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Dezember 10, 2019, 04:02:31
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Magische Traditionen  |  Thema: Neuer Ansatz für die dämonischen Faulzwerg-Verbesserung 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Neuer Ansatz für die dämonischen Faulzwerg-Verbesserung  (Gelesen 10251 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #45 am: August 30, 2013, 10:30:11 »

Zitat
bis zu 10 für geweihtes Material
Geweihte Objekte sind gemäß Regel unverstörbar, das sollte es schwer machen sie zu irgendwas zu verarbeiten.

Kann man auch Eigenschaften über die Konstrukte erhöhen? Wenn ja wie? über den Vorteil Herausragende Eigenschaft?

Zitat
Zum Einsatz einer Waffe wird der jeweilige Basiswert (AT oder FK) herangezogen – für jeweils einen Punkt Komplexität ist es möglich, diesen bei Einsatz eines Konstrukts um 2 zu erhöhen.
Eine Parade mit einem Konstrukt ist nicht möglich.
Ich find die sollten über ein passendes Talent laufen.

Zitat
Während der Durchführung des Rituals muss der Empfänger des Konstruktes niederhöllische Schmerzen ertragen. Innerhalb einer Zeit von KoK * SR erhält er durch die Verschmelzung jede Spielrunde 1W6 SP.
Das dürfte (solange keine Heiltränke o.ä. vorhanden sind) die Komplexität ziemlich massiv beschränken, auf so maximal 10-12 Punkte (vermutlich sogar weniger) Kommt man damit hin?


Und was das mit der Aktivierung angeht, nehmen wir mal an ich lass mir ein Schwert an den Armschrauben oder Panzerplatten auf die Haut tackern, warum muss ich das Aktivieren, oder muss man bei sowas echt dann jedesmal die Komplexität +10 für permanentaktiviert drauf schlagen?
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Stirbt ein Charakter nach den unter 'Sterben' genannten Kriterien, so ist er tot.
Mæglin
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« Antworten #46 am: August 30, 2013, 11:31:21 »

Und was das mit der Aktivierung angeht, nehmen wir mal an ich lass mir ein Schwert an den Armschrauben oder Panzerplatten auf die Haut tackern, warum muss ich das Aktivieren, oder muss man bei sowas echt dann jedesmal die Komplexität +10 für permanentaktiviert drauf schlagen?

Jup, ich muss sagen, das finde ich auch irgendwie recht unlogisch...
Wenn ich Panzerplaten auf der Haut, ne Spitzhacke als Arm, oder gottweißwas habe, dann ist das da....warum wirkt das nur, wenn ichs aktiviere?

Wenn ich die Eisenplatten auf der Haut nicht aktiviere, werden sie plötzlich durchlässig für jede andere Materie und jeder Schwerthieb gleitet einfach durch?!?
Wenn ich die Axt am Arm nicht aktiviere wird sie plötzlich "Ätherisch" und ich kann mit ihr nicht mehr kämpfen weil sie wirkungslos durch jeden Gegenr gleitet?
Oder wird sie so schwer, dass ich den Arm nicht mehr hochebe? Wie kann ich dann überhaupt normal laufen, wenn ich sie nicht dauerhaft aktiviert habe?

Ich würde Ladungen und Aktivierungen komplett streichen!
Im Prinzip sind die Konstrukte doch wie dämonische, semipermanente Artefakte...ich muss ja schon bei jedem Einsatz LE zahlen...die Dinger speisen ihre Fähigkeiten aus meinem Blut/meiner Lebenskraft...damit sollte das ausreichend abgegolten sein...Aktivierung finde ich da ziemlich unsinnig...zumal wie gesagt...was bringt mir ne Axt mit...sagen wir mal Komplexität 8, wenn ich sie im Kampffall erstnmal 8 KR lang aktivieren muss, bevor ich auch nur einmal zuhauen darf....da ist der Kampf vorbei eh ich meine Waffen aktiviert habe...bzw. ich muss mich vorm Kampf entscheiden...entweder ich aktiviere die fernkampfwaffe, oder den RS oder die Nahkampfwaffe....hmmmmmm..... Undecided
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #47 am: August 30, 2013, 12:38:11 »

Danke schonmal für die konstr. Kritik.  Daumen hoch

Zum Thema Energieversorgung etc. des Konstrukts: Das Zeug soll mit Hölleneisen als Grundlage laufen. Hatten uns damals darauf geeinigt, das HE mittels Blut angetrieben wird - weil dämonischen Ursprungs.

