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Autor Thema: Regeln für die Schwertmeisterprüfung  (Gelesen 3426 mal)
u24j7x5
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« am: Juni 24, 2008, 11:34:46 »

Bezüglich der Schwertmeisterprüfung:

Hierzu wird ein Shin-Xasa beschworen, der einen nahezu undurchdringlichen magischen Schutz aufweist. Die originalen DSAP-Regeln besagen, dass erst nach 3 Meisterattacken der Schild verschwindet und dann der Shin-Xasa verletzbar ist.
Die Meisterattacken haben aber eine gänzlich andere Bedeutung als die glückliche Attacke in DSA 4.
Die logische Anpassung wäre, meiner Meinung nach, für die Beseitigung des mag. Schutzes statt MAT,  gezielte Attacken in eine Körperzone (gezielter Schlag, gezielter Stich als gez. Schlag ausgeführt) heranzuziehen. Nach 3 gezielten Treffern in eine Zone verschwindet der Schutz für diesen Kampf.

 
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Sulu Martini
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« Antworten #1 am: Juni 24, 2008, 11:44:52 »

Wir spielen in meiner Runde mit erschwerten Bedingungen: Jeder Schutzschild verschwindet nach einer gelungenen und nicht parierten Meisterattacke (der Shinxasa weicht nicht aus, sondern versucht stets eine Meisterparade) für nur fünf Kampfrunden, danach baut er sich wieder auf. D.h. ein Guerai, der Schwertmeister werden will, muss also dreimal innerhalb von fünf Attacken meisterlich treffen sowie einen weiteren Treffer landen, der den Shinxasa "verletzt". Erst dann hat er die Prüfung bestanden und erhält die Schwertmeisterwürde und den Haarglanz.
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"Die Fremden werden eine unglaubliche Eroberung ermoeglichen!" - Orakelhafte Antwort des Sindayru-Azarais von Hamur auf die Frage Aidan Danhamurs nach der Gesinnung seiner Gaeste.
u24j7x5
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« Antworten #2 am: Juni 24, 2008, 12:07:02 »

Bei DSA 4.1 ist das nicht mehr so ganz 1:1 übertragbar. Die "glückliche AT" (1 auf W20) verdoppelt die TP und kann durch Finten bzw. Manöver nicht einfacher erreicht werden. Die Finte (AT+) erzeugt lediglich einen Parademalus um die Ansage. Dh. innerhalb von 5 Runden 3 x eine 1 zu würfeln hat dann nichts mehr mit Können zu tun sondern ausschließlich mit Glück (da hat ein niederer Guerai fast die gleichen Chancen, nämlich fast null). Das Equivalent der MAT von DSAP (Rüstung wird ignoriert) ist in DSA 4.1 vielmehr der "gezielte Schlag" (AT +2+Zonenmalus+RS -> TP=SP, kann normal pariert werden).

Oder habt ihr die Regeln, wie eine MAT erreicht werden kann, anderweitig angepasst (zB PA+ kann dann von dem AT-Wurf abgezogen werden oder so ähnlich)?
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Sulu Martini
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« Antworten #3 am: Juni 24, 2008, 12:14:54 »

Nein, wir spielen noch nach DSA 1.5, also einer Art Mischung aus den Anfängen, den DSAP-Regeln und ein bisschen aus "Helden des Schwarzen Auges". Danach ist die Meisterattacke abhängig vom AT-Wert sowie von eventuellen Waffenboni. Durch Finten lässt sich der AT-Wurf erleichernd, eine Meisterattacke kann also durch geschicktes Kämpfen gezielt herbeigeführt werden.
Es leuchtet ein, dass wir für DSA 4.0 eine neue Regelung brauchen.

Ich verschiebe mal den regeltechnischen Teil in unser kleines Regelforum.
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u24j7x5
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« Antworten #4 am: Juni 24, 2008, 12:18:37 »

Ah, alles klar.
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« Antworten #5 am: Juni 24, 2008, 12:22:48 »

Das mit den 3 MAT in 5 KR find ich auch ganz schön heftig,  da man nach den Orginalregeln zwar MAT durch Finten erreichen kann, aber man pro Finte nur eine Erleichterung von +1 kriegen kann (Finten mit Ansage  gibts bei DSAP glaub ich nicht).
Ist als praktisch nur mit verdammt großen Würfelglück schaffbar, oder wenn man ne Magische Waffe die automatisch MAT schlagen kann oder die Chancen für MATs deutlich vebessert.

