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August 20, 2019, 15:23:20
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Einsteigerspielhilfe  |  Thema: Ausgestaltung magischer Archetypen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Frage: Wie sollen wir unsere magischen Archetypen realisieren?
Beide Charaktere sollen unmagisch sein   -0 (0%)
Beide Charaktere nutzen Zauber und Rituale aus DSA-Aventurien.   -0 (0%)
Beide Charaktere nutzen die Vorabversion einiger selbsterstellter Zauber.   -6 (100%)
Stimmen insgesamt: 6

Autor Thema: Ausgestaltung magischer Archetypen  (Gelesen 3351 mal)
Yanken
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« am: Februar 26, 2010, 09:30:49 »

So... wir brachen jetzt eine Entscheidung... deshalb eröffne ich jetzt eine Abstimmung über unser Problem mit den magiebegabten Charaktern (dem Bestienmeister und dem Orkschamenen)...


Wir haben drei Varianten:

1. Beide Charaktere sind unmagisch

2. Beide Charaktere nutzen Zauber und Rituale aus Aventurien
Leider erhöhen sich dadurch die Voraussetzungen für diese Spielhilfe, da auch der Liber Cantiones und Aventurische Götterdiener oder Wege der Götter (für Rituale) benötigt werden.

3. Beide Charaktere nutzen die Vorabversion einiger selbsterstellter Zauber.
Da es pro Zaubernden nur drei doer vier (ungetestete) Zauber sind, wären das weniger als einem Halbzauberer zustehen würden. Darüber sehen wir hinweg - die Chars sind ja nur für dieses eine Abenteuer gedacht.
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Talkim
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« Antworten #1 am: Februar 26, 2010, 10:24:15 »

Ich kann mich bisher nicht wirklich entscheiden...
Am einfachsten wäre es, wenn beide einfach unmagisch wären. Da wir noch kein umfassendes Magiesystem haben. Da wir uns bisher nicht einigen konnten wäre das eigentlich die beste Lösung!

Andererseits sind diese beiden Chars nunmal magisch vom Hintergrund her. Daher wäre es schlüssiger, wenn sie auch ein paar Zauber hätten. Ich bin aber entschieden gegen die Variante mit den aventurischen Zaubern!

Das passt überhaupt nicht, da wir ja deutliche Unterschiede zwischen aventurischer und rakshazarischer Magie haben wollen und es absolut unlogisch wäre, wenn wir in einer promo-Einsteigerspielhilfe dann auf die aventurische Magie zurückgreifen. Darüber hinaus sind diese Magieregeln für die Einsteigerspielhilfe viel zu umfangreich! Außerdem nichts Neues und damit auch nichts Reizvolles...

Wenn die Chars magischsein sollten, dann bitte mit 3-4 unserer eigenen Zauber! Und das reicht dann auch vollkommen für das Abenteuer aus der SH! Es sind schließlich Archetypen und damit sind sie nur für dieses AB vorgesehen. Wirklich magische Helden sind viel zu aufwändig und kompliziert für eine Promo-Spielhilfe. Da müsste sich der Spieler viel stärker mit dem Helden auseinander setzen und die Regeln voll verinnerlichen.

Unsere Spielhilfe soll aber nur einen kleinen Einblick in Rakshazar verschaffen und eben Lust auf mehr machen! Daher brauchen wir neue Zauber und keine altebekannten aus Aventurien!

Ein Spieler soll nachher sagen: "Cool, so einen Bestienmeister möchte ich mir später mit der richtigen Spielhilfe auch mal bauen!"

Wenn ich es mir recht überlege, bin ich doch für Variante 3  Wink
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Mæglin
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« Antworten #2 am: Februar 26, 2010, 10:26:26 »

Jup...Variante 3!
Wenn sie überhaupt keine Zauber kriegen kann man sie auch gleich aus der Spielhilfe streichen und stattdessen lieber noch nen weiteren Kämpfer/Schleicher/Gesellschaftschar/Wasauchimmer reinpacken.
Und aventurische Zauber "klauen" ist in meinen Augen sowas von unkreativ... Roll Eyes
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #3 am: Februar 26, 2010, 10:38:18 »

Habe auch für Version 3 gestimmt.

Allerdings halte ich es nicht für schlimm Zaubereffekte aus Aventurien zu übernehmen - jedenfalls für die Einsteigerhilfe.
Nur weil ein Zauber einen Flammenstrahl erschafft, heisst es nicht, dass er auch ein Ignifaxius ist...

Bei den aventurischen Schamanen wird ja auch auf Zauber-ähnliche Rituale und Effekte verwiesen, die diese sprechen können, aber anders benennen sollen.

Bin also eher für Version 2,75. Neue Rituale und Zauber, aber eventuell ein Verweis auf mögliche Zauber aus Aventurien. Aber dann ohne Modifikationsmöglichkeiten und oft längerer Zauberdauer.

