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September 20, 2019, 16:54:11
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Klingen (Moderator: Ein Dämon auf Abwegen)  |  Thema: Ideen zum bewaffneten Kampf 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Ideen zum bewaffneten Kampf  (Gelesen 5886 mal)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« am: Januar 18, 2010, 12:37:57 »

Ich möchte hiermit ein Thema anstoßen, welches bei vielen wohl eher negativ aufstößt:
Veränderung/Verbesserung des Kampfes in Rakshazars.

Ich weiß, dass sich das eher nach einem PG-Topic in Alveran oder ähnlichen Foren anhört, und ich würde wohl genauso denken zuerst.
Ich möchte nicht andeuten, dass ich den Kampf in Rakshazar als zu schwach erachte oder die Regeln schlecht sind. Wenn es nach mir gehen würde, dann könnte es größtenteils so bleiben.

Problem ist:
Nahezu jeder den ich auf das Riesland anspreche und sich ein wenig in die Welt einliest erwähnt das Fehlen von Möglichkeiten "mächtig" oder "heroisch" zu werden.
Zentraler Punkt ist hier, dass allgemein in allem ein "Fehlen" herrscht: Riskante Magie, viele große Monster, Low-Tech-Waffen, wenig Rüstungen.
Unterstützt zwar hintergrundtechnisch alles das Setting , sorgt aber auch dafür, dass viele meiner Kollegen sich fragen:
"Hmm, warum bietet dieses S&S-Bloody-Barbaren-Setting-System keine Möglichkeit einen epischen Krieger zu spielen?"


Habe dann gestern beim BurgerKing-Besuch ( Engelchen) mal eine Ideensammlung angestoßen, was denn möglich wäre dieses Manko auszugleicen ohne gleich in die High-Fantasy oder das Anime-Genre zu gehen.
Folgendes kam dabei heraus:

Vorschlag 1: "Bewaffnete Nahkampfstile"
Diese Ideen stammt nicht von uns, sondern aus der Wiki-Aventurica. Es ist prinzipiell ein Homologon zu den Waffenloser Kampfstilen und beschreibt die Tatsache, dass sich eine Gruppe von Personen im Laufe der Geschichte an einen bestimmten Kampfstil spezialisiert hat. Dies muss nicht zwingend eine professionelle Gruppierung sein!
Hier mal der entsprechende Link dazu.
Vorteil wäre hierbei, dass sich rakshazarische Kämpfer stärker untereinander unterscheiden würden und auch selber eigene Kampfstile einführen könnten. Schwertgesellen gibt es bei uns ja nicht, also könnten die Stile dieses quasi ersetzen.

Vorschlag 2: "Schlag-Kombinationen" und "End-Schläge"
Ein in vielen Medien verbreitetes System sind die sog. "Combos" und "Finishing Moves", also eine Serie von Schlägen, die wenn schnell und fehlerfrei hintereinander ausgeführt, bestimmte Boni bringen. Endschläge wären z. B. Abschlüsse einer Schlagserie.
Ein Spiel in dem dieses auch untergebracht wurde, ist "Age of Conan" - also hätten wir schonmal den Bereich hinter uns. Cool
Umsetzungsidee wäre, dass es bestimmte erlernbare Kombinationen und/oder Abschlussattacken gäbe, die man als Sonderfertigkei erlernen müsste. Diese sind nur durchführbar, wenn bestimmte Schlag-Abfolgen vorher durchgeführt wurden. Dafür würden dann auch bessere Effekte eintreten.

Vorschlag 3: "Heroentitel"
Dieser Vorschlag ist eigentlich eine Variante von Sonderfertigkeiten. Man würde also für AP einen bestimmten Effekt erhalten.
Unterschied wäre allerdings, dass man diese Titel nur erhalten würde, wenn man vorher bestimmte Lehrmeister aufsucht und/oder heroische Taten vollbringt.
So würde "Ulf, der Herzreisser" sich regeltechnisch so nennen dürfen, wenn er zuvor mehrfach seine präzisen, anatomischen Fähigkeiten im Kampf bewiesen hätte. 
Eine ähnliche Herangehensweise gab' es bereits im Tattoo-Thread der Vaesten. Nur jetzt halt auf ganz Rakshazar ausgedehnt und weniger speziell.

