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August 17, 2019, 12:39:22
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Klingen (Moderator: Ein Dämon auf Abwegen)  |  Thema: Arsenalkapitel: "Monstren und Bestien" [Diskussionsthread] 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Arsenalkapitel: "Monstren und Bestien" [Diskussionsthread]  (Gelesen 21060 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #15 am: Dezember 29, 2008, 09:47:08 »

Patzer würde ich so hand haben:
- Normalerweise ist besteht Patzergefahr wenn bei einer 20
- bei besonders gefährlichen Manövern (z.B. Anspringen) sinktz besteht schon bei 19 Patzergefahr
- sollte ohen Sattel und Sterigbügel geritten werden sinkt die Patzergefahr um einen Weiteren Punkt auf 19 bzw. 18

Gibts Regeln wie sich Patzer im Reiterkampf auswirken?

Fernkampf müste man unterschieden zwischen "Schütze reitet selber" und "Schütze ist nur Pasagier"
Fall 1: wie Berittener Schütze alldings wird die Erschwerniss auf die FK-Probe nach Gangart ersetzt durch GS/2 +2
Fall 2: wie beim Streitwagen wird Reiten-Probe durch Körperbeherrschungs-Probe ersetzt die Fernkampf-Probe ist um GS/2 erschwert.


Als Ausbildungsstufe für die kleineren reitbestien (Borworwölfe Terrorvögel) würd ich folgendes vorschlagen:
Kampftier (Reitbestie) (80TaP* Abrichtenprobe+8)
Modifkatoren wie Kampftier (Bluthund) (ZBA Seite 20) kann aber geritten werden (Traglast wie Bei Reittier) und greift auf Befehl seines Reiters an.
« Letzte Änderung: Dezember 29, 2008, 10:32:54 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #16 am: Dezember 31, 2008, 16:57:53 »

So ich hab mal Probiert die Regeln für DK und AT-,PA- und TP-Modis im reiterkampf etwas zu veralgemeineren.

Distanzklassen
Im Reiterkampf gibt normaler Weise eine minimale Distanzkasse die an gibt wie nah man an den Gegner herankommt. Es ist im Allgemeinen für beide Kontrahenten dieselbe DK.
Welche DK es ist hängt von verschiedenen Faktoren ab. Der wichtigste ist wohl die Schulterhöhe des Reittieres. Im Kampf Fußkämpfer gegen Reiter kann man grob davon ausgehen dass bis dies bis zu einer Schulterhöhe von etwa 2 Schritt die DK N, ab 2 Schritt die DK S und ab 4 Schritt die DK P ist. Ab 4 Schritt Höhe sind dann nur nach Fernkampfangriffe möglich.
Im Kampf zwischen zwei Berittenen betrachtet man die Differenz der Schulterhöhen der beiden Reittiere. Bis zu einem Unterschied von etwa 1 Schritt ist die minimale DK N, bis 2 Schritt die DK S und bis 3 Schritt die DK P. Sind die Reittiere deutlich breiter als Pferde können sich die Minimale DK noch einmal deutlich vergrößern.
Da für einen Bestienreiter genau dieselben Regeln für den Kampf mit  zweihändigen Waffen wie für einen normalen Reiter gelten werden Kämpfe in DK S und DK P für gewöhnlich mit Lanzen ausgetragen.

Modifikation von AT, PA und TP
Im Kampf zwischen Reiter und Fußkämpfer gilt für einen Bestienreiter für gewöhnlich durch die SF Reiterkampf  AT+3 und bei einigen Waffen zusätzlich auch noch TP+2 und durch die SF Kriegsreiterei erhält er zusätzlich PA+3, währen der Fuß wenn er mit einer Waffe der minimalen DK AT-3 hinnehmen muss, mit größeren Waffen kann er ohne Abzüge angreifen.
Bei besonders kleinen Reittieren können diese Modifaktoren Schrittweise gesenkt werden. Ab einer Schulterhöhe von etwa 7 Spann gibt es nur noch AT/PA ± 2 und TP+1, ab ungefähr 6 Spann AT/PA ± 1 und TP+0 und ab einer Schulterhöhe von unter 5 Spann fallen die Modifikatoren völlig weg.
Man kann diese Modifikatoren auch auf den Kampf  zwischen zwei Reitern aus unterschiedlich großen Tieren übertragen, wobei der auf dem größeren Tier die Bonis des Reiters und der auf dem kleineren Tier die Malis des Fußkämpfern angerechnet bekommen.
« Letzte Änderung: Dezember 31, 2008, 17:01:47 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #17 am: Januar 01, 2009, 10:04:38 »

Mal ne Frage an die magiekundigen unter euch?
wie hoch ist der Loyalitäts wert von Magisch beherrschten Tieren (Herr über das Tierreich) und von  selbst erschaffenen Chimären?
Wie sieht das bei Reitdämonen aus?

