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Oktober 23, 2018, 06:05:18
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Thema: Magieregeln und Effekttabelle 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Magieregeln und Effekttabelle  (Gelesen 32658 mal)
Mæglin
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« Antworten #270 am: Juni 07, 2016, 21:55:40 »

Ich möchte vor allem, dass die KrE Regeln möglichst einfach und schlank sind...
Was für mich auch bedeutet, dass sie möglichst ohne zig Sonderregeln und Ausnahmefälle daherkommen....
Das heißt für mich, ein Standart KrE Wurf, der immer auf die gleiche Art und Weise ausgeführt wird...
Im Idealfall würde das also bedeuten, wenn man will, dass gewisse Zauberhandlungen sicher sind oder nur mit einem verschwindend geringem Risiko behaftet, dann ist das "Format des KrE Wurfs" bereits so angelegt, dass in diesem Fall (z.B. Einsatz von nur einem AsP) eben einfach keine KrE enttehen kannn....der Grenzwert nie erreicht wird....
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Thorus84
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« Antworten #271 am: Juni 08, 2016, 00:42:04 »

Schließe mich Maeglins letztem Post an.
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Mæglin
vollautomatischer Schnelllektor
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« Antworten #272 am: Juni 08, 2016, 12:14:07 »

Ach ja, noch etwas zu den gewünschten "chaotischen und unberechenbaren Effekten"....
Alles was auf Regeln basiert, egal wie komplex sie sind, ist berechenbar...
Klar, sobald Würfel im Spiel sind ist auch immer ein bischen Unwägbarkeit im Spiel...aber sofern ein Spieler gut in Mathe und Wahrscheinlichkeitsrechnung ist, hat er theoretisch IMMER die Möglichkeit seine Chancen zumindest grob abzuschätzen...
Wenn man wirklich Unwägbarkeit im Spiel haben will gibt es nur zwei mögliche Methoden das umzusetzen:

1.) Man verzichtet gleich ganz auf Regeln und der Meister enbtscheidet frei Schnauze....kann man machen....einfacher und schlanker gehts nicht  Grin.....Aber ich glaube nicht wirklich,dass wir das wollen.... Wink
2.) Die Regeln zur KrE sind und bleiben reines MEISTERWISSEN und der meister würfelt die KrE Würfe verdeckt....so werde ich das auf jeden Fall in meiner Gruppe halten....und dann braucht man noch nicht mal zwingend komplizierte Regeln mit extrem schwer zu berechnenden Wahrscheinlichkeiten....
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Bosper
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« Antworten #273 am: Juni 10, 2016, 16:03:07 »

schliesse mich Maeglins letzten beiden Posts an Wink

(das mit dem Verdeckten Wurf werde ich sicher so machen. vor allem da die Aventurier ja nicht wissen was los ist)
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Yanken
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #274 am: Juni 21, 2016, 11:41:05 »

Kurze Wortmeldung... am Wochenende komme ich wahrscheinlich wieder dazu, mich mit dem Thema zu beschäftigen.
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Bosper
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« Antworten #275 am: Juni 27, 2016, 15:05:00 »

Nach dem Wochenende hab ich auch zeit mich einzubringen . Erstmal  Geburtstag feiern und ein wenig vorbereitung für den neuen Job.
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Bosper
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« Antworten #276 am: September 29, 2016, 16:20:42 »

Da ich mit meinen Aventuriern nun  2 Magier und eine Hexe im Riesland habe werd ich zum einen massiv die W6 er Version der KrE testen aber brauche auch effekte.
Ich habe nun eine gemeinschaftliche kleine Tabelle für Essenz 21-30 gebastelt und weitere Tabellen für 31-40 und 41-50  diese sind für die verschiedenen Merkmale großteils gleich nur die werte 32-35 und 42-45 erhalten Merkmalsspezifische Effekte. Ich denke mal damit habe ich erstmal genug Variant. (bin noch nicht ganz fertig mit Basteln aber kann das dann ja hier einstellen)  Ist natürlich nicht perfekt gebalanced, aber erstmal brauch ich ja irgendwas. Und Chaos brauch auch keien Balance Wink


