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Autor Thema: Warum MUSSTE DSAP scheitern?  (Gelesen 9735 mal)
zakkarus
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« Antworten #15 am: Juni 27, 2008, 07:55:26 »

Nunja, wenn es schon Sünde ist, eine "heilige" Katze zu berühren oder schlimmer gar töten; wie sieht die interpreation bei den "Diener" des Rochs oder Adlers aus, die ja wiederum dem Sonnengott heilig sind?
Wenn schon kein Gläubiger sein Schiff verteidigen würde, wenn es von eines der wilden Kinder des Meeresgottes angegriffen wird?
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« Antworten #16 am: Juni 30, 2008, 20:46:56 »

Warum es scheitern MUSSTE:
1. Das erste Abenteuer war das schlechteste was ich an Kaufabenteuern je in den Händen hielt, eine Primitive Anreihung von einem Monster of the Day nach dem anderen,  solche Abenteuer haben wir schon in Stufe 7 nicht mehr gespielt.

2. Das 2. Abenteuer war recht schön gemacht viel soziale Interaktion mit den unbekannten Brigantai etc.
 aber zu spät für die Magieregeln.

3. So wie ich es verstanden habe waren die Spieler mit der erwünschten Spielweise überfordert.
Ich sah es so das die Charaktere jetzt "wer sind" und selbst entscheiden sollten wie sie weiter vorgehen möchten(siehe ende des Abenteuers)
Sie können selbst Leute einteilen, sie müssen ihre Rescourcen (Kymanai,  Numinai, Schmiede, Gläubige) beschützen und selbst entscheiden welche es sinnvoller weise zu mehren oder einzusetzen gilt. Halt das klassische ich verfolge selbsständig die Ziele der Heiligen Mission und nicht ich gehe in die Taverne und warte auf einen Auftrag.
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Yanken
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #17 am: Juli 02, 2008, 00:38:06 »

Ich kenne mich mit Tharun nicht all zu gut aus...

Mein Eindruck:
Neben den viel bereits genannten Punkten fehlt mir vor allem das große Ziel, das große Motiv warum sich die Helden hier aufhalten sollen. "Nur" um sich durch in unzähligen Inseln durchzuprügeln und die "Zwölfe retten euch" rufen? Der Ansatz einer Kampagne (wie sie hier im Forum vorgestellt wurde) scheint die richtige Lösung zu sein... auch wenn es mir eher um ein besseres Ziel geht und nicht um den Plot an sich. Hier soll man all das epische wirken können, für das Aventurien nicht ausgerichtet ist. Ein Ort für große Helden und die Spielhilfe sollte jede Menge Ideen, Vorlagen, Geheimnisse, Querverbindungen und Legenden liefern.... sowie viele Möglichkeiten und wenige Beschränkungen bezüglich des Hintergrundes.
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Dagal
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... und er besiegte das Letzte in Sich, den Tod


« Antworten #18 am: Juli 02, 2008, 22:14:56 »

Ja sie sollte wenig beschränkungen beinhalten udn einfach alles wissenswerte liefern, was die Welt Tharun hergibt!

Da ist allerdings das Problem genau benannt.

Einerseits ist das Problem, wenn man zu wenig Informationen bietet muß viel an die Gruppe bzw den Speilleiter deligiert werden, der sich alles aus den fingern saugen muß.
Dafür ist das System ohne wirkliche Beschränkungen, denn die Gruppe bzw ihr Spielleiter ist frei in der Entfaltung.

Andererseits kann man an Aventurien sehen, was passiert wenn die Spielhilfen zu ausartend werden udn auch den Letzten Winkel der Welt beleuchten.
Da kommt auf den Spielleiter und die Gruppe auch einiges zu. Und ganz schnell kommen da die Schranken die das Spiel hemmen.

Natürlich ist eine Weltbescheibung super, aber jede Insel die Beschrieben wird ist damit fix und legt der Welt eine beschrränkung auf, die der SL für seine Gruppe erst mühselig umbiegen muss, wenn ihm dabei etwas nicht passt.

Und was das Motiv angeht, das die Helden hierher verschlagen hat und sie dazu motiviert zu bleiben.
Nach offizellem Regeln waren es die Götter die die Helden hierher "verbannt" haben
und die Rückkehr ist den Helden nicht vergönnt( man hat die Boxen ja eingestellt  Angry)

Und was ist denn an einer "Wir bekehren eine ganze Welt"-Kampagne nicht episch?
Selbst wenn Tharun nur halb so viele Einwohner wie Aventurien hat wird das eine ziemlich lange angelegentheit werden, mit verwicklungen, Intriegen, Kriegen, Trauer, Freude,... und was die Götter sonst noch den Helden zugedacht haben.

Auch wenn ich kein verfechter des unnötigen Heldentods bin, wäre die eigentliche Konsequenz dieser Kampagne, das die Helden in Tharun sterben werden, oder zumindest einige unter ihnen, Denn nur Der Heldentod macht den Helden zum Helden!

