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Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Hinter dem Schwert  |  2 - Hinter dem Schwert  |  Drachengebirge/Götterwall  |  Thema: Waffen und Rüstungen der Faulzwerge 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Waffen und Rüstungen der Faulzwerge  (Gelesen 13859 mal)
Moosäffchen
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« Antworten #75 am: Oktober 01, 2009, 23:06:48 »

Puh, schwere Frage...

Finde auch die üblichen Alchemisten nicht passend für Agrim. Da fehlt der wirklich dämonisch-magische Touch. Theoretisch als Variante vom Standard-Alchemisten. Mischung aus Dämonologe +  Zwergischer Alchimist + Standard-Alchimist dürfte es tun.  Vielleicht noch ein Schuss  zwergischer Bastler und eine kleine Prise Schmied rein. Grin
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« Antworten #76 am: Oktober 02, 2009, 07:12:22 »

Irgendwie führt die Disskussion langsam weg vom Thema, vielleicht sollten wir die Auslagern.

Was die Geschosse angeht, würd ich vorschalgen erstmal so 3-5Standart Geschosse auszuarbeiten und evtl. den Rest unter Weitere mögliche geschosse kurz zu beschreiben.

Meine Favoriten momentan wären:
- Brandgeschosse (also Praktisch Granatäpfel wobei ich die "Nachbrennregeln" aud DSA3 wieder einbauen würde)
- Säuregeschosse (bevorzugt Harrolox-Haut-Sekret weils so schön eklig ist, wobei ich noch überlege wie man das regeltechnisch handhabt.)
- Stinkgeschosse (also die Stinktöpfchen aus SRD)
- Irgendein halluzinogenes Atemgift (vielleicht irgendwelche Pilzsporen  Huh?)
- evtl. noch die Nitrogranate  (Schaden würde ich wie beim Ignisphero handhaben)
« Letzte Änderung: Oktober 02, 2009, 07:15:42 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #77 am: Oktober 02, 2009, 07:47:14 »

Ok, ich werd' mal neue Topics aufmachen für das "Hölleneisen" und die Profession im Professionstopic ansprechen.  Wink

Ich hätte noch sehr gerne das faulzwergische Phosgen:
Zitat
- Atem-Toxin, welches süßlich/faulig riecht und den Faulzwergen daher ihren weit verbreiteten Namen gegeben hat; wird häufig eingesetzt und nach Einatmen zu Übelkeit, Atemnot, blutigem Husten bis hin zur Erstickung führen kann.
Theoretisch auch als Stinkbomben-Ersatz oder leicht verbesserten Regeln, weil eben auch im Kampfeinsatz.+

Zitat
- Säuregeschosse (bevorzugt Harrolox-Haut-Sekret weils so schön eklig ist, wobei ich noch überlege wie man das regeltechnisch handhabt.)
Ja, das habe ich mich auch gefragt. Kann mir großflächigen Einsatz nur schwer vorstellen. Wie wäre es mit leicht veränderten Regeln wie beim Waffen-/Kontaktgift Goldleim?
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« Antworten #78 am: Oktober 02, 2009, 08:47:55 »

Was mir noch als Idee kam ob man nicht bei den Einzelnen Stoffen nicht jeweils eine Normale und eine stärkereund instabilere dämonisch Verstäkte Variante Machen könnte.

Dann wäre z.B.:
Dämonisch verstärktes Brondöl = Nitro
Dämonisch verstäkter Stinktopf = Phosgen
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« Antworten #79 am: Oktober 02, 2009, 17:28:04 »

Theoretisch könnten wir das Wissen darum auch zum "Berufsgeheimnis" aufstocken. Dann rennt nicht jeder Faulzwerg-Spieler mit sowas rum. Undecided

Was soll diese Verstärkung für Effekte mit sich bringen?
Potenziell höherer Schaden (z. B. W20 statt 2W6) würde mir jetzt als Erstes einfallen. Passt auch zum Dämonischen.
Vielleicht auch Unkontrollierte Effekte wie bei der kritischen Essenz? Immerhin würden diese Alchemika auch Spuren/Mengen an Magie beinhalten.
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« Antworten #80 am: Oktober 02, 2009, 20:59:44 »

