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September 16, 2019, 07:02:30
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Klingen (Moderator: Ein Dämon auf Abwegen)  |  Thema: Ideen zum bewaffneten Kampf 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Ideen zum bewaffneten Kampf  (Gelesen 5871 mal)
Mæglin
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« Antworten #15 am: Januar 18, 2010, 14:57:14 »

Naja, gewisse Pflazne sind halt eben Kosmopoliten und kommen überall vor...wieso auch nicht...

Zitat
Wenn das Kraut in Rakshazar so superhäufig ist, sollte keine Pflanzenkunde Probe nötig sein...oder lässt du deine Helden auch ne Kochenprobe würfeln, wenn sie mit ihrem Messer nen Apfel halbieren wollen?
Nunja. Es findet auch nicht jeder Berliner Großstädter einen Pfifferling, obwohl der zu bestimmten Zeiten zu Hauf im Wald vorkommt. Dafür ist immer noch Wissen um Optik und Vorkommen nötig.

Schon klar...aber es ging doch darum, dass wir eigentlich die Regeneration allgemein erhöhen wollten...und wenn wir das nicht über die stärkere magische Strahlung machen (und somit die Regeneration einfach so nach oben hauen), sondern über Heilkräuter, sollten die auch immer und überall (und vor allem für alle...unabhängig vom Pflanzenkunde Wert) erhältlich sein... Wink

Dafür müssen Suchtkräuter her. Giftpflanzen und Suchtstoffe. Und Asche-Salben, die höllisch brennen bevor sie ihre Heilung beginnen. Cool

Wenn du Suchtpflanzen willst, nimm Vierblättrige Einbeere... Wink
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Yanken
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« Antworten #16 am: Januar 18, 2010, 15:01:06 »

@Moosäffchen:
- EDaA = Ein Dämon auf Abwegen

@Maeglin:
Ich war wohl etwas missverständlich...

Das ist die IST-Situation in Aventurien:
Zitat
- Helden ohne hohe Pflanzenkundewerte werden die Kräuter in der Natur kaum auffinden.
- Lange herumtransportieren ist nicht... weil sie schnell eingehen.
- Wirselkrautsalbe hilft (wenn ich mich nicht irre) nur bei der ersten Wundversorungs-Probe und bei der Nachbehandlungs-Probe. Die restlichen LeP muss man meist per Schlaf regenerieren.

Für Rakshazar wünsche ich mir:
Zitat
- Überall ohne Probe auffindbar
- Keine Sofortheilung, sondern verbesserte Regeneration





Und... man muss schon was drauf haben um nach der offiziellen Käutersuch-Regelung ein Wirselkraut zu finden.

Wirselkraut
Unbehandeltes Wirselkraut auf einer Wunde aufgelegt, stoppt die Blutung und bringt im Laufe eines Tages 10 LP zurück, eingenommen jedoch nur 5 LP.
Haltbarkeit: 2W6 + 18 Stunden
Verarbeitung: + 0, Salbe aus Fett und 3 Wirsel stoppt äußerlich angewendet Blutungen und bringt 2W6 + 4 LP, Haltbarkeit W6+8 Monate

Der Preis liegt bei 7D pro Halm (also ein seltenes, teueres kraut - die Info hab aus dem Netz nicht aus GA)


Also bei uns ist Wirselkraut absolut nichts alltägliches. Und ne Wirselkrautsalbe ein kostbares Gut.
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« Antworten #17 am: Januar 18, 2010, 15:01:35 »

Wir könnten eine optionale Schergen-Regel einführen: Unwichtige Gegner, die in Scharen auftreten, klappen schon nach der 2. Wunde zusammen und sind ab einer LE von 10 kampfunfähig.

Die erhöhte Regeneration kann man ganz einfach auf die höhere Sikaryan-Dichte durch die vielen Kraftlinien zurückfühnren. Oder man führt es auf gar nichts zurück: Optionalregel: Helden regenieren 2W6, NSCs 1W6
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« Antworten #18 am: Januar 18, 2010, 15:03:17 »

Überhaupt sollten wir uns für Epic nicht zwanghaft an inneraventurische Erklärungen klammern, sondern können ganz offen sagen: Dies sind Optionalregeln, die einzig und allein dem Spielstil geschuldet sind.
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Mæglin
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« Antworten #19 am: Januar 18, 2010, 15:03:42 »

Finde solch eine Optionalregel auch besser, als das jetzt Zwanghaft durch riesige Heilkräutermonokulturen regeln zu wollen.... Roll Eyes Teufel