Also so in der Art:
Jugao ist zusätzlich zu den oben beschriebenen Ritualen noch in der Lage Zauber zu sprechen, deren Auswirkungen denen aventurischer Zauberer ähneln.
- Klarum Purum (Zauberdauer 2 SR, keine Modifikationen und Varianten möglich)


Vorteil wäre dabei, dass wir theoretisch auch die Zauber aufführen könnten. Platzintensiv sind nämlich eher die Varianten und die langen Beschreibungen. Alle konkreten Angaben wie Zauberdauer, Wirkungsdauer, Reichweite etc. kann man auch in eine Zeile packen.
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Yanken
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #4 am: Februar 26, 2010, 10:48:13 »

Auch wenn nichts prinzipiell dagegen spricht auf die Wirkung aventurischer Zauber zu verweisen, bevorzuge ich persönlich dennoch eine rein rakshazarische Zaubersammlung... auch wenn sie deutlich kleiner ist als die aventurische Zaubersammlung. Zudem verringert sich damit auch die Komplexität und der Low-Magic-Aspekt kommt besser zu tragen.

Allerdings ist es auch durchaus pragmatisch auf aventurische Zauber zu verweisen. Hier würde ich jedoch darauf bestehen, dass wir nur auf Zauber verweisen die im DSA-Basisregelwerk vorkommen.
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #5 am: Februar 26, 2010, 11:05:06 »

Ja, wäre auch in Ordnung.

Was ich aber meine ist, dass man die Zauber nicht kopiert, sondern nur auf ihre Wirkung verweist. Die aventurischen Zauber sind eigentlich alle sehr naheliegend (sind eben aus "Abenteurer-Zaubern" entstanden).

Neue Rituale/Zauber zu erfinden ist lustig und schön, aber irgendwann kommen wir dann auch in einen Stau. Wie soll denn ein Heilzauber aussehen, der weder mit dem Balsam, Hexenspeichel noch mit allen anderen Heilzaubern in Aventurien verwandt ist?

Grade bei sehr allgemeinen Wirkungen ist ein Kopieren fast schon zwanghaft nötig.
Die Riesländer werden sich ja nicht denken: "Hey, den gibt es in Aventurien schon, also lass' mal ein Jahrzehnt mehr forschen, damit wir einzigartig sind!" Zweckmäßigkeit ist hier das Stichwort.

ABER:
Heisst ja nicht, dass riesländische Zauber direkt als solche zu bemerken sein müssen. Ein wenig an Randbedingungen (Wirkungsdauer, Zauberdauer, Reichweite u.Ä.) editiert und schon ist es ein komplett anderer Zauber. Das Low-Magic-Feeling kann auch dadurch zustande kommen, dass einfach keine weiteren Modifikationen möglich sind. Ein "Balsam" kann dann eben nicht mit der Modifikation "Zauberdauer" doppelt so lange gesprochen werden, um eine Erleichterung zu erhalten.

Wie bereits gesagt: Wenn wir bei beiden Charaktere insg. auf knapp 10 aventurische Zauberwirkungen verweisen und pro  Zauber dann noch 2-3 Zeilen beanschlagen, um die Parameter ein wenig zu ändern, dann nimmt das nicht viel Platz weg, aber die Spieler erhalten schonmal einen Eindruck auf die Magie-Spielhilfe. Und in dieser kann dann ja jeder Zauber einen neuen Namen bekommen. Dann ist der 2 SR-Balsam eben ab dann der Zauber "Tuzzamels Hand", oder so Tongue.
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Yanken
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #6 am: Februar 26, 2010, 11:13:56 »

Bin da anderer Meinung... ich glaube, dass es möglich ist, für alle Zauber einen rakshazarischen Ersatz zu finden.

Meine Hauptanliegen: Ich würde beim spielen in Rakshazar gerne ohne LC auskommen. Am besten gibt es für jede magische Profession ein 2 bis 4 seitiges pdf auf dem alle für ihn möglichen Zauber draufstehen (so wie ich es mal Beispielhaft vor einiger Zeit für den Bestienmeister realisiet habe).

Hmmm... und 10 Zauber wären mir jetzt schon wieder zu viel aus Aventurien geklaut... ich sehe im Moment eigentlich nicht mal den Bedarf überhaupt auf irgendeinen aventurischen Zauber zu verweisen... mehr als die 3/4 vorgefertigten Zauber pro Archetyp brauchen sie meiner Meinung nach nicht.
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Mæglin
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« Antworten #7 am: Februar 26, 2010, 11:18:16 »

Jup, das würde ich auch sagen...weniger ist - gerade in Anbetracht des Low-Magic Settings - definitiv mehr...
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Talkim
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« Antworten #8 am: Februar 26, 2010, 11:26:29 »

Ich stimme insoweit mit Moosäffchen überein, dass man sich bei "Standartzaubern", wie etwa einem Heilzauber z.B. an der aventurischen Variante der Geisterheilung orientiert und diese dann nach rakshazarischen Wünschen umgestaltet.