Zitat
Was soll diese Verstärkung für Effekte mit sich bringen?
Potenziell höherer Schaden (z. B. W20 statt 2W6) würde mir jetzt als Erstes einfallen. Passt auch zum Dämonischen.
Vielleicht auch Unkontrollierte Effekte wie bei der kritischen Essenz? Immerhin würden diese Alchemika auch Spuren/Mengen an Magie beinhalten.
Die Wirkung muss nicht umbedingt die selbe wie die der Ausgangssubstanz in Stärker sein, sondern könnte auch etwas anders sein (wie beim Nitro Explosion statt einfachem Brennen). Sie sollte aber auf Grund ihrer ihrer Dämonischen Natur auch für den Benutzer gefährlicher sein, bzw. irgendwelche fiesen Nebenwirkungen haben.

Man sollte es vielleicht auch nicht als als Dämonisch verstärkte Substanz X sehen, sondern vielleicht ehr als Neue Substanz Y die aus Substanz X entwickelt wurde. (Bei DSA3 gabs z.B. ein auf unmagische Hylaier Feuer basierendes Magisches Brandöl)

Es muss ja auch nicht von jeder Substanz eine Dämonische und eine Profane Version geben, aber ich fänds schon passend wenn die Agrim bei den Substanzen die Magie zu ihrer Herstellung benötigen, dämonische Kräfte statt normaler Zauber benutzen würden.
« Letzte Änderung: Oktober 02, 2009, 21:01:46 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #81 am: Februar 26, 2011, 08:53:33 »

Hab mal ein paar Geschosse für die Katapultarmbrust gebastelt. Ist vermutlich noch nicht aller so 100% ausgreift, und auch die Beschreibungstexte könnte man vermutlich noch etwas "aufpeppen".
Verbesserungs Vorschläge und Ideen für noch mehr Gemeinheiten sind natürlich herzlich willkommen.

Die Katapultarmbrustgeschosse
Die Agrim kennen eine unüberschaubare Vielzahl an verschiedenen Spezialgeschossen für die Katapultarmbrust, oft wird ihre Wirkung auch noch durch den Einsatz dämonischer Kräfte potenziert. Doch auch die gebräuchlichen profanen Geschosse haben es in sich.

Leuchtgeschoss
Leuchtgeschosse sind mit einer öligen Flüssigkeit gefüllt, die wegen des beigemischten Phosphorpilzes bei Luftkontakt grünlich leuchtet. Sie ermöglichen es den Agrim ein Ziel zu beleuchten das dann aus der sicheren Dunkelheit ins Visier genommen werden kann. Dazu muss der Gegner nicht einmal direkt mit dem Geschoss getroffen werden, es reicht wenn es in seiner Nähe aufschlägt. Wird er jedoch getroffen haftet das klebrige Öl an ihm und verhindert so faktisch jede Flucht ins Dunkle.
TP: -
Besonderheiten: Eine Füllung erleuchtet einen Raum von 20 Rechtschritt für 3W6 Spielrunden. Im Kampf gegen einen Gegner der von der Füllung getroffen wurde werden alle Probenaufschläge durch Dunkelheit um 4 Punkte gesenkt.

Fesselgeschoss
Das Fesselgeschoss ähnelt sowohl von Aufbau als auch von Einsatzzweck der Fledermaus. Es besteht aus zwei hohlen Halbkugeln die mit einer Kette in Inneren verbunden sind. Die beiden Teile trennen sich nach dem Abschuss und wickeln sich beim Auftreffen um das Ziel. Die Agrim nutzen das Fesselgeschoss vor allem für die Sklavenjagd, aber auch im Kampf gegen Reiter hat es sich als effektiv erwiesen Fesselgeschosse zwischen die Beine der Reittiere zu schießen.
TP: 1W+4
Besonderheiten: Ein Fesselgeschoss richtet keine echten TP an; statt dessen erschweren die „TP“ die Fesseln/Entfesseln-Probe, die das Opfer nach einem Treffer ablegen muss; es darf diese Probe einmal jede KR ablegen, jeder Misserfolg erschwert die Erschwernis der folgenden Proben um 1.

