Rakshazar - Forum

Rakshazar => Einsteigerspielhilfe => Thema gestartet von: Hanesur am Januar 03, 2010, 17:45:40



Titel: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Hanesur am Januar 03, 2010, 17:45:40
Die Archetypen die bis zuletzt ohne Widerspruch standen und die ich auch am Sinnvollsten finde waren meines Wissens folgende:

- Sanskitarische Diebin
- Amhas abtrünnige Söldnerin
- Angurianische Kundschafterin
- Brokthar Stammeskrieger
- Xuhl Bestienmeister
- Brachtao Schamane

Die Archetypen sollten zusammen in einer Gruppe funktionieren, und dennoch interessante Kontraste zum Rollenspiel bieten. Außerdem soll ein Querschnitt durch die dominanten Kulturen sichtbar sein.
Entwürfe zu dieser Konstellation habe ich bereits gemacht und finde sie besonders reizvoll.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Januar 03, 2010, 18:03:13
Finde die Mischung auch gut so!

Es ist eine gute Mischung aus Magiern, Kämpfern, Gesellschaftlern und Naturlern dabei. Trotzdem liegt das Augenmerk auf kämpferisch angehauchte Charaktere.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Hanesur am Januar 03, 2010, 18:05:48
Rollenspielerisch würde ich gerne mal die Amhas und Angurianerin herumbitchen sehen ;D


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: GrogT am Januar 03, 2010, 18:11:38
lol  "na was seh ich denn da? Keine Hornkreme mehr und eine Wunde? Das wars dann mit deiner Schokoladenseite"  "du mieses kleines ... lecker attraktives Rebbellen-Stück" 


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 03, 2010, 18:20:05
Zitat
- Amhas abtrünnige Söldnerin
Find ich irgendwie ein Komisches Charkonzept.

P.S.: Es gibt keine organsierten Söldner im Aventurischen Sinne in Rakshazar. Die Dame müsste daher die Profession Soldat, Schwarzer Reiter oder Kämpe haben.

Ich bin mir immer noch nicht sicher ob wir wirklich Magier mit reinpacken sollten, die Regeln dafür sind nicht wirklich fertig und die Professionen existieren nicht.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: GrogT am Januar 03, 2010, 18:32:44
Zitat
Ich bin mir immer noch nicht sicher ob wir wirklich Magier mit reinpacken sollten, die Regeln dafür sind nicht wirklich fertig und die Professionen existieren nicht.
Hm also den Schamanen könnte man evtl. einfach als aventurischen Abklatsch reinbringen... den Bestienmeister als Halb oder Viertelzauberer mit Tier-beherschungs Zaubern.
Zitat
Zitat
- Amhas abtrünnige Söldnerin
Find ich irgendwie ein Komisches Charkonzept.
Ich würde eine Kämpin machen. Und aus dem Abtrünnig kann man auch verstossen machen.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 03, 2010, 18:49:47
Zitat
Hm also den Schamanen könnte man evtl. einfach als aventurischen Abklatsch reinbringen... den Bestienmeister als Halb oder Viertelzauberer mit Tier-beherschungs Zaubern.
Ja das ginge bei Schamanen vermutlich (da wird ja vermutlich auch die fertige Profession recht nah am Aventuruschen liegen) aber beim Bestienmeister fänd ichs unschön wenn dann nacher die Betaversion anders aussehen würde wie der der in Beta, ich weiß allerdings auch nicht wie weit jetzt die Planung für den Bestienmeister ist (irgendwelche Zuaber gabs für den ja schon).
Ich würde ja vorschlagen statt nem Magische Bestienmeister erstmal nen Tieremphaten (also die Profession Bestenbezwinger/-reiter) zu nehemen.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: GrogT am Januar 03, 2010, 18:51:27
Zitat
Ich würde ja vorschlagen statt nem Magische Bestienmeister erstmal nen Tieremphaten (also die Profession Bestenbezwinger/-reiter) zu nehemen.
jo stimmt  :d


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Januar 03, 2010, 23:53:11
Ich würde mir das mit den Magieprofessionen gut überlegen, bedeutet zusätzliche Arbeit und zusätzlichen Platz


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Hanesur am Januar 04, 2010, 19:39:53
gibt es da schon ausreichend texte? wenn es jemanden gibt, der sich mit den professionen beschäftigt hat, könnte der sich ja mal die archetypen zur brust nehmen.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Circuit am Januar 04, 2010, 21:51:16
Ich nehme mir wohl die Archetypen vor. Zumindest die Diebin (wäre bei uns wohl eher die Gaunerin) und den Xhul-Bestienbezwinger. An den anderen versuche ich mich auch gerne, da habe ich allerdings nicht die Professionstexte verfasst.

Gibt es irgendeinen Text, an dem ich mich orientieren kann? Bzw. was soll denn mindestens drin stehen? Und wieviel Zeichen bzw. wieviel Text soll es denn sein?


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: GrogT am Januar 04, 2010, 21:59:51
Zitat
Ich nehme mir wohl die Archetypen vor. Zumindest die Diebin (wäre bei uns wohl eher die Gaunerin) und den Xhul-Bestienbezwinger. An den anderen versuche ich mich auch gerne, da habe ich allerdings nicht die Professionstexte verfasst.

Top  :d

Zitat
Gibt es irgendeinen Text, an dem ich mich orientieren kann? Bzw. was soll denn mindestens drin stehen? Und wieviel Zeichen bzw. wieviel Text soll es denn sein?
gibt es leider noch nicht. Für Jeden Archetyp wurde eine Seite veranschlagt (also insgesamt 6). Kommt jetzt darauf an wie gross das Bild wird... vom inhalt her: man sollte zusammen mit der Kulturbeschreibung den Charakter spielen können.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Hanesur am Januar 04, 2010, 22:37:10
zur textlänge: möglichst kurz ;)
300 wörter maximal.

habe inzwischen illustrationen zur sanskitarin und zum xuhl fertig. stelle sie beizeiten online. ich vermute ich werde mit dem einscannen der bilder nicht so schnell nachkommen... sie zu zeichnen ist erstmal wichtiger.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Talkim am Januar 05, 2010, 00:26:04
Aber spann uns nicht zu sehr auf die Folter ::)
*Händereib*


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Circuit am Januar 05, 2010, 23:56:29
Um bei den Archetypen unsere eigenen Professionen zum Einsatz kommen zu lassen, würde ich Folgendes mal zusammenfassen:

- aus der angurianischen Kundschafterin wird eine angurianische Wildnisläuferin
- aus dem sanskitarischen Diebin wird eine sanskitarische Gaunerin
- aus der Amhas abtrünnigen Söldnerin wird eine von Amhas verstoßene Kämpin (wie vorgeschlagen)

Ich hoffe, dass niemand etwas dagegen hat. Bleibt immer noch die Frage, ob es nun eine magische Profession darunter geben sollte oder nicht...

EDIT: Wenn man den Aufwand an Magieregeln und Entwicklungsarbeit mit einem Orkschamanen vermeiden möchte, dann würde ich vorschlagen ihn zu einem Brachtao-Griot zu machen. Obwohl laut Wiki der Griot bisher für keine Kultur eine wählbare Profession ist  ;).


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: GrogT am Januar 06, 2010, 02:48:01
Macht das  :d

Nichtmagische Archetypen sind tatsächlich besser :)


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 06, 2010, 08:18:07
Girot ist die Xhulvariante von "Wahrer der Tradition" .Für nen Ork wär daher ehr der  "Wahrer der Tradition" ohne Variante oder in der Varianter "Mystiker" passend.



Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Januar 06, 2010, 08:40:01
Wie wäre denn einfach ein unmagischer Mystiker, der allerlei Tricks und Brimborium beherrscht, zudem äußerst schamanischtisch aussieht? Würde die Magieärme Rakshazars verdeutlichen, wenn wir einen Fake-Magier dabei haben - außerdem bringt es Spaß, so einen Scharlatan zu spielen.  :)


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Hanesur am Januar 06, 2010, 16:05:48
Das wäre mal wirklich fantastischer Realismus XD
Alles nur Geschwätz und Verarsche  :D


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 06, 2010, 18:02:04
@Circuit
Nimm für die Werte für Rassen, Kulturen und Professionen Bitte aus der Exceltabelle im Anhang, das sind definitiv die aktuellsten.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Circuit am Januar 07, 2010, 00:05:57
Hier mal ein Beispieltext für den Xhul-Bestienbezwinger. Ganz zufrieden bin ich ehrlich gesagt noch nicht. Sollen die Archetypen eigentlich im Sinne von generischen Typen formuliert werden oder eher im Sinne von Helden, mit denen direkt losgespielt werden kann (also z.B. einen Namen bekommen, einen persönlicheren Hintergrund, etc.)? Bisher ist es nämlich noch ersteres.

---
Die rakshazarische Fauna hat Tiere hervorgebracht, die ob ihrer Reißzähne, giftigen Stachel oder einfach ihrer schieren Körpermasse mit zu dem Gefährlichsten zählen, was einem in der riesländischen Wildnis begegnen kann. Auf der anderen Seite eignen sich einige von ihnen gerade aufgrund ihrer Größe oftmals hervorragend zum Lasttransport, zur Kriegsführung oder einfach als ausdauerndes Reittier. Für die Ausbildung und Pflege solcher Tiere ist niemand so gut geeignet wie ein Bestienbezwinger, die oft ein besonderes Gespür für die Verhaltensweisen und Eigenarten der rakshazarischen Tierwelt entwickelt haben und in schweißtreibenden und riskanten Hetzjagden sondern sie geeignete Jungtiere aus ihren Herden aus, um sie lebend zu fangen. Oft werden sie auch dann angeheuert, wenn es darum geht das Umland einer Stadt oder eine Handelsroute vor allerlei tödlichem Getier zu schützen oder gar von ihm zu säubern. Bestienbezwinger vom Volk der Xhul kommen nach Kurotan meist als Begleiter einer der teruldanischen Handelszüge, in denen sie die „gezähmten“ Knochenwüter in Schach halten, die kostbare Handelsgüter zwischen ihren Knochenplatten tragen. Viele bleiben zunächst einige Zeit in der Stadt, sehen sich nach lukrativeren Aufträgen um oder erwerben Gegenstände und Waren für ihren Heimatstamm. Bei alldem lässt sich ein Xhul leiten von den Legenden und Weisheiten der Traumzeit und so kann es sein, dass er seine ursprünglichen Pläne ändert und sich, inspiriert durch ein Erlebnis, das er als Zeichen des göttlichen Löwenhäuptlings Janga-Rhumat deutet, auf eine ungewisse Queste begibt. Einen Bestienbezwinger der Lath erkennt man – neben der charakteristischen dunklen Hautfarbe – an seinen verschlungenen Schmucknarben auf Schultern und Nacken, die meist Tiere der Wüste darstellen. Oft wird ihnen auch nachgesagt, dass ihr Charakter selbst einige tierische Wesenszüge angenommen hat.
---


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Januar 07, 2010, 00:15:18
Ich finde, der Spieler sollte direkt angesprochen werden, wie in Heroquest: "Du bist der Barbar, ein mächtiger Krieger. Doch hüte dich vor Magie, denn dagegen hilft dir dein Schwert nicht"  ;D

*Hüstel* naja, müssen wir nicht unbedingt nehmen, aber ich fände es stylisch. Und ziemlich oldschool. Zudem Pathos-beladen. Also gut.  ;D

etwas persönlicher kann es dann auch werden. Incl. Mini-Hintergrund und Charakter. Sowas wie: "Aufgrund einer Intrige verstoßen von deinem Stamm und deiner Liebsten beraubt machtest du dich auf den Weg in die Lande jenseits der Sonne, um deinen Ruf wieder herzustellen und als sagwenumwobener Heroe zurückzukehren." und "Du bist ein zorniger Geselle, der nicht gut mit anderen Menschen zurechtkommt. In ihrer Nähe, der Nähe zur Kultur und den widernatürlichen regularien dieser fühltest du dich schon immer unwohl, weshalb du dich zu einem Leben bei den tieren entschlossen hast" Sowas in der Art


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Hanesur am Januar 11, 2010, 20:53:16
Ahoi, ich habe grade die Gliederung für die Spielhilfe gemacht und möchte kurz gegenchecken, ob ihr mit dem Archetypen-Teil so einverstanden seid.

Jeder Punkt sollte nur 3-5 Sätze benötigen, also mehr anfüttern als wirklich en detail beschreiben:
1. Kurzbeschreibung
2. Rasse
3. Kultur
4. Profession
5. Bewaffnung / Ausrüstung /Startkapital
6. Regeltechnisches (Sonderfertigkeiten, Manöver, etc)
7. Charakterhintergrund und einige typische Zitate


Titel: Re: Einsteigerspielhilfe - Organisatorisches
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 12, 2010, 18:09:51
Also an Archetypen hätte ich auf die Schnelle nur Hans anzubieten. Ich hab auch noch Myranor Archetypen aber die sind zu Groß um um sie hier hoch zuladen.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Einsteigerspielhilfe - Organisatorisches
Beitrag von: Circuit am Januar 12, 2010, 23:37:24
Sollen die Archetypen im "Hans-Stil" sein oder eher so strukturiert wie im entsprechenden Thread vorgeschlagen?


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Hanesur am Januar 13, 2010, 09:40:58
Ich finde "meine" Struktur eigentlich ganz gut. Hans ist aber knapper (wenn man die ganze linke Seite weglässt) und bezieht auch ne Wertetabelle mit ein, deshalb würde ich eher dazu tendieren.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Januar 14, 2010, 21:29:16
Es toll wenn noch jemand die Namen für die Archetypen festlegen könnte, dann kann ich von Abenteuer aus besser auf diese verweisen. Danke ;)


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Januar 14, 2010, 22:13:26
Okay, nehmen wir doch einfach Namen aus den Namenslisten, immerhin handelt es sich um Archetypen. Dazu ein bisschen was Reißerisches & Exotisches. Außer bei der Amhas natürlich. Meine Vorschläge:

Schamane: Jugao der Schattenweber
Kundschafterin: Xanarra vom Finsterfang
Bestienbezwinger: Ogura Ipau-Rimbhe
Diebin: Fadima Shayasaba
Stammeskrieger: Varrak Donnerfaust
Soldatin: Eshara


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Hanesur am Januar 18, 2010, 22:53:28
die find ich klasse. vor allem varrak donnerfaust. der hat so das gewisse BÄM


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: GrogT am Januar 18, 2010, 23:41:28
Sind gut, nur Fadima gefällt mir nicht. Eher was wie Pereth, etwas eher burschikos - schnittiges.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Januar 19, 2010, 08:11:51
Zitat
Schamane: Jugao der Schattenweber
Klingt für mich irgendwie nicht nach Ork.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Hanesur am Januar 19, 2010, 10:07:40
zu wenige K´s und R´s?


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: GrogT am Januar 19, 2010, 15:10:44
soll der Schamane nun ein aventurischer Schamane Archetyp oder ein nichtmagischer Griot/ o.Ä. sein?


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Januar 19, 2010, 15:47:06
Hier noch drei ausgewählte Zauber für unseren Bestienmeister sollte diese magiebegabt sein (direkt aus dem Wiki)

=== Zwiesprache ===

Probe: CH/CH/IN
Technik: Der Zaubernde stimmt sich feinfühlig auf den Zauber ein, sammelt seine Konzentration und beginnt sich dann einfach mit den Tieren zu unterhalten.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Bestienmeister möglich, sich ZfP* Minuten lang (mindestens 1 Minute) mit beliebig vielen Tieren zu unterhalten. Jeder spricht dabei mit seinen eigenen natürlichen Lauten. Alle ins Gespräch involvierte Tiere und der Bestienmeister selbst verstehen diese Worte. Anderen anwesende Kulturschaffende ist dies nicht vergönnt. Zu beachten ist, dass die Verständigungsfähigkeit und Intelligenz der Tiere von deren Art, Instinkt und Lebensweise abhängt und dementsprechend eingeschränkt sein kann.
Kosten: 2 AsP +1 AsP pro Wesen
Zielobjekt: Mehrere Wesen (Tiere)
Reichweite: Hörweite
Wirkungsdauer: ZfP* Minuten
Modifikationen und Varianten: keine
Reversalis: keine Wirkung
Antimagie: VERSTÄNDIGUNG STÖREN
Merkmale: Verständigung
Komplexität: B
Repräsentationen und Verbreitung: Best7


=== Auf mein Wort ===

Probe: MU/CH/CH (+ MR)
Technik: Der Bestienmeister blickt in die Augen des Tieres und spricht seinen Befehl aus.
Zauberdauer: 6 Aktion
Wirkung: Gelingt der Zauber, muss ein Tier dessen Gefahrenwert (GW) unter ZfP* + 3 liegt, den gesprochenen Befehl ausführen (wenn auch mit widerspenstigen Lauten oder Gesten) solange dieser der Natur des Tieres nicht absolut zuwider ist, dessen Fähigkeiten übersteigt oder es in Lebensgefahr bringt. In der normalen Variante dieses Zaubers lässt sich das Tier nicht in einen Kampf zwingen.
Kosten: 8 AsP
Zielobjekt: Einzelwesen (Tier)
Reichweite: 10 Schritt
Wirkungsdauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde; maximal ZfP* + 1 Stunden.
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Erzwingen, Kosten

    * In den Kampf (+3; ab ZfW 7): Möchte der Bestienmeister das Tier in den Kampf zwingen, ist die Probe und +3 Punkte erschwert.
    * Gegen die Natur (+10; ab ZfW 15): In dieser Variante kann der Bestienmeister dem Tier auch Befehle geben, die wider dessen Natur sind oder ihn in höchste Gefahr bringen. Es kann jedoch nicht dessen Selbstmord aufgezwungen werden.

Reversalis: Das Tier zwingt nun den Bestienmeister einen seiner (absurden) Wünsche zu erfüllen.
Antimagie: BEHERRSCHUNG BRECHEN oder VERSTÄNDIGUNG STÖREN
Merkmale: Herrschaft, Verständigung
Komplexität: D
Repräsentationen und Verbreitung: Best4


=== Seelenbande ===

Probe: MU/IN/IN (+ MR)
Technik: Der Bestienmeister schließt die Augen und konzentriert sich auf das Tier.
Zauberdauer: 12 Aktionen
Wirkung: Der Bestienmeister muss sich entscheiden ob er einen Sinn (und welchen), die Gefühle oder die Gedanken des Tieres spüren/erkennen möchte. Gelingt dies, nimmt er die entsprechenden Sinne/Gedanken/Gefühle des Tieres (im Rahmen ihrer Möglichkeiten) als die eigenen wahr und erlebt diese mit.
Kosten: 5 AsP + 1 AsP pro Minute
Zielobjekt: Einzelwesen (Tier)
Reichweite: ZfW x 100 Schritt
Wirkungsdauer: Maximal ZfP* Minuten
Modifikationen und Varianten: Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite, Kosten

    * Weitere Komponente (+3, ab ZfW 5): Erweitert den Zauber um einen zusätzlichen Sinn oder um die Gefühls oder Gedankenkomponente.
   
Reversalis: Das Tier kann bei einem Reversalis in gleichem Maße durch die Sinne und in die Gedanken und Gefühle des Zauberers blicken.
Antimagie: VERSTÄNDIGUNG STÖREN
Merkmale: Verständigung
Komplexität: C
Repräsentationen und Verbreitung: Best5






Bekommen die Archetypen eigentlich noch Werte?


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Januar 19, 2010, 19:01:01
Zitat
Sind gut, nur Fadima gefällt mir nicht. Eher was wie Pereth, etwas eher burschikos - schnittiges
Dann nehmen wir doch Pereth
Zitat
Schamane: Jugao der Schattenweber
Klingt für mich irgendwie nicht nach Ork.
Dann sprich das "J" mal wie ein kehliges "ch" aus, wie in "brachte". Ich finde den Namen auch gut, weil er nicht so 0815-Scheinesaurier-orkisch ist, sondern sich den "-ao"-Kulturen der Orks angleicht. Orks als Kultur und der Schamane als Weiser.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Februar 02, 2010, 15:24:16
Um den Gruppe-5-Thread nicht vollzuspamen ;)

Ich schlage vor die Archetypen mit 120 GP statt mit 110 GP zu generieren... damit man das Heldenhafte besser betonen kann ;)

Bei den Hintergrundtexte wäre es toll zu erfahren, warum die Helden nach Kurotan kamen.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 02, 2010, 15:36:20
Muss auch sagen, dass ich mit 120 GP bessere Erfahrungen gemacht habe. Manche Sachen können sich sonst einfach nicht geleistet werden. Allerdings würde ich sagen, dass die maximal kaufbaren Nachteilspunkte auf 40 rediziert werden sollten. Ebenfalls bessere Erfahrungen mit gemacht.
Aber ich bin eh ein Nachteil-Nazi... :P


Ich werde mal schauen, ob ich zwischendurch dazu komme an den Archetypen rumzubasteln. Geht ja recht schnell.

Circuit, womit willst du anfangen? Damit wir die Sachen nicht doppelt machen.
EDIT: Werde in der Spielhilfe bei den Charakteren einfach hinten anfangen. Also bei der Amhasim-Soldatin. Kannst ja dann vorne anfangen.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: GrogT am Februar 03, 2010, 13:11:50
Ich finde auch der Schamane / Griot sollte zumindest latent magisch sein.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 03, 2010, 13:29:54
Habe mich jetzt erstmal an den Stammeskrieger und die Soldatin rangetraut.

Ein Problem tauchte sehr schnell auf:
Die Soldatin kann laut Wiki nur noch Schweres Fußvolk bzw. Schwere Reiterei sein. Der Rest passt nicht.
Aber bei den Varianten bekommt sie weder Anderthalbhänder, noch hohe Werte in Schwertern. Und bei der Reiterei kommt noch der Reiterkram hinzu.

Was machen wir nun aus ihr? Ehemalige Reiterin ohne Amhas-Echse oder lieber Fußvolk?


Der Stammeskrieger macht keine Probleme. Den habe ich schnell fertig. :D


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Mæglin am Februar 03, 2010, 13:43:23
Würd sagen dann lieber Fußvolk... :-\


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Februar 03, 2010, 13:44:56
Theoretisch müsse aber zu "Schwerem Fußvolk" auch Zweihänder (oder Anderthalbhänder) passen. Die sind ideal um in aufgebrochenen Formationen von Pikenieren oder Lanzenträgern aufzuräumen. Sollte also in keiner Armee fehlen ;)

Edit:
Allerdings nicht als Verlorener Haufen (http://de.wikipedia.org/wiki/Verlorener_Haufen) organisiert (dafür kann man Sklaven nutzen), sondern hinter den Frontreihen.



Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Mæglin am Februar 03, 2010, 13:51:00
Hmmm, haben wir überhaupt Andertalbhänder/Zweihänderwaffen bei den Amhas?  ???


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 03, 2010, 13:57:34
Zitat
Die Soldatin kann laut Wiki nur noch Schweres Fußvolk bzw. Schwere Reiterei sein. Der Rest passt nicht.
Nimm den Kämpen oder den Schwarzen Reiter (Sklavenjäger Varaiante).

Achja da ich nicht genau weiß wie richtig die Werte in der Wiki sind, nimm bitte die aus der Exceltabelle (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=2104.msg48587#msg48587).


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Februar 03, 2010, 14:04:08
Zitat von: Maeglin
Hmmm, haben wir überhaupt Andertalbhänder/Zweihänderwaffen bei den Amhas? 
Das Amhasische Schlachtschwert.  ;)


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 03, 2010, 14:07:51
Richtig - das Schlachtschwert.

Wollte sie als taktierende Anführerin generieren. Und dabei auch die kämpferische Wahl zwischen Anderthalbhänder und Schwert zulassen. Also beide Talente höher. Denke der Kämpe eignet sich wirklich am besten dazu!

Problem ist wirklich, dass Soldat der Schweren Infanterie keine Zweihandschwerter und keine Anderthalbhänder bekommen. Söldner ja, aber nicht die Soldaten... :-/

@Dämon
Ja, ich nehme deine Exceltabelle V80. Nur bei der Stammesbrokthar-Kultur nehme ich Wiki. :)


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 04, 2010, 15:48:30
Varrak ist fertig - jedenfalls von seinen Werten her.
Kritik erwünscht!

VARRAK DONNERFAUST
Rasse: Brokthar (Mann)
Kultur: Stammesbrokthar - Sesshafter Gebirgsstamm
Profession: Brokthar-Stammeskrieger

Spielwerte:
LeP 42  AuP 46  AsP -  KaP -  MR 2  MU 15  KL 10
IN 11  CH 12  FF 11  GE 13  KO 15  KK 17  SO 5  INI 11

Vor- und Nachteile:
Kälteresistenz, Hitzeresistenz, Begabung (Nahkampffähigkeiten), Herausragender Sinn (Sicht), Hohe Lebenspunkte II, Ausdauernd I, Verhornung, Impulsiv, Unstet, Schlafstörungen

Talentspiegel:
Hiebwaffen +10, Zweihand-Hiebwaffen +6, Speere +4, Dolche +5, Ringen +9, Raufen +9(11), Wurfspeere +3, Athletik +6, Körperbeherrschung +7, Selbstbeherrschung +6, Sinnenschärfe +4, Zechen+6, Klettern+4, Schleichen +1, Fährtensuchen +2, Orientierung +3, Wildnisleben +6, Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +3, Kriegskunst +2, Muttersprache: Kawash, Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +1, Heilkunde Wunden +5, Viehzucht +2 , Ackerbau +1

Sonderfertigkeiten
Kulturkunde: Stammesbrokthar, Gebirgskundig, Niederwerfen, Wuchtschlag, Waffenloser Kampfstil: Hammerfaust, Hammerschlag, Schildspalter   

Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Befreiungsschlag

Kampfwerte:
Hiebwaffen 16/11, Zweihand-Hiebwaffen 14/9, Speere 13/8,  Dolche 13/9, Ringen 15/11, Raufen 15/13, Wurfspeere 11

Ausrüstung:


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Februar 04, 2010, 16:10:30
Sehr gut  :)

Das einzige was mich irritiert hat, ist der gute Zechen-Wert. Brauen oder brennen die wilden Brokthar? Sind ja keine Zwerge ;)

Aber ich glaube die Werte kommen aus der Kultur... naja


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Mæglin am Februar 04, 2010, 16:42:50
Jo, der Zechenwert kommt mir auch irgendwie unpassend vor... :-\


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 04, 2010, 16:47:25
Hmm, die bekommen jeweils +3 aus Kultur und Profession.
Aber andererseits kann man auf die dicke Trinkflasche auf dem Archetypen-Bild verweisen. :D


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 04, 2010, 17:31:29
ESHARA         
Abtrünnige amhasische Ex-Soldatin

Rasse:       Brokthar (Frau)         
Kultur:      Amhas            
Profession:   Kämpe (Veteran)               

Attribute:
LeP 39  AuP 43  AsP -  KaP -  MR 2  MU 14  KL 13
IN 13  CH 12  FF 11  GE 14  KO 13  KK 14  SO 6 INI 11

Vorteile:      
Kälteresistenz, Hitzeresistenz, Eisern, Besonderer Besitz (Schwarze Rüstung), Vom Schicksal begünstigt, Vorurteile (andere Rassen) VIII, Arroganz  VIII, Verhornung, Gesucht II, Albino, Sucht VI (Ruchton-Pilze), Blutdurst VIII, Eingeschränkter Sinn (Tastsinn), Gerechtigkeitswahn VIII

Talentspiegel:      
Anderthalbhänder +9, Schwerter +6, Zweihandschwerter +2, Bogen +5, Ringen +7, Raufen +7, Dolche +4, Athletik +6, Selbstbeherrschung +6, Klettern +1, Sinnenschärfe +5, Körperbeherrschung +4, Tanzen +1, Zechen +2, Menschenkenntnis +5, Überreden +2, Etikette +3, Betören +2, Überzeugen +2, Gassenwissen +4, Orientierung +4, Wildnisleben +5, Fährtensuchen +2, Fallenstellen +2, Sagen/Legenden +3, Geographie +5, Kriegskunst +7, Sprachen Kennen (Fremdsprache der Komplexität A) +3, Muttersprache Marham (Amhas), Lesen/Schreiben [55 Zeichen von Amhas] +3, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Feuersteinbearbeitung +2, Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +1, Schätzen +2, Philosophie +2, Geschichtswissen +1, Heraldik +1

Sonderfertigkeiten:    
Kulturkunde (Amhas), Ortskenntnis (Amhas), Rüstungsgewöhnung I (Schwarze Rüstung), Finte, Wuchtschlag, Waffenloser Kampfstil: Hakra-Chutram, Aufmerksamkeit, Niederwerfen, Ausfall

Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Ausweichen I
 
Kampfwerte:
Anderthalbhänder 15/10, Schwerter 13/9, Zweihandschwerter 10/8, Bogen 13, Ringen 12/11, Raufen 12/11, Dolche 9/11

Ausrüstung:      
Schwarze Rüstung (9/7), Amhasisches Schlachtschwert, Dolch, Rucksack, Wasserschlauch, Feuerstein und Zunder, Schlafmatte


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 04, 2010, 17:41:49
Hast du danicht teilweise etwas zu heftige Nachteile genommen?
Zählt Alkoholismus überhaupt als Sucht und ist Zechen+2 nicht etwas wenig bei nem Alki?

