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Oktober 23, 2019, 16:33:35
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Autor Thema: Rieseninsekten nach DSA4  (Gelesen 3070 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« am: Januar 24, 2009, 12:09:57 »

Hab mal versucht die ganzen Reitinsekten aus der Schwertmesiter2 Box auf DSA4 umzubauen, so einen Schnickschnack wie die Werte änderung durch die Ausbildung zum Reitinsekt hab ich aber erstmal noch nicht mit einberechnet.

Prunkläufer
Verbreitung: Huh?
Auftreten: Huh?
Höhe: 1,5 Schritt    Länge: 3,5 Schritt    Gewicht: um 600 Stein
INI: 9+1W6   PA: 5-7    LeP: 60-75   RS: 6-8   KO:20   KK: 25
Zangen:   DK:H   AT: 11-13*   TP: 2W+4, RS-1
GS: 15/11/3   AuP: 80-95   MR: 15   GW: 14
Jagd: +7, Angriff   Beute: 200 Rationen Fleisch (ungenießbar)
Besondere Kampfregeln: Umklammern(16)
* Solange der Prunkläufer sein Opfer umklammert hält, erleidet dieses pro KR 1W6 TP. Zudem sinkt pro KR der RS des Opfers bezüglich der Zangen um 1 Punkt, da diese äußerst scharf sind und selbst Metall durchdringen. Für jede Stelle, an der der Prunkläufer die Rüstung vollständig durchdringt (RS 0), sinkt der der Gesamt-RS der Rüstung um 1.

Glanzläufer
Verbreitung: Huh?
Auftreten: Huh?
Höhe: 1,2 Schritt    Länge: 2,8 Schritt    Gewicht: um 400 Stein
INI: 10+1W6   PA: 5-7    LeP: 50-65   RS: 5-6   KO:18   KK: 20
Zangen:   DK:H   AT: 11-14*   TP: 2W+1, RS-1
GS: 20/14/4   AuP: 75-90   MR: 15   GW: 12
Jagd: +7, Angriff   Beute: 150 Rationen Fleisch (ungenießbar)
Besondere Kampfregeln: Umklammern(14)
* Solange der Glanzläufer sein Opfer umklammert hält, erleidet dieses pro KR 1W6 TP. Zudem sinkt pro KR der RS des Opfers bezüglich der Zangen um 1 Punkt, da diese äußerst scharf sind und selbst Metall durchdringen. Für jede Stelle, an der der Glanzläufer die Rüstung vollständig durchdringt (RS 0), sinkt der der Gesamt-RS der Rüstung um 1.

Panzerläufer
Verbreitung: Huh?
Auftreten: Huh?
Höhe: 1,7 Schritt    Länge: 3,5 Schritt    Gewicht: um 1.000 Stein
INI: 8+1W6   PA: 4-6    LeP: 80-100   RS: 9-10   KO:25   KK: 40
Zangen:   DK:H   AT: 10-12*   TP: 3W+6, RS-1
GS: 13/8/3   AuP: 110-130   MR: 15   GW: 18
Jagd: +7, Angriff   Beute: 400 Rationen Fleisch (ungenießbar)
Besondere Kampfregeln: Umklammern(20)
* Solange der Panzerläufer sein Opfer umklammert hält, erleidet dieses pro KR 1W6 TP. Zudem sinkt pro KR der RS des Opfers bezüglich der Zangen um 1 Punkt, da diese äußerst scharf sind und selbst Metall durchdringen. Für jede Stelle, an der der Panzerläufer die Rüstung vollständig durchdringt (RS 0), sinkt der der Gesamt-RS der Rüstung um 1.

