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Dezember 17, 2018, 12:43:16
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Thema: Crashkurs DSA4-Magie 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Crashkurs DSA4-Magie  (Gelesen 14254 mal)
Sphärenwanderer
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Keep it simple!


« am: Oktober 16, 2009, 13:13:42 »

Zitat von: Firanor
Zitat von: Sphärenwanderer am Gestern um 12:12:59
@Firanor
Könnte man aus den Vergobraéth nicht einen Professionsaufsatz für die Schamanen, ähnlich dem Schamanen mit Druidenkräften machen?
Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am Gestern um 13:18:30

NEIN !!! Sie stellen ein Geheimnis der Nebelseen/Nebelwälder da und sind mnit ihrer Magie noch prä-kataklysmisch und sammeln das Zeug, sie haben absolut ncihts gemeinsam mit den Schamanen. Ihrer Kontakt besteht darin begabte Vaésten einzusammeln und auszubilden, auf dass man sie nie wiede rzu GEsicht bekommt.
Alles klar. Dann haben wir eine weitere Tradition, bei der man sich die Werte vorerst sparen kann. Ich denke, die Konzentration auf Spielermagie sollte vorerst reichen.
Zitat
P.S.: Wenn ich mir das so ansehe sollte hier dringend mal jemand der Ahnung davon hat einen Craschkurs über DSA4 Magie verfassen.
Das glaube ich aber auch. Rakshazar schient in Ballungsort für DSA3-Spieler zu sein. Liegt vielleicht an den Yüce-Covern  Cool

Die größte Schwierigkeit sehe ich momentan in der Trennung zwischen Ritual-Halbzauberer und Schamane, denn die Unterschiede werden mir nicht ganz klar. Wir könnten vorerst sagen, dass alles, was mit Glaubenswelt und Geisterbeschwörung zu tun hat, erst einmal Schamane wird. Wenn das nicht der Fall ist, Halbzauberer.

Das wären für mich die großen Unterschiede zwischen z.B. einem Moha-Schamanen ("Priester", Geisterbeschwörer, Ritualmagie) und einer Sharizad (Weder Priester noch Geisterbeschwörung, aber Ritualmagie)

Zudem könnte man bei der Unterscheidung: Spruchzauber/Ritualmagie nicht die Zauberdauer berücksichtigen (selbst Spruchzauber dauern lange in Rakshazar), sondern vlt. eher das Brimborium aus Hilfsmitteln, das bei Ritualen veranstaltet wird.

Viertelzauberer wird alles, was lediglich die Magiedilletanten Fähigkeiten nutzt und höchstens ein paar Rituale zusätzlich bekommt (womit es zur eigenen Profesion wird)

Vollzauberer sind die, die Spruchzauber und Rituale gleichzeitig haben.

Also:
Vollzauberer: Spruchzauber + Ritualmagie
Halbzauberer: Spruchzauber oder Ritualmagie
Schamane: Ritualmagie + Priesterliche Aufgaben + Geisterbeschwörung
Viertelzauberer ohne eigene Profession: Evtl. Intuitive Spruchzauber + evtl. Meisterhandwerk + evtl. Schutzgeist
Viertelzauberer mit eigener Profession: Evtl. Intuitive Spruchzauber + evtl. Meisterhandwerk + evtl. Schutzgeist + Ritualmagie

« Letzte Änderung: Oktober 16, 2009, 13:32:17 von Sphärenwanderer » Gespeichert

Ich bin keine Signatur, ich putz´ hier nur.
trazoM
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« Antworten #1 am: Oktober 16, 2009, 14:02:35 »

Also ich bin reiner DSA-4ler, hab nie 3 gespielt Wink
WdZ ist auch vorhanden, betroffenne Kapitel ein paar mal gelesen... wo ist das Problem?
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Rondariel
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« Antworten #2 am: Oktober 16, 2009, 15:50:41 »

Zitat
Also:
Vollzauberer: Spruchzauber + Ritualmagie
Halbzauberer: Spruchzauber oder Ritualmagie
Schamane: Ritualmagie + Priesterliche Aufgaben + Geisterbeschwörung
Viertelzauberer ohne eigene Profession: Evtl. Intuitive Spruchzauber + evtl. Meisterhandwerk + evtl. Schutzgeist
Viertelzauberer mit eigener Profession: Evtl. Intuitive Spruchzauber + evtl. Meisterhandwerk + evtl. Schutzgeist + Ritualmagie


Das ist doch praktisch alles...
Es hat aber noch die Ausnahme Scharlatan, denn der hat Spruchmagie und Ritualkenntnis...
Ansonsten war das praktisch der Crashkurs.
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #3 am: Oktober 16, 2009, 16:56:27 »

Und zum Unterschied Rituale vs. Spruchzauber.