Wär bei der Amhas-Dame nicht ehr Waffenloser Kampfstiel: Hakra-Chutram passend?

Die Rüstung der Dame würde ich ehr als Gladiatorenschulter+Brustschale+Strumhaube sehen als als Schwarze Rüstung.

BtW: wie wollte ihr eigendlich die rakshazarischen Vorteile, Nachteile und SF rein packen?


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 04, 2010, 17:55:45
Meinst du allgemein zu heftige Nachteile, oder nur bei der Kämpin?
Kann versuchen noch ein wenig dran zu drehen. Von Schicksal begünstigt muss nicht umbedingt rein. Dafür könnten dann auch Blutrünstigkeit und/oder Gerechtigkeitswahn raus.
Gesucht II finde ich für eine abgebrühte Brokthar im Riesland ganz passend.

Ja, Alkohol zählt zu Sucht dazu. Stufe 6. Wollte aber eine reinpflanzliche Rauch-Alternative. Was aber ähnliche Auswirkungen hat. Deshalb auch der Zechen-Wert.

Kampfstil wird geändert. Stand aber nicht in der Excel-Auswahlliste. Müsste also geändert werden.

Denke die rakshazarischen Vor- und Nachteile sollten noch kurz erklärt werden, ja. Aber ist ja bisher nur Verhornung.

Bei der Rüstung bin von Hanesurs Bild ausgegangen. Wobei ich die von dir beschriebenere Rüstung als wesentlich effektiver (im PG-Maßstab) ansehen würde. :P
Wie wäre es mit der Bezeichnung "Schwarze Rüstung (abgetragen)", die dann statt 9/7 nur 6/4 hätte?
Würde zu einer langjährigen Kämpin passen.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 04, 2010, 18:05:56
Zitat
Meinst du allgemein zu heftige Nachteile, oder nur bei der Kämpin?
Bei beiden, ich weiß ehrlich gesagt nicht bei allen Nachteilen wie die sich wrklich regeltechnisch auswirken, aber Impulsiv, Unstet, Schlafstörungen und Albino, Sucht VI (XYZ-Rauschkraut), Blutdurst VIII, Gerechtigkeitswahn VIII sind glaub ich schon recht heftig. (krepierte man bei Sucht nicht recht fix wenn man das Zeug nicht regelmässig kriegt?)


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Februar 04, 2010, 18:06:33
Auch ich finde Vor-Nachteileliste zu lang...

Von diesen 6 "zusätzlichen" Vor-/Nachteilen genügen auch 2...

- Vom Schicksal begünstigt
- Albino
- Sucht VI (XYZ-Rauschkraut)
- Blutdurst VIII
- Eingeschränkter Sinn (Tastsinn)
- Gerechtigkeitswahn VIII

Insgesamt hat die gute Frau im 15 Vor- und Nachteile ;)


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 04, 2010, 18:15:38
Ok, werde bei Varrak ändern:

Begabung (Nahkampffähigkeiten) --> Begabung (Hiebwaffen) --> +12 GP
Schlafstörungen raus --> -10 GP
nur noch 1 zusätzlicher Lep --> -2 Gp


Bei Eshara:

Vom S. gegünstigt raus --> +10 GP
Blutdurst und Gerechtigkeitswahn raus --> -8 GP
Voruteile runter auf 6 --> -1 GP
Arroganz auf 7 --> -1 GP


Besser?

EDIT:
Mist, vertan. Schlafstörung kostet nur 7 GP. Wird geändert.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Februar 04, 2010, 18:25:05
Zitat
Begabung (Nahkampffähigkeiten) --> Begabung (Hiebwaffen) --> +12 GP
Schlafstörungen raus --> -10 GP
nur noch 1 zusätzlicher Lep --> -2 Gp
Es werden 12 GP durch die Begabung frei, 10 davon durch die entzugenen Schlafstörungen aufgebraucht --> 2 sind übrig. er müsste also noch einen zusätzlichen LeP bekommen.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 04, 2010, 18:33:54
Richtig, deswegen auch "nur noch einen".

Statt +2 LeP (4 GP) bekommt er +1 (2 GP). Sorry, wenn ich ein wenig wirr schreibe. ^^


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Sphärenwanderer am Februar 04, 2010, 18:53:54
Nein, er müsste +3 LeP bekommen, da 2 GP noch nicht ausgeschöpft sind. 12 werden frei, 10 davon wieder verwendet, also hat man noch 2 übrig, um was dazu zu kaufen.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 04, 2010, 18:58:45
Stimmt.... voll verballert.  :-\

VARRAK DONNERFAUST
Rasse: Brokthar (Mann)
Kultur: Stammesbrokthar - Sesshafter Gebirgsstamm
Profession: Brokthar-Stammeskrieger

Spielwerte:
LeP 42  AuP 45  AsP -  KaP -  MR 2  MU 15  KL 10
IN 11  CH 12  FF 11  GE 13  KO 15  KK 17  SO 5  INI 11

Vor- und Nachteile:
Kälteresistenz, Hitzeresistenz, Begabung (Hiebwaffen), Herausragender Sinn (Sicht), Hohe Lebenspunkte II, Verhornung, Impulsiv, Unstet

Talentspiegel:
Hiebwaffen +10, Zweihand-Hiebwaffen +5, Speere +3, Dolche +4, Ringen +8, Raufen +8(10), Wurfspeere +3, Athletik +6, Körperbeherrschung +7, Selbstbeherrschung +6, Sinnenschärfe +4, Zechen+6, Klettern+4, Schleichen +1, Fährtensuchen +2, Orientierung +3, Wildnisleben +6, Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Sagen/Legenden +2, Tierkunde +3, Kriegskunst +2, Muttersprache: Kawash, Sprachen Kennen [passende Fremdsprache] +4, Holzbearbeitung +2, Lederarbeiten +1, Heilkunde Wunden +5, Viehzucht +2 , Ackerbau +1

Sonderfertigkeiten
Kulturkunde: Stammesbrokthar, Gebirgskundig, Niederwerfen, Wuchtschlag, Waffenloser Kampfstil: Hammerfaust, Hammerschlag, Schildspalter  

Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Befreiungsschlag

Kampfwerte:
Hiebwaffen 16/11, Zweihand-Hiebwaffen 14/8, Speere 12/8,  Dolche 13/8, Ringen 15/10, Raufen 15/12, Wurfspeere 11, Ausweichen XY

Ausrüstung:


ESHARA        
Abtrünnige amhasische Ex-Soldatin

Rasse:       Brokthar (Frau)        
Kultur:      Amhas            
Profession:   Kämpe (Veteran)              

Attribute:
LeP 39  AuP 43  AsP -  KaP -  MR 2  MU 14  KL 13
IN 13  CH 12  FF 11  GE 14  KO 13  KK 14  SO 6 INI 11

Vorteile:      
Kälteresistenz, Hitzeresistenz, Eisern, Veteran, Besonderer Besitz (Rüstung), Vorurteile (andere Rassen) VI, Arroganz  VII, Verhornung, Gesucht II, Albino, Sucht VI (Ruchton-Pilze), Eingeschränkter Sinn (Tastsinn)

Talentspiegel:      
Anderthalbhänder +9, Schwerter +6, Zweihandschwerter +2, Bogen +5, Ringen +7, Raufen +7, Dolche +4, Athletik +6, Selbstbeherrschung +6, Klettern +1, Sinnenschärfe +5, Körperbeherrschung +4, Tanzen +1, Zechen +2, Menschenkenntnis +5, Überreden +2, Etikette +3, Betören +2, Überzeugen +2, Gassenwissen +4, Orientierung +4, Wildnisleben +5, Fährtensuchen +2, Fallenstellen +2, Sagen/Legenden +3, Geographie +5, Kriegskunst +7, Sprachen Kennen (Fremdsprache der Komplexität A) +3, Muttersprache Marham (Amhas), Lesen/Schreiben [55 Zeichen von Amhas] +3, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Kochen +1, Feuersteinbearbeitung +2, Götter/Kulte +2, Pflanzenkunde +2, Tierkunde +2, Rechnen +1, Rechtskunde +1, Schätzen +2, Philosophie +2, Geschichtswissen +1, Heraldik +1

Sonderfertigkeiten:    
Kulturkunde (Amhas), Ortskenntnis (Amhas), Rüstungsgewöhnung I (Schwarze Rüstung), Finte, Wuchtschlag, Waffenloser Kampfstil: Hakra-Chutram, Aufmerksamkeit, Niederwerfen, Ausfall

Verbilligte Sonderfertigkeiten:
Ausweichen I
 
Kampfwerte:
Anderthalbhänder 15/10, Schwerter 13/9, Zweihandschwerter 10/8, Bogen 13, Ringen 12/11, Raufen 12/11, Dolche 9/11, Ausweichen 5

Ausrüstung:      
Schlecht erhaltene Schwarze Rüstung (6/4), Amhasisches Schlachtschwert, Dolch, Rucksack, Wasserschlauch, Feuerstein und Zunder, Schlafmatte


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 05, 2010, 23:43:45
PERETH SHAYASABA
Rasse: Sanskitare      
Kultur:   Sanskitarische Stadtstaaten         
Profession:   Gauner             

LeP 28  AuP 29  AsP -  KaP -  MR 3  MU 12  KL 12
IN 13  CH 14  FF 13  GE 14  KO 12  KK 11  SO 4  INI 10

Vorteile:      
Flink, Soziale Anpassungsfähigkeit, Gut aussehend, Neugier VI, Aberglaube V, Goldgier VII            

Talentspiegel:      
Dolche +6, Raufen +7(9), Ringen +4, Säbel +3, Wurfmesser +2, Peitsche +6, Wurfspeere +3, Athletik +4, Akrobatik +2, Klettern +7, Körperbeherrschung +6, Schleichen +5, Sinnesschärfe +4, Zechen +2, Sich verstecken +4, Taschendiebstahl +5, Betören +7, Menschenkenntnis +8, Überreden +10, Sich Verkleiden +4, Gassenwissen +8, Orientierung +1, Fesseln/Entfesseln +2, Götter/Kulte +2, Sagen/Legenden +2, Rechnen +2, Schätzen +5, Rechtskunde +2, Muttersprache Marham, Sprachenkennen: Gmer oder Uthurim oder Uzujuma +4, Sprachenkennen: XYZ +4, Kochen +1, Schneidern +1, Schlösser Knacken +6, Falschspiel +4

Sonderfertigkeiten:    
Kulturkunde (Sanskitarische Stadtstaaten), Ortskenntnis (Stadtviertel XYZ), Aufmerksamkeit, Ausweichen I & II, Waffenloser Kampfstil (Gossenstil), Improvisierte Waffen

Kampfwerte:
Dolche 9/12, Raufen 11/13, Ringen 9/10, Säbel 9/9, Wurfmesser 9, Peitsche 13/0, Wurfspeere 10, Ausweichen 14

Ausrüstung:      
unauffällige Alltagskleidung (0/0), 2 Dolche, Kettenpeitsche, Flammengefäß, Beutel mit Rauschkraut


Anmerkung:
Muss zu meiner Verteidigung sagen, dass dieser Charakter größtenteils bereits nach Kombination der Rasse/KUltur/Profession so war wie am Ende. Habe eigentlich nur Gut aussehend hinzugefügt und ein paar Werte leicht erhöht. Also bitte nicht schlagen für die hohen Werte.  ;D


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Jarn am Februar 07, 2010, 04:20:58
XANARRA (VOM FINSTERFANG ist gut, aber noch nicht perfekt...könnte irgendwie auch ein aventurischer Adelsname oder was in der Richtung sein...ich suche noch was typisch angurianisches so wie Felsenviper... blutige Wolke...Geisterkrähe...die mit dem Affen tanzt...  ;) >;D....)


Rasse: Nordländer
Kultur Angurianer
Profession: Wildnisläufer (Gebirgsführerin)

LP: 33   AU: 33   MR 2   INI 11   SO 4
MU 13  KL 11  IN 13  CH 11  FF 13  GE 14  KO 13  KK 13  
AT 8  PA 8  FK 8

Vor und Nachteile:
Arroganz 6  Blutrausch (bei Wunde) Goldgier 6  Jähzorn 6  Neugier 6  Vorurteile (Misstrauen gegen jede Obrigkeit 8  Gutaussehend (geändert zu Eisern)

Talente:
Dolche 2, Hiebwaffen 6, Raufen 10 (12), Ringen 5, Schleuder 7
Athletik 6, Akrobatik 2, Klettern 9, Körperbeherrschung 7, Reiten 1, Sich Verstecken 7, Schleichen 7, Schwimmen 2, Selbstbeherrschung 4,  Sinnenschärfe 7,  Menschenkenntnis 2, Überreden 1, Fährten suchen 9, Fallen stellen 6, Orientierung 7, Wildnisleben 9, Fischen 3, Wetter vorhersage 4, Götter und Kulte 2, Pflanzenkunde 7, Sagen Legenden 2, Tierkunde 6, Geographie 2,  MS: Marham (Angurianisch), ZS: Kawash, Orkisch 4, Feuersteinbearbeitung 3, Heilkunde Wunden 6, Heilkunde Gift 5 Holzbearbeitung 5, Kochen 6, Lederarbeiten 4

Sonderfertigkeiten Aufmerksamkeit, Gebirgskundig Höhlenkundig, Waldkundig, Kulturkunde (Angurianer) Meister der Improvisation, Richtungssinn

Waffenloser Kampfstil: Paj Garok

Kampfwerte: Raufen 15/13 , Ringen 9/12  Hiebwaffen 13/9 Dolche 9/9 Schleuder 15

Ausrüstung: stabile und wetterfeste Kleidung, Kalkarimskralle, Schleuder, Wolfszahnkeule, Messer, Rucksack, Wasserschlauch, Feuerstein und Zunder, Schlafmatte, Verbandszeug

Beider Ausrüstung hab ich mir mal die Freiheit genommen die Kalkarimskralle mit reinzunehmen. (Wär doch wirklich doof ohne, sie trägt das Dingja schließlich auch auf dem Bild)


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 07, 2010, 10:39:19
Gefällt mir! Hast fast exakt die gleiche Kombination gewählt, die auch getroffen hätte. Gut, dass ich nich nicht ganz fertig war. :)

Allerdings sollten wir uns fragen, ob wir wirklich zwei "Gut aussehende" Charaktere mit hohem Charisma brauchen. Wäre dann eher dafür, dass sie "Eisern" als Nordländer-Auswahl bekommt. Passt für mich auch besser für eine Angurianerin.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Jarn am Februar 07, 2010, 11:33:19
Na guuut dann halt Eisern... ;) Aber ne echte Zuckerschnitte bleibt sie trotzdem.. ;D dass das mal klar ist!


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 07, 2010, 11:52:11
Ohja! Das ist sie!  :o

Alternativ kann man die Sanskitarin auch Herausragendes Aussehen geben. :P

Ne, ernsthaft: Der Sinn dahinter soll ja sein, dass alle eine klare Aufgabe haben. Gut aussehend wäre jetzt nicht wirklich schlimm, weil die Angurianerin eh keine großartigen Gesellschaftstalente besitzt - es wären nur "verschenkte" GP.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 08, 2010, 18:53:02
Wie soll es jetzt weitergehen?

Wir haben jetzt die 4 definititv unmagischen Charaktere fertig.

Bleiben noch der Ork und Bestienbezwinger.

Ich persönlich wäre dafür den Ork zum Grioten zu machen und damit der Gruppe als "Wissensbasis" zu dienen. Das fehlt nämlich bisher. Und ausserdem zeigt es wieder eine riesländische Besonderheit: Integrierte, intelligente Orks! :P
Werde den Ork mal generieren.

EDIT: Die Variante "Mystiker" erscheint mir doch irgendwie passender. :)


Beim Bestienbezwinger wäre ich immer noch dafür ihn magisch zu machen. Und die Zauberregeln gekürzt ins Abenteuer bzw.die Einsteigerhilfe zu integrieren. Denke/hoffe, dass das auf einer Seite inkl. den Regeln für die Kampfstile und die Verhornung zu schaffen ist.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 08, 2010, 20:49:35
Zitat
Ich persönlich wäre dafür den Ork zum Grioten
Giroten haben nur die Xhul.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 08, 2010, 21:05:42
Wie gesagt: Wäre nach Überlegung eher für den Mystiker. Der ist kein Griot, sondern ein Wahrer der Tradition.

Habe nachgeschaut, aber es gibt abgesehen von den Schamanen (die ja leider rein magisch sind) keine "geistliche Profession" bei den Orks. Problem ist, dass wir keinen Platz haben 2 komplette Zaubertraditionen zu beschreiben. Und die Bestienbeherrscher bieten sich mehr an zur Beschreibung, weil Gordor auch einer sein soll.

Auch wenn der Mystiker nicht bei den Orks angegeben wird, kann ich mir gut vorstellen, dass es wandernde Mystiker-Orks gibt.
Nochmal: Wir haben bisher keinen "klugen" Charakter in der Anfänger-Gruppe...


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 08, 2010, 22:00:33
Mal der erste Versuch eines nicht-magischen Orks:

JUGAO  DER SCHATTENWEBER
Rasse: Braunpelzork    
Kultur:   Brachtao
Profession:   Wahrer der Tradition (Mystiker)

LeP 35  AuP 39  AsP -  KaP -  MR 1  MU 14  KL 12
IN 13  CH 13  FF 11  GE 12  KO 15  KK 13  SO 3  INI 11

Vor- und Nachteile:      
Kälteresistenz, Natürliche Rüstung 1, Natürliche Waffe (Biss 1W6+1), Jähzorn 6, Zäher Hund, Dämmerungssicht, Raubtiergeruch, Gutes Gedächtnis, Aberglaube 8, Gebildet I, Magiegespür+3, Schlechte Regeneration           

Talentspiegel:      
Dolche +2, Hiebwaffen +1, Speere +5, Raufen +4, Ringen +4, Athletik +4, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherschung+4, Singen 0, Sinnesschärfe +2, Klettern +3, Orientierung +6, Rechnen +2, Menschenkenntnis +5, Überreden +3, Wildnisleben +4, Wettervorhersage+1, Götter/Kulte+6, Sagen/Legenden +9, Tierkunde +1, Geographie +1, Muttersprache (Olurkha), Sprache kennen (Marham) +9, ), Sprache kennen (Gmer) +5, Sprachen kennen Kawash +6, Sprache kennen (Amhasi) +6, Sprache kennen (Alt-Marhynia) +2, Sprache kennen +2 (Uzujuma), Holzbearbeitung +2, Handel +1, Gerber/ Kürschner +1, Zechen +2, Etikette +2, Lehren +3, Überzeugen +4, Magiekunde +3, Geschichtswissen +6, Geographie +5, Rechtskunde +3, Staatskunst +1, Sternenkunde +4, Schätzen +2, Philosophie +3, Holzbearbeitung +3, Lederarbeiten +3, Heilkunde Wunden +3, Schneidern +3, Heilkunde Seele +5

Sonderfertigkeiten:    
Biss, Kulturkunde (Brachtao), Steppenkundig, Nandusgefälliges Wissen, 4 weitere Kulturkunden

Kampfwerte:
Dolche 9/9, Hiebwaffen 9/8, Speere 12/9, Raufen 10/10, Ringen 9/11, Ausweichen 6

Ausrüstung:      
M'Reg-Lederrüstung (3/2), Speer, Steinbeil, Messer, Tuchbeutel, Trinkschlauch


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Hanesur am Februar 08, 2010, 23:00:41
Rakshazar braucht keine klugen Helden XD

Es macht Spaß zu sehen, wie die Charaktere Form annehmen. Bin mit euren Entwürfen komplett einverstanden.

Bei Jugao hier fehlt mir noch ein wenig Profil. Als Schamane könnte er bestimmt gut als Sprecher der Gruppe fungieren, ein eher sozialer und ausgleichender Charakter. Könnte man entsprechende Zauber auswählen (oder passender: So etwas wie Mirakel mit Ritualkenntnis, statt Liturgiekenntnis, und eben Magisch)? Ich wage es kaum das Wort "Verständigungsmagier" in den Mund zu nehmen XD


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: GrogT am Februar 09, 2010, 03:37:40
Also ich denke mir - da kein Voll/Halb Magier - in eher in Richtung primitiven Alchemisten zu konzipieren, evtl. als Viertelmagier. Das passt dann auch zum Bild :P Ich finde ein "kluger" sollte Drogen & Kampfmittel verteilen können, und evtl einen kleinen Karnifilo, einen Schutzgeist und einen Bösen Blick oder so können.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Februar 09, 2010, 09:28:04
Hier mal die vereinfachte Variante der Bestienmeister-Zauber:

=== Zwiesprache ===
Probe: CH/CH/IN
Technik: Der Zaubernde stimmt sich feinfühlig auf den Zauber ein, sammelt seine Konzentration und beginnt sich dann einfach mit den Tieren zu unterhalten.
Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Bestienmeister möglich, sich ZfP* Minuten lang (mindestens 1 Minute) mit beliebig vielen Tieren zu unterhalten. Jeder spricht dabei mit seinen eigenen natürlichen Lauten. Alle ins Gespräch involvierte Tiere und der Bestienmeister selbst verstehen diese Worte. Anderen anwesende Kulturschaffende ist dies nicht vergönnt. Zu beachten ist, dass die Verständigungsfähigkeit und Intelligenz der Tiere von deren Art, Instinkt und Lebensweise abhängt und dementsprechend eingeschränkt sein kann.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Kosten: 2 AsP +1 AsP pro Wesen
Reichweite: Hörweite
Wirkungsdauer: ZfP* Minuten


=== Auf mein Wort ===
Probe: MU/CH/CH (+ MR)
Technik: Der Bestienmeister blickt in die Augen des Tieres und spricht seinen Befehl aus.
Wirkung: Gelingt der Zauber, muss ein Tier dessen Gefahrenwert (GW) unter ZfP* + 3 liegt, den gesprochenen Befehl ausführen (wenn auch mit widerspenstigen Lauten oder Gesten) solange dieser der Natur des Tieres nicht absolut zuwider ist, dessen Fähigkeiten übersteigt oder es in Lebensgefahr bringt. In der normalen Variante dieses Zaubers lässt sich das Tier nicht in einen Kampf zwingen.
Zauberdauer: 6 Aktion
Kosten: 8 AsP
Reichweite: 10 Schritt
Wirkungsdauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde; maximal ZfP* + 1 Stunden.

=== Seelenbande ===
Probe: MU/IN/IN (+ MR)
Technik: Der Bestienmeister schließt die Augen und konzentriert sich auf das Tier.
Wirkung: Der Bestienmeister muss sich entscheiden ob er einen Sinn (und welchen), die Gefühle oder die Gedanken des Tieres spüren/erkennen möchte. Gelingt dies, nimmt er die entsprechenden Sinne/Gedanken/Gefühle des Tieres (im Rahmen ihrer Möglichkeiten) als die eigenen wahr und erlebt diese mit.
Zauberdauer: 12 Aktionen
Kosten: 5 AsP + 1 AsP pro Minute
Reichweite: ZfW x 100 Schritt
Wirkungsdauer: Maximal ZfP* Minuten


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Februar 09, 2010, 11:10:51
Ja nachdem ob der Ork ein Griot oder ein Magiebegabter wird... hier ein paar Vorschläge zu Zaubern auf S&S-Art die auch in diesem Abenteuer etwas nutzen:

=== Auge des Chuchok ===
Probe: CH/KK/FF
Technik: Der Zaubernde ballt unter größte Anstrengung eine seiner Fäuse. Sind die astralen Kräfte (begleitet von körperlichem Schmerz) gesammelt, stößt der Wirkende seinen Arm nach vorn und öffnet seine Hand. Ein schwarzes pupillenloses Auge, dass der Innenseite der Handfläche erwachsen ist, öffnet sein Lied und starrt aus der Hand.
Wirkung: Jeden den dieses Auge erblickt, fühlt großes unbehagen, wird eingeschüchtert und vernimmt selbstzweifelnde Stimmen in seinem Kopf. Der Zaubernde kann den Fokus pro KR einmal wechseln. Der Mut-Wert des fokussierten Opfers verringert sich während dieser Zeit um ZfP*/2 Punkte (echt gerundet). Der Betroffene kann nur dann gegen den Zaubernden handeln bzw. ihn angreifen, wenn ihm eine Mutprobe gelingen. Gegen magische oder magisch beherrschte Wesen, wirkt der Zauber doppelt so stark. Es werden die vollen ZfP* vom Mutwert abgezogen.
Zauberdauer: 8 Aktionen
Kosten: 7 AsP +1 AsP pro 5 KR
Reichweite: 10 Schritt
Wirkungsdauer: variabel


=== Kriegsrat der Ahnen ===
Probe: CH/IN/IN
Technik: Der Zaubernde führt ein tranceartiges Räucherritual mit Artefakten oder Fetischen seiner Vorfahren aus und ruft dabei seine geisterhaften Ahnen zum Kriegsrat und bittet sie um Unterstützung. Alle Streiter die die Unterstützung der Ahnen erfahren sollen, müssen bei diesem Ritual anwesend sein.
Wirkung: Für einen Tag verändern sich die Werte alle Anwesenden. Die AT-, PA- und INI-Basis erhöhen sich um einen Punkt. Desweiteren steigen MU, MR und das Talent Kriegskunst um ZfP*/3 Punkte.
Zauberdauer: 2 Stunden
Kosten: 12 AsP + 1 AsP pro Anwesendem
Reichweite: -
Wirkungsdauer: Mindestens 12 Stunden. Maximal bis zum nächsten Sonnenauf- oder Sonnenuntergang.