Gottesanbeterin
Verbreitung: Huh?
Auftreten: Huh?
Höhe: 2 Schritt    Länge: 2 Schritt    Gewicht: um 500 Stein
INI: 11+1W6   PA: 5-7    LeP: 55-75   RS: 5-6   KO:20   KK: 22
Fangarme:    DK:N   AT: 13-15*   TP: 3W
Biss:   DK:H   AT: 13-15*   TP: 1W, RS-1
GS: 13/8/3   AuP: 65-80   MR: 15   GW: 14
Jagd: +7, Angriff   Beute: 175 Rationen Fleisch (ungenießbar)
Besondere Kampfregeln: Doppelangriff(Fangarme)/Umklammern(18), Verbeißen
* Die Gottesanbeterin versucht ihr Opfer mit den Fangarmen zupacken und festzuhalten. Solange sie es umklammert hält, greift sie es mit ihren Kauwerkzeugen an und verbeißt sich in dem Opfer. Pro KR sinkt der RS des Opfers bezüglich der Kauwerkzeuge um 1 Punkt, da diese äußerst scharf sind und selbst Metall durchdringen. Für jede Stelle, an der die Gottesanbeterin die Rüstung vollständig durchdringt (RS 0), sinkt der der Gesamt-RS der Rüstung um 1.

Riesenskorpion
Verbreitung: Huh?
Auftreten: Huh?
Höhe: 1,2 Schritt    Länge: 2,5 Schritt (ohne Schwanz)   Gewicht: um 500 Stein
INI: 7+1W6   PA: 6-8    LeP: 55-70   RS: 4   KO:20   KK: 25
Zangen:    DK:N   AT: 12-14*   TP: 2W+1
Schwanz:    DK:N   AT: 12-14   TP: 1W+5(+Gift)**
Biss:   DK:H   AT: 12-14*   TP: 1W, RS-1
GS: 15/11/3   AuP: 40-55   MR: 15   GW: 15
Jagd: +7, Angriff   Beute: 175 Rationen Fleisch (ungenießbar), Giftstachel
Besondere Kampfregeln: Doppelangriff(Zangen)/Umklammern(18), Verbeißen
* Der Riesenskorpion versucht ihr Opfer mit den Zangen zupacken und festzuhalten. Solange er es umklammert hält, greift sie es mit ihren Kauwerkzeugen an und verbeißt sich in dem Opfer. Pro KR sinkt der RS des Opfers bezüglich der Kauwerkzeuge um 1 Punkt, da diese äußerst scharf sind und selbst Metall durchdringen. Für jede Stelle, an der der Riesenskorpion die Rüstung vollständig durchdringt (RS 0), sinkt der der Gesamt-RS der Rüstung um 1.
** Verursacht der Stich SP, kommt das Gift des Riesenskorpions zum Tragen (auch mehrmals): Stufe 4: Wirkung: 1W20 SP / 2W6 SP; Beginn sofort; Dauer 2 SP/ KR / 1 SP/KR, bis Wirkung vollständig. Der Schwanz enthält 5 Dosen Gift.

Libelle
Verbreitung: Huh?
Auftreten: Huh?
Länge: 3 Schritt   Gewicht: um 300 Stein
INI: 8+1W6   PA: 2/4*    LeP: 50-65   RS: 3   KO:18   KK: 18
Biss:   DK:H   AT: 13-14   TP: 2W+1
GS: 1 / 30/20/- *   AuP: 65-80   MR: 15   GW: 12
Jagd: +15, Flucht   Beute: 100 Rationen Fleisch (ungenießbar)
Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Sturzflug
* am Boden / in der Luft

Jagdlibelle
Verbreitung: Huh?
Auftreten: Huh?
Länge: 0,5-1 Schritt   Gewicht: 5-20 Stein
INI: 8+1W6   PA: 3/6*    LeP: 10-25   RS: 1-2   KO:10   KK: 1-2
Biss:   DK:H   AT: 10-12   TP: 1W6 bis 2W6
GS: 1 / 20-25 *   AuP: 65-80   MR: 15   GW: 6
Jagd: +20, Flucht   Beute: 1-5 Rationen Fleisch (ungenießbar)
Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Sturzflug
* am Boden / in der Luft
« Letzte Änderung: Februar 14, 2009, 16:24:55 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #1 am: Januar 24, 2009, 17:35:10 »

Danke für diese Ausarbeitung, lieber Dämon! Hast Du Dir schon einmal die Kymanai-Regeln angeguckt, die ich hier gepostet hatte?
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"Die Fremden werden eine unglaubliche Eroberung ermoeglichen!" - Orakelhafte Antwort des Sindayru-Azarais von Hamur auf die Frage Aidan Danhamurs nach der Gesinnung seiner Gaeste.
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« Antworten #2 am: Januar 25, 2009, 09:58:03 »

Vor geraumer Zeit, muss ich mir bei Gelegenheit mal genauer ansehen.
Die Werte oben gelten, wenn ich die Boxen Richtig verstanden hab, für schon ausgeildete Tiere.

