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Dezember 14, 2019, 06:44:45
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Magische Traditionen  |  Thema: Neuer Ansatz für eine umfassende Beschreibung der Magie: Teil 1 Zeloten 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Neuer Ansatz für eine umfassende Beschreibung der Magie: Teil 1 Zeloten  (Gelesen 14302 mal)
GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #45 am: Juni 11, 2010, 04:23:06 »

Also verschiedene Gruppierungen sind schonmal Top, damit kann ich auch mit den religiösen Zelothen leben. Die Metafisik usw. find ich sowieso cool  Daumen hoch

Verrückt sollten sie beide sein, ich würde den unterschied in der Art und weise wie sie Amaz verehren machen (also deine vollpsychopaten die Amazh als Asylum ansehen, und meine die ihn als Bibliothekar der Wahren Namen sehen), also die Riten der Initiation & das (religiöse) Weltbild die der von dir entworfene Kult entwickelt hat etc., i.O.? 




« Letzte Änderung: Juni 11, 2010, 04:26:59 von GrogT » Gespeichert

Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #46 am: Juni 12, 2010, 18:38:44 »

Freut mich, dass dir mein Vorschlag gefällt.
Den Hintergrund der Zeloten habe ich jetzt grob umrissen, nun möchte ich zu einem pikanterem Feld weiterziehen, den Regeln. Diese Regeln sollen für alle Zeloten gelten, also sowohl für die gemäßigten als auch für Al'Hrastors Extremisten. natürlich wird es jeweils Modifikationen geben, wobei die Extremisten im Vergleich noch mächtiger sein sollten.

Die folgenden Erläuterungen sind nur Vorschläge und ich habe bewußt keine konkreten Modifikationen angegeben. Ich möchte nicht in eine Diskussion über Balancing kommen, sondern erstmal meine Vorstellung vermitteln, wie Zeloten ganz allgemein zaubern.

Meine Vorstellung ist, dass die Zeloten Zauber wirken können, indem sie den Wahren Namen des Zauberobjekts zumindest teilweise kennen. Wenn sie diesen Namen nicht kennen, können sie das entsprechende Objekt schlicht und einfach nicht verzaubern. Ein Wahrer Name ist in einer übernatürlichen Sprache verfasst, wobei jeder Aspekt eine eigene Sprache besitzt. Es existieren 7 elementare Aspekte, 8 Temperamentaspekte und 7 göttliche Aspekte. Ein Zelot kann sich in einer oder mehreren dieser 22 Aspekte initiieren, wie oben beschrieben. Erst durch die Inititation in einem Aspekt erlangt er das Wissen Wahre Namen aus diesem Aspekt zu lernen. In Regelbegriffen erlernt er eine Sonderfertigkeit, die das Wissen um einen Aspekt bezeichnet. Diese Sonderfertigkeit kann über sieben Stufen gesteigert werden, und erlaubt damit Wahre Namen aus diesem Aspekt der Welt immer besser zu erlernen, zu erinnern usw. . Auch Zauber werden den Aspekten zugeordnet, je nachdem, welcher Aspekt in der Zauberwirkung entscheidend ist. Wenn der Zauber unter einem Aspekt steht, der auch Teil des Wahren Namens des Verzauberten Objekts ist, etwa ein Horriphobus (Zauber unter dem Aspekt Feigheit) auf einen Menschen mit ängstlichem Gemüt (Wahrer Name enthält als Temperament-Komponente den Aspekt Feigheit), dann ist dieser Zauber deutlich einfacher zu wirken. Zudem wirkt die Aspektkenntnis auch wie eine analoge Merkmalskenntnis in Aventurien, wobei die unterschiedlichen Stufen hier keine Rolle spielen. Man braucht aber ausdrücklich nicht die Initiation in einem Aspekt um Zauber dieses Aspekts wirken zu können.

Leblose Objekte haben keine individuellen Wahren Namen, sondern alle Objekte eines Elements teilen sich einen Wahren Namen. Wer also im Aspekt des Erzes initiiert ist, kann damit einen Stein ebenso beeinflussen, wie ein Schwert oder eine Goldmünze. Allerdings gibt es sieben unterschiedliche Stufen der elementaren Reinheit, wie ja auch in den DSA-Elementregeln (Wege der Zauberei S. 382) ausgeführt. Ein Objekt ist umso schwerer zu beeinflussen, je höher seine elementare Reinheit ist. Konkret heißt dass, das der Zauberer ein hohes Wissen in einem Aspekt muss um ein Objekt höherer Reinheit zu manipulieren. Regeltechnisch bedeutet das, dass er eine mindestens gleich hohe Stufe in der entsprechenden SF Aspektkenntnis haben muss wie die Reinheitsstufe des Gegenstandes beträgt.