=== Heil der Geister ===
Probe: CH/KL/IN
Technik: Der Zaubernde zieht sich mit dem Kranken, Vergifteten oder Verletzten an einem ungestörten Ort zurück und vollführt ein aufwändiges Reinigungs- und Räucherungsritual, bei dem der Betroffene mit erhitzten Steinen und Wolldecken zum Schwitzen gebracht wird. In seine Tracht gekleidet singt und musiziert der Schamane zu den Geistern und wiederholt Stunde um Stunde die gleichen Schritte des Rituals. Das Ritual dauert dabei mindestens 4 Stunden. Der Betroffene schläft währenddessen (und/oder danach) insgesammt 6 Stunden.
Wirkung: Der Kranke/Vergiftete/Verletzte regeneriert zusätzlich zu den üblichen 1W6 LeP weitere ZfP* Lep sowie +2 LeP pro Stunde durchgeführten Rituals. Dabei heilen alle regeltechnischen Wunden. Pro Stunde verringert sich zudem die Stufe einer möglichen Vergiftung bzw. einer möglichen Krankheit. (Regeltechnisch nachbessern)
Zauberdauer: Mindestens 4 Stunden. Maximal 8 Stunden.
Kosten: 6 AsP + 1 AsP und 1 Punkt Erschöpfung pro Stunde (also mindestens 10 AsP)
Reichweite: Kontakt
Wirkungsdauer: sofort


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Mæglin am Februar 09, 2010, 11:26:26
=== Zwiesprache ===
Probe: CH/CH/IN
Technik: Der Zaubernde stimmt sich auf den Zauber ein, sammelt seine Konzentration und beginnt dann sich mit den Tieren zu unterhalten.
Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Bestienmeister möglich, sich ZfP* Minuten lang (mindestens jedoch 1 Minute) mit beliebig vielen Tieren jeweils in deren eigenen "Sprache" zu unterhalten. Zu beachten ist, dass Verständigungsfähigkeit und Intelligenz der Tiere von Art zu Art verschieden, und dementsprechend eingeschränkt sein können.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Kosten: 2 AsP +1 AsP pro Wesen
Reichweite: Hörweite
Wirkungsdauer: ZfP* Minuten


=== Auf mein Wort ===
Probe: MU/CH/CH (+ MR)
Technik: Der Bestienmeister blickt dem Tier in die Augen und spricht seinen Befehl aus.
Wirkung: Gelingt der Zauber, muss ein Tier dessen Gefahrenwert (GW) maximal ZfP* + 3 betragen darf, den Befehl des Besteinmeisters (wenn auch widerspenstig) ausführen, solange dieser der Natur des Tieres nicht absolut zuwider ist, dessen Fähigkeiten übersteigt oder es in akute Lebensgefahr bringt. In der normalen Variante dieses Zaubers lässt sich Das Tier lässt sich nicht zum Kämpfen zwingen. (Wenn die andere Variante hier nicht beschrieben wird, macht es keinen Sinn sie überhaupt zu erwähnen... ::))
Zauberdauer: 6 Aktion
Kosten: 8 AsP
Reichweite: 10 Schritt
Wirkungsdauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde; maximal ZfP* + 1 Stunden.

=== Seelenbande ===
Probe: MU/IN/IN (+ MR)
Technik: Der Bestienmeister schließt die Augen und konzentriert sich auf das Tier.
Wirkung: Der Bestienmeister muss sich entscheiden ob er einen Sinn des Tieres (und welchen) nutzen, seine Gefühle oder seine Gedanken spüren/lesen möchte. Gelingt der Zauber, nimmt der Bestienmeister die entsprechenden Sinne/Gedanken/Gefühle des Tieres als die eigenen wahr. (Wenn er die Sinen des Tieres nutzt (z.B. Gesichtssinn) kann er dann selber so lange nichts mehr sehen?...überlagert die Sicht des Tieres seine eigene?...oder wie funktioniert das im Detail? Das sollte hier erklärt werden...)
Zauberdauer: 12 Aktionen
Kosten: 5 AsP + 1 AsP pro Minute
Reichweite: ZfW x 100 Schritt
Wirkungsdauer: Maximal ZfP* Minuten


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Mæglin am Februar 09, 2010, 11:34:58
=== Auge des Chuchok ===
Probe: CH/KK/FF
Technik: Der Zaubernde ballt unter größter Anstrengung eine seiner Fäuste. Sind die astralen Kräfte (begleitet von körperlichem Schmerz (Wieso Schmerzen...mir tuts nicht weh wenn ich meine Faust balle... ::))) gesammelt, stößt der Magiebegabte seinen Arm nach vorn und öffnet seine Hand. Ein schwarzes pupillenloses Auge prangt auf der Innenseite der Handfläche, öffnet sein Lid und starrt das Gegenüber des Zaubernden an.
Wirkung: Jeder der dieses Auge erblickt, fühlt großes Unbehagen und beginnt ansich selbst zu Zweifeln. Der Zaubernde kann den Fokus des Auges pro KR einmal wechseln (Das ist ungenau...gibt doch lieber an wie viele Aktionen das Wechseln dauert und wie lange der Blick auf einem Gegner ruhen muss, damit es wirkt...). Der Mut-Wert eines fokussierten Opfers verringert sich um ZfP*/2 Punkte (echt gerundet) so lange der Blick auf ihm ruht. Der Betroffene kann nur dann gegen den Zaubernden handeln bzw. ihn angreifen, wenn ihm eine Mutprobe gelingen. Gegen magische oder magisch beherrschte Wesen, wirkt der Zauber doppelt so stark. Es werden die vollen ZfP* vom Mutwert abgezogen.
Zauberdauer: 8 Aktionen
Kosten: 7 AsP +1 AsP pro 5 KR
Reichweite: 10 Schritt
Wirkungsdauer: variabel


=== Kriegsrat der Ahnen ===
Probe: CH/IN/IN
Technik: Der Zaubernde führt ein Räucherritual mit Artefakten oder Fetischen seiner Vorfahren aus. Er verfällt in Trance, ruft seine geisterhaften Ahnen zum Kriegsrat und bittet sie um Unterstützung. Alle Streiter die die Unterstützung der Ahnen erfahren sollen, müssen bei diesem Ritual anwesend sein.
Wirkung: Für einen Tag verändern sich die Werte alle Anwesenden. Die AT-, PA- und INI-Basis erhöhen sich um einen Punkt. Desweiteren steigen MU, MR und das Talent Kriegskunst um ZfP*/3 Punkte.
Zauberdauer: 2 Stunden
Kosten: 12 AsP + 1 AsP pro Anwesendem
Reichweite: -
Wirkungsdauer: Mindestens 12 Stunden. Maximal bis zum nächsten Sonnenauf- oder Sonnenuntergang.


=== Heil der Geister ===
Probe: CH/KL/IN
Technik: Der Zaubernde zieht sich mit dem Kranken, Vergifteten oder Verletzten an einem ungestörten Ort zurück und vollführt ein aufwändiges Reinigungs- und Räucherungsritual, bei dem der Betroffene mit erhitzten Steinen und Wolldecken zum Schwitzen gebracht wird. In seine Tracht gekleidet singt und musiziert der Schamane zu den Geistern und wiederholt Stunde um Stunde die gleichen Schritte des Rituals. Das Ritual dauert dabei mindestens 4 Stunden. Der Betroffene schläft währenddessen und/oder danach (insgesammt 6 Stunden).
Wirkung: Der Kranke/Vergiftete/Verletzte regeneriert zusätzlich zu den üblichen 1W6 LeP weitere ZfP* Lep sowie +2 LeP pro Stunde durchgeführten Rituals. Dabei heilen alle regeltechnischen Wunden. Pro Stunde verringert sich zudem die Stufe einer möglichen Vergiftung bzw. einer möglichen Krankheit. (Regeltechnisch nachbessern)
Zauberdauer: Mindestens 4 Stunden. Maximal 8 Stunden.
Kosten: 6 AsP + 1 AsP und 1 Punkt Erschöpfung pro Stunde (also mindestens 10 AsP)
Reichweite: Kontakt
Wirkungsdauer: sofort


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 09, 2010, 19:55:11
Finde ich super! :)

Was ich noch gerne sehen würde, wäre eine Art "Brazoraghs Keule" von den aventurischen Orkschamanen. Also irgendwas womit sich der Schamane direkt verteidigen könnte. Vielleicht eine Art waffenlosen Entfernungsangriff ("Biss des Wulfen")?

Aber sehe das Problem immer noch, dass wir unnötig viel Platz für Zauber verwenden, die nicht umbedingt für das Abenteuer nötig wären. Bin also dafür, dass wir die Zauber auf eine Auswahl von max. 4 Zaubern pro Charakter begrenzen.
Dazu kommen noch ein kurzer Abriss über die kritische Essenz und eine kurze Beschreibung, wie die Magie der beiden Charaktere funktioniert. Alles Weitere halte ich für kontraproduktiv...


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Rondariel am Februar 09, 2010, 20:17:48
Finde ich super! :)

Was ich noch gerne sehen würde, wäre eine Art "Brazoraghs Keule" von den aventurischen Orkschamanen. Also irgendwas womit sich der Schamane direkt verteidigen könnte. Vielleicht eine Art waffenlosen Entfernungsangriff ("Biss des Wulfen")?
Warum nicht einfach auf die Aventurischen Schamanenrituale verweisen.
Dort hat es Brazoraghs Keule und aehnliche Zauber ja schon.
Wir nennen es einfach anders und schreiben dann in klammern dazu (entspricht Brazoraghs Keule) oder so.
Das spart auch Platz, da keine ganzen Beschreibungstexte geschrieben werden muessen.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Februar 09, 2010, 21:13:00
Finde ich super! :)

Was ich noch gerne sehen würde, wäre eine Art "Brazoraghs Keule" von den aventurischen Orkschamanen. Also irgendwas womit sich der Schamane direkt verteidigen könnte. Vielleicht eine Art waffenlosen Entfernungsangriff ("Biss des Wulfen")?

Aber sehe das Problem immer noch, dass wir unnötig viel Platz für Zauber verwenden, die nicht umbedingt für das Abenteuer nötig wären. Bin also dafür, dass wir die Zauber auf eine Auswahl von max. 4 Zaubern pro Charakter begrenzen.
Dazu kommen noch ein kurzer Abriss über die kritische Essenz und eine kurze Beschreibung, wie die Magie der beiden Charaktere funktioniert. Alles Weitere halte ich für kontraproduktiv...

So dachte ich mir das... 3/4 abenteuerrelevante, kompakte Zauber für jeden der beiden magiebegabten Chars.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 09, 2010, 21:40:16
Frage ist jetzt: Wieviele GP kostet die Profession?

Mein Vorschlag: Pauschal 7 GP für die Zauber und AsP - und sonst ein wenig veränderte "Hüter der Tradition"-Profession. Pflanzenkunde bisschen was höher. Vielleicht noch Alchemie und Heilkunde Seele.

Ok?


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 10, 2010, 08:00:42
Also wenn ihr Zauber rein packt schreibt bitte dazu, dass die erstmal nur provisorisch sind.

Also bei dem Ork würd ich (wenn der jetzt doch magisch werden soll) schlicht und ergreifend den Aventurischen Orkschamanen nehmen und auf die entsprechenden Rituale verweisen (ist doch für die Pfadmagier momentan eh so angedacht).


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Talkim am Februar 10, 2010, 09:54:12
Wenn Zauber mit reingenommen werden, müsste dann nicht auch die KrE erwähnt werden?


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Mæglin am Februar 10, 2010, 11:24:43
Jo...wie schonmal gesagt, in ner Kurzversion...
Erwähnen, dass die regeln normalerweise komplexer sind, aber für die Einsteigerspielhilfe entsprechend vereinfacht wurden:
1 mal 19 oder 20 bei ner Zauberprobe ->KrE nach Wahl des Meisters...schwacher Effekt
2 mal 19 oder 20 bei ner Zauberprobe ->KrE nach Wahl des Meisters...starker Effekt
3 mal 19 oder 20 bei ner Zauberprobe ->KrE nach Wahl des Meisters...BOOOOOOOOM!  >;D

Man kann auch noch ergänzen, dass der Meister bei jeder KrE 1W6 würfelt ->1-3 positiver Effekt, 4-6 negativer Effekt


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 10, 2010, 11:31:25
Also mir persönlich ist es egal wie jetzt genau die Magie mit reingenommen wird. Hauptsache die Archehelden werden schnell fertig und sind charakteristisch für eine typische Abenteuer-Gruppe aus Rakshazar.

Sehe aber bei einem Schamanen das Problem, dass er zu speziell ist. Das Problem gab' es für mich auch immer in Aventurien - wie bekommt man eine Langzeitmotivation für einen Charakter, der eigentlich an seinen Stamm gebunden ist?

Deswegen hatte ich die Version des Mystikers vorgeschlagen. Meinetwegen auch mit stark alchemistischem/pflanzenkundlichen Einschlag und ein paar Zaubersprüchen.


Titel: Re: Archetypen
Beitrag von: Yanken am Februar 10, 2010, 12:00:41
Bei den Brachtao-Schamanen wird die Sache glaube nicht nicht so eng gesehen. Dort sind Schamanen wohl eher sowas wie freischaffende Wunderheiler und Geisterrufer... haben diese doch viel Einfluss von den Sanskitaren aufgenommen. Müsste ungefähr so in der Kulturbeschreibung stehen.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: GrogT am Februar 10, 2010, 13:24:07
Also ich würde komplett noch auf aventurische Magie verweisen. Einfach ein Set von Zaubern vorschlagen, die es bereits gibt, und fertig. Hilfreiche Tatze, Sanftmut evtl. Boworwolfruf usw. für den Bestienmeister, ein paar Rituale für den Schami. Dann handelt man das in 6-7 Zeilen ab.

@ Schamane als Mystiker/Alchemist: passt wunderbar. Schamanen sind bei den Brachtão nicht dreh und angelpunkt des Stammes.

 


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am Februar 10, 2010, 13:34:28
Dann aber bitte nur Zauber benutzen, die auch im DSA-Basisregelwerk zu finden sind.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am Februar 10, 2010, 23:09:30
So, hier mal ein erster Archetypen-Text. Ich habe mich erstmal an der Form der DSA-Veröffentlichungen orientiert und in der dritten Person geschrieben (wenn der Leser direkt angesprochen werden soll, kann das natürlich geändert werden, je nachdem was allgemein eher gewünscht ist). Insgesamt habe ich den Wertekasten als Illustration gewertet und mich daher an den 3000 Zeichen (mit Leerzeichen) für eine bebilderte Seite orientiert (orientiert deshalb, weil der Text noch 84 Zeichen drüber ist  ;D). Kann natürlich alles gerne noch gekürzt werden.

Von der Struktur her gibt es wie im DSA-Basisregelbuch einen Flufftext, Hintergrundinfos, ein paar Worte zur Ausrüstung und Zitate.

---
Eshara – abtrünnige amhasische Soldatin

Die Überraschung stand ihm deutlich ins Gesicht geschrieben. Allerdings weniger wegen des Beutels voller Pilze, der langsam aus seinen Fingern glitt, sondern eher wegen des Dolches der in seiner Kehle steckte. Was musste Vodramos auch unbedingt in ihren Sachen wühlen. Er wusste so gut wie sie, welche Strafe einen Soldaten erwartet, der sich im Einsatz dem Rausch hingibt und damit die Einheit gefährdet. Zwar wäre sie ohne die Pilze auch nicht einsatzfähiger, aber das macht in den Augen ihrer Vorgesetzten keinen Unterschied. Und sie kannte Vodramos zu gut, als das sie auf sein Schweigen hoffen konnte. Auch er hat nie einen Hehl aus seiner Verachtung für sie gemacht. Tja, nun war seine spöttische Stimme endgültig verstummt. Sie hatte sowieso schon lange beschlossen, dem Regiment den Rücken zu kehren. Jetzt gab es wenigstens keinen Grund mehr zu zögern. Nachdem sie die äußeren Wachposten umgangen hatte, bewegte sie sich am Waldrand entlang Richtung Norden. Sie musste nur einen Tag durchhalten. Wie ihr Hauptmann sagte: „Ein Tag für die Verfolgung von Deserteuren reicht. Die Angurianer erledigen dann schon den Rest.“

Hintergrund

Eshara kam mit ungewöhnlich heller Haut und hellblauen, fast rosa Augen zur Welt. Von frühester Kindheit an konnte sie spüren, dass sie anders war. Zwar besuchte sie die amhasische Akademie, aber sie wusste, dass ihre Altersgenossen und sogar ihre Eltern insgeheim auf sie herab blickten. So als wäre sie selbst keine Amhasim, sondern gehöre den Sklavenrassen an. Irgendwann begann Eshara ihre Verzweiflung und Wut ob ihrer Einsamkeit mit Ruchton-Pilzen zu betäuben. Um sich sich selbst zu beweisen, trat sie der Armee bei und wurde nach ihrer Ausbildung den Yal-Hamat-Regimentern zugeteilt, deren Aufgabe es war angurianische Widerstandsnester auszuheben. Geprägt von Jahren des Partisanenkriegs im Gebirge wuchs in ihr die Gewissheit, dass sie trotz aller militärischen Erfolge im amhasischen Volk, für dessen kosmische Vorherrschaft sie kämpfte, niemals respektiert werden würde. Sie desertierte und schlug sich bis nach Kurotan durch. Hier stellt keiner Fragen und mehr als ein Schwert braucht es nicht um respektiert zu werden. Und Ruchton-Pilze sind auch einfacher zu bekommen als in Amhas.

Ausrüstung und Bewaffnung

Eshara trägt eine schwarze Rüstung der amhasischen Soldaten, die mittlerweile allerdings von zahlreichen Beulen und Kratzern geziert wird. Ihre Waffen, ein amhasisches Schlachtschwert und ein Dolch, hängen an ledernen Halftern um ihre Hüften. Vervollständigt wird ihre Ausrüstung durch einen ledernen, schwarzen Soldatenrucksack, leinene Unterkleidung, Feuerstein, Stahl und Zunder, eine Schlafmatte und einen Beutel mit Ruchton-Pilzen.

Zitate:

„Was gibt es da zu glotzen? Mein Haar ist zwar weiß, aber dich tret ich locker in den Staub, da wo du hingehörst!“
„( sarkastisch) Oh ja, das große Amhas. Land der Freiheit und Gerechtigkeit. Herrscher über die Niederen. Wohl dem, der zu den Auserwählten gehört.“
„Was soll das heißen, das ist zu wenig? Ich brauche die Pilze. Wieviel bekomme ich, wenn ich den Dolch mit drauf lege?

---

War eine etwas schwierigere Geburt. Ich zitiere dazu passend mal die Wiki  ;):

Zitat
Amhasim-Charaktere sind erfahrungsgemäß schwer zu spielen, da sie sich kaum harmonisch in eine normale Heldengruppe eingliedern lassen.



Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 10, 2010, 23:41:45
Ich finde es richtig gut! :)

Allerdings sollte noch irgendwie herauskommen, dass sie eine Veteranin ist bzw. schon viel Erfahrung als Kämpin hat. Bisher hört es sich eher an, als ob sie eine erfahrene Soldatin ist.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am Februar 11, 2010, 10:52:54
Eshara – abtrünnige amhasische Soldatin

Die Überraschung stand ihm deutlich ins Gesicht geschrieben. Allerdings weniger wegen des Beutels voller Pilze, der langsam aus seinen Fingern glitt, als vielmehr wegen des Dolches der in seiner Kehle steckte. Was musste Vodramos auch unbedingt in ihren Sachen wühlen. Er wusste so gut wie sie, welche Strafe einen Soldaten erwartete, der sich im Einsatz dem Rausch hingab und damit die Einheit gefährdete. Zwar wäre sie ohne die Pilze auch nicht einsatzfähiger, aber das machte in den Augen ihrer Vorgesetzten keinen Unterschied. Und sie kannte Vodramos zu gut, als das sie auf sein Schweigen hoffen würde. Er hatte nie einen Hehl aus seiner Verachtung für sie gemacht. Tja, nun war seine spöttische Stimme endgültig verstummt. Nun blieb ihr nur noch die Flucht, denn andernfalls würde sie mit der Todesstrafe rechnen müssen. Auch egal, sie hatte sowieso schon lange beschlossen, dem Regiment den Rücken zu kehren. Jetzt gab es wenigstens keinen Grund mehr zu zögern. Nachdem sie die äußeren Wachposten umgangen hatte, bewegte sie sich am Waldrand entlang Richtung Norden. Sie würde nur einen Tag lang durchhalten müssen. Wie ihr Hauptmann immer zu sagen pflegte: „Ein Tag für die Verfolgung von Deserteuren reicht. Wenn wir sie bis dahin nicht erwischt haben erledigen die Angurianer schon den Rest.“

Hintergrund
Eshara kam mit ungewöhnlich heller Haut und hellblauen, fast rosa Augen zur Welt. Von frühester Kindheit an konnte sie spüren, dass sie anders war. Zwar besuchte auch sie die amhasische Akademie, aber sie wusste, dass ihre Altersgenossen und sogar ihre Eltern insgeheim auf sie herabblickten. So als wäre sie keine echte Amhasim, sondern gehöre den Sklavenrassen an. Irgendwann begann Eshara ihre Verzweiflung und Wut ob ihrer Einsamkeit mit dem Konsum von Ruchton-Pilzen zu betäuben. Um sich selbst ihren eigenen Wert zu beweisen, trat sie der Armee bei und wurde nach ihrer Ausbildung den Yal-Hamat-Regimentern zugeteilt, deren Aufgabe es war angurianische Widerstandsnester auszuheben. Mit den Jahren des Partisanenkriegs im Gebirge wuchs in ihr die Gewissheit, dass sie trotz aller militärischen Erfolge im amhasischen Volk, für dessen kosmische Vorherrschaft sie kämpfte, niemals respektiert werden würde. Sie desertierte und schlug sich bis nach Kurotan durch. Hier stellt keiner Fragen und mehr als einen starken Schwertarm braucht es nicht um respektiert zu werden. Und Ruchton-Pilze sind hier auch einfacher zu bekommen als in Amhas.

Ausrüstung und Bewaffnung
Eshara trägt die typische schwarze Rüstung der amhasischen Soldaten, welche mittlerweile allerdings von zahlreichen Beulen und Kratzern geziert wird. Ihre Waffen, ein amhasisches Schlachtschwert und ein Dolch, hängen in ledernen Halftern an ihrer Hüfte. Vervollständigt wird ihre Ausrüstung durch einen schwarzen, ledernen Soldatenrucksack, leinene Unterkleidung, Feuerstein, Stahl und Zunder, eine Schlafmatte sowie einen Beutel voller Ruchton-Pilzen.

Zitate:

„Was gibt es denn da zu glotzen? Mein Haar ist vielleicht weiß, aber dich tret ich trotzdem locker in den Staub!“
„( sarkastisch) Oh ja, das große Amhas. Land der Freiheit und Gerechtigkeit. Herrscher über die Niederen. Wohl dem, der zu den Auserwählten gehört.“
„Was soll das heißen, das ist zu wenig? Ich brauche die Pilze. Wieviel bekomme ich, wenn ich den Dolch hier noch mit drauf lege?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 13, 2010, 16:52:54
Passend zum neuen Thread bzgl Foki hier die neuen Ideen zum Brachtao-Schamanen:

Der Schamane enthält als Profession folgende Features:

- Vorteil Viertelzauberer/Halbzauberer: Astralenergie und Fähigkeit Zauber zu wirken (nicht analog zum aventurischen Viertelzauberer)
- 3 Meisterhandwerke passend zu seinem Millieu - beim Brachtao wären es also z. B. Heilkunde Seele, Wildnisleben, Alchemie
- Möglichkeit zum Erlernen spezifischer Schamanen-Rituale - ähnlich wie Ritualgegenstände-Rituale in Aventurien (die Ideen von Yanken passen da schon sehr gut!)
- allgemeiner Vorteil passend zur Profession/Tradition: passend wäre hier z. B. günstigeres Astralpunkte-Verbesserung von Tränken (wie bei aventurischen Alchimisten)
- Möglichkeit Fokus an sich zu binden (Ideen siehe dort) - passende Merkmale/Domänen wären hier z.B. Geister, Elemente, Schaden/Aggression

Würde also für den Brachtao bedeuten, dass er ein weiser Mann aus seinem Stamm ist, der sich mit dem Verarbeiten und Verzaubern von Tränken beschäftigt, aber auch die Möglichkeit hat mit den Geistern der Ahnen in Kontakt zu treten und sich/andere Wesen mit kleinen Effekten zu verstärken.

Nicht ganz aventurischer Schamane, aber auch nicht ganz normaler Zauberer. Ein gesunder Mittelweg würde ich sagen. :)


WICHTIG:
Auch wenn es bereits einmal hier im Forum angesprochen wurde - und soweit ich meine nicht als Konsens beschlossen wurde - finde ich die Art und Weise, wie das myranische Magieprinzip funktioniert (Quellen, Instruktionen, Matrizen) seeeeehr gut und auch universell verwendbar. Das aventurische Magiesystem ist starr und unflexibel - und ganz nebenbei auch abgesehen von den Zelothim total unpassend für das Riesland. Soweit jedenfalls meine Meinung. Die myranische Magie ist so allgemein gehalten, dass aventurische Zauber gut wiedergegeben werden können - andersherum klappt das nicht. Man kann damit animistische Schamanen erklären (Quelle: Totengeister), freiwillige Besessenheit (Instruktion: Fahre ein) und auch dämonische Zauber. Das alles und noch viel mehr.
Deswegen: Pro Myranor-Prinzip!
Aber dazu später nochmal mehr von mir! ;)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 13, 2010, 17:40:46
Sowas wie Halbschamanen hatte ich hier (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=2056.msg47182#msg47182) ja auch schon mal angedacht.

Auf Myranorkram würde ich lieber verzichten. Einmal wegen der recht geringen Akzeptanz/Verbreitung und zum anderen weil ich nicht weiß ab dieses System wirklich für ein Lowmagic Setting wie Rakshzar passt (dadurch das "Zaubergenerirungssythem" geht halt so einbisschen das mystische an der Magieflöten).


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 14, 2010, 01:55:59
Zitat
Einmal wegen der recht geringen Akzeptanz/Verbreitung
Sorry, stimmt leider nicht.
Laut DSA-Finanzmitarbeiter (kein Plan wie der Name war) ist Myranor als eigenständiges System gesehen eines der beliebtesten in Deutschland. Und genau deshalb jetzt auch wieder gut im Rennen...

Keine Ahnung wo du die Meinung her hast bzw. von WANN, aber es hat sich in den letzten Jahren viel getan und man merkt es dem System auch an. Es ist nicht mehr das Regelbuch von 2000 und es ist auch nicht mehr das halbherzige Magiesystem von damals.

