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Dezember 17, 2018, 12:53:42
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Thema: Crashkurs DSA4-Magie 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Crashkurs DSA4-Magie  (Gelesen 14255 mal)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #15 am: Oktober 18, 2009, 14:05:52 »

Fast! Wink

Ja, Zauberzeichen haben keine eigene Ritualkenntnis. Man verwendet seine eigene Ritualkenntnis. Schamanen ist es soweit ich es sehe nicht möglich Zauberzeichen zu erstellen. Jedenfalls nicht in Aventurien.

Ja, Runenkunde ist die SF und RK (Runenzauberei) ist die dazugehörige Ritualkenntnis. Kann prinzipiell jeder Viertelzauberer lernen. Und die Runenritzer der Thorwaler sind auch eigentlich alle Viertelzauberer. Man kann sich die Professionen auf der DSA-Homepage runterladen.

Die Wirkungsdauer von Zauberzeichen kann mit einem speziellen weiteren Zeichen auch bis zur nächsten Sommersondenwende verlängert werden. Macht es allerdings komplexer und dadurch teurer und größer.

Ja, Aufladung ist nur durch den Ersteller möglich. Bei der Blutrune fallen doppelt so viele LeP an wie ursprüngliche AsP und der Nicht-Magier muss auch vorher festgelegt werden.
« Letzte Änderung: Oktober 18, 2009, 14:09:52 von Moosäffchen » Gespeichert
Firanor
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« Antworten #16 am: Oktober 18, 2009, 14:08:58 »

Also besteht nicht die Möglichkeit durch eine Quest(Blut sammlen) eine permanente Wirkung zu erzielen?
Immerhin ist die freie AE im Riesland so gewaltig, dass sich die Zeichen auch von selbst laden könnten - quasi wir Solarenergie???
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Es ist eine traurige Wahrheit, aber die Summe des Intelligenzquotienten der Menschheit ist eine Konstante, nur w?chst die Weltbev?lkerung stetig (...aber zum Gl?ck gib es ja Ami's^^ )
Moosäffchen
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« Antworten #17 am: Oktober 18, 2009, 14:18:46 »

Also besteht nicht die Möglichkeit durch eine Quest(Blut sammlen) eine permanente Wirkung zu erzielen?
Immerhin ist die freie AE im Riesland so gewaltig, dass sich die Zeichen auch von selbst laden könnten - quasi wir Solarenergie???
Richtig. Jedenfalls nicht mit den aktuellen Regeln. Aber wayne?  Cool
Das es diese Regel nicht gibt, heisst nicht, dass sie verboten ist.

Was mich immer wieder bei den Vaesten animiert, sind die Gjalskerländer Tierkrieger. Bei ihnen sind zwar die Tatoowierungen nicht mit den magischen Fähigkeiten verbunden, aber die mystische Verbindung zwischen Tierfähigkeiten, Blut und dem Träger besteht auch hier.
Vielleicht wäre es möglich Regeln auf der Basis der Tierkrieger zu generieren?

Kurzer Abriss:
Tierkrieger sind Viertelzauberer mit einer eigenen Ritualkenntnis.
Sie haben ein speziell für das Tier passendes Attribut, sowie mehrere Talente, die sie durch das magische Meisterhandwerk erhöhen können. Zusätzlich können sie Viertelzauberer-"Zauber" erlernen.
Sie können Rituale erlernen, die ihre Fähigkeiten mit steigender Komplexität immer mehr durch ihr ausgewähltes Tier stärken. So können sich sich später in das Tier verwandeln, mit dieser Art reden und Körperteile zu großen Versionen des Tierskörpers werden lassen.
Zusätzlich erhalten sie Sonderfertigkeiten und andere kleine Sonderregeln, wenn sie eines der höheren Rituale aktivieren. Ein Wolf-Tierkrieger würde z. B. für die Dauer der Aktivierung die SF Kampfreflexe bekommen (wenn er diese bereits hat, etwas Anderes).
Ein Erwerb der neuen Rituale ist nur nach Seelenreisen in die Geisterwelt möglich. Dazu sind Proben nötig, die Einiges abverlangen.
Hier ist eine längere Version