Stinkgeschoss
Stinkgeschosse gehören noch zu den harmlosesten Waffen im Arsenal der Agrim. Sie sind mit ekelhaft stinkenden Flüssigkeiten gefüllt, die beim zerplatzen des Geschosses bei allen Umstehenden Übelkeit und Erbrechen verursachen. Die Agrim benutzen sie vor allem um in ihre Stollen eingedrungenes Getier zu vertreiben, aber auch um Gegner in beengten Räumen auszurächer.
TP: -
Besonderheiten: Jeder in der sich im Umkreis von 3 Schritt um ein zerbrochenes Stinkgeschoss befindet muss eine Selbstbeherrschungs-Probe +7 ablegen um sich nicht zu übergeben (der Nachteil sensibler Geruchssinn erschwert die Probe zusätzlich) oder (wenn die Probe um mehr als 7 Punkte misslingt) in Ohnmacht zu fallen.

Säuregeschoss
Die Säuregeschosse der Agrim sind mit einer starken Säure gefüllt, die Metall genau so wie Fleisch zersetzt.
TP: 3W
Besonderheiten: Für jeweils 4 TP die die Säure anrichtet wird der RS des getroffenen um einen Punkt gesenkt.

Brandgeschoss
Die mit einer Lunte versehenen Brandgeschosse sind mit einem leicht brennbaren Brandöl gefüllt, beim Auftreffen zerplatzen sie und verwandeln das Opfer in eine menschliche Fackel.
TP: 4W
Besonderheiten: Zu den 4W Schaden kommt noch 2W6 KR lang ein Folgeschaden von je 1W6.

Explosionsgeschoss
Das Explosionsgeschoss ist wohl das gefährlichste profane Geschoss für die Katapultarmbrust. Es ist mit einer hochexplosiven jedoch extrem stoßempfindlichen Flüssigkeit gefüllt, die beim Aufschlag ins Ziel zündet daher keine Lunte benötigt. Die Wucht der Detonation wird noch dadurch verstärkt, dass das Geschoss nicht aus Ton sondern aus Metall besteht, das durch die Explosion zu scharfkantigen Splittern zerrissen wird.
Explosionsgesschosse sind relativ selten, da auf Grund ihrer instabilen Füllung Transport und Lagerung äußerst gefährlich sind.
TP: 4W+4
Besonderheiten: Den angegebene Schaden von 4W+4 erhalten alle die sich in einem Umkreis von 1 Schritt um das explodierte Geschoss befinden, für jeden weiteren Schritt Abstand sinkt der Schaden um 1+ den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl.


Die meisten der Geschosse orientieren sich grob an Dingen aus dem DSA Regelwerk (sind aber zumeist nicht völlig damit identisch).

Leuchtgeschoss => Phosphorpilz (ZBA)

Fesselgeschoss => Fledermaus (AA)

Stinkgeschoss => Stinktöpfchen (SRD) (wobei ich den möglichen temporären Nachteil "abartiger Geruch" ignoriert hab.)

Brandgeschoss => Granatapfel wobei das Nachbrennen aus DSA3 stammt (im DSA4 Arsenal steht da nichts mehr von)

Säuregeschoss => Sordulsapfel (hab entdekt das es dafür Regeln in "Invasion der Verdammten" gibt) die sehen allerdings noch bei hohem Schaden permanenten CH verlust und den Verlust der Vorteile Gutausehend oder Herausregendes Ausehen vor, was ich aber für ganz schlechten Stiel halte.
« Letzte Änderung: Februar 26, 2011, 09:06:02 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #82 am: Februar 26, 2011, 10:32:58 »

Finde ich richtig gut! Passt zur perfiden Erfindungsgabe der Agrim!

Ein paar kleine Anmerkungen zum Finetuning:

Zitat
Fesselgeschoss
Hier würde ich die Reichweite einschränken, weil so Geschosse nicht wirklich aerodynamisch sind. Halbieren der jeweiligen Reichweitenkategorien fände ich passend.