Bei DSA4 wiederum gäbe es dann noch das problem das glückliche AT deutlich leichter parriert werden können (ich glaub ich ne PA mit halbem PA-Wert ) als bei DSAP wo MATs nur mit ner gewürfelten 1 oder 2 parierbar sind.
« Letzte Änderung: Juni 24, 2008, 12:29:51 von Sulu Martini » Gespeichert

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u24j7x5
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« Antworten #6 am: Juni 24, 2008, 12:38:39 »

Die "glückliche AT" bei DSA 4 disqualifiziert sich, meiner Meinung nach, für die Schwertmeisterprüfung da sie ausschließlich mit einer 1 auf W20 erreicht werden kann (+ ev. Waffenbonus aus mag. Metallen) und nicht durch Kampffertigkeiten verbessert werden kann. Der gezielte Schlag kann zwar normal pariert werden, durch eine Finte (AT+) kann jedoch die Parade um die Ansage erschwert werden. 
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Sulu Martini
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« Antworten #7 am: Juni 24, 2008, 12:47:12 »

Das mit den 3 MAT in 5 KR find ich auch ganz schön heftig,  da man nach den Orginalregeln zwar MAT durch Finten erreichen kann, aber man pro Finte nur eine Erleichterung von +1 kriegen kann (Finten mit Ansage  gibts bei DSAP glaub ich nicht).
Ist als praktisch nur mit verdammt großen Würfelglück schaffbar, oder wenn man ne Magische Waffe die automatisch MAT schlagen kann oder die Chancen für MATs deutlich vebessert.

Bei DSA4 wiederum gäbe es dann noch das problem das glückliche AT deutlich leichter parriert werden können (ich glaub ich ne PA mit halbem PA-Wert ) als bei DSAP wo MATs nur mit ner gewürfelten 1 oder 2 parierbar sind.

Klar, es ist nicht einfach, einen Schwertdämonen zu treffen, aber das darf es ja auch nicht sein. Immerhin trainert ein Hoher Guerai jahrelang dafür und viele scheitern auch an der Prüfung und bleiben dann ein Leben lang Hohe Guerai, denn eine zweite Chance bekommen nur wenige von den Shin'Xirit-Azarai eingeräumt.
Da ein Hoher Guerai in aller Regel keine Endurium-Waffe hat, muss er mit seinem Meisterattackewert auskommen sowie mit Finten arbeiten, die bei uns auch mit Ansage (also z. B. +2 oder +4) funktionieren. Wir gehen davon aus, dass ein Schwertmeisteranwärter Talentwert Schwerter: 17 hat, also etwa 12. - 14. Stufe ist, wenn er zur Prüfung antritt. Den 18. Punkt erlangt er durch die Prüfung selbst. Mit Talentwert 17 lässt sich aber AT / PA 20 / 15 erreichen, wenn der Basiswert bei 9 liegt. D.h. der Schwertmeisteranwärter hat z. B. MAT 4 und MAP 2. Da ihn der Shinxasa (AT/PA z. B. 18/17) nicht verletzt, sondern bei seinen Treffern "nur" von der Ausdauer des Anwärters zehrt (nur Meisterattacken des Shinxasas treffen den Anwärter richtig), hat der Kämpfer einige Zeit, den Kampf mit einer Serie aus drei gelungenen Meisterattacken und einem Treffer zu beenden (MAT 4 ist immerhin eine 20% Chance, Finten noch nicht eingerechnet). Er darf die gesamte Zeit zwischen den beiden  Orangen Stunden eines Tages auschöpfen (6 Stunden also insgesamt), muss eventuell aber zwischendurch ausruhen, wenn seine Ausdauer aufgebraucht ist, kann also Ausdauer regenieren. Aber nach Ablauf der zweiten Orangen Stunde gilt die Prüfung als gescheitert.
« Letzte Änderung: Juni 24, 2008, 12:56:29 von Sulu Martini » Gespeichert

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« Antworten #8 am: Juni 24, 2008, 12:47:52 »

Die Prüfung (bei uns) ist auch heftig, insofern als dass es sehr viel Glück braucht, eine Serie von vier Meisterattacken hinzubekommen, konkret in unserem Fall heißt das in der Regel vier mal eine 1-3 zu würfeln, der Anwärter hat Attacke 18 oder 19, da er ja Schwerter nur TAW 17 hat, den 18. punkt erhält er erst bei vollendeter Weihe.