Mir waren bei der Ausarbeitung drei Dinge wichtig:

1) es ist cool und interessant
2) es ist so simpel wie möglich
3) es wird so kurz wie möglich abgehandelt aber so lang wie nötig

Grund ist einfach dass die Agrim eine sehr sehr kleine Kultur sind und nicht viele davon werdeb den Spielalltag füllen.
Also: Regeln ja, aber bitte nicht zuuuu komplex. Bedenkt das bitte.

Werd' mich aber möglichst an die Verbesserungen halten.  Daumen hoch


Längere Kommentare und die nächste Ausarbeitung kommen nach der Ratcon.
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Mæglin
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« Antworten #48 am: August 30, 2013, 12:48:15 »

Zum Thema Energieversorgung etc. des Konstrukts: Das Zeug soll mit Hölleneisen als Grundlage laufen. Hatten uns damals darauf geeinigt, das HE mittels Blut angetrieben wird - weil dämonischen Ursprungs.

Mir waren bei der Ausarbeitung drei Dinge wichtig:

1) es ist cool und interessant
2) es ist so simpel wie möglich
3) es wird so kurz wie möglich abgehandelt aber so lang wie nötig

Grund ist einfach dass die Agrim eine sehr sehr kleine Kultur sind und nicht viele davon werdeb den Spielalltag füllen.
Also: Regeln ja, aber bitte nicht zuuuu komplex. Bedenkt das bitte.

Genau!  Daumen hoch
Deshalb bin ich ja auch dafür das zu Komplexe mit den Ladungen und den Aktivierungen komplett zu streichen... Wink
Wenn der Agrim sein Konstrukt nutzen will kostet das halt wie manche Gaben sonst auch Ausdauer und/oder LE....fertig...
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Domician
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« Antworten #49 am: August 31, 2013, 13:40:28 »

Zitat
Während der Durchführung des Rituals muss der Empfänger des Konstruktes niederhöllische Schmerzen ertragen. Innerhalb einer Zeit von KoK * SR erhält er durch die Verschmelzung jede Spielrunde 1W6 SP.
Das dürfte (solange keine Heiltränke o.ä. vorhanden sind) die Komplexität ziemlich massiv beschränken, auf so maximal 10-12 Punkte (vermutlich sogar weniger) Kommt man damit hin?
Ich denke mal, dass das einer der Fälle ist, bei dem die Sache mit dem Fremdblut zum Tragen kommt...wenn da noch irgendwas zusätzlich bluten muss, dann muss der Angrim selbst nicht die ganzen Kosten tragen.
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Klar doch wof?r hab ich meinen Kopf,
wenn nicht zum Denken?
Um die Tr?ume, die ich habe
auch noch wach zu lenken.
- The Wohlstandskinder (Lied eines Tr?umers)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #50 am: September 19, 2013, 17:39:01 »

Zitat
Kann man auch Eigenschaften über die Konstrukte erhöhen? Wenn ja wie? über den Vorteil Herausragende Eigenschaft?
Ja genau, so sollte es sein.

Zitat
Das dürfte (solange keine Heiltränke o.ä. vorhanden sind) die Komplexität ziemlich massiv beschränken, auf so maximal 10-12 Punkte (vermutlich sogar weniger) Kommt man damit hin?
Richtig, es solll genau so hart sein. Wenn sich dann allerdings mehrere Agrim zusammen tun und evtl.  Heiltränke oÄ haben, dann ist es möglch deutlich mächtigere Konstrukte zu erschaffen.