Vorschlag 4: "Generalisierte Aufputschmittel"
Kein richtiger Regelvorschlag im eigentlichen Sinne, sondern eher der Vorschlag eine weitere Verbreitung von pflanzlichen und semi-alchemistischen Mittelchen einzuführen, die es erlauben seinen Charakter zu "pimpen".


So, habe jetzt ziemlich weit ausgeholt. Hoffe, dass ich vielleicht auf ein wenig Zuspruch treffe. Wink
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GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #1 am: Januar 18, 2010, 12:53:22 »


Generell soll Rakshazar auch auf Epic ausgerichtet werden (Stichwort Trolle spielen). Der grösstenteils auf Low-Tech & Low-Magic (oder besser: wild Magic) ausgerichtete Hintergrund unterstützt dies: es sind später meist die Helden, die als einzige in der Region ein Stahlschwert haben oder ihre Magie kontrollieren können. Gerade Krieger können hier glänzen.
Staatlicher Organisationen, die sich nicht nur durch schiere Gewaltherrschaft rechtfertigen, sind rah. Haut man den Chef um, ist man meist Chef. Hier gibt es sehr viel mehr möglichkeiten um "Heroe" zu werden.     

Beim Regelteil halte ich mich zurück.
Ich fände Kombos & Todesstösse cool, Aufputschmittel sowieso.   

   
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #2 am: Januar 18, 2010, 13:01:58 »

Werden die "Bewaffnete Nahkampfstile" nicht durch die neue Waffenmeisterschaft obsolent?

Gibts solche Finishing Moves mit Hammerschlag und Todesstoß nicht schon? Man könnte sie natürlich mit geeigneten Vorbereitungsmanövern (Meisterparade, Niederwerfen...) erleichtern, ist nur die Frage ob die "Vorbereitungsmanöver" nicht für sich schon als Erleichterung ausreichen. (Zumindestens bei DSA3 hab ich immer den Eindruck das das Eigendliche Problem nicht im Kampfsystem sondern in der mangelden Benutzung der existenten Manövern liegt.)
Eine Lücke seh ich eigendlich vorallem im Kampf gegen Monster da hier die Meisten "Vorbereitungsmanöver" nicht greifen (gibts "Gezieltes Ausweichen" eigendlich bei DSA4 noch Huh?).

Was vileleicht auch ne Möglichkeit in Richtung Aufputschmitel wären dies Gaben aus Myranor mit denen man Kurzfristig Talente und Eigenschaften Boosten kann. Oder ein "Babarenrausch" (evtl. besser als das Aventurische Pendant).
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Moosäffchen
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« Antworten #3 am: Januar 18, 2010, 13:11:40 »

@Dämon
Glaube ich habe mich ein wenig undeutlich ausgedrückt. Die Idee lag nicht nur im eigentlich "finishen" des Gegners, sondern eher im beenden der Kombination. Würden also auch Effekt hervorbringen, die nicht zum Töten/Ausknocken des Gegners führen.

@Gezieltes Ausweichen
Ja, das gibt es noch. Ich meine die DK-Erschwernisse werden hierfür verdoppelt, aber die Initiative sinkt dafür nur wenig und die DK wird nicht vergrößert.
Oder meinst du sowas wie Meisterparade nur eben mit dem Ausweich-Wert?

Ja, eine Waffenmeisterschaft wäre im Prinzip so etwas wie ein Kampfstil. Aber eben erst sehr spät. Die Vorraussetzungen sind doch sehr happig. Besonders in Rakshazar, wo es nur wenige Professionen gibt, die wirklich viele SF verbilligt bekommen in dem Maße, wie es Schwertgesellen tun bzw. vergünstigt bekommen wie die Krieger mit akademischer Ausbildung.
Die Stile wären eher so etwas wie eine "Waffenmeisterschaft: light".


Die grundlegende Überlegung war bei den ganzen Vorschlägen:
Wie kann man Rakshazar regeltechnisch attraktiver machen, ohne sofort in den PG-Bereich geschoben zu werden?