Zitat
weil ich nicht weiß ab dieses System wirklich für ein Lowmagic Setting wie Rakshzar passt
Es geht hier ja auch nicht um die Magielastigkeit, sondern nur um das optimalere Regelsystem. Aventurien lässt einfach vieles unbeantwortet. Und zwar nicht aus mystischen Gründen, sondern einfach so.

Was ist so falsch daran, wenn man sagt, dass ein Magie Geister aus der Totensphäre beschwören kann? Kann man mit dem Necropathia auch...nur da wird ein Riesenbohei drum gemacht.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 14, 2010, 09:33:40
Zitat
Laut DSA-Finanzmitarbeiter (kein Plan wie der Name war) ist Myranor als eigenständiges System gesehen eines der beliebtesten in Deutschland. Und genau deshalb jetzt auch wieder gut im Rennen...
Trotzdem dürften nur ein Bruchteil der DSA Spieler Myranorregelwerke besitzen.
Und ich sehe es durchaus als Vorteil wenn ein DSA-Aventurien-Spieler in Rakshazar spielen kann ohne erst ein weiteres neues Magiessysthem lernen zu müssen.

Was das mit dem "Beliebtesten Systhem" ist so eine sache, wenn du dir mal ne typische Rollenspielumfragen im Netz anschaust dann sind eigendlich die meisten deutschen Systhme abseits von DSA unter "ferner liefen".


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Talkim am Februar 14, 2010, 12:37:27
Also Myranor ist nunmal Teil Deres. Daher können wir es nicht vollkommen links liegen lassen. Verhält sich genauso wie mit den offiziellen Rieslanderwähnungen, der Kontinent gehört nunmal dazu.

Von daher sehe ich kein Problem Elemente des Systems für einzelne Traditionen zu übernehmen. Allerdings sollte Rakshazar vornehmlich mit den DSA-"Standartwerken" Spielbar sein. Will heißen, wenn einige Magietraditionen wirklich myranische Elemente erhalten, so müssen diese auch erkklärt werden, damit wir nicht auf das Regelsystem verweisen müssen.

Bei den Blutpriestern werd ich es auch so machen, dass ich die wichtigen Elemente der Blutmagie aus WdZ nochmal aufschreibe, damit ein Spieler nicht immer zum WdZ greifen muss wenn er so einen Char spielen will.

Allerdings muss ich sagen, und diese Diskussion hier bestärkt mich noch in meiner Haltung, dass wir mMn keine Magie in die Einsteigerspielhilfe packen sollten!

Bevor wir das tun, sollten wir uns wirklich erst darüber klar werden, was wir überhaupt haben wollen und was nicht. Dazu bedarf es mit Sicherheit noch vieler Diskussionsrunden. Nur gerade diese sind für das Vorankommen der Einsteigerspielhilfe, wie auch für die BETA 3 gar nicht hilfreich und eher kontraproduktiv!

Ich bin stark dafür die ganze Magiediskussion auf die Zeit nach der BETA 3 zu verschieben!

Bis dahin sollten wir uns zu aller erst um die Einsteigerspielhilfe und dann um die Fertigstellung der BETA 3 kümmern, sonst verscheibt sich das Ganze wieder um X Monate.

Das ist zumindest meine Meinung.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Sphärenwanderer am Februar 14, 2010, 12:42:28
Zitat
Also Myranor ist nunmal Teil Deres. Daher können wir es nicht vollkommen links liegen lassen. Verhält sich genauso wie mit den offiziellen Rieslanderwähnungen, der Kontinent gehört nunmal dazu.
Das tut das aventurische Magiesystem doch auch. Und zwischen dem Riesland und Myranor liegt nach Osten und Westen so ein gigantischer Abstand, dass das Magiesystem sich wohl eher nicht ähnelt.

Außerdem erinnere ich mich, dass das Myranische Magiesystem aus Jahrtausende-langer Forschung entstanden ist und Spruchmagie eher als primitiv gilt. Deshalb sollten wir mMn das Riesländische System an Spruch- ujnd Ritualmagie orientieren und die großen Erungenschaften der letzten aventurischen Jahre (spontane Modifikationen, die Bekanntheit von Merkmalen, ökumenischer Zaubertausch, etc.) weglassen und uns eher an dem System von DSA3 orientieren, das ungleich primitiver ist.

Die verwendete Magie in der Einsteiger-SH können wir in ein paar Sätzen abhandeln: Orientiere dich am aventurischen Orkschamanen, ein paar Klangvolle Ritualnamen einwerfen und möglichst platzsparend viel in die Hände des Gruppenkonsens legen.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 14, 2010, 13:29:25
Mal zur Klarstellung:

Die myranische Magie ist deshalb so theoretisch, weil es i Myranor keine wirklichen Dogmen gibt, die verhindern würden, dass sich näher mit seiner Quelle befasst wird.
Um es mit den Worten eines Kumpels zu sagen: Wenn ein Magier in Myranor die Hauptquelle Feuer beherrscht, dann  hat er sich jahrelang - wenn nicht sogar länger - innerlich damit befasst. Gewissermaßen also eine Art Elementarmagier ala Drakonia.

Heisst aber nicht, dass das Magiesystem nur von Freaks und Magietheoretikern angewendet wird. Die Herangehensweise an die Magie ist nur anders.


Wichtig finde ich noch, dass die beiden Magiesystem nicht komplett nebeneinander stehen. Man kann die Magiewirkung aus Aventurien auch KOMPLETT mit den myranischen Regeln erklären. Der Unterschied ist nur, dass die fertigen Zauber, die man kennt, sich seit etlichen Jahren in den Köpfen der Traditionen eingeprägt haben.
Um es richtig zu sagen: Die Aventurier sind die besseren Zauberer! Jedenfalls vom PG-Standpunkt aus, denn sie können mit nur einem Zauber teilweise 5+ verschiedene Wirkungen erzielen - und das ohne die SpoMos mit einzubeziehen.
Das kann ein Myraner nicht!
Grund dafür ist einfach: Kostenoptimierung, Flexibilität und fast keine Erschwernisse - das haben die Aventurier alles.

Aber der Myraner würde verstehen wie der Aventurier es macht und es nach vielen, vielen Jahren Forschung auch hinbekommen. Anderer Ansatz an die Magieanwendung eben.

Ein Myraner kann natürlich eine Feuerlanze schmeissen. Womöglich sogar günstiger und einfacher als ein Aventurier - jedenfalls wenn er sich darauf spezilisiert hat. Aber sobald er einen "Engen Strahl" werfen will, werden die Kosten und Erschwernisse den Effekt nicht mehr decken. In Aventurien gibt es eigentlich keinen Grund den Engen Ignifaxius nicht anzuwenden, weil er einfach besser ist...


Also ich muss sagen, dass das DSA3-System für mich mehr als ernüchternd war - und das betrifft vor allem die Magie. Mir hat es nicht gefallen und auch bei DSA4 würde es nur wenig besser.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Sphärenwanderer am Februar 14, 2010, 14:26:33
Zitat
Um es mit den Worten eines Kumpels zu sagen: Wenn ein Magier in Myranor die Hauptquelle Feuer beherrscht, dann  hat er sich jahrelang - wenn nicht sogar länger - innerlich damit befasst. Gewissermaßen also eine Art Elementarmagier ala Drakonia.
Zumindest in der alten SH, die ich habe, besitzt eine Archetypen-Zauberin bereits 8 Quellen und 7 Matrizen, womit bereits 56 Zaubersprüche möglich sind. Erlernt sie eine neue Matrix kommen gleich 8 (!) Zauber dazu. Hat sich an dem System etwas geändert? Ansonsten sieht es für mich noch immer so aus, als dass Myraner einfach leichter neue Zauber lernen können und flexibler im Sprechen sind.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 14, 2010, 14:44:06
Ja, daran hat sich etwas geändert. Denke du meinst mit den Matrizen die Instruktionen.
Matrizen sind ferige Zauberkontrukte...also auswendig gelernte Zauber wie in Aventurien.

Quellen sind halt der Ursprung. Instruktionen das was man machen will.
Also z.B. Quelle "Feuer", Instruktion "Schade mit"
Eine fertige Matrize wäre dann z.B. "Schade mit Feuer für 20 Schaden".

Soviele Quellen zu haben ist schlecht. Kostet viel (jede Quelle und jede Instruktion muss nach höheren Spalten aufgestuft werden).
Problem ist, dass spontanes Zusammensetzen von Quelle und Instruktion (also gewissermaßen Freizauberei) seeeeehr hohe Erschwernisse (ich spreche hier von Erschwernisse von +10 und höher) bedeutet. Und die kann man erst mit teuren und seltenen SF reduzieren.

Typischerweise läuft ein Myranor-Zauberer also mit der Möglichkeit herum bei seiner Stammquelle kleine Effekte spontan hervorzurufen und größere erst viel später. Dazu hat er dann noch eine Handvoll Matrizen, die aber deutlich schlechter als in Aventurien sind.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am Februar 23, 2010, 09:12:06
Es fehlen noch 5 Hintergrundbeschreibungen für die Archetyp-Helden. Wenn es nicht möglich ist, diese zeitnah umzusetzen gebt bitte bescheid, dann erstelle ich eben eine Kurzversion der Hintergründe.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 23, 2010, 22:55:51
Jut, damit sich hier mal wieder was tut, mache ich den Anfang mit einem Vorschlag der weiteren Generierung:

@ORK
Jugao wird zum Hexendoktor (Arbeitstitel!!!) GP: 10 GP ?!

Die Profession enthält folgende Features:
- Werte ungefähr so wie der Mystiker
- Vorteil Viertelzauberer
- 3 Meisterhandwerke passend zu seinem Millieu - beim Brachtao wären es also Heilkunde Seele, Wildnisleben, Alchemie (oder Pflanzenkunde?)
- Möglichkeit zum Erlernen spezifischer Schamanen-Rituale - ähnlich wie Ritualgegenstände-Rituale in Aventurien (die Ideen von Yanken passen da schon sehr gut!)
- allgemeiner Vorteil passend zur Profession/Tradition: passend wäre hier z. B. günstigeres Astralpunkte-Verbesserung von Tränken (wie bei aventurischen Alchimisten)
- Möglichkeit Fokus an sich zu binden (Sonderfertigkeit Fokusbindung I s.u.)
- Möglichkeit später Zauber zu erlernen (aber eben mit deutlich weniger möglichen Astralpunkten)

Hintergrund:
Ein Zauberfokus erlaubt es dem Zaubernden die chaotische, schwer kontrollierbare Energie gezielt durch einen temporäres Ritualgegenstand zu bündeln. Viele riesländische Traditionen haben diese Art von Kontrolle im Laufe der letzten Jahrhunderte in ihren Lehrkanon integriert, aber nur wenigen ist es bisher gelungen die höheren Kreise der Fokusbindung zu erreichen, die dem Träger ein nahezu risikoloses Zaubern ermöglicht.

Regeln:
Jeder Zauberfokus muss vor seinem Einsatz zunächst auf herkömmliche, handwerkliche Art gefertigt werden. Dies muss nicht zwingend durch den Zaubernden selbst geschehen. Jede Stufe der Sonderfertigkeit Fokusbindung erfordert 5 TaP* in einem passenden Handwerkstalent, dass von der jeweiligen Zaubertradition abhängt.
Wichtig für die Herstellung ist, dass der Fokus eine Affinität zum jeweiligen Zauber besitzt. Eine Heilpflanze wäre somit affin für die Herstellung eines Heilfokus. Bei besonders passenden bzw. unpassenden Materialien können die erforderten TaP* bei der Herstellung um bis zu +/- 3 Punkte modifiziert werden.
Ein Fokus wird erst funktionstüchtig, wenn er an den Träger gebunden wird. Dazu muss dem Zaubernden nach 1 SR Konzentration eine Ritualkenntnis-Probe +3(+ Stufe des Fokus) gelingen.
Nach jeder Anwendung muss der Anwender eine Probe auf sein Leittalent bestehen, oder der Fokus muss erneut gebunden werden.

Sonderfertigkeit "Fokusbindung I"  Kosten: 200 AP
Vorausetzungen: Zauberer, Leitattribut 12, Ritualkenntnis (jeweilige Tradition) 7
Beschreibung: Ein Zauberfokus der Stufe I ist die Grundsonderfertigkeit, die für eine Bindung an den Anwender benötigt wird. Zusätzlich ermöglicht er dem Träger bei einem nicht-ritualisierten Zauber bis zu 5 AsP bei der Berechnung des kritischen Effekts zu ignorieren. Durch den Besitz dieser Sonderfertigkeit ist es nur möglich einen Zauberfokus gleichzeitig gebunden zu haben.


WICHTIG:
Dies würde den Ork zu einem richtigen Zauberer machen - nur eben mit deutlich weniger Zaubern und weniger Astralpunkten. Ich finde das deutlich besser als das aventurische Viertelzauberer-Konzept, da diese Einteilung komplett heterogen ist (man vergleiche nur mal Ferkina-Besessene und Alchimisten!).
Wir könnten dem Ork dann für das Abenteuer Zugriff auf 2-3 Zauber (erstmal aventurische Zauber!) geben. Dazu noch 1-2 Rituale von denen, die Yanken vorgestellt hat. Es wäre dann ein Meta-Zauberer, der von allem ein wenig kann, aber nichts richtig.
Das wäre das Konzept, das mir am besten gefallen würde.


@Xhul-Bestienmeister
Für den Xhul wäre ich für einen richtigen Zauberer. Und zwar auf Halbzauberer-Niveau! Also deutlich mehr Zauber als der Ork. Würde da ein paar der bisherigen Umalou-Zauber vorschlagen (aus Platzgründen nicht alle!) und dann noch ein paar aventurische, damit wir auch knapp 10 Zauber kommen.
Sonst keine Sachen.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 24, 2010, 07:53:59
Was den Ork angeht:
ich wär (wie schon im einen anderen Thread erwähnt) dafür generell sowas wie Halbschamanen einzuführen.
Das wären im Prinziep Viertelzauberer die die 4 Schamanischen Ritualkenntnisse beherrschen und Schamenenrituale bis Grad 2 oder 3 (so exakt hab ich das noch nicht durchdacht) lernen können.
Aufstufen zum Vollschamanen sollte im Spiel möglich sein.

Zitat
- allgemeiner Vorteil passend zur Profession/Tradition: passend wäre hier z. B. günstigeres Astralpunkte-Verbesserung von Tränken (wie bei aventurischen Alchimisten)
Alchemie bei Schamanen halt ich für Käse (ist extrem Aufwendig und man benötigt ein Labor).
Heil- und Giftkräuter (also das Zeug aus der Zoobot) find ich sinnvoller, und zum Magischen Aufpäppen vieleicht eibfach den Zauber Sumuselixiere (etweder als ÜB oder zum Schamanenritual umarbeiten).



Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Sphärenwanderer am Februar 24, 2010, 07:57:49
Zitat
Jugao wird zum Hexendoktor
Tut mir leid, aber das halte ich für eine ausgesprochen schlechte Idee. Wir können doch nicht gleich als Archetyp einer Einsteigerspielhilfe so ein ausgefallenes Konzept wie einen Ork, der Parnhai-Zauberer ist, präsentieren. Es sollte schon orkisch sein.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am Februar 24, 2010, 09:16:52
Ich bin auch gegen den Hexendoktor... der Schamane war schon so in Ordnung...

Zusammen mit einem Verweis auf die Rituale im DSA-Basisregelwerk... da ich allerdings glaube, dass dort keine zu finden sind, schlage ich vor die drei hier provisorisch vorgeschlagenen Rituale zu nehmen. Dann spart man sich auch die Referenz.

Ich denke diese Zauber/Rituale kann man auch im Abenteuer brauchen...

Zitat
=== Auge des Chuchok ===
Probe: CH/KK/FF
Technik: Der Zaubernde ballt unter größter Anstrengung eine seiner Fäuste. Sind die astralen Kräfte (begleitet von einem diesem Zauber geschuldeten körperlichem Schmerz) gesammelt, stößt der Magiebegabte seinen Arm nach vorn und öffnet seine Hand. Ein schwarzes pupillenloses Auge prangt auf der Innenseite der Handfläche, öffnet sein Lid und starrt das Gegenüber des Zaubernden an.
Wirkung: Jeden den dieses Auge erblickt, fühlt großes Unbehagen und beginnt an sich selbst zu Zweifeln. Der Zaubernde kann mit einem Zeitaufwand von einer Aktion den Fokus des Auges wechseln. Es dauert dann eine weitere Aktion bis die Wirkung einstritt. Der Mut-Wert eines fokussierten Opfers verringert sich um 3 + ZfP*/2 Punkte (echt gerundet) so lange der Blick auf ihm ruht. Der Betroffene kann sich nur dann vom Blick des Auges lösen, sich dessen Nachteilen entziehen oder den Zaubernden angreifen, wenn ihm eine Mutprobe gelingen. Gegen magische oder magisch beherrschte Wesen, wirkt der Zauber doppelt so stark. Es werden die vollen ZfP* vom Mutwert abgezogen.
Zauberdauer: 6 Aktionen
Kosten: 7 AsP +1 AsP pro 5 KR
Reichweite: 5 + ZfW Schritt
Wirkungsdauer: variabel


=== Kriegsrat der Ahnen ===
Probe: CH/IN/IN
Technik: Der Zaubernde führt ein Räucherritual mit Artefakten oder Fetischen seiner Vorfahren aus. Er verfällt in Trance, ruft seine geisterhaften Ahnen zum Kriegsrat und bittet sie um Unterstützung. Alle Streiter die die Unterstützung der Ahnen erfahren sollen, müssen bei diesem Ritual anwesend sein.
Wirkung: Für einen Tag verändern sich die Werte aller Anwesenden. Die AT-, PA- und INI-Basis erhöhen sich um einen Punkt. Desweiteren steigen MU, MR, das Talent Kriegskunst um 1 + ZfP*/3 Punkte. Das Talent Selbstbeherrschung steigt gar um 1 + ZfP*.
Zauberdauer: 2 Stunden
Kosten: 13 AsP + 1 AsP pro Anwesendem
Reichweite: 15 Schritt
Wirkungsdauer: Mindestens 12 Stunden. Maximal bis zum nächsten Sonnenauf- oder Sonnenuntergang.


=== Heil der Geister ===
Probe: CH/KL/IN
Technik: Der Zaubernde zieht sich mit dem Kranken, Vergifteten oder Verletzten an einem ungestörten Ort zurück und vollführt ein aufwändiges Reinigungs- und Räucherungsritual, bei dem der Betroffene mit erhitzten Steinen und Wolldecken zum Schwitzen gebracht wird. In seine Tracht gekleidet singt und musiziert der Schamane zu den Geistern und wiederholt Stunde um Stunde die gleichen Schritte des Rituals. Das Ritual dauert dabei mindestens 4 Stunden. Der Betroffene schläft währenddessen und/oder danach (insgesammt 6 Stunden).
Wirkung: Der Kranke/Vergiftete/Verletzte regeneriert zusätzlich zu den üblichen 1W6 LeP weitere ZfP* LeP sowie +2 LeP pro Stunde durchgeführten Rituals. Dabei heilen alle regeltechnischen Wunden. Pro Stunde verringert sich zudem die Stufe einer möglichen Vergiftung bzw. einer möglichen Krankheit.
Zauberdauer: Mindestens 4 Stunden. Maximal 8 Stunden.
Kosten: 6 AsP + 1 AsP und 1 Punkt Erschöpfung pro Stunde (also mindestens 10 AsP)
Reichweite: Kontakt
Wirkungsdauer: sofort


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 24, 2010, 09:23:18
Zitat
Tut mir leid, aber das halte ich für eine ausgesprochen schlechte Idee. Wir können doch nicht gleich als Archetyp einer Einsteigerspielhilfe so ein ausgefallenes Konzept wie einen Ork, der Parnhai-Zauberer ist, präsentieren. Es sollte schon orkisch sein.
Gnaaaa! Hab doch extra geschrieben, dass das nur ein Arbeitstitel ist. Ging mir nur darum, dass ich ich ihn nicht direkt als Schamanen klassifizieren wollte. Könnte auch Wunderheiler, Wünschelpriester oder sonstwas heissen. Um's Konzept ging's mir...
Muss ja kein spezifisches Parnhai-Konzept sein - kann ja auch ein weit verbreitetes sein, das überall anders genannt wird. Aber da sind wir ja wieder bei Myranor, was nicht erwüscht ist.  :-\

Zitat
Alchemie bei Schamanen halt ich für Käse (ist extrem Aufwendig und man benötigt ein Labor).
Heil- und Giftkräuter (also das Zeug aus der Zoobot) find ich sinnvoller, und zum Magischen Aufpäppen vielleicht einfach den Zauber Sumuselixiere (etweder als ÜB oder zum Schamanenritual umarbeiten).
Dann halt Kochen. Ist mir gestern nicht eingefallen auf die Schnelle. Ändert das Konzept aber auch nicht großartig.
Sorry, Schamanenrituale sind Käse. Eine notdürftige Umarbeitung, die es unnötig schwer macht. Sind Zauber, warum also nicht das Kind beim Namen nennen?



Ich denke, dass es besser ist, wenn sich jemand anderes ab jetzt um den Ork kümmert. Finde die Meinungen hier ziemlich nervig festgefahren und mit sowas macht es mir keinen Spaß meine Kreativität schweifen zu lassen. Ständig nur "Nein" bringt niemanden weiter, aber gut...


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 24, 2010, 09:45:38
Zitat
Sorry, Schamanenrituale sind Käse. Eine notdürftige Umarbeitung, die es unnötig schwer macht. Sind Zauber, warum also nicht das Kind beim Namen nennen?
Weils einen regeltechnischen Unterschied zwischen Schamaneritualen, Zaubern und normalen Ritualen (also Stabzauber, Zaubertänze...) gibt.
Zudem kann ein Virtelzauberer keine Spruchzauber lernen (die Kriegt ehr nur als Übernatürliche Begabung) sondern nur Rituale, und da hast du bei den Schamaneritualen einfach schon ne ziemlich große Auswahl an passenden Zaubern und zusätzlich durchs Aufstufen auch mehr Flexibiltät als bei den standart Ritualen.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am Februar 24, 2010, 09:49:41
Ansich ist dein Vorschlag doch ganz gut... wenn mir auch persönlich schon fast zu weit Gedacht... ;)

Ich würde den Orken allerdings schon als Schamanen bezeichnen wollen... allerdings einen provisorischen Schamanen. Wir müssen dann eben noch den Hinweis machen, dass es sich hierbei um eine noch in der Entwicklung befindliche Profession handelt, die auf jeden Fall noch verändert wird. Auch über Zukunftsentwicklungen (kann später Zauber lernen usw.) würde ich mir für nen Archetyp-Helden keine Gedanken machen. Der Typ muss einfach nur bei diesem einen Einstiegsabenteuer Spass machen. Wir können später immer noch ein anderes Konzept realisieren.

Mein Vorschlag Orkschamane:
- Werte ungefähr wie der Mystiker nur noch mehr Natur- und Heilungszeug.
- Vorteil: Halbzauberer
- Die 3 zitierten Rituale/Zauber (+ noch ein weiterer... wenn noch etwas fehlt, damit der Ork rockt)



Beim Bestienmeister das gleiche: Ein Hinweis, dass es sich um eine Vorabversion handelt und das sich diese Profession später noch ändern kann. Die Konzentration liegt darauf, dass er bei diesem einen Abenteuer Spass macht. Charakterentwicklung können wir jetzt mal außen vor lassen.

Mein Vorschlag Bestienmeister:
- Werte wie unmagischer Bestienmeister
- Vorteil: Halbzauberer
- Die 3/4 zitierten Zauber


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: GrogT am Februar 24, 2010, 15:01:52
Also ich finde Moosaffchens Idee sehr gut, und bin auch dafuer erstmal vorallem aventurische Zauber zu nutzen. Allerdings wuerde ich fuer die Spielhilfe noch konservativer arbeiten ... keine eigene Spezialfertigkeit. Alchemie kann man wie bei Hexen auch ueber Kochen regeln.

Mein Vorschlag waere also fuer den Orkschamanen
Halbzauberer
drei bis vier bereits offizielle passende zauber oder rituale, evtl. mit ein zwei mods.
Alchemie  erstmal relativ niedrig, moeglicherweise aber magieverstaerkt. Hier eher ein paar Traenke oder Pulver mitgeben und auf aventurische Mittel verweisen als lang und breit mit Rezepten und Sonderregelungen zu arbeiten.

Anmerkung Wie die Magiekonzepte ausgearbeitet werden sollten wir nicht auf die schnelle entscheiden muessen. Lieber jetzt einen vom DSA Publikum bereits bekannten Platzhalter einfuehren als schnell was eigenes entwickeln das dann wieder gereconnt werden muss.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am Februar 24, 2010, 16:18:03
Anmerkung Wie die Magiekonzepte ausgearbeitet werden sollten wir nicht auf die schnelle entscheiden muessen. Lieber jetzt einen vom DSA Publikum bereits bekannten Platzhalter einfuehren als schnell was eigenes entwickeln das dann wieder gereconnt werden muss.

Da bin ich exakt gegenteiliger Meinung ;)
Zumal wir hier kein Magiekonzept erstellen, sondern auf das bekannte Magiekonzept verweisen und 3 Zauber mitgeben.
Wichtiger ist mir allerdings, dass wir eine Entscheidung haben ;)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 24, 2010, 20:09:30
@Yanken
Die von dir Vorgeschlagene Anzahl der Zauber dürfte für einen Halbzauberer zu niedrig sein (der Vorteil enthält ja zusätzliche 100VP bzw. 10GP zum Kauf von Zaubern, Ritualen...).


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: GrogT am Februar 24, 2010, 20:14:54
Zitat
Wichtiger ist mir allerdings, dass wir eine Entscheidung haben
Ich glaube du hast mich missverstanden. Auch ich will eine schnelle Entscheidung, deswegen soll die Magiefrage dieser schnellen Entscheidung nicht im Weg stehen.

Ich wuerde mich deshalb dafuer entscheiden, in Sachen Magie in dieser Spielhilfe konservativ komplett auf DSA Zauber zu setzen, da diese wie auch das Fehlen der KrE usw. nicht Teil eines geschlossenen Konzepts sind das wir noch nicht erarbeitet habe.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am Februar 24, 2010, 23:58:35
@Yanken
Die von dir Vorgeschlagene Anzahl der Zauber dürfte für einen Halbzauberer zu niedrig sein (der Vorteil enthält ja zusätzliche 100VP bzw. 10GP zum Kauf von Zaubern, Ritualen...).

Dann sind wir flexibel und berechnen den Vorteil günstiger... der Held existiert ja nur für dieses eine Abenteuer....
oder wir machen es jetzt einfach so wie GrogT gesagt...

Allerdings müssten wir dann die Voraussetzungen erhöhen... das Basis-Regelwerk reich nun nicht mehr aus.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Februar 25, 2010, 09:36:15
Zitat
Dann sind wir flexibel und berechnen den Vorteil günstiger... der Held existiert ja nur für dieses eine Abenteuer....
Da würde ich ehr vorschlagen sie zu Viertelmagiern zu machen.
Oder die Anzahl der Zauber mit ein paar aus dem offiziellen Regelwerk (meinetwegen auch dem Basis-HC) aufblähen.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am Februar 25, 2010, 23:48:08
Hier zwei weitere Archetypen-Beschreibungen im selben Stil, wie die erste.

