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Rakshazar => Brennpunkte => Thema gestartet von: Moosäffchen am Mai 11, 2011, 21:15:51



Titel: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 11, 2011, 21:15:51
Ok, dann fangen wir mal an!  :d

Würde sagen, dass wir zunächst damit anfangen, eine Region und grob den zentralen Konflikt festzulegen.

Wenn diese beiden Dinge feststehen, können wir mit den Archetypen, Zusatzregeln und dem Abenteuer weitermachen.
---------------

Als Konflikt wäre ich entweder für eine direkte Problematik zwischen Nagah und Ipexco ODER einen Konflikt der von Ribukan ausgeht. Nagah sollten auf jeden Fall einen wichtigen Stellenwert haben! :)
Die Sirdak sehe ich eher im Hintergrund.


Meine bisherigen Vorschläge für das Abenteuer/Minikampgne:
- zwei verschiedene Parteien (Ipexco und Nagah?) von woaus die Helden starten können
- Treffen der Parteien später
- folgendes Abenteuer mit einer gemeinsamen Agenda
- mehr mystische Vorkommnisse (Ruinen, riesige unruhestiftende Dschungelbestie, Krankheit oÄ.)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Tigerelf am Mai 11, 2011, 21:56:14
Was spräche denn gegen einen Dreierkonflikt, vielleicht mit wechselnden Bündnissen. Das könnte die Sache doch spannender gestalten.

Gibt es eine strategische Karte, damit man sich da mal rein denken kann?
(BTW: Sowas würde mich für ganz Rakshazar interessieren.)

Edit: Ich fände es generell für die Brennpunkte gut, wenn am Anfang ein Kartenausschnitt stünde, eine strategische Karte und vielleicht eine kurze Nennung der wichtigsten bereits beschlossenen Setzungen (Rassen, Kulturen, Klima, wichtige Städte...). Ich denke, das würde helfen sich direkt in die Thematik einzufinden, insbesondere für Neulinge.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Yanken am Mai 11, 2011, 22:50:14
Die Frage ist noch wie detailliert wir mit den einzelnen Regionen und Städten umgehen. Denn eigentlich ist jede Stadt/Region fast schon ne Spielhilfe wert)

- Gibt es eine ausführliche Ribukan-(Stadt)-Beschreibung? (Sanskitaren, Stadt-Karte, Stadt-Kultur)?
- Beschreiben wir das Ribukan-Stadt-Umland (dort wo die Prinzen streiten)?
- Konzentrieren wir uns auf den Dschungel zwischen Totec-Wasser und Assanra (Parnhai & Stammes-Ipexco)?
- Konzentrieren wir uns auf den Echsendschungel (Archaen, 4 Nagah-Stadtbeschreibungen)?
- Den zentralen Dschungel entlang des Kithoga (Sumpfland-Nagah, Parnhai, Tharai)?
- Das Tal der Tempel (Ipexco Tempelstädte, Stammes-Ipexco, Tharai, 5 Stadtbeschreibung)?




Der Umfang für die komplette Halbinsel ist mMn zu groß. Ich würde sagen wir konzentrieren und auf den Brennpunkt "Assanra und Kithoment".

Dort haben wir:
- eine Kolonie (den genauen Zweck hat Talkim noch nicht festgelegt) der Ipexco Tempelstädte die dort gegen Nagah-Hochlanddörfler kämpfen.
- viele Stammes-Ipexco im Norden die sich mit den Nagah-Archaen und Sumpfländer in Assanra anlegen.
- Nagah-Arachaen in der alten Nagah-Stadt "Assanra"
- Nagah Sumpfländer rings um den See und entlang des Ribun
- Nagah Hochlanddörfer im Kithomont-Gebirge die das ganze Gebirge zurückerobern wollen (das uralte, ursprüngliche Siedlungsgebiet der Hochlanddörfer => viele Geheimnisse & Ruinen)
- Parnhai
- Sirdak

Nur die Sanskitaren fehlen in diesem Szenario, wenn sie nicht zufällig eine Expedition oder Diplomatentruppe in den Dschungel geschickt haben.




Über was wir bei diesem harten Konflikt auch nachdenken müssen ist, für welche "Seite" (Kultur) wir die Spielhilfe auslegen. Für Spielgruppen die auf die Seite der Nagah sind, für Spielgruppen auf der Seite der Ipexco sind oder für fremde Entdecker?

Davon hängen sowohl die notwendigen Archetypen ab, als auch der Beschreibungsfokus und das Abenteuer.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Yanken am Mai 11, 2011, 23:08:40
Hier noch ne Karte (ist nicht schön aber selten *g*)

Dazu noch die Sirdak- und die Parnhai-Verbreitung... hab die zwei nicht über die andere Karte gelegt da beide Kulturen sehr verbreitet sind im Dschungel aber kaum territoriale Besitzansprüche haben und politisch eher unwichtig sind.

Die Ipexco-Kolonie können wir übrigens wahrscheinlich nochmal verschieben... die wurde erst vor kurzem erfunden.

[gelöscht durch Administrator]


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Talkim am Mai 11, 2011, 23:16:06
Die Ipexco-Kolonie können wir übrigens wahrscheinlich nochmal verschieben... die wurde erst vor kurzem erfunden.
Die könnten wir näher an die Nagah-Archaen packen, damit die sich auch wunderbar in die Wolle kriegen können.

Ein Konzept für die Ipexco-Kolonie habe ich übrigens auch schon. Müsste ich nur etwas ausarbeiten und auf den Konflikt abstimmen.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: GrogT am Mai 11, 2011, 23:53:13
Mir wäre wichtig, dass die Ipexco irgendwo teilweise weniger isoliert rüberkommen.

Zudem fände ich ein Dschungelkommando der Ewigen Legion im Prinzenkonflikt cool (ich dachte da an Lederbikini-Todesschwadron-Amazonen )


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 12, 2011, 07:37:10
Warum muss ich bei diesen Lederbikini-Todesschwadron-Amazonen immer an Gaddafis Leibgarde denken?  >;D

Zitat
Edit: Ich fände es generell für die Brennpunkte gut, wenn am Anfang ein Kartenausschnitt stünde, eine strategische Karte und vielleicht eine kurze Nennung der wichtigsten bereits beschlossenen Setzungen (Rassen, Kulturen, Klima, wichtige Städte...). Ich denke, das würde helfen sich direkt in die Thematik einzufinden, insbesondere für Neulinge.
Jep, das ist wirklich sehr wichtig. Grade in den Gebieten, wo die räumliche Zuteilugn etwas schweiriger ist.

Zitat
Die Frage ist noch wie detailliert wir mit den einzelnen Regionen und Städten umgehen. Denn eigentlich ist jede Stadt/Region fast schon ne Spielhilfe wert)
Stimmt eigentlich. Aber hatten wir nicht gesagt, dass wir das nicht so ausführlich gestalten wollten, damit jeder Meister selber etwas dazu erfinden kann?  :-\

Fände es auch garnicht schlimm, wenn wir uns nur auf 1-2 Städte/Regionen konzentrieren. Wichtig ist halt nur, dass wir die Stimmung der Region gut einfangen. Die meisten Ipexco-Städte sollten sich nicht großartig unterscheiden - genau wie die meisten Nagah-Städte.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 12, 2011, 08:04:47
Was soll die Konfliktspielhilfe eigentlich leisten?
Eine Regionalbeschreibung der Halbinsel oder die Darstellung oder die Darstellung eines Brennpunkts bzw. eines bestimmten Konflikts (also so ne Art Kampagnenspielhilfe) ?


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Circuit am Mai 12, 2011, 08:14:49
Zitat
Was soll die Konfliktspielhilfe eigentlich leisten?
Eine Regionalbeschreibung der Halbinsel oder die Darstellung oder die Darstellung eines Brennpunkts bzw. eines bestimmten Konflikts (also so ne Art Kampagnenspielhilfe) ?

Beides, oder? Ich stelle sie mir wie die ESH vor, nur "dicker".


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Mæglin am Mai 12, 2011, 08:16:29
Eigentlich sollte sie meiner Meinung nach primär Letzteres sein...
Ich würde sie auf jeden Fall auf einen Konflikt und dementsprechend auch räumlich stark eingrenzen wollen...also nicht die ganze Halbinsel umfassend...


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 12, 2011, 08:16:59
Genau. Es soll auf die regionalen Besonderheiten (Dschugel, Städte, Mysterien etc.) eingegangen werden und auf den Konflikt, der dort vorherrscht.

Aber es liegt der Fokus auf dem Konflikt, da wir nicht alle Regionen haarklein beschreiben wollen (und können ;)).


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 12, 2011, 08:21:33
Und welchen Konflikt wollt ihr jetzt genau rauspicken?

Den Ribuanschen Prinzen-Krieg?
Den Konflickt zwischen den Ipexco Kulten?
Kriege zwischen den Ribukanischen Kulturen?

Die Halbinsel hat ja durch aus einiges zu bieten.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Yanken am Mai 12, 2011, 08:22:18
Die ganze Halbinsel ist mMn zu viel. Es sei denn wir wollen deutlich mehr als ein 60/70 Seiten-Heftchen machen.

- Wir haben 11 Städte auf Ribukan (5x Ipexco, 5x Nagah, 1x Sanskitaren (groß))
- Wir haben 8 Kulturen auf Ribukan (+1 NPC-Volk "Marus")
- Wir haben 5 Regionen (sanskitarisch Ribukan, Echsendschungel, Zentraler Dschungel, Tal der Tempel, nödlicher Dschungel/Marudschungel)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Mæglin am Mai 12, 2011, 08:27:14
Das riecht ja schon wieder nach ner Abstimmung.... ;D

Also ich fänd den Krieg der 100 Prinzen toll... ;)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Sphärenwanderer am Mai 12, 2011, 08:31:39
Das riecht ja schon wieder nach ner Abstimmung.... ;D

Also ich fänd den Krieg der 100 Prinzen toll... ;)
Dito.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Yanken am Mai 12, 2011, 08:36:30
Ich finde den Nagah-Ipexco-Konflikt spannender... weiß aber nicht ob sich daraus ein gutes Abenteuer stricken lässt... schließlich sind beide Völker sehr eigensinnig und verschlossen. Da müsste man schon ne reine Nagah-Gruppe oder ne reine Ipexcogruppe haben um da ein Abenteuer zu spielen (was ich übrigens als großen Mangel in mehreren unserer Szenarien (auch anderen) empfinde)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 12, 2011, 08:41:36
Nagah fände ich auch spannender.

