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November 18, 2019, 11:41:51
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Autor Thema: [?bersicht] Die Faulzwerge aus dem Drachengebirge  (Gelesen 13124 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #45 am: Januar 07, 2008, 17:41:55 »

Was ich mit "Besonderheiten" meinte: (Quelle Firuns Atem)
Zitat
...doch die schaffung handwerklicher Meisterstücke scheint keinem von ihnen zu gelingen, so als seien sie zur Unfähigkeit verwünscht worden. ... Behauene Steinplatten, Friese und die Feuerstein Spitzen ihrer Dolche wirken immer asymetrisch und fehlgeschlagen,. Gerade die Bearbeitung von Metall scheint sich ihnen zu entziehen....Bei der suche nach Erzadern bedienen sie sich Bosnickeln, heimtückischen  Kobolden und Metallverderbern der Unterwelt, die jedoch einen Preis frdern, der jedem Geweihten die Haare ergrauen ließe.

Die scheinen übrigens nach 'Glost' zu graben der tharunischen Sonne zugraben. Aber das trag ich mal drüben ein.

Zumindestens das sinnlos nach unten buddeln scheinen die genauso wie die Faulzwerge zu betreiben.
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Jens_85
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« Antworten #46 am: Januar 07, 2008, 17:44:45 »

Joa, näch? Vielleicht könnten wir einen Teil übernehmen: die Zwerge sind nur noch in der Lage gute, aber grottenhässliche Dinge herzustellen... muss ja nicht von "denen da drüben" abstammen sondern kann auch eine "Dämonengabe" sein...
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Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #47 am: Januar 07, 2008, 17:50:04 »

Zitat
Hm, passt nicht zu meiner Vision der Faulzwerge... so gar nicht... sie graben in die Tiefe weil sie die Dämonen suchen, die sie brauchen weil Angrosch (von dem sie ja wissen) sie verflucht hat - und die meisten wissen auch, dass sie dereinst von der "anderen Seite der Drachenberge" kamen. Und dass sie nicht die einzigen waren...

War ja auch nur so ne Idee das man da vielleicht was aufgreifen könnte, einfach weil ich solche Querverbindungen in der Spielwelt mag.

Mir ist übrigens aufgefallen das das nach Dämonen buddeln garnicht so dumm ist, in Aventrien gibt es ja einige Berge unter denen Dämonen begrabe sind und gerade das Ehrne Schwert soll ja das eindringen des Dämonenbaums in die 3. Sphäre verhindern.

Zitat
Joa, näch? Vielleicht könnten wir einen Teil übernehmen: die Zwerge sind nur noch in der Lage gute, aber grottenhässliche Dinge herzustellen... muss ja nicht von "denen da drüben" abstammen sondern kann auch eine "Dämonengabe" sein...
Ich würd ehr das mit der Unfähigkeit metall zu finden nehmen. Aber wie gesagt ich weiß nicht ob das bei DSA4 überhaut noch aktuell ist, müsste einfach mal jemand der WDH hat nachschlgen die "Wilden Zwerge" sind ja da wohl als SC-Kultur drinn hab ich gelesen.
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GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #48 am: Januar 07, 2008, 18:58:28 »

Was dabei echt passt ist das ihnen eine "zwergische Gabe" entzogen wurde, wie den Faulzwergen ihre "Härte"...

Bliebe noch zu überlegen ob bei den Irrogoliten da auch was fehlt...
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Jens_85
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« Antworten #49 am: Januar 07, 2008, 19:12:57 »

Vielleicht finden sie den Dämonenbaum ja auch - so in 200-300 Jahren. Und dann gehts aber rund da oben!
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GrogT
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« Antworten #50 am: Januar 07, 2008, 19:16:00 »

Ja, ein Freund hat mich sowieso gefragt was denn in Riesland so gefährliches sein soll das man das immer noch nicht eherne Schwert nicht überwinden kann...
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #51 am: Dezember 25, 2008, 10:35:25 »

"Agrim Kämpfer"
Generierungskosten : 11 GP
Vorausetzungen: MU 11, FF 13, GE 12, KO 12
Modifikationen: keine
Start-SO: 6
Vorteile: keine
Nachteile: keine
Kampf: Armbrust+5, Belagerungswaffen+3, Dolche+3, Hiebwaffen oder Infanteriewaffen oder Kettenwaffen oder Speere oder Zweihand-Hiebwaffen oder Zweihandschwerter +4, Raufen+3, Ringen+1
Körper: Athletik+2, Klettern+3, Körperbeherrschung+2, Schleichen+4, Selbstbeherrschung+3, Sich Verstecken+5, Sinnesschärfe+2, Zechen+2
Gesellschaft: -
Natur: Fallenstellen+4, Orientierung+2
Sprache: -
Wissen: Geschichtswissen+2, Kriegskunst+4, Mechanik+4, Rechnen+3, Schätzen+2
Handwerk: Alchimie+2, Heilkunde Wunden+3, Heilkunde Gift+2, Grobschmied oder Armbruster+2
Sonderfertigkeiten: Rüstungsgewöhnung I, Scharfschütze (Armbrust), Wuchtschlag
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Meisterschütze (Armbrust), Niederwerfen, Schnellladen (Armbrust), Rüstungsgewöhnung II
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Huh?
Ungeeignete Vor- und Nachteile:  Huh?
Ausrüstung: Armbrust nach Wahl, eine Zwergische Waffe nach Wahl, Drachenzahn, Kettenhemd, stählerne Arm- und Beinschienen, Helm Huh?
Besonderer Besitz:  besondere Waffe oder besondere Rüstung oder Gift
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Jens_85
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« Antworten #52 am: Januar 06, 2009, 07:27:42 »

