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Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Helden  |  Thema: Spielwerte Rassen 0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Rassen  (Gelesen 78232 mal)
Yanken
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« am: Januar 23, 2008, 21:36:15 »

Ich hab mir ab und zu mal ein paar Spielwerte für die Rassen überlegt...

Es dauert zwar noch bis zur BETA 4, bis wir die Spielwerte einbringen, aber ich möchte dennoch gerne mal meine Daten vorstellen.

Wir können ja hier schon mal darüber diskutieren.

Bedenkt bei den Werten, dass es sich um Rassenwerte geht... also körperliche Vor-/Nachteile sowie Instinkt und Grundcharateristika.

Viel Spass
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« Antworten #1 am: Januar 23, 2008, 21:43:15 »

Kannst du das bitte als PDF, RTF, doc oder sonst was posten? Ich hab kein Open Office und kann daher keine odt-Datein öffnen.

[EDIT]: Upps ich hab gerade gesehen das du ja auch ne Exceltabbelle gemacht hast.
« Letzte Änderung: Januar 23, 2008, 22:10:56 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #2 am: Januar 23, 2008, 22:10:42 »

Nach dem ersten Überfliegen: ich bin mir nicht sicher ob alle Vor- und Nachteile die du benutzt hast wirklich in die Rasse gehören, gerdae sowas wie "Vom Schiksal begünstigt" oder "Begabung für Talent" sollte meiner Meinung nach einzeln gewählt werden. Und "Weltfremd" gehört definitiv in die Kultur und nicht in die Rasse.
Bei den Tarei fehlt noch natürlicher RS, Blutrausch und Schwanzschlag, außerdem gibt es noch die von denen Zwei Varianten, eine Menschengroße Steppenvariante und eine kleinere Dschungelvariante.
Den Siedak fehlt auch der Schwanzschlag.
Ich glaube es gibt außerdem noch einen Nachteil (der in der ZBA nachträglich eingeführt wurde) für Goblingroße Rassen und einen für Zwergengroße, der müsste dann bei den kleinen Rassen (Weißpelze, Sirdak, Dschungeltarai) und bei den Zwergen noch rein.
Hjalltinger haben meiner Meinung nach die Rasse Thorwaler.
Bei den Brokthar schlage zum einen immer noch vor nach männlich und weiblich verschiedene Werte zu geben. Zumanderen finde ich das Brokthar stärker sein sollten als Orks. Die Damen sollten so im Bereich Trollzacker liegen und die Männer etwa den Rochshaz entsprechen.
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« Antworten #3 am: Januar 23, 2008, 22:18:59 »

Ja... das wär schon mal ein Anfang
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« Antworten #4 am: Januar 23, 2008, 22:32:04 »

Ich hab mir mal die Nedermannen gerade noch genauer angeguckt, folgende Anmerkungen:
- gib denen doch ruhig noch einen Punkt mehr KO und KK soviel Mali und so wenig Boni sind einfach zu hart
- die Begabung Naturtalente und den Gefahreninstinkt find ich nicht so passend
- unansehnlich wirkt laut Beschreibung nur auf die eigene Spezies, macht also daher nicht so viel Sinn.
- Randgruppe trifft wenn man sich die Beschreibung des Nachteils durchliest auch nicht zu.
- Gehört Aberglaube nicht ehr in die Kultur?
- Das Gebiss der Nedemannen ähnelt meiner Meinung nach ehr dem eines Menschen, also find ich passt Biss auch nicht.
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Wenn der Brokthaar dreimal klingelt...


« Antworten #5 am: Januar 23, 2008, 22:39:03 »

Zitat
Bei den Brokthar schlage zum einen immer noch vor nach männlich und weiblich verschiedene Werte zu geben. Zumanderen finde ich das Brokthar stärker sein sollten als Orks. Die Damen sollten so im Bereich Trollzacker liegen und die Männer etwa den Rochshaz entsprechen.
Dem würde ich mal zustimmen ! KK 1 ist bei dieser rasse etwas wenig. (Ebenso wie nur 2 bei den Trollen)
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« Antworten #6 am: Januar 23, 2008, 23:29:25 »

- Goblins und Orks haben in Aventurien auch den Nachteil Randgruppe
- Über die Naturtalente kann man streiten... Affen kommen z.B. instinktiv in der Natur besser zurecht als Menschen
- Utulus haben z:B. auch automatisch Aberglaube
- Randgruppe soll ja aussagen, dass sie von anderen Kulturen ausgegrenzt werden (wie z.B: zahori in Aventurien)

- Okay.. KK 2 für die Brokthar
- Die Trolle haben "nur" KK 2, da sie den Vorteil "Riesig" haben.