Mein Vorschlag wäre ja immer noch, dass wir den Spielern zwei Startszenarien anbieten, die sich dann später zusammenschließen für eine größere Sache (Schatz, Monster, etc.).


Was wir auch versuchen könnten, wäre eine Einbindung der zukünftigen Spielhilfen (Bestiarum, Magie/Götter, (Geographica)) in die KSH. Also so eine Art Anthologie.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Circuit am Mai 12, 2011, 08:56:19
Zitat
Also ich fänd den Krieg der 100 Prinzen toll...

Fänd ich auch cool. Zumindest kommen mir da erstmal mehr Ideen für Abenteuer. Die Stadt Ribukan wäre ja ein wenig wie das Kurotan der Halbinsel. Hätte den Vorteil, dass man viele verschiedene Heldentypen relativ einfach einbauen könnte, hätte den Nachteil, dass man keine/kaum Ipexco dabei hätte ;).

Zitat
Da müsste man schon ne reine Nagah-Gruppe oder ne reine Ipexcogruppe haben um da ein Abenteuer zu spielen (was ich übrigens als großen Mangel in mehreren unserer Szenarien (auch anderen) empfinde)

Daran habe ich auch schon öfter gedacht. Allerdings ist das natürlich in jedem Setting irgendwann so (Aventurien leidet ja auch darunter, dass man bunt-gemischte Heldentruppen nur schwer in jedem Hintergrund unterbringen kann). Aber ich denke, dass es primär ein Ribukanproblem ist, da beide Völker sehr verschlossen sind. Technisch könnte man das beim Ipexco-Nagah-Konflikt so lösen, dass man den Konflikt auf ein viel überlappendes Grenzgebiet verlegt, in dem noch mehr Parteien leben oder man macht zwei Abenteuer aus der jeweilig anderen Sicht. Reine "Kulturgruppen" haben auch ihren Spielreiz.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am Mai 12, 2011, 09:21:37
Ich muss sagen das ich so ne Ipexco-Nagah-Spielhilfe interessant fände.
Klar wäre das was sehr exotisches aber wir müssen uns ja keine Gedanken um Verkaufszahlen machen (der Vorteil wenn man unkomerziell ist).
Wir würden damit auch die Hürde diese beiden schwerzugänglichen Settings zu bespielen etwas senken.
Und es wäre mal was was man so bei DSA nirgendwo anders so ähnlich spielen kann (ok es gibt die Wudus in der DZ-Box aber die Infos zu denen reichen mMn vorne und hinten nicht).


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 12, 2011, 09:32:01
Sehe ich genauso.
Wir haben nicht umsonst so ein exotisches Setting mit exotischen Rassen und Völkern. Das sollten wir ausnutzen!  :d


Aber lasst doch mal Ideen sammeln für mögliche Szenarien/Abenteuer/Minikampagnen.
Vielleicht ist da ja dann was itneresaantes dabei, was uns alle flasht!  ;)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Tigerelf am Mai 12, 2011, 10:18:51
Ich denke, dass wir die Spielhilfe in der Tat teilen sollten, also erstmal einen Teil der Ribukanischen Halbinsel beschreiben sollten. Innerhalb dieser Spielhilfe sollte es dann zu einer Gesamtbeschreibung der Region kommen, dann sollten einige Schwerpunkte gesetzt werden und zu den anderen Bereichen (z.B. Städten) gibt es nur einige Stichpunkte, worin sich diese z.B. von den genauer beschriebenen Städten unterscheiden. Von den Konflikten könnte man 1-2 genauer beschreiben und andere Konflikte eben kürzer anreißen. Dann hätte man später immer noch die Möglichkeit, das genauer auszuarbeiten, falls gewünscht, oder eben relativ frei zu lassen.

Könnte man eigentlich noch eine Nagah Hochlanddörferregion in ziemlich gerader Linie nördlich des nördlicheren Nagah Hochlanddörfersiedlungsbereich einsetzen? Für mehr Berührpunkte zwischen den Kulturen.

Außerdem könnte ich mir noch 1-2 Vorposten Ribukans vorstellen.

Ich fände es toll, wenn wir noch ein paar spannende nicht spielbare Völker einbauen würden, um den Exotikfaktor noch etwas zu erhöhen.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Mæglin am Mai 12, 2011, 10:22:55
Ich befürchte, dass das dann aber über den ursprünglich angepeilten - recht geringen - Umfang der Konfliktspielhilfen hinausgehen würde...

Man sollte sich da nicht täuschen, 50 Seiten sind relativ schnell voll wenn man erstmal anfängt genauer auszuformulieren...


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Tigerelf am Mai 12, 2011, 10:26:53
Ich befürchte, dass das dann aber über den ursprünglich angepeilten - recht geringen - Umfang der Konfliktspielhilfen hinausgehen würde...

Man sollte sich da nicht täuschen, 50 Seiten sind relativ schnell voll wenn man erstmal anfängt genauer auszuformulieren...

Wäre das denn ein Problem?

Vielleicht sollten wir uns erstmal darüber klar werden, welche Umfang wir anpeilen und was wir genau mit der Spielhilfe tatsächlich erreichen wollen. Wie genau soll die Beschreibung sein? Wollen wir wirklich nur einen Konflikt beschreiben oder doch gleich eine ganze Region?


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Yanken am Mai 12, 2011, 10:35:36
Ja das ist die entscheidende Frage.

Wollen wir wirklich Regionalbeschreibungen anfangen?
Wenn ja, dann wird das ne Menge Arbeit. Ich hätte Regionalbeschreibungen erst angefangen, wenn wir alles andere wichtige (Geographia/Meisterband, Beastiarium, Magier/Götter) beschrieben haben und dann nach neuen Herausforderungen suchen.

Oder konzentrieren wir uns auf einen Konflikt bzw. ein Abenteuer und beschreiben alles was notwendig ist um diesen einen Konflikt bzw. dieses Abenteuer zu bespielen?
Also eine Brennpunkt-Spielhilfe


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Mæglin am Mai 12, 2011, 10:36:23
Wenn ich mich recht erinnere hatten wir uns eigentlich (vorerst) gegen eine zu detaillierte Beschreibung der einzelnen regionen ausgesprochen.

Die Geografica soll ja bereits recht detaillierte Beschreibungen der einzelnen Regionen enthalten...

Die Konfliktspielhilfen sollten dann einzelne, kleinräumige Regionen und den dort jeweils anzutreffenden Hauptkonflikt aufgreifen und mit einem fertig spielbaren Abenteuer verknüpfen...

Ziel der Konfliktspielhilfen sollte es sein die Leute das direkte losspielen zu ermöglichen, weniger eine Region erschöpfend auszuarbeiten...

Wenn ja, dann wird das ne Menge Arbeit. Ich hätte Regionalbeschreibungen erst angefangen, wenn wir alles andere wichtige (Geographia/Meisterband, Beastiarium, Magier/Götter) beschrieben haben und dann nach neuen Herausforderungen suchen.

Das sehe ich genauso....

Oder konzentrieren wir uns auf einen Konflikt bzw. ein Abenteuer und beschreiben alles was notwendig ist um diesen einen Konflikt bzw. dieses Abenteuer zu bespielen?
Also eine Brennpunkt-Spielhilfe

Genau das war unsere bisherige Konzeptidee zu den Konfliktspielhilfen...


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 12, 2011, 10:55:15
Sehe ich auch so.

Sollten anpeilen bei so einer Konfliktspielhilfe zwischen 50 und 100 Seiten zu erhalten. Denke das ist ein Rahmen, der für uns machbar ist.
Dann müssen die Texte nicht stark gekürzt werden, das Abenteuer kann etwas größer werden usw.

Einplanen müssen wir ja eh 6-12 Seiten für die Archetypen.
Was aber wegfallen kann, sind die Sachen aus der ESH, die sich mit Magie und Waffen befassen! Das sind wieder etliche Seiten, die uns für andere Beschreibungen übrig bleiben.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: walkir am Mai 12, 2011, 11:42:07
Ich hatte für die beiden sanskitarischen Optionen gestimmt, um tulamidische Überbleibsel einbauen zu können, demnach wäre es schade, wenn die kaum thematisiert würden.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 17, 2011, 20:51:13
Habe mir heute ein Abenteuer für die Konfliktspielhilfe überlegt.

-----"Sternenauge"-----

Komplexität für Spieler:
mittel

Geschichte:
Während der blutigsten Kriegszeiten zwischen den Nagah und Ipexco schließen zwei verfeindete Regionen (Nagah und Ipexco) einen Nichtangriffspakt, um eine nahende Auslöschung beider Parteien zu verhindern. Der Pakt besagt, dass es alle 5 Jahre ein Duell der besten Kämpfer beider Völker geben soll welches vor den Augen der Götter ausgetragen wird. Der Gewinner dieses Kampfs wird den Verlierern übergeben und deren Göttern als "rituelles Geschenk" geopfert. Lange Zeit ging dieser Brauch gut und die Regionen erblühten trotz der Kriege um sie herum wieder auf. Doch im Jahre XXXX wurde ein Ipexco-Krieger geboren, welcher hochbegabt, aber zutiefst zerfressen von Hass und Eigennutz war. Aufgrund einer prägnanten Gesichtsnarb aus seiner Jugend, wurde er schnell unter dem Namen Sternenauge bekannt. Das Schicksal wollte es, dass er am rituallen Duell teilnahm und den Sieg davontrug. Doch statt sich von den Nagah opfern zu lassen, rief er die alten Blutgötter der Ipexco an ihn seine Feinde erschlagen zu lassen. Bel-Quiratl erhörte seinen Ruf und der Krieger metzelte sich, den Namen seines Patron auf den Lippen, durch Dorf um Dorf.  Nachdem unzählige Nagah seinen Klingen zum Opfer gefallen waren und der Krieger zuletzt sogar seinen menschlichen Leib dem düsteren Gott opferte, gelang es einigen Nagah unter Führung einer erfahrenen Strategonin den Krieger festzusetzen und tief unter der Erde inmitten einer gesicherten Anlage festzuketten. Dort wartet er bis heute unsterblich auf seine Freisetzung um wieder unter den  Sterblichen wüten zu können.
Der Name Sternenauge verschwamm im Laufe der Jahrhunderte und heutzutage wissen nur noch wenige Auserwählte, dass es sich hierbei um einen Menschen handelte. Dennoch kennen viele Geschichten und Mythen verschiedenster Kulturen diesen Namen und sprechen ihm unterschiedlichste Eigenschaften/Ursprünge uÄ zu.  