Was hat es mit dem Schamanen Ritual "Reitender Geist" auf sich?
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« Antworten #18 am: Januar 01, 2009, 11:21:19 »

Hier mal meine Überlegungen zum Thema ausbildung.

Ausbildung von Bestien
Die Ausbildung von Bestien wird durch die Abrichten Regeln aus der Zoo-Botaniker Aventurica (Seite 17-21) geregelt. Ergänzend zu diesen Regeln können noch die Folgenden Ausbildungsstufen und Fertigkeiten benutzt werden.
Sind für das entsprechende Tier keine Loyalitäten und Schulungsmöglichkeiten angegeben werden diese vom Meister festgelegt.
Sollte ein über Helden über spezielle Vorteile (Tierempathie, Tierfreund), Meisterhandwerk Abrichten,  Vertrautenmagie, passende Zauber und Rituale oder ähnliches verfügen so kann man ihm auch ruhig einmal gestatten die LO über die normalen Grenzwerte zu steigern, einem Tier sonst nicht mögliche Ausbildungsstufen beizubringen, Tiere auszubilden bei denen das sonst nicht möglich ist, einem Tier mehr als eine Ausbildungsstufe beizubringen oder einem Tier etwas anderes bei zubringen was sonst nicht möglich sind.

Ausbildungsstufen
Kampftier (Reitbestie) (80TaP* Abrichtenprobe+8): MU+1, Ge+1, KK+2, KO+2, GS+1, AT+3, PA+2, TP+1, INI+1, LeP+7, +10 AuP, Fertigkeiten: Fass I+II; das Tier kann geritten werden und greift und auf Befehl des Reiters hin an. Seine Tragkraft beträgt (wenn nicht anders angegeben) 5 x KK Stein, pro KK Stein darüber sinkt die GS um einen und die Ausdauer um 10 Punkte.
Sehr Großes Arbeitstier (100TaP* Abrichtenprobe+4 ): KK+4, KO+2, +5 LeP, +15 AuP;  das Tier kann geritten werden, es hat (wenn nicht anders angegeben) eine Tragkraft von 10 x KK und eine Zugkraft von 20 x KK, je 2 x KK Stein (getragen) bzw. 4 x KK Stein (gezogen) darüber sinkt seine GS um einen und seine AuP um 10 Punkte.
Sehr Großes Kampftier (200TaP* Abrichtenprobe+6 ): MU+1, KK+2, KO+2, , AT+3, PA+2, TP+2, INI+1,+15 LeP, +10 AuP; Fertigkeiten: Fass I+II; das Tier kann geritten werden und greift und auf Befehl des Reiters hin an. Seine Tragkraft beträgt (wenn nicht anders angegeben) 10 x KK Stein, pro 2 x KK Stein darüber sinkt die GS um einen und die Ausdauer um 10 Punkte.

Fertigkeiten
Allgemeine Sonderfertigkeit (+5):   Das Tier hat eine allgemeine SF für Reit- oder Lasttiere (ZBA Seite 35) erlernt. Welche genau und wie viele möglich sind entscheidet der Meister.
Spezielle Sonderfertigkeit (+7):  Das Tier hat eine spezielle SF für Reit- oder Lasttiere (ZBA Seite 35) erlernt. Es sind nur  SF mit dem Vermerk (speziell) möglich nicht solche mit dem Vermerk (speziell/Kampf). Welche genau und wie viele möglich sind entscheidet der Meister.
Spezielles Kampfmanöver (+8): Das Tier kann eine Spezielle Angriffstechnik gelernt, die ein normales Tier  seiner art nicht beherrscht. Auswirkungen und AT-Wert werden vom Meister festgelegt.
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Rondariel
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« Antworten #19 am: Januar 01, 2009, 12:04:43 »

Zitat von: Wege der Zauberei
Die Startloyalität von Chimären beträgt 1W6 +7, die von Daimoniden 1W6 +1

Bei Herr über das Tierreich gibt es keinen Loylitätswert, da steht beim Zauber drin was man machen kann. Es heißt, dass das Tier reagiert wie gut dressiert.

Bei Reitender Geist steigt die LO um RkP punkte gegenüber dem Nutznießer, das Tier gilt aber noch nicht als Dressiert, also es ist zwar loyal kann aber nicht mehr

Hmhm zu Reitdämonen konnte ich nichts finden...Ich schätze mal das läuft unter dem Auftrag den man dem Dämon gibt und wie gut man ihn beherrscht hat, also wie man seinen Auftrag formuliert, Kontrollprobe, und Bezahlung des Auftrags,
« Letzte Änderung: Januar 01, 2009, 12:11:02 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #20 am: Januar 01, 2009, 12:16:07 »

Danke

OK dann sind Chimären und Reitender Geist unproblematisch.

