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Autor Thema: Grundidee Teil 4: Kampfsystem  (Gelesen 2659 mal)
frolueb
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Lang lebe Tharun!


« am: Dezember 08, 2007, 22:45:36 »

Hier besteht meines Erachtens am wenigsten Anpassungsbedarf. Die Regeln aus WdS taugen auch für die Neue Welt, wobei man natürlich noch einige besondre Kampftechniken etc. entwickeln kann.

Aber ich will den Kampffreaks da auch nich reinreden.. Ideen vor! Wink
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« Antworten #1 am: Dezember 08, 2007, 23:25:14 »

OK ich verlink mal kurz was ich auf dem Gebiet schon verbrochen hab.

http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1039.0
http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1038.0

Zitat
Aber ich will den Kampffreaks da auch nich reinreden.. Ideen vor!
Wenn du mich damit meinst verweiß ich dich mal kurz auf diesen Thread, der erklärt warum ich mich fürs richtige Ausarbeiten nur begrenzt eigne.
http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=547.0
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frolueb
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Lang lebe Tharun!


« Antworten #2 am: Dezember 08, 2007, 23:29:36 »

Okay... als 3er-Spieler haste da wohl noch Nachholbedarf, aber was nich is, kann ja noch werden Wink
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u24j7x5
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« Antworten #3 am: Juni 20, 2008, 08:50:49 »

Hallo,

bei DSA 4 ist es ja nicht unüblich, dass hochstufige Helden (Gegner) AT/PA - Werte jenseits von 20 erreichen. Dies war (ist) meiner Gruppe ein Dorn im Auge, deshalb haben wir uns auf folgende "Hausregel" geeinigt:

-------------------------------------------------------------
AT/PA: Begrenzung der max. AT/PA auf 18/17. Die Punkte welche über einem AT/PA-Wert von 18/17 liegen, können wahlweise für Manöver oder zum Ausgleich von Maluspunkten (RS-BE) verwendet werden. Eine Erhöhung der effektiven AT/PA ist nur magisch  möglich.

Kampf Mann gegen Mann: Querverrechnung von Punkten über 18/17. AT Überschuß wird von der gegnerischen Parade abgezogen. Ein ev. verbleibender PA Überschuß wird von der gegnerischen AT abgezogen. Beherrscht ein Kämpfer die SF Finte bzw. Meisterparade nicht, kommen nur die halben Punkte zum Tragen. Die Querverrechnung erfolgt bis AT/PA 4, überschüssige AT/PA Punkte werden dann auf die TP aufgerechnet (Auto-Wuchtschlag/Meisterparade, sofern die SF Wuchtschlag beherrscht wird, sonst nur die halben Punkte). (Gegen Tiere/Monster, gelten die üblichen Regeln mit den Einschränkungen des 1. Absatzes).   
------------------------------------------------------------------------------------

Die Auto-Querverrechnung sollte kein Nachteil sein, da bei Veteranen (PA >20) ohnehin hohe Fintenansagen nötig sind. (Das Argument, dass dann die Punkte für Manöver mit hohen Aufschlägen fehlen zählt deshab nicht). Ein weiterer Vorteil ist, dass bei Misslingen einer AT/PA die nächste Aktion nicht erschwert ist.

Für DSAP wüde sich diese Regel insofern eignen, da der AT/PA Bonus magischer Waffen und die Runenmagie (Runendreieck AT+1) wieder mehr Bedeutung erhält (AT/PA über 18/17).
Es ist mir bewusst, dass dies die Wahlfreiheit etwas einschränkt aber zb Wuchtschlag +10 haben wir auch immer etwas übertrieben gefunden. Bei einer AT von max. 18 ist eine hohe Ansage ein größeres Risiko.


Was meint ihr dazu?

Gruß
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« Antworten #4 am: Juni 20, 2008, 09:05:32 »

Ich bin eigendlich dafür das Projekt möglichst nah an den orginal Regeln zu halten, und solche tieferen Regeländerungen in eine seperate Hausregelsammlung zupacken.

Ich find die Idee an sich aber nicht schlecht, privat spiel ich auch mit 18/17 Begrenzung (allerdings DSA3) und nach dem bei uns es jetzt ein Spieler geschafft hat mit seinen TaP diese Grenze zuknacken müssen wir uns nämlich auch überlegen wie wir das handhaben.

AT+10 werden bei uns in der Gruppe trotz trotz der Begrenzung immer mal wieder angesagt.
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« Antworten #5 am: Juni 20, 2008, 10:16:40 »

Also bei uns kommen AT / PA-Werte von über 20 durchaus vor - bl0ß bedeutet das ja nicht, dass alle Attacken / Paraden gelingen.

Ein wirklich krasser Held mit BASISWERT 12 (rechnerisch wird ja ab 11,6 aufgerundet)  z. B. könnte AT / PA 22 / 20 haben, und hat damit MAT 5 und MAP 3.

Dennoch ist die AT bei einem Wurf von 19 immer misslungen und bei einer 20 erfolgt bei misslungenem Patzerausgleich der Attackepatzerwurf.

Bei einer PA sind 18 und 19 immer misslungen, 20 entsprechend wie oben.

Das macht wirklich schöne, lange Kämpfe möglich, mit ausgedehnten Serien und Manövern, denn bei AT 22 kann ein Held ja quasi immer + 4AT schlagen, denn alls über 18 ist ja eh misslungen. 
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« Antworten #6 am: Juni 20, 2008, 20:39:47 »

Außerdem nützen solche Werte gegen magisch angehauchte Waffe dann nur noch selten. Und wenn die Waffe oder Rüstung durch eine magisch bessere zerfetzt wird, dann wäre selbst PA 30 für'n Witz Smiley
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... und er besiegte das Letzte in Sich, den Tod


« Antworten #7 am: Juni 20, 2008, 21:29:27 »

Das Stimmt allerdings.

Die Magische Grenze meiner Alten Runde, auch zuletzt in DSA4 war auch die 18/17 regel.

Allerdings war nur bei unserem Krieger das Problem mit den Hohen Werten wirklich aktuell, aber der "Haudraufundwech" sagte sowieso standardmäßig mindestens 6 Punkte an.
zitat.:" Ja wenn ich nich ansage, dann können wir ja auch gleich das würfeln sparen, wo bleibt das Risiko..."

Außerdem bleiben da noch die BE Werte der Rüstungen die die AT/PA werte senken, und die WV werte der Waffen, also selbst mit AT über 18 blieb nicht viel übrig und die Patzer blieben bei und auch.
Allerdings hatten wir bei 1 und 2 Gute AT und bei 19 und 20 Patzer.
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