Übersicht | Hilfe | Suche | Einloggen | Registrieren

Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
Oktober 23, 2019, 16:44:48
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Einsteigerspielhilfe  |  Thema: Zauber und Magie 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
Seiten: [1] | Nach unten Drucken
Autor Thema: Zauber und Magie  (Gelesen 3377 mal)
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« am: März 02, 2010, 15:57:57 »

Ein Vorschlag zur Magie....


Chaos des Astralen

Rakshazar besitzt viele wundersame und dunkle Geheimnisse sowie Mysterien aus der fernen Vergangenheit die bis heute existieren und ihre Wirkung entfalten. Ein Erbe dieser Vorzeit - und wohl auch das markanteste - , ist das chaotisch-verzerrte Wesen der astralen Felder und Ströme die sich über den ganzen Kontinent erstrecken. Die Folgen dieses astralen Chaos manifestieren sich auf viele Arten und Effekten und sind ein maßgeblicher Faktor für dunkle Wunder, verzerrte Wirklichkeit, unerklärliche Absurditäten der Magie und zerstörerische Wildheit natürlich geschaffener Chimären und Wesen dämonenischen Ursprungs die den Kontinent heimsuchen.
Diese Wirklichkeit spiegelt sich auch in der rakshazarsichen Kunst Magie zu beherrschen und zu nutzen wieder. Die hohe und chaotische astralen Dichte in Rakshazar führt dazu, der jeder Fluss astraler Kraft, also jeder Zauber, immer das Risiko mit sich birgt, das empfindliche und instabile Gleichgewicht der Umgebung zu stören und unkontrollierte chaotische Effekte zu erzeugen.
Im Rahmen der Einsteigerspielhilfe empfehlen wir folgende Regelung: Wenn während einer Zauberprobe mindestens eine 19 oder 20 gewürfelt wird, gilt der Zauber als Misslungen und es kommt zu einem nach folgend Beispielhaft aufgeführten chaotischen Effekte.

Leichter Effekt (1x 19 oder 20)
- Alle losen Gegenstände im Umkeis von 10 Schritt werden aufgewirbelt und in verschiedene Richtungen geschleudert.
- W6 Stunden Kopfschmerzen für den Zaubernden (KL, IN -3).
- Spontanteleporationen (3W20 Schritt) die max. W6 Personen betreffen.
- Der gesprochene Zauber wirkt sich auf das falsche Ziel aus (Zufall).

Mittlerer Effekt (2X 19 oder 20)
- Elektrische Entladung treffen 1W6 Personen (1W6 SP; bei Metallrüstungen 3W6 SP)
- Alle brennbaren Gegenstände der Umgebung fangen Feuer.
- Der Zaubereffekt hat die fünffache normale Reichweite und betrifft dreimal so viele Ziele (Zufall).
- Durch eine Matrixexplosion, wirkt sich der Zaubereffekt auf alle anwesenden Personen im Umkreis von 10 Schritt in gleichem Maße aus.

Schwerer Effekt (3x 19 oder 20)
- Eine astrale Explosion trifft alle im Umkreis (4W6 TP).
- Sphärenriss: Alle Materie (die nicht niet- und nagelfest ist) wird in den näheren Limbus gezogen.


Zauber des Bestienmeisters:

=== Zwiesprache ===
Probe: CH/CH/IN
Technik: Der Zaubernde stimmt sich auf den Zauber ein, sammelt seine Konzentration und beginnt dann sich mit den Tieren zu unterhalten.
Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Bestienmeister möglich, sich ZfP* Minuten lang (mindestens jedoch 1 Minute) mit beliebig vielen Tieren jeweils in deren eigenen "Sprache" zu unterhalten. Zu beachten ist, dass Verständigungsfähigkeit und Intelligenz der Tiere von Art zu Art verschieden, und dementsprechend eingeschränkt sein können.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Kosten: 2 AsP +1 AsP pro Wesen
Reichweite: Hörweite
Wirkungsdauer: ZfP* Minuten