Bei Herr über das Tierreich und Dämonen würd ich für die Berechnung der Reit-AT und -PA zwei einfache Möglichkeiten sehen was man für die LO nehmen könnte:
1. Man setzt die LO auf Maximum (also 20) oder man benutzt
2. Man nimmt anstelle der LO einfach noch mal den AT oder PA Wert
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« Antworten #21 am: Januar 01, 2009, 13:00:22 »

Irgendwie ist mein Post weg... Naja  Angry

Hm bei Herr über das Tierreich würd ich keine LO nehmen, weil es ein Herrscchaftszauber ist, und man gibt ja auch keinem Kulturschaffenden Wesen Loyalitätswerte...

Wenn der Dämon den befehl bekommt jemanden Reiten zu lassen dann wird er das tun, wird aber vermutlich nicht kämpfen, denn dafür wurde er nicht mit AsP gezahlt, und für Dämonen Loyalitätswerte zu verteilen find ich nicht richtig, denn sie sind chaotisch und eben auf Zerstörung aus, und werden keine Loyalität gegenüber ihrem Beschwörer zeigen, außer der Beschwörer ist Paktierer

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« Antworten #22 am: Januar 01, 2009, 13:11:40 »

Es geht auch nicht darum dem Wesen eine Loyalität zuzuweisen sondern, nur darum die LO in der folgenden Formel zu ersetzen.
Gegen über der ZBA würd ich die Berchnung aber noch etwas erweitern:

Original ist: Reit-AT (bzw.PA)= (TaW Reiten + LO+ 2*AT (bzw. PA))/4
Ich würd vorschlagen: Reit-AT (bzw.PA)= (TaW Reiten + LO+ 2*AT (bzw. PA)+3 wenn Tierfreund +1/2 * TaW Tierempathie)/4

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« Antworten #23 am: Januar 01, 2009, 13:23:31 »

Bei Herr über das tierreich kann man da den ZfW oder ZfW*2 nehmen...
Bei Reitdämonen steht vermutlich mehr in dem extra Dämonenbuch, also extra AT und PA Werte
« Letzte Änderung: Januar 01, 2009, 13:28:03 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #24 am: Januar 01, 2009, 15:22:53 »

Könnte man bei den Dämonen vielleicht die übriggeblibenen Punkte der Beherrschungsprobe nehmen?
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« Antworten #25 am: Januar 01, 2009, 15:28:45 »

Das wäre logisch aber ich bin mir nicht sicher wie hoch die Beherrscungspunkte vom Standartbeschwörer sind und ob das vielleicht etwas niedrig oder etwas zu hoch wäre
Muss ich mal eben Nachschauen


EDIT: Hmhm... ich find in WdZ und WdG nichts, ob die Beherrschungspunkte reichen bin ich nicht sicher... gibt es überhaupt sowas wie "Reitdämonen", und was für eine Beherrschungsschwierigkeit haben die, davon würden dann logischerweise auch die übrigen Beherrschungspunkte abhängen
« Letzte Änderung: Januar 01, 2009, 15:43:08 von Rondariel » Gespeichert

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« Antworten #26 am: Januar 01, 2009, 15:50:19 »

Naja es gibt den Karakil und einen Pferdeförmigen Laaran und das Hottehüpferdchen von Nagrach. Bei den letzen beiden weiß ich alldings nicht ob man sie beschwören kann.

Aber solange das ergebniss im Normalfall nicht deutlich über 20 liegt denk ich geht das.
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« Antworten #27 am: Januar 01, 2009, 16:26:10 »

Laraans sind schon beschwörbar, sind ja nur 5gehörnt  Roll Eyes

Der Beschwörungswert ist in den seltensten fällen mal über 10 (glaub ich), bei den Erschwernissen die Dämonen so mit sich bringen, Karakil haben eine erschwerniss von +6 bei der Beherrschung aber ich weiß wie gesagt nicht wie hoch so der maximale Beherrsschungswert ist
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« Antworten #28 am: Januar 02, 2009, 13:14:11 »

So hier mal die vollständige Version.

Fehlt noch was?

Soll ich so wie beim Wagenkampf noch SF für Pasagiere einbauen?

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: Januar 02, 2009, 13:56:27 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #29 am: Januar 02, 2009, 14:01:40 »

Du schreibts mehrmals Modifaktoren, ich glaube du meinst Modifikationen...

SF's für Passagiere sollten schon dazu, zumindest für Schützen
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