Momentane Fassung

21. Volle Kosten aber Wirkung: Strahlende Funken versengen alles in 3 Schritt für W3SP

22. Ist in der Wirkung ein W6 inbegriffen ist dieser Maximiert, sonst kosten -2

23. 1-3 Zauberer 4-6 Ziel W3 Runden geblendet

24. addiere W6 zu QS und Kosten (QS max 6)

25. subtrahiere W6 von QS und Kosten (QS min 1)

26. KOsten steigen um W6 ziel heilt um die selbe Zahl

27. 1-3 Zauberer 4-6 Ziel(wenn möglich)erleidet 1St  1-2 Betäubung 3-4 Verwirrung 5-6 Schmerz

28. Astrale Dichte steigt um W3

29. Zauebr wirkt minimal, aber auch auf das nächstmögliche Ziel

30. addiere 2w6 zur Essenz

Mittlere Effekte

31. Zauber wirkt minimal auf jeden in 6 Schritt um das Ziel

32-35 Nach Merkmal

36 Kosten in Lep statt ASP

37. 1-3 Zauberer 4-6 Ziel erleidet 2St. 1-2 Betäubung 3-4 Verwirrung 5-6 Schmerz

38. Zauberwirkung dreht sich um

39. 2W6 ungerade Kosten senken , gerade Kosten steigen

40. addier 2W6 zur Essenz


Starke Effekte

41. Zauber wirkt maximal auf Ziel und alle in 6 Schritt Radius

42. -45  nach Merkmal

46. Passende Wesenheit (klein) erscheint, Dämon, Elementar, Geist . Handelt nachWesen

47. Passende Wesenheit (groß) erscheint, geh. Dämon, Dschinn, Genius. Handelt nach Wesen

48. Sphärensog an Zaubererposition entzieht ein Riss 6 minus Schritt Entfernung ASP /KR

49. Sphärensog an Zielposition entzieht ein Riss 6 minus Schritt Entfernung ASP / KR

50 alle verbliebenen ASP des Zauberers addieren sich zur Wirkung (wenn keine Variablen kosten dann mehrfachwirkung des Zaubers bis leer)  3W6 SP an Zauberer




Soweit bin ich bisher als erste Krücke .
Man  kann Wahlweise die Essenz als direkten Wert auf der Tabelle nehmen oder nur leicht, mittel schwer ermitteln und zufällig W10 würfeln bzw W20/2.  Bin Handschriftlich mit den Merkmalseffekten  auf 5 Seiten, insgesamt 16 Merkmale (elemente getrennt) mehr wäre auch etwas viel.
« Letzte Änderung: September 29, 2016, 16:48:37 von Bosper » Gespeichert
Bosper
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« Antworten #277 am: Oktober 18, 2016, 15:02:36 »

Habe für die meisten Merkmale nun die Spezifischen Effekte testweise beisammen. Nur die Exoten bisher noch nicht (Temporal, Limbus etc). Samstag wird wieder gespielt und da zwei Magier dabei sind sicherlich auch gezaubert. Letzten Samstag war ich Gast Spielleiter bei einer Achtköpfigen Runde die ich auch per dunkler Pforte kurz ins Riesland entführt habe, einfach weil was neues für alte Hasen nett ist und damit ich mal einige Dinge probieren kann. Die Magischen Effekte haben für großes Interesse, Vorsicht aber auch Unterhaltung gesorgt.
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Ectheldir
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« Antworten #278 am: März 13, 2017, 18:33:11 »

Erstmal sorry, dass ich mich schon ne Weile nicht mehr hier gemeldet habe.
Ich bin momentan noch Schüler. Und ich sage es ganz einfach: G8 ist eine Scheißerfindung. Ich hab es neben Klausuren und Facharbeit und genereller Winterdemotivation seit Anfang des Jahres einfach nicht wirklich geschafft hier irgendwas zu schreiben.