Zitat
Säuregeschoss
Den Schwellenwert für die Rüstungsschutzreduktion würde ich bei 5 ansetzen. Einfach weil es simpler zu merken ist und einfacher mit dem 10er-System von sekundärem Feuerschaden einhergeht.
Das mit dem dauerhaften Nachteil finde ich durchaus passend im Riesland. Mein Vorschlag:
"Fallen bei der Bestimmung der Trefferpunkte zwei Sechsen, erhält das betroffene Opfer dauerhaft den Nachteil "Unansehnlich", bei drei Sechsen sogar den Nachteil "Widerwärtiges Aussehen"."

Zitat
Brandgeschoss
Zitat
Explosionsgeschoss
Würde ich bei beiden noch eine Rüstungsschutzreduktion ab Schwellenwert 10 einfügen. Ist ja bei allen Feuerzaubern und eigentlich auch allen Feuerschäden so.
Zusätzlich bei beiden auf WdS auf Seitr 146 verweisen. Dort stehen die Regeln für fortlaufenden Feuerschaden.
Bei beiden Geschossen müsste bei der Wirkung von "Trefferpunkten" gesprochen werden, nicht von "Schaden".
« Letzte Änderung: Februar 26, 2011, 10:35:14 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #83 am: Februar 26, 2011, 11:07:37 »

Zitat
Hier würde ich die Reichweite einschränken, weil so Geschosse nicht wirklich aerodynamisch sind. Halbieren der jeweiligen Reichweitenkategorien fände ich passend.
Erscheint mir zu umständlich.

Zitat
Den Schwellenwert für die Rüstungsschutzreduktion würde ich bei 5 ansetzen. Einfach weil es simpler zu merken ist und einfacher mit dem 10er-System von sekundärem Feuerschaden einhergeht.
Daumen hoch

Zitat
Das mit dem dauerhaften Nachteil finde ich durchaus passend im Riesland. Mein Vorschlag:
"Fallen bei der Bestimmung der Trefferpunkte zwei Sechsen, erhält das betroffene Opfer dauerhaft den Nachteil "Unansehnlich", bei drei Sechsen sogar den Nachteil "Widerwärtiges Aussehen"."
Ich halt garnichts davon Helden dauerhaft Nachteile nachträglich zu verpassen, vorallem nicht durch relativ profane Mittel, "Unansehnlich" ist zwar für nen Babaren nicht schlimm, aber ein Gesellschafts Char der vorher "herausragendes Ausehen" hatte ist dann wohl ein Fall für den Papierkorb.
Ich finds auch irgendwie inkonsitent, da auch keine andere Angriffs/Schadensart potenziel entstellende oder Verkrüppende Auswirkungen hat.

Zitat
Würde ich bei beiden noch eine Rüstungsschutzreduktion ab Schwellenwert 10 einfügen. Ist ja bei allen Feuerzaubern und eigentlich auch allen Feuerschäden so.
naja ne Explosion ist technisch gesehen kein Feuerschaden. Vielleicht ehr eine Angriff zum Niederwerfen (das Wäre der Elementare Lufteffekt).  
Beim Brandgeschoss wäre es wohl konsitenter, allerdings hat der Garantapfel sowas auch nicht.

Zitat
Zusätzlich bei beiden auf WdS auf Seitr 146 verweisen. Dort stehen die Regeln für fortlaufenden Feuerschaden.
Was es nicht alles gibt  Teufel
« Letzte Änderung: Februar 26, 2011, 11:13:58 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #84 am: Februar 26, 2011, 11:28:52 »

Zitat
Erscheint mir zu umständlich.
Ist bei manchen Pfeilen/Bolzen auch so. Siehe Arsenal.

