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November 18, 2019, 04:44:37
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Autor Thema: Offizielle Quellen  (Gelesen 20372 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« am: Dezember 16, 2007, 13:16:58 »

Primär Quelle für uns sind natürlich die zwei Boxen aber Tharun taucht ja auch hin und wieder in neuren aventurien Publikationen auf. Daher sollten wir hier mal die Quellen sammeln.

Im Thread auf Alveran hat Rywen ui Bennain geschrieben:
Zitat
Im Boten 103 ist "Glost" beschrieben und das man im Spiel Glosts Bruchstücke, die Runensteine, benutzen kann um fast jeden beliebigen magischen Effekt zu erklären.
Hat den jemand und kann den Inhalt wieder geben?

Im Selben Thread schrieb Stefan Küppers
Zitat
Ich werde Tharun auch immer wieder mal in offiziellen Publikationen aufgreifen - dort, wo es eben Sinn macht. Und mehr zur Herkunft der Tharun-Menschen werdet ihr evtl. im nächsten Jahr lesen. :-)

Das bezieht sich auf die neue Meeresspielhilfe. Hat die jemand und kann die wichtigen Fakten liefern?
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zakkarus
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« Antworten #1 am: Dezember 16, 2007, 19:03:01 »

Tja, frage den Chronisten Smiley
Auf Seite 15 steht tatsächlich ... GLOST
"Als Sumu fühlte, daß sie starb, schuf sie Leben, das sie in ihrem Inneren verbarg. Ihren altgeborenen Sohn Ingerimm hieß sie, den Lebenskeim zu schützen, und so schmiedete er aus Feuer und Diamant die ewige Flamme Glost, die ein Licht in der Finsternis war. Glimmend in dne fünf Farben des Lebens, umwabert von Funkeln und Leuchten, wurde sie in der Mitte von Sumus Lieb platziert." (aus der heiligen Originalfassung des Buches Annalen des Götteralters - Vom Anbeginn der Zeit)
Dieses legendäre Artefakt göttlichen Ursprungs soll laut einer Legende in einer unterirdischen Welt oder Globule namens Tharun auch als Sonne gedient haben und in einem Kampf der Götter zersplittert worden sein. Seine oft von fremdartigen Runen bedeckten Bruchstücke binden die Magie einer ganzen Nebenwelt in sich und vermögen erstaunliche Kräfte abseits aller bekannten derischen Magie zu wirken.
Im Spiel können Sie einzelne Runensteine benutzen, um fast jeden gewünschten starken magischen Effekt zu erklären. ... Die Kraftsteine aus Tharun können auch Ziel einer Queste in die Tiefe Deres sein.

Möchte dazu anmekren, daß ähnliches bereits in den PRO-Regeln stand, nur die Entstehung von Tharun ist neu (aus aventurischer Sicht).
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zakkarus
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« Antworten #2 am: Dezember 16, 2007, 19:11:10 »

Und weiter geht's...

Eferds Wogen, Seite 48:
"Die ersten Menschen und das Meer ... etwa um 9000 v.BF ...
Einiger Sumurrer begaben sich allerdings einer Legende zufolge auf der Suche nach der "Welt in der Welt" und fanden auf einer Insel im Meer der Sieben Winde den Eingang in die Welt Tharun, womit sie ebenfalls dem Zorn Pyrdracors entkamen und vermutlich einer Version oder Mission Chalwens gefolgt waren."

So, daß würde vielleicht einiges erklären - irgendwo leben Nachfahren der Sumerrer auf Tharun. Grrr. Netten Gruß an Herrn Küppers - erst Tharun abbestellen und dann so nebenbei noch an der Mythologie herumbasteln. Typisch, die REDAX-Götter.
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zakkarus
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« Antworten #3 am: Dezember 17, 2007, 00:27:03 »

Nachdem ich heute etwas durch die aventurischen Neuwerke geblättert habe, müssen wir wohl oder übel auf Die Wege der Götter warten - falls wir Tharun wirklich im DSA4.1-Zeitalter fortführen wollen. Einfacher hätte man es unter DSA1.5.
Hätte man wie geplant, Tharun mit zwei weiteren Boxen fortgeführt - und vielleicht offen beendet - glaube ich langsam, wäre eine Umstellung in das heutige DSA-Universum unmöglich. Nicht den Regeln wegen, sonder des ganzen derischen Hintergrunds; bei den Göttern angefangen. Daher sollten wir uns schnellstens einig werden, welches Ziel die "aktuelle" Kampangen haben soll oder es bei "Die Neu(n)götter schwächen" bleiben soll.
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« Antworten #4 am: Dezember 17, 2007, 07:38:08 »

Kannst du noch mal gucken was in "Eferds Wogen" noch zu Numinoru steht, dem müssten ja als Meeresgott ein paar Zeilen gewittmet sein.

