Übersicht | Hilfe | Suche | Einloggen | Registrieren

Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
Oktober 17, 2019, 05:08:02
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Einsteigerspielhilfe  |  Thema: 6. Blutiger Tribut - Einstiegsabenteuer 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
Seiten: 1 ... 12 13 [14] | Nach unten Drucken
Umfrage
Frage: Welchen Plot sollen wir zu einem Einstiegsabenteuer ausarbeiten? (max. 3 Stimmen)
Kuros-Queste: Trogglinge   -1 (3.3%)
Kuros-Queste: Der Verräter   -3 (10%)
Die Bestienjäger   -5 (16.7%)
Der falsche Sanskitare   -3 (10%)
Amhasisches Sklavenfängerlager   -3 (10%)
Die Rettung der Jungfrau   -2 (6.7%)
Die Rettung der zwei Jungfrauen   -7 (23.3%)
Die Karawane   -2 (6.7%)
Meine Sklaven!   -4 (13.3%)
Stimmen insgesamt: 13

Autor Thema: 6. Blutiger Tribut - Einstiegsabenteuer  (Gelesen 26253 mal)
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #195 am: Februar 02, 2010, 19:52:02 »

Kazzahmut [[mittelgroße Überschrift]]
Bei dem Monstrum Kazzahmut, handelt es sich um eine sprichwörtliche Ausgeburt des Bösen. Das vom finsteren Gott Nokramur erschaffene Ungetüm ist von Geburt an blind. Es ist gut 6 Schritt lang und seine Schulterhöhe beträgt fast zweieinhalb Schritt. Der gewaltige, muskulöse Oberkörper des felllosen Tieres wird von zwei stämmigen Vorderbeinen gestützt, welche in elefantengleichen Füßen münden. In Proportion dazu ist der Hinterleib, mit seinen raubtierhaften, krallenbewehrten Beinen deutlich schlanker, wenn auch keinesfalls schwächlich. Absonderlich und erschreckend zugleich erscheint der übergroße, komplett verhornte Schädel der Bestie, mit seinem breiten, mit unzähligen Zahnreihen bestückten Maul. Da er keine Augen besitzt, orientiert er sich mit seinem Gehör, vor allem aber mit seinem ausgeprägten Geruchssinn.
Sobald Kazzahmut gerufen wurde bewegt er sich brüllend und geifernd, mit schweren Schritten aus seiner Höhle in Richtung seines Opfers: Yezima. Es liegt nun an den Helden eine passende Strategie zu entwicklen, wie sie die Bestie besiegen können. Mögliche Ansätze sind die Distanzklasse des Untiers zu Unterlaufen, auf seinen Rücken zu springen oder seine niedrige Ausdauer auszunutzen. Man könnte auch Versuchen das Monstrum zum Abhang zu locken, oder einen Steinschlag auszulösen. Die beste Methode ist (sofern Ogura unter den Helden ist), zu versuchen die Kontrolle über die Bestie zu erlangen (CH-Probe und Gabe Tieremphatie).

Schulterhöhe: 2 Schritt  Länge: 6 Schritt  Gewicht: 700 Stein
INI 7+1W6 PA 7      LeP: 70   RS: 2     WS: 10
Biss      DK N      AT: 7     TP: 2W6+2 (+ Gift)
Pranken   DK N      AT: 12    TP: 1W6+6
GS 7      AuP 20    MR: 4/10* GW: 15

Beute: 500 Rationen Fleisch (zäh und bitter), massiver Schädelknochen (Trophäe, Rüstung), Bestien-Gift (max. 20 Portionen)
Besondere Kampfregeln: Großer Gegner, Hitzeresistenz (halber Schaden durch Feuer), Doppelangriff, Niederwerfen (Pranken, 3), Gezielter Angriff (bei glücklicher Biss-Attacke)/Verbeissen, Raserei (3), Gift (4W, AT/PA: -2/-2, AT/PA: -1/-1)
« Letzte Änderung: Februar 02, 2010, 20:01:12 von Yanken » Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #196 am: Februar 02, 2010, 20:11:30 »

