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August 18, 2019, 18:00:02
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Einsteigerspielhilfe  |  Thema: Die ultimative Riesland - Einsteiger Spielhilfe 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Frage: Wo seht ihr den besten Startpunkt für Einsteiger im Riesland?
Schwefelklippen/Tal der Klagen
Kurotan
Dreistromland
Kap Parhami

Autor Thema: Die ultimative Riesland - Einsteiger Spielhilfe  (Gelesen 15176 mal)
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Wenn der Brokthaar dreimal klingelt...


« Antworten #30 am: November 29, 2009, 22:05:33 »

 Rakshazar - das barbarische Riesland! Rakshazar - das barbarische Riesland! Rakshazar - das barbarische Riesland!

Ich habe oben mal für Kurotan gestimmt, da ich denke, das diese Gegend die Besonderheiten Rakshazars gegenüber Aventurien recht gut rausstellen kann.

Zitat
Ich dachte an ne Soeldnergruppe.
Finde ich gut - da man die trotz des Schauplatzes "Kurotan" sehr gut "international" halten kann. Dort kann sich dann auch prima ein sanskitarischer Messerwerfer oder eine Cromor-Kriegerin wiederfinden, ohne das man groß überlegen müsste, wie sie in die Gruppe passt. (Die Cromorkriegerin brauchen wir im Übrigen definitiv als Archetyp. Schon allein weil "Sex Sells"  Grin )
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« Antworten #31 am: November 30, 2009, 08:16:58 »

Zitat
Was fuer eine Gruppe wollen wir denn praesentieren? ein Archetyp " Gefallene Ipexco -Tempelwache" ?
Ich würde Vorschlagen Archetypen aus den Kulturen zu nehmen die in der Einsteigerspielhilfe beschrieben werden. Also vermutlich ehr keine Ipexcos.
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« Antworten #32 am: November 30, 2009, 09:35:02 »

Momentan sieht es ja Abstimmungsmäßig sehr gut aus für Kurotan.
Wie stark man sich bei einem Schmelztiegel wie Kurotan an Regional aufkommende Typen halten muss sei erstmal dahingestellt. Ich hätte aber schon ein paar Ideen zu Archetypen.

Meine Vorschläge wären: 1.Brokthar Krieger,2.Amhas Abtrünniger(oder Spion),3.Xuhl Bestienmeister,4.Faulzwerg Suchender,5.Donari Krieger,6.Steppenork Schamane.

Faulzwerge und Donari hätte ich gerne drin um die Andersartigkeit gegenüber den Aventurischen Equivalenten zu betonen (gesteigerter Coolnessfaktor). Meine Argumente zu Brokthar und Amhas stehen auch schon (den Amhas stelle ich mir schurkisch/streunerisch vor). Etwas Schamanenartiges sollte auf jeden Fall drin sein, falls das nicht schon durch den Bestienmeister abgedeckt wird...

Für die Archetypen hat sich im Übrigen noch niemand speziell angemeldet, also wer lust hat mir eMail (wie auf Seite 2 des Threads geschrieben) schreiben um Zugang zum GoogleDocs Ordner zu erhalten.
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« Antworten #33 am: November 30, 2009, 10:44:33 »

Zitat von: Hanesur
Meine Vorschläge wären: 1.Brokthar Krieger,2.Amhas Abtrünniger(oder Spion),3.Xuhl Bestienmeister,4.Faulzwerg Suchender,5.Donari Krieger,6.Steppenork Schamane.
Also ich finde, dass Donari und Faulzwerge einfach zu selten sind, um in eine Einsteiger-SH zu passen (Vor allem Donari).  Stattdessen sollten wir lieber die größeren Völker berücksichtigen, wie Sanskitaren, Uturi oder Nordländer. Der Ork ist gut und vor allem auch wichtig, um darauf aufmerksam zu machen, dass sie in Rakshazar kein Todfeind aller anderen Völker sind.

Den Amhasim würde ich am liebsten durch einen Angurianer ersetzen, der einst aus Amhas floh. Damit hat man Amhas als dunkle, unbekannte Bedrohung im Hintergrund, was sehr gut zu dem Setting passt.