Zur Schergenregel: Das ist so ne Form von Sonderregel die mir widerum nicht so recht passen will, da sie im Gegensatzt zur Regeneration (viele Kraftlinien) nur schwer innerderisch zu erklären ist und somit eher nach Willkür aussieht...
Wir könne auch einfach sagen, in Rakshazar sind viele Menschen wegen der harten Umwelt von Krankheiten gezeichnet, unterernährt etc. und haben deshalb nur ne Konsti von 8 und ne LE von parund20...
« Letzte Änderung: Januar 18, 2010, 15:15:46 von Mæglin » Gespeichert
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« Antworten #20 am: Januar 18, 2010, 15:09:29 »

Zitat
Der Preis liegt bei 7D pro Halm
Das ist der Preis für die Verarbeitete Variante unverarbeitet ist es spottbillig. (Und zur Verarbeitung ist ne ziemlich Leichte Probe auf Kochen.)

Zitat
Also bei uns ist Wirselkraut absolut nichts alltägliches.
Bei uns ist es praktisch Standart.
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Moosäffchen
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« Antworten #21 am: Januar 18, 2010, 15:11:06 »

@Schicksalpunkte
Gab es früher schonmal. Hießen Nayrakis-Punkte und waren ziemlich lustig. Smiley Fänd' ich also nicht übel für uns.
Könnte man auch -wie vorgeschlagen - besondere Manöver mit durchführen, die normal nicht möglich wären.

@Wirselkraut
Das mit der Schwere zum Finden kann ich nicht so stehen lassen. Tongue
Suchschwierigkeit ist in Steppen 2 (häufig) + 5 (Bestimmung) = +7.
Ein normaler Anfängerheld dürfte einen einen Suchwert von knapp 5-7 haben. Wenn er 2 Stunden nur nach Wirselkärutern sucht, dann steigt sein Wert auf +/- 9. Dürfte also wenn er 4 Stunden im Laufe eines Tages sucht zumindest einmal die Grundmenge von W6+2 Blättern finden. Mit dieser Menge lassen sich sowohl Trank als auch Salbe herstellen. Fett dürfte zu bekommen sein.
Sorry, aber das ist für mich nicht schwer.  Undecided

Schätze mal, dass das seit DSA3 stark geändert wurde. War damals nicht so firm in den Regeln.
« Letzte Änderung: Januar 18, 2010, 15:14:01 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #22 am: Januar 18, 2010, 15:28:49 »

Die Idee mit der optionalen Schergenregel bzw. ein anderes Schnellkampfsystem für unwichtige Schergen würde ich sehr befürworten... so das es möglich ist viele simple Gegner in kurzer Spielzeit auszuschalten.

Mögliche Regeloptionen:
- Schergen haben keine INI. Sie kommen direkt nach der Heldenaktion dran.
- Sie sind nach zwei Wunden kampfunfähig
- Schergen würfeln weder Parade noch Angriff, sondern besitzen feste Kampfwert-Modifikationen für die AT und PA der Helden... z.B. +1/+2.
- Schergen attakieren nur, wenn die AT des Helden misslungen ist. Dafür ist die AT aber auch immer erfolgreich.
- Nach noch denkbar: Ein Held kann seine AT zusätzlich um z.B. 10 Punkte erschweren um einen Schergen-Gegner mit einem Treffer niederzustrecken.

Das bedeutet, ein Spieler muss für eine erfolgreiche Attacke AT +2 würfeln. Gelingt dies wird sofort der Schaden ausgerechnet. Misslingt diese, muss dem Held sofort eine PA-Probe gelingen, die (in diesem Beispiel) um +1 erschwert ist, sonst erleidet der Held schaden.


Es kann auch etwas ganz anderes sein...
Interessant finde ich auf jeden Fall eine Regel die den Kampf mit unwichtigen Gegnern beschleunigt.


@Wirselkraut...
Also die Häufigkeit mit der man in Aventurien durch ne Steppe zieht darf man auch als selten bezeichnen. Vielleicht liegt's aber auch an den Abenteuern die ich bsi jetzt geleitet habe, von denen bis jetzt keines im hohen Norden angesiedelt war.

Hmmm.. keiner der Helden meiner Gruppe hat das Meta-Talent "Kräuter Suchen" auf 7.

