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September 21, 2019, 22:55:22
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Allgemeines  |  Archiv  |  Thema: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens] 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Gruppe 6: Westländer [Firanor, Yanken, Jens]  (Gelesen 44182 mal)
Yanken
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« am: Oktober 07, 2008, 10:00:00 »

Faulzwerge - fertig
Prophetenlager - fertig
Weißpelze - fertig
Ratten - fertig (drüben)
Tharai - fertig

Da sich an unserer Gruppe wohl nichts mehr ändern wird können wir auch schon mal anfangen.

So.. wir sind die Westländer.

Unsere Kulturen: Arg-Warkashi, Faulzwerge, Prophetenlager, Tharai , Ratten von Sumutul

Ich denke wir sollten uns vor der Ausarbeitung erst nochmal drei Dinge klar machen an denen wir uns orientieren: Settings, S&S-Faktor und Features.

Ich versuche mich mal:

Das zentrale Thema der Westländer sollte mMn die Dominanz der Riesigen (Trolle, Riesen, Drachen) sein... die primäre Assoziation, wenn man an die Westländer denkt. Bei der Ausarbeitung ist es wichtig, selbst einmal in die Rolle eines kleinen Menschen-Wurmes zu schlüpfen, der umgeben ist von Trollen, Riesen und Drachen. Wichtig ist, dass diese Riesigen nicht nur eine relativ passive Erscheinung sind (wie in Aventurien), sondern aktiv die Initiative ergreifen und diese Region verändern und beeinflussen.
Der zweite zentrale Punkt ist der Einfluss des Namenlosen (offenen, zerstörerischen, kriegerischen), dessen Anhänger, Heiligtümer und Kriege hier beheimatet sind. Nirgendwo auf dem Kontinent ist seine Macht größer und sein vorgehen aktiver. Aber auch andere finstere (dämonische) Mächte, egal welcher Art sind hier zu Hause. Die Westländer sind sozusagen der Hort des Bösen.
Das dritte Thema ist der Prophet und seine Anhänger. Der kleine Hoffnungsschimmer.



Wenn sich also zwei Westländer treffen und über aktuelle Geschehnisse unterrichten, dann werden sie wohl von Riesigen, deren Sklavenlagern, dem namenlosen Treiben, Dämonenwerk oder dem Propheten sprechen.

Um uns vom restlichen Dere abzugrenzen, dürfen wir unser Genre nicht vergessen und sollten immer wieder mal die Brille von Conan, Red Sonya usw. aufsetzen. Wir müssen unseren Texten den "Heavy Metal", den "S&S-Faktor" reindrücken. Es muss brettern.

Was ist S&S im groben (Zusammenfassung):
- grim & gritty („unerbittlich und schmutzig“)
- Low-Fantasy (mäßiger Einsatz von Magie und Wundern.. zentraler Aspekt des übernatürlichen: Chaos & Unkontrollierbarkeit & Zerstörung)
- Starker Heroismus statt „Unheldenhaft-Gewöhnliches“
- „männliche“, martialische Tugenden wie Mut und körperliche Stärke stehen stark im Vordergrund
- Oftmals "überspitztes" Frauenbild: Entweder "arme Opfer", welche es zu retten gilt; Femme fatale oder die starke Kriegerinnen, die sich von Männern nur noch durch ihr Äußeres unterscheiden.
- recht klare Unterscheidung von „Gut“ und „Böse“, aber nicht im moralisierenden Sinn der „High Fantasy“, sondern aus sehr subjektiver Sicht der Protagonisten/Gruppierungen.
- Stilmittel: satirischer, surrealer Heroismus, Chauvinismus, Gewalt & Sexismus (der sich einem gewissen Humor nicht entziehen kann)

Auch wenn wir nicht alles 1 zu 1 übernehmen müssen.
« Letzte Änderung: November 11, 2009, 15:55:35 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #1 am: Oktober 07, 2008, 10:53:01 »

Klingt gut  Daumen hoch

Könnten wir der Übersichtlichekti halber noch eine Minimap für unseren Einflussbereich reinstellen?

ich würde mich dann gerne um die Landschaftsbeschreibungen und ein Aufleben der 3 Ottas, die ich stark abwandeln werde, nachdem ich nochmal das Regelwerk für Gurps Conan gelesen habe, kümmern.