Ändert es hart was an den GP wenn du die Hauptwaffe von +4 auf +5 steigerst? Ansonsten gefallen sie mir und wenn es da noch Spielraum gibt, kannst du vielleicht Aufmerksamkeit verbilligen. Daumen hoch
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Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #53 am: Januar 06, 2009, 08:16:34 »

Zitat
Ändert es hart was an den GP wenn du die Hauptwaffe von +4 auf +5 steigerst?
Vermutlich ca. 1 GP.
Es lag allerdings nicht am den Kosten das ich ihnen +4 geben hab, sondern ehr daran das ich die jungs primär als Schützen, die ihren Gegnern auch mal gerne in fiese Fallen locken und auch gerne Gifte und ähnliches benutzen, gesehen hab die ehr ungern in den Nahkampf gehen, wegen der permanenten Wunden bei der Fäule.
Dafür ist +4 eigendlich schon ganz ordentlich Stammeskrieger, Söldner und Soldaten haben auch nur +5 im Hauptkampftalent.
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Jens_85
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« Antworten #54 am: Januar 06, 2009, 08:31:04 »

Soso.. und wenn du Aufmerksamkeit reinbringst, sind das bestimmt 2 GP mehr oder?
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Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #55 am: Januar 06, 2009, 08:44:31 »

Wenns automatsch ist 2 GP, verbilligt 0,4 GP Hauptwaffe +5, statt +4 kostet 0,4166 GP.
Momentan kosten die Profession 11,4166 GP.
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Jens_85
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« Antworten #56 am: Januar 06, 2009, 10:47:45 »

Okay, so hart an der Grenze... lassen wir es raus, 11 GP sind schon ne Menge. Obwohl... 12 GP wären für den Veteranen besser... Wink
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Ashariel
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« Antworten #57 am: Januar 06, 2009, 12:05:07 »

Ich sehe der Drachenzahn ist bei ihrer Ausrüstung dabei, haben die Faulzwerge diesen Ritus erhalten? Haben die überhaupt einen Drachenzahn?
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Schmerz ist Schw?che die den K?rper verl?sst!
Jens_85
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« Antworten #58 am: Januar 06, 2009, 19:31:58 »

Also ich finde es möglich, dass sich das erhalten hat, im Grunde ist es ja auch nichts anderes als ein dicker Dolch. Vielleicht nennen sie ihn auch so, nur den Kultgehalt hat er nimmer.
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Rondariel
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« Antworten #59 am: März 24, 2009, 21:16:41 »

Agrim Eremit (  GP)
Vorraussetzungen: MU 12, KL 12, IN 12, KO 11
Modifikationen: SO 6-9
Automatische Vor- und Nachteile: Neugier 5
Empfohlene Vor- und Nachteile: Gefahreninstinkt, Gutes Gedächtnis, Innerer Kompass, Richtungssinn; Arroganz, Schulden
Ungeignete Vor- und Nachteile: Dunkelangst, Raumangst, Unstet
Kampf: Armbrust +2, Hiebwaffen +3, Dolche +1
Körper: Klettern +2, Körperbeherrschung +1, Selbstbeherrschung +2, Sinnenschärfe +4
Gesellschaft: Menschenkenntnis +1, Überreden +1
Natur: Fährtensuchen +1, Orientierung +4, Wettervorhersage +1, Wildnisleben +3
Wissen: Geographie +3, Geschichtswissen +3, Götter/Kulte +4, Magiekunde +2, Mechanik +2, Rechnen +4, Sagen/Legenden +3, Schätzen +2,  ein beliebiges Wissens oder Handwerkstalent +5, zwei weitere +4, eines +2 (sollte ein bereits vorhandenes Talent gewählt werden kann der Bonus von diesem Talent auf ein anderes umverteilt werden)
Sprachen/Schriften: Fremdsprache nach Wahl +5, L/S Goragari +5
Handwerk: Alchemie +2, Feinmechanik +2, Schlösser Knacken +2, Heilkunde Gift +1, Kartographie +2, Malen/Zeichnen +2,
Sonderfertigkeiten:
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Nandusgefälliges Wissen oder Meister der Improvisiation
Ausrüstung: Faulzwergische Waffe, Umhang, Dolch, Rucksack, Schreibzeug + 10 Blatt Pergament, Faulzwergische Kleidung
Besonderer Besitz: Dämonisches Artefakt

Erstmal noch ohne GP, da ich anscheinend unfähig bin die GP richtig auszurechnen, und die Tabelle immer auf einen anderen Wert kommt. Das ist so erstmal nur ein Vorschlag.
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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