Bei Tieren hat jede Art einen eigenen Wahren Namen, der jeweils aus zwei Teilen besteht. Der erste Teil ist aus dem Aspekt des Humus und verlangt eine Stufe in Aspektkenntnis (Humus),  bzw (Kraft) für magische Tiere, die der Reinheit der Tierart entspricht. Hier wird also genau wie bei unbelebten Gegenständen verfahren. Der zweite Teil des vollständigen Wahren Namens einer Tierart ist das Temperament, welches diese Tierart am meisten prägt. Von der Wut sind Raubtiere geprägt, die Feigheit bestimmt scheue Fluchttiere und solche, die sich tarnen oder verbergen. Die Nachgiebigkeit ist entscheidend für domestizierte Tiere und andere friedliche und zutrauliche Wesen. Faulheit steht für wenig angriffslustige aber dabei auch schlecht zähmbare und behäbige Tiere. Auch die Parasiten werden der Faulheit zugeordnet. Herrschsucht umfasst Tiere mit einem ausgeprägten arbeitsteiligen Sozialsystem und Anführern, insbesondere staatenbildende Insekten, aber keine einfachen Schwärme oder Rudel. Auch Tiere, die andere Wesen fangen und wehrlos machen, etwa Spinnen, fallen darunter.  Wahnsinn schließlich meint nahezu geistlose Tiere wie Würmer oder Riesenamöben, aber auch Daimoniden mit ihrem unnatürlichen Verhalten. Um den Körper von Tieren zu verändern muss nur der Humusteil des Wahren Namens bekannt sein, der Geist und das Verhalten eines Tieres hingegen benötigt das Wissen um den jeweiligen Temperamentaspekt. Besitzt ein Zauberer das Wissen um beide Aspekte einer Art, so kann er sein Wissen kombinieren und den kompletten Wahren Namen erlernen. Das heißt aber nicht, dass er einfach beide Teile des Namens lernt und diese kombinieren kann. Der komplette Wahre Name ist mehr als die Summe seiner Teile und muss stets seperat erlernt werden.

Der Wahre Name von Pflanzen besteht nur aus dem Humusteil. Auch hier ist es möglich den Wahren Namen zu lernen, wenn die Stufe in der Aspektkenntnis (Humus) mindestens gleich der Reinheitsstufe der Pflanze ist.

Bei vernunftbegabten Wesen wird prinzipiell genauso verfahren wie bei den Tieren, nur das hier jedes Individuum einen eigenen Wahren Namen hat und seinen indiviuellen Temperamentaspekt. Zudem besitzen Vernunftbegabte noch einen dritten Teil in ihrem Wahren Namen, der etwas über ihre Moralvorstellungen, ihr Gewissen und ihre Ziele im Leben aussagt. Auch hier gibt jeweils es einen Aspekt, der für die Person charakterstisch ist  Zu den einzelnen Aspekten bei Vernunftbegabten komme ich später, dass würde nun zu weit führen. Wichtig ist hier nur zu sagen, dass es mit der Kenntnis des Temperamentteils des Wahren Namens eines intelligenten Wesens NICHT möglich ist, seine Wertvorstellungen und Lebensziele prinzipiell zu ändern. Man kann also beispielsweise aus einem Menschen, der den Schwachen beistehen will, nicht jemanden machen, der nur an sich selber denkt, und sei es auch nur für begrenzte Zeit. Man kann ihm aber starke Gefühle anzaubern, die für die Wirkungsdauer stärker als seine Moral sind. Die charakterlichen Grundfesten selber können nur durch Kenntnis des göttlichen Anteile seines Wahren Namens verändert werden, und dieser Anteil kann nur erlernt werden, wenn der Zelot in dem göttlichen Aspekt initiiert ist, der diese Person prägt. Im Beispiel unseres gütigen Mitmenschen wäre dieser Aspekt Gnade, aber zu den einzelnen Aspekten bei den Vernunftbegabten wie gesagt später mehr.