Zitat
Ich halt garnichts davon Helden dauerhaft Nachteile nachträglich zu verpassen, vorallem nicht durch relativ profane Mittel, "Unansehnlich" ist zwar für nen Babaren nicht schlimm, aber ein Gesellschafts Char der vorher "herausragendes Ausehen" hatte ist dann wohl ein Fall für den Papierkorb. Ich finds auch irgendwie inkonsitent, da auch keine andere Angriffs/Schadensart potenziel entstellende oder Verkrüppende Auswirkungen hat.
Ich persönlich auch nicht. Aber gibt es doch auch als optionale Wundenregel. Wenn man drei Wunden auf einmal an einer Stelle wie dem Arm erhält, dann ist das Körperteil amputiert.
Wir sollten es zumindest als Optionalregel einfügen. Immerhin ist es stark korrosive Säure!

Zitat
naja ne Explosion ist technisch gesehen kein Feuerschaden. Vielleicht ehr eine Angriff zum Niederwerfen (das Wäre der Elementare Lufteffekt).  
Beim Brandgeschoss wäre es wohl konsitenter, allerdings hat der Garantapfel sowas auch nicht.
Aaah, hatte nicht gelesen, dass es keine Feuerexplosion ist. Hatte da zuerst an einen Ignisphaero-Geschoss gedacht. Ok, dann muss da auch keine RS-Reuktion rein. Dann eher dein Vorschlag: KK-Probe zum Stehenbleiben, für jeweils 5 TP um eins erschwert.

Dass der Granatapfel diese Regel nicht hat, zeigt für mich nur wieder, dass es manche Autoren gibt, die sich nicht untereinander absprechen bzw. nicht gut genug recherchieren. Wink
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« Antworten #85 am: Februar 26, 2011, 15:32:02 »

Zitat
Ich persönlich auch nicht. Aber gibt es doch auch als optionale Wundenregel. Wenn man drei Wunden auf einmal an einer Stelle wie dem Arm erhält, dann ist das Körperteil amputiert.
Wir sollten es zumindest als Optionalregel einfügen. Immerhin ist es stark korrosive Säure!
Naja für Brandverletzungen gibts auch keine solche Regel, und die können auch stark entstellen.


Ansonsten mal ein kleines Update:

Leuchtgeschoss
Leuchtgeschosse sind mit einer öligen Flüssigkeit gefüllt, die wegen des beigemischten Phosphorpilzes bei Luftkontakt grünlich leuchtet. Sie ermöglichen es den Agrim ein Ziel zu beleuchten das dann aus der sicheren Dunkelheit ins Visier genommen werden kann. Dazu muss der Gegner nicht einmal direkt mit dem Geschoss getroffen werden, es reicht wenn es in seiner Nähe aufschlägt. Wird er jedoch getroffen haftet das klebrige Öl an ihm und verhindert so faktisch jede Flucht ins Dunkle.
TP: -
Besonderheiten: Eine Füllung erleuchtet einen Raum von 20 Rechtschritt für 3W6 Spielrunden. Im Kampf gegen einen Gegner der von der Füllung getroffen wurde werden alle Probenaufschläge durch Dunkelheit um 4 Punkte gesenkt.

Fesselgeschoss
Das Fesselgeschoss ähnelt sowohl von Aufbau als auch von Einsatzzweck der Fledermaus. Es besteht aus zwei hohlen Halbkugeln die mit einer Kette in Inneren verbunden sind. Die beiden Teile trennen sich nach dem Abschuss und wickeln sich beim Auftreffen um das Ziel. Die Agrim nutzen das Fesselgeschoss vor allem für die Sklavenjagd, aber auch im Kampf gegen Reiter hat es sich als effektiv erwiesen Fesselgeschosse zwischen die Beine der Reittiere zu schießen.
TP: 1W+4
Besonderheiten: Die Reichweite wird halbiert. Ein Fesselgeschoss richtet keine echten TP an; statt dessen erschweren die „TP“ die Fesseln/Entfesseln-Probe, die das Opfer nach einem Treffer ablegen muss; es darf diese Probe einmal jede KR ablegen, jeder Misserfolg erschwert die Erschwernis der folgenden Proben um 1.