---

Varrak Donnerfaust – Brokthar-Stammeskrieger (Gebirgsstamm)

Dieser Rongar war ein wirklich zäher Brocken, dass musste man ihm lassen. Schwer atmend stand ihm der Brokthar aus der Steppe gegenüber, ebenso wie er selbst übersäht mit zahlreichen Blessuren. Es wurde Zeit, das hier zu beenden. Seine Umgebung nahm er nur noch wie durch einen Schleier war. Ob es am Rausch des Kampfes lag oder daran dass ihm schon ordentlich zugesetzt wurde, konnte er nicht mehr unterscheiden. Es wurde wirklich Zeit das hier zu beenden. Varrak stürzte blitzschnell nach vorn und versenkte sein linkes Knie Rongars Bauch. Der Hüne taumelte. Das war die Gelegenheit und seine rechte Faust fand im kantigen Kiefer seines Kontrahenten ein passendes Ziel. Ein widerliches Geräusch war zu hören und Rongar sank zu Boden. Langsam drang das Rufen der Menge an sein Ohr: „Donnerfaust! Donnerfaust!“ Ja, sie meinten ihn und er genoss es.

Hintergrund

Varraks Heimat liegt in den Bergen von Marhamal. in denen sein Stamm, die „Kinder Trontoks“, seit mehreren Generationen ein karges Vorgebirgstal bewohnen. Varrak wurde als dritter Sohn der zweiten Frau des Stammesführers geboren. Wie alle Häuptlingssöhne wurde auch er zum Krieger ausgebildet und verteidigte das Dorf gegen umherziehende, plündernde Barbarenhorden oder gegen Überfälle benachbarter Gebirgsstämme. Nach dem Tod seines Vaters kämpften Varrak und seine sieben Brüder gemäß der Tradition um die Häuptlingswürde, wobei sich alle dem Erst-Erstgeborenen Murgok geschlagen geben mussten. Enttäuscht beschloss Varrak den Stamm zu verlassen, um anderweitig Ehre und Ansehen zu erlangen und so seinem Bruder den Stammesthron einstmals wieder streitig machen zu können. Denn nur derjenige darf den Häuptling erneut fordern, der vom ganzen Stamm aufgrund seiner Taten für würdig erachtet wird. Er zog nach Kurotan, zur Stadt des legendären Kuros. in dem schon Andere vor ihm ihre Suche nach Ruhm begonnen. Sein Weg endete vorläufig in den Kampfgruben der Stadt, wo er sich schnell einen respektablen Ruf erarbeiten könnte. Hier bekam er ob seiner kompromisslosen Kampfesweise schnell den Beinamen Donnerfaust. Mit der Zeit entdeckte Varrak auch die weiteren Vorzüge des Stadtlebens für sich, schließlich gab es weit und breit keine größere Auswahl an Wein und Bier. Und auch die Frauen Kurotans scheinen ihm zugetaner als es die in seiner Heimat jemals waren.

Ausrüstung und Bewaffnung

Varrak ist mit über zwei Schritt Größe, der von zahlreichen Narben gezierten, verhornten Haut und den langen, verfilzten Haaren eine imposante Erscheinung. Seinen muskulösen Oberkörper hüllt er meist nur in einen grob gearbeiteten Fellumhang, während er ansonsten einen bis zu den Knien reichenden Lederschurz trägt, der von einem breiten Gürtel zusammengehalten wird. Seine Füße stecken in mit Leder verstärkten Fellstiefeln. Nebem dem gewaltigen Tchop-Tchak als Waffe, besteht seine weitere Ausrüstung nur noch aus einem Wasserschlauch und einem leeren Lederbeutel.

Zitate:

„Ja, Mädels, die sind echt. Echte Marhamal-Gebirgs-Muskeln. Wer es nicht glauben kann, darf gerne mal anfassen.“
„Echte Ehre findest du nur im Kampf. Je größer deine Gegner, desto besser.“


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am Februar 25, 2010, 23:49:00
Pereth Shayasaba

Endlich gab das Schloss dieses vermaledeiten Kästchens nach. Natürlich wurde der Deckel von zwei barbusigen Frauenshilouetten verziert. Solcherart subtiler Kunstfertigkeit findet man auch nur bei denen, die es sich leisten können. Reichtum allein führt eben nicht zu einem guten Geschmack. Pereth verdrehte die Augen und hob den Deckel. Die Kammersklaven hatte die Wahrheit gesagt, dort befand sich das silberne Amulett, das Ziel ihres heutigen Abends. Auch wenn sie nicht verstand, was ihr Auftraggeber an diesem alten, verbeulten, angelaufenen Ding fand, war die angebotene Belohnung das Risiko mehr als wert. Jetzt musste sie nur noch unaufällig verschwinden. Also zurück zu dieser dekadenten Orgie, bei der sie wieder einmal die Liebessklavin gegeben hatte, um in den Palast zu kommen. Dann noch einmal vor dem Gastgeber mit den Augen klimpern und dann nichts wie raus durch die Palastküche. Eine eher leichte Übung.


Hintergrund

Pereths Leben nahm seinen Anfang in Teruldan, wo sie als Tochter einer Konkubine im Harem eines reichen sanskitarischen Handelsfürsten geboren wurde. Als nicht-männlicher Nachkomme hatte sie keinen Wert für  den Händler, so dass ihre Mutter fürchtete sie würde getötet oder verkauft werden. Daher täuschte sie eine Fehlgeburt vor und übergab ihr Kind in die Obhut der Palastsklaven, unter denen Pereth daraufhin aufwuchs. Bis zu ihrem siebzehnten Lebensjahr erfüllte sie im Palast die verschiedensten Aufgaben und Sklavendienste, von der Bewirtung von Geschäftspartnern bis zur „Körperpflege“ der Söhne des Fürsten. Als in Folge eines Streits mit einem konkurrierenden Handelshaus der Palast in Brand gesteckt wurde, gelang es ihr zu fliehen. Fortan lebte sie auf den Straßen Teruldans uns schloss sich wechselnden Diebesbanden an, die sie aufgrund ihres Wissens über die reichen Bewohner der Stadt  gerne bei sich aufnahmen. Pereths Erfahrungen machten es ihr darüber hinaus möglich sich unerkannt unter die hohe Gesellschaft zu mischen und so lohnende Einbruchsobjekte auszuspähen. Im Laufe der Zeit erarbeitete sie sich großen Respekt in der teruldanischen Unterwelt bis der Boden unter ihren Füßen zu heiß wurde. Mitglieder ihrer eigenen Bande verrieten ihr Versteck und so wurde sie gezwungen die Stadt zu verlassen. Sie versteckte sich in einer Karawane nach Westen und blieb schließlich in Kurotan, wo sie ihrem „Handwerk“ weiterhin nachgeht. Die Stadt mag zwar kleiner sein, aber auch hier gibt es einiges zu holen.

Ausrüstung und Bewaffnung

Pereth trägt eng anliegende, eher unauffällige Alltagskleidung. Als Waffen dienen ihr zwei Dolche, beide im ledernen Gürtel, und eine Kettenpeitsche, die sie um den Körper gewickelt unter einem weiten Umhang verbirgt. Für besonders schwere Gegner oder um eine nötige Ablenkung zu schaffen, verfügt Pereth über ein Ein Beutel enthält ihre weiteren Ausrüstungsgegenstände wie Wasserschlauch, sanskitarisches Duftwasser und etwas Rauschkraut.

Zitate

„Hm, zwei Hinterausgänge, die oberen Fenster sind breit genug. Wie bitte? Nein, ich bewundere nur diese kunstvolle Fassade.“
„Glaubt mir, auch wenn dieser reiche Fettwanst stinken sollte bis zum Himmel, sein Gold tut es ganz bestimmt nicht.“


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am Februar 26, 2010, 09:15:13
 :o :o :o

Wow... mega Qualität.... die Charakterbeschreibungen sind für mich das Highlight der Spielhilfe  :d


Trotzdem hab ich natürlich auch eine kleine Anregung:
Eventuell könne es unter den Archetypen schon Bekanntschaften geben. Das erleichtert den Einstieg. Muss ja noch bei diesen beiden Chars sein.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am Februar 26, 2010, 11:00:10
Varrak Donnerfaust – Brokthar-Stammeskrieger (Gebirgsstamm)

Dieser Rongar war ein wirklich zäher Brocken, dass musste man ihm lassen. Schwer atmend stand ihm der Brokthar aus der Steppe gegenüber, ebenso wie er selbst übersäht mit zahlreichen Blessuren. Es wurde wirklich Zeit, das hier zu beenden. Seine Umgebung nahm er nur noch wie durch einen Schleier war. Ob es am Rausch des Kampfes lag oder daran dass sein Gegner ihm schon ordentlich zugesetzt hatte, konnte er nicht sagen. Varrak stürzte blitzschnell nach vorn und versenkte sein linkes Knie in Rongars Bauch. Der Hüne taumelte. Das war die Gelegenheit! Seine rechte Faust fand im kantigen Kiefer seines Kontrahenten ein passendes Ziel. Ein widerliches Knirschen war zu hören und Rongar sank zu Boden. Langsam drang das Rufen der Menge an sein Ohr: „Donnerfaust! Donnerfaust!“ Ja, sie jubelten ihm zu und er genoss es.

Hintergrund

Varraks Heimat liegt in den Bergen von Marhamal. in denen sein Stamm, die „Kinder Trontoks“, seit mehreren Generationen ein karges Vorgebirgstal bewohnen. Varrak wurde als dritter Sohn der zweiten Frau des Stammesführers geboren. Wie alle Häuptlingssöhne wurde auch er zum Krieger ausgebildet und verteidigte das Dorf gegen umherziehende, plündernde Barbarenhorden oder Überfälle benachbarter Gebirgsstämme. Nach dem Tod seines Vaters kämpften Varrak und seine sieben Brüder gemäß der Tradition um die Häuptlingswürde, wobei sie sich alle dem Erstgeborenen Murgok geschlagen geben mussten. Enttäuscht beschloss Varrak den Stamm zu verlassen, um zunächst anderweitig Ehre und Ansehen zu erlangen, in der Hoffnung seinem Bruder den Stammesthron einstmals wieder streitig machen zu können. Denn nur derjenige darf den einmal bestimmten Häuptling herausfordern, der vom ganzen Stamm aufgrund seiner Taten als würdig erachtet wird. Er zog nach Kurotan, zur Stadt des legendären Göttersohns Kuros. in der schon Andere vor ihm ihre Suche nach Ruhm begannen. Sein Weg endete vorläufig in den Kampfgruben der Stadt, wo er sich schnell einen respektablen Ruf erarbeiten konnte. Hier bekam er ob seiner kompromisslosen Kampfesweise schnell den Beinamen Donnerfaust. Mit der Zeit entdeckte Varrak die weiteren Vorzüge des Stadtlebens, schließlich gab es weit und breit keine größere Auswahl an Wein und Bier, und auch die Frauen Kurotans schienen ihm mehr zugetan als sie es in seiner Heimat jemals waren.

Ausrüstung und Bewaffnung

Varrak ist mit über zwei Schritt Größe, seiner von zahlreichen Narben gezierten, verhornten Haut und den langen, verfilzten Haaren eine imposante Erscheinung. Seinen muskulösen Oberkörper hüllt er meist nur in einen grob gearbeiteten Fellumhang. Dazu trägt er einen bis zu den Knien reichenden Lederschurz, der von einem breiten Gürtel zusammengehalten wird. Seine Füße stecken in mit Leder verstärkten Fellstiefeln. Nebem dem gewaltigen Tchop-Tchak, besteht seine weitere Ausrüstung lediglich aus einem Wasserschlauch und einem leeren Lederbeutel.

Zitate:

„Ja, Mädels, die sind echt. Echte Marhamal-Gebirgs-Muskeln. Wer es nicht glauben kann, darf gerne mal anfassen.“
„Echte Ehre findest du nur im Kampf. Je größer deine Gegner, desto besser.“


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am Februar 26, 2010, 11:10:26
Pereth Shayasaba

Endlich gab das Schloss dieses vermaledeiten Kästchens nach. Natürlich wurde der Deckel von zwei barbusigen Frauenshilouetten geziert. Solcherart subtile "Kunstfertigkeit" fand man besonders häufig bei denen, die es sich "leisten können". Reichtum alleine führte eben nicht zwangsläufig auch zu einem guten Geschmack. Pereth verdrehte die Augen und hob den Deckel. Die Kammersklaven hatten die Wahrheit gesagt, dort befand sich das silberne Amulett, das Ziel ihres heutigen Raubzugs. Auch wenn sie nicht verstand, was ihr Auftraggeber an diesem alten, verbeulten, angelaufenen Ding fand, war die angebotene Belohnung das Risiko doch mehr als wert. Jetzt musste sie nur noch unaufällig verschwinden. Also zunächst einmal schnell zurück zu dieser dekadenten Orgie, bei der sie wieder einmal die Liebessklavin gegeben hatte, um in den Palast zu kommen. Noch einmal vor dem Gastgeber mit den Augen klimpern und dann nichts wie raus durch die Palastküche. Eine eher leichte Übung.


Hintergrund

Pereths Leben nahm seinen Anfang in Teruldan, wo sie als Tochter einer Konkubine im Harem eines reichen sanskitarischen Handelsfürsten geboren wurde. Als nicht-männlicher Nachkomme hatte sie keinen Wert für  den Händler, so dass ihre Mutter fürchtete sie würde getötet oder verkauft werden. Daher täuschte sie eine Fehlgeburt vor und übergab ihr Kind in die Obhut der Palastsklaven, unter denen Pereth die nächsten Jahre über aufwuchs. Bis zu ihrem siebzehnten Lebensjahr erfüllte sie im Palast die verschiedensten Aufgaben und Sklavendienste, von der Bewirtung von Geschäftspartnern bis zur „Körperpflege“ der Söhne des Fürsten. Als in Folge eines Streits mit einem konkurrierenden Handelshaus der Palast in Brand gesteckt wurde, gelang ihr die Flucht. Fortan lebte sie auf den Straßen Teruldans und schloss sich wechselnden Diebesbanden an, die sie aufgrund ihres Wissens über die reichen Bewohner der Stadt  gerne bei sich aufnahmen. Pereths Erfahrungen machten es ihr darüber hinaus möglich sich wieder und wieder unerkannt unter die hohen Herren zu mischen und so lohnende Einbruchsobjekte auszuspähen. Im Laufe der Zeit erarbeitete sie sich großen Respekt in der teruldanischen Unterwelt bis ihr eines Tages der Boden unter ihren Füßen zu heiß wurde. Mitglieder ihrer eigenen Bande verrieten ihr Versteck und so wurde sie gezwungen die Stadt zu verlassen. Sie versteckte sich in einer Karawane, die nach Westen zog und gelangte so schließlich nach Kurotan, wo sie seitdem ihrem „Handwerk“ nachgeht. Die Stadt mag zwar kleiner sein, aber auch hier gibt es einiges zu holen.

Ausrüstung und Bewaffnung

Pereth trägt eng anliegende, eher unauffällige Alltagskleidung. Als Waffen dienen ihr zwei Dolche, beide im ledernen Gürtel, und eine Kettenpeitsche, die sie um den Körper gewickelt unter einem weiten Umhang verbirgt. Für besonders schwere Gegner oder um für Ablenkung zu sorgen, verfügt Pereth über ein mit Öl gefülltes Flammengefäß.. Ein Beutel enthält ihre weiteren Ausrüstungsgegenstände wie Wasserschlauch, sanskitarisches Duftwasser und etwas Rauschkraut.

Zitate

„Hm, zwei Hinterausgänge, die oberen Fenster sind breit genug. Wie bitte? Nein, ich bewundere nur diese kunstvolle Fassade.“
„Glaubt mir, auch wenn dieser reiche Fettwanst bis zum Himmel stinkt, sein Gold tut es ganz bestimmt nicht.“


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am Februar 26, 2010, 11:23:39
Zitat
Wow... mega Qualität.... die Charakterbeschreibungen sind für mich das Highlight der Spielhilfe

Danke. Ich hoffe die letzten drei sind auch bald fertig.

Zitat
Trotzdem hab ich natürlich auch eine kleine Anregung:
Eventuell könne es unter den Archetypen schon Bekanntschaften geben. Das erleichtert den Einstieg. Muss ja noch bei diesen beiden Chars sein.

Ich überleg mir mal was.

Zitat
verfügt Pereth über ein (Ja was denn?)

Entschuldigung, habe ich im Eifer des Schreibens doch glatt vergessen:

ein mit Öl gefülltes Flammengefäß.

(stand bei der Ausrüstung bei den Werten)



Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am Februar 26, 2010, 11:37:57
Ok, habs eingefügt.
Ansonsten...top Texte... :d
Ich pack sie gleich mal so ins google docs... ;)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am Februar 26, 2010, 11:53:40
Was mir gerade beim Einfügen aufgefallen ist...
Bei Varrak fehlen bei der Auflistung der Ausrüstungsgegenstände die Werte (Rüstungswerte seiner Kleidung)...


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Sphärenwanderer am Februar 26, 2010, 11:59:17
Zitat
verfügt Pereth über [color=greenein mit Öl gefülltes Flammengefäß.[/color].
Hier fehlt dringend eine eckige Klammer, sonst sieht das abgedruckt etwas seltsam aus... ::)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am Februar 26, 2010, 12:36:29
Jaja....wer wird denn gleich so kleinlich sein... ::)
Ich weiß, war ne rethorische Frage. Die richtige Antwort wäre sowieso: Wer wird so kleinlich sein? Ich!  >;D


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Februar 27, 2010, 10:23:38
Zu Varraks Ausrüstung:

Fellumhang (1/0), Lendenschurz (1/0), Lederzeug (1/1), Tchop-Tchak, Jagdmesser (Knochen), Wasserschlauch, Tuchbeutel mit Proviant

Weiß jetzt allerdings nicht, ob diese Rüstungskombination, die er auf dem Bild trägt, auch regeltechnisch möglich ist, weil er keine Torsorüstung trägt. Aber sonst könnte man auch das Zeug gegen leichte Pelzkleidung (1/1) o.Ä. ändern.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am Februar 28, 2010, 22:23:41
Noch eine Archetypen-Beschreibung. Ich hoffe, es ist alles plausibel. Bei der Textlänge muss wahrscheinlich noch gekürzt werden.

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Xanarra Felsennatter

Da kommt dieser Abschaum. Von ihrer erhöhten Stellung aus hatte sie einen guten Überblick über das Tal, in dem jetzt endlich die Spitze einer Sklavenkarawane erkennbar wurde. Xanarra brannte darauf loszuschlagen, aber sie musste sich in Geduld üben. Seit einer Woche lagen sie schon auf der Lauer und haben diesen Hinterhalt sorgfältig geplant. Nicht ein Krieger durfte zu früh aus der Deckung kommen, sonst blieb den Söldnern, die den Zug begleiteten, zu viel Zeit sich zu formieren. Trotz ihrer Anspannung konnte sie ein Lächeln nicht unterdrücken. Jeder Kampf ist ein Geschenk der Göttin und machte sie stärker. Als die Karawane begann den Fluss zu durchqueren, gab sie den übrigen Kämpfern ein Zeichen und umfasste ihre Wolfszahnkeule fester. Ja, dies war ein guter Tag um einem Sklaventreiber den Schädel einzuschlagen.

Hintergrund

Als Xanarra gerade das fünfte Lebensjahr vollendet hatte, wurde ihr Heimatdorf in der Targachisteppe von einer Rotte Sklavenjäger überfallen. In dem folgenden Gemetzel töteten die Angreifer sowohl ihre Eltern, als auch den Großteil des übrigen Stammes. Die Überlebenden, darunter die aus Angst wild um sich schlagende Xanarra und ihr ein Jahr älterer Bruder Carim, wurden Richtung Süden verschleppt. Der Sklavenzug erreichte nach einer ungefähr dreimonatigen Reise durch die Steppe eine große Stadt, in der ihr Bruder auf dem dortigen Markt verkauft wurde. Für sie selbst fand sich kein Käufer, so dass die Sklavenjäger sie weiter mit sich nahmen. Ihr Zug geriet in einen Hinterhalt der Angurianer, die das Kind befreien konnten und in ihren Clan aufnahmen. In den sicheren Höhlen des Yal-Hamat-Gebirges fand Xanarra schließlich eine neue Familie. Sie fiel sofort durch ihr aufbrausendes Temperament auf und wurde forthin von den Kriegern des Stammes unterwiesen. Bei den Raubzügen ihres Klans erwies sie sich als geschickte Kundschafterin und schien ein untrügliches Gespür für gute Hinterhalte und die Routen der Handelszüge zu besitzen, die reiche Beute versprachen. Als die richtige Zeit gekommen war, schickten die Drachenpriester Xanarra auf die Suche nach ihrer heiligen Vision. Nach tagelangem Fasten erschien ihr eine Spinne, die mit der Stimme ihres Bruders sprach. Daraufhin beschloss sie sich nach Kurotan zu begeben, der Stadt, die sie als den Ort glaubte, an dem Carim verkauft wurde, um mehr über sein weiteres Schicksal zu erfahren. Vielleicht sogar ihn zu finden. Bei einer ihrer Nachforschungen im Haus eines reichen Sklavenhändlers begegnete sie Pereth. Fortan beschlossen die beiden gemeinsam weiter zu suchen. Das nebenbei auch eine Menge Kostbarkeiten zu erbeuten sind, spielte natürlich kaum eine Rolle.

Ausrüstung und Bewaffnung

Xanarra trägt stabile und wetterfeste Kleidung, die nach Art der Angurianer aus einer Vielzahl verschiedener Materialien wie Leder, Holz und Knochen zusammengesetzt wurde. Ihr Haar trägt sie in wild abstehenden Zöpfen, ihre Wangen sind mit Ziernarben bedeckt. Xanarra ist mit Wolfszahnkeule, Kalkarimskralle und Schleuder als Waffen ausgerüstet. Ihre übrigen Habseligkeiten verstaut sie in einem abgewetzten Lederrucksack.

Zitate

„Wie habt ihr mich gerade genannt? Flickenteppich? Noch ein Wort und ihr habt mein Messer schneller zwischen den Rippen als ihr „Vergebt mir, bei Kuros!“ sagen könnt.“
„Die einzige Wahl die ihr treffen müsst, ist diese. Frei zu sein.“


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am März 01, 2010, 02:34:39
Und nun spät in der Nacht noch ein Archtetyp. Es gibt zwar noch keine passenden Werte, aber hier ein Vorschlag für den Orkschamanen.
---

Jugao, der Schattenweber

Mittlerweile war das ganze Zelt mit Rauchschwaden durchzogen. Eine beißender Geruch von verbrannten Kräutern lag in der Luft und erschwerte ihm das Atmen. Jugao wiegte sich immerzu vor und zurück, mit den Lippen unhörbare Worte formend. Vor ihm lagen die Knochen eines Prärie-Yaks, versehen mit grob geritzten Runen. Er hoffte, dass die Geister das Angebot annehmen würden: das blutige Herz eines Grablöfflers, frisch aus dem Tier geschnitten und noch warm. Jugao trank etwas von dem scharfen Sud aus Gräsern, den er vorbereitet hatte. Es durfte nicht mehr lange dauern, bis er den Dienern Taugrachs seine Bitte vortragen konnte. Sie sollten die Sinne der Khezführer, die ihm im Schatten gegenüber saßen, für die folgende Verhandlung schärfen. Es musste gelingen, es ging schließlich um viele Tiere. Die halbe Herde. Da, er spürte sein inneres Feuer auflodern. Es war so weit.


Hintergrund

Jugao wurde im Händlerkhez des Koschtakão-Keshik geboren, dessen Lager seit mehreren Generation nahe den traditionellen Karawanenrouten aufgeschlagen wurde, die von Kurotan in die nördliche Targachisteppe und Richtung Ronthar führen. Als in seiner Kindheit bei einem Streit mit einem Khezbruder ohne äußere Einwirkungen ein Zelt in Flammen aufging, wurde der junge Orkling in die Obhut von Ogrum, dem Schamanen des Keshiks gegeben. Er erkannte, dass der Flammenherr Zochgash, Jugao ein besonderes inneres Feuer verliehen hatte. Fortan lehrte Ogrum den Orkling das uralte Wissen der Taugrach-Schamanen. Nachdem sein Lehrer im hohen Alter starb, war es an ihm, dessen Aufgaben weiterzuführen und die Khezführer bei ihren Entscheidungen zu beraten. Als das Keshik bei einem bedeutenden Handel von einem listigen Karawanenführer übervorteilt worden war, wurde Jugao dafür verantwortlich gemacht, die Geister nicht ausreichend milde gestimmt zu haben. Er wurde unter Fußtritten und mit zahlreichen Blessuren dazu gezwungen das Keshik zu verlassen und folgte der Handelsstraße Richtung Süden. Er ließ sich in Kurotan nieder, wo er Händler bei Geschäften zwischen Brachtão und Nicht-Orks berät, als Dolmetscher auftritt oder für entsprechende Gegenleistung die Geister um Hilfe anruft. Bei der Vermittlung zwischen einer Xhul-Handelsdelegation und einem orkischen Käufer traf er auf Ogura. Der junge Xhul scheint wie er ein starkes inneres Feuer zu besitzen und Jugao hofft von ihm weitere Geheimnisse zu lernen.

Ausrüstung und Bewaffnung

Jugao bedeckt sein struppig braunes Fell mit einer Hose aus grobem Stoff. Seine Kopfbehaarung bändigt er mit einem ledernen Stirnband und seine linke Schulter ziert der beeindruckende Schädel eines Bororwolfs, dessen Fell einen langen Umhang bildet. An seinem Gürtel hängen zahlreiche Talismane, Knochenketten, Beutel mit Kräutern und Räucherwerk. Jugao ist bewaffnet mit einem schartigen Kravlesh.

Zitate

„Beim alles sehenden Rashragh, dieser Handel sei besiegelt vor den Geistern.“
„ Hier, wirf das ins Feuer und atme tief ein. Dann bist du deine Alpträume los. Aber du kriegst es nicht umsonst.“


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 01, 2010, 07:53:12
Bei der Ausrüstung fehlt noch die M'reg-Cha-Rüstung.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am März 01, 2010, 09:42:00
Inhaltlich wieder absolut top  :d


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am März 01, 2010, 11:07:20
Zitat
Inhaltlich wieder absolut top

Danke  :).

Zitat
Bei der Ausrüstung fehlt noch die M'reg-Cha-Rüstung.