Demnächst gibt es noch eine detailierte Beschreibung, wie die Temperamente und die göttlichen Aspekte die Seele des Vernunftbegabten prägen und natürlich die konkreten Rituale, mit denen Wahre Namen erfahren, aufgeschrieben und weitergegeben werden können. Es wird auch noch einige Beispiele geben, wie diese abstrakten Begriffe letzten Endes in Charakteren umgesetzt werden sollen.
« Letzte Änderung: Juni 12, 2010, 18:46:30 von Barbarengentleman » Gespeichert
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« Antworten #47 am: Juni 13, 2010, 11:48:27 »

Die Idee klingt ganz gut, nur:

a) für eine Rasse/Kultur ein völlig eigenes Regelsystem für die Magie zu erschaffen halte ich persönlich für übertrieben und falsch.
b) sollten die Wahren Namen von Daimonoiden nicht irgendwas mit dem wahren Namen des Dämons/der Domäne/etc. zu tun haben? Das einfach aus "Humusaspekt + Wahnsinn" zu basteln passt so garnicht zum System der wahren Namen wie man sie aus dem Rest von Dere kennt.
c) für mich und mein Verständniss sind wahre Namen immer etwas sehr Individuelles und Obskures. Das nun in Regeln zu packen und zu sagen das Wahre Namen immer nach Schema X+Y aufgebaut sind. Da frage ich mich.. Warum hat das noch niemand sonst in Aventurien oder Myranor heraus gefunden? Das Konzept der wahren Namen ist dort ja zumindest für die Beschwörung von Dämonen und in der Beherrschungsmagie bekannt.
d) wenn ALLES einen wahren Namen hat.. Warum gibt es dann den Nachteil "Wahrer Name"?
e) Bei dem Horriphobus-Beispiel kommt für mich auch das Problem mit den Aspekten zu Tage. ein Horriphobus erzeugt Schrecken. Schrecken hat aber nichts direkt mit Feigheit zu tun sondern mit Furcht oder Angst.  
f) Mir fehlt bei dem ganzen Ansatz das Dämonische. Wo sind die dämonsichen Aspekte der Wahren Namen? Wie bildet man die wahren Namen von Dämonen?

Entweder muß klar gemacht werden das die wahren Namen der Zeloten nichts mit den wahren Namen überall sonst gemein hat (am besten durch eine andere Benennung) oder die wahren Namen der Zeloten müßen kompatibel sein mit dem restlichen System der wahren Namen

Im großen und ganzen halte ich es für sehr schwer und grundsätzlich unbefriedigend etwas so komplexes und geheimnissvolles wie wahre Namen in ein so enges und strukturiertes Regelgerüst zu sperren.
« Letzte Änderung: Juni 13, 2010, 11:54:31 von DarkMetatron » Gespeichert
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« Antworten #48 am: Juni 13, 2010, 23:30:08 »

