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Autor Thema: Das Tharunische Arsenal  (Gelesen 27198 mal)
Sulu Martini
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"Aye Aye, Captain!"


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« Antworten #165 am: November 25, 2010, 16:38:50 »

Glückwunsch!
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"Die Fremden werden eine unglaubliche Eroberung ermoeglichen!" - Orakelhafte Antwort des Sindayru-Azarais von Hamur auf die Frage Aidan Danhamurs nach der Gesinnung seiner Gaeste.
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« Antworten #166 am: Dezember 03, 2010, 09:12:24 »

Ich hab in letzter Zeit noch mal kritisch über das Arsenal geguckt und bin am überlegen ob man nicht noch mal an der ein oder anderen Stelle schrauben sollte um die Balance zwischen den Waffen etwas zu verbessern.

Beim Kurzen Dorn bin ich am überlegen ob man nicht doch mehr zur Parierwaffe ausbauen sollte indem man seinen WM als Papierwaffe auf 0/+2 setzt (ob noch zusätzlich INI+1 bin ich unsicher) denn ich dann mir einfach keinen sinnvollen Grund vorstellen warum man den sonst benutzen sollte.

Beim Langen Dorn sollte man evtl. die INI auf +2 setzen dann wäre er wenigstens in einem Punkt etwas besser als die Schwinge (wäre dann allerdings auch besser als die Aventurischen Gegenstücke).

Beim Richterstab frag ich mich ob der ne Reine Zermeonienwaffe oder ne Echte Waffe sein soll.

Bei der Schwinge frag ich mich zu einen ob das mit dem Talent Säbel nicht etwas mit dem Üblichen bricht (allerdings gibts in Tharun sonst keine Säbel, also keine Ersatzwaffen für Aventurusche Säbelkämpfer) und zum anderen ob man zu den möglichen Talenten noch Zweihänder nehmen sollte (was auch ein Bruch mit den Üblich wäre denn normalerweise gibts nur Waffen mit Schwerter+Anderthalbhänder oder Anderhalbhänder+Zweihänder).

Generell fehlt momentan eine "Anderhalbhänder+Zweihänder" Waffe, vielleicht sollte man den Flamar doch an den Rondrakamm anpassen.

Mit Kreutzdorn bein ich insgesammt unzufrieden ich seh bei den momentanen Werten  nicht warum man den anstelle eines Flamars oder eines Spältersnutzen sollte. (Wenn man den Flamar zum Rondrakamm macht wäre er zu dem immerhin abgegrenzt)

Beim Spälter bin ich mir noch unsicher ob man ihm nicht doch die selben einschränkungen wie der Baba-Axt geben sollte (kein Defensiver Kampfstiel und keine Finte möglich). Mir fehlt aber die Spielpraxis um zu sagen wie schwerwiegend das wäre. Defensiven Kampfstiel würde man mit nem Spälter wohl eh ehr selten einsetzen, aber wie schwer wiegt der Verlust der Finte? Vielleicht lieber nur ne generelle Erschwernis auf Finten mit dem Ding (+2 oder +4)?




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« Antworten #167 am: Dezember 04, 2010, 11:00:34 »

Ich hab festgestellt das finten bei DSA4.1 generell nicht mehr mit Zweihandhiebwaffen durchgeführt werden können. Wäre also u.U. ne Faire Einschränkung für den Spälter.

Sagmal könnt ihr euch vorstellen das man mit einem Später Halbschwert und damit den Gezielten Stich nutzen kann?
Wie soll man mit dem Monster Stechen?
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zakkarus
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« Antworten #168 am: Dezember 05, 2010, 10:59:56 »

Der Spälter hat eine ganz schön fiese Spitze ... ein Glück das ich die Waffen nicht auf DSA4.2 umstellen muß Smiley
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #169 am: Dezember 05, 2010, 11:03:55 »

DSA 4.2?!
Weisst du mehr wie ich?!  Shocked
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« Antworten #170 am: Dezember 05, 2010, 13:50:58 »

Also Werte Mäßig könnte die Überarbeitung der Zweihänder wie folgt aussehen:

Flammar
TP: 2W+3
TP/KK: 12/3
Länge: 130
Gewicht: 130
BF: 2
INI: 0
Preis:  Huh?
WM: 0/0
DK: NS
Talent: Anderhalbhänder oder Zweihänder

Kreuzdorn
TP: 2W+4
TP/KK: 13/2
Länge: 140
Gewicht: 160
BF: 2
INI: -1
Preis:  Huh?
WM: 0/-2
DK: NS
Talent: Zweihänder

Spälter
TP: 4W
TP/KK: 15/1
Länge: 140
Gewicht: 240
BF: 2
INI: -2
Preis:  Huh?
WM: -1/-3
DK: NS
Talent: Zweihänder oder Zweihandhiebwaffen
Besonderheiten: Mit dem Spälter sind keine Finten, ´Halbschwert und Defensiver Kampfstiel nicht möglich.


Man könnte übrigens auch überlegen wegen der besonderen Qualität tharunischen Stahls den BF durch die Bank weg zusenken, momentan orientiere ich mich an aventurischen BFs.
« Letzte Änderung: Dezember 05, 2010, 13:52:37 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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