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November 16, 2018, 06:22:14
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Abenteuer (Moderatoren: Dnalor the Troll, Sphärenwanderer, Moosäffchen)  |  Thema: Einsteiger-/Kurzabenteuer "Schatten der Macht" 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Einsteiger-/Kurzabenteuer "Schatten der Macht"  (Gelesen 4441 mal)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« am: August 13, 2010, 22:59:35 »

Hier ist eine weitere Abenteueridee von mir. Dieses Mal etwas aus der Region Teruldan.
Ich habe es explizit als Anfängerabenteuer konzipiert und werde es abhängig von einer Aufnahme auf mind. einer der folgenden Cons (Ratcon, Klingencon, (Dreieichcon), (Nordcon)) leiten. Deshalb enthält das Konzept auch bereits 6 Archetypen, die dann fertig in die Hand vergeben werden können, falls keine passenderen Charaktere am Start sind – man weiss ja nie, was sich alles für Fans auf den Cons herumtreiben. :-D
Bisher hat das Abenteuer noch keinen Namen. Dachte zuerst an etwas ala „Was verborgen bleiben sollte“, aber das ist doch etwas zu lang. :-P

Weitere Idee ist „Schatten der Macht“.
Ideen?
 

Kurzer Abenteuerabriss:

Das Abenteuer spielt sich in und um Teruldan, der Stadt der Händler, ab. Dort trifft eine Truppe riesländischer Helden zusammen und dem Geheimnis eines mysteriösen Portals nachzugehen, dass sich in der Wüste mehrere Tage entfernt von der Stadt ausgegraben wurde. Nachdem sie die Gefahren der Wüste, der Stadt und ihrer Bewohner überwunden haben, gelangen sie zu einem der vielen Wasserförderkanale Teruldans, die seit Jahrhunderten mit Hilfe von Sklavenkraft tief ins Erdreich getrieben werden um mühsam an das wichtige Wasser der Lath zu gelangen. Dort in einer der unzähligen Schächte entdecken sie ein mit magischen Mitteln versiegeltes Steinportal. Als es den Helden gelingt das durch uralte Rätsel versiegelte Portal zu öffnen betreten sie die staubigen Katakomben einer alten Kultur, die entfernt den Sanskitaren ähnelt (genauer: Remshen/Tulamiden-Zeit). Je weiter sie in die teilweise zerstörten und immer öfter durch Fallen geschützten Höhlensysteme vorstoßen, desto mehr wird den Helden bewusst, dass sie nicht erwünscht sind. Zusätzlich finden sie Hinweise auf weitere Eingänge, die allerdings nicht erreichbar oder begehbar sind. Gegen Ende des Abenteuers finden sie ein weiteres Steinportal, dass mit ähnlichen Zeichen (Zhayad) versehen ist, wie der erste Eingang. Das unbefugte Berühren bzw. Betreten des Portalraums löst eine letzte Falle aus, dass mit epischer Beschreibung einen gebundenen Wächterdämon auf die Gruppe loslässt. Nach Kurzem Geplänkel (und möglichem Tod begleitender NSCs) sollte die Gruppe den raschen Rückzug antreten. Dabei können sie Wertgegenstände uÄ mitgehen lassen, der Dämon wird sie aber bis zum Ausgang verfolgen. Damit endet das Abenteuer. Es soll explizit möglich sein, dass die Truppe hierbei (fast) vollständig stirbt – da es eh auch als One-Shot-Abenteuer konzipiert ist.  
Ich schreibe an einem Folgeabenteuer namens „Wächter der Nacht“, dass mit der weiteren Erkundung der Katakomben hinter dem zweiten Portal endet. Dabei entdecken die Helden, dass es sich hier um die letzte Zuflucht der zivilisierten Marus von vor knapp 2000 Jahren handelt, die von den Remshen/Tulamiden hier belagert wurden und letztendlich eingemauert und mit Dämonen und Siegeln auf Ewig vernichtet. Fokus liegt hier noch mehr auf Dungeoncrawling mit starken Rätsel- und Horroreffekten, die dank fehlenden Magie und anderen „Abenteuerbustern“ auch gut umgesetzt werden können. ;-)

Zunächst zu den 6 Archetypen:

Huracan, der Ipexco Kriegssklave. Sohn eines Ipexco-Prinzen. Wurde während Ipexco-Krieg gefangen genommen und an Sanskitaren verkauft. Nachdem er seine ersten beiden Herren in Zorn erschlug wurde aufgekauft und soll nun In Teruldan den Tod in der Arena finden.
OPTIK
Roshtag, der Nordländer-Halbork-Söldner. Als Sohn eines Urgachkao-Kriegers und einer Nordländerin geboren. Wurde nicht im Stamm aufgenommen. Mutter musste ihn lange allein aufziehen. Seit sie vor zwei Jahren starb schlägt er sich allein durch.  
Kazaim, der sanskitarische Reiternomaden-Sklavenjäger. Auf der Suche nach Anerkennung und Gold zog er nach Norden um in Teruldan sein Glück zu versuchen. Mit Hilfe seiner Rammschädel-Reitbestie jagt er nun für die eigentlich verhassten Sanskitaren-Vettern Sklaven.
Gothamos, der amhasische Fernhändler. Unüblich unstet und forsch für sein Volk treibt es den gutaussehenden Gothamos seit Jahren durch die Lande rund um Amhas und bringt ihm durch Sklavenhandel und Tauschgeschäfte ansehnliche Bekanntheit ein.
OPTIK
Ju-Azani, die Xhul Entdeckerin. Gehört durch ihren einflussreichen Gönner (= Vater) zu den wenigen Xhul in Teruldan, die wirkliche Freiheiten besitzen. Ohne wirklich Ausbildung, aber mit viel Talent und Gefühl für die unterschiedlichen Kulturen des Rieslands treibt es sie in ihrer Phantasie immer wieder weit weg von Teruldan.  
Hota, der Nedermannen-Wildnisführer. Bereits in Gefangenschaft geboren dient Hota seiner Herrin Ahani seit Jahren tumb und treu. Dabei begleitet er sie immer wieder auf ihren Reisen hinaus in die Weiten des Rieslands.
OPTIK

Jeder dieser Archetypen ist so ausgelegt, dass er zwar gut ins Abenteuer passt, aber bei fehlenden Spielern auch gut durch den Meister gespielt werden kann. Ju-Azani zB ist ein typischer Auftraggeber-NSC.
« Letzte Änderung: August 14, 2010, 02:08:07 von Moosäffchen » Gespeichert
Moosäffchen
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« Antworten #1 am: August 13, 2010, 23:00:27 »

Das Abenteuer beginnt an zwei verschiedenen Orten:

1) Dies ist zunächst eine Sklavenkarawane, die durch die Wüste Lath grob aus Richtung Westen gen Teruldan zieht. Geleitet wird die Karawane durch einen berüchtigten Amhasim-Karawanentreiber, der für seine Kompromisslosigkeit bekannt ist. Er soll die schwere und entbehrliche Reise durch die Wüste sicher nach Teruldan bringen. Die Karawane umfasste ursprünglich mehr als ein Dutzend Mitglieder zuzüglich mehrerer Packtiere und vieler Sklaven. Doch sind hiervon durch Angriffe, Durst, Krankheiten etc. bereits einige verstorben. Zusätzlich sind 3 der Helden (Sklavenjäger, Fernhändler und Kriegssklave) anwesend – abhängig von ihrer Profession an unterschiedlichen Stellen der Karawane. Die Helden werden sich zunächst nur sporadisch durch vereinzelte Szene kennenlernen.
An dieser Stelle wird im Laufe mehrerer Szenen und Erzähltexte die Wüste und ihre Besonderheiten beschrieben. Hier wird auch Platz sein für allgemeine riesländische Besonderheiten wie der Magie etc.
Der erste Knackpunkt wird ein Angriff durch eine Meute wilder Tiere (Geiferjäger = giftige, anatomisch hundeähnliche Reptilien) sein. Eigentlich bewältigbar kommt es zu einem unglücklichen Unfall, als eine der großen Packbestien sich losreisst und die Karawane komplett durcheinanderwirbelt. Dabei kommen auch die Sklaven frei. Hier müssen Entscheidungen von allen 3 Helden getroffen werden.
Wie sich die Helden auch immer entscheiden, der Amhasim-Karawanenführer wird sterben sowie der Großteil der Karawane. Ein möglicher Sklavenaufstand wird allerdings blutig zurückgeschlagen. Szenencut.