Stinkgeschoss
Stinkgeschosse gehören noch zu den harmlosesten Waffen im Arsenal der Agrim. Sie sind mit ekelhaft stinkenden Flüssigkeiten gefüllt, die beim zerplatzen des Geschosses bei allen Umstehenden Übelkeit und Erbrechen verursachen. Die Agrim benutzen sie vor allem um in ihre Stollen eingedrungenes Getier zu vertreiben, aber auch um Gegner in beengten Räumen auszurächer.
TP: -
Besonderheiten: Jeder in der sich im Umkreis von 3 Schritt um ein zerbrochenes Stinkgeschoss befindet muss eine Selbstbeherrschungs-Probe +7 ablegen um sich nicht zu übergeben (der Nachteil sensibler Geruchssinn erschwert die Probe zusätzlich) oder (wenn die Probe um mehr als 7 Punkte misslingt) in Ohnmacht zu fallen.

Säuregeschoss
Die Säuregeschosse der Agrim sind mit einer starken Säure gefüllt, die Metall genau so wie Fleisch zersetzt.
TP: 3W
Besonderheiten: Für jeweils 5 TP die die Säure anrichtet wird der RS des getroffenen um einen Punkt gesenkt.

Brandgeschoss
Die mit einer Lunte versehenen Brandgeschosse sind mit einem leicht brennbaren Brandöl gefüllt, beim Auftreffen zerplatzen sie und verwandeln das Opfer in eine menschliche Fackel.
TP: 4W
Besonderheiten: Zu den 4W TP kommt noch 2W KR lang ein Folgeschaden von je 1W6 SP. Für jeweils 10 erlittene TP sinkt der RS des Opfers um einen Punkt. Es gelten die Regeln für Schaden durch Feuer (WDS Seite 146).

Explosionsgeschoss
Das Explosionsgeschoss ist wohl das gefährlichste profane Geschoss für die Katapultarmbrust. Es ist mit einer hochexplosiven jedoch extrem stoßempfindlichen Flüssigkeit gefüllt, die beim Aufschlag ins Ziel zündet daher keine Lunte benötigt. Die Wucht der Detonation wird noch dadurch verstärkt, dass das Geschoss nicht aus Ton sondern aus Metall besteht, das durch die Explosion zu scharfkantigen Splittern zerrissen wird.
Explosionsgesschosse sind relativ selten, da auf Grund ihrer instabilen Füllung Transport und Lagerung äußerst gefährlich sind.
TP: 4W+4
Besonderheiten: Den angegebene 4W+4 TP erhalten alle die sich in einem Umkreis von 1 Schritt um das explodierte Geschoss befinden, für jeden weiteren Schritt Abstand sinkt der Schaden um 1+ den Würfel mit der niedrigsten Augenzahl. Die Explosion zählt als Angriff zum Niederwerfen (KK-Probe ist pro 5 TP um einen Punkt erschwert), bei Misslingen wird das Opfer pro 5 TP einen Schritt von der Explosion weg geschleudert.
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« Antworten #86 am: Februar 26, 2011, 15:46:08 »

 Daumen hoch

Zitat
Besonderheiten: Zu den 4W TP kommt noch 2W KR lang ein Folgeschaden von je 1W6 SP. Für jeweils 10 erlittene TP sinkt der RS des Opfers um einen Punkt. Es gelten die Regeln für Schaden durch Feuer (WDS Seite 146).
Da kannst die ersten beiden Satz streichen. Werden durch die Feuer-Regeln im WdS abgedeckt.
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« Antworten #87 am: Februar 26, 2011, 16:26:11 »

Allerdings erspart das das Nachschlagen, zudem stehen da nur ungefähre Angaben.
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« Antworten #88 am: Februar 26, 2011, 16:27:26 »

Meinetwegen. Mir soll's recht sein. Wink

Hauptsache die neuen Sachen rocken!  Daumen hoch
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« Antworten #89 am: Februar 26, 2011, 17:17:20 »

Und das tun sie Daumen hoch

Der Folgeschaden durch Feuer sollte aber dabei stehen - ich wusste zum Beispiel nicht, dass es da einen Folgeschaden gibt. Also sehr hilfreich um Helden zu tö… zu großen Siegen zu führen!
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