Weitere Überlegung wäre auch ein wenig mehr in Richtung Unrealismus bzw. Phantastischen Realismus überzugehen. Das könnte man mit Manövern und Sonderfertigkeiten erreichen, die nur schwer vorstellbar sind.
Beispiel wäre hier z. B. das Parieren von Wurfwaffen mit Klingenwaffen o.Ä..

@kurzfristiges Pushen
Es gibt den Talentschub und den Kräfteschub auch in Aventurien. Allerdings sind die GP-Kosten haltlos überteuert. Kenne eigentlich keinen, der das freiwillig wählen würde. "Glück" dagegen...  Roll Eyes
« Letzte Änderung: Januar 18, 2010, 13:14:19 von Moosäffchen » Gespeichert
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #4 am: Januar 18, 2010, 13:22:17 »

Zitat
Glaube ich habe mich ein wenig undeutlich ausgedrückt. Die Idee lag nicht nur im eigentlich "finishen" des Gegners, sondern eher im beenden der Kombination. Würden also auch Effekt hervorbringen, die nicht zum Töten/Ausknocken des Gegners führen.
Was den z.B. ich kann mir irgendwie nicht so richtig vorstellen.

Zitat
Oder meinst du sowas wie Meisterparade nur eben mit dem Ausweich-Wert?
Ja in etwa, man erschwert das eigene Ausweichen und kriegt ne erleichterung für den Nächten Angriff (ich weiß grad nicht ob AT erleichtert oder PA des Gegners erschwert), das Problem ist nur das der Ausweichenwert bei DSA3 zu niedrug ist um das sinnvoll anwenden zu können.
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Yanken
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« Antworten #5 am: Januar 18, 2010, 13:26:56 »

- Das mit den Titeln gefällt mir ganz gut.

- Was mir noch einfällt... wir haben mal darüber diskutiert, ob die Regenerationsrate von Lebenspunkten in Rakshazar erhöht sein könnte. Das dürfte die Kampfbereitschaft erhöhen.

Schicksalspunkte & Mirakel
Ich denke man könnte hier mit Schicksalspunkten arbeiten. Allerdings mit einem anderen Hintergrund. Die Schicksalspunkte sind ja dafür gedacht sich aus verpatzten Proben oder eine lebensgefährlichen Situation zu retten... also auf Reaktion und Rettung ausgelegt. Man könnte das ganze nun auch uminterpretieren und sowas wie Heldenpunkte machen, die es erlauben besonders coole Aktionen auszuführen (also Probenerleicherungen).

Eine Umsetzungsalternative wäre (mit dem gleichen Effekt), dass prinzipiell alle Helden die Möglichkeiten besitzen eine Art Mirakel durchzuführen (wir nennen es dann "Heldenmut" oder "Heldenhaftigkeit)...
Das ganze wäre dann wie bei den aventurischen Geweihten geregelt. Statt Karmaenergie könnte man eine andere Energie nutzen oder (falls eine zusätzliche Verwaltung abgelehnt wird) bestimmen, dass pro Tag nur ein solches Mirakel durchgeführt werden darf.

Finisher
Man könnte solche Mirakel auch dazu nutzen, spektakuläre Finisher zu realisieren welche sich die Spieler selbst ausdenken (das macht sie dann besonders stolz). Vorraussetzung ist z.B. dass der Gegner bereits 2/3 seiner LeP verloren hat oder so...
Dadurch dürfte es auch möglich sein, wirklich coole Aktionen zu bringen, wie sich auf den Kopf einer riesige Bestie zu schwingen, halt zu finden und ihr das Schwert in den Schädel zu rammen.

Natürlich muss hier auch die ein oder andere Probe gelingen, aber wenigstens ist sie durch die Erleichterungen dann im machbaren Bereich.
« Letzte Änderung: Januar 18, 2010, 13:34:17 von Yanken » Gespeichert

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Mæglin
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« Antworten #6 am: Januar 18, 2010, 13:37:52 »

Also von den hier aufgeführten Möglichkeiten gut finde ich:

-Schicksalspunkte (aber bitte keine Mirakel)
-erhöhte Regenerationsrate
-Myranische Gaben zum aufboosten/Barbarenrausch

Alles andere erscheint mir zu gekünstelt bzw. als zu großer Eingriff ins bestehende DSA 4.1 System an das wir uns ja möglichst weitgehend halten wollten...