2) Die zweite Szene beginnt in Teruldan. Im Anwesen des einflussreichen und bekannten Händlers U-Janga Ipau-Mbade. Hier wird das Leben der Xhul-Heldin Ju-Azani beschrieben, die für riesländische Verhältnisse recht wohlhabend lebt. Hier tritt auch der Nedermanne Hota zum ersten Mal auf und darf seine Herrin zunächst bedienen. ;-)
Ju-Azani wird dann von ihrem Vater zu einem Gespräch gebeten. Der sehr alte Xhul (er hat sie erst im hohen Alter bekommen) eröffnet ihr, dass er nach langen Jahren endlich ihrem Drängen nach Freiheit und Erfahrung nachgeben will. Da er selbst nicht mehr dazu imstande ist will er sie auf eine kleine Forschungsreise schicken. Einer seiner Bekannten in Teruldan habe ihm von einem seltsamen Portal weit östlich in der Wüste erzählt, dass bei den Grabungen für die Wasservorräte der Stadt freigegraben wurde. Ju-Azani soll nun geeignete Leute suchen, die ihr helfen. Ihr Vater verweist sie dabei auf den Amhasim-Karawanenführer, der in den folgenden Tagen ankommen soll.
Der Ork-Söldner kann vom Meister hier recht frei eingesetzt werden. Dies kann entweder mit Absprache durch den Spieler geschehen, wenn dieser selbstständig Arbeit sucht oder aber durch Ju-Azanis Vater, der ihr den Ork als „Geschenk“ zuweist.

Zusammentreffen der Truppe und weiteres Vorgehen:

Die Truppe soll sich an dieser Stelle zusammenfinden durch Ju-Azanis Suche und die momentane Ratlosigkeit des Amhasim-Helden, der seinen aktuellen Mentor verloren hat.
An dieser Stelle sollen jede Menge Möglichkeit gegeben werden die Stadt kennenzulernen: Märkte, Sklavenhandel, Mischkultur, Baukunst, Wüstenstürme, Schwarze Amazonen...einfach alles. ;-)
Wichtiger Punkt wird hier der Verkauf des Ipexco sein, der kurz darauf seinen ersten Kampf in der Arena auszufechten hat. Es bleibt zu hoffen, dass der Amhasim-Held den möglichen künftigen Nutzen des Ipexco einzuschätzen weiss. Hier ist sonst Ideenreichtum des Meisters gefragt. Der Arena-Kampf soll spannend und stimmungsvoll inszeniert werden. Viel brachiale Gewalt und barbarisches Ambiente. Der Ipexco soll aber auf jeden Fall gewinnen. Und sei es durch den versteckten Dolchwurf eines Zuschauers. ;-)
Die Truppe wird sich im Folgenden zusammenfinden und die Lage besprechen.

Reise, Reise

Die Reise wird ca. 7 Tage dauern. Es gilt also genügend Verpflegung aufzutreiben was bei den teruldanischen Händlern teilweise schwierig werden könnte. Auch hier ist der Einfallsreichtum der Helden gefragt, da Ju-Azani nicht alles gestellt bekommt. Auch kommen ihnen hier Diebe, Abzocke und viele Möglichkeiten für Glücksspiel und sonstige Geldfallen in die Quere.
Wie bereits zu Anfang sollen auf der Reise die Besonderheiten der Wüste gezeigt werden. Abhängig vom Ausspielen der ersten Wüstenszene kann die zweite Reise entsprechend abgekürzt werden. Es sollen hier aber Besonderheiten der Flora und Fauna betont werden. Zusätzlich kommen die Helden an einem Reisetag an die Grenze zu den Gebieten der Schwarzen Amazonen, welches sie großflächig umgehen sollten – oder es kommt zum Kampf.
Optional könnten hier in der Nacht magische Vorkommnisse beschrieben werden bzw. Überreste alter Ruinen, Skelette von Riesen und Trollen uÄ.