Zitat
Und was das mit der Aktivierung angeht, nehmen wir mal an ich lass mir ein Schwert an den Armschrauben oder Panzerplatten auf die Haut tackern, warum muss ich das Aktivieren, oder muss man bei sowas echt dann jedesmal die Komplexität +10 für permanentaktiviert drauf schlagen?
Zitat
Jup, ich muss sagen, das finde ich auch irgendwie recht unlogisch...
Wenn ich Panzerplaten auf der Haut, ne Spitzhacke als Arm, oder gottweißwas habe, dann ist das da....warum wirkt das nur, wenn ichs aktiviere?

Wenn ich die Eisenplatten auf der Haut nicht aktiviere, werden sie plötzlich durchlässig für jede andere Materie und jeder Schwerthieb gleitet einfach durch?!?
Wenn ich die Axt am Arm nicht aktiviere wird sie plötzlich "Ätherisch" und ich kann mit ihr nicht mehr kämpfen weil sie wirkungslos durch jeden Gegenr gleitet?
Oder wird sie so schwer, dass ich den Arm nicht mehr hochebe? Wie kann ich dann überhaupt normal laufen, wenn ich sie nicht dauerhaft aktiviert habe?
Für solche Sachen ist das System ja nicht gedacht...  Roll Eyes
Wenn ich mir ein Schwert drantackere, dann ist das eben ein Schwert und wird mit den Regeln und Wertten eines Schwerts geführt. Nix anderes...
PAnzerplatten am Körper sind eine Rüstung. Regeln und Werte wie eine Rüstung.

Es geht hier um Dinge, die erst dann aktiv werden, wenn das Konstrukt aktiviert wird. Also zB Panzerplatten, welche sich utner der Haut befinden und bei Aktivierung nach vorne schnellen. Oder Wolverine-Klauen. Oder eine Art Flammenwerfer.

Zitat
Deshalb bin ich ja auch dafür das zu Komplexe mit den Ladungen und den Aktivierungen komplett zu streichen... Wink
Wenn der Agrim sein Konstrukt nutzen will kostet das halt wie manche Gaben sonst auch Ausdauer und/oder LE....fertig...
Kann die Kritik verstehen.
Ich möchte aber, dass es klare Unterschiede in den Konstrukten gibt. Und dafür brauche ich einfach einen seperaten Werte-Pool.
Es nimmt nicht viel Platz weg und es ist deutlich weniger komplex als Artefakte.

Möchte das bitte drin lassen.  Smiley

-----

Lataschgrodrom, die Kraft des Hölleneisens

Von ihrem Gott Ankroju verlassen und verdammt, wandten sich die Ahnen der Agrim bereits vor langer Zeit dunklen Wesenheiten zu, die ihre Hilferufe nur allzu gerne erhörten. In den Tiefen ihrer düsteren Stollen graben die Agrim bereits seit Jahrhunderten nach seltenen, aber auch gefährlichen Metallen. Mit Hilfe des dämonischen Wissens, das sie seit ihrem Exodus angesammelt haben, schmieden und werkeln die Handwerker ihres Volkes tief unter der Erde an mächtigen Waffen und Rüstungen für den Krieg gegen alle Oberflächenbewohner.
Es ist vor allem ein Metall, auf das sie es abgesehen haben und das nur von den verdorbensten Agrim geschmiedet werden kann, welches in seiner potenziellen Gefährlichkeit alle anderen in den Schatten stellt: Das Hölleneisen. In den berüchtigten Schattenschmieden mit Lebenskraft aufgeladen und mit dämonischer Energie belebt, ist es in der Lage die geschundenen Körper der Agrim zu stärken und ihnen Fähigkeiten jenseits aller sterblichen Vorstellungskraft zu geben.