Ansosnten bin ich für Ideen zu haben, aber wirklich ausarbeiten liegt mir nicht so ganz^^, aber mal schauen
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Es ist eine traurige Wahrheit, aber die Summe des Intelligenzquotienten der Menschheit ist eine Konstante, nur w?chst die Weltbev?lkerung stetig (...aber zum Gl?ck gib es ja Ami's^^ )
Yanken
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« Antworten #2 am: Oktober 07, 2008, 11:04:42 »

Gut... Smiley

Wobei die Ottas (genauso wie Trolle, Riesen und Drachen) mMn Prio 2 haben, hinter den für die Beta spielbaren Völkern.
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« Antworten #3 am: Oktober 07, 2008, 11:19:18 »

Das ist klar, zu erst die für die Beta spielbaren Völker, eventuell wird aus den Ottas auch einfach eine Nichtspieler-Fluffsache
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Es ist eine traurige Wahrheit, aber die Summe des Intelligenzquotienten der Menschheit ist eine Konstante, nur w?chst die Weltbev?lkerung stetig (...aber zum Gl?ck gib es ja Ami's^^ )
Yanken
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« Antworten #4 am: Oktober 08, 2008, 08:48:21 »

Wie fangen wir an?

Eine Kulturbeschreibung durchackern oder sollen wir erst die Machtverhältnisse im Westen klären? Oder gibts noch ne Meinung zum Setting?
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Yanken
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« Antworten #5 am: Oktober 08, 2008, 09:18:37 »

Hier mal eine ganz grobe Aufteilung der Völker

Legende:
grau/hellgrau: Arg-Khamesh (dem Namenlosen treue Weißpelze)
rot/hellrot: Trollreich
hellgrün: Prophetenlager
dunkelgrün: Gunnarmänner
lila: Tharai
gelb: Direkter Einfluss der Riesen
hellgelb: Weiter Einflussraum der Riesen
blau: Faulzwerge

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« Letzte Änderung: Oktober 08, 2008, 09:21:34 von Yanken » Gespeichert

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Jens_85
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« Antworten #6 am: Oktober 08, 2008, 12:16:36 »

Ich würd gern die Ur-Slachkaren nochmal durchgehen wollen, was man aus denen so machen könnte. Zentrale Aspekte wären:

-> Männer "besitzen" Frauen über ihre "Symbole" (also ein Schmuckstück)
-> ausgeprägter Schönheitssinn (Hautmalereien), aber auch Gier
-> irrsinnige Angst vor Drachen
-> Zauberer sind entweder Nekromanten oder chimärologische Giftzauberer, natürlich ohne Seele und eher schamanistisch geprägt (Pfad des Todes / Pfad des Giftes, klassische Pfadmagie)
-> gnadenloser Kampfstil (dreckig, maximal Fellrüstungen, Wuchtschlagstil)
(Quelle)

Diese Facetten sind mehr oder weniger ausgeprägt. Besteht da noch Diskussionsbedarf?
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Rondribal
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« Antworten #7 am: Oktober 08, 2008, 12:20:30 »

Ich will DIch ja nicht ärgern, Jens, aber ich kann mir unter den Jungs immer noch nicht so richtig was vorstellen. Es fehlt mir, glaube ich, das Klischee, an das ich sie anlehnen kann. Sag mir mal, welches Klischee das ist...  Huh?
Edit: gehören die Slachkaren überhaupt in diese Gruppe?
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Yanken
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« Antworten #8 am: Oktober 08, 2008, 12:23:14 »

Hört sich gut an... allerdings gehören die Slachkaren zur Nordlandgruppe...  Smiley

Zitat
-> Zauberer sind entweder Nekromanten oder chimärologische Giftzauberer, natürlich ohne Seele und eher schamanistisch geprägt (Pfad des Todes / Pfad des Giftes, klassische Pfadmagie)