=== Auf mein Wort ===
Probe: MU/CH/CH (+ MR)
Technik: Der Bestienmeister blickt dem Tier in die Augen und spricht seinen Befehl aus.
Wirkung: Gelingt der Zauber, muss ein Tier dessen Gefahrenwert (GW) maximal ZfP* + 3 betragen darf, den Befehl des Besteinmeisters (wenn auch widerspenstig) ausführen, solange dieser der Natur des Tieres nicht absolut zuwider ist, dessen Fähigkeiten übersteigt oder es in akute Lebensgefahr bringt. Das Tier lässt sich nicht zum Kämpfen zwingen.
Zauberdauer: 6 Aktion
Kosten: 8 AsP
Reichweite: 10 Schritt
Wirkungsdauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde; maximal ZfP* + 1 Stunden.

=== Seelenbande ===
Probe: MU/IN/IN (+ MR)
Technik: Der Bestienmeister schließt die Augen und konzentriert sich auf das Tier.
Wirkung: Der Bestienmeister muss sich entscheiden ob er einen Sinn des Tieres (und welchen) nutzen, seine Gefühle oder seine Gedanken spüren/lesen möchte. Gelingt der Zauber, nimmt der Bestienmeister die entsprechenden Sinne/Gedanken/Gefühle des Tieres als die eigenen wahr. Der Zaubernden hat dabei keinerlei Einfluss auf das Erfasste/Gedachte usw. und das Tier bemerkt nichts von diesem Vorgang.

Zauber des Ork-Schamanen:

Auge des Chuchok
Probe: CH/KK/FF
Technik: Der Zaubernde ballt unter größter Anstrengung eine seiner Fäuste. Sind die astralen Kräfte (begleitet von einem diesem Zauber geschuldeten körperlichem Schmerz) gesammelt, stößt der Magiebegabte seinen Arm nach vorn und öffnet seine Hand. Ein schwarzes pupillenloses Auge prangt auf der Innenseite der Handfläche, öffnet sein Lid und starrt das Gegenüber des Zaubernden an.
Wirkung: Jeden den dieses Auge erblickt, fühlt großes Unbehagen und beginnt an sich selbst zu Zweifeln. Der Zaubernde kann mit einem Zeitaufwand von einer Aktion den Fokus des Auges wechseln. Es dauert dann eine weitere Aktion bis die Wirkung einstritt. Der Mut-Wert eines fokussierten Opfers verringert sich um 3 + ZfP*/2 Punkte (echt gerundet) so lange der Blick auf ihm ruht. Der Betroffene kann sich nur dann vom Blick des Auges lösen, sich dessen Nachteilen entziehen oder den Zaubernden angreifen, wenn ihm eine Mutprobe gelingen. Gegen magische oder magisch beherrschte Wesen, wirkt der Zauber doppelt so stark. Es werden die vollen ZfP* vom Mutwert abgezogen.
Zauberdauer: 6 Aktionen
Kosten: 7 AsP +1 AsP pro 5 KR
Reichweite: 5 + ZfW Schritt
Wirkungsdauer: variabel

Kriegsrat der Ahnen
Probe: CH/IN/IN
Technik: Der Zaubernde führt ein Räucherritual mit Artefakten oder Fetischen seiner Vorfahren aus. Er verfällt in Trance, ruft seine geisterhaften Ahnen zum Kriegsrat und bittet sie um Unterstützung. Alle Streiter die die Unterstützung der Ahnen erfahren sollen, müssen bei diesem Ritual anwesend sein.
Wirkung: Für einen Tag verändern sich die Werte aller Anwesenden. Die AT-, PA- und INI-Basis erhöhen sich um einen Punkt. Desweiteren steigen MU, MR, das Talent Kriegskunst um 1 + ZfP*/3 Punkte. Das Talent Selbstbeherrschung steigt gar um 1 + ZfP*.
Zauberdauer: 2 Stunden
Kosten: 13 AsP + 1 AsP pro Anwesendem
Reichweite: 15 Schritt
Wirkungsdauer: Mindestens 12 Stunden. Maximal bis zum nächsten Sonnenauf- oder Sonnenuntergang.