Archetypen und Startgebiete:
Das Abenteuer ist recht allgemein gehalten. Theoretisch können alle Rassen und Kulturen daran teilnehmen. Aber Nagah, Ipexco und Sanskitaren sind am naheliegensten. Im Abenteuer gibt es verschiedene Zeiten und Orte an denen Helden verschiedener Ursprünge zustoßen können.

Grober Abenteuerablauf:
Startort ist Ribukan. Die Helden werden von einem ribukanischen Prinz (Stereotyp: kompromissloser Mafiosi) auf die ein oder andere Weise "zu sich gerufen". Er hat von einem Informanten (dessen "Verhör" und anschließendes Ableben die Helden persönlich miterleben dürfen) von einem ominösen Artefakt namens "Sternenauge" erfahren, welches göttliche Kraft besitzen soll und deswegen von den Nagah mit Argusaugen tief im Dschungel behütet wird. Hierhin sollen die Helden sich begeben für Ruhm/Geld/Einfluß etc. pp. Vorbereitungen sind größtenteils bereits getroffen.
Trotzdem müssen die Helden in Ribukan feststellen, dass die Nagah offensichtlich ein Problem mit dieser Unternehmung haben. Es kommt zu einigen Vorfällen, die ihr Aufbrechen verhindern sollen. Diese sind nicht nur kämpferischer Natur und müssen entgegengewirkt werden.

Es folgt ein klassischer Natur-Wander-Part durch den ribukanischen Dschungel. Hier wird auf die Besonderheiten dieser region eingegangen. Es kommt zu Vorfällen, Problemen und Begegnungen, die es den Helden nicht einfacher machen und die Truppe etwas dezimieren. Hier können theoretisch auch andere Helden hinzustoßen, die ähnliche Ziele verfolgen. Immer wieder haben die Helden den Eindruck verfolgt und beobachtet zu werden.
Das letzte Stück der Reise bildet die Einkehr in ein Dorf von Sumpfland-Nagah. Dort sollen sie auf einen weiteren Informanten (selber ein Nagah) treffen, der ihnen das Versteck des Sternenauges zeigen soll.
Doch es kommt zu unerwarteten Komplikationen, die in einem Massaker an der Dorfbevölkerung enden soll. Dieses kann von den Helden entweder hingenommen werden (damit bleibt alles gleich) oder von ihnen verhindert werden (dann wechseln sie soz. die Partei und alles ist in diesem Moment offen).

Wie auch immer die Dorf-Szene endet, werden die Helden das Nagah-Bauwerk tief im Dschungel entdecken können.Dieses ist mehrere Jahrhunderte alt und vom Dschungel nahezu komplett überwuchert. Teilweise sogar eingestützt, unzugänglich und von wilden Tieren besetzt. Hier soll es mehrere Eingangsmöglichkeiten geben, die theoretishc von den Helden entdeckt werden können. Alle Wege führen hier ans Ziel. ;)

Es folgt ein "klassisches" Fallen-Dungeon. Hier wird den Helden aber irgendwann auffallen, dass die Fallen nicht nur "nach außen weisen", sondern auch "nach innen". Dies soll ein Hinweis sein, dass die Nagah erwarteten, dass es irgendwann jemandem gelingen könnte Sternenauge zu befreien.
Der Dungeon wird auch von uralten Kreaturen bevölkert, die von den Nagah dort aussetzten. Und zusätzlich elementare Geschöpfe, die von ihnen ins Dungeon gebannt wurden. Es soll zeigen, dass die Nagah einst (vor den Kriegen) andere und mächtigere Möglichkeiten besaßen als jetzt.
Das Ende dieses Parts bildet das Innerste der Katakomben. Dort gibt es ein Rätsel. Sternenauge nimmt seine mächtige und unaufhaltsame "Monsterform" nur dann an, wenn Mondlicht auf ihn fällt, denn er ist ein Rabiar (Werwolf-ähnliche geschöpfe, Belshirash-Gabe). Das wissen die Helden allerdings  sehr wahrscheinlich nicht und denken, dass sie das Mondlicht bündeln und umlenken müssen, um einen Mechanismus im Boden zu öffnen. Es soll hier - wie auch immer - dazu kommen,dass dies auch passiert und Sternauge freikommt.

Den folgenden Kampf sollen die Helden nicht gewinnen können und sich zurückziehen. Hierbei darf und soll es gern zu allerlei Grausamkeiten und Brutalitäten kommen. Belshirash liebt Grausamkeit, Blutrünstigkeit und das langsame Jagen der Beute. Das soll hier cineastisch in Szene gesetzt werden.  >:D
Es folgt eine mörderische Flucht vor der Bestie im Mondlicht. Die Predatorfilme dienen hier als Vorbild.
Bevor die Helden eingeholt und zerfleischt werden, kommt es zur Rettung durch eine Gruppe Sumpfland-Nagah. Diese beobachten die Helden bereits seit einiger Zeit und wollen ihnen helfen. Denn sie wissen seir ewigen Zeiten Beobachter des Nagah-"Heiligtums" und für den Fall da, falls die "Bestie" freikommt.
Sie verstecken die Helden und bringen sie in ihr Dorf. Dort sollen sie sich ausruhen. Man klärt sie über die Urgeschichte auf und bittet sie um Hilfe. Dann wird einem der Helden eine Waffe überreicht, die die Strategonin damals führte und in der Lage ist die Bestie zu verwunden.

Es gilt jetzt mit Hilfe der Nagah Sternenauge eine Falle zu stellen und ihn dann niederzuringen. Hier gilt es eine typische Endgegner-Situation herbeizuführen. Also alles an die Gruppe un dihre Vorkehrungen anzupassen. Spontane "zauberähnliche Wirkungen", beschworene Wesenheiten, beherrschte Bestien etc. sind also erwünscht.
Es bleibt dem Meister überlassen, ob die Bestie entgültig erschlagen werden kann, flieht oder wieder in den Katakomben festgesetzt wird.


---------------------------
Ich habe ein paar Ideen meines "Insel-Abenteuers" hier eingebaut. Hoffe, dass es nicht negativ auffällt.  :P

Was denkt ihr?
Kritik jeder Art ist herzlich willkommen!


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Yanken am Mai 17, 2011, 22:02:06
Die Grundidee gefällt  :d


Der blutrünstige Krieger Sternauge gefällt mir sehr gut
Auch das er durch die göttliche Macht zu einer menschlichen Bestie verwandelt.

Die Hintergrundgeschichte bzw. die Begründung der ritualisierten Kämpfen finde ich hingegen etwas schwach.

Ich würde den Informanten um "alte ipexische oder nagahische Aufzeichnungen" erweitern die er von einem hier ansässigen Nagah (oder Ipexco) gestohlen hat. Diese Infos sollten rätselhaft und mythisch von dem Schatz des Sternenauges berichtet (oder so). Dann gibt's mehr zu rätseln. Und es gibt eine Begründung wie die Nagah darauf aufmerksam werden.

Als alternativen Auftraggeber könnte ich mir auch einen Ipexco vorstellen (der aber nicht als solcher Auftritt).

Die Reiseroute von Ribukan bis zum Abenteuerort ist aber schon sehr, sehr weit und führt größtenteils durch Sumpfland und Ebene (und nicht durch den Dschungel). Worauf ich hinaus will: Entweder die Helden können irgendwie schneller Reisen oder sie starten näher am Abenteuerzielort.

Das Dungeon ist cool.  :d

Ich würde die Story aber nicht so fix planen das die Helden fliehen müssen und dann von ein paar Nagah gerettet werden. Denn dafür müssen die Helden scheitern... und das wollen nicht alle akzeptieren (Railroading).


Ich würde übrigens noch nen Entscheidungskonflikt für die Helden konstruieren: Die Nagah warnen die Helden intensiv vor dem Sternenauge. Ein Ipexco (Priester des genannten Gottes) den die Helden im Dschungel treffen bestärkt sie darin das Sternenauge zu suchen.

Das Finale könnte dann auf zwei Arten enden: Entweder stellen sich die Helden auf die Seite von Sternenauge/Ipexco oder auf die Seite der Nagah.

Das heißt entweder kommt es zu dem von dir beschriebenen Finale oder aber die Helden unterstützen Sternenauge bei seinem Angriff auf die Nagah (die man übrigens auch nicht all zu freundlich darstellen sollte). Die Nagah bekommen dann noch die Unterstützung von einem Doomfaars oder sowas.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Sphärenwanderer am Mai 17, 2011, 22:14:34
Gefällt mir sehr gut, aber hierbei:
Zitat
Den folgenden Kampf sollen die Helden nicht gewinnen können und sich zurückziehen.
stößt es mir sauer auf. Wir sollten mMn nicht den verlauf des Abenteuers an kritischen Stellen in so eine Richtung drängen - vielleicht sind die Helden ja stark oder besonders einfallsreich, sodass sie den Kampf auch so schaffen? Man kann schon skripten, nur sollte man das an Stellen tun, bei denen es sinnvoll ist, sich also eigentlich keine anderen Wege ergeben können. Kämpfe, die man nicht gewinnen kann, nur um sie eine Stunde später mit einem tollen NSC an der Seite gewinnen zu können, halte ich für ganz schlechten Stil.

Geschichte & Stil des Abenteuers sowie die Häufung des Wortes "Blut" ( >;D) gefallen mir aber außerordentlich gut.  :d


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Mæglin am Mai 18, 2011, 08:19:29
Grundsätzlich erstmal ein... :d...von mir, schöne Idee... ;)

Die Hintergrundgeschichte bzw. die Begründung der ritualisierten Kämpfen finde ich hingegen etwas schwach.

Ich würde den Informanten um "alte ipexische oder nagahische Aufzeichnungen" erweitern die er von einem hier ansässigen Nagah (oder Ipexco) gestohlen hat. Diese Infos sollten rätselhaft und mythisch von dem Schatz des Sternenauges berichtet (oder so). Dann gibt's mehr zu rätseln. Und es gibt eine Begründung wie die Nagah darauf aufmerksam werden.