Anhang [[große Überschrift]]

Al Balthtor ibn Kasim [[kleine Überschrift]]
Sanskitarischer Patriarch eines eigenen, kleinen Handelshauses, dessen Reichtum nur von seiner Grausamkeit überragt wird. Sein Körper ist massiv übergewichtig, weshalb er nur mit Mühe gehen kann; sein Gesicht ist aufgedunsen, seine Nase übergroß. Sein ansonsten kahler Schädel wird nur von einem dünnen schwarzen Haarflaum bedeckt. Der ursprünglich aus Yal-Mordai stammende Händler hat es in Kurotan zu viel gebracht. Aus dem Nichts erschuf sich der verarmte Aussiedler ein viel beachtetes und wohlhabendes, wenn auch kleines Handelshaus. Sein Erfolg beruht auf exklusiven und hochrentablen Verträgen, die ihm die Exklusivrechte geben Waren Dritter - wie etwa einiger Brachtão- und Xhul-Sippen aber auch Räuberbanden - auf den kurotanischen Markt zu bringen. Als gieriger, gewitzter und strenger Patriarch führt Al Balthtor sein Unternehmen und seine Untergebenen mit eiserner Hand. Ungewöhnlicherweise, kann er sich der Loyalität seiner Mitarbeiter trotz dieser Härte sicher sein. Was vielleicht aber auch durch seinem "übernatürlichen Glück" liegen mag.[/color]

Werte:  INI: 6+W6, MR: 5, GS: 2, RS: 1 (Weites Obergewand mit dickem Untergewand)
        LeP: 22, AuP: 18, WS: 5
Ausrüstung: Verbesserte Kettenpeitsche (1W+5, DK S, AT 11/ PA -)
Herausragendes: KL 12, Handel 11, Grausamkeit 6, Gier 10, Fettleibigkeit, Kurzatmigkeit

Al Balthtors Leibwächter [[kleine Überschrift]]
Stummer Diener und langjähriger Leibwächter Al Balthtors.
Werte:  INI: 10+W6, MR: 3, GS: 5, RS: 6 (Bronze-Kettenmantel und -Helm)
        LeP: 34, AuP: 35, WS: 7
Ausrüstung: Sichelschwert und Sichelschild (1W+5, DK N, AT 13/ PA 15)
Besondere Kampfregeln: Aufmerksamkeit, Wuchtschlag, Finte, Ausweichen I, Kampfreflexe, Schildkampf I
Herausragendes: MU 17, Selbstbeherrschung 14, Sinnenschärfe 10

Shennai saba Halima [[kleine Überschrift]]
Ältere Tochter Al Balthtors und erstes Entführungsopfer. Schwarzhaarige Schönheit mit bestimmendem Gesichtsausdruck. Shennai ist die klügere der beiden jungen Schwestern und auch die Wortführerin.
Herausragendes: Gutes Aussehen, CH 14, KL 14

Yezima saba Halima [[kleine Überschrift]]
Sie ist die jüngere Tochter Al Balthtors und der Inbegriff eines Entführungsopfers: Blutjung, bildhübsch und vor allem eins...absolut hilflos.
Herausragendes: Herausragendes Aussehen, CH 15, MU 10

Puon [[kleine Überschrift]]
Puon ist der treue Parnhai-Leibdiener der beiden Töchter.
Er ist bereits in frühester Kindheit zum Eunuchen gemacht worden, was die Helden leicht an seinem dicklichen, kindlichen Äußeren und seiner helle Stimme erkennen können. Im krassen Kontrast dazu steht allerdings seine überragende körperliche Fitness.
Herausragendes: IN 14, KK 16, Eidentisches Gedächtnis