Aber ich muss auch eingestehen, dass ich leider noch keine Erfahrung höherstufigen Helden (Stufe 10 und mehr) habe. Von daher will euren Einwänden glauben schenken.
« Letzte Änderung: Januar 18, 2010, 15:42:41 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #23 am: Januar 18, 2010, 15:44:30 »

Um mich zu den Schergen nochmal selber zu zitieren...
Zur Schergenregel: Das ist so ne Form von Sonderregel die mir widerum nicht so recht passen will, da sie im Gegensatzt zur Regeneration (viele Kraftlinien) nur schwer innerderisch zu erklären ist und somit eher nach Willkür aussieht...
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« Antworten #24 am: Januar 18, 2010, 15:53:24 »

@Maeglin
Sie muss auch gar nicht innerderisch erklärt werden. Wir können sagen: Falls ihr einen eher cineastischen Spielstil bevorzugt, haben wir ein paar Regelaufsätze für euch, die ihn euch ermöglichen. Diese Regel besitzt nicht den Anspruch auf Realismus, sondern auf filmreife Action. Wink


Ich würde für die Schergen vorschlagen:

- Schergen haben keine INI. Sie kommen direkt nach der Heldenaktion dran.

- Sie sind nach zwei Wunden kampfunfähig (Alternativ: Ihre Wundschwelle wird mit KO/3 ausgerechnet)

- Sinken die LP auf 10, fliehen die Schergen oder werden ohnmächtig. (Alternativ: LP werden für Schergen nicht beachtet. Es zählen nur Wunden.)

- Schergen besitzen eine AT- und eine PA-Aktion. Ausweichen zählt für sie als PA-Aktion und sie können nicht umwandeln.
(Alternativ (mein Favorit): Schergen besitzen nur eine AT-Aktion. Ihre PA fließt passiv in den AT-Wert des Gegners ein, der um PA/2 erschwert wird. Gelingt eine Attacke, kann sofort Schaden gemacht werden. Diese Erschwernis gilt nur für eine Attacke gegen den Schwergen pro Kampfrunde.)
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« Antworten #25 am: Januar 18, 2010, 16:00:18 »

Naja..jeder wie er will...
Ich kann nur aus eigener Erfahrung als Meister sprechen und die besagt spätestens ab Heldenstufe 10: Wenn ein Krieger effektiv (im Sinne von offizielle Kampfregeln möglichst effektiv ausnutzen/ ein Kriger sollte auch gut kämpfen können) gespielt wird ist bei "Schergen" sprich schwächeren 0815 Gegnern jeder Treffer ein Toter....auch ohne das es dafür einer extra Schergenregel bedarf... Roll Eyes
Will meinen meine Spieler haben immer schon einen eher cineastischen Spielstil bevorzugt und zu seiner Umsetzug haben uns die offiziellen DSA Regeln bisher immer voll und ganz gelangt... Wink
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« Antworten #26 am: Januar 18, 2010, 17:41:09 »

Also als Optionalregeln kann man sie vorstellen. Alternativ kann man noch ein Set von optionalen "Epische Fertigkeiten" entwerfen... oder so dinge wie Rassenfeind aus D&D übernehmen (+x TP gegen Riesen/ Humanoide/ Drachen usw.)
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #27 am: Januar 18, 2010, 18:28:39 »

Naja..jeder wie er will...
Ich kann nur aus eigener Erfahrung als Meister sprechen und die besagt spätestens ab Heldenstufe 10: Wenn ein Krieger effektiv (im Sinne von offizielle Kampfregeln möglichst effektiv ausnutzen/ ein Kriger sollte auch gut kämpfen können) gespielt wird ist bei "Schergen" sprich schwächeren 0815 Gegnern jeder Treffer ein Toter....auch ohne das es dafür einer extra Schergenregel bedarf... Roll Eyes
Will meinen meine Spieler haben immer schon einen eher cineastischen Spielstil bevorzugt und zu seiner Umsetzug haben uns die offiziellen DSA Regeln bisher immer voll und ganz gelangt... Wink
Ich muss leider sagen, dass ich bisher genau das Gegenteil bemerkt habe.
Liegt aber auch daran, dass die Scherken eines mächtigen Schuren ebenfalls stark sind bei uns. Zur Zeit spielen wir "Von eigenen Gnaden" und da hat ein "normaler" Söldner mit Schwert und Schild bereits AT/PA 13/17, die Standardsonderfertigkeiten und eine Rüstung von 5.
Und wenn dann noch 1-2 erfahrene Kerle dabei sind oder sogar ein Veteran, dann kommt selbst unsere 7000 AP Gruppe teilweise ins Schwitzen. Und wir haben einen RS 8-SK II-Kämpfer mit AT/PA 19/21 und einen Gegenhalten-Schwertgesellen mit AT/PA 22/19.  Undecided

Finde auch nicht, dass die offziellen Regeln cineastisches Spielen begünstigen. Ausser man legt sie teilweise recht frei aus. Ist alles recht starr gestaltet...

