, bei der täglichen Arbeit, dem Hüten der Ch'krigh (hühnergroßer Laufreptilien) oder während der Jagd auf Riesenechsen: Es kommt immer wieder zur spontanen Zurschaustellung von Drohgebärden, Einschüchterungsversuchen und handfesten Rangeleien und Schlägereien, bei denen in gewissem Maße auch Verwundungen in Kauf genommen werden. Echte Tötungsversuche oder lebensgefährliche Angriffe sind trotz allem eher selten, denn dies bedeutet in der Regel, dass man den Zorn der gesamten Gemeinschaft auf sich zieht und als Freiwild davon gejagt wird.
Im Allgemeinen machen die Tharai der Steppen (im Bezug auf ihr aggresives Verhalten genauso wie im alltäglichen Leben) keinen Unterschied zwischen Mann und Weib. Auch die Rolle des Sippenführers auf Zeit, kann von beiderlei Geschlecht im alljährlich stattfindenden Wettkampf errungen werden.
Nicht  viel anderes verhalten sich ihre Brüder und Schwestern in den Nebelwäldern des Vaestenfogg, die trotz weitgehender Kontaktlosigkeit, seit vielen Jahrhunderten fast die gleiche Lebensweise teilen. Nur sind die Sippen der Nebelwaldtharai bzw. Lotuswald-Tharai - wie sie auch genannt werden - bis zu fünfmal so groß und sie gelten im Vergleich zu ihren steppenbewohnenden Brüdern und Schwestern gemeinhin als noch aggresiver und weltfremder.

Weltsicht und Glaube
Die Glaubenswelt der Tharai kombiniert das verbreitete, barbarische, broktharisch-menschliche Weltbild mit einem archaischen Geisterglauben, und einem dualistischen Prinzip in Form eines alles bestimmenden Geisterpaares. Ihrer Vorstellung nach ist die Sonne der vernichtende Schlund eines riesigen Vulkanes durch den man direkt in die Feuer des ewigen Chaos blicken kann. Das Himmelszelt - gleich einem Mantel aus verzehrendem Schatten, Kälte und Dunkelheit - trotzt mit aller Kraft diesem vernichtenden Feuer, versucht zugleich aber auch alles in ewige Dunkelheit zu hüllen. Neben dem großen Schlund der sich über den Himmel dreht, sehen sie auch die Sterne als Löcher im Schattenmantel des Himmels, durch welche das ewige Feuer hindurchschimmert und so die ewige Dunkelheit durchbricht.
Die Tharai interpretieren dieses Weltbild als ewigen Kampf der Prinzipien Feuer und Finsternis, der überall im Diesseits ausgetragen wird. In höchster Reinheit sind diese zwei Prinzipien personifiziert als die zwei großen Geister: Der Feuergeist Frissis (Fff-r’ssis) und der finstere Nachtgeist und Mondschatten Fsx (Fff’Sfx). Sie repräsentieren gleichermaßen alles Gute wie auch alles Schlechte, bringt doch jeder für sich allein Tod und Verderben, ob durch Kälte und Dunkelheit oder durch Feuer und blendendes Licht. Erst durch ihren immerwährenden Zweikampf und die daraus resultierende Vermischung ihrer Prinzipien entsteht alle Xafff'sx (Materie), Fffklx (Kraft) und nicht zuletzt der Aifff'xs (Geist).
Alles besteht ihrer Auffassung nach aus mindestens einer dieser drei primären Daseinsformen. Die Tharai glauben, dass Dere einst vollkommen erfüllt war von Frissis und Fsx Prinzipien, weshalb ihnen diese Welt auch als die erste Kampfstätte der beiden großen Geister gilt. Ein Beweis für das Wirken der Geister seien die Lebewesen Deres, die auch heute als einzige Form der Existenz noch immer warhaft vollkommen sind, da sie alle drei genannten Daseinsformen in einer einzigen körperlichen Hülle vereinen. Dere selbst aber (als personifizierte Muttergottheit) sei bereits vor langer Zeit gestorben; Mit ihrem Tod zerfiel ihre Vollkommenheit in die drei bekannten Daseinsformen: Materie, Kraft und Geist. Aber auch die Wirklichkeit habe sich in diesem Moment in die verschiedenen bekannten (und unbekannten) Sphären und Dimensionen gespalten.
Den Tharai nach ist nun der Mond die neue Kampfstätte von Frissis und Fsx. Sie begründen diese Ansicht mit dessen hellen und dunklen Phasen, und er genießt als Schlachtfeld größte Verehrung; auch oder gerade weil ihm eines Tages das gleiche Schicksal wie Mutter Dere bevorstehen wird.