Aber mal gegen Frage, hast du dir schon mal meine Bestienreiter Regeln angesehen? Die Müssten auch für Thraun gnaz gut funzen, man müsste nur irgendwie definieren wie sich die Reittierbindung bei der Berechnung der Reit-AT und PA auswirkt.
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« Antworten #3 am: Januar 26, 2009, 15:25:32 »

Werde ich den Experten aus meiner Spielrunde weiterleiten, Danke für den Hinweis!
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« Antworten #4 am: Februar 23, 2009, 08:51:31 »

Ich habs mal ins Wiki gepackt.
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« Antworten #5 am: Februar 25, 2009, 22:06:19 »

So ich hab mich mal an den übrigen Tieren versucht.

Streitbock
Verbreitung: Gebirge
Auftreten: 3W6+2 Tiere
Größe: 1 Schritt   Gewicht: 80 Stein
INI: 6+1W6   PA: 4    LeP: 20   RS: 3   KO:11   KK: 11
Stoß:   DK:H   AT: 10   TP: 1W6+2
GS: 10   AuP: 45   MR: 1/5   GW: 4
Jagd: +20, Angriff   Beute: 40 Ration Fleisch (zäh), Fell (einfach), Hörner (Trophäe)
Besondere Kampfregeln: Gelände (Gebirge), Überrennen (4, 1W+3), Niederwerfen (3, Stoß), kleiner Gegner

Dämonenviper
Verbreitung: fast überall
Auftreten: einzeln
Körperlänge: 4 Schritt   Gewicht: 20 Stein
INI: 6+1W6   PA: 0    LeP: 16   RS: 1   KO:11   KK: 4
Biss:   DK:H   AT: 16   TP: 1W6+2 (+Gift)*
GS: 4   AuP: 15   MR: 6   GW: 10
Jagd: +10, Angriff   Beute: 10 Ration Fleisch, Haut (Leder, Luxusartikel)
Besondere Kampfregeln: Hinterhalt (10), Gezielter Angriff (SP statt TP), sehr kleiner Gegner
* Verursacht ein Biss SP kommt das Gift der Dämonenviper zum tragen (einmalig). Stufe 20; Wirkung: Die Bißstelle verfärbt sich schnell rot und schwarz, und nach etwa einer halben Stunde bildet sich eine eigroße Beule.
In den folgenden acht Stunden sinkt der GE-Wert des Opfers jeweils um 1 und die LE um 2, während aus der Wunde eine neue Schlange zu entstehen beginnt. Diese wächst pro Stunde um einen halben Meter und gewinnt jeweils 2 LeP sowie 2 Punkte AT. Mit Ausnahme des Opfers versucht sie ihrerseits jedes passende Wesen in Reichweite zu beißen, bis sie sich schließlich nach acht Stunden vom Opfer trennen kann und ungehindert auf die Suche nach einem neuen Opfer geht. Wird die Schlange während ihrer Wachstumsphase abgeschlagen, entwickelt sich sofort eine neue Viper in der Wunde.
Eine erfolgreiche Heilkunde Gift-Probe+20 läßt die Entwicklung der Schlange in der entsprechenden Zeit zurücklaufen; die verlorenen GE-Punkte regenerieren sich auf jeden Fall erst einer nach dem anderen im Laufe der nächsten acht Tage; die LE dagegen ist permanent verloren, wenn sich die Schlange nicht zurückgebildet hat.