Heil der Geister
Probe: CH/KL/IN
Technik: Der Zaubernde zieht sich mit dem Kranken, Vergifteten oder Verletzten an einem ungestörten Ort zurück und vollführt ein aufwändiges Reinigungs- und Räucherungsritual, bei dem der Betroffene mit erhitzten Steinen und Wolldecken zum Schwitzen gebracht wird. In seine Tracht gekleidet singt und musiziert der Schamane zu den Geistern und wiederholt Stunde um Stunde die gleichen Schritte des Rituals. Das Ritual dauert dabei mindestens 4 Stunden. Der Betroffene schläft währenddessen und/oder danach (insgesammt 6 Stunden).
Wirkung: Der Kranke/Vergiftete/Verletzte regeneriert zusätzlich zu den üblichen 1W6 LeP weitere ZfP* LeP sowie +2 LeP pro Stunde durchgeführten Rituals. Dabei heilen alle regeltechnischen Wunden. Pro Stunde verringert sich zudem die Stufe einer möglichen Vergiftung bzw. einer möglichen Krankheit.
Zauberdauer: Mindestens 4 Stunden. Maximal 8 Stunden.
Kosten: 6 AsP + 1 AsP und 1 Punkt Erschöpfung pro Stunde (also mindestens 10 AsP)
Reichweite: Kontakt
Wirkungsdauer: sofort


Brauchen wir noch mehr Zauber?
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Moosäffchen
BdH & BdK Finalisator
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 4.100


Marhynianische Monstrosität


« Antworten #1 am: März 02, 2010, 16:05:00 »

Tendenz ist gut.

Aber ganz klar: viel zu hart!
Würde knapp jeder 3 te Zauber schiefgehen
Aber da sind ja auch noch nicht die Regelungen zu Ritualen, Foki etc drin.

Deswegen erstmal für Text, Rituale und Grundgedanke: Daumen hoch

Bezgl der Zauber enthalte ich mich...
Gespeichert
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #2 am: März 02, 2010, 16:09:58 »

Den vereinfachten Vorschlag zur Berechnung der kritischen Essenz habe ich jetzt einfach mal blind von Maeglin übernommen. Das Wahrscheinlichkeit des Fehlschlags liegt allerdings tatsächlich bei 30%.
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Mæglin
vollautomatischer Schnelllektor
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 5.411



« Antworten #3 am: März 02, 2010, 16:13:16 »

Den vereinfachten Vorschlag zur Berechnung der kritischen Essenz habe ich jetzt einfach mal blind von Maeglin übernommen. Das Wahrscheinlichkeit des Fehlschlags liegt allerdings tatsächlich bei 30%.

Dann machen wirs doch von den eingesetzen AsP abhängig:
Bis 10 AsP-> bei einer gewürfelten 20 (15% KrE)
Bis 20 AsP-> bei 19 oder 20 (30% KrE)
30+ AsP-> bei 18, 19 oder 20 (45% KrE)
..oder so...
Gespeichert
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #4 am: März 02, 2010, 16:24:54 »

Dann können wir auch fast schon die Original-Regel nutzen Wink

Hinweis: Astrale Dichte rausgelassen.

KrE = W20 + eigesetzte AsP

25+ = Leichter Effekt
35+ = Mittlerer Effekt
45+ = Schwerer Effekt
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Mæglin
vollautomatischer Schnelllektor
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 5.411



« Antworten #5 am: März 02, 2010, 17:45:57 »

Jo...und dann die Art der Effekte vom Meister frei bestimmen lassen...find ich eigentlich... Daumen hoch
Gespeichert
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #6 am: März 02, 2010, 19:43:25 »

Ich würde aber zumindest die kleine Tabelle dazu nehmen um Vorschläge für die Effekte zu haben.
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Mæglin
vollautomatischer Schnelllektor
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 5.411