Begrifflichkeiten:
Mit dem Begriff des "Konstrukt" ist das Endprodukt der hier vorgestellten Regeln gemeint, welches eine durch dämonische Energie belebte, metallene Verbesserung beschreibt.
Eine "Verschmelzung" ist der Prozess, bei dem die Matrix eines oder mehrerer Konstrukte mit der Matrix eines Trägers vereint werden. Es ist der letzte notwendige Schritt, bevor ein Konstrukt verwendet werden kann.
Um zu berechnen, wie komplex die Erstellung eines Konstruktes , aber auch wie mächtig es ist, dient der Begriff der "Konstruktionskomplexität". Diese ist direkt abhängig von den gewählten Eigenschaften eines Konstrukts.

Blutmagie
Aufgrund der dämonischen Grundlage des Lataschgrodrom ist es möglich, die Kosten bzw. den Verlust jedes Lebenspunktes, welcher während oder nach der Erschaffung eines Konstrukt anfällt, durch die Verwendung von Blutmagie abzufangen. Wieviel Lebensenergie dabei geopfert werden kann, entnehmt ihr bitte den Regeln für Blutmagie, unter dem Abschnitt "Fremdblut" auf S. 35 im WdZ – AE sind hier durch LeP zu ersetzen.
Für die Opferung von Fremdblut ist keine Sonderfertigkeit bzw. spezielles Ritual nötig, da das Konstrukt selbstständig das Blut und die diesem innewohnende Energie zu verwenden weiß. Es ist einmal pro Tag möglich, ein Konstrukt mittels Fremdblut zu versorgen.

Die Konstruktionskomplexität (KoK)
Jedes Hölleneisen-Konstrukt besitzt einen Komplexitätswert, der durch seine Mächtigkeit festgelegt wird. Je potenter ein Konstrukt, desto schwieriger ist seine Verschmelzung und umso gefährlicher sein Einfluss auf den Träger.
Es ist Spielercharakteren nicht möglich, mehrere Effekte in einem Konstrukt zu vereinen.
Die Summe der Einzel-Komplexitäten aller in ein Konstukt eingebauten Effekte ergibt die Konstruktionskomplexität (KoK).

Grundkomplexität:
Die Grundkomplexität eines Konstrukts wird durch die Eigenschaften des Materials, aus dem das Konstrukt hauptsächlich besteht, festgelegt. Sie liegt zwischen 0 und 10 und reicht von 0 für reines Hölleneisen, über 3 für Agrimoth-Paraphernalia und 7 für Stahl und Holz, bis zu 10 für gesegnetes Material. Es ist für die Erschaffung eines Konstrukts zwingend notwendig, dass mindestens ein Viertel der Konstruktmasse aus Hölleneisen besteht.

Ladungen:
Konstrukte haben eine Grundladungsanzahl von 1. Jede Erhöhung der Ladungszahl erhöht die Komplexität um 1.

Eingebaute Fähigkeiten:
Durch die dämonischen Kräfte, welche bei der Erstellung eines Konstrukts am Werk sind, ist es grundsätzlich möglich, fast alle Fähigkeiten in einem Konstrukt zu speichern.

- Vorteile/Nachteile: Es ist möglich Vorteile wie Flink, Eisern oÄ. durch das Konstrukt zu erhalten. Die Komplexität entspricht hierbei den GP-Kosten des entsprechenden Vorteils geteilt durch 5. Es ist ebenfalls möglich, die Auswirkungen von Nachteilen wie z.B. Lahm durch Konstrukte zu negieren. Wie auch bei Vorteilen werden hier die GP-Kosten durch 5 geteilt.
Es ist möglich, jeweils einen Vorteil und einen Nachteilsabbau in einem Konstrukt zu vereinen, wenn ihre Effekte eindeutig aufeinander aufbauen. Beispielsweise wäre es möglich den Nachteil "Eingeschränkter Sinn: Sicht" und den Vorteil "Nachtsicht" zu kombinieren.

- Sonderfertigkeiten: Ähnlich wie bei Vorteilen ist es möglich Sonderfertigkeiten durch das Konstrukt zu erhalten. Die Komplexität entspricht hierbei den AP-Kosten der entsprechenden Sonderfertigkeit geteilt durch 100.