Finde ich auch...ich würde sogar sagen: Wozu braucht Sternenauge überhaupt einen detailliert ausgearbeiteten Hintergrund?
Man braucht garnicht genau erklären wer Sternenauge ursprünglich war und wo er herkommt....ein paar uralte Mythen und Andeutungen sollten ausreichen...dann kann sich jeder Meister ne eigene Hintergrundgeschichte dazu ausdenken....oder es auch sein lassen...
Wenn die Helden den Hintergund nicht herausfinden können, braucht man auch gar keinen zu Schreiben...immer noch besser als ein schwacher/unlogischer Hintergrund.....meine Meinung...

Zitat
Den folgenden Kampf sollen die Helden nicht gewinnen können und sich zurückziehen.
stößt es mir sauer auf. Wir sollten mMn nicht den verlauf des Abenteuers an kritischen Stellen in so eine Richtung drängen - vielleicht sind die Helden ja stark oder besonders einfallsreich, sodass sie den Kampf auch so schaffen? Man kann schon skripten, nur sollte man das an Stellen tun, bei denen es sinnvoll ist, sich also eigentlich keine anderen Wege ergeben können. Kämpfe, die man nicht gewinnen kann, nur um sie eine Stunde später mit einem tollen NSC an der Seite gewinnen zu können, halte ich für ganz schlechten Stil.

Sehe ich genauso...Kämpfe deren Ausgang vorher schon feststehen bzw. bei denen der Meister auf teufel komm raus einen speziellen Ausgang herbeiführen muss sind in meinen Augen ein absolutes No-Go....Railroading der schlimmsten Sorte.... :-\


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Talkim am Mai 18, 2011, 08:49:47
Moin.
Finde die Grundidee auch gut. Würde nur gerne etwas vom Hintergrund der neu erschaffenen Kolonie mit reinbringen.

Wenn alles klappt komme ich heuten abend dazu.

Juhu endlich wieder was Inhaltliches   >;D


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 18, 2011, 09:05:11
Danke für die Kritik. :)

Das Abenteuer ist btw. für jeden freigegeben.
Wenn es angenommen wird für die Konfliktspielhilfe, dann würde ich das gerne so aufziehen wie bei der ESH --> alle dürfen und sollen mitschreiben.  :d

@Railroading
Ich weiß! Das ist ein schlimmes Problem von mir als Meister. Ich liebe es einfach Helden in den Arsch zu treten, weil eigentlich jeder Spieler seinen Chrakter für unantastbar hält. Fluchtszenen sind da oft schwer einzubauen, weil sich die meisten Spieler riguros weigern ihren Charakter fliehen zu lassen.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Arat am Mai 18, 2011, 09:10:38
Mosche,

für den gewünschten Kampf in dem Nagah-Dorf kann sehr eifnach ausgelöst werden. Die Nagah erfahren, weswegen man wirklich dort ist (vorher erzählt man ihnen natürlich die klassische Lüge von der Stadt aus Gold, die in jedem Dschungel in jedem RPG gesucht wird). Die ersten Verteidiger des Dorfes lassen den Kampf entbrennen, der dann auf die Bevölkerung überschwappt.

Die Idee mit gestohlenen Aufzeichnungen finde ich sehr gut, denn wie sollte man sonst am Ende noch sein Ziel finden?  Eine Art klassiche, leicht mystifizierte Beschreibung mit der man etwas die Kultur die Volkes, welches die Informationen einst zu Pergament brachte bietet auch eine herrliche Art die Stimmung etwas aufzubauen und die Kultur (Schreibweise) einzubringen.
[Im Tal, wo selbst die düstersten Schatten den letzten Schein des Mondes verschlingen, vorbei an den Giftzähnen der großen Schlange (Zwei Felsen), wo sich ihr Körper einst in den Boden grub und durch die Ader des Lebens schlängelte (Fluss) ... etc mal so als Grundidee, ich weiss noch etwas klischeehaft, aber nach nem halben Kaffee ... ihr wisst wie das ist].

Wie halt die Bestie entgültig erschlagen werden soll, it der Waffe, mit der sie einst nur eingekerkert wurde ist mir leicht schleierhaft.

Wieso man auch den Gewinner opfert macht von Seiten des Gleichgewichts zwar Sinn, aber motiviert keinen der Kämpfer. Wenn du es etwas grausamer, aber motiviernder Gestalten willst, kann man es ja so machen, dass im Frühling die fünf besten Kämpfer gewählt werden. Diese fechten dann untereinander Kämpfe bis in den Sommer aus. Der beste von ihnen tritt an. Wenn er verliert wird seine Gruppe gleich mit geopfert. Die anderen vier könnten bei den Kämpfen (Nach dem Duell und als Sternenauge von der Strategonin gestellt wurde) ihr Leben ausgehaucht haben.

Beste Grüße,
Arat



Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Mæglin am Mai 18, 2011, 09:16:49
@Railroading
Ich weiß! Das ist ein schlimmes Problem von mir als Meister. Ich liebe es einfach Helden in den Arsch zu treten, weil eigentlich jeder Spieler seinen Chrakter für unantastbar hält. Fluchtszenen sind da oft schwer einzubauen, weil sich die meisten Spieler riguros weigern ihren Charakter fliehen zu lassen.

Hmmm, ich weiß ja nicht...Aufgabe eines Meisters sollte nach meinem Verständnis sein dafür zu sorgen, dass alle einen spaßigen Abend haben...und nicht die Spieler in den Arsch zu treten und an ihrem Ego zu kratzen... ::)

Wenn sich Spieler rigoros weigern etwas zu tun...na dann weigern sie sich halt...ist doch ihre Sache wie sie ihren Charakter spielen...
Da muss man als Meister dann halt eben einfach konsequent sein...
Entweder die Spieler sind stark genug bzw. schlau genug den Gegner zu besiegen...dann ist das halt so...
Oder sie sind nicht stark genug...dann haben sie zwei Möglichkeiten....sie fliehen, oder sie weigern sich halt...und dann sterben sie halt eben...

Wichtig ist nur, dass man den Gegner so darstellt, dass das "Powerniveau" für die Spieler auch klar erkennbar ist...ein nahezu unbesiegbarer Gegner sollte auch so rüberkommen...meine Spieler weigern sich normalerweise auch zu fliehen...wenn ich einen Gegner aber als so mächtig, bzw. eine Situation als so auswegslos schildere, dann nehmen selbst die die Beine in die Hand....sie halten ihre Charaktere nämlich vielleicht für mächtig, dumm sind sie aber deswegen nicht...
Egal wie mächtig ein Held ist...es gibt immer jemanden der mächtiger ist, und das wissen meine Spieler auch......gegen ein dutzend Bogenschützen mit gehärteten Kriegspfeilen und freiem Schussfeld z.B. hat selbst der beste Kämpfer keine Schnitte....


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 18, 2011, 09:28:07
Wie gesagt, das ist mein persönlicher Stil, der aber auch durch schlechte Erfahrungen mit verschiedensten Gruppenmitgliedern (und wechselnden, teilweise sehr inkonsequenten Meistern) geprägt wurde.
Hatte aber auch schonmal eine Gruppe so "erzogen", dass sie selbst bei einem erfahrenen Bogenschützen als Gegner schon Panik bekommen haben.  ;D

Definitiv keine Sache die ein absolutes Muss für das Abenteuer für mich darstellt. ;)

@Hintergrundgeschichte
Es sollte aber schon dem Meister klar sein, damit er das auch wiedergeben kann, wenn die Spieler klug nachforschen bzw. nachher von den Nagah Näheres erfahren. Aber man kann es ja trotzdem wage halten.

Muss aber auch sagen, dass bei genauerem Betrachten der Hintergrund nicht mehr so viel Sinn macht, wie noch gestern Abend.  ::)
Vorschläge?


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Circuit am Mai 18, 2011, 09:32:29
Zitat
Die Reiseroute von Ribukan bis zum Abenteuerort ist aber schon sehr, sehr weit und führt größtenteils durch Sumpfland und Ebene (und nicht durch den Dschungel). Worauf ich hinaus will: Entweder die Helden können irgendwie schneller Reisen oder sie starten näher am Abenteuerzielort.

Meiner Meinung nach ist ein Start in Ribukan auch nicht unbedingt notwendig (außer vielleicht für Schatzjäger-Heldengruppen, die nicht aus Ipexco oder Nagah bestehen). Vorstellen könnte ich mir auch, dass die Helden auf Seite einer der Konfliktparteien agieren. Die Ipexco wollen Sternenauge wieder aufleben lassen und die Nagah entweder das verhindern oder Sternenauge korrumpieren und für sich selbst einsetzen (evtl. gibt es dann auch zwei verschiedene Parteien unter den Nagah). Das wäre für die Spielhilfe eventuell einfacher, da man nicht die gesamte Halbinsel bearbeiten müsste, sondern eben ein "Grenzgebiet" zwischen Ipexco- und Nagahreich ausreicht.

Zitat
Finde ich auch...ich würde sogar sagen: Wozu braucht Sternenauge überhaupt einen detailliert ausgearbeiteten Hintergrund?
Man braucht garnicht genau erklären wer Sternenauge ursprünglich war und wo er herkommt....ein paar uralte Mythen und Andeutungen sollten ausreichen...dann kann sich jeder Meister ne eigene Hintergrundgeschichte dazu ausdenken....oder es auch sein lassen...
Wenn die Helden den Hintergund nicht herausfinden können, braucht man auch gar keinen zu Schreiben...immer noch besser als ein schwacher/unlogischer Hintergrund.....meine Meinung...

Der wäre für obiges Szenario schon sinnig, damit man genügend Hintergrund auf beiden Seiten hätte, welcher ja auch explizit zum "Auftrag" beiträgt.