a) ich habe mich bisher auf die Zeloten beschränkt und wollte diese zunächst etwas genauer herausarbeiten. Aber der Thread heißt nicht umsonst "Neuer Ansatz für eine umfassende Beschreibung der Magie". Damit will ich sagen, dass das System was ich für die Zeloten entwickeln will, in analoger Weise auch für die anderen Traditionen gelten soll. Das heißt natürlich nicht, dass jeder Nedermanen-Schamane auch so ein verworrenes Sphärenmodell wie die Zeloten im Kopf haben muß, aber die Regelmechanismen sollen diesselben sein. Ich habe mit den Zeloten angefangen, bevor ich zu anderen Traditionen oder allgemeinen Beschreibungen kommen wollte, weil diese Tradition besonders vielseitig und wissenschaftlich ist.
b) Ich gebe zu, die Daimoniden sind schwierig einzuordnen, den teilweise werden sie als Chimäre aus Dämon und Tier beschrieben, teilweise aber auch einfach als Tiere mit dämonischem Einschlag, etwa in Schwarztobrien. Bei diesem speziellen Punkt suche ich noch nach einer guten Lösung.
c) Das Zaubern mit den Wahren Namen ist nicht einfacher, sondern viel umständlicher als das stinknormale Zaubern ohne Wahre Namen wie es in Aventurien bekannt ist. Ein Magier in Aventurien kann mit seinen Zaubern jedes prinzipiell erlaubte Objekt vezaubern, ohne vorher irgendetwas über dieses Objekt wissen zu müssen. Ein Zelot muss immer zumindest den Teil des Wahren Namens kennen um den es bei dem Zauber gehen soll. In Aventurien und Myranor ist es nämlich nicht nötig, die Zauber so auf ein spezielles Objekt maßzuschneidern, weil kritische Essenz kein Thema ist. Deshalb ist das Wissen um die Bestandteile der Wahren Namen auch nicht bekannt. Wenn man bedenkt, dass die Wahren Namen nur durch Amazth offenbart werden können, wird die Sache natürlich nicht attraktiver. Erst wenn ein Wahrer Name vollständig bekannt ist, gelten die Regeln wie sie im Abschnitt "Die Magie der Namen" in "Wege der Zauberei" S. 377-379 dargelegt sind. Dann ist es tatsächlich eine große Erleichterung und das einzige was die Zeloten den Gildenmagiern vorraus haben, ist dass sie durch das Wirken Amazth die vollständigen Wahren Namen leichter erfahren können.
d) Der Nachteil "Wahrer Name" gilt für bestimmte magische Wesen deren Wahrer Name mit magischen oder karmalen Mitteln erkannt werden kann. Dennoch haben auch alle anderen Wesen und sogar Orte Wahre Namen, die aber für aventurische Magie praktisch nicht erkannt werden können. Siehe dazu  den Abschnitt in WdZ.
e) Die Aspekte stammen nicht von mir, sondern sind unter dem Begriff Quellen die Grundlage für die myranische Magie. Die elementaren Aspekte sind ja in ganz Dere bekannt, aber Temperamente werden in Myranor Stellare genannt und beschreiben Gemütszustände und gleichzeitig auch Sterne, die Einfluss auf diese Gemütszustände haben. Auch die aventurischen Astrologen kennen diese stellaren Quellen als Wandelsterne, ohne ihren EInfluss auf die Magie zu begreifen. Die Zeloten wiederum erkennen die Stellare als Bausteine des Gemüts, aber ihre Weltabgewandtheit läßt sie den Zusammenhang mit den Sternen übersehen oder zumindest ignorieren.
Wut (zelotisch) = Aggression (myranisch)    = Kor (aventurisch)
Feigheit           = Endgültigkeit                  = Marbo
Nachgiebigkeit  = Harmonie                      = Horas
Herrschsucht   = Erfolg                            = Ucuri
Wahnsinn         = Wahnsinn                      = Xeledon
Faulheit           = Freiheit                        = Aves
Begierde         = Begierde                       = Levthan
Erkenntnis       = Erkenntnis                    = Nandus  
Erkenntnis       = Kreativität                     = Simia
In "Myranische Magie" wird auf S. 51 eine Art Horriphobus als Zauber aus der Quelle Endgültigkeit vorgestellt.
f) Die Wahren Namen beschworener Wesen bestehen nur aus einem Aspekt Elementare aus dem Aspekt ihres Elements, Dämonen aus dem Aspekt ihres Unelements oder des jeweiligen göttlichen Aspekts (Schönheit=Asphaloth, Gerechtigkeit= Blakharaz usw.). Zeloten können natürlich nur Dämonen beschwören.
Noch einmal wie ich mir den Aufbau eines Wahren Namens vorstelle: Jeder Wahre Name besteht aus einem oder mehreren Teilen, die durch Kenntnis der entsprechenden Aspektes der Magie und gleichzeitige Offenbarung durch Amazth verstanden werden können . Eine Kenntnis aller Bestandteile ist aber nicht gleichbedeutend mit der Kenntnis des kompletten Wahren Namens. Ein solcher vollständiger Wahrer Name kann nur als ganzes verstanden werden, weil es immer einen individuellen X-Faktor gibt, der sich einer systematischen Analyse entzieht.
« Letzte Änderung: Juni 13, 2010, 23:31:55 von Barbarengentleman » Gespeichert
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« Antworten #49 am: Juni 14, 2010, 10:47:09 »

Ah ok..
Die Myranischen Dinge waren mir nicht bekannt.
Ziehe hiermit meinen Einwand zurück  Cheesy  Daumen hoch
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« Antworten #50 am: Juni 14, 2010, 22:18:23 »

Hier etwas Fleisch für dieses theoretische Klappergestell: Die Rituale, wie ich sie mir vorstelle, um mit den Wahren namen zu haushalten. Eine ähnliche Zusammenstellung von Ritualen stelle ich mir für alle Magietraditionen vor. Die Idee dahinter ist aber immer dieselbe: Eine Bedingung herzustellen und zu erhalten, um Zaubern zu können, ohne von der kritischen Essenz betroffen zu sein. Das dramturgische Ziel ist es, Magie zu etwas schwierigem und umständlichen zu machen, dass von vielen Bedingungen abhängt und nicht ad-hoc verfügbar ist.