« Antworten #7 am: März 04, 2010, 11:21:53 »

Astrales Chaos

In Rakshazar existieren eine Vielzahl dunkler Geheimnisse der fernen Vergangenheit bis zum heutigen Tag weiter und entfalten nach wie vor ihre negativen Wirkungen. Wohl das markanteste Erbe der fernen Vorzeit ist das chaotisch-verzerrte Wesen der hiesigen astralen Felder und Strömungen. Als Folge des astralen Chaos manifestieren sich allenthalben allerlei spontane magische Effekte und dunkle Wunder. Man trifft auf verzerrte Wirklichkeiten und unerklärliche magische Absurditäten, seltsame Chimären und halb-dämonische Wesen, die den Kontinent immer wieder heimsuchen.
Auch die Magie der rakshazarsichen Zauberer wird maßgeblich von der hohen astralen Dichte beeinflusst. Sie führt dazu, dass jeder Ausbruch astraler Kraft, also jeder Zauber, das Risiko mit sich bringt, das empfindliche Gleichgewicht der Umgebung zu stören und so unkontrollierte chaotische Nebeneffekte zu erzeugen.

Im Rahmen der Einsteigerspielhilfe empfehlen wir folgende (vereinfachte) Regelung: Nach jeder Zauberprobe wird 1W20 geworfen und die investierten AsP addiert. Ist der Zauber misslungen muss ein weiterer W6 addiert werden. Ist der Zauber gepatzt (zwei oder drei mal 20) sogar 2W6. Ist das Ergebnis 25 oder größer gilt der Zauber als misslungen (wenn er es nicht schon vorher war) und es kommt zu einem der untern aufgeführten chaotischen Effekte (Meisterentscheid).

25+ = Leichter Effekt
- Alle losen Gegenstände im Umkeis von 10 Schritt werden aufgewirbelt und in verschiedene Richtungen geschleudert.
- W6 Stunden Kopfschmerzen für den Zaubernden (KL, IN -3).
- Spontanteleporationen (3W20 Schritt) die max. W6 Personen betreffen.
- Der gesprochene Zauber wirkt sich auf das falsche Ziel aus (Zufall).

35+ = Mittlerer Effekt
- Elektrische Entladung treffen 1W6 Personen (1W6 SP; bei Metallrüstungen 3W6 SP)
- Alle brennbaren Gegenstände der Umgebung fangen Feuer.
- Der Zaubereffekt hat die fünffache normale Reichweite und betrifft dreimal so viele Ziele (Zufall).
- Durch eine Matrixexplosion, wirkt sich der Zaubereffekt auf alle anwesenden Personen im Umkreis von 10 Schritt in gleichem Maße aus.

45+ = Schwerer Effekt
- Eine astrale Explosion trifft alle im Umkreis (4W6 TP).
- Sphärenriss: Alle Materie (die nicht niet- und nagelfest ist) wird in den näheren Limbus gezogen.


Zauber nehme ich mir nachher vor... Wink
« Letzte Änderung: März 04, 2010, 12:15:50 von Mæglin » Gespeichert
Mæglin
vollautomatischer Schnelllektor
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 5.411



« Antworten #8 am: März 04, 2010, 12:08:48 »

Zauber des Bestienmeisters:

=== Zwiesprache ===
Probe: CH/CH/IN
Technik: Der Zaubernde stimmt sich auf den Zauber ein, konzentriert sich und fängt an sich mit den Tieren zu unterhalten.
Wirkung: Durch diesen Zauber ist es dem Bestienmeister möglich, sich ZfP* Minuten lang (mindestens jedoch 1 Minute) mit allen anwesenden Tieren jeweils in deren eigenen "Sprachen" zu unterhalten. Zu beachten ist, dass Verständigungsfähigkeit und Intelligenz der Tiere von Art zu Art verschieden, und dementsprechend eingeschränkt sein können.
Zauberdauer: 2 Aktionen
Kosten: 2 AsP +1 AsP pro Wesen
Reichweite: Hörweite
Wirkungsdauer: ZfP* Minuten