Das alles sollte in der fertigen Spielhilfe dann vielleicht in ein eigenes (optionales) Kapitel gepackt werden: "Hilfe meine Helden sind nicht heroisch genug"...oder so... Grin

Finisher
Man könnte solche Mirakel auch dazu nutzen, spektakuläre Finisher zu realisieren welche sich die Spieler selbst ausdenken (das macht sie dann besonders stolz). Vorraussetzung ist z.B. dass der Gegner bereits 2/3 seiner LeP verloren hat oder so...
Dadurch dürfte es auch möglich sein, wirklich coole Aktionen zu bringen, wie sich auf den Kopf einer riesige Bestie zu schwingen, halt zu finden und ihr das Schwert in den Schädel zu rammen.

Natürlich muss hier auch die ein oder andere Probe gelingen, aber wenigstens ist sie durch die Erleichterungen dann im machbaren Bereich.

Ist auch jetzt schon möglich und wird bei uns auch jetzt schon gemacht...dafür brauchts keinen extra Regelkomplex...Akrobatik/Atletik Proben und Hammerschlag/gezielter Stich würden sich da anbieten....
Ich habs bei nem Drachen auch schonmal anders gemacht, da ist einer unserer Kämpfer mit ner Akrobatikprobe dann auf den Kopf gesprungen...als er seine beiden Schwerter in die Augen des Viechs gerammt hat, hab ich das als Angriff zum Meucheln gelten lassen (Ohne Erleichterung für nichtsahnenden Gegener, mit Erschwerniss für kleines Ziel, verdreifachter Schaden, Stichwaffen WS verwenden, kein gegenerischer RS zählt)...
Bei sowas muss man als Meister halt nen klein bischen improvisieren/anpassen.... Roll Eyes
« Letzte Änderung: Januar 18, 2010, 13:44:45 von Mæglin » Gespeichert
Yanken
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« Antworten #7 am: Januar 18, 2010, 13:57:20 »

Nochmal zur erhöhten Regenerationsrate:

Statt jetzt eine Erklärung zu finden, warum die raksharischen Helden schneller regenerieren als aventurische Helden würde ich auf einen Trick zurückgreifen:

Wir führen einfach ein rakshazarisches Heilkraut ein, dass in fast ganz Rakshzar wächst - und dazu auch noch in rauen Mengen.
Verwertbar ist das ganze Kraut... auch die Wurzeln (was in den Wintermonaten hilft). Es handelt sich dabei um eine magisch erfüllt Pflanze die auf Grund der hohen astralen Dichte überall prächtig gedeihnt.

Damit es den Heiltränken keine Konurrenz macht, wirkt es nur, wenn man es isst und danach schläft. Eine weitere Besonderheit dieses allgegenwärtigen Heilkrautes ist, dass es nicht zur Wundheilung beiträgt, sondern "nur" die Lebenskraft wiederherstellt. Es beschleunigt nicht die Wundheilung, heilt keine Knochen und beugt auch nicht der Narbenbildung vor.

Als Effekt schlage ich vor, dass ein zusätzlicher W6 zur Regeneration gewürfelt werden darf.


Wenn man will, kann man auch noch Nachteile dazubauen (obwohl ich das nicht befürworten würde):
- macht süchtig
- erhöht für einen Tag die Chance auf Kritische Essenz bei Magiebegabten um 2 Punkte.
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« Antworten #8 am: Januar 18, 2010, 14:03:37 »

Wir führen einfach ein rakshazarisches Heilkraut ein, dass in fast ganz
Zitat
Rakshzar wächst - und dazu auch noch in rauen Mengen.
Verwertbar ist das ganze Kraut... auch die Wurzeln (was in den Wintermonaten hilft). Es handelt sich dabei um eine magisch erfüllt Pflanze die auf Grund der hohen astralen Dichte überall prächtig gedeihnt.