Erkenntnis des Namens (KL/KL/IN):
Probe: +7
Kosten: 20 AsP
Zauberdauer: 30 min
Wirkung: Der Zelot begibt sich in einen Zustand völliger Ruhe und konzentriert sich auf ein bei ihm liegendes Objekt, das mit demjenigen Wesen zusammenhängt, dessen Wahren namen er erfahren will. Im Laufe einer halben Stunde erscheint vor seinem geistigen Auge der Wahre Name dieses Wesens. Er kann nun die Teile des Namens erkennen, in dessen Aspekte er initiiert ist. Er muss außerdem eine Initiationsstufe aufweisen, die der Reinheit des Aspekt innerhalb des Objekts entspricht. Der Zelot verfügt für 2*ZfP* Tage über dieses Wissen.

Fixierung des Namens (KL/IN/FF):
Probe: +3
Kosten: 10 (1) AsP
Zauberdauer: 3 Stunden
Der Zelot bringt einen Wahren Namen oder Teile davon, die ihm bekannt sind, in eine materielle Form, meist als  Zeichnung, aber auch eine abstrakte Skulptur oder sphärische Melodie ist möglich. Einem Aussenstehenden erscheint das entsprechende Werk nicht unmittelbar als ein Wahrer Name, sondern sie sehen lediglich das Werk als solches. Der Besitzer des Wahren Namens hingegen fühlt sich zu dem Werk hingezogen, ohne, dass er es als das erkennt, was es ist. Ein einmal fixierter Name kann immer wieder neu abgeschrieben oder nachgemacht werden, auch von Uneingeweihten. Hierzu ist allerdings eine entsprechende Probe auf ein Handwerstalent nötig, bei der 10 Punkte übrig behalten werden müssen. Ist die Probe mit weniger Punkten gelungen, fehlt ein subtiler Bestandteil und der Wahre Name ist in dem neuen Objekt nicht enthalten. Dies ist für einen Uneingeweihten nicht erkennbar und auch ein Zelot muss das Ritual "Lesen des Namens" durchführen um das zu bemerken.

Lesen des Namens (KL/KL/IN):
Probe: +/- 0
Kosten: 5 AsP
Zauberdauer: 1 SR
Der Zelot betrachtet ein Objekt, in dem ein Wahrer Name enthalten ist und versucht diesen herauszulesen. Er kann nur solche Teile des Namens lesen, in die er auch initiiert ist und er muss auch die Entsprechende Initiationsstufe haben. Wenn er die Stufe nicht hat, aber zumindest initiert ist, erkennt er immerhin, das ein entsprechender Aspekt enthalten ist. Er verfügt für ZfP*/2 Tage über das Wissen. Hierbei zählen entweder die ZfP* des Herstellers oder des Lesers, je nachdem was niedriger ist.

Lehren des Namens (KL/IN/CH)
Probe: +3
Kosten: 10 AsP
Zauberdauer: 1 SR
Der Zelot versucht mittel einer magischen Verbindung einem anderen einen Wahren Namen zu vermitteln. Der Schüler muss ebenfalls diese Verbindung herstellen, was wie beim Lesen des Namens verläuft. Allerdings behält der Schüler den Namen für ZfP* Tage. Auch hier gelten entweder die Punkte von Lehrer oder Schüler.

Demnächst kommen noch mehr Rituale, die aber nur für Paktierer zugänglich sind. Wink

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GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #51 am: Juni 17, 2010, 22:55:49 »

Hört sich schonmal super an was den magietheoretischen Teil angeht, als solche "wissensuchenden" Magier stellte ich sie mir vor . Was Regeln angeht kann ich leider nicht viel sagen, da sind andere bewandter als ich.
Komplette Neuentwicklung seh ich zwar etwas skeptisch (ich will das die Leute spielen - nicht das sie Regeln büffeln müssen Wink )  aber das macht ja nix.

Ich hatte immer die Vorstellung das die Zelothen die Magie anderer in gewisser weise "kopieren" können, damit sie sozusagen Zauber/ Rituale stehlen können etc. müsste natürlich irgentwie auch eingeschränkt werden. Die Idee ist, das sie sozusagen beim "benutzen der "wahren Namen" " diese erkennen/ eranhen können.
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Mæglin
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« Antworten #52 am: Juni 18, 2010, 08:26:31 »

Hört sich ganz gut an für mich, jedoch möchte ich zwei Dinge zu bedenken geben.