@Railroading: Ich sehe es wie Maeglin. Ein sehr mächtiger Gegner sollte eben als sehr mächtiger Gegner dargestellt werden. Und wenn die Helden dann partout nicht anders wollen, dann müssen sie auch Konsequenzen spüren.
Allerdings finde ich die - ich sag mal - Platzierung von Hilfsmitteln wie einer besonderen Waffe oder Hinweisen auf das alte "Gefängnisritual", mit dem Sternenauge gebannt wurde, durchaus sinnig und legitim. Dann hätte man als Held auch eine Motivation den Hintergrund auszuleuchten (wenn sich die Helden nicht einfach ganz aus dem Staub machen  >;D, aber dann verwüstet Sternenauge eben den halben Dschungel...). Eventuell bräuchte man eh noch etwas mehr Motivation für die Helden, damit sie sich um Sternenauge kümmern (einfach um Hilfe gebeten werden, ist vielleicht zu wenig für Barbaren): evtl. hängt ihnen Sternenauge auch selbst an den Hacken oder die goldenen Schätze gibt es wirklich im Dungeon oder die bedrohten Nagah sind ob unwilliger Helden sauer und stellen sich gegen sie ... etc. ...



Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Mæglin am Mai 18, 2011, 09:33:29
Muss aber auch sagen, dass bei genauerem Betrachten der Hintergrund nicht mehr so viel Sinn macht, wie noch gestern Abend.  ::)

(http://profile.ak.fbcdn.net/hprofile-ak-snc4/50416_220427002390_8887_n.jpg)

 >;D


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 18, 2011, 10:03:23
 ;D


@Sternenauge
Der Name klingt wenig "riesländisch". Deswegen sollten wir da einen typischen (aber auch stilvollen) Nagah-Namen einsetzen, dessen Bedeutung nur "Sternenauge" lautet.
Vorschlag: Syytchachasz
"asz" wäre dann eine Silbe/Endung, die für "Dinge" steht (er war so grausam, dass die Nagah ihm das abgeschworen haben ;)) , damit man nicht direkt darauf kommt, dass es sich um ein Lebewesen handelt.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Arat am Mai 18, 2011, 10:15:19
Eine Alternative zum "befreien durch Mondlicht" könnte doch auch ein "Erfachen durch Blut" sein. Ein NSC, der die Gruppe begleitet oder ein Spieler selber verletzt sich und so befreit ihn so.
[Alternativ ist auch ein NSC dabei, der den Auftrag hat "Sternenauge aka Syytchachasz" zu befreien]
Die Flucht nach Draußen könnte durch die nach innen gerichteten Fallen gelingen.
Wieso die Nagah nun den Helden die Waffe geben sollten, ist mir immer noch unklar. Ihre Aufgabe könnte es sein selber einen Nagah-Wächter zu finden, den sie bei seinem Kampf (in welchem er die Waffe trägt) untersützten sollen.
Ich mein, wer gibt schon ein paar dahergelaufenen die heiligen Waffen seines Volkes, außer Wesen in Hollywood-Filmen oder alten PC-Spielen, in denen man immer "der Prophezeite" war ;).





Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Jens_85 am Mai 22, 2011, 11:58:09
… oder PnP-Rollenspielen… ;)

Ich find die Idee auch ganz lustig, nur ist Ribukan in der Tat zu unnötig dafür und der Konflikt Ipexco-Nagah kommt so nicht raus. Circuits Ideen sind da super: die Ipexco wollen Sternauge wieder erwecken, die Nagah wissen das und wollen das Ritual korrumpieren, um ihn unter ihrer Kontrolle zu haben.

Ich will ne Zeichnung von dem "Ding"! Geschmacksrichtung überkeitserweckendes "grausam", mit abgerissenen Köpfen seiner Gegner in den Händen!

In dem AB können die Helden auch wunderbar ihre eigene Position in dem Konflikt beziehen, evtl. gar ne eigene Partei gründen, wenn ein Zelot zum Beispiel das Monster seinem Amazth (oder wie sie den nennen) "opfern" (und ihn dennoch behalten) will. Dafür wären dann auch detaillierte Werte des ganzen nötig: Sowas wie "Immunität gegen profane Waffen, Resistenz gegen magische Waffen und elementaren Schaden, Verletzlich durch Sternsilber (die Nagah haben so eine "heilige" Waffe die gegen ihn Wunder wirkt) und Regeneration I. Dazu noch Unsichtbarkeit I, Folgeschaden (Gift?) und Langer Arm und das Viech braucht vor lauter Spezialregeln gar keine normalen Kampfwerte mehr - wenn die Helden die Fähigkeiten herausfinden, wissen sie auch ohne AT/PA 19/19 LE 45 RS 1 Bescheid ;)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 22, 2011, 13:01:43
Zitat
In dem AB können die Helden auch wunderbar ihre eigene Position in dem Konflikt beziehen, evtl. gar ne eigene Partei gründen, wenn ein Zelot zum Beispiel das Monster seinem Amazth (oder wie sie den nennen) "opfern" (und ihn dennoch behalten) will. Dafür wären dann auch detaillierte Werte des ganzen nötig: Sowas wie "Immunität gegen profane Waffen, Resistenz gegen magische Waffen und elementaren Schaden, Verletzlich durch Sternsilber (die Nagah haben so eine "heilige" Waffe die gegen ihn Wunder wirkt) und Regeneration I. Dazu noch Unsichtbarkeit I, Folgeschaden (Gift?) und Langer Arm und das Viech braucht vor lauter Spezialregeln gar keine normalen Kampfwerte mehr - wenn die Helden die Fähigkeiten herausfinden, wissen sie auch ohne AT/PA 19/19 LE 45 RS 1 Bescheid
So ähnlich habe ich ihn mir vorgestellt. ;)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Talkim am Mai 22, 2011, 17:22:28
Ok.

Ich fände es schön, wenn wir den Plot ein wenig mit der Geschichte der Ipexco-Kolonie verknüpfen könnten...

Dazu meine Überlegungen (achtung Meisterinfos  :P):

Geschichtlicher Hintergrund (Abriss):

Die Ipexco beherrschten einst für eine lange Zeit die gesamte Halbinsel Ribukan und zwar als ein einheitliches Reich mit der Hauptstadt Uxmatl.
Mit den Jahren entwickelte sich neben den bereits etablierten Kulten ein weiterer heraus. Dieser "Schädelkult" betete einen allmächtigen Blutgott (ein Name wird nirgendwo erwähnt  ;)) an, welcher die Alleinherrschaft im Ipexco-Reich anstrebte. Dazu errichtete dieser Kult eine neue Hauptstadt (eben genau an der Stelle der heutigen Kolonie) und begann durch Macht und Intrigen andere Kulte und große Teile der Bevölkerung auf seine Seite zu ziehen. Die anderen Kulte merkten erst viel zu spät was dieser Kult im Schilde führte und bildeten Hals über Kopf eine Armee, welche die neue Stadt erstürmen sollte. Doch die Anhänger des Blutgottes waren bereits so stark, dass das Reich in einen jahrzehntelangen blutigen Bürgerkrieg gezogen wurde. Am Ende gelingt es den vereinigten Truppen die Armee des Blutgottes zu schlagen und in die Stadt einzudringen. Doch der Hohepriester des Blutgottes "Sternenauge" war von seinem Gott mit einer solchen Machtfülle gesegnet worden, so dass er nur durch den Einsatz des "Herzens Sumacoatls" (mächtigstes Artefakt der Ipexco, in Uxmatl verwahrt) bezwungen werden könnte. Jedoch wurde die Stadt beim Einsatz des Herzens vollends zerstört. Sternenauge selbst wurde zwar überwältigt, konnte aber nicht getötet werden, oder die Priester der anderen Kulte hatten zu große Angst vor dem Zorn des Blutgottes, so dass sie Sternenauge lebendig mumifizierten und in einen tonnenschweren Basalt-Sarkophag in einem tiefen Stollen im Kithomont-Gebirge begruben. Seine Haupstadt wurde geschliffen und mit einer mächtigen TABU-Zone versehen. Das einheitliche Reich der Ipexco konnte sich von diesem Krieg nicht mehr erholen und zerbrach in die heutigen kleinen Stadtstaaten. Durch das Erstarken der Nagah und Sanskitaren wurden die Ipexco immer weiter gen Norden in das Tal der Tempel gedrängt, bis zur heutigen Situation.

Hintergrund der Kolonie:
Vordergründig wird in dem Gebirge Obsidian und Basalt abgebaut und ins Tal der Tempel geliefert. Darüber hinaus sollen die Truppen vor Ort die Nagah unter Kontrolle halten, so dass diese nicht weiter nach Norden ziehen.
Der eigentliche Auftrag besteht jedoch darin den "Verlorenen Sumpf" zu bewachen, eben jene Jahrhunderte alte TABU-Zone, welche die Ruinen der Stadt des Blutgottes umschließt.

Dazu haben die einzelnen Kulte Tempelfestungen rund um dieses Areal errichtet und versuchen jeden Eindringling von dem Gebiet fern zu halten.

Auch die Bergwerke dienen schlussendlich dazu den einen Stollen zu Bewachen, in dem Sternenauge seit Jahrhunderten begraben liegt.

Plotvorschlag:

Zwei Hanldungsstränge. Der eine Beginnt mit Sanskitaren und Nagah, welche auf längst vergessene Geheimnisse stoßen und von einem Sternenauge erfahren. Diese Gruppe bricht schlussendlich auf um das Artefakt zu suchen und an sich zu bringen.

Der andere Handlungsstrang beginnt mit den Ipexco. Dort hat der Hohepriester der Sumacoatl die Vision, dass ein lange vergrabener Schrecken wieder ans Licht kommen und die Welt in den Abgrund reißen wird.

Da auch bei den Ipexco das Wissen über den genauen geschichtlichen Ablauf durch die vielen Kriege verloren gegangen ist, müssen beide Gruppen erstmal Recherche betreiben und rekonstruieren, was damals passiert ist (verwitterte Stelen im Dschungel entziffern etc.)

Schlussendlich geht es um ein Wettrennen zwischen diesen beiden Gruppen. Die eine will das Sternenauge finden und bergen, die andere will genau das verhindern.

Idealer Weise sollte es zu einem ersten Showdown in dem Grabstollen von Sternenauge kommen. Jedoch sollte es der Nagah/Sanskitaren-Truppe gelingen den Sarkophag zu öffnen und Sternenauge zu befreien.

Leider wendet dieser sich, getrieben von Hass und dem Wunsch nach Rache gegen alle Beteiligten, kämpft sich den Weg aus dem Stollen frei und bricht in die TABU-Zonde ein, um zum Tempel seines Gottes zu gelangen und ein Ritual zu vollenden, welches er durch den Angriff der Ipexco-Armee vor vielen Jahrhunderten nicht vollenden konnte.