Damit es den Heiltränken keine Konurrenz macht, wirkt es nur, wenn man es isst und danach schläft. Eine weitere Besonderheit dieses allgegenwärtigen Heilkrautes ist, dass es nicht zur Wundheilung beiträgt, sondern "nur" die Lebenskraft wiederherstellt. Es beschleunigt nicht die Wundheilung, heilt keine Knochen und beugt auch nicht der Narbenbildung vor.

Als Effekt schlage ich vor, dass ein zusätzlicher W6 zur Regeneration gewürfelt werden darf.
Guck mal in die ZBA bei folgenen Einträgen: Arganwurz, Vierblättrige Einbeere, Rote Pfeilblüte, Wirselkraut  Teufel
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« Antworten #9 am: Januar 18, 2010, 14:22:19 »

Die Sache mit dem Heilkraut klingt für mich insofern logisch, als das in den kargen Gebieten wohl sonst nichts wachsen wird. Das Thema hatten wir ja schonmal im Zoo-Botanicum-Thread. Das Riesland ist einfach weitläufig zu lebensfeindlich.

Als Effekt würde ich aber statt dem zusätzlichen Würfel eher einen festen Bonus von +2/3 vorziehen. Ist weniger extrem. Oder aber das höchste Ergebnise aus beiden Würfeln.

Aufbauend zur Überlegung der Nebenwirkungen wäre ich dafür dieses Kraut in flüssiger (destillierter?) Form konsumierbar zu machen. Als eine Art Gesellschaftsdroge wie Bier und Zigaretten. Also etwas was jeder zu sich nimmt, gesellschaftlichn akzeptiert ist und in geringen Dosen auch Vorteile mit sich bringt.
Über die Nachteile des hohen Konsums kann man ja noch feilschen. Aber Sucht sollte wohl das niedrigste sein. Tongue
Halluzinationen, Krämpfe und/oder Lethargie könnten den dauerhaften, starken Gebrauch für eine Heldengruppe dann doch einschränken. Cheesy
« Letzte Änderung: Januar 18, 2010, 14:23:56 von Moosäffchen » Gespeichert
Yanken
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« Antworten #10 am: Januar 18, 2010, 14:29:31 »

@EDaA:
Ja nee is klar... Wink

Es geht um die Allgegenwärtigkeit dieser Heilkräuter... sowie die Beschleunigung ner nächtlichen Regeneration.

- Helden ohne hohe Pflanzenkundewerte werden die Kräuter in der Natur kaum auffinden.
- Lange herumtransportieren ist nicht... weil sie schnell eingehen.
- Wirselkrautsalbe hilft (wenn ich mich nicht irre) nur bei der ersten Wundversorungs-Probe und bei der Nachbehandlungs-Probe. Die restlichen LeP muss man meist per Schlaf regenerieren.

In den DSA-Gruppen in denen ich gespielt habe, bekam man die meisten seiner LeP über die nächtliche Regeneration von 1W6 zurück. Und dort soll das Kraut ansetzen.
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« Antworten #11 am: Januar 18, 2010, 14:39:17 »

Zitat
Es geht um die Allgegenwärtigkeit dieser Heilkräuter... sowie die Beschleunigung ner nächtlichen Regeneration
Trifft das auf die von mir genannten nicht zu?  (außer das die mehr als nen popligen W6 bringen)

Imprinziep bräuchten wir nur Rakshazarische Pendats zu diese Kräutern und Regeneration ist kein Problem mehr.

Zitat
- Wirselkrautsalbe hilft (wenn ich mich nicht irre) nur bei der ersten Wundversorungs-Probe und bei der Nachbehandlungs-Probe. Die restlichen LeP muss man meist per Schlaf regenerieren.
Also bei DSA3 bringt die Salbe 2W6+4LP wenn da noch die LP aus der Heilkunde Wundenprobe und der W6 nächtlichen Regenration können das gut und gerne 20-30LP werden.  Teufel
« Letzte Änderung: Januar 18, 2010, 14:40:54 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #12 am: Januar 18, 2010, 14:41:11 »

Problem bei Vierblätter-Einbeeren und v. A. Wirselkraut ist, dass sie eigentlich kosmopolitisch vorkommen. Und dann auch fast das ganze Jahr über. Verbreitung ist meist häufig und die Bekanntheit ebenso.  Zusätzlich bekommt man dann auch noch mehrere Blätter/Beeren pro Fund. Aus diesen kann recht einfach ein Trank gebraut werden - und der auch ohne zusätzlich benötigte Stoffe.