Nun aber zum Thema: Wir haben nun nach dieser Pause auch unsere DSA-Gruppe wiederbelebt und endlich mal Tore im Eis weitergespielt. (An dieser Stelle noch einmal ein Kompliment an Dnalor für dieses teilweise zwar recht lange, doch im Ganzen sehr schöne Einstiegsabenteuer für Rakshazar.) Nun, gestern hatte ich also das große Vergnügen meine Gruppe durch Korrun zu leiten und in ihrem ersten ahnungslosen Zusammentreffen mit den Besonderheiten des rakshazarischen Astralgefüge, diese von Yanken vorgestellten Regeln zur kritiischen Essenz mit W6 zu testen. Dazu habe ich allerdings die alte Effekttabelle verwendet.
Ich muss einfach sagen, dass wir einen Heidenspass hatten. Zugegeben, wenn man die Effekte einfach nur auswürfelt erforden die Würfe teilweise ein wenig Interpretation, um nicht dem Handlungsablauf zu sehr zu schaden. (Wenn ein epischer Kampf geplant ist, aber schon bevor er beginnt die Hälfte der Helden für die nächsten paar Stunden Ohnmächtig umfällt ist das halt irgendwie doof.)

Naja, ein paar kleine Kritikpünktchen hätt ich jetzt aber noch:
1. Wie vorher schon einmal erwähnt fehlt die Modifikation nach Zauberdauer.
2. Wenn man das mit einbezieht sollte mMn auch die Unterscheidung zwischen Zauber und Ritual wegfallen. Denn sind nicht einige längere Zauber (wie z.B. Dschinnenruf) auch eigentlich schon wieder sowas wie Rituale.
3. Durch die Regeln für mehrere Zauber an einem Ort kommt es teilweise zu einer ziemlich langen Würfelei für jeden einzelnen gewirkten Zauber (vor allem, wenn man auch noch den Vorschlag zu explodiereden Würfeln mit einbezieht). Zugegebner Maßen befanden sich teilweise auch bis zu 3 Zauberwirker an einem Ort, aber das ließ mich schon eine ganze Weile würfeln. Mal abgesehen davon, dass dann nach 2 bis 3 gewirkten Zaubern an einem Ort schon der kleinste FlimmFlamm die krE überschreiten kann.
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Arantan
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« Antworten #279 am: März 13, 2017, 19:42:53 »

Wenn du da den Überblick hast, dann sei doch so gut und bastle mal eine Tabelle, welche deine Vorschläge beinhaltet. Ich bräuchte die sowieso für das Tal der Klagen, und Magie ist einfach nicht mein Steckenpferd, daher graut es mir davor, die ggfs. selbst machen zu müssen.
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Ectheldir
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« Antworten #280 am: März 13, 2017, 20:29:58 »

Naja, ich würd jetzt nicht behaupten, dass ich "da den Überblick hätte". Aber, ich wollte am Wochenende eh nochmal meinen alten Rechner durchstöbern, da ich mich erinnere dort noch ne erweiterte Effekttabelle entworfen zu haben, die ich hier jetzt ncht mehr habe. Dann könnte ich bei der Gelegenheit auch das W6-System noch ein wenig verfeinern. Auch wenn das wie gesagt auch schon in dieser Form ziemlich gut geeignet ist.
Zu meinem 3. Punkt hätte ich dann noch eine Frage: Wie wäre es, wenn man, um sich Würfelei zu ersparen einfach + 1/2 eingesetzter AsP in der Umgebung statt +2W6 pro anderem Zauber rechnet? Das würde auch verhindern, dass schon nen paar Minizauber (die in ihren aufaddierten AsP-Kosten noch weit unter so etwas, wie einem einzelnen Ignifaxius liegen) zu einer extrem starken Reaktion führen.
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Ectheldir
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« Antworten #281 am: März 21, 2017, 13:17:04 »

So, hier einmal alles zum Thema "Mir fliegt die Magie um die Ohren".