1.) Das was du als wahre Namen schilderst scheint mir (zumindest in Teilen) eher eine (leicht abgewandelte) Kopie des Myranischen Systems zu sein...Ob ichs nun wahre Namen nenne oder Quelle und Instruktion ist jetzt nicht so unterschiedlich...Mir persönlich ist das zu viel angekupfert und zu wenig neues/eigenes. Außerdem, wenn ich mir z.B. deine "Wahren Namen" von Tieren angucke, dann sehe ich jetzt schon, dass viele Tiere wahrscheinlich den gleichen wahren Namen haben werden....Es gibt nur 7 Stufen Humus und eine Begrenzte Anzahl an Tempramenten....das lässt nur eine äußerst geringe Anzahl an wahren Namen zu...auf jeden Fall weitaus weniger, als es verschiedene Tierarten gibt...Bei Pflanzen besteht der wahre Name nur aus Humus? Dann gibt es anscheinend nur 7 verschiedene wahre Namen für Pflanzen... Roll Eyes Weiß jetzt nicht so genau, aber eigentlich habe ich mir den wahren Namen als etwas wirklich einzigartiges Vorgestellt und nicht als etwas, was man ganz logisch kategorisieren, in seine Bestandteile zerlegen und einordnen kann... Undecided

2.) Was mir am ganzen System fehlt ist die Methodik die Kritische Essenz zu umgehen...
Die Grundüberlegung für unser Magiesystem war die folgende: Aufgrund der Kritischen Essenz ist frei strömende Magie gefährlich. Je mehr Magie freigesetzt wird und in je kürzerer Zeit das geschieht, um so gefährlicher. Aus diesem Grund mussten alle Rakshazarischen Traditionen, wenn sie denn überleben wollten eine Methodik finden, diese Gefahr aus dem Weg zu räumen bzw. zu umgehen. Dafür sind mehrere Ansätze denkbar:
- Gebundene Magie (In Lebewesen, in Artefakten) ist ungefährlich...also wirkt man nur Magie, die im (und auf den) Leib des Magiers selber wirkt (Serlbstverwandlungen, eigene Eigenschaften Boosten, etc.).
- Oder man wirkt nur so Magie, dass man alle Magie an Artefakte (Artefaktmagie der Nagah, Ritualschwert der Schwertmagier) oder Tränke bindet (Alchemistische Magie).
- Eine andere Möglichkeit wäre die Zauberdauer einfach so weit zu erhöhen, dass man Astralenergie nur gaaanz langsam verströmt (Ausschließlich langwierige Ritualmagie).
- Die letzte Methode ist, nicht selber zu Zaubern, sondern andere Zaubern zu lassen, damit sie das Risiko tragen. Das wäre dann dämonische Magie/Paktierer. Man zaubert nicht selber, sondern bitte die Dämonen für einen magische Effekte hervorzurufen. Die eventuellen negativen Auswirkungen tragen dann die Dämonen (da die allerdings in der Magie weitaus bewanderter sind als Sterbliche dürfte das für die kein so großes Problem sein... Wink). Die einzige negative Auswirkung für den Magier ist dann der Schaden am eigenen Seeleheil...

Was ich nun vermisse in deiner Ausführung zu den Zelothen ist ihr Ansatz die KrE zu umgehen...Sie nutzen zwar magisches Wissen, dass Sie von Dämonen erhalten, zaubern aber immer noch selber...noch dazu Zauber, die teilweise recht hohe Kosten und relativ kurze Zauberzeiten haben (s.o.)...das wird nicht gutgehen... Roll Eyes
Ich dachte immer, dass sie eher Paktierer sind, die halt eben Amazeroth machen lassen. Die wahren Namen wären dann garnicht wirklich wahre Namen von Dingen, sondern eher dämonische wahre Namen/dämonische Worte der Macht, mit denen sie Dämonen/Aspekte Amazeroths anrufen, die dann die eigentliche Zauberwirkung für sie hervorrufen....

PS.: Ach ja...eine Methode zum Umgehen der KrE habe ich noch vergessen: Man beschränkt sich einfach auf Zauber die nur seeehr wenig Astralenergie kosten. Nur sind damit dann natürlich auch nur entsprechend schwache Effekte möglich... Wink
Im allgemeinen bin ich dafür, dass man nicht einfach sagt: "Ok..die Zauber sind zu teuer, so funktioiert das mit der KrE nicht. Um die Tradition spielbar zu machen, machen wir einfach alle Zauber 50% billiger." So funktioniert Magie in meinen Augen nicht. Wir sollten uns da eher an aventurische Vorgaben halten. Wenn in Aventurien ein Zauber X Astralenergie kostet, dann ist das eben grob die Menge Astralenergie, die für das Hervorrufen dieses Effekts nötig ist...kein Grund warum ne riesländische Tradition den gleichen Effekt jetzt plötzlich für die Hälfte der Astralenergie hervorrufen können sollte...Wenn sie solche Zauber trotzdem gefahrlos wirken will muss sie sich eben was anderes überlegen (Zauberdauer erhöhen etc.) oder auf diesen Zauber verzichten...Aber halt, ich schweife ab... Grin
« Letzte Änderung: Juni 18, 2010, 08:44:08 von Mæglin » Gespeichert
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« Antworten #53 am: Juni 18, 2010, 22:23:49 »