Lykhora
Verbreitung: Gebirge
Auftreten: einzeln
Spannweite: 5 Schritt   Schulterhöhe: 1,8 Schritt   Gewicht: 500 Stein
INI: 10+1W6   PA: 5    LeP: 60   RS: 2   KO:20   KK: 25
Maul:   DK:H   AT: 12   TP: 3W6+6
Klauen:   DK:N   AT: 15   TP: 3W6+3
GS: 12 / 15*   AuP: 55   MR: 8/10   GW: 16
Jagd: +25, Angriff   Beute: 200 Ration Fleisch (zäh)
Besondere Kampfregeln: Flugangriff, Sturzflug, Gezielter Angriff/Sturzflug/Verkrallen**, Gelände (Gebirge), Gezielter Angriff/Verbeißen/Niederwerfen(Cool, großer Gegner
* am Boden / in der Luft
** Bei einem Gezielten Angriff führt die Lykhora einen Sturzflugangriff aus, packt das Opfer und trägt es dann weg, um es in sein Nest zubringen und es ihren etwa ziegengroßen Jungen zum Fraß vorzuwerfen. Greift das Opfer die Lykhora während des Fluges an, kann es passieren, dass sie ihr Opfer einfach Fallen lässt.

Lykhorajunges
Verbreitung: Gebirge
Auftreten: 1W6 Kücken pro Nest
Größe: 1 Schritt   Gewicht: 50 Stein
INI: 8+1W6   PA: 5    LeP: 25   RS: 2   KO:11   KK: 8
Maul:   DK:H   AT: 10   TP: 1W6+3
GS: 6   AuP: 20   MR: 4   GW: 5
Jagd: +5, Angriff   Beute: 20 Ration Fleisch (zäh)
Besondere Kampfregeln: Gezielter Angriff/Verbeißen/Niederwerfen(4),kleiner Gegner



« Letzte Änderung: Februar 27, 2009, 19:43:39 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #6 am: Februar 26, 2009, 18:07:24 »

Sehr schön! Werde ich ebenfalls meiner Spielrunde vorlegen, in ca. 2 Wochen bekommst Du ein Feedback!
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« Antworten #7 am: Februar 26, 2009, 18:48:10 »

Ich bin am Überlegen wie und ob man die Restlichen Monster noch konvertieren kann und muss.
-Riesen und Untote findet man ja schon im normalen Regelwerk, die muss man nicht konvertieren.
-Bei Shin-Xasas und Arkanai müsste man erstmal sehen unter was für ne Kategorie von Monster die fallen.
-Und der Diwen ist problematisch weil die Sondereglungen für Endurium und KO bei DSA4 anders als bei DSAP sind.

Hab ich noch irgend ein Monster übersehen?
« Letzte Änderung: Februar 26, 2009, 19:17:59 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #8 am: Februar 27, 2009, 00:55:04 »

Hattest Du Dich schonmal an den Rakshasas versucht? Die wären ja noch ganz interessant!
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« Antworten #9 am: Februar 27, 2009, 08:27:15 »

Zitat
Hattest Du Dich schonmal an den Rakshasas versucht?
Noch nicht, bin mir auch noch nicht sicher wie ich da ran gehen soll. Ob ich einfach nur die Beispiel rakshazas konvertieren soll, oder mich mal an allgemineren Regeln für Rakshasas versuchen soll.
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« Antworten #10 am: Februar 28, 2009, 17:04:07 »

Ich hab mich mal dran versucht, und aus den Texten aus den Boxen nen Beschreibungstext zusammen geschraubt. Ist aber noch nicht umbedingt der Weisheit letzter Schluss.