Würde man einen Troll auf Menschengröße schrumpfen, so hätte er im Vergleich ca. KK+2!
Wenn man ihm KK 40 geben würde, dann macht es wird das System ausgehebelt.
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« Antworten #7 am: Januar 23, 2008, 23:50:57 »

Also ich kenne mich ja nicht so aus, aber die Steppenorks sollten keine Probleme mit pferden haben...Raubtiergeruch ist da hinderlich, oder?
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #8 am: Januar 24, 2008, 00:03:35 »

Das ist richtig
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« Antworten #9 am: Januar 24, 2008, 01:10:54 »

Hjalltinger sind fast mit den Thorwalern identisch

Hab mal aktualisiert...
« Letzte Änderung: Januar 24, 2008, 01:17:13 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #10 am: Januar 24, 2008, 08:30:04 »

Das scjaut, soweit ich es überblickt habe, schonmal besser aus ! Die "Nicht-Fäule" der Irrogoliten müsste dann über die Kultur geregelt werden - eben eine kleine Sonderregel, aber dat soll kein Problem sein.

Edit: Die KL-Mail bei Donari und Faulzwergen wirken etwas eigentümlich...
« Letzte Änderung: Januar 24, 2008, 09:01:05 von Das Waldviech » Gespeichert

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« Antworten #11 am: Januar 24, 2008, 09:07:42 »

Alle Elfenrassen in Aventurien haben KL -1
Frag mich nicht warum... keine Ahnung

Die KL -1 bei den Faulzwergen ist tatsächlich zu beheben... ich denke hier währe KL 0 oder KL +1 angebracht... Ich denke da an die Zwerge von Mornfest und das relativ kluge Völkchen der Irrogoliten...
Allerdings gibt es in Aventurien auch keine einzige Rasse, die einen KL-Bonus hat.
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« Antworten #12 am: Januar 24, 2008, 09:42:47 »

Kan mal jemand der WDH hat nach den Nachteilen "Kleinwüchsig" und "Zwergenwüchsig" gucken? Ich glaub ersterer müsste bei Sirdaj Dchungel Tarei und Weißpelzen rein der zweite bei faulzwergen und Torglingen.

Wollte Jens den Faulzwergen nicht ihre Härte nehmen? Müssten dann nicht die Resistenzen wegfallen?

Warum haben unsere Echsenmenschen "Schlechte Regeneration" ? Allgemein verbindet man ja mit Reptilien ehr gute Regenerationfähigkeiten (nachwachsenlassen von Köperteilen ect.).
« Letzte Änderung: Januar 24, 2008, 09:47:14 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #13 am: Januar 24, 2008, 09:46:07 »

Wie wir die Fäule regeln, müssen wir ohnehin nochmal schauen - ich fänd es eigentlich sinniger, den Punkt außerhalb der Trogglinge eher in die Kultur zu packen. Immerhin ist die Fäule ja auch irgendwo "kulturell" begründet (Zwerge wenden sich ab von Angrosch: Fäule / Zwerge beten zu Angrosch: Keine Fäule)
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« Antworten #14 am: Januar 24, 2008, 10:10:46 »

@EDaA:
- bei den Faulzwergen weiß ich nichts genaueres dazu...
- Schlechte Regeneration kann ich entfernen... Manche Vorteile und Nachteile sind "etwas dahergeholt"... ganz nach Jens damaliger sinngemäßer Aussage: Nur keine 0815-Rassen... die sind langweilig! Smiley

- Zur Fäule... ist ein Troggling der bei den Orks, Slachkaren, Angurianern oder im Sklavenlager aufwächst vollkommen vom Fluch befreit...

Ich sehe es eher so.. die Fäule ist durch ihre Rasse begründet ("alle dieser Zwergenrasse sollen verflucht sein")... allerdings lässt sich dieser Nachteil durch eine kulturelle Anpassung ausgleichen.
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