Die beiden Abenteuergruppen müssten sich nun entscheiden, ob sie zusammenarbeiten oder sich lieber gegenseitig umbringen. Egal wie, die Helden müssen sich durch die TABU-Zone schlagen, wenn sie das Ritual noch verhindern wollen.

Schlussendlcih kommt es zu dem Shodown in der halbversunkenen Hauptpyramide des Blutgottes, wo Sternenauge idealer Weise ein für alle Mal gestoppt wird... Wenn nicht, wird es auch lustig  >;D


Was haltet ihr von der Idee?

So könnten wir den Ipexco-Nagah Konflikt thematisieren, die Geschichte der Ipexco und der Halbinsel näher beleuchten, den Gott ohne Namen mit reinbringen, hätten Dungeons, Forschungs-Reiseaspekte und magisch-göttlichen Hintergrund. Und es wird trotzdem viel geschnetzelt...

Auch gäbe es sehr viel Spielraum, was Heldenmotivation und Optionen angeht. Kooperieren die Gruppen am Ende mit einander oder bringen sie sich doch leiber gegenseitig um? Man könnte dies auch auf Cons mit zwei Gruppen spielen, die gegeneinader antreten usw.

Hoffe ich hab meine Idee verständlich rüber gebracht  :-\





Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 22, 2011, 18:30:37
Ist zwar vollkommen anders wie meine ursprüngliche Idee, aber gefällt mir trotzdem sehr gut! :d

Eine Bitte hätte ich aber: Die sumpfige TABU-Zone wird durch ein Blutzahn-Pärchen bewohnt und "beschützt".  ;D


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Talkim am Mai 22, 2011, 20:59:45
Das wäre nun wirklich gar kein Problem   >;D


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Mai 31, 2011, 22:33:48
Also wie sieht es jetzt aus?

Gibt es jetzt genügend Zuspruch für das allgemeine Setting und eine Storyline, die irgendwie in die hier beschriebene Richtung geht?


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Dnalor the Troll am Juni 01, 2011, 05:37:06
 :d zuspruch. der plott klingt episch genug. bei dem Ganzen sollten wir auch drei Handlungsstränge anbieten: Einen für eine reihne Ipexco-Gruppe, einen für eine Gemischte (Nagah und Menschen, Broktar usw) Gruppe aus Ribukan (hier sollte das Hauptaugenmerk liegen, dioe anderen sollten in frabigen Kästen für erfahrene Meister angeboten werden) und eine Echsengruppe aus Nagah und Sirdak.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Mæglin am Juni 01, 2011, 08:07:51
Vielleicht sollte man auch Hinweise dazu geben, wie man das Abenteuer mit den Helden aus der Kurotanspielhilfe spielen kann (also vornehmlich wie man diese Helden nach Ribukan kriegt).... ;)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Yanken am Juni 01, 2011, 08:13:44
Wenn das Railroading wegfällt:  :d


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 01, 2011, 08:51:40
Zitat
Wenn das Railroading wegfäll
Welche Punkte stören dich denn genau?

Würde sagen, dass wir dann Talkims Vorschlag nehmen. Vielleicht noch ein bisschen von meinem Plot mit einfliessen lassen, wenn es passt.  :d

Wer würde mitschreiben, mitzeichnen, etc.?


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Circuit am Juni 01, 2011, 09:11:26
Ich bin immer noch der Meinung, dass für das Abenteuer Ribukan als Ausgangsort nicht nötig ist ;).

Zitat
Schlussendlich geht es um ein Wettrennen zwischen diesen beiden Gruppen. Die eine will das Sternenauge finden und bergen, die andere will genau das verhindern.
Prinzipiell bin ich für eine Verbindung von Moosäffchens und Talkims Plots. Grundästzlich sind ja alle Motivationen denkbar: Was hält denn einen irren Ipexcopriester davon ab, Sternenauge für seine Zwecke nutzen zu wollen. Die Nagah wollen Sternenauge für sich. Dann gibt es vielleicht auch die "Guten" auf beiden Seiten, die die Katastrophe verhindern wollen. Und die Sanskitaren würde ich ganz raus lassen ...  >;D.

Zitat
Der andere Handlungsstrang beginnt mit den Ipexco. Dort hat der Hohepriester der Sumacoatl die Vision, dass ein lange vergrabener Schrecken wieder ans Licht kommen und die Welt in den Abgrund reißen wird.

Stylish fände ich es, wenn die Helden bei ihren Recherchen nach dem "Artefakt" von selbst darauf stoßen, dass die ganze Erweckung von/Suche nach Sternenauge vielleicht keine so gute Idee ist, ohne, dass man sie direkt von außen darauf stoßen muss. Oder sie entdecken es eben nicht  >;D.

Zitat
Leider wendet dieser sich, getrieben von Hass und dem Wunsch nach Rache gegen alle Beteiligten, kämpft sich den Weg aus dem Stollen frei und bricht in die TABU-Zonde ein, um zum Tempel seines Gottes zu gelangen und ein Ritual zu vollenden, welches er durch den Angriff der Ipexco-Armee vor vielen Jahrhunderten nicht vollenden konnte.

Wofür soll das Ritual gut sein? Und weiß Sternenauge, dass die damaligen Beteiligten alle nicht mehr unter den Lebenden weilen?  ;D




Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Yanken am Juni 01, 2011, 09:30:53
Meine Zustimmung bezieht sich auf die Grundidee. Bezüglich der Details würde in ein paar Dinge anders machen. Aber das kann man dann ja klären. Im wesentlichsten wurden alle kritischen Punkte über die man nachdenken sollte schon genannt.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 01, 2011, 12:43:48
Einzige Sache an Talkims Plot, die mich etwas stört, ist die schiere "Größe" des Abenteuers.
Der Konflikt um Sternenauge wäre hier so groß, dass das komplette Ipexco-Reich drinhängen würde, wenn er entlaufen würde.

Halte ich gut für eine ausgearbeitete Kampagne von größerem Umfang, weil da auch alle Parteien und auch Orte detailierter beschrieben werden können.
Aber ist halt die Frage, ob wir diesen Umfang für eine Konfliktspielhilfe wollen? Oder lieber doch etwas tiefer stapeln.

Hier habe ich aber auch die gleiche Frage wie Ciruit.
Zitat
Wofür soll das Ritual gut sein?


Weitere Ideen zum Plot?
Lasst uns mal viele Ideen sammeln, damit wir möglichst bald mit dem Schreiben anfangen können.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Yanken am Juni 01, 2011, 13:52:50
Achso... mein  :d bezog sich auf deine Idee... Talkims hab ich noch gar nicht gelegen.

Sorry  :doof:


@Talkims Idee:
Auch das gefällt mir sehr gut...  :d
Hier sehe ich allerdings das gleiche Problem wie Moosäffchen:
Das Abenteuer ist so episch und umfangreich, dass es sich kaum als 10-Seiten-Einsteigerabenteuer eignet. Als parallel zur Konfliktspielhilfe erscheinendes 40-Seiten Abenteuer fände ich es super.

Eventuell könnte das 10-Seiten-Abenteuer ein Vorbereitungsabenteuer rund um ein Geheimnis Sternenauges sein. Zum Beispiel eine Jagd nach dem Schlüssel.

Ein Parallelabenteuer können wir gerne mal auf einer Con ausprobieren... detailliert ausarbeiten würde ich das aber nicht. Die Zielgruppe ist zu klein. Wenn, dann sollten wir eher ein Abenteuer machen, dass sowohl mit einer Ipexco als auch mit einer Nagah-Gruppe gespielt werden kann.

@Ipexco-Hintergrund:
- Das ihr Reich früher mal deutlich größer war, finde ich ne gute Idee. Allerdings finde ich die Setzung, dass sie ganz Ribukan beherrschen ne Nummer zu groß. Die Folgen wären wohl, dass es heute keine alten Nagah-Städte, -Heiligtümer mehr gäbe. Auch die Sumpflandnagah, Hochlandnagah und Parnhai brauchen ja noch irgendwo Platz.

Edit:
Wäre es nicht sinnvoll, wenn eine Ipexco-Stadt oder eine Siedlung, oder ein Stamm noch etwas umgebaut werden würde in Richtung Spielerfreundlichkeit?
Eine Ipexco-Gruppierung eben die noch so abgeschottet und verschlossen ist. Die auch friedlichen, offenen Kontakt zu anderen Völkern pflegen und in der gemischte Spielergruppen denkbar sind.

Es wäre doch toll, wenn man als gemischte Gruppe (ohne Nagah) auch mal die Möglichkeit hätte eine Ipexcostadt zu besuchen und dort ein Abenteuer zu erleben. Eventuell eignet sich sogar diese Kolonie dazu oder ein Ipexcostamm + berühmtes Handelsdorf/Kleinstadt etwas westlicher. Dort wo Parnhai, Stammesipexco und Sanskitaren aufeinandertreffen.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Circuit am Juni 01, 2011, 14:14:57
Zitat
Wenn, dann sollten wir eher ein Abenteuer machen, dass sowohl mit einer Ipexco als auch mit einer Nagah-Gruppe gespielt werden kann.

So hatte ich das gemeint.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Talkim am Juni 01, 2011, 17:14:48
Wer würde mitschreiben, mitzeichnen, etc.?

Also ich würde natürlich am Hintergrund, Plot, Stadtbeschreibungen und den NSCs mitarbeiten...
Beim Abenteuerschreiben fehlt mir leider jeder Erfahrung, so dass ich mich da zurückhalten würde.

Hier sehe ich allerdings das gleiche Problem wie Moosäffchen:
Das Abenteuer ist so episch und umfangreich, dass es sich kaum als 10-Seiten-Einsteigerabenteuer eignet. Als parallel zur Konfliktspielhilfe erscheinendes 40-Seiten Abenteuer fände ich es super.

Eventuell könnte das 10-Seiten-Abenteuer ein Vorbereitungsabenteuer rund um ein Geheimnis Sternenauges sein. Zum Beispiel eine Jagd nach dem Schlüssel.

Ja, der Plot iss schon a bissl episch... Ist halt nur die Frage, ob der sonst noch einmal aufgegriffen wird. Wer würde denn so ein 40 Seiten AB schreiben? Ein kleinerer "Vorbereitungsplot" macht ja nur wirklich dann Sinn, wenn es auch einen Hauptplot geben wird...