=== Auf mein Wort ===
Probe: MU/CH/CH (+ MR)
Technik: Der Bestienmeister blickt dem Tier in die Augen und spricht seinen Befehl laut aus.
Wirkung: Gelingt der Zauber, muss ein Tier dessen Gefahrenwert (GW) maximal ZfP* + 3 betragen darf, den Befehl des Besteinmeisters (wenn auch widerspenstig) ausführen, solange dieser der Natur des Tieres nicht absolut zuwider ist, seine Fähigkeiten übersteigt oder es in akute Lebensgefahr bringt. Das Tier lässt sich nicht zum Kämpfen zwingen.
Zauberdauer: 6 Aktion
Kosten: 8 AsP
Reichweite: 10 Schritt
Wirkungsdauer: Bis der Befehl ausgeführt wurde; maximal ZfP* + 1 Stunden.

=== Seelenbande ===
Probe: MU/IN/IN (+ MR)
Technik: Der Bestienmeister schließt die Augen und konzentriert sich auf das Tier.
Wirkung: Der Bestienmeister muss sich entscheiden ob er einen Sinn des Tieres (und welchen) nutzen, seine Gefühle oder seine Gedanken spüren/lesen möchte. Gelingt der Zauber, nimmt der Bestienmeister die entsprechenden Sinne/Gedanken/Gefühle des Tieres als die eigenen wahr. Das Tier bemerkt nichts von diesem Vorgang.

Da fehlt was...

Zauber des Ork-Schamanen:

Auge des Chuchok
Probe: CH/KK/FF
Technik: Der Zaubernde ballt unter größter Anstrengung eine seiner Fäuste. Sind die astralen Kräfte (begleitet von starkem körperlichem Schmerz) gesammelt, stößt der Magiebegabte seinen Arm nach vorn und öffnet seine Hand. Ein schwarzes pupillenloses Auge prangt auf der Innenseite der Handfläche, öffnet sein Lid und starrt das Gegenüber des Zaubernden an.
Wirkung: Jeder, der dieses Auge erblickt, fühlt großes Unbehagen und beginnt augenblicklich an sich selbst zu Zweifeln. Der Zaubernde kann mit einem Zeitaufwand von einer Aktion den Fokus des Auges wechseln. Es dauert dann eine weitere Aktion bis die Wirkung eintritt. Der Mut-Wert eines fokussierten Opfers verringert sich um 3 + ZfP*/2 Punkte (echt gerundet) so lange der Blick auf ihm ruht. Der Betroffene kann seinen Blick nur dann vom Auge lösen, sich dessen Nachteilen entziehen oder den Zaubernden angreifen, wenn ihm eine Mutprobe gelingen. Gegen magische oder magisch beherrschte Wesen, wirkt der Zauber doppelt so stark. Es werden die vollen ZfP* vom Mutwert abgezogen.
Zauberdauer: 6 Aktionen
Kosten: 7 AsP +1 AsP pro 5 KR
Reichweite: 5 + ZfW Schritt
Wirkungsdauer: variabel

Kriegsrat der Ahnen
Probe: CH/IN/IN
Technik: Der Zaubernde führt ein Räucherritual unter Verwendung von Artefakten oder Fetischen seiner Vorfahren aus. Er verfällt in Trance, ruft seine geisterhaften Ahnen zum Kriegsrat und bittet sie um Unterstützung. Alle Streiter die die Unterstützung der Ahnen erfahren sollen, müssen bei diesem Ritual anwesend sein.
Wirkung: Für einen Tag verändern sich die Werte aller Anwesenden. AT-, PA- und INI-Basis erhöhen sich um je einen Punkt. Desweiteren steigen MU, MR und das Talent Kriegskunst um je 1 + ZfP*/3 Punkte. Das Talent Selbstbeherrschung steigt gar um 1 + ZfP*.
Zauberdauer: 2 Stunden
Kosten: 13 AsP + 1 AsP pro Anwesendem
Reichweite: 15 Schritt
Wirkungsdauer: Mindestens 12 Stunden. Maximal bis zum nächsten Sonnenauf- oder Sonnenuntergang.