Um die Ohren geflogen ist mir bei der Bearbeitung glücklicherweise nur das Format. Jetzt befinden sich die drei Teile "allgemeine rhakshazarische Magie", "AD-Karte" und "Effekttabelle" erstmal ohne irgendeine Überleitung oder ähnliches in diesem Dokument. Ich muss ehrlich sagen, dass ich da nicht so ein Händchen für habe und außerdem mein word ein bisschen veraltet ist und es mir am Ende eh wieder zerschießt.
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Ectheldir
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« Antworten #282 am: März 23, 2017, 16:09:12 »

Hab da doch beim ersten mal noch was übersehen. Hier also eine weitere Überarbeitung.
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Arantan
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« Antworten #283 am: März 30, 2017, 17:19:04 »

ODT-Datei, die lässt sich doch eh nicht vernünftig formatieren...

Ich fürchte ja sagen zu müssen, dass das Ganze auf einer veralteten Regelversion beruht... Maeglin hatte da vor nicht allzu langer Zeit eine aktuellere Variante gepostet, bei der die KrE-Effekte bereits bei einem Wert von 21 einsetzen.

Ich hänge mal die aktuelle Fassung an, hatte da schon mal drübergeschaut.


Astrales Chaos

In Rakshazar haben eine Vielzahl dunkler Geheimnisse der fernsten Vergangenheit bis zum heutigen Tag überlebt und entfalten nach wie vor ihre unheilvolle Wirkung. Das wohl bedeutendste Erbe der fernen Vorzeit ist das chaotisch-verzerrte Wesen der hiesigen astralen Felder und Ströme. Als Folge dieses astralen Chaos manifestieren sich allenthalben allerlei spontane magische Effekte. Man trifft auf Bereiche verzerrter Wirklichkeit und auf unerklärliche, magische Absurditäten. Immer wieder suchen Chimären, Daimonide und freie Dämonen den Kontinent heim. Auch die Magie der rakshazarischen Zauberer wird maßgeblich von der hohen astralen Dichte beeinflusst. Diese führt dazu, dass jeder Ausbruch magischer Kraft, also jeder Zauber, das Risiko in sich birgt, das empfindliche astrale Gleichgewicht der Umgebung zu stören und so unkontrollierte, chaotische Nebeneffekte zu erzeugen.


Die Grundlage: Die Astrale Dichte

Der Kontinent Rakshazar wird von einem starken astralen Feld dominiert, das seit dem Tag des großen Kataklysmus wirkt. Die Stärke dieses Feldes, die sogenannte Astrale Dichte, ist dabei jedoch nicht konstant. Sie hängt zum einen von der Entfernung zum Zentrum des Kataklysmus, das zwischen Lavameer und Aschewüste liegt, zum anderen von lokalen Begebenheiten, Kraftlinien und -knoten sowie zeitabhängigen Effekten der Dichte des astralen Feldes ab. Die astrale Dichte wird in der Einheit AD gemessen und entspricht in aventurischen Maßstäben der (Kraft-)Linienstärke (LS) bzw. der Knotenstärke (KS). Die Astrale Dichte bewegt sich üblicherweise zwischen 0 und 10. Je weiter man sich vom Zentrum entfernt, desto schwächer wird die Astrale Dichte, bis sie schließlich an den Grenzen Rakshazars auf 0 herabsinkt. Die Höhe der AD kann der Karte auf der nächsten Seite entnommen werden, wobei eventuelle lokale Schwankungen Meisterentscheid sind. Die hohe Astrale Dichte in Rakshazar führt dazu, der jeder Fluss astraler Kraft, d. h. jeder Zauber, immer das Risiko birgt, lokale Astralenergie aus der Umgebung mitzureißen. Die somit unkontrolliert frei werdende Astralenergie kann zu einer Reihe von chaotischen Effekten führen. Die Höhe des Risikos wird mit der Kritischen Essenz (KrE) eines Zaubers gemessen. Wenn Sie auf die Ermittlung der Astralen Dichte der Einfachheit wegen verzichten möchten, können sie die Höhe der AD auch auf einen Wert von 5 fixieren. Lokale Kraftlinien und -knoten bewirken eine zusätzliche Erhöhung der AD.