- Nahkampfwaffe: Hier ergeben sich Kosten in Höhe der GP-Kosten des Vorteils "Natürliche Waffen" geteilt durch 5. Jede Erweiterung der Distanzklasse (bis zu einem Maximum von HSNP) erhöht die Komplexität um 2. Eine so erstellte Waffe besitzt einen WM von 0/0, eine BF von 1 und einen INI-Bonus von 0.

- Fernkampfwaffe: Die Kosten einer Fernkampfwaffe sind doppelt so hoch, wie die einer Nahkampfwaffe mit gleichen Trefferpunkten. Die Grundreichweite beträgt 5 Schritt und jede Erhöhung der Reichweite um 5 Schritt erhöht die Komplexität um 1. Es gibt keine Reichweitenkategorien und -trefferpunktzuschläge. Die Munition entspricht der Anzahl der Konstrukt-Ladungen. Das Nachladen benötigt 1 Aktion.
Zum Einsatz einer Waffe wird ein zur Waffe passendes Kampftalent herangezogen – für jeweils einen Punkt Komplexität ist es möglich, dieses bei Einsatz eines Konstrukts um 2 zu erhöhen.
Zusatzeffekte für Waffen wie das Verfangen bei einer Art Fledermaus sind grundsätzlich möglich und sollten grob eine zusätzliche Komplexität im Bereich von 2 (kleiner optischer Effekt wie Schimmern) bis 8 (Ziel wird in Brand gesetzt).

Wirkungsdauer:
Konstrukte müssen vor Verwendung aktiviert werden.
Die Wirkungsdauer der Aktivierung liegt bei 10 KR. Es ist möglich diese Zeit zu erhöhen. Pro zusätzlichem Punkt Komplexität erhöht sich die Wirkungsdauer auf das 5-fache.

Permanenz:
Es ist möglich, die Wirkdauer auf "permanent" zu erhöhen. Dadurch erhöht sich die Komplexität des Konstrukts um 10. Das Artefakt muss nun nicht mehr aktiviert werden und verleiht dem Träger permanent seine Fähigkeiten. Die Erstellung "permanenter Konstrukte ist nur mit einem Magiekunde-TaW von 12+ möglich.

Die Verschmelzung:
Viele Agrim suchen die Hilfe eines Schattenschmieds, um ihre dahinfaulenden Körper wieder zu kräftigen. Auch wenn dies nur eine kurzfristige Lösung ist und nicht alle die Anpassung überleben, so gibt es nur wenige Agrim, die nicht wenigstens eines dieser Höllenartefakte tragen.
Um ein Konstrukt an seinen Körper zu binden, wird neben dem gewünschten Material für das Konstrukt selber eine adäquate Menge an Hölleneisen benötigt, welches die für die Verschmelzung notwendige Energie liefert. Während des kompletten Assimilations-Prozesses muss ein Schattenschmied anwesend sein, der die Sonderfertigkeit "Ritual der brennenden Seelen" und das Wissen um die Eigenschaften der eingesetzen Materialien besitzt.
Es ist möglich, und für komplexere Artefakte oft auch zwingend von Nöten, dieses Ritual mit mehreren Schattenschmieden zusammen durchzuführen.
Während der Durchführung des Rituals muss der Empfänger des Konstruktes niederhöllische Schmerzen ertragen. Innerhalb einer Zeit von KoK * SR erhält er durch die Verschmelzung jede Spielrunde 1W6 SP.

Gewöhnung
Um ein gebundenes Konstrukt nutzen zu können, ist es notwendig Abenteuerpunkte zu investieren. Dies repräsentiert, dass der Träger sich erst einmal an die neue Situation gewöhnen und lernen muss, seine neuen Körperteile bzw. Fähigkeiten zu nutzen.
Pro Punkt Konstruktionskomplexität muss der Träger 50 AP investieren.