Zitat
Daher sollten wir uns schnellstens einig werden, welches Ziel die "aktuelle" Kampangen haben soll oder es bei "Die Neu(n)götter schwächen" bleiben soll.
Ich finde wir sollten uns erstmal einigen ob wir überhaupt Tharun nur für eine Kampagne wollen oder ob wir Tharun als eigenständige Spielwelt ausgestallten wollen, die dann primär mit Tharunischen Helden bespielt wird.
« Letzte Änderung: Dezember 17, 2007, 08:24:45 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #5 am: Dezember 17, 2007, 08:22:52 »

Zitat
- irgendwo leben Nachfahren der Sumerrer auf Tharun. Grrr. Netten Gruß an Herrn Küppers
So "Grr" finde ich das in dem konkreten Fall eigentlich garnicht. Wir wollen ja den Asienaspekt stärker rausstellen, da spielen uns die Summurer eigentlich nur in die Hände. Deren derische Nachfahren, die Bansumiter, sind so ziemlich die einzige menschliche Rasse neben den Nivesen, die äusserlich in Richtung "Asiaten" geht. Die Chancen stehen also gut, daß die Tharunier ebenfalls asiatische Züge haben - für uns nur gut. Denn so brauchen wir nicht zu erklären wie es Nivesen in die Hohlwelt verschlägt Wink
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« Antworten #6 am: Dezember 17, 2007, 15:17:32 »


Ich finde wir sollten uns erstmal einigen ob wir überhaupt Tharun nur für eine Kampagne wollen oder ob wir Tharun als eigenständige Spielwelt ausgestallten wollen, die dann primär mit Tharunischen Helden bespielt wird.

ich bin definitiv für eine eigenständige Spielwelt.
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« Antworten #7 am: Dezember 17, 2007, 15:18:59 »

Nachdem ich heute etwas durch die aventurischen Neuwerke geblättert habe, müssen wir wohl oder übel auf Die Wege der Götter warten - falls wir Tharun wirklich im DSA4.1-Zeitalter fortführen wollen. Einfacher hätte man es unter DSA1.5.

WdG dürfte nicht viel neues über Tharun enthalten... Wink
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« Antworten #8 am: Dezember 17, 2007, 15:23:06 »

Stimmt du sitzt ja an der Quelle.
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« Antworten #9 am: Dezember 18, 2007, 00:41:41 »

Stimmt, im WdG wird nix über Tharun (wer ist das?) stehen, aber über die Götter - nur aventurisch? Oder auch etwas mryanisches? ...und schon sind wir bei einigen tharunischen Göttern angelangt; ähm, inzwischen sind es drei, die sich auf auf Dere breitmachen. Und da bisher alle der Meinung waren, daß man das berücksichtigen sollte müßte oder warum auch immer, wollte ich das nur erwähnt haben Smiley
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« Antworten #10 am: Dezember 18, 2007, 12:08:59 »

Kannst du noch mal gucken was in "Eferds Wogen" noch zu Numinoru steht, dem müssten ja als Meeresgott ein paar Zeilen gewittmet sein.

Hallo,

mal ein Wink aus Uthuria Wink
also in dem Band steht das er der Bruder Efferds ist und das es ursprünglich 3 Meeresgötter gab. der bzw. die dritte ist die inzwischen gefallene Göttin und nun Erzdämonin Charyptoroth.

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« Antworten #11 am: Dezember 18, 2007, 12:12:35 »

Aber mal was ganz anderes.

bisher hatte ich wenig Zeit mit mit Tharun und eurem Projekt zu befassen.
Da ich mir aber gerade über die uthurische Unterwelt Gedanken mache kommt
da auch Tharun ins spiel, da es Offizielle Infos gibt, welche besagen das es in Uthuria
einen Zugang nach Tharun gibt.

Habt ihr da schon Ideen zu?

Ich dachte daran ihn ganz tief in ein gewaltiges System aus Kavernen, Spalten und Höhlen der Uthurischen Unterwelt zu legen, da mir der profane Gedanke den Zugang in einen Vulkan zu legen irgendwie zu ausgelutscht ist.

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« Antworten #12 am: Dezember 18, 2007, 12:24:26 »

Eine Möglichkeit wäre wohl, zu sagen das die Südseeinsel, über die man im offiziellen Tharunabenteuer dorthin gelangt, eigentlich zu Uthuria gehört und eine der vorgelagerten nördlichen Inseln ist.
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« Antworten #13 am: Dezember 18, 2007, 13:02:15 »

Eine Möglichkeit wäre wohl, zu sagen das die Südseeinsel, über die man im offiziellen Tharunabenteuer dorthin gelangt, eigentlich zu Uthuria gehört und eine der vorgelagerten nördlichen Inseln ist.

Nun ich hate ja eh überlegt auch unter dem Meer Höhlen zu machen, da könnte ja von der Insel aus ein SEitenzugang zum Uthurischen Unterweltkomplex gehen, von dem aus man dann nach Tharun kommt.
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« Antworten #14 am: Dezember 18, 2007, 14:01:38 »

Das ist sicher eine sehr interessante Variante... ich bin ja auch immer von mindestens 3-4 Zugängen ausgegangen.... evtl. liegen ja auch einige im Riesland *wink mit dem Zaunpfahl*
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