Allerdings teile ich auch Yankens Meinung, dass wir ohne das LC auskommen sollten.

Würde heißen, ich bauen Zauber, deren Wirkung sich am LC orientiert, aber trotzdem eigene rakshazarische Zauber sind und so auch in die Spielhilfen kommen, mit allen dafür notwendigen Regeln. So dass der Spieler eben von den DSA-Werken unabhängig wird.
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« Antworten #9 am: Februar 26, 2010, 11:37:37 »

Zitat
Würde heißen, ich bauen Zauber, deren Wirkung sich am LC orientiert, aber trotzdem eigene rakshazarische Zauber sind und so auch in die Spielhilfen kommen, mit allen dafür notwendigen Regeln. So dass der Spieler eben von den DSA-Werken unabhängig wird.

Bezieht sich das jetzt auf das allgemeine Entwickeln von Zaubern oder geht es konkret um die Spielhilfe? Für die Spielhilfe würde ich es auch bevorzugen 3-4 eigene, rakshazarische Zauber für die Charaktere zur Verfügung zu stellen. Für das Abenteuer reicht das  vollkommen aus und unterstreicht für mich auch die Eigenständigkeit Rakshazars und das Setting. Ich finde wir würden uns dabei auch nichts verbauen, wenn weiter an magischen Professionen gewerkelt wird. Ist es für die Spielhilfe eben noch nicht voll ausgereift. So lange es Atmosphäre schafft und ein cooles Spiel ermöglicht, reicht das erstmal.

Bei darüber hinaus gehende Entwicklungen - z.B. in Hinblick auf einen eigenen Riesland-Magie-Band, etc. - ist eine Orientierung an typischen (meinetwegen auch aventurischen) Standardwirkungen sowieso recht sinnvoll.

Also kurz: für die Spielhilfe Variante 3.
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Sphärenwanderer
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« Antworten #10 am: Februar 26, 2010, 11:58:08 »

Die Zauber, die ich bisher hier als Vorschläge gesehen habe, verbrauchen aber ganz schön viel Platz. Wenn wir auf das grundsätzliche Magiesystem, Schwierigkeiten beim Zaubern und neue Zauber eingehen wollen - passt das überhaupt in unsere Seitenbeschränkung?
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Mæglin
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« Antworten #11 am: Februar 26, 2010, 12:34:32 »

Zu den Schwierigkeiten beim Zaubern / KrE hatte ich ja schonmal nen Vorschlag gemacht, wie wir das in 3-4 Zeilen vereinfacht abhandeln können... Wink
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« Antworten #12 am: Februar 27, 2010, 12:05:35 »

Zitat
Bin also eher für Version 2,75. Neue Rituale und Zauber, aber eventuell ein Verweis auf mögliche Zauber aus Aventurien. Aber dann ohne Modifikationsmöglichkeiten und oft längerer Zauberdauer.
Wär ich auch für, obwohl ich nicht finde das wir die Zauber zusätzlich verschlechtern sollten.

Zitat
Allerdings ist es auch durchaus pragmatisch auf aventurische Zauber zu verweisen. Hier würde ich jedoch darauf bestehen, dass wir nur auf Zauber verweisen die im DSA-Basisregelwerk vorkommen.
Fände ich ok. BtW soll eigedlich die Ganze Spielhilfe kompatibel zum Basis-HC werden? Dann müssten vermutlich auch einige der nichtmagischen Archetypen und die Monster noch etwas überarbeitet werden.


Zitat
Würde heißen, ich bauen Zauber, deren Wirkung sich am LC orientiert, aber trotzdem eigene rakshazarische Zauber sind und so auch in die Spielhilfen kommen, mit allen dafür notwendigen Regeln. So dass der Spieler eben von den DSA-Werken unabhängig wird.
Wär zwar schön halte, ich aber ehrlich gesagt vom Arbeitsaufwand her und rechtlich für unrealistisch.
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Yanken
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« Antworten #13 am: März 22, 2010, 09:41:31 »

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« Antworten #14 am: März 22, 2010, 10:57:07 »

Also ich bin dafür es erstmal waage in der Spielhilfe zu lassen.
Bedeutet, dass die beiden Helden zwar magisch sind und jeweils 3 Zauber können, aber über ihre Repräsentation und die damit verbundenen Besonderheiten nichts geäußert wird bzw. nur kurz im beschreibenden Textbereich.

Wir können uns eh noch nicht einigen, also lasst uns bis jetzt das Beste draus machen. Und ich denke, dass es schon ok so ist, wenn wir Yankens Ideen für die Zauber reinnehmen. Die sind passend und nützlich im Abenteuer.

Alles Weitere zur Magie im Riesland kommt dann, wenn wir wieder alle den Kopf frei haben, ok? Smiley
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