Die ganze Rüstung oder nur Teile, z.B. die Armschienen?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am März 01, 2010, 11:45:05
Xanarra Felsennatter

"Da kommt dieser Abschaum  ja endlich."  Von ihrer erhöhten Stellung aus hatte sie einen guten Überblick über das Tal, in dem jetzt endlich die Spitze einer Sklavenkarawane erkennbar wurde. Xanarra brannte darauf loszuschlagen, aber sie musste sich wohl oder übel noch etwas in Geduld üben. Seit einer Woche lagen sie schon auf der Lauer und hatten diesen Hinterhalt sorgfältig geplant. Nicht ein Krieger durfte zu früh aus der Deckung kommen, sonst würde den Söldnern, die den Zug begleiteten, zu viel Zeit bleiben sich zu formieren. Trotz ihrer Anspannung konnte sie ein Lächeln nicht unterdrücken. "Jeder Kampf ist ein Geschenk der Göttin und macht uns stärker." Als die Karawane begann den Fluss zu durchqueren, gab sie den übrigen Kämpfern ein Zeichen und fasste ihre Wolfszahnkeule fester. Ja, dies war ein guter Tag um einem Sklaventreiber den Schädel einzuschlagen.

Hintergrund

Als Xanarra gerade das fünfte Lebensjahr vollendet hatte, wurde ihr Heimatdorf in der Targachisteppe von einer Rotte Sklavenjäger überfallen. In dem folgenden Gemetzel töteten die Angreifer sowohl ihre Eltern, als auch den Großteil des übrigen Stammes. Die Überlebenden, darunter auch die aus Angst wild um sich schlagende Xanarra und ihr ein Jahr älterer Bruder Carim, wurden Richtung Süden verschleppt. Der Sklavenzug erreichte nach einer dreimonatigen Reise durch die Steppe eine große Stadt, in der ihr Bruder auf dem Markt verkauft wurde. Für sie selbst fand sich kein Käufer, so dass die Sklavenjäger sie weiter mit sich nahmen. Ihr Zug geriet in einen Hinterhalt der Angurianer, die das Kind befreiten und in ihren Clan aufnahmen. In den sicheren Höhlen des Yal-Hamat-Gebirges fand Xanarra eine neue Familie. Sie fiel sofort durch ihr aufbrausendes Temperament auf und wurde forthin von den Kriegern des Stammes unterwiesen. Bei den Raubzügen ihres Klans erwies sie sich als geschickte Kundschafterin und schien ein untrügliches Gespür für gute Hinterhalte und die Routen der amhasischen Handelszüge zu besitzen. Als die richtige Zeit gekommen war, schickten die Drachenpriester Xanarra auf die Suche nach ihrer heiligen Vision. Nach tagelangem Fasten erschien ihr eine Spinne, die mit der Stimme ihres Bruders sprach. Daraufhin beschloss sie sich nach Kurotan zu begeben, der Stadt, von der sie glaubte, dass Carim dorthin verkauft wurde, um mehr über sein weiteres Schicksal zu erfahren.

Ausrüstung und Bewaffnung

Xanarra trägt stabile, wetterfeste Kleidung, die nach Art der Angurianer aus einer Vielzahl verschiedener Materialien wie Leder, Holz und Knochen zusammengesetzt wurde. Ihr Haar trägt sie in wild abstehenden Zöpfen, ihre Wangen sind mit Ziernarben bedeckt. Xanarra ist mit Wolfszahnkeule, Kalkarimskralle und Schleuder ausgerüstet. Ihre übrigen Habseligkeiten verstaut sie in einem abgewetzten Lederrucksack.

Zitate

„Wie habt ihr meine Kleidung gerade bezeichnet? Flickenteppich? Noch ein Wort und ihr habt mein Messer zwischen den Rippen. Und zwar schneller als ihr „Vergebt mir, bei Kuros!“ sagen könnt.“
„Die einzige Wahl die ihr treffen müsst, ist die frei zu sein.“


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am März 01, 2010, 12:04:05
Jugao, der Schattenweber

Mittlerweile war das ganze Zelt von Rauchschwaden durchzogen. Der beißende Geruch verbrannter Kräuter lag in der Luft und erschwerte ihm das Atmen. Jugao wiegte sich immerzu vor und zurück, mit den Lippen unhörbare Worte formend. Vor ihm lagen die Knochen eines Prärie-Yaks, mit grob geritzten Runen versehen. Er hoffte, dass die Geister das Angebot annehmen würden: das blutige Herz eines Grablöfflers, frisch aus dem Tier geschnitten und noch warm. Jugao trank etwas von dem scharfen Sud aus Gräsern, den er vorbereitet hatte. Es würde nicht mehr lange dauern, bis er den Dienern Taugrachs seine Bitte vortragen konnte. Sie sollten die Sinne der Khezführer, die ihm im Schatten gegenüber saßen, für die folgende Verhandlung schärfen. Es musste gelingen, es ging schließlich um viele Tiere. Die halbe Herde. Da, er spürte sein inneres Feuer auflodern. Es war so weit.


Hintergrund

Jugao wurde im Händlerkhez des Koschtakão-Keshik geboren, dessen Lager seit mehreren Generation nahe der traditionellen Karawanenrouten aufgeschlagen war, die von Kurotan in die nördliche Targachisteppe und Richtung Ronthar führten. Als in seiner Kindheit bei einem Streit mit einem Khezbruder ohne äußere Einwirkungen ein Zelt in Flammen aufging, wurde der junge Orkling in die Obhut von Ogrum, dem Schamanen des Keshiks gegeben. Er erkannte, dass der Flammenherr Zochgash, Jugao ein besonderes inneres Feuer verliehen hatte. Fortan lehrte Ogrum den Orkling das uralte Wissen der Taugrach-Schamanen. Nachdem sein Lehrer im hohen Alter starb, war es an ihm, dessen Aufgaben weiterzuführen und die Khezführer bei ihren Entscheidungen zu beraten. Als das Keshik bei einem bedeutenden Handel von einem listigen Karawanenführer übervorteilt worden war, wurde Jugao dafür verantwortlich gemacht, die Geister nicht ausreichend milde gestimmt zu haben. Er wurde unter Fußtritten und wüsten Hasstiraden aus dem Keshik gejagt und folgte der Handelsstraße Richtung Süden. Er ließ sich in Kurotan nieder, wo er fortan Händler bei Geschäften zwischen Brachtão und Nicht-Orks beriet, als Dolmetscher auftrat oder für entsprechende Gegenleistung die Geister um Hilfe anrief.

Ausrüstung und Bewaffnung

Jugao bedeckt sein struppig braunes Fell mit einer Hose aus grobem Stoff. Seine Kopfbehaarung bändigt er mit einem ledernen Stirnband und seine linke Schulter ziert der beeindruckende Schädel eines Bororwolfs, dessen Fell er zudem als Umhang trägt. An seinem Gürtel hängen zahlreiche Talismane, Knochenketten, Beutel mit Kräutern und Räucherwerk. Jugao ist mit einem schartigen Kravlesh bewaffnet.

Zitate

„Beim alles sehenden Rashragh, dieser Handel sei besiegelt vor den Geistern.“
„ Hier, wirf das ins Feuer und atme tief ein. Dann bist du deine Alpträume los.“


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am März 01, 2010, 12:37:31
(Tut mir leid, aber diese konstruierten Beziehungen zwischen den Chars finde ich... :P...sollen doch die Spieler selber machen... ::))

... wahrscheinlich weil ...

Trotzdem hab ich natürlich auch eine kleine Anregung:
Eventuell könne es unter den Archetypen schon Bekanntschaften geben. Das erleichtert den Einstieg. Muss ja noch bei diesen beiden Chars sein.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am März 01, 2010, 13:56:52
Zitat
„ Hier, wirf das ins Feuer und atme tief ein. Dann bist du deine Alpträume los. Aber du kriegst es nicht umsonst. (Hä?)“

Das sollte sich darauf beziehen, dass sich viele Brachtao-Schamanen für ihre Dienste bezahlen lassen. Der letzte Satz kann aber auch einfach weg gelassen werden.

Zitat
(Tut mir leid, aber diese konstruierten Beziehungen zwischen den Chars finde ich... Tongue...sollen doch die Spieler selber machen... Roll Eyes)

Das ist in der Tat der Versuch Yankens Vorschlag aufzunehmen. Ist wohl nicht ganz überzeugend  ;). Auch im Hinblick darauf, dass Abenteuer bei der RPC einzusetzen, fand ich den Vorschlag sehr sinnvoll, um etwas Zeit zu sparen.

Wie wäre es denn, mögliche Anknüpfungspunkte für Bekanntschaften eher optional in einem kleinen Kasten mit drei bis vier Zeilen am Ende des Archetypenkapitels unterzubringen?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am März 01, 2010, 14:05:34
Also ich weiß nicht...
Wie die Spieler die Bekanntschaften ihrer Chars betreiben sollte - wie ich finde - wirklich ihnen überlassen werden.
Wenn wir ihnen schon...
- Archehelden vorgeben, damit das langwierige Charakterbauen wegfällt...
- Ihnen nen Hintergrund geben, damit sie sich optimal ins Abenteuer einfügen...

Dann können wir ihnen doch wenigstens das noch überlassen... ::)
Irgendwo sollten die Spieler doch noch ihre Fantasie/Kreativität anstrengen müssen bzw. anfangen müssen Rollenspiel zu betreiben... ;)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am März 01, 2010, 16:25:32
Zitat
Dann können wir ihnen doch wenigstens das noch überlassen... Roll Eyes

Okay. Keine Konstruktionen mehr  ;D.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am März 02, 2010, 00:29:28
Hier der letzte noch fehlende Archetypen-Text. Ist jetzt so formuliert, dass es ein magiebegabter Bestienmeister ist, wie in der bisherigen Diskussion angesprochen.
---
Ogura Ipau-Rhimbe

Er musste sich konzentrieren. Eine falsche Bewegung und dieser Nonube-Ekip würde ihn mit einem Schwung seiner Schwanzkeule durch den halben Talkessel schleudern. Und dabei würde sicherlich mehr zurück bleiben als ein paar Narben. Ogura blickte dem Koloss direkt in die von Hornplatten umgebenen Augen und ließ seinen Blick in die Traumzeit schweifen. Er musste das Onapau der Echse ansprechen, das Selbst eines jeden Wesens in der Traumzeit. Ogura stand der Schweiß auf der Stirn, er bekam es einfach nicht zu fassen. Das Tier begann bedrohlich zu schnauben und holte mit seinem Schwanz aus. Jetzt nur nicht nervös werden. Ogura sprach stumm seinen Befehl aus. Die Echse hielt mitten in der Bewegung inne, er hatte es geschafft.


Hintergrund

Oguras Ursprung liegt in den südöstlichen Ausläufern der Wüste Lath, wo seine Sippe ihr Vieh über die karge Savannen trieb. Nach drei Töchtern wurde dem Stammesoberhaupts Nbegu endlich ein Sohn geboren. Sobald Ogura das Laufen erlernt hatte, begleitete er die Hirten zu den Herden seines Vaters. Je älter er wurde, desto geschickter erwies er sich im Umgang mit den Tieren und manchmal konnte er sie unvermittelt sprechen hören. Diese Erlebnisse erfüllten ihn zunächst mit großer Furcht, aber er spürte auch, dass sein Lebenspfad ihn zu mehr als einem Hirten bestimmt hatte. Seine Gewissheit wurde bestätigt, als ein reisender Griot in ihm die Frucht der Traumzeit erkannte und seinen Eltern anbot ihn zu einem Kwa-Ipau Gonga, einem Tierschmied zu bringen, der ihn ausbilden würde. Oguras Vater weigerte sich jedoch seinen einzigen Erben fortzuschicken. Nach einem daraus resultierenden heftigen Streit verließ er im Dunkel der Nacht seine Sippe und folgte dem Grioten. Sein neuer Lehrmeister Rhimbe, zu dem er geführt wurde, unterwies Ogura in der Kunst der Bestienmeister. Auf ausgedehnten Reisen durch die Lath sammelte er sowohl Erfahrungen mit den unterschiedlichsten Arten von Tieren als auch eine Vielzahl Narben von Schnäbeln, Klauen und Zähnen. Zum Ende seiner Ausbildung wurden diese mit rituellen Schmucknarben untereinander verbunden, was ihn fortan als Tierschmied kennzeichnete. Um seinen weiteren Lebenspfad zu sehen, blickte er in die Traumzeit und sah eine große Stadt vor der untergehenden Sonne. Er folgte dem Bild nach Westen und schloss sich einer Karawane an, die ihn bis nach Kurotan führte. Hier erwartet er seine weitere Bestimmung.

Ausrüstung und Bewaffnung

Ogura trägt die traditionelle Tracht der Xuhl, ein um die Lenden geschlagenes, togaartiges Tuch und einen langen Umhang aus demselben Material. Seinen Hals umgibt eine Kette aus Federn und bemalten Knochenstücken. Im Kampf verwendet Ogura zwei Wurfhölzer und ein Messer. Ein Lederbeutel beinhaltet seine übrige Ausrüstung, wie Wasserschlauch und Schlafmatte.

Zitate

„Ruhig, mein großer echsischer Freund. Beruhige dich. Niemand wird dir schaden.“
„Die Pfade der Traumzeit sind selten gerade, haben aber alle ein Ende.“


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am März 02, 2010, 09:55:48
Ogura Ipau-Rhimbe

Er musste sich konzentrieren. Eine falsche Bewegung und dieser Nonube-Ekip würde ihn mit einem Schwung seiner Schwanzkeule durch den halben Talkessel schleudern. Und dabei würde sicherlich mehr zurück bleiben als ein paar Narben. Ogura blickte dem Koloss direkt in die von Hornplatten umgebenen Augen und ließ seinen Blick in die Traumzeit schweifen. Er musste das Onapau der Echse ansprechen, das innerste Selbst des Wesens, sein Abbild in der Traumzeit. Ihm stand der Schweiß auf der Stirn, er bekam es einfach nicht zu fassen. Das Tier begann bedrohlich zu schnauben und holte mit seinem Schwanz aus. Jetzt nur nicht nervös werden. Ogura sprach stumm seinen Befehl aus. Die Echse hielt mitten in ihrer Bewegung inne, er hatte es geschafft.


Hintergrund

Oguras Heimat lag in den südöstlichen Ausläufern der Wüste Lath, wo seine Sippe ihr Vieh über die karge Savannen trieb. Nach drei Töchtern wurde dem Stammesoberhaupt Nbegu endlich ein Sohn geboren. Sobald Ogura das Laufen erlernt hatte, begleitete er die Hirten zu den Herden seines Vaters. Je älter er wurde, desto geschickter erwies er sich im Umgang mit den Tieren und manchmal konnte er sie sogar unvermittelt sprechen hören. Diese Erlebnisse erfüllten ihn zunächst mit großer Furcht, aber er spürte auch, dass die Geister ihn dazu erwählt hatten, mehr zu sein als ein Hirte. Seine Vermutung wurde zur Gewissheit, als ein reisender Griot in ihm die Frucht der Traumzeit erkannte und seinen Eltern anbot ihn zu einem Kwa-Ipau Gonga, einem Tierschmied (Schmied? Mein Gott! Was macht der mit den armen Tieren!?? :o) zu bringen, der ihn ausbilden würde. Oguras Vater weigerte sich jedoch seinen einzigen Erben fortzuschicken. Nach einem daraus resultierenden heftigen Streit verließ er im Dunkel der Nacht seine Sippe und folgte dem Grioten. Sein neuer Lehrmeister Rhimbe, unterwies Ogura in der Kunst der Bestienmeister. Auf ausgedehnten Reisen durch die Lath sammelte er sowohl Erfahrungen im Umgang mit den unterschiedlichsten Arten von Tieren, als auch eine Vielzahl Narben von Schnäbeln, Klauen und Zähnen. Zum Ende seiner Ausbildung wurden diese mit rituellen Schmucknarben untereinander verbunden, was ihn fortan als Tierschmied (tut mir leid...der Name ist... :P) kennzeichnete. Um seinen weiteren Lebenspfad zu erkennen, blickte er in die Traumzeit und sah eine große Stadt vor der untergehenden Sonne. Er folgte dem Bild nach Westen und schloss sich einer Karawane an, die ihn bis nach Kurotan führte. Hier erwartet er nun seine weitere Bestimmung.

Ausrüstung und Bewaffnung

Ogura trägt die traditionelle Tracht der Xuhl, ein um die Lenden geschlagenes, togaartiges Tuch aus glatt gekämmter Wolle und einen langen Umhang aus demselben Material. Seinen Hals umgibt eine Kette aus Federn und bemalten Knochenstücken. Im Kampf verwendet Ogura zwei Wurfhölzer und ein Messer. Ein Lederbeutel beinhaltet seine übrige Ausrüstung, wie Wasserschlauch und Schlafmatte.

Zitate

„Ruhig, mein großer echsischer Freund. Beruhige dich. Niemand wird dir schaden.“
„Die Pfade der Traumzeit sind selten gerade, aber sie führen letztlich alle zu ein und demselben Ziel.“


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am März 02, 2010, 10:58:11
Zitat
Tierschmied (Schmied? Mein Gott! Was macht der mit den armen Tieren!?? Shocked)

Steht im Wiki-Text als Xhul-Bezeichnung für einen Schamanen oder Bestienmeister.

Zitat
(aus demselben Material, aha...schade nur, dass nicht gesagt wurde, aus welchem Material das Tuch besteht... Roll Eyes)

Ogura trägt die traditionelle Tracht der Xuhl, ein um die Lenden geschlagenes, togaartiges Tuch aus glatt gekämmter Wolle und einen langen Umhang aus demselben Material.





Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am März 02, 2010, 11:00:44
Ach ja...bei allen außer der Kundschafterin fehlt die Angabe von AT, PA und FK...


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am März 02, 2010, 11:03:13
Zitat
Tierschmied (Schmied? Mein Gott! Was macht der mit den armen Tieren!?? Shocked)

Steht im Wiki-Text als Xhul-Bezeichnung für einen Schamanen oder Bestienmeister.

Ist das wirklich noch aktuell? Ich dachte es heißt Bestienmeister? Zumindest wirds im ganzen Abenteuer so genannt...
Entweder wir nennen ihn Bestienmeister oder wir müssen im gesammten Abenteuer Bestienmeister durch Tierschmied ersetzen... :-\

PS. Gerade gesehen...an manchen Stellen im Abenteuer heißt es auch Bestienbezwinger...das ist mal nen Bezeichnungsdurcheinander... ::)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 02, 2010, 11:49:02
Zitat
Steht im Wiki-Text als Xhul-Bezeichnung für einen Schamanen oder Bestienmeister.
Naja der Text ist (wie die ganze Xhulkultur) stark überarbeitungs bedürftig.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am März 02, 2010, 11:54:11
@Werte zu AT,PA und FK
Habe versucht mich dabei an die bestehenden DSA-Archetypen zu halten. Die Optik ist vom Dunkelelf-Geweihten kopiert. Weiß nicht, was jetzt von euch präferiert wird. Aber ist ja zur Not schnell ausgerechnet. :D


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am März 02, 2010, 12:07:17
Naja...um mit den Chars spielen zu können sollten die Werte schon angegeben werden... ::)
Also los, her damit... :NALOS:
 ;D


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am März 02, 2010, 12:11:22
Der Xhul-Text im Wiki ist leider veraltet... ich weiß allerdings nicht wie weit die Überarbeitung ist.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am März 02, 2010, 12:29:02
Zitat
PS. Gerade gesehen...an manchen Stellen im Abenteuer heißt es auch Bestienbezwinger...das ist mal nen Bezeichnungsdurcheinander... Roll Eyes

Ursprünglich sollte es ja auch ein unmagischer Bestienbezwinger werden, im Laufe der Diskussion schien aber immer mehr ein magischer Bestienmeister präferiert zu werden. Von mir aus muss die Profession auch nicht "Tierschmied" heißen, sollte nur nah an der bisherigen Version sein. Für die Einsteigerspielhilfer reicht es ja, ihn nur Bestienmeister zu nennen ohne eine Übersetzung der Xhulbezeichnung.

Zitat
Der Xhul-Text im Wiki ist leider veraltet... ich weiß allerdings nicht wie weit die Überarbeitung ist.

So weit ich das überblicken kann, ist sie bis auf wenige Ansätze noch gar nicht angefangen.



Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am März 02, 2010, 13:09:04
Zitat
Naja...um mit den Chars spielen zu können sollten die Werte schon angegeben werden... Roll Eyes
Also los, her damit... Na LOS!
 Grin
Deswegen stehen sie nachher ja auch da angegeben. Und sogar schon mit den Talentwerten verrechnet. ;) Die Einzeldaten hätten also mn keinen Mehrwert.
Zitat von: Moosäffchen
Kampfwerte:
Dolche 9/12, Raufen 11/13, Ringen 9/10, Säbel 9/9, Wurfmesser 9, Peitsche 13/0, Wurfspeere 10, Ausweichen 14

Aber hier trotzdem die gewünschten Werte:
VARRAK:   AT 9 PA 8 FK 8
RESHIMA:   AT 8 PA 8 FK 8
PERETH:   AT 7 PA 8 FK 8


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 02, 2010, 14:52:14
Zitat
Zitat
Der Xhul-Text im Wiki ist leider veraltet... ich weiß allerdings nicht wie weit die Überarbeitung ist.

So weit ich das überblicken kann, ist sie bis auf wenige Ansätze noch gar nicht angefangen.
Der Sphärenwanderer wollte ihn übernehmen. Ist aber anscheinend bisher nicht dazu gekommen.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 02, 2010, 18:14:38
Sagt mal kriegt der Bestienmeister eigendlich auch eine Bestie?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am März 04, 2010, 13:47:31
Zitat
Sagt mal kriegt der Bestienmeister eigendlich auch eine Bestie?

Für die Spielhilfe wäre ich erstmal dagegen. Ob das grundsätzlich so sein soll, kann ja noch diskutiert werden.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Talkim am März 04, 2010, 14:12:11
Die kann er sich ja im Laufe des ABs besorgen, schließlich haben wir ja ein kleines Bestiarium in der Spielhilfe  ;)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am März 14, 2010, 23:54:28
Findet sich noch jemand, der die beiden magischen Professionen mit Werten versehen kann?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am März 15, 2010, 10:35:16
Wie gesagt:
Ich mache das, aber nur, wenn ich hier eine entgültige Entscheidung über die magischen Professionen bekomme.

Also GP-Kosten und was der Archetyp können soll.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am März 15, 2010, 10:38:47
Ist endgültig = für alle zukünftigen Dinge/Überlegungen/Professionen unverrückbar festgelegt?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am März 15, 2010, 11:44:21
@    Moosäffchen
Ich dachte, dass das http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=2146.0 (http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=2146.0) der endgültige Stand ist... ???


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am März 15, 2010, 12:35:06
Zitat
Ist endgültig = für alle zukünftigen Dinge/Überlegungen/Professionen unverrückbar festgelegt?
Naja, zumindest so entgltig, das man es für die Spielhilfe benutzen kann.  ;D

Zitat
Ich dachte, dass das http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=2146.0  der endgültige Stand ist... Huh?
Jo, die Sachen sind ja alle schön und gut. Also die Ideen für die krE und die einzelnen Rituale/Zauber.

Aber es gibt noch keine Professionen für den Ork und den Xhul. Also auch keine GP-Kosten.
Und es ist noch nicht klar, ob der Ork Viertel- oder Halbzauberer werden soll.

Hatte bereits Vorschläge zum Ork abgegeben, aber die wurden ja eher abgewiesen.
Aber kann ja noch einen weiteren Versuch zum Grundkonzept starten - die GP-Kosten kann ich ja berechnen:

ORK
- Wertepaket: Wahrer der Tradition (Mystiker) --> Name bleibt weiterhin "Schamane"
- Pflanzenkunde und Kochen erhöhen, damit er auch als "Alchemist" agieren kann
- Viertelzauberer
- 3 Rituale (Yankens Vorschlag)
- 3 Meisterhandwerke (Kochen, Heilkunde Seele, Orientierung)
SPIEL-TYPUS: Weitgereister Sensei-Ork. Der kluge und vor allem klare Kopf der Truppe.

XHUL
- Wertepaket: Bestienbezwinger
- Magiekunde leicht anheben
- Halbzauberer
- 3 Zauber (Yankens Vorschlag)
- 3 Meisterhandwerke (Wildnisleben, Sinnenschärfe, Reiten)
SPIEL-TYPUS: Magischer Bestienbezwinger, der sich mit nahezu allem in der Natur auskennt. Sein Körper und sein Geist sind gestählt.


Weitere Vorschläge was sie können sollen?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 15, 2010, 16:40:45
Der Vorschlag für den Ork sieht ganz sinnvoll aus. Nurc wenns Basis-HC kompatibel sein soll vielleicht einfach normale Zauber aus den Ritualen machen. (Im Basis-HC gibts mWn keine Rituale)

Beim Xhul hätte ich zwei Vorschläge:
- 1. die Tieremphatie raus nehmen da dieser Bestiemeister ja Magiebegabt ist
- 2. denke ich das auch hier erstmal der Viertelzauberer die bessere Wahl wäre, 3 Zauber sind zu wenig für nen Halbzauberer.

Achja bzüglich der Basis-HC Kompatibelität (so denn gewünscht) hab ihr geguckt ob die verwendeten Vor/-Nachteile, SF und Talente alle im Basis-HC drin sind?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am März 15, 2010, 16:47:27
Jut, habe mal einen ersten Versuch gestartet den Bestienherrscher zu generieren.

Habe ihm Halbzauberer gegeben. Denke da er nur 3 Zauber in der Einsteigerspielhilfe kann, ist es ok, wenn ich 3 Meisterhandwerke in seine Profession integriere. Habe für daGesamtpaket (Halbzauberer, 3 Zauber, 3 Meisterhandwerke, +1 MR, +1 SO) insg. 4 GP beanschlagt. Das macht die Profession um 4 GP von 12 auf 16 GP teurer.