Spruchzauber funktionieren im Prinziep noch genau wie die Zauber bei DSA3 einziger unerscheid ist das man durch Erschwermnisse auf die Zauberprobe Parameter wie Zauberdauer Reichweite ect. ändern kann. Und es gibt Varianten der Zauber die eine veränderte Wirkungsweise haben.

Rituale (Stabzauber, Hexenflüche, Zaubertänze ...) haben anders als Zauber keienen eigenen Zauberfähigkeitswert sondern die Probe für ein Ritual wird auf ein Talent Namens Ritualkenntnis (Name der Zaubertradition) gewürfelt. Das Ritual selber wird als Sonderfähigkeit erlernt. Rituale haben eine Starrewirkung und können nicht modfiziert werden.

Eine Besonderheit stellen Schamanenrituale da. Zum einen besitzen Schamanen nicht nur eine Ritualkenntnis sondern gleich 4 Stück (es kommt auf das Ritual an welche davon benutzt wird), zum anderen hat jedes Schamanen Ritual einen bestimmten Grad zwischen 1 und 5 und es möglich Rituale zu verstärken in dem man sie auf einem Höheren Grad spricht. (Das funktioniert fast genau so wie die Liturgien im KKO). Die Zahl der Schamanerituale ist übrigens gegenüber DSA3 wo jeder Schamane nur 7 Stück bekam stark erhöht worden (ne Liste gibts hier).
Einige Spruchzauber gibts übrigens auch als Schamanenrituale.

EDIT: Achja was ich noch vergessen hatte, entgegen der Landläufigen Meinung hier im Forum dauern Rituale nicht notwendigerweise besonders lang, es gibt durchaus auch "Spontanrituale" mit eine Zauberdauer von ein paar KR.
« Letzte Änderung: Oktober 16, 2009, 22:58:55 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #4 am: Oktober 16, 2009, 17:53:16 »

Könnte jemand vielleicht noch kurz erklären was Zauberzeichen sind?
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Moosäffchen
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« Antworten #5 am: Oktober 16, 2009, 19:27:24 »

Sind im Prinzip kleine Artefakte, die an Gegenstände wie Wände und Türen gekoppelt sind. Kosten AsP zum Anbringen und können entweder durch Auslöser oder freiwillig ausgelöst werden.
Zaubertätowierungen funktionieren so ähnlich.

Gibt bei Beiden jedoch nur eine überschaubare Anzahl an möglichen Wirkungen. Typische Sachen, die Zauberzeichen können, sind z. B. Licht erzeugen und das Objekt härter machen.

Tattoos können beispielsweise die Wundschwelle erhöhen.
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Firanor
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« Antworten #6 am: Oktober 17, 2009, 21:26:23 »

Wenn ich andere Effekte bei den Tattoowierungen haben möchte, muss ich jeden einzelnen Effekt beschreiben?
Die Tattoos der Vaésten sollen eiegntlich eine Eigentschaft des besiegten Wesens mittels dessen HErzblut auf den träger übertragen können - zB die Schnelligkeit eines Hirsches, wenn man sich die Beine tattoowieren lässt; Die Kraft eines Riesen, wenn man sich den ganzen Körper tattoowieren liesse; die Sinne einer Nebelkatze, wenn man sich das Gesicht takern lässt und ähnliche Effekte...
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Jens_85
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« Antworten #7 am: Oktober 17, 2009, 21:34:59 »

Dann mach am besten ein drei-Stufen-Tattoo (Körperteil, Körperhälfte, Ganzkörper oder so) und sag, dass die je nach Motiv eine festgelegte Eigenschaft um 1, 3 oder 5 erhöhen, wenn man X AuP einsetzt, um die magische Wirkung zu aktivieren Wink
Dann musst du quasi nur eine Wirkung beschreiben und bist raus aus dem Schneider dir 10.000 Wirkungen ausdenken zu müssen - wie beim Attributo quasi.
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Firanor
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« Antworten #8 am: Oktober 17, 2009, 21:55:17 »

Dann hat die Macht der Beute aber keinen Einfluss auf den Bonus und es sollten ja die Helden belohnt werden - kann halt nicht jeder nen Riesen erschlagen. Bin also eher für etwas variablere Modifikatoren.
Und wie mach ich das mit den Sinneserweiterungen, zB Sicht im Nebel, Dunkelsicht, Gehör etc. ?
Die größe der tattoos sollte sowohl von der Macht als auch von der übertragenen Eigenschaft abhängen, die man sich aneigenen will.
Und Aktiviert sollte sie doch schon sein, wenn man dafür eine Beute erschalgen muss, das Herzblut schnell genug in ein spezielles GEfäß füllen udn auch noch den Schamanen überzeugen muss, dass er es einem sticht?
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« Antworten #9 am: Oktober 17, 2009, 23:19:21 »

Zitat
Dann mach am besten ein drei-Stufen-Tattoo (Körperteil, Körperhälfte, Ganzkörper oder so) und sag, dass die je nach Motiv eine festgelegte Eigenschaft um 1, 3 oder 5 erhöhen, wenn man X AuP einsetzt, um die magische Wirkung zu aktivieren
Gabs nicht Regeln dafür wie Groß Zauberzeichen sein müssen? Das Aufladen durch Nichtmagier würd ich wie bei analog zu den Thorwallerrunen regeln, was dann aber wohl hieße dass es LeP kostet.