Die Kategorisierung und Wahrnehmung des Wirklichkeitsbildes der Tharai ist derart komplex, dass sie abertausende Ausprägungen, Kombinationen und Ebenen der verschiedenen Prinzipien und Daseinsformen kennen, von edlen Mineralien, kraftvollen Strömen und Geistern, bis zu Tierkönigen und Elementarwesen. Sie nutzen für diese ein undurchschaubares Benennungssystem auf Grundlage des hochkomplizierten Thhchiff – einer der komplexesten Sprachen Deres – um durch dieses über die Verehrungswürdigkeit und Wertigkeit des jeweiligen Seins Auskunft zu geben.
Ob sie nun aufgrund ihrer Glaubenswelt die Geistersteppe zu ihrer Heimat erkoren haben, oder ob erst ihr Leben in der Geistersteppe zur Entstehung dieser Lehren geführt hat, kann nicht mehr ergründet werden. Sicher ist nur, dass sie die Ruinen der Magiermetropole Ithena als großes Heiligtum verehren, welche wohl auch nicht unschuldig daran sind, dass die Präsenz von Geistern und anderen zauberhaften Phänomenen in dieser Region sehr stark ausgeprägt ist.
Unter den Tharai finden sich einige Berufene, weise und wissende Männer und Weiber die als Geistertänzer, als Hüter und Richter der gleichberechtigten Daseinsformen gelten und sogar - selbst als große Geister verehrt - die Wirklichkeit der Welt zu erkennen vermögen. Ihnen obligen keine weltlichen Aufgaben, wie sie die Schamanen der anderen barbarischen Kulturen verrichten: Sie stehen allein im Dienste der höhereren Wahrheit und ihre Aufgabe ist keine geringere als die Schöpfung selbst zu bewahren, indem sie für die Aufrechterhaltung des Zustandes des immerwährenden Zweikampfes zwischen den beiden göttlichen Prinzipien sorgen. Dies erklärt auch den Umstand, warum es in der so umfangreichen und hochkomplexen Sprache der Tharai trotz ihrer Komplexität nicht ein einziges passendes Wort für Frieden gibt. Das Wort, das diesem noch am nächsten kommt ist "Tha'ci", was wortwörtlich übersetzt soviel wie "kampfloser Zustand" bedeutet, im alltäglichen Sprachgebarauch der Tharai aber für Tod, Vernichtung und Untergang steht. In ihren Augen ist Kampflosigkeit, und damit auch Frieden, die größte Bedrohung, die es für die Schönheit der derischen Schöpfung geben kann.
Ihre größte Bewährungsprobe ist dementsprechend auch die jährlich wiederkehrende "Zeit des Tha' ci". Einmal im Jahr unterbrechen die großen Geister ihren immergleichen Kampf für fünf lange Tage, in denen sich die Geister abwechselnd gegenseitig dominieren. So brennt Frissis Sonnenfeuer fünf lange Tage unbarmherzig, unterbrochen von fünf Nächten in denen Fsx Mantel der Dunkelheit vollkommen und ohne Sternenlöcher den Himmel verfinstert. In dieser Zeit erkennen die Tharai die Gefahr, die von der Einseitigkeit der Prinzipien ausgeht, denn dann verfallen die Seelen und Geister dem Wahnsinn, die Kräfte der Natur entarten, die Schuppen der Geistertänzer färben sich purpurrot und so manches Ei aus dem Gelege beginnt zu verfaulen.

Sitten und Gebräuche:
Aufgrund ihrer polygamen Lebensweise und ausgeprägten inzestiösen Veranlagung, entwickelten sich unter den Tharai, einige äußerst eigenwillige Sitten und Bräuche die in gewissen Teilen den natürlichen Paarungsriten verschiedener Wildtiere sehr nahe kommen. In andauernden, stark ritualisierten Kämpfen wird unter Männern und Weibern einer Sippe die aktuelle Rangfolge stets aufs Neue ermittelt und auch der häufig aufwallende Jähzorn in zielgerichtete Bahnen gelenkt. Diese Kämpfe werden durch traditionelle Drohgebärden und bei den Männern zusätzlich durch das Präsentieren des Kehlflecks eingeleitet und durch einen Kampf mit stumpfen Hiebwaffen, Fußtritten und Schwanzschlägen entschieden, wobei die Frage nach Sieg und Niederlage im Kampf großen Einfluss auf die gegenseitige Partnerwahl hat.
Als wichtigster religiöser Brauch gilt die Totenprozession, bestehend aus wechselnden Vertretern vieler benachbarter Sippen, welche, geführt von den Geistertänzern, zwischen den Grabstätten und traditionellen Versammlungs- und Ruheorten der Tharai hin- und herziehen, um dort mit d