Zaubernde Barbaren sind mir irgendwie zuwider ... vor allem in so hochkomplexen Fachgebieten wie Nekromanie und Chimärologie...
Ich dachte maximal an rauschkrautfressende Schamanen (Viertelzauberer). Naja... das ist in ner anderen Gruppe zu klären.
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« Antworten #9 am: Oktober 08, 2008, 12:26:25 »

Ich will DIch ja nicht ärgern, Jens, aber ich kann mir unter den Jungs immer noch nicht so richtig was vorstellen. Es fehlt mir, glaube ich, das Klischee, an das ich sie anlehnen kann. Sag mir mal, welches Klischee das ist...  Huh?

Ich denke mal die keltischen  oder eher germanischen Barbaren (Kimbern, Teutonen, Gotonen, Vandalen, Sachsen usw.) oder osteuropäische Barbaren (um das Jahr 0 n. Chr.) waren das Vorbild... mit dem Unterschied das unsere Slachkaren ein gutes Aussehen haben, aber ansonsten auch mit Fellen und Keulen, ohne Todesangst das Schlachtfeld suchen.
« Letzte Änderung: Oktober 08, 2008, 12:35:53 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #10 am: Oktober 08, 2008, 14:16:32 »

Also ich möchte dann was zu den Gunanrmännern üßern, die wie ich hoffe aus den gestrandeten Thorwalern hervorgegangen sind.

Ich würde sie an Wikinger und Hyperboreaner anlehnen wollen, was insgesamt auf eine Kultur mit Häfen, die zu gewaltigen Burgen ausgebaut wurden, hinauslaufen würde.
Ihre Magie basiert auf Runenmagie,mit der sie ihre Steinmauern und -häuser vor dem Zugriff der Trolel schützen, sowie Wettermagie udn meeresbezogenem Elementarismus erweitert um eine profunde Kenntnis des Erzelementarius, die sie vor Urzeiten aus gefangenen Trollen herauspressen konnten.
Denn wenn man ihnen den Zugriff auf die Seefahrt beschneidne würde, hätten sie sich niemals gegen die Trolle halten können. natürlich soll es auch Sippen geben, die nicht mehr zur See fahren. wilde Barabren in Fellen und mit Keulen bewaffnet.
 Ihr verbreitunsggebiet sollte der Einschnitt zwischen ehernem schwert unde Schwefelklippe, sowie ein bißchen Flussaufwärts sein, dabei sollten sie natürliche Häfen zu wahren trutzburgen ausgebaut haben, grob gemauert, aebr gewaltig.

Warum das ganze:
Weil man die Hyperboreaner aus dem Conansetting einfach nciht völlig weglassen darf^^
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« Antworten #11 am: Oktober 08, 2008, 14:20:08 »

Mir ist da gearde ein kleiner geografischer Fehler bei der KArte aufgefallen:

von Aventurien aus kommt zuerst die Flammbergerbucgt, dann die Nebelauen und dann erst der Einschnitt in die Schwefelklippen, also felt auf der Karte eine Bucht...

EDIT:
Die Flammbergerbucht schließt nämlich direkt an die Walberge östlich des Walsach an, während die Nebelauen im ehernen Schwert liegen und über eine Landzunge mit den Schwefelklippenverbunden ist.
« Letzte Änderung: Oktober 08, 2008, 14:21:50 von Firanor » Gespeichert

Es ist eine traurige Wahrheit, aber die Summe des Intelligenzquotienten der Menschheit ist eine Konstante, nur w?chst die Weltbev?lkerung stetig (...aber zum Gl?ck gib es ja Ami's^^ )
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« Antworten #12 am: Oktober 08, 2008, 14:38:14 »

Ich dachte die Gunnarmänner wären eine 3 Sippen Randerscheinung, die im Grunde an Thorwaler vor ca. 1000 Jahren erinnern. Wenn aber große Trutzburgen vorkommen, hört sich das nach nem anderen Setting an.