Im Zentrum des Lavameeres z. B. treffen mehrere riesige Kraftlinien zusammen und bilden einen Kraftknoten mit KS10. Kombiniert mit der lokalen Astralen Dichte von 10 ergibt das eine gesamt AD von 20.

Achtung: Die aventurischen SF‘s Kraftlinienmagie I und II gelten nur für das Zaubern auf Kraftlinien und -knoten, die normale AD kann mit ihnen nicht gesenkt werden.


Kritische Essenz und der KrE-Wurf

Um zu ermitteln, ob und wann welcher Effekt bei einem Zauber auftritt, wird für jeden Zaubervorgang die Höhe der Kritischen Essenz ermittelt. Dazu wird nach jedem Zaubervorgang, also auch bei einem misslungenen oder gepatzten Zauber, mit einem W20 gewürfelt. Bei einer gewürfelten 19 oder 20 wird ein weiterer W20 addiert.
(Hier befindet sich die Grafik)

Zu diesem Würfelergebnis werden die Höhe der Astralen Dichte (AD) am Zauberort und die bei dem Zauber eingesetzten AsP mal einem Faktor X addiert. Der Faktor beträgt 1 bei gelungenen, 3 bei misslungenen und 4 bei gepatzten Zaubern.
Auch die Geschwindigkeit, mit der die Astralenergie für einen Zauber freigesetzt wird, hat großen Einfluss auf seine kritische Essenz. Daher haben sich in rakshazarischen Repräsentationen häufig Zauber mit hoher Zauberdauer durchgesetzt.

Der Modifikator für die Zauberdauer wird wie folgt ermittelt:
1-2 Aktionen +7
3-10 Aktionen +5
11-20 Aktionen +3
21+ Aktionen   +/-0
1 SR-5 SR -3
6 SR-11 SR -5
1 Std+ -7

Alle Zauber mit dem Zielobjekt „selbst“ oder „Berührung“ dürfen außerdem 7 Punkte vom Ergebnis abziehen.

Überschreitet die so ermittelte Kritische Essenz des Zaubers den Grenzwert 21, so wird ein Nebeneffekt ausgelöst, der regeltechnische Auswirkungen hat.

Dies ergibt die grundlegende Formel:
W20 + AD + (Faktor*eigesetzte AsP) +/- Zauberdauermod. (gegebenenfalls -7 Punkte für körpergebundene Magie).



Mehrere Magier

Die KrE ist nicht an die einzelne zaubernde Person gebunden, sondern vielmehr an den Ort der jeweiligen Spielszene. Das heißt: wenn mehrere Magier, die in einer Szene, an einem Ort zusammen auftreten, gleichzeitig (innerhalb derselben KR) Zauber zur Wirkung bringen, so wird die gesamte Astralenergie aller Zauber addiert. Bei der Zauberdauer wird nur der jeweils ungünstigste Modifikator verwendet. Der Abzug für Körpergebundene Zauber kommt, wenn gegeben, einmalig zum Einsatz.


Effekte der Kritischen Essenz

Die Effekte die beim Erreichen von 21 oder mehr Punkten KrE eintreten finden sich in der Tabelle "Effekte der Kritischen Essenz". Diese Tabelle ist in sechs Effekt-Kategorien eingeteilt. Dabei wurde jede  Kategorie nach bestimmen Zauber-Merkmalen erstellt. Führt nun ein Zauber zur Kritischen Essenz, wählt der Meister eine zu den Merkmalen des gesprochenen Zaubers passende Kategorie. Kommen mehrere Kategorien in Frage, so entscheidet entweder der Zufall oder der Meister darüber welche Kategorie zu wählen ist.