Auch ähnlich sind die Ferkina-Besessenen.
Die haben aber kein festgelegtes Tier, sondern können immer wieder andere Tiere in sich aufnehmen und erhalten dann passende Fähigkeiten (ein Attribut und 2 oder 3 Talente als Meisterhandwerk). Besessene sind als Aufsattelung für andere Professionen wie Räuber, Stammeskrieger u.Ä. gedacht.
« Letzte Änderung: Oktober 18, 2009, 14:23:03 von Moosäffchen » Gespeichert
Firanor
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« Antworten #18 am: Oktober 18, 2009, 14:26:26 »

Das past halt nicht ganz, da es auf Einklang mit dem Geist des Tieres ankommt.

Die Vaésten nutzen das Herzblut, für sie sitzt der Seelenkraft(nicht Ae), um sich Kräfte oder Fähigkeiten der Besiegten anzueignen und auf das tattoowierte Körperteil zu übertragen. Und sie machen eben auch nciht halt vor intelligenten Wesen: Was man erschlägt dient einem!
Außerdem soll es möglich sein Nutzen aus mehreren Wesen zu ziehen, wenn noch Platz auf der Haut ist.
Es soll weder häufig sein, noch einfahc zu erlangen. Ich hab zwar eine ziemlich genaue Vorstellung wie es sich IT äußern soll, aber keine Ahnugn wie man es in Regeln packen kann.
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #19 am: Oktober 18, 2009, 14:42:04 »

Gut, sie brauchen keine AsP, aber mehr ändert sich doch nicht, oder?
Man erschlägt ein Wesen. Nimmt sein Herzblut an sich und erhält Fähigkeiten, die zu den Fähigkeiten des Wesens passen.

Was dafür ja irgendwie unabdingbar ist:
1) Eine Art Pool, damit man weiß wieviel Platz noch auf der Haut ist. Zeichen, die viel machen, werden auch größer sein müssen. Passt also.
2) Ein Bezahlsystem für die Auslösung der Fähigkeiten. AuP oder Erschöpfung bieten sich da an. Also wie bei der Donari kurzzeitgi auch geplant. Oder sollen die Fähigkeiten auch dauerhaft sein?!

Sollen die Zeichen wirklich für immer halten, wenn sie einmal gestochen sind? Oder soll eine Aktivierung mit einer Queste oder Opfern verbunden sein? Fände ich persönlich stimmiger so. Klar, man muss sich die Zeichen auch erstmal verdienen, aber danach müßig sein, wäre wohl auch falsch.

Sag' doch mal bitte exakt wie es sich äußern soll. Wie sie was wann und wie lange bekommen sollen.

EDIT: Habe mal ein Topic aufgemacht im Magie-Unterforum zu diesem Thema. Dann sieht's hier wieder ein bisschen weniger Offtopic aus. Wink
« Letzte Änderung: Oktober 18, 2009, 14:44:12 von Moosäffchen » Gespeichert
Jens_85
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« Antworten #20 am: Oktober 19, 2009, 13:07:45 »

EDIT: Habe mal ein Topic aufgemacht im Magie-Unterforum zu diesem Thema. Dann sieht's hier wieder ein bisschen weniger Offtopic aus. Wink
So ist das in Gesprächen Wink Man hätte auch die anderen Postings abtrennen können, aber hey, das wäre Arbeit für mich gewesen also: danke Grin
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Wanderer
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« Antworten #21 am: Oktober 23, 2009, 18:25:23 »

Habt ihr mal drüber nachgedacht, die magischen Professionen in verschiedenen Stärken - teils Viertel-, mindestens aber Halb- und Vollzauberer - anzubieten? So ähnlich wie in Myranor? Dann kriegen die entsprechende Mods - AsP -6, +6, +12, MR -,+1,+2 - und unterschiedliche Punktkosten (Vorteil x0,3 bei der Erstellung der Profession, also für Ausgebildete 1,5, 3, 6). Und entsprechende (teure) SFs, um dann eine Stufe aufzusteigen (von Viertel auf Halb und Halb auf Voll).
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Moosäffchen
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« Antworten #22 am: Oktober 24, 2009, 09:16:37 »

Dürfte wenig passend sein für Rakshazar. Myranor ist ein Land, welches durch und durch mit Magie vollgestopft ist. Magie in fast jeder Lebenslage und massehaft Professionen, die sich damit befassen.
Dementsprechend gibt es dort auch das Baukasten-System für magische Professionen um dieser Masse Herr zu werden.
Aber in Rakshazar gibt es ja eh nur recht wenig magische Professionen, die den Vollzauberer-Status ausgebaut haben.