Heil der Geister
Probe: CH/KL/IN
Technik: Der Zaubernde zieht sich mit dem Kranken, Vergifteten oder Verletzten an einem ungestörten Ort zurück und vollführt ein aufwändiges Reinigungs- und Räucherungsritual, bei dem der Betroffene mit erhitzten Steinen und Wolldecken zum Schwitzen gebracht wird. In seine Tracht gekleidet singt und musiziert der Schamane, spricht zu den Geistern und wiederholt Stunde um Stunde die gleichen Schritte. Das Ritual dauert dabei mindestens 4 Stunden. Der Betroffene schläft währenddessen und/oder danach (insgesammt 6 Stunden).
Wirkung: Der Kranke/Vergiftete/Verletzte regeneriert zusätzlich zu den üblichen 1W6 LeP weitere ZfP* LeP sowie +2 LeP pro Stunde durchgeführten Rituals. Dabei heilen alle regeltechnischen Wunden. Pro Stunde verringert sich zudem die Stufe einer möglichen Vergiftung bzw. einer möglichen Krankheit.
Zauberdauer: Mindestens 4 Stunden. Maximal 8 Stunden.
Kosten: 6 AsP + 1 AsP und 1 Punkt Erschöpfung pro Stunde (also mindestens 10 AsP)
Reichweite: Kontakt
Wirkungsdauer: sofort


Ich denke die Zahl der Zauber reicht für die Einsteigerspielhilfe voll aus...
Der Zauber Seelenbande ist unvollständig...
« Letzte Änderung: März 04, 2010, 12:18:45 von Mæglin » Gespeichert
Mæglin
vollautomatischer Schnelllektor
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 5.411



« Antworten #9 am: März 04, 2010, 12:14:23 »

Hab die Regeln mal etwas verändert (s.o.)... Wink
Gespeichert
Circuit
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 549


« Antworten #10 am: März 04, 2010, 13:45:43 »

Soll eigentlich noch irgendwo erwähnt werden, warum man diese Regeln verwendet und Zauber damit erschwert?

Dahinter steht ja ein S&S-Setting-Gedanke, in dem Magie grundsätzlich etwas Gefährliches ist. Dazu findet sich auch noch kein Kommentar in der Einleitung "Spielen in Rakshazar".
Gespeichert
Yanken
rakshazarische Exekutive
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 7.208


Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« Antworten #11 am: März 22, 2010, 09:40:36 »

Was muss noch konkret geändert werden?
Gespeichert

Für Kuros und Kurotan!
Nicht mehr aktiv!
Moosäffchen
BdH & BdK Finalisator
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 4.100


Marhynianische Monstrosität


« Antworten #12 am: März 22, 2010, 10:59:16 »

Finde die Zauber/Rituale alle gut, so wie sie sind.
Großartig kürzen kann man da eigentlich nichts.

Von mir ein:  Daumen hoch

Ich fände es nur wichtig, dass wir alle 6 Zauber/Rituale samt krE-Regeln und allem was zur Magie sonst noch dazu gehört auf max. 2 Seiten bekämen. Wenn möglich sogar zusammen mit den Regeln für Verhornung.

Also allgemein alles regeltechnisch komplett Neue aus Rakshazar in einen Bereich stecken.
« Letzte Änderung: März 22, 2010, 11:01:04 von Moosäffchen » Gespeichert
Seiten: [1] | Nach oben Drucken 
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Einsteigerspielhilfe  |  Thema: Zauber und Magie « vorheriges nächstes »
Gehe zu:  
 


Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.19 | SMF © 2011, Simple Machines Prüfe XHTML 1.0 Prüfe CSS
Seite erstellt in 0.085 Sekunden mit 19 Zugriffen.