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Dezember 13, 2019, 21:48:45
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Autor Thema: Faulzwergisches Arsenal  (Gelesen 2507 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« am: Februar 11, 2008, 14:47:02 »

Hier werden alle bisher ausgearbeiteten Waffen der Faulzwerge  vorgestellt.
Diskussionen, Aregungen und Kritik bitte im entsprechenden Thread.
http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1092.0
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« Antworten #1 am: Februar 11, 2008, 14:48:53 »

Der Zwergenflegel
Der Zwergenflegel ist die faulzwergische Variante des Morgensterns. Er ähnelt tatsächlich einem stark verkürzten Kriegsflegel, dass heißt er hat ein relativ langgezogenes mit langen Dornen besetztes Schlagstück, das mit einer sehr kurzen Kette mit dem metallverstärkten Schaft verbunden ist.

Zwergenflegel
TP: 1W+5
TP/KK : 12/3
Gewicht: 120
Länge: 80
BF: 1
INI : -2
Preis: -
WM: -1/-2
Bem.: -
DK: N
Talent: Kettenwaffen
Verbreitung: Faulzwerge
Besonderheiten:: Ein Zwergenflegel ignoriert den PA-Bonus, den Schilde bieten. Ein Schlag mit einem Zwergenflegel kann mit Dolchen oder Fechtwaffen nicht pariert werden. Mit allen anderen Waffen ist die Parade gegen einen Zwergenflegel um 2 Punkte erschwert. Ein Zwergenflegel droht bereits bei einem AT- oder PA-Wurf von 19 oder 20 außer Kontrolle zu geraten (Patzer-Gefahr); der Kontrollwurf ist um 2 Punkte erschwert.
Ein Waffenmeister (Zwergenflegel) führt AT aus, die sogar um 4 Punkte schwerer zu parieren sind. Für ihn gelten normale Patzeregeln; seine INI beträgt -1. Um diese SF zu erlernen, ist eine GE von 16 nötig.
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« Antworten #2 am: Februar 11, 2008, 14:49:29 »

Der Zwergenzweihänder
Der Zwergenzweihänder fand bei den Suchenden Verbreitung nach dem sie das erste Mal die Bekanntschaft mit den Zweihänderkämpfern der Brokthar gemacht hatten. Er hat etwa die Länge eines menschlichen Anderthalbhänderes. Seine wuchtige, meist mit Runen verzierte, Klinge verbreitert nahe an der Spitze ähnlich der eines Eberfängers. Nur wenige Faulzwerge ziehen den neumodischen Zweihänder den traditionellen Äxten vor, doch die die es tun verstehen sich meist umso besser auf seine Handhabung.

Zwergenzweihänder
TP: 1W+6
TP/KK : 12/3
Gewicht: 130
Länge: 120
BF: 1
INI : -1
Preis: -
WM: 0/-1
Bem.: z
DK: N
Talent: Zweihandschwerter
Verbreitung: Faulzwerge
Besonderheiten: Der Schlag eines Zwergenzweihänders kann mit Fechtwaffen und Dolchen nicht pariert werden.
Ein Waffenmeister (Zwergezweihänder) kann die Manöver Hammerschlag und Wuchtschlag um jeweils 2 Punkte erleichtert durchführen. Beim Befreiungsschlag ist die Attacke für ihn nur um 2 Punkte pro Gegner erschwert. Entwaffnungsmanöver gegen ihn sind um 2 Punkte erschwert. Um diese SF zu erlernen sind eine GE von 16 und eine KK von 17 erforderlich.
« Letzte Änderung: März 04, 2008, 09:07:52 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #3 am: Februar 11, 2008, 14:50:11 »

Der Kampfpickel
Der Kampfpickel ähnelt nicht ohne Grund der Spitzhacke, denn auch hier wurde aus einem Werkzeug eine Waffe entwickelt. Der massive metallverstärkte Holm des Kampfpickels ist deutlich stabiler als der einer gewöhnlichen Spitzhacke und sein Kopf eignet sich deutlich besser um Panzerung zu durchschlagen als um Steine zu zerkleinern. Doch auch er wird oft in Mienen benutz, doch wird dann statt Gestein unerwünscht eingedrungenes Gezücht bearbeitet.

Kampfpickel
TP: 1W+6
TP/KK : 14/2
Gewicht: 160
Länge: 100
BF: 3
INI : -2
Preis: -
WM: -1/-3
Bem.: z
DK: N
Talent: Zweihandhiebwaffen
Verbreitung: Faulzwerge
Besonderheiten: Der Schlag eines Kampfpickels kann mit Fechtwaffen und Dolchen nicht pariert werden. Der Kampfpickel kann ab KK 18 einhändig mit den Talent Hiebwaffen geführt werden (TP/KK dann 15/3).
Ein Waffenmeister (Kampfpickel) kann die Manöver Hammerschlag und Wuchtschlag um jeweils 4 Punkte erleichtert durchführen. Zudem kann er auch das Manöver Umreißen einsetzen wenn er es gelernt hat. Um diese SF zu erlernen ist eine KK von 18 erforderlich.
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« Antworten #4 am: Februar 11, 2008, 14:50:57 »