Der Wasserkanal

Diese Kanäle werden seit Jahrhunderten in den Erdboden getrieben um an das Wasser zu kommen. Die Energie für die riesigen Pumpen und Rohrsystem stammt hierbei von unzähligen Sklaven, die in dreckigen Hütten und Nebenhöhlen gehalten werden. Es soll die Helden aber auffallen, dass der Kanal bereits so alt ist, dass sich keiner mehr erklären kann, wie alles ursprünglich funktioniert hat. MI: Mit den Fähigkeiten der tulamidischen Kophtanim wurden durch Baudämonen und versklavte Dschinne die ersten Tunnel gebuddelt und die Maschinen erbaut. Dies soll durch eingestreute kleine Szenen angedeutet werden, dass manchen Spieler vielleicht zum Schmunzeln bringt. ;-)
Der Herr dieses Kanals ist ein kräftiger Sanskitare, der seine Untergebenen mit eiserner Hand führt und bis zur Besinnungslosigkeit schuften lässt. Doch auch er hat Angst vor dem was tief unten in den tiefsten Schächten lauert. Denn er habe bereits mehrere Leute dorthin geschickt. Niemand sei bisher zurückgekehrt und er warte eigentlich nur auf den Befehl des Sultans den Schacht wieder zu verschütten.
Die Helden werden dann nach unten geführt. Lange Gänge, flüsterne Stimmen, plötzlich auftauchende bodenlose Tiefen und andere Späße können hier eingebaut werden. Schließlich gelangen sie an das schwere Steinportal, dass aus der Felswand ragt.

Das Portal und die Katakomben

Wie bereits in der Zusammenfassung beschrieben warten hier die Beschreibungen der Überreste uralter Remshen/Tulamiden-Heimstätten. Es lässt sich aber nach kurzer Zeit herausfinden, dass es sich hier nicht um eine dauerhafte Bleibe handelt, sondern vielmehr um die Reste einer Kriegsschauplatzes. Denn hier haben unzählige Kämpfe stattgefunden, was durch Skelette, verfalle Waffe uÄ verdeutlicht werden sollte, die hier zurückgelassen wurden. Theoretisch ist es hier auch möglich Einblicke in die Taten der ehemaligen Besitzer zu erhalten indem man Folterkammern und Beschwörungszirkel entdecken lässt, die von Poltergeistern und anderen Wesenheiten besessen sind. Im Laufe der Erkundung sollen die Spieler auch auf einen sogenannten „Wächter“ stoßen. Diese golem-artigen Kreaturen mit drei kreisförmig angeordneten geierartigen Schädeln können im ganzen Riesland gefunden werden und stammen noch aus der Zeit des marhynischen Imperiums. Dieser ist jedoch bereits zerstört worden.
Theoretisch ist auch ein Angriff durch eine Bande Trogglinge möglich, die sich hinter den Helden hineingeschlichen haben und ihnen im verwinkelten, dunklen Gewölbe auflauern.

Das Ende?

Es endet an einem zweiten Portal, dass sich weit im verwinkelten Inneren der Katakomben befindet. Selbst wenn die Helden eine Entschlüsselung der hier überall angebrachten Zhayad- und Ur-Tulamidya-Glyphen versuchen wird die hiesige Falle dennoch ausgelöst: Ein Wächterdämon, dessen Ziel es ist alle Eindringlinge zu vernichten oder zu vertreiben. Die Werte und die Optik des Dämons sollen hier extra recht wage gehalten und an die Gruppe angepasst werden. Er soll sie nicht schlagartig vernichten, sondern sie langsam auseinandertreiben, in Angst versetzen, versteinern, ihr Herz stocken lassen etc. Also all das was ein Dämon so Böses macht. ;-)
Die Domäne soll in diesem Abenteuer nicht wichtig (und vA nicht identifizierbar!) sein, ist aber Belshirash, weil er primär für den Kampf und das Abhalten von Echsenwesen gedacht war.
Das Abenteuer endet mit dem Verlassen der Katakomben und dem panikartigen Verschließen durch den Sanskitaren-Aufseher. In welcher Verfassung die Helden sind, ist dem Meister überlassen, aber von Wahnsinn, Tod, herausgerissenem Herz, Erblindung und Sonstigem ist alles möglich.
« Letzte Änderung: August 13, 2010, 23:02:13 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #2 am: August 14, 2010, 17:21:09 »