Der Rakshasa
Die menschenfressenden Rakshasas gehören zu den häufigtsen Monstern Tharuns. Sie erinnern an vielarmige, mehrköpfige Oger mit schwarzer Haut und einem Maul voller dolchlanger Zähne aus den oft dichter Rauch quillt.
Verschiedene Rakshasas unterscheiden sich mit unter deutlich von einander. Der durchschnittliche Rakshasa ist drei Meter groß, aber zwischen zwei und vier Metern ist alles möglich. Er hat zumindest vier Arme, aber es gibt auch Ungetüme mit vierundzwanzig - dazu kommen noch die von Schwertmeistern verstümmelten Vertreter mit ungeraden Armzahlen und sogar halben Armen.
Auch die Anzahl der Köpfe reicht von ein bis drei Stück, und einer ist hässlicher als der andere. Viele Rakshasas können Feuer, seltener auch Blitze oder etwas anderes, spucken doch ist die Fähigkeit von Rakshasa zu Rakshasa und mit unter auch von Kopf zu Kopf verscheiden stark ausgeprägt: Manche stoßen bloß fettige Rauchwolken aus, andere versprühen Funken; viele könen nur wenige Feuerstrahlen an einem Tag spucken, es gibt aber auch solche, die ununterbrochen Feuer speien können. Besonders gefährlich sind natürlich mehrköpfige Rakshasas, bei denen jeder Kopf andere Fähigkeiten hat.
Selbst in der Intelligenz und im Zivilisationsgrad gibt es starke Unterschiede: Die meisten sind tobsüchtige Menschenfresser mit einfachen Steinzeitwaffen, aber es gibt auch Exemplare mit speziell gefertigten Metallwaffen oder Rüstungen und sogar solche, die nach dem Kodex der Schwertmeister kämpfen - Menschenfresser sind sie aber alle!
Oft sind sie aber bereit ein Dorf zu verschonen, wenn ihm die Bewohner Berge weise andere Lebensmittel opfern.
Naturgemäß hängen Kampfstil und Taktik eines Rakshasas sehr von seiner Bewaffnung ab - er verkörpert ja gleichsam eine kleine Armee, nicht zu Unrecht widmen sich manche tharunischen Schwertmeister dem "Rakshasa-Töten" als einer eigenen Wissenschaft.

Rakshasa
Verbreitung: Ganz Tharun
Größe: 2 bis 4 Schritt   Gewicht: 200-600 Stein
MU:16-24   FF:4-12   KL:4-12   GE:8-15
IN:6-15   KO:15-30   CH:5-12   KK:20-40
Vor-/Nachteile: Natürlicher RS
Kampfwerte:
LeP:50-80   AuP:50-100   MR:1-5/8-10   GS:8
RS: 3+Rüstung
AT:12-20*   PA:8-14*   FK:12-16*
INI:12+W6   TP: je nach Waffe
Sonderfertigkeiten: Biss, Gerade, Schmetterschlag, Wuchtschlag, Niederwerfen, weitere nach Bewaffnung und Kampfstrategie
Typische Waffen:
Faust: 2W+6 TP(A), DK: HN
Maul: 2W+2 TP, DK: N
Bullenpeitsche: 2W+2 TP oder Fesseln wie mit Peitsche, DK: S, WM: 0/-, Einhandwaffe
Faustkeile: 2W+3 TP, DK: HN, WM: -1/-4, Einhandwaffe
Lanze: 2W+4 TP, DK: SP, WM: 0/-2, Zweihandwaffe
Keule: 3W+4 TP, DK: N, WM: 0/-3, Einhandwaffe
Netz: 1W+6 auf Entfesseln-Probe, DK: NS oder geworfen, WM: 0/-, Zweihandwaffe
Varja (gewaltige Bronzekeule): 4W+10 TP, DK: NS, WM: -2/-4, Vierhandwaffe
Wurfbeil: 2W TP, DK: N oder geworfen, WM: 0/-2, Einhandwaffe
Feuerstrahl** (1mal pro Kampf bis jede KR): 1W-4W TP, DK: 1-7 Schritt
Blitzstrahl*** (1mal pro Kampf bis jede KR): 1W-4W TP, DK: 1-7 Schritt
Typische Rüstungen: meist Fellkleidung (RS 2), selten bessere Rüstungen
Magie: nicht bekannt
Besonderheiten: Ein Rakshasa gilt als großer Gegner.
* Die Anzahl der AT und PA variiert je nach Körperbau und Kampfertigkeit des Rakshasas stark. Jeder Rakshasas hat pro KR mindestens eine AT und eine PA. Maximal kann zusätzlich jeder Arm außerdem ersten noch eine AT oder PA durchführen, wenn eine Waffe mit mehr als einem Arm geführt wird entfallen die AT bzw. PA der zusätzlichen Arme.
Kann der Rakshasar feuerspucken o.ä. und hat mehr als einen Kopf, können auch die zusätzlichen Köpfe zusätzlich noch ihre Feuerspuck-AT durchführen. Wenn auch der Erste Kopf spucken soll muss hierzu eine AT mit den Armen aufgegeben werden. Die Spuck-AT können nicht in AT mit den Armen umgewandelt werden.
** Sonderregeln wie beim Ignifaxius
*** Sonderregeln wie beim Kulminatio
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