Omneratius - Amhasischen Handelsbruderschaft der Ostlande [[mittelgroße Überschrift]]
In Kurotan zählen die Omneratius zu den erfolgreichsten, mächtigsten aber auch meist gehasstesten Organisationen. Die Gründe dafür sind offensichtlich: Die Amhasim sind der kulturelle und militärische Erzfeind Kurotans. Aber auch die Art und Weise wie sich die Bruderschaft in allerlei öffentliche Angelegenheiten einmischt, politischen Druck ausübt, spioniert und intregiert mehrt verständlicherweise die Verachtung vieler Kurotaner. Der militärisch gut gegen Angreifer gesicherte Stammsitz der Bruderschaft liegt recht zentral im Stadtviertel Trutzberg. Hier arbeiten und residieren die "edlen" Amhasim-Händler in ihrem für diese Stadt fremden Luxus, während ihre Angestellten und Lakaien für einen Hungerlohn schuften und mit Einschüchterungen, Erpressung und Drohungen gefügig gemacht werden. Das Hautgeschäft der Handelsbruderschaft besteht im Handel mit Sklaven. Dazu kommt noch der Handel mit allerlei Edelwaren, wie Schmucksteinen oder feinen Tuchen aus dem fernen Kithorra.

Eshara [[kleine Überschrift]]
Ranghohe Amhasim des Rates der Omneratius. Leiterin der Division für Spionage und Sabotage. Sie besitzt einen athletischen, weiblichen gut 2,10 Schritt hohen Körper; langes, silbernes Haar und smaragdgrüne Augen; markant ist ihre durch Säure verätzte rechte Wange.
Werte:  INI: 9+W6, MR: 4, GS: 7, RS: 1 (normale Kleidung)
        LeP: 33, AuP: 33, WS: 7
Ausrüstung: Huh?
Besondere Kampfregeln: Finte, Wuchtschlag
Herausragendes: MU 16, KL 15, CH 17, KK 14, KO 14, Menschenkenntnis 16, Überreden 12, Handel 10

Typischer Wachsöldner der Amhasim [[kleine Überschrift]]
Werte:  INI: 9+W6, MR: 4, GS: 6, RS: 3 (Lederharnisch)
        LeP: 32, AuP: 32, WS: 7
Ausrüstung: Bronzeschwert/-axt (1W+5, DK N, AT 14 / PA 10)
Besondere Kampfregeln: Wuchtschlag, Niederwerfen, Finte, Aufmerksamkeit, Ausweichen I

Sekte der Jünger Nokramurs [[mittelgroße Überschrift]]
Schon seit Jahrhunderten existiert diese finstere Religionsgemeinschaft im Untergrund Kurotans. Sie dienen dem dunklen Gott Nokramur, dem Seelensammler und Herrn der Bestien. Dargestellt wird der Götze als behaartes, Klauen, Tentakeln und Hörner tragendes Mischwesen - halb Mensch halb Bestie. Es heißt Nokramur sammle Seelen, indem er skrupellosen Paktierern allerlei Wünsche erfüllt und dafür als Gegenleistung die Opferung unschuldiger Seelen verlangt. Genau wie ihr Gott lieben seine sterblichen Anhänger das skrupellose, zynische und sadistische Spiel mit den Leben Unschuldiger. Sie ergötzen sich sowohl am Leid ihrer Opfer als auch an der Kraft und Wildheit der blutrünstigsten Bestien die im Dienste Nokramurs stehen. Hohepriester dieser Organisation ist der kurotanische Bestienmeister Gordor, der zusammen mit Al Balthtor die Entführung der Opfer beschlossen hat.

Gordor [[kleine Überschrift]]
Kurotanischer Hohepriester der Jünger Nokramurs, Bestienmeister
Äußeres: Kräftiger Körper bei 1,78 Schritt Größe. Sein Kopf ist kahl und von Narben übersäht.
Werte:  INI: 10+W6, MR: 5, GS: 6, RS: 3 (Lederriemen, Fellumhang und Leder-Hörnerhelm)
        LeP: 33, AuP: 37, WS: 9
Ausrüstung: Gezackter Stein-Jagdspeer (1W+7, DK S, AT 14/ PA 10)
Besondere Kampfregeln: Finte, Gezielter Stich, Ausweichen I
Herausragendes: MU 16, CH 16, Abrichten 14, Überzeugen 9, Götter/Kulte 8, Überreden 10 (Aufstacheln), Tierkunde 12, Heilkunde Gift 7