Vielen Dank für die interessanten Kommentare. Zu den Hinweisen von Maeglin:

1.) Du hast recht, die Aspekte sind mehr oder weniger aus dem myranischen System übernommen. Ich habe versucht möglichst viel zu übertragen und zelotisch umzubenennen. Da wir uns immer noch auf Dere befinden, möchte ich zeigen, dass auch Rakshazar dieselben magischen Naturgesetze hat. Die Elemente, die Temperamente/Stellare und die dämonischen Quellen sind also auf der ganzen Welt gleich. In dieser Hinsicht bin ich auch auf deiner Linie: Lieber Bestehendes kreativ nutzen, als das Rad neu erfinden.
Ich denke, bei den Wahren Namen selber herrscht noch etwas Unklarheit was ich eigentlich sagen wollte. Jede Tierart hat selbstverständlich einen eigenen "Wahren Namen". Ich mache mal ein Beispiel:

Hausschwein und Hund (mal ganz davon abgesehen, ob es diese im Riesland geben soll) haben natürlich zwei völlig unterschiedliche und individuelle Namen. Die Aspekte sind eher als Sprachen zu verstehen in denen diese Namen formuliert sind. Der körperliche Aspekt ist bei allen Tieren in der Sprache des Humus, der geistige Aspekt in diesem Beispiel in der Sprache der Nachgiebigkeit (wie bei allen domestizierten Tieren) "geschrieben". Wer den vollständigen Wahren Namen des Hausschweins lernen will, muss also zwei Sprachen beherrschen: Humus und Nachgiebigkeit. Wenn er diese beiden Sprachen kennt (= in diese beiden Aspekte initiiert ist) kann er genauso gut auch den vollständigen Wahren Namen des Hausrinds lernen aber beides sind natürlich zwei ganz verschiedene Namen. Die verschiedenen Grade (1-7) die man haben muss um einen bestimmten Aspekt des Namens "lesen" zu können, sind sozusagen das Maß in dem der Zelot diese Sprache beherrscht. Ein komplizierteres Wesen hat schließlich auch einen vielschichtigeren Namen. Ein paar Beispiele für den Aspekt Humus, wie sie in ähnlicher Weise in Myranische Magie S. 15 (und weniger konkret auch in Wege der Zauberei) aufgeführt sind:
Stufe 1-2: Unbelebter Humus
(hat in meinem System gar keinen Wahren Namen! Man muss also einfach nur initiiert sein)
Stufe 3: Algen, Schimmel
Stufe 4: Butterblume, Rosenstrauch
Stufe 5: Mammutbaum
Stufe 6: Regenwurm, Wirselkraut
Stufe 7: Mensch, Hausrind


Für die Temperamente gibt es keine derartige Tabelle, aber die ist ja einfach erstellt. Sie muss die Spannbreite von einfachen Tieren bis hin zu großen Helden. Da man keine Pflanzen mit reinnehmen muss, kann man hier bei den Kulturschaffenden noch weiter aufspalten, etwa anhand der Summe der geistigen Eigenschaften.

2.) Die Methodik hab ich noch nicht formuliert, das stimmt. Meine Idee ist, dass Zauber durch den Wahren Namen besser auf das Zielojekt abgestimmt werden können. Dadurch fließt die Astralenergie gezielter und zählt nur zu einem gewissen Anteil gegen die kritische Essenz.