Aber egal:
Wenn schon meine obigen Vorschläge keinen Zuspruch erhalten, dann unterstütze ich wenigstens eure Ideen.  Wink

Schließe mich weitestgehend Yanken an, was die Heilkrautfrage angeht. Weite Verbreitung und günstige/einfache Beschaffung sollte schon sein. Über die Heilkraft kann man reden. Aber für mich sollte schon ein eindeutiger Nachteil dabei sein - spätestens bei Überkonsum.

Schergenregel finde ich vom Grundkonzept auch ok. Jedenfalls als Optionalregel. 2 Wunden = KO klingt gut. Ist so ähnlich wie die Kritische Essenz bei beschworenen Wesenheiten. Beschränkungen für das Kampfverhalten finde ich eher nicht gut. Aber bin auch allgemein kein Freund von dümmlichen/unfähigen Gegnern. Habe da lieber weniger Schurken, die dafür mehr können.


Zur Schergenregel:
Ein Kumpel hatte mal ähnliche Regeln für Shadowrun erfunden und eine Gegnerkategorie generiert, die recht schnell auszuschalten war. Er nannte sie DUDEs = Dramaturgisch-unwichtige Durchschnitts-Entitäten. Cool
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« Antworten #28 am: Januar 18, 2010, 18:59:52 »

Zitat
Ich muss leider sagen, dass ich bisher genau das Gegenteil bemerkt habe.
Liegt aber auch daran, dass die Scherken eines mächtigen Schuren ebenfalls stark sind bei uns. Zur Zeit spielen wir "Von eigenen Gnaden" und da hat ein "normaler" Söldner mit Schwert und Schild bereits AT/PA 13/17, die Standardsonderfertigkeiten und eine Rüstung von 5.
Und wenn dann noch 1-2 erfahrene Kerle dabei sind oder sogar ein Veteran, dann kommt selbst unsere 7000 AP Gruppe teilweise ins Schwitzen. Und wir haben einen RS 8-SK II-Kämpfer mit AT/PA 19/21 und einen Gegenhalten-Schwertgesellen mit AT/PA 22/19.
Naja wenn die Helden mächtig sein sillen müssen die Gegner halt schwach sein, wenn man neue Fertigkeiten einführt von denen Helden und Gegner gleich profitieren gewinnt man in dem Sinne nichts. Sprich wenn wir irgendwelche Spezialfertigkeiten einführen müssen wir wirklich klip und Klar sagen dass die nur für die Helden (und vielleicht für "Boss-Gegner ) sind.

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« Antworten #29 am: Januar 19, 2010, 09:19:32 »

Ich muss leider sagen, dass ich bisher genau das Gegenteil bemerkt habe.
Liegt aber auch daran, dass die Scherken eines mächtigen Schuren ebenfalls stark sind bei uns. Zur Zeit spielen wir "Von eigenen Gnaden" und da hat ein "normaler" Söldner mit Schwert und Schild bereits AT/PA 13/17, die Standardsonderfertigkeiten und eine Rüstung von 5.

Naja...von eigenen Gnaden darfste auch nicht als Vergleich ranziehen...das war das erste offizielle Abenteuer seit Jahren, bei dem meine Spieler gesagt haben: "Ah...endlich mal Gegner und keine Opfer!"  Teufel

Und wir haben einen RS 8-SK II-Kämpfer mit AT/PA 19/21 und einen Gegenhalten-Schwertgesellen mit AT/PA 22/19.  Undecided

Der Schwertgeselle macht da was falsch...unser Schwertgeselle kämpft mit Beidhändiger-Kampf-II mit zwei Schwertern mit AT/PA 19/23,  Binden und Hammerschlag.....dazu sein Waffenmeisterstil, bei dem er auf beide Manöver 4 Bonuspunkte kriegt....
Will meinen Gegener attackiert mit Finte+8...er kann das dank des Bonus mit nem Binden +4 (Was dank Parade 23 immer drinn ist außer bei ner 20) parrieren und dann hat er für die nächste Attacke nen AT Wert von 27 (19+8) und macht dann nen Hammerschlag der dank seinem Waffenmeister ja auch nur +4 ist und deshalb auch immer drinn, und den der Gegener nur noch mit ner Parade +8 Parrieren kann....da sehen selbst deine Elitesöldner nicht mehr so taufrisch gegen aus.... Teufel

Naja wenn die Helden mächtig sein sillen müssen die Gegner halt schwach sein, wenn man neue Fertigkeiten einführt von denen Helden und Gegner gleich profitieren gewinnt man in dem Sinne nichts.

Das genau denke ich auch....von daher halte ich nicht viel davon neue Regeln einzuführen, die den gewünschten Effekt auch nur dann erziehlen, wenn sie Helden-Exklusiv sind...das ist nämlich sonst ein sinnloses Hochrüsten.... Roll Eyes
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