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zakkarus
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« Antworten #19 am: Juli 02, 2008, 22:22:34 »

Es gibt Hinweise, daß am Schluß der Kampange (wenn gewesen), die Heldne nach Aventurien hätten zurückkehren können ... oder als Renter irgendwo auf Tharun leben ...
Wenn man so die Pläne am Schluß von DSAPII liest, hätten sich die Helden quer durch die Inselwelt schlagne müssen, bis es in Tharun zum großen Showdown gekommen wäre; damit wären sie kaum mit der Hälfte des bekannten Tharun in Berühung gekommen, außer der Meister hätte - wie öfters vorgeschlagen - eingene Abenteuerer als Stufenleiter eingefügt.
Je weitere die Kampange sich hätte entwickelt, um so mehr Arbeit wäre auf den Meister zugekommen ... da war die Borbarad-Kampange ein Kinderspiel gegen ...
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Dagal
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... und er besiegte das Letzte in Sich, den Tod


« Antworten #20 am: Juli 02, 2008, 22:42:49 »

Da hast du völlig recht.

Allerdings glaube ich das den Machern damals garnicht klar gewesen ist, wie gros Tharun eigentlich ist.
Nun ja, damals war Aventurien auch nur A2 groß...

Ich denke es wäre auch nicht nötig alle Archipele zu besuche, allerdings stellen die Entfernungen dieser Welt schon eine zeitliche belastung dar. Und um an allen wichtigen Orten gewesen zu sein brauchen die Helden sicherlich ziemlich lange... Und dann noch die ganzen Kriege udn Revolutionen anzetteln...

Andererseits wenn ich bedenke das die Helden noch 29 Stufen gewinnen müssen um das Maximum zu erreichen, was einer Differenz von 181500 Punkten, also schon ein bisserl arbeit.
Auch und vorallem für den SL (der ja die Völkerscharen von Monstern zum Schlachten liefern muss.. Teufel)
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zakkarus
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« Antworten #21 am: Juli 02, 2008, 22:52:49 »

Die Heldne sind ja nicht allein - nicht umsonst soll der Brigantai-Chef überleben, und nebenbei soll auch er selbst Heldentaten vollbringen - zb. wenn die Helden heute dort, dann ist er hier - und man erzählt sich tage später Heldengeschichten am Lagerfeuer.
...also noch mehr Arbeit für den total verzweifelten Meister Smiley
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Sulu Martini
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« Antworten #22 am: Juli 02, 2008, 23:36:44 »

Also total verzweifelt bin ich bei der Kampagne bisher nicht. Im Gegenteil macht gerade das stückweise Ausgestalten der Welt und der nächsten Kampagnenschritte sehr viel Spaß! Diese Freiheit hat mir an der Konzeption sehr gefallen und ich war irgendwann auch sehr froh, dass nix Offizielles mehr kommt, denn das Spielleiten in Tharun hat es mir ermöglicht, aus den gelieferten Bausteinen eine konsistente und dichte Storyline zu basteln, an der sich die Charaktere entlang bewegen und die sie natürlich in erheblichem Maße beeinflussen. So etwas wäre in dem total zugepackten Aventurien niemals möglich gewesen.   
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« Antworten #23 am: Juli 03, 2008, 20:06:35 »

So etwas wäre auch 1989 noch in Aventurien durchaus möglich gewesen, wo es völlig in Ordnung war, daß in einem Hohlenkomplex Orks, Echsenmenschen, Finsterlinge und ein Drache "friedlich" zusammenleben - und eine dicken Troll als Koch haben Smiley

Hat jemand in der Festung von Hamur schon einmal die Toiletten gefunden?

Nein, DSAP sollte ein reines Szenario-Riesengroß-Kampange werden, wo zwischen den einzelnen offiziellen ABs der Meister 2-4 eigene einstreune sollte - und müßte. Nur wenige der damaligen (8nd auh heutigen) Meister hätte die Lust - und vor allem die Zeit - dazu.
Hinzu komt die Erzählstruktur, daß der SL auf den selben Wissenstand der Spieler zurückbleibt - und so nur einen begrenzten (haha!) Handlungsrahmen bekam.
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« Antworten #24 am: Juli 03, 2008, 21:03:28 »

Hat jemand in der Festung von Hamur schon einmal die Toiletten gefunden?

Oh, Du nicht? In der Tat gibt es sehr wohl eine Toilette in der Festung Sarab Hamur! Ich zitiere aus "Das Fest der Schwertmeister, S. 27:

"R9 Abort
Der Abort gilt in Tharun als Ort allgemeiner Geselligkeit. Die zahlreichen Steinbecken sind mit Fell besetzt, und von der Decke hängende Parfümkannen und Räucherbecken füllen die Luft mit unerwarteten Wohlgerüchen. Hier allein zu sein ist (außer nach der Schlacht) fast unmöglich."