Außerdem sollten wir vlt. keine zwei Archetypen dieselbe Rasse haben lassen, um die Vielfalt zu wahren.

2.Amhas Abtrünniger(oder Spion) -> Angurianischer Wildnisläufer
5.Donari Krieger -> Sanskitarische Diebin
« Letzte Änderung: November 30, 2009, 10:57:13 von Sphärenwanderer » Gespeichert

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« Antworten #34 am: November 30, 2009, 11:17:11 »

Das Große Problem bei Faulzwergen und Donari ist in meinen Augen, dass in beiden Fällen die nötigen Regeln (Antimagie und Blutpakte) nicht wirklich stehen.

Zitat
Wie stark man sich bei einem Schmelztiegel wie Kurotan an Regional aufkommende Typen halten muss sei erstmal dahingestellt.
Es geht mir weniger um die Region, als darum das die Archetypen zu den Vorgestellten Kulturen passen, weil ich es mich als Leser stören würde wenn ich Archetypen Vorgestetzt bekäme ohne das deren Kultur beschrieben ist und auch andersherum wenn mir eine der beschriebenen Kulturen gefällt, aber es dazu nichts spielbares gibt.
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« Antworten #35 am: Dezember 01, 2009, 22:31:14 »

Zitat
welche kulturen sind denn überhaupt schon ausreichend spielbar beschrieben? dann könnte man das ganze schonmal eingrenzen.
Beschrieben sind eigendlich fast alle. (Waren sie ja schon bei der letzten Beta). Nur bei den Xhul ist (soweit ich weiß) noch nicht alles geklärt.

Was Regeln angeht sind Spielwerte für Rassen Kulturen und im Prinziep nichtmagische Professionen sind auch alle vorhanden. Nur eben die Donaris sind noch offen weil nicht geklärt ist wie deren Antimagie genau funktioniert.

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« Antworten #36 am: Dezember 01, 2009, 22:52:08 »

@Magische Helden:
Eigentlich haben wir die magischen Helden noch gar nicht fertig durchdacht. Allerdings existieren für Bestienmeister, Schwertmagier und Zelothim schon einige Grundkonzepte und Zauber. Für den Einsteigerband dürften 4 Zauber pro Archetyp genügen.
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« Antworten #37 am: Dezember 01, 2009, 23:08:20 »

Kann mir denn jemand in etwa sagen, wo ich die Werte finde? Bzw. noch besser wäre es, wenn jemand der Überblick darüber hat sich für den Archetyp-bereich der SH melden würde und die schnell per copy&paste in das von mir vorbereitete Dokument bei GoogleDocs reinhaut. Mehr wäre da vielleicht gar nicht notwendig erstmal.

Zum Thema magische Helden: Sagen wir wir würden nun den Xuhl Bestienmeister und den Ork Schamanen nehmen. Da hätten wir also schon je 4 Zauber, die allerdings noch nicht konkret Regeltechnisch beschrieben sind. Ich könnte mir aber vorstellen, dass man dadurch mal nen guten Grund hätte das zu tun, in überschaubarem Rahmen. Gibt es da User hier, die sich in Sachen Magie schon stärker engagiert gezeigt haben?
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« Antworten #38 am: Dezember 01, 2009, 23:26:01 »

Naja gerade die Orkschamanen sollten kein Problem sein, da kann man Problemlos den Aventuruschen klauen.

Bei den Bestienmeistern seh ich immer noch das Problem das denen der Hintergrund fehlt.
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« Antworten #39 am: Dezember 02, 2009, 09:15:27 »

Ich denke Kurotan dürfte jetzt eigentlich fix sein... denn dann können wir uns über die nächsten Schritte Gedanken machen: z.B. das Abenteuer oder wie umfangreich wir Kurotan-Stadt beschreiben. Soll es z.B. eine Karte der Stadt geben?
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« Antworten #40 am: Dezember 02, 2009, 09:42:47 »

Meine 2 TE:

Abenteuer:
Eine Kuros-Queste, die als Wettbewerb organisiert wird. Es gibt mehrere Konkurrenz-Gruppen, die kurz in Aufbau und wichtigsten Werten vorgestellt werden. Die Queste selbst ist anfangs ein Wettlauf um Hinweise, die man finden muss, um schreckliche, mysteriöse Vorkommnisse zu klären. Gruselstimmung in den Randbezirken. Dabei legen sich die widerstreitenden Gruppen möglichst viele Steine in den Weg.