Pflanzenkunde ist ein B-Talent, was eigentlich immer ein Natur- und/oder magischer Charakter der Gruppe auf hohen Werten besitzt. Und damit meine ich nichtmal TaW 15+. Eine passendem Wildniskundigkeit und etwas Zeit reicht schon aus um größere Menge dieser Kräuter zu finden und verarbeiten.

Alles allerdings in Aventurien.

Frage ist jetzt also, ob und wie man das ändern kann?

Allgegenwärtigkeit finde ich gut. Die Effekte kann man Feintuning betreiben, aber grundsätzlich bin ich auch dafür. Narben und ständiges Geraufe passt gut zum Riesland.  Teufel

@Yanken
Was ist EDaA? Smiley


Zur Inspiration für weitere Aufpuschmittel kann man die Horuschen-Kerne aus Maraskan nehmen. Die machen KK-Boni, aber je mehr du davon nimmst, desto mehr Schaden bekommt man. Nam nach alten Regeln auch nicht linear zu, was also irgendwann ziemlich gefährlich werden konnte. Sowas könnte man auch bei vielen Kräutern einbauen. Tongue
« Letzte Änderung: Januar 18, 2010, 14:44:38 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #13 am: Januar 18, 2010, 14:44:18 »

In den DSA-Gruppen in denen ich gespielt habe, bekam man die meisten seiner LeP über die nächtliche Regeneration von 1W6 zurück. Und dort soll das Kraut ansetzen.

Wirselkraut gibt soweit ich weiß die LE auch nicht schlagartig, sondern langsam in Laufe der nächsten Ruhephase zurück...entspricht also dem von dir gewünschten... Wink

Es geht um die Allgegenwärtigkeit dieser Heilkräuter... sowie die Beschleunigung ner nächtlichen Regeneration.

- Helden ohne hohe Pflanzenkundewerte werden die Kräuter in der Natur kaum auffinden.

Wenn das Kraut in Rakshazar so superhäufig ist, sollte keine Pflanzenkunde Probe nötig sein...oder lässt du deine Helden auch ne Kochenprobe würfeln, wenn sie mit ihrem Messer nen Apfel halbieren wollen?  Roll Eyes

- Lange herumtransportieren ist nicht... weil sie schnell eingehen.

Warum sollte ichs herumtransportieren, wenns eh an jeder Ecke wächst?
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Moosäffchen
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« Antworten #14 am: Januar 18, 2010, 14:48:42 »

Zitat
Wenn das Kraut in Rakshazar so superhäufig ist, sollte keine Pflanzenkunde Probe nötig sein...oder lässt du deine Helden auch ne Kochenprobe würfeln, wenn sie mit ihrem Messer nen Apfel halbieren wollen?
Nunja. Es findet auch nicht jeder Berliner Großstädter einen Pfifferling, obwohl der zu bestimmten Zeiten zu Hauf im Wald vorkommt. Dafür ist immer noch Wissen um Optik und Vorkommen nötig.
Man könnte das Regenerations-Kraut auch super häufig sein lassen, aber nur schwer identifizierbar. Oder aber leicht mit einem giftigen Kraut verwechselbar. Oder aber wie einen Kugelfisch nur schwer verarbeitbar. Smiley

Muss ganz einfach sagen, dass ich es nicht "schön" fände, wenn die Standard-Kräuter Aventuriens auch in Rakshazar vorkommen würden. Passt für mich nicht zum angestrebten - doch schon dreckigen - Stil der Welt.
Dafür müssen Suchtkräuter her. Giftpflanzen und Suchtstoffe. Und Asche-Salben, die höllisch brennen bevor sie ihre Heilung beginnen. Cool
« Letzte Änderung: Januar 18, 2010, 14:51:55 von Moosäffchen » Gespeichert
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