In meiner Spielrunde ist der "Ort der allgemeinen Geselligkeit" ein häufig frequentierter Schauplatz innerer Kämpfe gewesen  Cheesy
« Letzte Änderung: Juli 03, 2008, 21:05:10 von Sulu Martini » Gespeichert

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« Antworten #25 am: Juli 03, 2008, 21:06:05 »

MIST - stimmt!
Man die waren damals bei DSAP ja doch weiter als ich vermutet habe Smiley
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zakkarus
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« Antworten #26 am: Juli 03, 2008, 21:08:23 »

Moment ... EINE Toilette für eine ganze Festung ... was für eine riesige Sauerei!
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Sulu Martini
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« Antworten #27 am: Juli 03, 2008, 21:22:41 »

Nein, nur für den Palastbereich natürlich. Da dürfen wohl kaum Diener oder einfache Guerai hinein. Außerdem gibt es "zahlreiche Steinbecken", der Raum ist 9 x 15 Schritt groß, hat also 135 m² (Das ist ungefähr die Größe einer kompletten Etage meiner WG).

Da die Guerai- und Dienertrakte nicht so exakt beschrieben sind, können wir davon ausgehen, dass sich auch dort Räume "allgemeiner Geselligkeit" befinden ...

Für die Kyma ist mit K9 sogar ein eigener Abort abgegeben!
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« Antworten #28 am: Juli 04, 2008, 08:33:02 »

Manno, du verdirbst mir auch jeden Spaß Smiley
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« Antworten #29 am: August 08, 2008, 12:37:27 »

Gibt schon einige Gründe, wie ich finde.

-unvollständige Regeln, die grob die Hälfte der Charaktere allein durch Klassenwahl drastisch benachteiligt und das Kämpfen ein wenig zu sehr hochstilisiert. Wer den Charakter nicht aufs Kämpfen ausgelegt hatte, ist effektiv 'in den Hintern gekniffen', was einfach schade ist. Dies ist natürlich ein Relikt des ersten Dungeon-DSA, das ja, wenn man nach offiziellem Material ging, primär ein Kämpfen-mit-ab-und-zu-einem-Dialog-RPG war. Trotzdem ein ziemlicher Kritikpunkt, spielt man zum Beispiel einen Elf wars das. Was für eine Rolle hat denn ein Streuner in einer Welt, die um ehrenvolle Kämpfe kreist? Die ganzen Fähigkeiten haben ja garkeine Relevanz mehr.
-Ein Kampfsystem, das einfach zu bemüht versucht, realistisch zu sein, und genau deshalb nicht realistisch ist. Siehe den Murks mit den Körperzonen.  Spielt sich unhandlich.
-Sexismus - es ist schon penetrant, wenn man dann auch noch in einem Spiel als Charakter mit dem Kämpfen muss, mit dem man schon jeden Tag in der Realität kämpft. Diese Frau-als-Betthäschen-Fantasy nervt ohnehin.
-eine stark unvollständige Welt. Freiheit ist gut, aber wenn der Meister nicht weiss, wie es weiter gehen kann, da man in ein gewisses Handlungskorsett gezwängt ist, dann schießt das Setting sich selbst in den Fuß.

Ich bin primär in dem Forum, weil ich nach einem (katastrophal gescheiterten) Versuch unseres SLs, dieses Setting zu spielen, einfach mal schauen wollte, wie es eigentlich gedacht war. Ärgerlicherweise wohl genau so, wie er es dann auch umgesetzt hat.

Unsere Runde fand es jedenfalls nicht so toll. Der Streuner und die Auelfe langweilten sich so etwa das ganze Abenteuer lang, der Sexismus kram ging mir irgendwann auf den Senkel und meiner Rondrageweihten erst recht, der Magier überlegte sich, ob Nasebohren vielleicht erlaubt sei, nur der Krieger hatte irgendwie etwas zu tun. Durfte halt Duelle ausfechten, da kein anderer Charakter dazu überhaupt die Fähigkeiten hatte (oder das korrekte Geschlecht).
Ohne die gewollte Sprachbarriere(plötzlich hätte der Streuner wesentlich mehr Möglichkeiten gehabt), ohne den Kampffokus(insbesondere die Sache mit der Ehre - Streuner und AUelfe hätten hier jetzt eine Funktion), ohne die Magiegängelei(der Magier hätte etwas zu tun gehabt - und das nicht nur im Kampf) und ohne diesen extremen Sexismus(der hätte ja da sein können, nur nicht so stark - ja ich weiss, es sollte halt ein Macho-RPG sein, in dem die Spieler und der Spielleiter das mal rauslassen durften, aber wirklich...) denke ich hätten wir alle viel mehr Spass gehabt und das Setting wäre auch brauchbarer geworden.

Denn einige der Ideen sind gut, zum Beispiel das Runensystem(man hätte einfach normale Magie nebenher erlauben sollen - sofort ein Problem gelöst) oder das Konzept einer solchen frei gestaltbaren Kampagne in der die Pläne der Spieler effektiv den Plot bestimmen, da sie die Revolution selbst leiten, und sich mit Logistik und dergleichen herumschlagen (sollen müssten).
Gerade wenn man es weg von den Duellen ziehen würde, damit der Rest einer normalen Heldengruppe auch sinnvoll beitragen kann, ohne zum Krieger zu mutieren, könnte man wirklich was draus machen.
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