OGURA IPAU-RIMBHE
Rasse: Xhul    
Kultur:   Xhul Wüstenwanderer
Profession:   Magischer Bestienherrscher            

LeP 33  AuP 40  AsP  26 KaP -  MR 5  MU 13  KL 11
IN 13  CH 13  FF 12  GE 13  KO 15  KK 12  SO 5  INI 10

Vor- und Nachteile:      
Hitzeresistenz, Richtungssinn, Gefahreninstinkt (3), Tierfreund, Meisterhandwerke (Wildnisleben, Sinnenschärfe, Athletik), Raumangst V, Unansehnlich, Weltfremd (Städtisches Treiben) V, Animalische Magie V        

Talentspiegel:      
Dolche +5, Raufen +7, Ringen +8, Hiebwaffen +7, Speere +4, Wurfspeere +2, Schleuder +6, Körperbeherrschung +7, Sich Verstecken +6, Schleichen +6, Selbstbeherrschung +7, Sinnenschärfe +6, Tanzen +2, Athletik +8, Klettern +2, Reiten +4, Stimmen Imitieren +3, Menschenkenntnis +2, Überreden +3, Fährtensuche +5, Orientierung +7, Wildnisleben +8, Wettervorhersage +5, Fallenstellen +5, Fesseln/Entfesseln +5, Götter/Kulte +3, Sagen/Legenden +4, Pflanzenkunde +3, Tierkunde +8, Sternkunde +1, Muttersprache (Uzejamajaba), Sprachenkennen (Gmer) +4, Holzbearbeitung +5,  Lederbearbeiten +4, Heilkunde Wunden +6, Viehzucht +2, Kochen +1, Abrichten +7

Sonderfertigkeiten:    

Kulturkunde (Xhul Wüstenwanderer), Wüstenkundig, Talentspezialsierung: Abrichten (XY), Repräsentation (Umalou)

Zauberfertigkeiten:
Zwiesprache +9, Auf mein Wort +7, Seelenbande +8

Kampfwerte:
Dolche 12/9, Raufen 13/10, Ringen 12/12, Hiebwaffen 13/10,  Speere 12/8, Wurfspeere 9, Schleuder 13, Ausweichen 8

Ausrüstung:      
Einfache Lederkleidung, Knochenwüterrüstung mit Knochenplatten (3/2), Lederumhang (1/0), Kette aus Raubtierzähnen, Jagdmesser (Bein), Steinbeil, Handgelenksmesser, Wurfholz, Wurfnetz, Material für Fallen, Brotbeutel, Wasserschlauch


EDIT:
@Ork-Rituale
Sorry, meinte auch die 3 Zauber, die Yanken vorgeschlagen hatte. Bin z.Zt. nur so konfus wegen der Zauber/Ritual-Debatte im Magiebereich. :D

EDIT:
Ok, habe die Empathie rausgenommen. Ist durch die Zwiesprache nicht wirklich sinnvoll. Fallen 5 GP raus (15GP/3), durch die ich eine Weltfremdheit rausgekürzt habe. Das Unansehnlich habe ich bisher vom Bild übernommen. Da trägt er einen Gesichtsschutz. Kann ihn aber auch normal-aussehend machen und Weltfremd wieder reinstecken. ;)

EDIT:
Grad bemerkt, dass die Zauber garkeine Talentwerte haben.
Da im Paket Halbzauberer bereits einige GP für Zauber integriert sind gehe ich hier einfach mal von Werten im Bereich von 5-7 aus. Zusammen mit den möglichen Hauszaubern setze ich die Werte auf obige Höhe. Denke sind nicht zu hoch. Geht halt noch nicht anders. ;)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am März 15, 2010, 17:13:02
Zitat
Achja bzüglich der Basis-HC Kompatibelität (so denn gewünscht) hab ihr geguckt ob die verwendeten Vor/-Nachteile, SF und Talente alle im Basis-HC drin sind?
Varrak:
- Hohe Lebenspunkte müsste zu Hohe Lebenskraft umgeändert werden. Hatte ich mich verschrieben.
- Unstet und Impulsiv fehlen
- Niederwerfen, Hammerschlag und Schildspalter fehlen

Reshima:
- Veteran fehlt
- Ausfall und Niederwerfen fehlen

Pereth:
- Improvisierte Waffen fehlt

Ogura:
- Animalische Magie fehlt

Rest ist ok!

Zusammenfassung:
Kampfstile fehlen - müssen wir eh erklären
Verhornung fehlt - muss aber eh erklärt werden
Impulsiv fehlt - geht meines Erachtens sehr schnell
Unstet fehlt - dito, 2 Unfähigkeiten und die kurze Sonderregel
Veteran fehlt - mehr als erhöhtes Alter und höhere Startwerte sind es nicht
Animalische Magie fehlt - puh, ist auch recht schnell erklärt
Sonderfertigkeiten fehlen ein paar

Was denkt ihr? Alles über den Haufen werfen, oder kurz erklären? Wäre für erklären oder ignorieren.
Zumal ich denke, dass mehr Leute Wege der Helden haben als das Hardcover-Startbuch.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 15, 2010, 18:12:08
Zitat
Habe ihm Halbzauberer gegeben. Denke da er nur 3 Zauber in der Einsteigerspielhilfe kann, ist es ok, wenn ich 3 Meisterhandwerke in seine Profession integriere. Habe für daGesamtpaket (Halbzauberer, 3 Zauber, 3 Meisterhandwerke, +1 MR, +1 SO) insg. 4 GP beanschlagt. Das macht die Profession um 4 GP von 12 auf 16 GP teurer.
Finde ich eine etwas unsaubere Vorgehensweise weil das ja (ich dich richtig verstanden hab) nicht das ist was laut Regelwerk ein Halbzauberer wäre.

Aber wenn du das so machst dann mach es wenigstens Konsistent auch beim Orkschamenen so, beide haben 3 Zauber und 3 Meisterhandwerke also sollten sie auch in die selbe Magier Kategorie fallen.

Zitat
Kampfstile fehlen - müssen wir eh erklären
Stehen denn die Waffenlosen Manöver drin?


Zitat
Was denkt ihr? Alles über den Haufen werfen, oder kurz erklären? Wäre für erklären oder ignorieren.
Zumal ich denke, dass mehr Leute Wege der Helden haben als das Hardcover-Startbuch.
Ich glaub eigendlich auch dass die meisten Leute die sich für uns interessieren würden entweder die vollen DSA4 Regeln haben oder oder gar keine,  und eine Basis-HC Beschränkung nicht nötig ist.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am März 15, 2010, 19:05:37
Zitat
Finde ich eine etwas unsaubere Vorgehensweise weil das ja (ich dich richtig verstanden hab) nicht das ist was laut Regelwerk ein Halbzauberer wäre.
Ja, leider ja.

Problem ist dabei halt, dass man für die exakte Berechnung der Profession alle Daten braucht. Und da wir nicht wissen wieviele Zauber die Umalou nun bekommen in der fertigen Profession können wir auch nicht sagen wie hoch die tatsächlichen Zauberboni sind.

Aber ein Halbzauberer hat laut WdZ 2 Möglichkeiten:
1) Spruchzauberer mit 5 Hauszaubern
2) Ritualzauberer mit Ritualkenntnis

Der Xhul wäre also ein Vertreter der Kategorie 1). Die Meisterhandwerke kann man aber beliebig hinzufügen, weil es ein frei verfügbarer Vorteil ist, der Halbzauberer 3 GP pro Talent kostet. Man kann die MH also frei in die Profession einbauen.

Zitat
Aber wenn du das so machst dann mach es wenigstens Konsistent auch beim Orkschamenen so, beide haben 3 Zauber und 3 Meisterhandwerke also sollten sie auch in die selbe Magier Kategorie fallen.
Beim Ork wäre das garnicht nötig. Meisterhandwerke sind ja typische Viertelzauberer-Fähigkeiten und mit Regeln (je 1 GP) abgedeckt. Die 3 Zauber können wir auch als Übernatürliche Begabungen abhandeln.
Soll ich ihn stattdessen lieber auch zu einem Halbzauberer machen? Dann wäre es halt eine eigene Zaubertradition. :(

Der Grund hinter der gleichen Zahl an Zaubern liegt ja daran, dass wir festgelegt haben nur eine begrenzte Zahl von abenteuer-relevanten Zaubern zu verwenden.

Zitat
Stehen denn die Waffenlosen Manöver drin?
Nur als minimalistische Version ala "Gerade ist ein waffenloser Wuchtschlag"...

Zitat
Ich glaub eigendlich auch dass die meisten Leute die sich für uns interessieren würden entweder die vollen DSA4 Regeln haben oder oder gar keine,  und eine Basis-HC Beschränkung nicht nötig ist.
Exakt meine Einstellung.  :d


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 15, 2010, 19:20:48
Naja es sind doch eh nur Vorläufige Werte und Regeln, die im zweifels Fall für die Endgültige Version kommplett ignoriert werden können, deswegen find ich es unsinnig beim Bestienmeister jetzt "Halbzauberer" rein zu schreiben, nur weil er nach der aktuellen Planung einer werden soll.
Imprinzirp könnten wir für diese Archetypen auch vollständig auf die Voll/Halb/Vierten Einteilung verzichten und ihnen einfach einen grob geschätzten GP-Betrag für ihre Magischen Fertigkeiten abziehen.

Die Unterschiedliche Behandlung des Schamanen und des Bestienmeisters stört mich vorallem deshalb, weil sie dabei für gleiche Fähigkeiten unterschiedliche GP zahlen würden.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am März 15, 2010, 19:35:53
Gut, der bemerkbare Unterschied bei den beiden Archetypen wäre, dass der Umalou knapp 12 AsP mehr zur Verfügung hätte, den MR-Bonus erhält und auch höhere Zauberwerte hätte (Verrechnung mit Hauszaubern; Viertelzauberer stufen ÜB nach F auf!)

Mich stört allgemein eine strikte Einteilung nach Viertel-, Halb- und Vollzauberer.  ;D
Finde schon gut, dass ihr in Erwägung gezogen habt, das man innerhalb dieser Rangfolge aufsteigen kann! :)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am März 16, 2010, 18:16:36
Zitat
Gut, der bemerkbare Unterschied bei den beiden Archetypen wäre, dass der Umalou knapp 12 AsP mehr zur Verfügung hätte, den MR-Bonus erhält und auch höhere Zauberwerte hätte (Verrechnung mit Hauszaubern; Viertelzauberer stufen ÜB nach F auf!)
Deswegen fänd ich es fairer beide gleich zu behandeln, so würde der eine mehr zahlen und trotzdem schlechter Zaubern als der andere.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am März 16, 2010, 22:48:32
Nach dem bisherigen Konzept (Ork = Viertel; Xhul = Halb) würde der Schamane als Profession auch deutlich günstiger sein (denke so ~10 GP). Der Vorteil Viertelzauberer kostet nunmal nicht ganz so viel wie ein Halbzauberer-Vorteil.
Wäre also nur gerechtfertigt, wenn er nicht so viel kann.

Werd' mal morgen den Ork neu generieren. Mal sehen ob er dann besser wird.

Wäre schön, wenn dann Kritik bzgl. des Xhul kommen würde. Dann hätten wir den Part der Spielhilfe auch fertig. :)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am März 23, 2010, 13:23:54
Der hoffentlich letzte Archetyp ist fertig.

Habe eine Kombination aus Wahrer der Tradition (Mystiker) und einem Magiekundigen generiert.
Profession enthält: Wahrer der Tradition (Mystiker), Viertelzauberer, 3 Übernatürliche Begabungen (siehe Yankens Vorschläge), 3 Meisterhandwerke und Magiegespür

Überlegter Hintergrund:
Die Nachteile habe ich nach dem Aspekt ausgewählt, dass er von den magischen Strömen Rakshazars zwar gesegnet wurde (Magie, Magiegespür, Schutzgeist), aber auch körperlich geschädigt (Schlechte Regeneration, Farbenblind). Soll ein ständiger, rastloser Wanderer sein, der die Geheimnisse der Welt ergründen will und als Vermittler zwischen Kulturen agiert. Zudem versteht er sich noch gut auf das Brauen von pseudo-magischen Tinkturen.

JUGAO DER SCHATTENWEBER V2

Rasse:       Braunpelzork      
Kultur:      Brachtao (Händlerkhez)               
Profession:   Magischer Mystiker/Schamane   

Attribute:
LeP 32  AuP 38  AsP  15 KaP -  MR 1  MU 14  KL 12
IN 14  CH 13  FF 12  GE 11  KO 13  KK 12  SO 6  INI 11
AT   7   PA   7     FK 8     WS   7      

Vor- und Nachteile:      
Kälteresistenz, Natürliche Rüstung I, Natürliche Waffe (Biss, 1W6+1), Zäher Hund, Dämmerungssicht, Gutes Gedächtnis, Viertelzauberer, 3 Meisterhandwerke (Kochen, Heilkunde Wunden, Orientierung), Schutzgeist, Magiegespür (5), Gebildet II   
Jähzorn VI, Raubtiergeruch, Aberglaube VI, Farbenblind, Schlechte Regeneration
      
Talentspiegel:      
Raufen +4, Ringen +4, Dolche +3, Hiebwaffen +1, Speere +5, Athletik +4, Reiten +2, Körperbeherrschung +3, Singen 0, Sinnesschärfe +4, Selbstbeherschung+4, Zechen +2, Menschenkenntnis +6, Überreden +4, Etikette +4, Lehren +5, Überzeugen +4, Gassenwissen +3, Orientierung +6, Wildnisleben +5, Wettervorhersage+2, Rechnen +4, Götter/Kulte +7, Sagen/Legenden +7, Tierkunde +3, Geographie +5, Schätzen +4, Geschichtswissen +5, Rechtskunde +3, Staatskunst +4, Sternenkunde +4, Philosophie +3, Pflanzenkunde +8, Muttersprache (Olurkha), Sprache kennen (Marham) +5, Sprache kennen (Uzujuma) +2, Sprachen kennen (Kawash) +6, Sprachen kennen (Gmer) +3, Holzbearbeitung +2, Viehzucht +2, Gerber/ Kürschner +2, Handel +3, Lederarbeiten +2, Heilkunde Wunden +3, Schneidern +2, Heilkunde Seele +5, Kochen +6

Sonderfertigkeiten:    
Biss, Kulturkunde (Brachtao), Kulturkunde (Xhul), Kulturkunde (Sanskitaren), Steppenkundig, Höhlenkundig, Nandusgefälliges Wissen

Kampfwerte:
Raufen 9/9, Ringen 9/9, Dolche 10/7, Hiebwaffen 8/7, Speere 11/8

Ausrüstung:      
Leichte Lederkleidung (1/1),M‘Reg-Zeug (1/1), Holzspeer, Steinmesser, Tuchbeutel, Trinkschlauch


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Hanesur am April 05, 2010, 22:22:13
fehlen bei jugao noch die zauberfertigkeits-werte? ogura hat ja welche, die auch im magie-kapitel behandelt werden. falls der schamane keine zauber hat, sondern nur meisterhandwerke, müsste ich dann die orkschamanischen zauber wieder rausnehmen?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am April 05, 2010, 22:38:43
Stimmt! Die fehlen!

Auge des Chuchok --> 5
Kriegsrat der Ahnen --> 5
Heil der Geister --> 4

Das sollen erstmal die "übernatürlichen Begabungen" sein.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Hanesur am April 06, 2010, 08:50:35
alles klaro, wird eingetragen


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am April 07, 2010, 01:00:02
So, hier nun endlich der Einleitungstext für das Archetypen-Kapitel. Ist eine längere Geschichte. Entschuldigung, dass das solange gedauert hat, aber irgendwie war es eine schwere Geburt. Ich hoffe es ist verwendbar. (4298 Zeichen m. L)
---
„Doch das Widerwärtigste war der Gestank, der aus dem Maul des Untiers kroch, während es geifernd seine armdicken, scharfen Zähne fletschte. Quogtrak dachte an seine Geliebte Amari, die das Monstrum in seiner Höhle verspeist hatte. Niemals würde er ihren Tod ungesühnt lassen, niemals würde wieder solch ein Verderben über seine Heimat kommen. Doch plötzlich sprang die Bestie nach vorn. Quogtrak gelang es gerade noch auszuweichen, aber er wurde von der Wucht des Angriffs zu Boden geworfen und verlor sein Schwert.“ Ein Raunen ging durch die Gruppe Kinder, die sich vor dem Legendenwahrer versammelt hatte. Der bärtige, Mann untermalte seine Geschichte mit ausladenden Gesten und zog die umstehenden Zuhörer sichtlich in seinen Bann. Hinter ihm stand die lebensgroße Statue eines hünenhaften Brokthar, der ein Schwert zu einem Todesstoß auf den Kopf einer vor ihm liegenden, echsenartigen Kreatur erhoben hatte. Das musste  Quogtrak sein, der das Ungeheuer Ugramonth erschlug. Heute am ersten Tag der Festwoche zu Ehren des Kuros wurden überall auf dem schwarzen Platz die Geschichten der legendärsten Helden der Stadt erzählt, die für ihre Taten mit einer Statue auf der Allee der Helden geehrt wurden. Krung kannte die meisten dieser Legenden noch aus seiner Kindheit. Schon früh hatte er beschlossen in die Fußstapfen dieser Recken und selbst unsterblichen Ruhm zu ernten. Ehrfürchtig trat er an die Statue Quogtraks heran und fuhr mit der Hand über die gemeißelte Schneide seines Schwerts. Krung schloss die Augen und murmelte: „Für Kuros! Für den Göttersohn!“ Ein Kichern von seiner Linken unterbrach sein stilles Gebet. Eine alte Vettel mit dem Gesicht voller Falten, die tiefer waren als die Schluchten der Aschewüste und einem dürren Körper, der sogar einen Troggling wie einen wohlgenährten Sanskitaren aussehen ließ, trat aus dem Schatten der Statue. „Du scheinst diesen Kerl wirklich zu bewundern, was?“ Ihre zerlumpte Kleidung und ihr Gestank ließ unschwer erkennen aus welchem Teil der Stadt sie kam. Normalerweise wurde solches Gesindel sofort wieder in die Gassen getreten, aus denen sie gekrochen kamen, aber in der Festwoche galt auf dem ganzen Platz der Kurosfriede. Glück für sie. „Ja, ja, ein Held ist er? Ein tapferer Krieger sagt man“, sagte die Alte in einem abfälligen Tonfall. „Aber die alte Tarma weiß es besser. Er erzählte es mir. Nur mir. Bevor er dieses armselige Ding in der Steppe erschlug, dass damals schon so klapprig war wie ich heute, war er regelmäßig bei mir ‚zu Gast’.“ Das Blinzeln ihrer grau-grünen Augen ließen Krung erkennen, dass sie keine Herberge besessen haben musste. „Von wegen ehrenvoll. Kam zurück mit den Zähnen des Untiers und ließ sich feiern. Die Dinger hängen heute noch im Tempel. Die Frauen der Stadt lagen ihm zu Füßen, die schönen diesmal. Und er lag in ihren Betten. Nach einem Monat voller Sauferei und Hurerei wurde er tot in den Straßen gefunden. Keiner wusste, wem der nackte, kopflose Körper gehörte. Aber die alte Tarma wusste es.“ Ein erneutes Kichern entfuhr ihrem faltigen Gesicht. Angewidert stieß Krung die widerliche Alte von sich. Sie prallte gegen den Sockel der Statue. Die Greisin rieb sich die schmerzenden Rippen: „Tja, das Ende der Geschichte erzählt niemand.“ Zorn stieg in Krungs Gesicht. Er zischte: „Verschwinde und verbreite deine Lügen dort, wo du herkommst!“ Lachend verschwand die Alte in der Menge. Am anderen Ende des Platzen waren plötzlich laute Trommelschläge zu hören. Nun war es soweit, die Priester machten sich bereit die diesjährige Kurosqueste auszurufen. Krung eilte nach vorn und reihte sich in die Menge der zahlreichen Pilger ein. Wer die Queste bestand, der durfte sich beträchtliche Hoffnungen  darauf machen, dass auch mal seine Taten auf diesem Platz erzählt werden. Und wer hörte schon auf das Geschwätz irgendwelcher alten Huren. Doch Krung wurde je aus seinen Gedanken gerissen, als die Priester des Göttersohns in grau-schwarzen Kutten den Platz betraten. Endlich, nun war seine Zeit gekommen.

Das verfluchte Rakshazar braucht nichts so sehr, wie furchtlose Recken, die auf den Pfaden Kuros wandeln. Auf den folgenden Seiten findest Du daher sechs archetypische Helden des Rieslandes, die so gestaltet wurden, dass sie in den Gassen Kurotans direkt ins Abenteuer geführt werden können.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am April 07, 2010, 08:05:11
Nett... :d
Aber da sind noch einige sprachliche unschönheiten/Rechtschreibfehler drinn...leider werde ich wohl erst heute Abend dazu kommen mnir den Text vorzunehmen... :-\


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Yanken am April 07, 2010, 08:17:00
Ausgezeichnet  :d

... in grau-schwarzen Kutten den Platz betraten.

Sollen wir grau-schwarz zur Farbe der Kuros-Priesterschaft erheben?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Hanesur am April 07, 2010, 08:37:04
falls talkim heute schon drucken will müssen wir den halt unkorrigiert reinnehmen. so dass die spielhilfe gegen mittag fertig ist.

Ich mach das ding erstmal fertig. dann kann ich ja auch das inhaltsverzeichnis erstmal schreiben. mal sehen ob ich das mistding automatisch gebastelt bekomme ;)

den text finde ich übrigens sehr cool. vermittelt sehr schön den style und ist sogar ein bisschen kritisch ;D
hab den text so ganz oberflächlich n bissl "korrigiert". garantiere aber für nichts. war nie gut in rechtscheiböng


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Talkim am April 07, 2010, 09:55:39
falls talkim heute schon drucken will müssen wir den halt unkorrigiert reinnehmen. so dass die spielhilfe gegen mittag fertig ist.

Also wir haben noch etwas Zeit. Müssen also nichts überstürzen... Besser wir sehen nochmal drüber, bevor wir nachher einen 300 Euro Druck in die Tonne kloppen  ;)

Es reicht, wenn wir das Ding am Ende der Woche in den Druck geben (der braucht 2-3 Tage). Ist also noch ein wenig Zeit für Korrekturen.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Hanesur am April 07, 2010, 09:59:26
na gut, dann lad ich mal die endversion als erstmal zum angucken hoch, auch wenn mir persönlich ein paar rechtschreibfehler nicht egaler sein könnten ;D


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am April 07, 2010, 15:13:59
„Doch das Widerwärtigste war der Gestank, der aus dem Maul des Untiers kroch, während es geifernd seine armdicken, scharfen Zähne fletschte. Quogtrak dachte an seine Geliebte Amari, die das Monstrum in seiner Höhle verspeist hatte. Niemals würde er ihren Tod ungesühnt lassen, niemals wieder würde er dulden, dass solch ein Verderben über seine Heimat kommt. Mit einem plötzlichen Ruck sprang die Bestie nach vorn. Quogtrak gelang es gerade noch rechtzeitig auszuweichen, aber er wurde von der Wucht des Angriffs zu Boden geworfen und verlor sein Schwert.“ Ein Raunen ging durch die Gruppe von Kindern, die sich vor dem Legendenwahrer versammelt hatte. Der bärtige, Mann untermalte seine Geschichte mit ausladenden Gesten und zog die umstehenden Zuhörer sichtlich in seinen Bann. Hinter ihm stand die lebensgroße Statue eines hünenhaften Brokthar, der sein Schwert zum Todesstoß auf den Kopf einer vor ihm liegenden, echsenartigen Kreatur erhoben hatte. Das musste  Quogtrak sein, der das Ungeheuer Ugramonth erschlug. Heute am ersten Tag der Festwoche zu Ehren Kuros wurden überall auf dem schwarzen Platz die Geschichten der legendärsten Helden der Stadt erzählt, die für ihre Taten mit einer Statue auf der Allee der Helden geehrt wurden. Krung kannte die meisten dieser Legenden noch aus seiner Kindheit. Schon früh hatte er beschlossen in die Fußstapfen dieser Recken zu treten und selbst unsterblichen Ruhm zu erringen. Ehrfürchtig trat er an die Statue Quogtraks heran und fuhr mit der Hand über die gemeißelte Schneide seines Schwerts. Krung schloss die Augen und murmelte: „Für Kuros! Für den Göttersohn!“ Ein Kichern zu seiner Linken unterbrach sein stilles Gebet. Eine alte Vettel mit einem Gesicht voller Falten, die tiefer waren als die Schluchten der Aschewüste und einem dürren Körper, neben dem sogar ein Troggling wie ein wohlgenährter Sanskitaren gewirkt hätte, trat aus dem Schatten der Statue. „Du scheinst diesen Kerl wirklich zu bewundern, was?“ Ihre zerlumpte Kleidung und ihr Gestank ließen unschwer erkennen aus welchem Teil der Stadt sie stammte. Normalerweise wurde solches Gesindel sofort wieder in die Gassen getreten, aus denen es gekrochen kam, aber in der Festwoche galt auf dem ganzen Platz der Kurosfriede. Glück für sie. „Ja, ja, ein Held ist er? Ein tapferer Krieger wie man sich erzählt“, sagte die Alte in einem abfälligen Tonfall. „Aber die alte Tarma weiß es besser. Er erzählte es mir. Nur mir. Bevor er dieses armselige Ding in der Steppe erschlug, dass damals schon so klapprig war wie ich es erst heute bin, war er regelmäßig bei mir ‚zu Gast’.“ Das Blinzeln ihrer grau-grünen Augen ließ Krung erkennen, dass sie wohl keine Herberge besessen hatte. „Von wegen ehrenvoll. Kam zurück mit den Zähnen des Untiers und ließ sich feiern. Die Dinger hängen heute noch im Tempel. Die Frauen der Stadt lagen ihm zu Füßen, die schönen diesmal. Und er lag in ihren Betten. Nach einem Monat voller Sauferei und Hurerei wurde er tot in den Straßen gefunden. Keiner wusste, wem der nackte, kopflose Körper gehörte. Aber die alte Tarma wusste es.“ Ein erneutes Kichern entfuhr ihrem faltigen Gesicht. Angewidert stieß Krung die widerliche Alte von sich. Sie prallte gegen den Sockel der Statue. Die Greisin rieb sich die schmerzenden Rippen: „Tja, das Ende der Geschichte erzählt nie jemand.“ Zorn stieg in Krung auf. Er zischte: „Verschwinde und verbreite deine Lügen gefälligst dort, wo du herkommst!“ Lachend verschwand die Alte in der Menge. Am anderen Ende des Platzen waren plötzlich laute Trommelschläge zu hören. Nun war es soweit, die Priester machten sich bereit die diesjährige Kurosqueste auszurufen. Krung eilte nach vorn und reihte sich in die Menge der zahlreichen Pilger ein. Wer die Queste bestand, der durfte sich beträchtliche Hoffnungen  darauf machen, dass auch seine Taten einst auf diesem Platz erzählt werden würden. Und wer hörte schon auf das Geschwätz irgendwelcher alter Huren. Krung wurde jäh aus seinen Gedanken gerissen, als die Priester des Göttersohns in ihren grau-schwarzen Kutten den Platz betraten. Endlich war seine Zeit gekommen.