Zitat
Ihre Magie basiert auf Runenmagie,mit der sie ihre Steinmauern und -häuser vor dem Zugriff der Trolel schützen, sowie Wettermagie udn meeresbezogenem Elementarismus erweitert um eine profunde Kenntnis des Erzelementarius, die sie vor Urzeiten aus gefangenen Trollen herauspressen konnten.

Noch mehr Magier?  *HEUL*

Zitat
Mir ist da gearde ein kleiner geografischer Fehler bei der KArte aufgefallen:

Eher ne Ungenauigkeit der Karte was die Küstenlinie betrifft. Grundlage unserer jetzigen Farbkarte war deine Kartenskizze. Diese liegt existiert sogar noch als "Ebene" in der Photoshopdatei.

In gewissem Maße kann man die Küstenlinie aber nochmal genauer machen.

Aus dem Wiki:
Zitat
Die Nebelauen im Südosten des Ehernen Schwerts, 450 Meilen östlich von Neersand gelegen, sind ein 250 Meilen langer und 100 Meilen breiter Fjord des Perlenmeers, den man nur durch eine Fahrt durch eine Meerenge der Schwefelklippen erreicht. Sie sind seit einer Khunchomer Entdeckung 793 BF der für Aventurier bekannteste Teil des Rieslands. Die Nebelauer Waldgrolme sollen hier leben, eine thorwalsche Expedition ist 960 BF hier verschollen. Ein stählernes Tor führt in die Berge.

Hmm... ist die 960er Expedition der Ursprung der Gunnarmänner? Das war vor gerade mal 70 Jahren. Wenn ja, bin ich eindeutig dafür, dass wir sie zu 90% als Thorwaler übernehmen.
« Letzte Änderung: Oktober 08, 2008, 14:47:21 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #13 am: Oktober 08, 2008, 15:57:01 »

Ups... Slachkaren besprechen wir dann woanders. In der Tat haben sie kein wirkliches Vorbild. Im Grunde haben sie gar kein Vorbild. Scheint ja schonmal schlecht zu sein...

Noch mehr Magier?  *HEUL*
In der Tat schrieb er von "ihre Magie", das klingt immer so nach "jeder hat hier Magie, unsere sieht so aus..." Ich würde es begrüßen wenn nicht jedes Volk Magier hätte.

Bei den Slachkaren wären das übrigens keine Wissenschaftler die mit Chimaeroform-Zuschlägen jonglieren. Sondern knallharte, komplett verrückte Paktierer, die alles dem Zufall überlassen und sich freuen wenn ihr "Gott" sie inspiriert hat (d.h.: gut gewürfelt) Cheesy
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Firanor
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« Antworten #14 am: Oktober 08, 2008, 21:20:01 »

Nein sie sollten schon erheblich länger im Riesland sein, sie umrundeten Aventurien statt dort zu siedeln, also sind sie fast genauso lang im Riesland wie dir Thorwaler in Aventurien.

Und es soll nur drei Trutzburgen geben, die quasi die Einfahrt zum Tal der Klagen udn die ersten Fjörde sichern, also drei Ottas, aber genrell sollen sie an die Hyperboreaner von Conan erinnern. Und viel Magie werden sie nicht besitzen, da es sich um maximal 5000 echte Gunnarmänner handlen wird, der rest lebt wild in Ringdörfern, die nur einen gewaltigen Schutzwall haben, der von ihren Schamanen gegen die Trollamgie gefestigt wurde. Keine große Magie, nur Magie für Heim und Hof.
Außer natürlich bei den drei verbliebenen Sippen, die haben noch Schiffsmagier.

genrell sollen sie schon lange im Untergang geweiht sein, und viele ihrer ehemaligen Trutzburgen liegen zerschlagen von Trollen, verlassen und nun bewohnt von weißpelzen verstreut in den unzugänglichen Fjorden und auf den Ebenen. Laos eher ein Untergangssetting, das seine zenit schon längst überschritten hat und nur noch klägliche Reste Standhalten, weil sie einfach dichter am Meer liegen und eine belagerung zwecklos ist.
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