Zitat
Und wie mach ich das mit den Sinneserweiterungen, zB Sicht im Nebel, Dunkelsicht, Gehör etc. ?
Der Held erhällt dann während der wirkungszeit der Rune einfach den Entsprechenden Vorteil bzw. darf entsprechende Probenaufschläge Ignorieren würd ich vorschlagen.
« Letzte Änderung: Oktober 17, 2009, 23:23:50 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #10 am: Oktober 18, 2009, 10:47:20 »

Gabs nicht Regeln dafür wie Groß Zauberzeichen sein müssen? Das Aufladen durch Nichtmagier würd ich wie bei analog zu den Thorwallerrunen regeln, was dann aber wohl hieße dass es LeP kostet.
Jap, Größe hängt von der Komplexität ab. Ich meine es sei 2cm Radius pro Punkt Komplexität, keine Garantie für Korrektheit, hab grad kein SRD zur Hand. Glyphen sind allerdings nicht auf Menschen applizierbar, da muss man die Runen nehmen. Die Rune würde dann von einem Schamanen wohl auf die Haut gemalt werden. Dafür wäre wohl die Ritualkenntniss Geister binden angebrachter als Runenkunde.
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Firanor
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« Antworten #11 am: Oktober 18, 2009, 11:35:20 »

Mal ehrlich, ist jeder verdammte Mist in den Regeln festgeschrieben, selbst die Größe eines rein optischen Effekts???
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« Antworten #12 am: Oktober 18, 2009, 11:45:56 »

Ja! Cheesy

Man muss dazu aber auch sagen, dass das SRD (Stäbe, Ringe & Dschinnenlampen) extremst "nerdig" ist. Ein richtiges Buch für Leute, die sich auch mal gerne 2 Stunden am Stück Kochrezepte für verschiedene Alchemica anschauen.

Ausserdem - und das ist für mich eigentlich einer der wichtigsten Punkte - sind die meisten solcher Regeln als Experten und/oder optionale Regeln gekennzeichnet. Es besteht also keinerlei Muss, diese Regeln in genau diesem Konzept auch zu verwenden. Klar, wenn es passt, dann sollte man es. Aber die Zauberzeichen-Magie war für sehr lange Zeit verschollen. Es sagt keiner, dass es die einzige Art ist, Zauberzeichen und -runen anzubringen.
Für mich ganz klar: Freie Bahn!
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« Antworten #13 am: Oktober 18, 2009, 11:57:48 »

Zustimmung. Kosten betragen laut WdZ 3x Komplexität. Jedes Zeichen hat eine Komplexität sowie Merkmale. Ein paar Beispiele:
Leuchtendes Zeichen (Flim Flam); Komp. 1, Umwelt
Hermetisches Zeichen (Inhalt wird von Verfall geschützt); Komp. 3, Objekt, Temporal
Ungesehenes Zeichen (Widerwille); Komp 5, Einfluss, Illusion
Pfeilrune (erschwert schüsse auf Ziel); Komp 7, Illusion

Diese Blutrunen hätten dann wohl unterschiedliche Komplexitäten, denke ich? Also bei größeren Lebewesen mehr? Dann wären sie auch schwerer anzubringen. Merkmale wohl Eigenschaft, falls es sowas wie Körperveränderungen gibt Form (Fell von XYZ für Rüstung? Schwimmflossen?)
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« Antworten #14 am: Oktober 18, 2009, 12:24:05 »

Versteh ich folgendes richtig:
- Zauberzeichen werden haben keine eigene Ritualkenntnis sondern verwenden die der Tradition des Erschaffers (welche der 4 wird den beim Schamanen genommen?)
- Für Runen muss man eine neue Ritualkenntnis lernen, was es möglich macht das auch Viertelzauber das Erschaffen von Runen lernen können?
- Ihre Wirkungsdauer ist ziemlich hoch (Zauberzeichen mehrere Tage, Runenzauber bis zur nächten Sonnewende also praktisch bis zu einem halben Jahr)
- das die Aufladung eines Zeichens oder einer Rune mit AE nur durch den Erschaffer möglich ist? Das Aufladen durch andere ist nur Mittels Blutrune bei den Runen möglich.
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