Tolle Idee! Für ein Kennenlern-Abenteuer ist der erste Teil gut ausgearbeitet. Ich würd nur den Arenakamof herausnehmen und die Gruppe auf dem Slavenmarkt zusammentreffen lassen, wobei dei Xhul dort den Kriegssklaven erwirbt, am besten vom Fernhändler persönlich (Evtl NSC, der die beiden Gruppenteile vereint). Knackpunkt ist das zusammenführen der Beiden Gruppenteile und das Ausrichten auf ein gemeinsames Ziel => den Dungeon.
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« Antworten #3 am: August 15, 2010, 00:53:01 »

Schön, dass dir das Abenteuer gefällt!  Daumen hoch

Aber wieso findest du, dass der Gladiatorenkampf raus sollte?

Und ja: Die Zusammenführung ist definitiv der schwierigste Part. Aber das ist es irgendwie immer bei Abenteuern mit Gruppenzusammenführungen.  Undecided Werde den Part dann extra recht frei beschreiben und dem Meister (bzw. mir Tongue) überlassen.
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« Antworten #4 am: August 15, 2010, 07:29:25 »

Zitat
Aber wieso findest du, dass der Gladiatorenkampf raus sollte?
Naja in der Szene hat im Prinzip nur ein Spieler was zu tun, und jenach dem wie lang der Kampf dauert läufst du Gefahr das sich die anderen Spieler langweilen. Dass erscheint mir in einer Einführungsrunde auf einer Con ungeeignet.
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« Antworten #5 am: August 15, 2010, 10:11:56 »

Ah ok, das leuchtet ein! Wink

Dann werde ich das als optionale Möglichkeit anbieten, je nach Laune des Spielers. Vielleicht will der Amhasim-Spieler das ja selber.  Teufel


Sonstige Kritiken und/oder Vorschläge für's Abenteuer?!
« Letzte Änderung: August 15, 2010, 10:29:14 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #6 am: August 16, 2010, 12:15:58 »

Mir gefällts  Daumen hoch.

Zitat
Sonstige Kritiken und/oder Vorschläge für's Abenteuer?!

Hast Du überlegt, wie sich die kritische Essenz auf die ganzen Dinge wie Wachdämon, Poltergeister, Wächtergolem etc. auswirkt bzw. ob sich Spuren von ihren Auswirkungen schon erkennen lassen (wenn die Tulamiden/Remshen den Kanal mit magischer Hilfe gebaut haben)?
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Moosäffchen
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« Antworten #7 am: August 16, 2010, 20:15:11 »

Bisher noch nicht wirklich, muss ich zugeben.

Die Wächtergolemiden sollen aus der marhynischen Zeit stammen. Würde da auch ungern näher drauf eingehen. Man soll nur herausfinden können, dass sie mal "aktiv" waren und wie sie aussahen.

Die Sache mit dem Wächterdämon wäre mE nicht von der krE betroffen, da die Beschwörung lange zurückliegt und damals schon mittels langwierigem Ritual durchgeführt wurde. Die Aktivierung läuft mittelts Zauberzeichen (bzw. dem Berühren/Überschreiten eben jener). Die Freisetzung wird dann langsam passieren (kombiniert mit allerlei schaurigen Nebenereignissen Wink) und die nötige Energie dafür aus mehreren Zeichen zusammengefügt werden. Das dürfte die krE-Effekte minimieren bzw. negieren.

Allerdings muss man dazu sagen, dass ich davon ausgehe, dass kein magisch begabter Held dabei sein wird - dank der Archehelden. Klassische Untersuchungszauber gibt es in Rakshazar ja bisher keine.
Ein aventurischer Gildenmagier würde natürlich das Abenteuer deutlich langweiliger aussehen lassen. Das würde ich dann im Anfangstext beschreiben.