Eine Abstufung bzw. eine Art Baukaustensystem halte ich leider nicht für möglich.
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« Antworten #23 am: Oktober 24, 2009, 09:34:56 »

Obwohl ich es durch aus für denkbar halten würde einige Proffessionen absichtlich tiefer Starten zu lassen als es ihre Tradition eigendlich vorsieht um den Low-Magic Aspekt zu unterstreichen.

Ich könnte mir ztum Beispiel durchaus eine "Halbschamanen"-Variante vorstellen, die als Viertelmagier starten und nur Rituale bis zum 2. oder 3. Grad lernen können, und erst im Laufe des Spiels zu vollwertigen Schamanen auf steigen.
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Jens_85
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« Antworten #24 am: Oktober 26, 2009, 10:37:02 »

Hat ein bisschen Gothic-Feeling... Grin Gefällt mir irgendwie, aber hat auch was von "Heldenkleinhalten". Ich würde daher beides anbieten wollen, was natürlich doppelten Aufwand bedeutet...
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Rondariel
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« Antworten #25 am: Oktober 26, 2009, 12:08:28 »

Warum soviel extra Aufwand wäre das doch gar nicht, einfach eine Variante mit Halbzauberer und drei Ritualen mehr und eine Variante mit Viertelzauberer und mit drei Ritualen weniger anbieten. Wink
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Es gibt vieleicht keinen Sinn im Leben ... dann w?re es sinnlos nach ihm zu suchen ... das w?re dann aber auch egal...
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« Antworten #26 am: Oktober 26, 2009, 13:14:00 »

Zitat
Gefällt mir irgendwie, aber hat auch was von "Heldenkleinhalten".
Wiso kleinhalten? Der Aufstieg zum Vollschamanen ist ja möglich und wer will kann ja auch als Vollschamane anfangen.

Zitat
Ich würde daher beides anbieten wollen, was natürlich doppelten Aufwand bedeutet...
Der rechnerische mehr Aufwand solcher Varianten ist gering (jedenfalls wenn es neben ihren Zauberfähigkeiten keine weiteren Unterschiede gibt).
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« Antworten #27 am: Oktober 26, 2009, 13:49:00 »

Na denn: pro Pluralismus Smiley
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« Antworten #28 am: Februar 27, 2010, 14:48:01 »

Wie groß ist eigendlich der (Macht) Unterschied zwischen Halb- und Vollmagier (ohne akademische Ausbildung)?
Wenn ich mir mal die Regeln an sehe scheint mir der Unterschied kleiner als der zwischen Vollmagier mit und ohne akademischer Ausbildung.
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« Antworten #29 am: Februar 27, 2010, 15:38:23 »

Folgende Unterschiede:

Vollzauberer haben 6 AsP mehr, sowie 3 Startsprüche und 2 Hauszauber (Halbzauberer müssen sich aber entscheiden, ob sie Ritualisten oder Spruchzauberer sind) mehr. Ausserdem einen Punkt MR mehr.
Halbzauberer können auch Rituale und die meisten Sonderfertigkeiten lernen, die auch Vollzauberer bekommen können.

Aber ist scheinbar alles Grund genug in Aventurien, den Halbzauberern zu verweigern, irgendwann zu Vollzauberern aufzusteigen.  Daumen hoch


Der Unterschied zwischen VZ mit und ohne Akademischer Ausbildung ist zwar recht gering, aber macht doch am Start einiges her. Auch später spart man immer wieder gut AP ein. Inneraventurisch ist natürlich der soziale Aspekt noch integiert.
Aber ich halte die AA trotzdem für deutlich zu schwach für 25 GP.
« Letzte Änderung: Februar 27, 2010, 15:41:19 von Moosäffchen » Gespeichert
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