Stylish fände ich es, wenn die Helden bei ihren Recherchen nach dem "Artefakt" von selbst darauf stoßen, dass die ganze Erweckung von/Suche nach Sternenauge vielleicht keine so gute Idee ist, ohne, dass man sie direkt von außen darauf stoßen muss. Oder sie entdecken es eben nicht  >;D.

 :d Ich finde auch, dass die Handlung so frei sein sollte, dass es verschiedenste Motivationen, Wege und Lösungen geben kann, eben je nachdem wie die Helden drauf sind  ;)

Wofür soll das Ritual gut sein? Und weiß Sternenauge, dass die damaligen Beteiligten alle nicht mehr unter den Lebenden weilen?  ;D

 >;D Stimmt. Sternenauge könnte immer noch in der Vergangenheit leben, also die Charaktere für seine damaligen Gegenspieler halten usw.

EDIT: Was haltet ihr davon, dass Sternenauge ein Auge des Namelosen sein könnte?

@ Ritual
Ich dachte so an Herbeirufung eines mächtigen Dämons oder eines Avatars seines Gottes  ::) Jedenfalls irgend etwas was ihm damals geholfen hätte die Schlacht zu seinen Gunsten zu entscheiden.

@Ipexco-Hintergrund:
- Das ihr Reich früher mal deutlich größer war, finde ich ne gute Idee. Allerdings finde ich die Setzung, dass sie ganz Ribukan beherrschen ne Nummer zu groß. Die Folgen wären wohl, dass es heute keine alten Nagah-Städte, -Heiligtümer mehr gäbe. Auch die Sumpflandnagah, Hochlandnagah und Parnhai brauchen ja noch irgendwo Platz.

Ganz Ribukan?! Nein! Ein kleines Dorf voller Unbeugsamer leistet den Eindringlingen Widerstand...  ~;D

Muss ja nicht die ganze Hlabinsel umspannt haben. Ribukan könnte als eine Art Vasall tributpflichtig gewesen sein, oder zusammen mit den verbliebenen Nagah-Städten die Südspitze der Halbinsel gehalten haben.

Wäre es nicht sinnvoll, wenn eine Ipexco-Stadt oder eine Siedlung, oder ein Stamm noch etwas umgebaut werden würde in Richtung Spielerfreundlichkeit?
Eine Ipexco-Gruppierung eben die noch so abgeschottet und verschlossen ist. Die auch friedlichen, offenen Kontakt zu anderen Völkern pflegen und in der gemischte Spielergruppen denkbar sind.

Es wäre doch toll, wenn man als gemischte Gruppe (ohne Nagah) auch mal die Möglichkeit hätte eine Ipexcostadt zu besuchen und dort ein Abenteuer zu erleben. Eventuell eignet sich sogar diese Kolonie dazu oder ein Ipexcostamm + berühmtes Handelsdorf/Kleinstadt etwas westlicher. Dort wo Parnhai, Stammesipexco und Sanskitaren aufeinandertreffen.

Da würde sich ein Stamm mit dazugehörigen Dörfern deutlich besser eignen als eine Tempelstadt... Wobei auch die Tempelstädte durchaus von Fremden besucht werden können. Die müssen sich halt nur vielen Regeln unterwerfen etc. Nur bei Echsen, speziell Nagah, wird das eher unschön werden, sollten sie entdeckt werden... Immer diese religiösen Fanatiker.

Aber generell machbar! Ich würde ein großes Dorf (Stammesipexco) in der Nähe der Kolonie vorschlagen. So könnte man auch gut den Kontrast zu den bisweilen etwas schwierigen Tempelstädtern bzw. den Kulten hervorheben.

Aber auch die Tempelstädter greifen nicht gleich jeden an oder wollen diese Opfern...

EDIT: Eine Tempelstadt, die sich für externe Besucher eignen würde wäre vor allem Lubaantuna. Als Küstenstadt ist diese doch deutlich freundlicher als die übrigen Städte...


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Talkim am Juni 01, 2011, 17:27:24
Sollte dieser Thread nicht unter "Brennpunkte" zu finden sein?
Oder gibt es einen Grund warum er noch uner "Allgemeines" zu finden ist?


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 03, 2011, 10:10:59
Zitat
EDIT: Was haltet ihr davon, dass Sternenauge ein Auge des Namelosen sein könnte?
Finde ich garnicht schlecht. ;)

Nochmal ein neuer Vorschlag zur Verwurstung der Ideen.

Wir machen für die Konfliktspielhilfe (es muss noch ein guter Name her ;); erstmal KSH) ein "kleines" Abenteuer, dass sich eher an klassischen Entdeckungsabenteuern orientiert.  Dabei wird es nur darum gehen Hintergründe zum Mysterium Sternenauge zu finden.

Dann kann man kulturelle Interaktionen mit Ipexco und Nagah einbauen. --> wer/was ist Sternenauge und wo findet man es/ihn?
Und auch städtische/dörfliche Aufklärungsarbeit. --> was ist damals passiert?
Aber auch Überlandszenen und "Aufgrabungs-Szenen" innerhalb des Dschungels mit Monstern. --> Rätselorte finden und Wächterbestien töten/entkommen  ;)

Es können auch verschiedene "Gruppierungen" daran interessiert sein. Die muss man ja nicht alle ausarbeiten. Aber es bietet Konfliktpotenzial. Aber halt auch Möglichkeiten verschiedene Helden-Gruppen einzubetten.

Innerhalb des Abenteuers werden immer wieder Sachen gestreut, die die Spieler entdecken können und in kleinen Kästen wird erläutert, wie dies als gräßere Kampagne ausgebaut werden könnte.

Am Ende des Abenteuers steht die Entdeckung von Sternenauges (bzw. dem Artefakt; je nach Informationslage der Helden) Aufenthaltsort (--> bewachte Ipexco-Siedlung).
Dies wird dann nicht ausgearbeitet, weil der Konflikt einfach für eine Spielhilfe zu groß ist. Aber es werden in einem Beschreibungstext Informationen gegeben, wie man es zu einer größeren Kampagne bzw. einem größeren Abenteuer ausarbeiten kann.
Dann ist der Plot nicht verschenkt, aber wir haben ein spannendes, kleines Abenteuer, dass sich auch gut auf Cons spielen lässt.


Was haltet ihr davon?

*will, dass es hier langsam mal vorwärts geht* ;)

EDIT:
Ich denke wir müssen uns einfach alle vor Augen halten, dass der Sinn der KSH ist, neue Spieler zu finden, auf Cons ansprechende Abenteuer zu haben und eine Region "spielbarer" zu machen.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Yanken am Juni 03, 2011, 12:07:55
@Moosäffchen: :d

Wobei ich die Option offen lassen würde, ob wir das Folge-Abenteuer doch nicht ausarbeiten ;)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 03, 2011, 12:12:33
 :d

Zitat
Wobei ich die Option offen lassen würde, ob wir das Folge-Abenteuer doch nicht ausarbeiten
Natürlich. ;)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 04, 2011, 12:24:16
Weitere Meinungen, oder ist das ganze Thema irgendwie keinem wirklich so wichtig?  :-\


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Dnalor the Troll am Juni 05, 2011, 18:16:41
Zitat
EDIT: Was haltet ihr davon, dass Sternenauge ein Auge des Namelosen sein könnte?
Finde ich garnicht schlecht. ;)

Nochmal ein neuer Vorschlag zur Verwurstung der Ideen.

Wir machen für die Konfliktspielhilfe (es muss noch ein guter Name her ;); erstmal KSH) ein "kleines" Abenteuer, dass sich eher an klassischen Entdeckungsabenteuern orientiert.  Dabei wird es nur darum gehen Hintergründe zum Mysterium Sternenauge zu finden.

Dann kann man kulturelle Interaktionen mit Ipexco und Nagah einbauen. --> wer/was ist Sternenauge und wo findet man es/ihn?
Und auch städtische/dörfliche Aufklärungsarbeit. --> was ist damals passiert?
Aber auch Überlandszenen und "Aufgrabungs-Szenen" innerhalb des Dschungels mit Monstern. --> Rätselorte finden und Wächterbestien töten/entkommen  ;)

Es können auch verschiedene "Gruppierungen" daran interessiert sein. Die muss man ja nicht alle ausarbeiten. Aber es bietet Konfliktpotenzial. Aber halt auch Möglichkeiten verschiedene Helden-Gruppen einzubetten.

Innerhalb des Abenteuers werden immer wieder Sachen gestreut, die die Spieler entdecken können und in kleinen Kästen wird erläutert, wie dies als gräßere Kampagne ausgebaut werden könnte.

Am Ende des Abenteuers steht die Entdeckung von Sternenauges (bzw. dem Artefakt; je nach Informationslage der Helden) Aufenthaltsort (--> bewachte Ipexco-Siedlung).
Dies wird dann nicht ausgearbeitet, weil der Konflikt einfach für eine Spielhilfe zu groß ist. Aber es werden in einem Beschreibungstext Informationen gegeben, wie man es zu einer größeren Kampagne bzw. einem größeren Abenteuer ausarbeiten kann.
Dann ist der Plot nicht verschenkt, aber wir haben ein spannendes, kleines Abenteuer, dass sich auch gut auf Cons spielen lässt.


Was haltet ihr davon?

*will, dass es hier langsam mal vorwärts geht* ;)

EDIT:
Ich denke wir müssen uns einfach alle vor Augen halten, dass der Sinn der KSH ist, neue Spieler zu finden, auf Cons ansprechende Abenteuer zu haben und eine Region "spielbarer" zu machen.

Ok, ist schon mal eine Gute Idee.

Ne andere Frage:
Wie bauen wir das ganze auf?
Klassische Variante: Einleitung, Vorstellung von Habinsel Ribukan (3 Unterkapitel ala Ribukan - Im Sog des Krieges ; Das Reich der Priesterinnen - die Nagah, Das Tal der Tempel - Heimat der Ipexco) Archetypen, Abenteuer, 4 - 6 Zenariovorschläge.

Alternative (Achtung: Komplexer Aufbau, evtl. verwirrend)
Abenteuer mit eingearbeiteten Infokästen zum jeweiligen Thema, Archetypen, Zenarien

Ich schreib mit. NSC-Beschreibungen und Stadt- bzw. Regionalbeschreibungen würde ich gerne machen.