Die Katapultarmbrust
Die Katapultarmbrust ist im Prinzip die schwere Version des traditionellen Balläters. Mit ihr werden nicht nur Faustgroße Steine und metallene Kugeln, oft ähnlich denen eines Morgenstern mit Stacheln versehen, verschossen sondern auch eine sehr spezielle Munition. Hohle Tonkugeln die mit allerlei Alchemica gefüllt sein können. Wobei Brandöle, Säuren und Atemgifte sicherlich zu den gefährlichsten Füllungen gehören.
Die Katapultarmbrust ist auch unter Faulzwergen keine weit verbreitete Waffe. Im Kampf mit herkömmlichen Geschossen ist verglichen mit anderen Armbrüsten extrem unpräzise. Im Kampf mit den Spezialgeschossen kommt es zwar wegen der Flächenwirkung oft nicht auf Präzision an, doch sind diese Geschosse nicht nur aufwendig herzustellen sondern auch sehr zerbrechlich, und schon so mancher unvorsichtige Schütze ist am eigenen Geschoss verreckt.

Katapultarmbrust
TP: 3W
Reichweite: 5/15/25/35/50
TP+: (+2/+1/0/-1/-2)
Gewicht: 240+40
Laden: 20
Preis: -
Talent: Armbrust
Verbreitung: Faulzwerge
Besonderheiten: Alle Fernkampf-Proben mit der Katapultarmbrust sind um 3 Punkte erschwert. Um die Katapultarmbrust zu spannen ist eine KK von 14 nötig. Der angegebene Schaden gilt für Geschosse aus Stein. Geschosse aus Metall richten 1TP mehr an, sind die Geschosse mit Stacheln versehen erhöht sich ihr Schaden abermals um 1TP, allerdings erschweren sie die FK-Probe zusätlich um +1.
Bei den „Gefüllten Geschossen“ hängen die Auswirkungen eines Treffers stark von der Art der „Füllung“ ab. Ein Patzer führt im Allgemeinen dazu, dass der Schütze selber der „Füllung“ ausgesetzt wird. Je nach Qualität der Geschosse kann es sein, dass statt nur bei 20 bei 19 und20 oder gar bei 18,19 und 20 Patzergefahr droht.
Für einen Waffenmeister (Katapultarmbrust) entfällt die zusätzliche Erschwernis von 3 Punkten. Außerdem benötigt er nur die Hälfte der genannten Ladezeit. Um Waffenmeister mit der Katapultarmbrust zu werden, sind die SF Meisterschütze und Schnellladen (Armbrust) sowie eine FF von 18 und eine KK von 16 Vorraussetzung.
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« Antworten #5 am: Februar 11, 2008, 14:52:14 »

Die Doppelarmbrust
Die Doppelarmbrust ist eine seltene faulzwergische Armbrustvariante. Im Prinzip handelt es sich dabei um zwei Armbrüste die untereinander am selben Schaft befestigt sind. Der Vorteil der Doppelarmbrust liegt klar auf der Hand. Bei einer einfachen Armbrust hat man im Kampf oft nur Gelegenheit für einen Schuss, bei der Doppellarmbrust, ist es möglich zwei Bolzen kurz hintereinander oder gar gleichzeitig abzuschießen. Das größte Problem bei der Herstellung einer Doppelarmbrust ist, dass die Schussbahn beider Armbrüste genau parallel sein muss, da es sonst nicht möglich ist dasselbe Ziel mit beiden Bolzen gleichzeitig zutreffen. (Geschichten von Schützen die es schaffen bei einem Doppelschuss mit jedem Bolzen zielgenau ein anderes Ziel zutreffen können getrost ins Reich der Phantasie verwiesen werden).
Einige faulzwergische Bastler versuchen immer wieder Dreifach-, Vierfach- und andere Mehrfacharmbrüste zubauen doch sind diese (ja nach Bauart) entweder zu unhandlich, zu störanfällig oder es mangelt ihnen an Durchschlagskraft, als dass es davon jemals mehr als einige wenige Einzelstücke gegeben hätte.
Doppelarmbrust
TP: 1w+6*
Reichweite: 10/15/25/40/60
TP+: (+1/+1/0/0/-1)
Gewicht: 200+3
Laden: je 15
Preis: -
Talent: Armbrust
Verbreitung: Faulzwerge
Besonderheiten: Ein Treffer mit der Doppelarmbrust richtet automatisch eine Wunde an, sobald er beim Opfer mehr als KO/2 SP (DSA4) bzw. KO/2-2 SP (DSA4.1) erzeugt (usw.). Bei einer KK von weniger als 12 verdoppelt sich die Ladezeit. Wird mit der unteren Armbrust geschossen, ist die FK-Probe um 3 Punkte erschwert. Es ist möglich bei Bolzen gleichzeitig auf dasselbe Ziel abzufeuern, um mit beiden Bolzen zu treffen muss eine um 6 Punkte erschwerte FK-Probe gelingen, misslingt diese um 3 Punkte oder weniger trifft immerhin ein Bolzen. Der Schaden wird für beide Bolzen separat ermittelt.
Ein Waffenmeister (Doppelarmbrust) benötigt nur die Hälfte der genannten Ladezeit; ein normaler Schuß mit der unteren Armbrust ist für ihn nicht mehr erschwert, der  Doppelschuss ist für ihn um 3 Punkte erleichtert. Um Waffenmeister mit der Doppelarmbrust zu werden, sind die SF Meisterschütze und Schnellladen (Armbrust) sowie eine FF und eine KK von 16 Vorraussetzung.
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