Was die Wirkung der krE auf freie Geister betrifft, bin ich auch ratlos. Denke, dass man da als Meister auch improvisieren kann/muss, da die Effekte ja auch vielfältig sein können (siehe krE-Tabelle).  Cool


Denkt ihr, dass das Abenteuer Potenzial hätte im Spielerband bzw. allgemein zum Download angeboten zu werden?
Weil wenn ja, dann würde ich mir wirklich die Mühe machen, das alles schriftlich auszuarbeiten.
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« Antworten #8 am: August 16, 2010, 20:39:13 »

ja, auf jeden Fall, wir brauchen mindestens 5 Gruppenabenteuer bis zur Beta  Teufel
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« Antworten #9 am: Dezember 22, 2010, 12:30:36 »

Hallo Moosäffchen!
Hast du sowas wie einen ausgearbeiteten Rohentwurf?
Würde mich echt interessieren was du bereits niederschreiben konntest. Wink
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« Antworten #10 am: Dezember 22, 2010, 12:59:57 »

Mhh, sorry. Ist bisher leider die einzige Ausarbeitung geworden.  Undecided

Aber versuch dich gerne daran! Das Grundgerüst steht ja schon. Daumen hoch
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« Antworten #11 am: Dezember 22, 2010, 13:15:00 »

Okay, ich denke das wird mein nächstes Projekt.
Unter der Bedingung das ich diesmal als Ghostwriter arbeite und mein Name nicht auftaucht, sondern deiner. ^^
Sonst hätte ich in fast jedem AB bislang die Finger im Spiel, die DSA-Welt denkt dann ihr hättet keinen anderen. Wink

Als Gegenleistung kannst du dich ja mal der "Tochter" widmen und das AB ergänzen.
Tob dich aus. Wink
Und wenn du willst das ich dich fortan in mein Abendgebet einschließe, dann fertige mal ein paar stimmige Illustrationen für das AB an. Wink

PS: Der Titel "Schatten der Macht" ist aber Arbeitstitel, oder? Irgendwie passt der nicht. ^^
« Letzte Änderung: Dezember 22, 2010, 13:17:13 von Domino » Gespeichert
Moosäffchen
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« Antworten #12 am: Dezember 22, 2010, 13:29:00 »

Zitat
Unter der Bedingung das ich diesmal als Ghostwriter arbeite und mein Name nicht auftaucht, sondern deiner. ^^
Sonst hätte ich in fast jedem AB bislang die Finger im Spiel, die DSA-Welt denkt dann ihr hättet keinen anderen.
Na, wenn es sonst nichts ist. Wink

Zitat
Als Gegenleistung kannst du dich ja mal der "Tochter" widmen und das AB ergänzen.
Tob dich aus.
Zitat
Und wenn du willst das ich dich fortan in mein Abendgebet einschließe, dann fertige mal ein paar stimmige Illustrationen für das AB an
Puh, muss ich mal schauen. Erstmal die Sache für den Spielerband fertig bekommen. Ich versuche es erstmal zu lesen und sehen wir weiter.

Zitat
PS: Der Titel "Schatten der Macht" ist aber Arbeitstitel, oder? Irgendwie passt der nicht. ^^
Jep, richtig. Der ist ein Arbeitstitel.
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« Antworten #13 am: Dezember 22, 2010, 15:53:54 »

Ich stricke gerade noch an der Plotskizze herum, die besten Ideen kommen ja sowieso erst beim Schreiben.
Finde das mit dem geteilten Anfang nach wie vor großartig, allerdings liebäugle ich gerade mit der Idee den "Schatten" nach der "Tochter" und/oder nach dem Kurotan-Einstieg anzusiedeln.

Hab da schon eine Idee. Wink

Zur generellen Vorgehensweise: Ich liebäugle mit dem Gedanken die Anzahl der Vorlesetexte auf ein Minimum zu beschränken und das System aus dem "Expertenmodul-Thread" einmal auszuprobieren.
Also im Stil der World of Darkness Kampagnen, die vor Allem mit "Events", also Ereignissen arbeiten.

Werde mal das erste Kapitel verfassen. Mehr als 3 Akte benötigen wir für den Plot nicht. Wink
Müsste bis morgen Abend in Grundzügen stehen.
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« Antworten #14 am: März 25, 2011, 19:04:24 »

@Moosäffchen
Das Abenteuer hast du mittlerweile schon geleitet, oder? Hast du vielleicht ein paar Notizen/ Charakterbögen/ etwaiges, um die du das Abenteuer erweitern könntest? Und ist noch geplant, es auszuschreiben?
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