Die Kategorien selbst sind in die Schweregrade "Leicht" (ab KrE-Wert 21+), "Mittel" (ab KrE-Wert 31+) und "Schwer" (ab KrE-Wert 41+) gestaffelt. Hier findet der Meister nun verschiedene Möglichkeiten, wie sich der chaotische Effekt der Kritischen Essenz auswirken kann. Optional kann er diese Entscheidung auch einem W6-Würfelwurf überlassen.


Artefakte

Artefakte gelten, wenn sie ausgelöst werden, als eigenständige Zauberwirker. Die Zauberdauer ist bei ihnen in der Regel immer 1 Aktion, was zu einem entsprechenden Aufschlag für kurze Zauberdauer führt. Wenn die Wirkung des Artefaktes sich nur auf das Artefakt selber bezieht bzw. nur auf den Träger, gilt der obengenannte Abzug für Zauber mit dem Zielobjekt selbst. Als bei der Auslösung des Artefaktes freigesetzte Astralenergie wird angesetzt: Im Artefakt gespeicherte permanente AsP*4.


Astrale Regeneration und fremde Repräsentationen

Da der magische Fluss in Rakshazar deutlich höher ist, ist auch die astrale Regeneration deutlich effektiver. So regeneriert man statt nur 1W6 AsP zusätzlich noch AsP in Höhe der Astralen Dichte (AD).

Außerdem sinken die Kosten für alle Zauber, die in einer nicht rakshazarischen Repräsentation (z. B. aventurisch oder myranisch) gesprochen werden, um 1 AsP, jedoch nie auf null. Für aventurische Zauberer sind alle Zauber um 7 Punkte erschwert, bis sie sich auf den fremden Astralfluss eingestellt haben (Meisterentscheid!).


Optionale Regeln zur Kritischen Essenz

Nachfolgend finden sie einige weitere optionale Regeln, welche die Berechnung der Kritischen Essenz beeinflussen können.


Glückliche Probe (Optionale Regel)

Gelingt eine glückliche Zauberprobe, so kommt es in keinem Fall zu einem Nebeneffekt des Zaubers und das Ermitteln der kritischen Essenz entfällt.



Infinitumartefakte (optionale Regel)

Infinitumartefakte, die einen dauerhaften Effekt haben, gelten nicht als eigenständige Zauberwirker, sprich, sie erzwingen keinen KrE Wurf, jedoch addieren sie bei jedem KrE Wurf, der in ihrem Umfeld fällig wird, Punkte in Höhe der im Artefakt gespeicherten permanente AsP*4. Sie erhöhen also nur die Basishintergrundstrahlung und machen damit das Zaubern in ihrer Umgebung somit gefährlicher.


Längere Zauberdauer und aufrechterhaltene Zauber (optionale Regel)

Zauber mit längerer Zauberdauer, die gewirkt werden, während andere Zauber zur Wirkung kommen, und Zauber, die aufrechterhalten werden, während andere Zauber wirken, addieren jeweils 1 zum KrE Wurf.
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« Antworten #284 am: April 02, 2017, 10:18:51 »

Ehrlich gesagt entspricht diese Überarbeitung auch so mehr oder weniger dem was ich mir gedacht habe.
Da Maeglin in dem Dokument ja nochmal nach den Effekttabellen gefragt hat hänge ich meine letzte Version mit einer Anpassung auf den Wert 21 statt 25 hier einfach nochmal an.

Anmerkung: Wenn ich auf irgendwelche Regeln verwiesen habe, habe ich immer auf DSA 4.1 Regeln verwiesen, da ich mich mit DSA5 noch nicht gut genug auskenne.
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