Zum P.S.: genau meine Meinung! Ein ähnlicher Zauber muss auch auf ganz Dere ähnliche Kosten haben. Das ist ja grade das interessante und vielfältige an der riesländischen Magie: Das sie mit vielen Randbedingungen behaftet ist, von Artefakten bis ellenlangen Ritualen. Einfach Zauber billiger machen, würde das ganze System der kritischen Essenz witzlos machen.
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« Antworten #54 am: September 23, 2010, 17:32:13 »

Ich bin demnächst wieder aktiv bei den Zeloten dabei. Ich werde zwei spielbare Archetypen inklusive Werten vorstellen: Zuerst einen schaurigen Unterhaltungsmagier im Look des Jokers oder des Harlequins von Shadowrun. Das zweite wird ein geheimnisvoller, magischer Detektiv sein. Dies stellen Beispiele für die beiden Gruppen der "Gefallenen" dar, also die jenigen, die in den Augen von Al'Hrastor den Weg der Zelothim nicht vollständig gegangen sind. Die einen sind zwar weltabgewandt, aber nur in dem Sinne, dass sie sich keinen Gesetzen und Normen fügen wollen, die anderen haben sich auch schon emotional von der Welt getrennt. Beide haben aber immer noch Moral und Mitleid, wenn sie auch keine Autorität anderer Menschen oder Götter anerkennen werden.
Ich hoffe dann werden die Regeln, wie ich sie mir vorstelle, etwas klarer werden
und eventuelle Bugs werden aufgedeckt.

Einen Nachtrag kann ich noch zur Geschichte der Zeloten und der Sanskitaren allgemein machen: In der Box "Dunkle Zeiten" ist mir aufgefallen, dass der Kontakt zwischen Aventurien und dem Riesland zur Zeit des Diamantenen Sultanats wohl doch reger war, als ich dachte. Ich denke es ist am einfachsten, diesen Kontakt in die Zeit des ersten sanskitarischen Reiches zu legen. Die ankommenden Tulamiden haben dabei wohl erkannt, dass vor ihnen schon andere Angehörige ihres Volkes dort waren. Einige werden sich dort wohl auch niedergelassen haben und den Sanskitaren einen noch stärker tulamidischen Einschlag gegeben haben. Das enthebt uns auch von dem Zwang, den Auszug der Flüchtlinge der Magiermogule zu einer regelrechten Völkerwanderung aufzublähen.
« Letzte Änderung: September 23, 2010, 17:34:53 von Barbarengentleman » Gespeichert
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« Antworten #55 am: Oktober 21, 2010, 20:14:24 »

Update zum Thema Zeloten-Archetypen: Von Moosäffchen sind inzwischen zwei Bilder von den vorher genannten  Charakteren online.
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« Antworten #56 am: April 25, 2013, 19:28:32 »

Ich belebe den Thread mal wieder, weil ja die Diskussion um Zeloten, Al'Hrastor und Yal'Mordai wieder aktuell ist.

Ich hab die Zeloten im weitesten Sinne jetzt unter dem Arbeitstitel Gnostiker in die Wiki eingetragen.
http://de.wikipedia.org/wiki/Gnostiker
Bis jetzt aber nur ihren Glauben eingearbeitet, der ja im Forum meines Wissens nach unstrittig war.
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Oniko
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« Antworten #57 am: April 29, 2013, 08:24:34 »

hi,

warum neue gruppierungen bilden wenn schon welche da sind

Die Zelothim -> Amaz

Der Orden von C'hatul -> Agrimoth

Gefährten der Freiheit -> Lolgramoth oder Tasfarelel

nur BSP.

bin ab nächsten monat häufiger da.
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"Die Kunst des Krieges lehrt uns, nicht darauf zu
hoffen, dass der Feind nicht kommt, sondern darauf zu
bauen, dass wir bereit sind, ihn zu empfangen; nicht
auf die M?glichkeit, dass er nicht angreift, sondern auf
die Tatsache, dass wir unsere Stellung uneinnehmbar
gemacht haben." >Sunzi<
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« Antworten #58 am: April 30, 2013, 10:43:55 »

@Oniko: So einfach ist es eben nicht. Bei den Gnostikern, oder wie sie auch letzten Endes heißen mögen, geht es um eine gemäßigte und bei den Sanskitaren recht weit verbreitete Strömung, die Amazth nicht als Gottheit verehrt, wohl aber als mächtiges Wesen respektiert. Die anderen Gruppierungen aus dem Zelothim-Artikel sind nochmal was anderes.
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« Antworten #59 am: April 30, 2013, 11:00:21 »

ist das dann so ne art (Ahnen)geist oder so was
natürlich nicht im wahrsten sinne ein Ahn, aber so in der richtung.

oder als parallele in unserer welt die Urmütter dim okkulten.
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"Die Kunst des Krieges lehrt uns, nicht darauf zu
hoffen, dass der Feind nicht kommt, sondern darauf zu
bauen, dass wir bereit sind, ihn zu empfangen; nicht
auf die M?glichkeit, dass er nicht angreift, sondern auf
die Tatsache, dass wir unsere Stellung uneinnehmbar
gemacht haben." >Sunzi<
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