ABER der Azarai hilft ihm. Der Shinxasa kämpft gewissermaßen mit angezogener Handbremse und setzt nicht alles daran, den Guerai zu besiegen, sondern steht quasi als Sparringspartner zur Verfügung. So dauert eine normale Schwertmeisterweihe meist auch länger als eine halbe Stunde und ein Misserfolg wird meist durch Erschöpfung oder eine Verkettung ungünstiger Umstände besiegelt.
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"Ich werde jetzt diesen Thronsaal verlassen und es gibt niemand hier, der mich daran hindern k?nnte." sch?tzte - nicht ganz unbegr?ndet - Archipelar Poradra Culanvir die Lage ein, nachdem er nacheinander 6 Gegner im Duell bezwungen hatte.
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« Antworten #9 am: Juni 24, 2008, 12:50:22 »

Hihi, interessanter Realitätscheck, Herr Spielleiter.
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"Ich werde jetzt diesen Thronsaal verlassen und es gibt niemand hier, der mich daran hindern k?nnte." sch?tzte - nicht ganz unbegr?ndet - Archipelar Poradra Culanvir die Lage ein, nachdem er nacheinander 6 Gegner im Duell bezwungen hatte.
u24j7x5
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« Antworten #10 am: Juni 30, 2008, 20:24:01 »

Hm, offensichtlich spielt die Mehrheit mit den Regeln von DSA 1.5 bis 3.
Das Thema dieses Threads wäre eigentlich, die beste/passendste Methode mit den Regeln von DSA 4  zu finden.
Ein DSA4-Feedback zum 1. Beitrag (zB: gut, schlecht weil..., Blödsinn weil...) wäre (zumindest für mich) höchst interessant.

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« Antworten #11 am: Juni 30, 2008, 21:56:57 »

Also aus der MAT eine Art von AT+ (ob das nun ein gezielte Schlag auf eine Köperstelle oder sonst was ist) bzw. die AT+ und  die glückliche AT als Schildzrstörend zuzulassen würde ich als beste Lösung empfinden um möglichst nah am Orginal zubleiben.


Die Idee das sich der Schild wiederaufbaut ist auch nicht Schlecht, aber 5 KR erscheinen mir hier deutlich zu kurz, ein Shin-Xasa müsste bei DSA4 (um seiner Stellung in der Spielwelt gerecht zu werden) schon ein PA von über 20 besitzen und kann daher sogar glücklich AT mit einer Chance von über 50% parieren, daher dürfte es fast unmöglich sein so schnell hintereinander die 3 treffer zu landen.
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u24j7x5
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« Antworten #12 am: Juni 30, 2008, 22:30:56 »

Das sehe ich auch so.
Das in 5 KR zu schaffen wäre nahezu unmöglich. Wären 5 Ausfälle (=AT-Serie) ausreichend?
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u24j7x5
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« Antworten #13 am: Juli 28, 2008, 07:49:13 »

Autor: Ein Dämon auf Abwegen
Zitat
Also aus der MAT eine Art von AT+ (ob das nun ein gezielte Schlag auf eine Köperstelle oder sonst was ist) bzw. die AT+ und  die glückliche AT als Schildzrstörend zuzulassen würde ich als beste Lösung empfinden um möglichst nah am Orginal zubleiben.

Es gäbe auch noch die Möglichkeit 2 ergänzende Manöver einzuführen, die als Erweiterung von Finte/Meisterparade verstanden werden können.

"meisteliche AT": Die Ansage der Finte kann wahlweise auch vom Würfelwurf abgezogen werden um eine "glückliche AT", welche dann "meisterliche AT" heißt, zu erzielen. zB. Held mit AT 22 sagt MAT+8 an -> bei einem Wurf von 1-9 wäre eine MAT (Wirkung wie "glückliche AT")  gelungen bei 10-14 eine normale AT. Gelingt die MAT kann diese nur mit einer MPA abgewehrt werden.

"meisterliche PA": Die Ansage der Meisterparade kann wahlweise auch vom Würfelwurf abgezogen werden um eine "glückliche PA", welche dann "meisterliche PA" heißt, zu erzielen

Diese Manöver sollten auch während eines Ausfalls zugelassen werden.
« Letzte Änderung: Juli 28, 2008, 07:52:43 von u24j7x5 » Gespeichert
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Sombrai von Kil Jagor


« Antworten #14 am: November 27, 2008, 13:41:04 »

Da wir DSAP 4 bereits nach einer 4er Version spielen und es auch schon eine (verlustreiche) Begegnung mit einem Shinxasa gab, möchte ich unsere Lösung kurz vorstellen.