Die Gruppe der Entführer [[mittelgroße Überschrift]]
Grundwerte für alle Entführer:
Werte:  INI: 8+W6, MR: 4, GS: 6, RS: 2 (krude Mischung aus Brustplatten, Lederrüstungen, Umhängen und vereinzelten Plattenteilen)
        LeP: 30, AuP: 32, WS: 6
      Wuchtschlag, Finte, Ausweichen I, Betäubungsschlag

Jamalia Vardor [[kleine Überschrift]]
Menschliche Priesterin der Sekte und Anführerin des Entführungstrupps
Versteck: Sie führt abseits ihrer Tätigkeit ein Leben als Korbflechterin in einem Haus unweit des geheimen Tempels
Wissen: Sie weiß alles was auch Al Balthtor weiß, ist jedoch absolut verschwiegen. Keine Folter kann sie zum reden bringen.
Modifikationen: MR 7, Einäugig
Ausrüstung: Verbesserter und verzierter Scimitar (1W+5, DK N, AT 14/ PA 13)
Herausragendes: KL 14, CH 13, Kriegskunst 12, Überzeugen 11

Sarjodamos [[kleine Überschrift]]
Brokthar-Söldner und Mitglied der Sekte
Versteck: Sarjodamos ist in allerlei Spelunken mit hohem Söldneranteil anzutreffen. Aber auch den geheimen Tempel sucht er fast jeden Tag auf.
Wissen: Sarjodamos weiß nichts über die Hintergründe der Entführungsaktion, kennt jedoch die anderen Mitglieder.
Modifikationen: RS 3, LeP 35, AuP 35, WS 8, Niederwerfen, Sturmangriff
Ausrüstung: Kriegshammer (2W+4, DK N, AT 16/ PA 9)
Herausragendes: MU 16, KL 8

Die „Blutelster“ [[kleine Überschrift]]
Berüchtigte menschliche Einbrecherin und Mörderin (besonderes Merkmal: Sommersprossen)
Versteck: Geheime Unterkunft in einer Baracke in der Unterstadt
Wissen: Über die Hintergründe der Entführungskation weiß sie nichts explizites, jedoch kennt sie die Praktiken der Sekte. Sie ist für gewöhnlich eher verschwiegen, würde jedoch im äußersten Notfall alles verraten was sie weiß.
Modifikationen: RS 0, Kampfreflexe, Aufmerksamkeit, Ausweichen II, Beidhändiger Kampf I, Doppelangriff
Ausrüstung: 2 Bronzekurzschwerter (1W+2, DK HN, AT 13/ PA 12)
Herausragendes: GE 16, IN 17, Schleichen 14, Klettern 15, Anatomie 11

Garrom [[kleine Überschrift]]
Erfahrener orkischer Söldner
Versteck: Der Ork Garrom versteckt sich auf einem Hinterhof, der von den Hütten seiner zwielichtigen, aggresiven Brachtão-Gemeinschaft umgeben ist.
Wissen: Garrom weiß nichts von den Hintergründen der Entführung. Für ihn war es nur ein Job wie jeder andere. Angeheuert wurde er (wie schon mehrfach) von Jamalia.
Modifikationen: RS 3, LeP 35, AuP 35, Eisern (WS 10), Niederwerfen, Schildkampf I, Kampfreflexe, Hammerschlag
Ausrüstung: Schlachtaxt und Sichelschild (2W+3, DK N, AT 15/ PA 15)
Herausragendes: MU 17, KO 16, KK 17, Selbstbeherrschung 14, Raufen 11