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 06, 2011, 20:49:48
Zitat
Wie bauen wir das ganze auf?
Klassische Variante: Einleitung, Vorstellung von Habinsel Ribukan (3 Unterkapitel ala Ribukan - Im Sog des Krieges ; Das Reich der Priesterinnen - die Nagah, Das Tal der Tempel - Heimat der Ipexco) Archetypen, Abenteuer, 4 - 6 Zenariovorschläge.
1-3  :d
4-6: Ist wieder die Frage, ob wir hier verschiedene Szenarien vorstellen, oder ein konkretes Abenteuer? Wäre da eher für ein festes Abenteuer. Das könnte allerdings ein paar Sidequests aufweisen, die dem Meister nahegelegt werden.

Also eher der zweite Vorschlag:
Zitat
Alternative (Achtung: Komplexer Aufbau, evtl. verwirrend)
Abenteuer mit eingearbeiteten Infokästen zum jeweiligen Thema, Archetypen, Zenarien

Zitat
Ich schreib mit. NSC-Beschreibungen und Stadt- bzw. Regionalbeschreibungen würde ich gerne machen.
Freut mich! :d

Ich würde mich um die Archetypen kümmern, Flora und Fauna und auch ums Layout am Ende.
Natürlich auch beim Abenteuerschreiben sobald der Plot steht. :)
Talkim will ja auch noch mitwirken.

Sonst noch Jemand Ideen oder Mithilfeangebote?


Mal als kleiner Anreiz:
Würde das Abenteuer gerne auf der Feencon (allerspätestens auf der Ratcon!) präsentieren und leiten.
Deshalb: Gogogogo!  ;D


EDIT:
Vorschlag wäre, dass wir eine ganze Anzahl an kleinen Szenarien anbieten bei denen die Spieler theoretisch Informationen erhalten können zu Sternenauge. Manche davon sind "fix", aber einige andere sind frei zusammensetzbar vom Meister je nachdem was die Spieler wollen, wie ihr Spieltyp ist und welche Informationen sie bereits gefunden haben.
Könnte etwas komplizierter werden vom Schreiben, aber dann haben wir alle Freiheiten UND es ist definitiv KEIN Railroading. ;)

Hast mich also überzeugt.  :D


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Circuit am Juni 07, 2011, 08:57:23
Haben wir uns jetzt auf einen konkreten Spielhilfenschauplatz geeinigt?

Wie schon geschrieben bin ich bei dem angedachten Abenteuer eher für Talkims Ipexcokolonie im Grenzgebiet zwischen Nagah und Ipexco.

ODER

die Stadt Ribukan (wo es dann aber meiner Meinung nach ein anderes Abenteuer bräuchte).



Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 07, 2011, 09:08:27
Ich hatte meine Idee größtenteils zurückgezogen, weil's Plotmäßig schwierig wurde.

Dürfte jetzt Talkims Vorschlag um die Kolonie werden.
ABER
mein Vorschlag dazu war, dass wir für die "ESH-Ribukan" nur ein Vorabenteuer schreiben und der eigentliche Plot (epische Befreiung von Sternenauge) erst später ausgearbeitet wird. Aber dann größer und detaillierter. Dann könnten auch andere Kulturen eine größere Rolle spielen evtl..


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am Juni 24, 2011, 19:56:43
Also sind jetzt alle damit einverstanden (vA Talkim) oder gibt es noch Vorschlägr/Kritik hierzu?

Sonst könnte man schonmal anfangen Plotelemente zu kreieren. :)


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Talkim am Juni 24, 2011, 22:51:09
Also ich bin in jedem Fall einverstanden.    :d


Titel: Re: Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: GrogT am Juni 28, 2011, 18:15:50
 :d


Titel: Re:Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Moosäffchen am April 23, 2013, 19:20:27
Zwei Jahre war es jetzt hier ruhig.

Mittlerweile hat sich Einiges getan hier im Forum - auch was die Zusammensetzung der Vielschreiber angeht.

Halte Brennpunkt-Spielhilfen immer noch für sehr praktikabel (weil stark informations-geladen und zeitlich schaffbar) als zukünftige Projekte.

Möchte deshalb gerne euren aktuellen Eindruck wissen: Sollen wir eine Ausarbeitung von Brennpunkt-Spielhilfen auch in Zukunft verfolgen?+
Evtl. können wir eine neue Umfrage zum angestrebten Brennpunkt starten, falls Ribukan nicht mehr von Interesse ist.


Kurz zur Info, für alle, die nicht wissen, was die Idee hinter einer Brennpunktspielhilfe (BPS) ist:
Als Vorbild für eine BPS dient die Einsteigerspielhilfe, welche in Kurotan spielt - diese kam so gut an und war verhältnismäßig schnell ausgearbeitet, dass wir uns überlegt haben, dieses Konzept auch weiterhin zu verfolgen mit anderen Regionen/Konflikten.
 
Eine BPS soll eine bestimmte Region innerhalb Rakshazars beschreiben, welche mehrere Punkte abdeckt:
  • sie sollte vom Setting her interessant sein/Abenteuerpotenzial haben
  • sie sollte vielfältig sein, ohne überladen zu wirken  
  • sie sollte mehrere Kulturen enthalten  
  • sie sollte einen (selten: mehrere) zentralen Konflikt enthalten, welcher Abenteuerpotenzial bildet  

Eine BPS soll vom groben Inhalt her den Hintergrund (Besonderheiten, Geographie, Geschichte etc.) der Region näher beleuchten (also mehr als der Wiki-Text und die Texte der dort ansässigen Kulturen dies bisher tun).
Eine kurze Beschreibung der dort ansässigen Kulturen sollte auch enthalten sein, mit Fokus auf den dortigen Konflikt.
Ein integriertes Abenteuer im Dunstkreis des Brennpunkt-Konflikts rundet die BPS ab und bietet einen schnellen Einstieg.
Zusätzlich werden mehrere Archehelden ausgearbeitet, um den schnellen Einstieg ebenfalls zu ermöglichen.
Eine BPS bietet zusätzlich die Möglichkeit neue Regeln zu Waffen, Artefakten, Rassen, Kulturen etc. einzuführen, ohne gleich bisherige Downloads verändern zu müssen.

Zeitlich ist eine BPS sehr gut zu schaffen, da keines der Kapitel (inkl. dem Abenteuer) sehr stark ausgearbeitet wird und so das Gesamtmaß einer BPS im Bereich von 50-80 Seiten liegen wird.
Mehrere Leute können zusammen arbeiten, da Hintergrundtexte, Fluff-Texte, Bilder, Abenteuer und Regeln bearbeitet werden müssen. Das ermöglicht eine schnelle Abarbeitung der Kapitel.

UND BPS eignen sich perfekt als Abgabeartikel auf Cons und der RPC!  :d


Titel: Re:Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: GrogT am April 23, 2013, 21:05:23
Also generell immernoch eine gute Idee. Ich weiss allerdings nicht ob Ribukan immernoch eine gute Wahl ist ... eifach weil die Atzteken-Dschungel Thematik nun ja von Uthuria bedient wird ....


Titel: Re:Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: EIN am April 23, 2013, 22:15:46
@moosäffchen: Danke für die Zusammenfassung.

Ich finde das klingt nach einem guten Konzept und die Einsteigerspielhilfe ist tasächlich sehr gut gelungen.

Nur gibt es ja erstmal ganz viel anderes zu tun, z.b. HdS. Das sehe ich irgendwie auch als einen wichtigen Vorbau, damit sich die BPS und das HdS nicht wiedersprechen.


Titel: Re:Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: FRAZ am April 25, 2013, 10:20:36
Ich finde das Konzept der Brennpunkt auch gut.
Persönlich würde ich mich über einen Brennpunkt zu den Ipexco freuen, aber das ist nun echt Ansichtssache.

Ich muss EIN aber zustimmen, dass HdS im Moment bei mir im Moment eine höhere Priorität hat.


Titel: Re:Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Domician am Juni 15, 2013, 11:03:46
Hab mir das jetzt auch mal durchgelesen...und dann kommt ne Zusammenfassung fast am Ende...xD
Aber zum Thema: Der Ansatz klingt gut, im Grunde ne Art Hybrid aus RSh und RSH-Abenteueranthologie, oder? Bzw. nen Ideengeber für eine Kampange in der entsprechenden Gegend. Und da fände ich jetzt auch die Idee von Talkim gar nicht so unpassend. Man müsste es ja nicht als Abenteuer komplett ausarbeiten, sondern könnte es als Kampangenvorschlag umreißen und dem Spielleiter damit an die Hand geben...der kann das dann ausarbeiten.

Aber eines der Dinge, die angesprochen wurde, finde ich auch wichtig...es sollte grundsätzlich möglich sein, alle möglichen Charaktere irgendwie auch mit anderen Kombinieren zu können (wird nicht immer gehen, das ist schon klar, aber so grundsätzlich). Wenn die Ipexco bisher wirklich eher so angelegt waren, dass sie im Grunde nur mit Ipexco können, dann fände ich das ne deutliche Schwäche...vor allem da irgendwann mal die Grundidee genannt wurde, dass in Rakshazar kaum so feste Vorurteile bestehen, wie in Aventurien, sondern jeder erstmal die Chance hat, sich zu beweisen.


Titel: Re:Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Mæglin am Juni 15, 2013, 13:04:00
Ohne deinen Enthusiasmus schmälern zu wollen....Ich glaube die Ribukan Brennpunktspielhilfe ist nach dem Erscheinen von Uthuria, das ja auch Aztekische Kulturen zum Thema hat, (zumindest vorerst) ad Acta gelegt worden....


Titel: Re:Brennpunkt "Ribukanische Halbinsel"
Beitrag von: Domician am Juni 15, 2013, 13:24:49
Ginge mir auch weniger explizit um die ribukanische Halbinsel (aber ohne sicher zu sein, dass das Konzept an sich noch verfolgt wird, wollte ich nciht extra n neues Thema anfangen ^^), als dann doch eher allgemein um dieses Brennpunktspielhilfekonzept an sich. Kann man ja auch für andere Bereiche machen. Bei den Zeloten, den Orks oder den Amhasin kann man so etwas doch gewiss auch unter bringen. Und dahingehend dann halt die Anmerkung: Auch solch epische Dinge, wie das Beispielszenario um Sternauge, könnte man doch durchaus einbringen, nur eben nicht komplett ausformuliert, sondern als Konzeptvorschlag für eine kampange an die Spielleiter.