Zunächst einmal eine kurze Quellenkunde (Regelbuch 2, S. 45):
Zitat
...Zu diesen Fähigkeiten kommt die fast vollständige Unverwundbarkeit. Ein Shinxasa ist von drei Schtzschildenumgeben, von denen das orangene Leuchten kommt. Diese Schilde schützen vor fast jeder Magie, die einem einfachen Sterblichen zugänglich ist, und auch vor allen einfachen Treffern. Ein Schild ist nur durch eine Meisterattacke zu durchbrechen und verschwindet dann vorübergehend...
Also die Aufladung, die sulu erwähnte, ist nicht unbedingt eine Hausregel, sondern mit 6 KR nur eine ausgestaltete Regel des alten Werkes.
Der Begriff einer Meisterattacke kommt bei DSA 4 nicht mehr vor, aber in meinen Augen wird diese Art Attacke (und der daruf folgende schwere Treffer) gut durch die Möglichkeit eine Wunde zu schlagen ermöglicht. Daher haben wir uns darauf verständigt, dass ein solcher Schild verschwindet, wenn mit einem Treffer eine Wunde fällig würde. Macht ein Treffer mehrere Wunden wird trotzdem nur ein Schild zerschlagen.
Der Shinxasa ist Vorbild aller Schwertmeister, er kämpft ohne Behinderung und verfügt über alle Kampfmanöver (auch solche die eventuell nur Geheimwissen bestimmter Schulen sind). Ich habe den Shinxasa jedoch immer auf die Kampftaktik seiner Gegner reagieren lassen. Er beobachtet den Kampfstil seines Gegners in den ersten Kampfrunden und beginnt anschließend den Kämpfer mit seinen eigenen Mitteln zu bezwingen.
Das erspart es einem sich neue Manöver oder Kampfweisen für diesen Dämon auszudenken, der ja als perfekter(!) Kämpfer gilt.

Wesentlich schwieriger ist die Festlegung der AT und PA. Diese beiden werte entscheiden nach DSA 4 sehr entscheidend wie gut Manöver gelingen und wie sehr man den Gegner bedrängen kann. Ein Schwertmeister mit TaW 18 und beiden Basiswerten 11 ist keine Seltenheit, sondern gehobenes Mittelmaß dieses Standes. Damit ergibt sich für den Schwertmeister eine AT/PA von 20/20. Jegliche alte Begrenzungen wie: Ein wurf von 19 und 20 sind immer misslungen entfallenund nur die 20 ist ein Patzer und die 1 eine glückliche Attacke.

Setzt man nun einen "perfekten" menschlichen Kämpfer als Vorlage für einen Shinxasa, so kommt er (alle Kampfattribute auf das menschliche Maximum von 21 vorausgesetzt und einem TaW von 24) auf Basiswerte von 13 und könnte AT/PA: 25/25 haben. Das sieht natürlich schon anders aus. Jeder, der sich mit dem Kampfsystem etwas auskennt, weiß dass man mit diesen Werten den gewöhnlichen Schwertmeister durch +6 Finten schon sehr unter Druck setzt, ohne dabei etwas zu riskieren.

Nun trägt der Schwerterdämon jedoch noch eine Titaniumklinge, die man diesen Werten noch zuaddieren muss. Ich will an dieser Stelle keine Diskussion über die Macht einer Titaniumwaffe eröffnen, aber es zeichnet sich schon ab, dass ein Shinxasa (auch ohne Schilde) für einen normalen Schwertmeister eine unlösbare Aufgabe wird (und so sollte es ja auch sein).

Um nochmal das Regelbuch zu bemühen:
Zitat
...Daher ist auch dies die letzte Probe, der sich ein Schwertmeister unterzieht: Er braucht unglaubliches Geschick, einiges Glück und die durch den Bann erzwungene Zurückhaltung des Dämons, um ihn einmal zu verletzen...
Bei der Weihe steht der Dämon unter einem Bann und so ist es ein gestellter Kampf, der nur den Angreifer auffordert alles zu geben, um die Verteidigung des Dämons einmal zu durchbrechen. Er muss dabei keine Rücksicht auf seine Verteidigung nehmen und kann versuchen mit +10 Finten/Wuchtschlag und ähnlichen Manövern den Dämon zu bedrängen und seine Treffer zu landen, der seinerseits kaum zum Gegenangriff übergeht.
So steigert sich (in meiner Vorstellung) der Prüfling in eine Art Kampfrauch, der ihn zu höchster Leistung treibt und er im Rausch immer tollkühnere Angriffe ausprobiert, die er sich normalerweise niemals trauen würde. (Ist ja auch klar eine misslungene +10 Finte verringert ja die nächste Parade um 10 und lädt den Gegner ein ihn zu entwaffnen oder ähnliches).

Wenn der Prüfling es schafft bevor ihn seine Kräfte verlassen, wird er mit dem Glanz gekrönt. Holt ihn seine Erschöpfung ein, wird er an der Prüfung scheitern und die größte Niederlage seines Lebens wird ihn nie loslassen.
Man kann hierzu die Optionale Regel für Ausdauer im Kampf heranziehen oder sich eine Reihe von Selbtbeherrschungs- / Mutproben einfallen lassen, um die Willenskraft des Kämpfers zu prüfen, wenn er gegen seine eigene Schwäche ankämpft und der Dämon weiterhin scheinbar mühelos sein Angriffe abwehrt.
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