Harim Mortos [[kleine Überschrift]]
Menschlicher Spion, Händler und Bediensteter Al Balthtors
Versteck: Nach dem Entführungsversuch geht Garrom weiterhin seinem normalen Tagewerk nach: Als Spion in den örtlichen Händlerkreisen.
Wissen: Er weiß- neben jamalia - als Einziger, dass auch Al Balthtor in diesen Fall verstrickt ist, wird aber seine Zunge hüten und unter Einsatz seines Schauspieltalents falsche Verdächtigungen äußern. Seine Aufgabe ist es auch, seine Mitentführer auszuspähen.
Modifikationen: MR 6
Ausrüstung: 4 Wurfmesser (FK 16), Stoßdolch (1W+2, DK H, AT 13/ PA 10)
Herausragendes: CH 13, GE 13, Überreden 12, Überzeugen 8
« Letzte Änderung: Februar 02, 2010, 20:15:21 von Yanken » Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #197 am: Februar 02, 2010, 20:42:12 »

So... für alle die noch ein Testspiel wagen wollen oder Verbesserungsvorschläge haben, hab ich mal alles in ein pdf gepackt.

http://adinfinitum.domainfactory-kunde.de/DerischeSpaehren/BlutigerTribut.pdf


Ach ja... das Upload-Verzeichnis ist voll
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #198 am: Februar 04, 2010, 19:39:41 »

Ich werde noch den Namen der Amhasim von Eshara noch in Reshima ändern (in GoogleDocs), denn die Archetyp-Heldin hat genau den gleichen Namen und das führt zu Verwirrungen.

Wenn noch jemand nen besseren Namen für eine andere Meisterperson hat nur raus damit. Ich denke da z.B. an Gordor Wink
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #199 am: Februar 05, 2010, 15:09:05 »

Gibt's noch Rückmeldungen oder Kritiken zum Abenteuer?
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #200 am: Februar 23, 2010, 09:09:59 »

Damit's nicht so abrupt wirkt... hier noch ne Kurzeinleitung ins Abenteuer:


Die beste Möglichkeit in eine Rollenspielwelt wie Rakshazar hineinzufinden, ist und bleibt der direkte Einstieg in ein Abenteuer, wie wir es dir hier mit den Geschehnissen um den "Blutigen Tribut" näherbringen wollen. Das dir hier vorgestellte Abenteuer spielt wie zu erwarten in der Stadt Kurotan und versucht einige wichtigsten Aspekte des Rakshazar-Rollenspiels näher zu bringen, besitzt aber aus Platzgründen eine eher kompackt beschriebene Form. Es richtet sich ein einen erfahrenen Meister und drei bis fünf erfahrene Spieler, sowie an die für dieses Abenteuer vorgefertigten Archetypen-Helden wie sie in dieser Spielhilfe zu finden sind.
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Mæglin
vollautomatischer Schnelllektor
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 5.411



« Antworten #201 am: Februar 23, 2010, 11:25:54 »

Die beste Möglichkeit in eine Rollenspielwelt wie Rakshazar hineinzufinden, ist und bleibt der direkte Einstieg in ein Abenteuer, wie wir es dir hier mit den Geschehnissen um den "Blutigen Tribut" präsentieren. Das Abenteuer spielt - wie zu erwarten - in der Stadt Kurotan und versucht dir und deinenSpielern einige wichtige Aspekte des Rollenspiels in Rakshazar näherzubringen, besitzt aber aus Platzgründen eine eher kompakte Form. Es richtet sich an einen erfahrenen Meister und drei bis fünf erfahrene Spieler. Nach Möglichkeit sollten die für dieses Abenteuer vorgefertigten Archetypen-Helden, die in dieser Spielhilfe zu finden sind verwendet werden.
Gespeichert
Seiten: 1 ... 12 13 [14] | Nach oben Drucken 
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Einsteigerspielhilfe  |  Thema: 6. Blutiger Tribut - Einstiegsabenteuer « vorheriges nächstes »
Gehe zu:  
 


Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.19 | SMF © 2011, Simple Machines Prüfe XHTML 1.0 Prüfe CSS
Seite erstellt in 0.089 Sekunden mit 21 Zugriffen.