Sobald alle Hindernisse gefunden wurden, läuft es darauf hinaus, dass der Feind, um den es geht, zu groß oder zahlreich für eine einzelne Gruppe ist. (Vielleicht fängt es gerade mit den Trogglingen an: Man findet abgenagte menschenknochen, deformierte Fußspuren und schließlich eine alte Prophezeiung, die einen großen Schrecken bei einer bestimmten Sternenkonstellation vorhersagt.) Nun müssen die Helden Soldaten zusammentrommmeln, das Ruder in die Hand nehmen, um in einer fulminanten Endschlacht die Stadt vor den heranstürmenden Horden zu verteidigen.

Stadtkarte:
Ich fände eine vollständige Karte schon gut, zumindest Umrisse der Stadt (Mauer) und ein detailierter Stadtkern sollten daraus hervorgehen. Alternativ dazu könnte man eine Ingame-Karte der Stadt erstellen. So eine Mischung aus diesen beiden Bilder etwa:


@Hanesur
Hattest du eigentlich vor, auch etwas Farbe in das Design zu bringen? Z.B. rot verschmierte Stellen auf schwarzweißen Layout? Oder wird es gar komplett farbig? Oder sollen wir uns überraschen lassen?  Grin
« Letzte Änderung: Dezember 02, 2009, 10:25:44 von Sphärenwanderer » Gespeichert

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« Antworten #41 am: Dezember 02, 2009, 10:15:40 »

Hmmm.....da finde ich die zweite Karte besser als die erste. Die wirkt "primitiver". Die erste wirkt für Rakshazar IMHO etwas zu mittelalterlich, ja fast schon neuzeitlich.
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« Antworten #42 am: Dezember 02, 2009, 11:05:51 »

Heranstürmende Horden finde ich auch cool, irgendwie fehlt noch ein gigantomanisches Ungeheuer. Ich hab hier gestern dutzende Skizzen zu kurotanischer Fauna (auch Reittiere) gemacht, die werde ich mal die Tage irgendwie zugänglich machen.
Ein Viech davon ist der Göttervogel Sturmbringer, der rythmisch alle Jubeljahre von Süden her zur Targachisteppe fliegt um dort "Ultradonten" zu jagen (wegen seiner Spannweite von 200 Schritt gleitet er recht tief und löst dabei Gewitter aus). Das könnte vielleicht ein Schlachtwendendes Ereignis sein, da die Trogglinge durch das vorüberziehende mythische Wesen verjagt werden... Irgendetwas, dass sich die Helden unheimlich klein und gefährdet vorkommen lässt (während sie auf humanoider Ebene ordentlich austeilen dürfen um sich mächtig zu fühlen). Nur so eine Idee, und die Skizze dazu sieht ziemlich beeindruckend aus ;]

Farbe will ich reduziert einsetzen, da viele Heimdrucker farbtechnische Katastrophen sind. Und ich will, dass es wirklich bei jedem Ausdruck ordentlich aussieht. Später könnte noch eine Farbversion folgen.

Stadtkarten hab ich auch schon skizziert und angedacht. Archaisch sollte es bleiben, das stimmt.