Das verfluchte Rakshazar braucht nichts so sehr, wie furchtlose Recken, die auf den Pfaden Kuros wandeln. Auf den folgenden Seiten findest Du daher sechs archetypische Helden des Rieslandes, die so gestaltet wurden, dass sie in den Gassen Kurotans direkt ins Abenteuer geführt werden können.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Sphärenwanderer am April 07, 2010, 16:58:41
„Doch das Widerwärtigste war der Gestank, der aus dem Maul des Untiers kroch, während es geifernd seine armdicken, scharfen Zähne fletschte. Quogtrak dachte an seine Geliebte Amari, die das Monstrum in seiner Höhle verspeist hatte. Niemals würde er ihren Tod ungesühnt lassen, niemals wieder würde er dulden, dass solch ein Verderben über seine Heimat kommt. Mit einem plötzlichen Ruck sprang die Bestie nach vorn. Quogtrak gelang es gerade noch rechtzeitig auszuweichen, aber er wurde von der Wucht des Angriffs zu Boden geworfen und verlor sein Schwert.“
Ein Raunen ging durch die Gruppe von Kindern, die sich vor dem Legendenwahrer versammelt hatte. Der bärtige Mann untermalte seine Geschichte mit ausladenden Gesten und zog die umstehenden Zuhörer sichtlich in seinen Bann. Hinter ihm stand die lebensgroße Statue eines hünenhaften Brokthar, der sein Schwert zum Todesstoß auf den Kopf einer vor ihm liegenden, echsenartigen Kreatur erhoben hatte. Das musste Quogtrak sein, der das Ungeheuer Ugramonth erschlug.
Heute, am ersten Tag der Festwoche zu Ehren Kuros, wurden überall auf dem schwarzen Platz die Geschichten der legendärsten Helden der Stadt erzählt, die für ihre Taten mit einer Statue auf der Allee der Helden geehrt wurden. Krung kannte die meisten dieser Legenden noch aus seiner Kindheit. Schon früh hatte er beschlossen, in die Fußstapfen dieser Recken zu treten und selbst unsterblichen Ruhm zu erringen. Ehrfürchtig trat er an die Statue Quogtraks heran und fuhr mit der Hand über die gemeißelte Schneide seines Schwerts. Krung schloss die Augen und murmelte: „Für Kuros! Für den Göttersohn!“
Ein Kichern zu seiner Linken unterbrach sein stilles Gebet. Eine alte Vettel mit einem Gesicht voller Falten, die tiefer waren als die Schluchten der Aschewüste und einem dürren Körper, neben dem sogar ein Troggling wie ein wohlgenährter Sanskitare gewirkt hätte, trat aus dem Schatten der Statue. „Du scheinst diesen Kerl wirklich zu bewundern, was?“ Ihre zerlumpte Kleidung und ihr Gestank ließen unschwer erkennen aus welchem Teil der Stadt sie stammte. Normalerweise wurde solches Gesindel sofort wieder in die Gassen getreten, aus denen es gekrochen kam, aber in der Festwoche galt auf dem ganzen Platz der Kurosfriede. Glück für sie. „Ja, ja, ein Held ist er? Ein tapferer Krieger wie man sich erzählt“, sagte die Alte in einem abfälligen Tonfall. „Aber die alte Tarma weiß es besser. Er erzählte es mir. Nur mir. Bevor er dieses armselige Ding in der Steppe erschlug, dass damals schon so klapprig war wie ich es erst heute bin, war er regelmäßig bei mir ‚zu Gast’.“ Das Blinzeln ihrer grau-grünen Augen ließ Krung erkennen, dass sie wohl keine Herberge besessen hatte. „Von wegen ehrenvoll. Kam zurück mit den Zähnen des Untiers und ließ sich feiern. Die Dinger hängen heute noch im Tempel. Die Frauen der Stadt lagen ihm zu Füßen, die schönen diesmal. Und er lag in ihren Betten. Nach einem Monat voller Sauferei und Hurerei wurde er tot in den Straßen gefunden. Keiner wusste, wem der nackte, kopflose Körper gehörte. Aber die alte Tarma wusste es.“ Ein erneutes Kichern entfuhr ihrem faltigen Gesicht.
Angewidert stieß Krung die widerliche Alte von sich. Sie prallte gegen den Sockel der Statue. Die Greisin rieb sich die schmerzenden Rippen: „Tja, das Ende der Geschichte erzählt nie jemand.“ Zorn stieg in Krung auf. Er zischte: „Verschwinde und verbreite deine Lügen gefälligst dort, wo du herkommst!“ Lachend verschwand die Alte in der Menge. Am anderen Ende des Platzen waren plötzlich laute Trommelschläge zu hören. Nun war es soweit, die Priester machten sich bereit die diesjährige Kurosqueste auszurufen. Krung eilte nach vorn und reihte sich in die Menge der zahlreichen Pilger ein. Wer die Queste bestand, der durfte sich beträchtliche Hoffnungen  darauf machen, dass auch seine Taten einst auf diesem Platz erzählt werden würden. Und wer hörte schon auf das Geschwätz irgendwelcher alter Huren. Krung wurde jäh aus seinen Gedanken gerissen, als die Priester des Göttersohns in ihren grau-schwarzen Kutten den Platz betraten. Endlich war seine Zeit gekommen.

Das verfluchte Rakshazar braucht nichts so sehr, wie furchtlose Recken, die auf den Pfaden Kuros wandeln. Auf den folgenden Seiten findest Du daher sechs archetypische Helden des Rieslandes, die so gestaltet wurden, dass sie in den Gassen Kurotans direkt ins Abenteuer geführt werden können.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am April 10, 2010, 17:55:38
Hab gerade angefangen die Einsteigerspielhilfe zu lesen mir ist dabei Folgendes Aufgefallen:

Ein der Beschreibung von Jugao steht (der Name Gefällt mir immer noch nicht)
Zitat
Jugao ist mit einem schartigen Kravlesh bewaffnet.
Das Ding steht aber weder bei seiner Startausrüstung noch kann er damit umgehen.

Außerdem steht unter Profession "Wahrer der Tradition (Mystiker)" was auch nicht 100% korrekt sein dürfte.


Xanarra hat nach Beschreibung und Werten keine Rüstung, nach Bild würde ich sagen dass sie ne Angurianische  Lederrüstung+Kriegsmaske zuordnen. Außerdem beherrscht sie den "Waffenloser Kampfstil Paj Garok" nur ist in der Spielhilfe nicht erklärt.

Ogura Ipau-Rhimbe hat als SF Talentspezialsierung: Abrichten (XY)
Laut Werten trägt er
Zitat
Knochenwüterrüstung mit Knochenplatten
(3/2), Lederumhang (1/0)
Im Beschreibungstext steht was anderes. Zudem Steht die Knochenwüterrüstung nicht im Waffenkapitel und das was er auf dem Bild trägt sieht ehr nach ner Knöchernen Gladiatorenschulter aus.
Außerdem kann mit seinem Wurfholz (Talent Wurfbeile) nicht umgehen.

Pereth Shayasaba trägt laut Bild Stoßdolche und keine gewöhlichen Dolche.
Und auch sie beherrscht mit "Gossenstiel" einen nicht erklärten Kampfstiel.



Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Dnalor the Troll am April 10, 2010, 18:09:10
 >;D Wir sind mindestens so gut wie die offizielle DSA-Redax, denn es wird zeit für unsere erste Erata >;D


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am April 10, 2010, 18:34:41
So noch die letzten beiden Archetypen:

Varrak Donnerfaust hat "Sprachen Kennen [passende
Fremdsprache] +4" da müsste noch was eingetragen werden, Marham wäre sinnvoll. (Die Sprachen sind in der Spielhilfe übrigens auch nicht erklärt.)
Zudem besitzt er den Vorteil Verhornung der nicht erklärt wird.
In seinem Beschreinumgstext steht außerdem was von "mit Leder verstärkten Fellstiefeln" wärend in der Ausrüstungsliste Lederzeug steht. (Dem Bild nach würd ich ihm sogar Bronzeuggeben).

Auch bei Eshara müsste für "Sprachen Kennen (Fremdsprache der Komplexität
A) +3" noch ne Konkrete Sprache eingesetzt werden und auch sie hat den Vorteil "Verhornung" und mit "Hakra-Chutram" einen nicht erklärten Kampfstiel.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am April 10, 2010, 19:17:25
Ja, das sind auch die Dinge, die mir aufgefallen waren beim Durchlesen. Das muss auf jeden Fall noch geändert werden vor dem Veröffentlichen!


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am April 11, 2010, 09:28:19
Mir sind gerade noch zwei Dinge aufgefallen:

1. Die Art und Weise wie die Sprachen bei den Talenten aufgeschrieben wurden ist nicht konsistent. Es gibt da z.B. die Varianten
Muttersprache (Sprache)
Muttersprache: Sprache
MS: Sprache
Das sollte noch vereinheitlicht werden.

2. Pereth Shayasaba hat "Ortskenntnis (Mar-Yam in Yal-Kalabeth)" sie stammt laut Text aber aus Teruldan und nicht aus Yal-Kalabeth.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Jarn am April 11, 2010, 15:50:54
Habe auch noch ein paar kleine Fehler entdeckt:

Hier im Angurianer Text:

beugen sie sich niemandem und frönen
einem Leben in absoluter Freiheit.

Innerhalb der angurianischen
Gemeinschaft halten sich alle Mitglieder weitgehend an den
ihrer Philosophie entspringenden Konsens der Brüderlichkeit
und der absoluten Achtung der Freiheit des jeweils anderen

Es müsste heißen: ...vor der Freiheit ihrer Stammesgenossen.

In Kurotan leben
sie zumeist in mobilen Zeltdörfern, ohne dabei allzu lange
an einem Ort zu verweilen, denn ihr heißes Blut drängt sie, (Komma fehlt)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Sphärenwanderer am April 11, 2010, 17:00:48
Zitat
und der absoluten Achtung der Freiheit des jeweils anderen

Es müsste heißen: ...vor der Freiheit ihrer Stammesgenossen.
Ich habe es wie oben korrigiert, weil es eine etwas andere Bedeutung hat. Während die obere Konstruktion bedeutet, dass die Freiheit des anderen nicht angestastet wird, bedeutet die untere Konstruktion nur, dass man die Freiheit des anderen respektiert.

Zitat
In Kurotan leben
sie zumeist in mobilen Zeltdörfern, ohne dabei allzu lange
an einem Ort zu verweilen, denn ihr heißes Blut drängt sie, (Komma fehlt)
Edit: Stimmt.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 26, 2010, 06:56:52
Beim Durchsehen der Rassen und Kulturen hab ich übrigens noch ein paar Fehler entdeckt (auch in der Exceltabelle) so dass sich die GP Kosten z.T. noch mal geändert haben dürften.
(Besonders Krass bei dem Ahasim, da standen in der Exceltabelle diverse Bonis auf Naturtalent im Wert von 3-4GP die bei der Kultur gar nicht vorgesehen waren).


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juni 09, 2012, 18:24:33
Da wir ja schon von mehreren Leuten gehört haben, dass die Archetypen aus der ESH einfach nichts in ihren Spezialgebieten taugen: Könnten die regelfesten Leute nochmal drübersehen?  :) Ich kann das ja leider nicht so gut beurteilen, aber wenn (was ich verstehen kann) ein bisschen Kompetenz gewünscht ist, können wir denen auch noch ein paar weitere Start-AP geben oder so. Können also die Charaktere ihre Spezialgebiete abdecken?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 10, 2012, 20:40:52
Also die meisten von den Archehelden habe ich gebaut.

Habe nicht das absolute Maximum rausgeholt - könnte ich, wollte ich aber nicht - sondern versucht irgendwie noch stimmige Werte zu erhalten. Archehelden halt...

Trotzdem muss ich die Kritik von mir weisen.

Wie bereits gesagt, den trüben Augen eines Powergamers halten die Werte nicht stand. Aber dafür sind Archehelden auch nicht gedacht. Auch nicht in Rakshazar. Sie sollen den Eindruck geben, wie ein typischer Held der Welt aussieht - und das tun die ESH-Helden.

Man schaue sich die typischen Archehelden von Aventurien an und vergleiche dann unsere Helden damit. Und dann sage man mir bitte noch, dass unsere zu schwach sind...
Sorry, aber man muss nicht jede Kritik ernst nehmen. ;)

Aber ich möchte es nochmal kleiner aufschlüsseln, nach gewünschten Spezialgebieten
Schamane --> weltgewandter Reisender (Kulturkunden, viel Wissen und Handwerk) mit Supportqualitäten (Heilung, Buffs)
Kundschafterin --> körperlich-definierte Kämpferin auf kurze Distanz (Taw12 Raufen; viele körperliche Talente auf ca. 7) und vielen Naturfähigkeiten (Geländekundigkeiten und Talente)
Bestienmeister --> magischer Tierbeherrscher (kann sonst niemand) mit guten körperlichen und Natur-Fähigkeiten
Diebin --> sozial kompetent (S. Anpassungsfähigkeit, Gut aussehend, CH 14, hohe Talente) und körperlich kompetent (hohe körperliche Talente)
Stammeskrieger --> brachialer Nahkämpfer (Taw10) mit richtig Wumms (KK17; TP 2W+4, Hammerschlag)


Ja, nicht alle Helden können ALLE ihre Fähigkeiten gleich gut einsetzen. Aber das ist auch - wieder mal - nicht der Sinn von Archehelden.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am Juni 11, 2012, 00:22:43
Zitat
Man schaue sich die typischen Archehelden von Aventurien an und vergleiche dann unsere Helden damit. Und dann sage man mir bitte noch, dass unsere zu schwach sind...

Da muss ich Moosäffchen zustimmen. Für erststufige Helden sind unsere Archetypen gut so. Im Vergleich zu den aventurischen sogar besser.
Je nachdem wie man die Hintergrundtexte versteht, kann da aber natürlich eine gewisser Konflikt zwischen Hintergrunderwartung und Spielwerten entstehen.

Zitat
Ich kann das ja leider nicht so gut beurteilen, aber wenn (was ich verstehen kann) ein bisschen Kompetenz gewünscht ist, können wir denen auch noch ein paar weitere Start-AP geben oder so.

Es hindert uns ja niemand daran, die Archetypen für eine Conrunde mit ein paar Pauschal-AP weiter aufzumotzen. Die würde ich allerdings nicht in die ESH packen (die sollen ja gerade "Erste Stufe"-Archetypen bleiben), sondern eben eher bei einer Spielrunde zur Auswahl stellen. Die Arbeit muss ja auch nicht Moosäffchen machen ;).


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 11, 2012, 06:27:47
Zitat
Da muss ich Moosäffchen zustimmen. Für erststufige Helden sind unsere Archetypen gut so. Im Vergleich zu den aventurischen sogar besser.
IIRC sind unsere Arcetypen garnicht erststufig sondern haben schon die ersten 1000 AP bekommen, und sind zudem mit 120 GP erstellt.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 11, 2012, 07:49:11
Habe nochmal im Thread nachgeschaut und meiner Ursprungs-Datei.
Sind alle Stufe 1.
Sprich nur die Anfangs-AP je nach Vorteilen, IN und KL.

Aber eben 120 GP und nur maximal 40 GP an Nachteilen - welche auch meist nicht ausgeschöpft sind.

Zum Thema Ändern: Ist bei den Archehelden kein Problem. Nur unnötig sollte es eben nicht geschehen.

Wir können ja bei der nächsten ESH (also Konfliktspielhilfe) mal so richtig aus den Vollen schöpfen und richtige Arsch-Powergamer-Chars bauen. Da hätte ich richtig Bpck drauf und würde auch gerne meine Freizeit dafür deutlich einschränken, um da das Maximum rauszuholen.  >;D

EDIT:
El Qursan habe ich mal gebaut mit 4000 AP.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juni 11, 2012, 09:34:25
Ihr kennt euch da besser aus, aber die von Testspielern kritisierten Punkte (die Talentwerte, die für den Schamanen in Sozialfähigkeiten genannt wurden, passen nicht mit dem Hintergrund zusammen, die Diebin sollte Kontakte besitzen) sind mMn schon valide. SInd ja gar nicht so große Dinge, die geändert werden müssten. Es geht dabei ja hauptsächlich darum, dass Hintergrund und Charbogen konform gehen.  :)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 11, 2012, 11:49:27
Zu den einzelnen Punkten:

Schamane und Gesellschaft: Hat er. Er hat 6 Talente auf einem durchaus kompetenten Niveau von 3-6.

Diebin und Kontakte - stimmt, wäre nützlich. Steht aber auch nichts von ihm Hintergrund. Sie ist eine Diebin und allgemein recht neu im Gebiet. Die Kontakte hat sie in Yal-Kalabeth inkl. ihrer Ortskenntnis. Der Fokus des Chars liegt aber auch  nicht auf den Kontakten, sondern der Möglichkeit allgemein sozial kompetent zu sein - und dabei hilft eben CH14, Soz. Apassungsfähigkeit und Gut aussehend.


Empfehlenswert ist bei solchen Fragestellungen immer die Talentwert-Tabelle in WdS. Dort sieht man schön, was bestimmte Werte bedeuten. Und da ist ein Wert von 5 schon sehr gut - betrifft nicht dich Sphärenwanderer, sondern leider 90% aller Spieler. :)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Sphärenwanderer am Juni 11, 2012, 12:10:02
Zitat
Empfehlenswert ist bei solchen Fragestellungen immer die Talentwert-Tabelle in WdS. Dort sieht man schön, was bestimmte Werte bedeuten. Und da ist ein Wert von 5 schon sehr gut - betrifft nicht dich Sphärenwanderer, sondern leider 90% aller Spieler.
Diese Tabelle hat aber den Nachteil, dass sie die Wahrscheinlichkeiten unzureichend abbildet, habe ich mir sagen lassen. So würden selbst laut Tabelle wirklich kompetente Fachleute bei einfachsten Proben eine ziemlich hohe Chance haben, sie zu versemmeln. Und was die Tabelle betrifft:

Zitat von: Wiki Aventurica
Die Einstufung der Talentwerte wurde angepasst: Geselle/einfacher Gardist/professioneller Räuber 7+, Altgeselle/erfahrener Weibel 10+, Meister/Veteran 15+, über Landesgrenzen hinaus bekannt/Ausbilder 18+, in aller Munde/legendär 21+. (Wege des Schwerts S. 12)
Mit Werten unter 7 wäre man also selbst laut Tabelle nichtmal im Gesellen-Bereich. Die alte Tabelle wurde einfach ohne Nachzudenken aus DSA 3 übernommen - da man dort jedoch wesentlich niedrigere Talentwerte hatte, hat man schnell gemerkt, dass es so nicht aufgeht. Und selbst in DSA 3 waren wohlgemerkt Werte von 3-6 ziemlich grottig (gerade wieder erfahren, da wir mal wieder DSA gespielt haben).

Aber wie gesagt: Ihr habt da sicher mehr Ahnung als ich. Ich schaue nur, ob sich was aus der Kritik, die wir bekommen haben, ableiten lässt. Wäre interessant zu wissen, ob öfter mal dieser Eindruck von den Archetypen entsteht.  :)


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Feyamius am Juni 11, 2012, 12:17:57
Empfehlenswert ist bei solchen Fragestellungen immer die Talentwert-Tabelle in WdS. Dort sieht man schön, was bestimmte Werte bedeuten. Und da ist ein Wert von 5 schon sehr gut - betrifft nicht dich Sphärenwanderer, sondern leider 90% aller Spieler. :)
Nee, 90% aller DSA-Spieler finden TaW 5 aufgrund dieser Tabelle gut, was halt nicht wirklich stimmt. Zum Einen nicht wegen der Statistik, zum Anderen nicht wegen der Professionsboni.
Schau dir mal die Profession Handwerker an: Jeder Handwerker bekommt auf seinem Haupttalent TaW 7 (eventuell sogar TaW 8). Das ist ein Handwerker, wie er schlechter nicht sein kann, also eine mit Ach und Krach geschaffte Gesellenprüfung. Der durchschnittliche Geselle wird wohl auf 9 oder 10 steigern, ein richtiges Naturtalent wohl eher so Richtung TaW 12 ab Start zielen.

TaW 5 ist also eher jemand, der das jeweilige Gebiet als (relativ regelmäßiges) Hobby betreibt. Ein unerfahrener Heimwerker etwa.


Bye, Feyamius.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am Juni 11, 2012, 12:27:09
Sehe ich auch so...Talentwert 3-6 ist alles andere als kompetent...
Kompetente Charaktere beginnen ab einem Talentwert von 10+


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: EIN am Juni 11, 2012, 13:03:08
Hierzu kann ich mal ein paar Zahlen bei steuern, da mich vor einiger zeit die Statistik hinter dem DSA Talentwürfen intressiert hat, hab ich da mal in python rum gespielt und das implementiert.

Alle 3 Eigenschaften hatten für diesen Lauf nen Wert von 13 und für jeden Talenwert wurde 10000 mal gewürfelt. Patzer, also doppel 20 und doppel 1 sind hier aber nicht mir drin.

TAW   Erfolg[%]
  0   27.680000
  1   33.080000
  2   41.350000
  3   47.910000
  4   55.500000
  5   62.960000
  6   72.420000
  7   82.270000
  8   86.220000
  9   90.190000
 10   92.240000
 11   94.980000
 12   96.360000
 13   98.140000
 14   99.010000
 15   99.240000
 16   99.560000
 17   99.710000
 18   99.820000
 19   99.960000
 20   100.00000


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am Juni 11, 2012, 13:07:34
Das alles wie ich annehme ohne Modifikatoren..oder?
Also eine Probe +/-0 ist ja nix wirklich forderndes...Alltagsarbeit für nen Handwerker z.B.
Trotzdem schafft man sowas mit TaW von 7 nur in rund 4 von 5 Fällen...das ist für mich kein vernünftiger Handwerker, der absolut leichte Standartsachen in einem von 5 Fällen versemmelt....so ab TaW 12 würde ich da von nem vernünftigen Handwerker sprechen...

Interessant wäre auch mal zu sehen, wie das mit entsprechenden Erschwernissen aussieht...


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Feyamius am Juni 11, 2012, 13:15:36
"Eine Probe +0 ist nicht einfach!" ;)

Eine unmodifizierte Probe würde ich schon als etwas in gewissem kleinerem Maße Forderndes ansehen, also etwas, was man nicht jeden Tag tausend Mal macht. Als Bäcker etwa eine einfache Torte auf Bestellung und nicht das 50ste Brot des Tages.
Wirklich einfache Alltagsaufgaben würde ich schon mit einer Erleichterung bis zu -3 belegen, beim Grobschmied also Nägel oder sowas. Hufeisen wären dann eine unmodifizierte Probe.

Aber was genau jetzt besonders leicht und alltäglich ist und was nicht sollte lieber jemand festlegen, der sich jeweils mit dem entsprechenden Gebiet etwas auskennt.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: EIN am Juni 11, 2012, 13:18:49
Ja, da sind keine Modifikationen dabei, also +/-0.

naja, also zu den Erschwerungen kannst du dir ja zunächst mal vorstellen, wenn ein Handwerker mit TaW 7, ne Probe +5 machen, soll hat er also effektiv nur noch TaW 2. Da wirds schon happig.

Für negtive Proben, muss ich erst nochmal nachfragen: wenn ich Klettern 5 hab, die probe ist um 7 erschwert, dann ist jeder der drei Eigenschaftswürfe um 2 erschwert, oder?


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Feyamius am Juni 11, 2012, 13:23:11
Für negtive Proben, muss ich erst nochmal nachfragen: wenn ich Klettern 5 hab, die probe ist um 7 erschwert, dann ist jeder der drei Eigenschaftswürfe um 2 erschwert, oder?
Ja.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: EIN am Juni 11, 2012, 13:38:14
dann hier nochmal für Proben-Erschwernisse bis -20, wobei hier ein negativer TaW natürlich für die Erschwerung steht.


TAW   Erfolg[%]
-20   0.000000
-19   0.000000
-18   0.000000
-17   0.000000
-16   0.000000
-15   0.000000
-14   0.000000
-13   0.000000
-12   0.010000
-11   0.100000
-10   0.230000
 -9   0.840000
 -8   1.590000
 -7   2.890000
 -6   4.310000
 -5   6.250000
 -4   9.010000
 -3   12.240000
 -2   16.380000
 -1   21.780000
  0   26.540000
  1   33.810000
  2   40.390000
  3   47.860000
  4   55.070000
  5   63.730000
  6   73.060000
  7   82.630000
  8   86.440000
  9   89.380000
 10   92.200000
 11   94.920000
 12   96.460000
 13   98.150000
 14   99.020000
 15   99.350000
 16   99.660000
 17   99.650000
 18   99.850000
 19   99.960000
 20   99.980000


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Mæglin am Juni 11, 2012, 13:53:32
"Eine Probe +0 ist nicht einfach!" ;)

Eine unmodifizierte Probe würde ich schon als etwas in gewissem kleinerem Maße Forderndes ansehen, also etwas, was man nicht jeden Tag tausend Mal macht. Als Bäcker etwa eine einfache Torte auf Bestellung und nicht das 50ste Brot des Tages.
Wirklich einfache Alltagsaufgaben würde ich schon mit einer Erleichterung bis zu -3 belegen, beim Grobschmied also Nägel oder sowas. Hufeisen wären dann eine unmodifizierte Probe.

Aber was genau jetzt besonders leicht und alltäglich ist und was nicht sollte lieber jemand festlegen, der sich jeweils mit dem entsprechenden Gebiet etwas auskennt.

Ändert trotzdem nicht gerade viel...
Wenn Moosäffchen sagt:
Zitat
Schamane und Gesellschaft: Hat er. Er hat 6 Talente auf einem durchaus kompetenten Niveau von 3-6.
Dann bedeutet das, dass er als "kompetenter" Schamane - je nach Talent - eine sehr einfache Probe (-3) nur in zwei von drei Fällen schaft...bzw. selbst wenn ich den "guten" Talentwert von 6 nehme...eine sehr einfache Sache in 1 von 10 Fällen verkackt...


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Juni 11, 2012, 14:40:29
Zitat
die Talentwerte, die für den Schamanen in Sozialfähigkeiten genannt wurden, passen nicht mit dem Hintergrund zusammen, die Diebin sollte Kontakte besitzen
Wobei die Nützlichkeit von Kontakten auch sehr Kampagnen Abhängig ist, und bei nem Arche-Helden für ein Kurzes Einsteiger AB (das man mMn so vom Blatt weg spielen können soll) sind sie in meinen Augen ein schlechte Wahl da wir sie sonst hätten ausarbeiten und ins Abenteuer rein basteln müssen.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Circuit am Juni 11, 2012, 15:15:41
Zitat
Diebin und Kontakte - stimmt, wäre nützlich. Steht aber auch nichts von ihm Hintergrund. Sie ist eine Diebin und allgemein recht neu im Gebiet. Die Kontakte hat sie in Yal-Kalabeth inkl. ihrer Ortskenntnis.

Wobei Kontakte ja wirklich nicht hintergrundkonform gewesen wären. Es sein denn, man würde den Hintergrund ändern.


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 11, 2012, 18:38:19
Also nur zur kurzen Info, weil hier viel durcheinander gebracht wird.
Eine einfache Alltagsprobe sollte normalerweise mit -3 bis -7 erleichtert werden.

Und ja, das schafft ein Charakter, der das schaffen sollte (Nagel schmieden beim Schmied zB) fast immer. Und das sollte auch so sein.

Btw. sollten wir bitte nicht vergessen, dass man auch TaP* ansammeln kann.

Wenn die Generierungsregeln einem Einstiegs-Handwerker TaW +7  geben und einem Standard-Krieger +6 oder +7, dann ist das für mich ein Indiz dafür, dass die Erschwernisse in den Regelwerken auch danach orientiert sind. Was Spieler daraus machen, ist mir recht egal. Zumal viele eh keine bis wenig Regelkenntnisse besitzen. :-)

---
Wie auch immer, wenn höhere Werte gewollt sind, ist das durchaus möglich. Allerdings muss man dann damit leben, dass das Fachidioten sind, die bei näherer Betrachtung absolut unrealistisch sind. Aber gut, wer es mag - vom Aufwand der Erstellung macht es jedenfalls keinen Unterschied...


Titel: Re: 2. Gesetz des Stärkeren - Die Helden Rakshazars
Beitrag von: GrogT am Juni 12, 2012, 01:37:03
Also man kann ja nochmal Hintergrund und Werte gegenchecken.

Und in der Einleitung zu den Charakteren unsere Sicht der Dinge kurz anreissen ("wir sehen Wert 7 als kompetent an, haben uns selten dazu entschieden, Wert 8/9/10 zu geben, um auch andere Charakteraspekte mit Wertevergabe zu berücksichtigen zu können" z.B.)