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« Antworten #43 am: Dezember 02, 2009, 11:42:07 »

Als Abenteuer habe ich auch noch folgendes in GoogleDoc geschrieben:

1. Vorschlag: Eine Kuros-Queste (Yanken)
Einem orkischen Kriegsherren gelang es vor nicht einmal 3 Monaten mit Hilfe eines gestohlenen Artefakts den alten Herrscher von Kurotan abzusetzen. Während des nächsten vierteljährig stattfindenden Kuro-Festes kommt es zu einem Tumult (ein Ablenkungsmanöver) und einem Putschversuch. Den Verräter (Putschisten) gelingt zwar nicht die Eroberung, aber sie können das Artefakt stehlen (von dem sonst niemand weiß). Der Orkherrscher ruft eine Kuros-Queste auf das derjenige, der den Kopf des Anführers der Veräterschar bringt, soll 1000 Goldstücke (der Preis wird der Orkherrscher eh nicht herausrücken) Belohnung erhalten. Mehrere Gruppen (Konkurrenten der Helden) nehmen an der Queste teil und es kommt zur Hetzjagd des gesuchten. Der weitere Verlauf ist weitgehend offen. Die Helden können auf eigene Faust losziehen, sich jemandem anschließen... auf Ermittlung, Sabotage oder oder schnelle Reittiere setzen. Sie können sich auch den Putschisten anschließen oder später auch für den ehemaligen Besitzer des Artefakts (hier bietet sich der berühmte Orkschamane Yurrak an) arbeiten usw.
Das Abenteuer bietet einen Stadt- und einen Überland und ggf. einen Dungeon-Part (Versteck des Putschisten).

Der Abenteuer-Wendepunkt: Es wird deutlich das es dem Orkherrscher in Wahrheit darum geht das Artefakt wiederzubekommen. Es selbst hat auch einen "Suchtrupp" losgeschickt. Diese haben den Auftrag, mögliche "Gewinner" (mit einem Hinterhalt) zu erledigen, damit sich der Orkherrscher die Belohnung sparen kann. Wie das Abenteuer ausgeht bleibt den Helden überlassen (kein Gut/Böse).

Als möglicher Haupt-Konkurrent könnte ein reicher, fetter Sanskitaren dienen, mit dem sich die Helden bereits im Vorfeld auseiannder gesetzt haben. Weil ein Held angeblich Schuld daran ist, dass ein Sänften-Träger verletzt ist und sie (wahrscheinlich) nicht für diesen einspringen wollen, sabotiert der Sanskitare der Helden mit allen Mitteln.

Problem: Das Abenteuer ist wohl zu umfangreich



2. Vorschlag
Die Helden müssen sich auf die Suche nach einem Bestienjäger-Trupp machen, der als vermisst gilt. Der Trupp ist in Wahrheit an etwas anderem gestorben, doch das interessiert die Bestie die erledigt werden soll erstmal nicht. Mit den Geschützen der Bestienjäger, verschanzt in einer alten marhynianischen Turmruine (hier leben auch Trogglinge) soll die Bestie erledigt werden und in Erfahrung gebracht werden, was mit dem Bestienjäger-Trupp tatsächlich passiert ist.

Der Abenteuer-Wendepunkt: Noch unklar... z.B. der irre Auftraggeber wollte seine neue Kreatur an den Helden "testen"; der Bestienmeister-Trupp wurde vom Beherrscher der Kreatur getötet... als muss dieser auch sterben.

(Abwandlung der Sackgasse-Abenteueridee)
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« Antworten #44 am: Dezember 02, 2009, 12:09:05 »

Wie wäre es hiermit:

Es geht um ein Kriegertunier in Kurotan, bei dem ein mysteriöser sanskitarischer Schirmherr als Gewinn einen unglaublich wertvollen Satz  Eisenwaffen "verschenken" will. Natürlich nur an die besten aller Krieger in Kurotan. Während es beim Turnier zu allerlei Intrigen, Sabotageversuchen und "Bitchereien" kommt, spielt der mysteriöse Sanskitare ein ganz eigenes Spiel. Beim Sanskitaren handelt es sich in Wirklichkeitum einen amhasischen Agenten, der die Eisenwaffen mit einer Droge präpariert hat, die ihr Opfer willenlos macht. (So ziemlich das heftigste, was die amhasischen Alchemistenküchen zu bieten haben)
Mit Hilfe der "mächtigsten" Krieger will der Agent den derzeitigen König von Kurotan stürzen und sich dann einem Regiment Sklavenkrieger mitsamt schwarzem Reiter unterwerfen, das durch die weit geöffneten Stadttore einmarschieren wird, um die amhasische Tyrannei in Kuroten wieder errichten wird....
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