Körperlicher Anspruch:
Auch wenn es prinzipiell möglich ist eine Vielzahl an Hölleneisen-Konstrukt mit seinem Körper zu verschmelzen, so ist der Bindungsprozess eine schmerzhafte und anstrengende Prozedur, die nur wenige längerfristig ertragen können. Dennoch werden immer wieder Agrim in wahre Metallmonstren verwandelt, z.B. um wichtige Aufträge zu erfüllen, an deren Ende jedoch meist der qualvolle Tod steht.
Das Maximum aller Konstrukte, die relativ schadlos an einen Körper gebunden werden können, wird durch die körperliche Widerstandsfähigkeit des Trägers definiert. Ohne das der Träger Schaden erleidet, darf die Summe der Komplexität aller Konstrukte niemals mehr als die doppelte KO erreichen.
Sobald dieser Wert überschritten wird, beginnt der Körper des Trägers zu zerfallen. Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Träger jeden Tag so viele Schadens- und Verfallspunkte (siehe WdZ) erhält, wie die KoK-Summe über seiner doppelten KO liegt.

Aktivierung und Effekt:
Um die Kräfte der metallischen Ungetüme zu wecken ist ein starker Willen nötig. Der Träger kann beliebig viele seiner Konstrukte gleichzeitig aktivieren - jede Aktivierung verlangt eine gelungene Selbstbeherrschungsprobe, die pro gewünschter Aktivierung um 2 erschwert wird. Während der Aktivierungszeit bereits aktive Konstrukte erschweren die Probe ebenfalls um je 2 Punkte.
Jeder Aktivierungsversuch benötigt einen Zeitraum von 2 Aktionen, in denen sich der Träger vollkommen auf die zeitweilige Unterwerfung des Konstrukts konzentrieren muss. Unabhängig vom Gelingen verursacht jeder Aktivierungsversuch 1W3-1 SP pro Konstrukt.
Bei Gelingen tritt sofort der Effekt ein, der den Konstrukten innewohnt. Der Wirkungs-Zeitraum ist variabel und hängt von der Mächtigkeit des Konstruktes ab.

Konstrukt-Ladungen und -Regeneration:
Normalerweise besitzen Konstrukte nur eine Ladung. Diese Ladung regeneriert sich in jeder Regenerationsphase des Trägers.
Es ist jedoch auch möglich zu einem beliebigen Zeitpunkt Ladungen durch den Einsatz von eigener Lebensenergie zu regenerieren. Pro Ladung verliert der Träger hierbei innerhalb von W6 KR jeweils 1 LeP.

Zerstörung des Konstrukts
Jedes Konstrukt zählt komplett zur Matrix seines Trägers. Verletzungen können also auch das Konstrukt betreffen. Sofern bei der Erstellung keine speziellen Fähigkeiten (erhöhter RS oÄ.) gewählt wurden, besitzt das Konstrukt keinen separaten RS und kann wie jedes andere Körperteil "beschädigt" werden.
Eine magische Zerstörung durch Entschwörung oder Artefaktzerstörung mittels Destructibo ist ebenfalls möglich. Jeder Punkt Komplexität entspricht hierbei einer AsP-Menge von 5, wenn es um die Berechnung der AsP-Kosten eines Artefakts geht.


------


Ein Problem habe ich immer noch mit der SF "Ritual der brennenden Seelen".
Ihr möchtet es ausgestaltet haben. Ich möchte es aber frei halten. Zumindest soll nicht jedes Ritual gleich ablaufen.
Es soll ganz klar davon abhängig sein, welchen Dämon die Agrim zur Hilfe rufen, welche Materialien sie haben, wer der Träger ist, etc.


Wenn ihr Vorschläge habt, dann bitte her damit.  Undecided
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Mæglin
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« Antworten #51 am: September 19, 2013, 19:42:34 »

Ich guck mir das oben mal morgen in Ruhe an....
Zu der Sache mit dem Ritual....wie wäre es, wenn man die "normalen" Dämonenbeschwörungsregeln zur Inspiration nimmt? So eine Invocatio Integra Ritual ist ja je nach Dämon/Domäne und Einsatzzweck auch teilweise sehr unterschiedlich...trotzdem hats einheitliche Regeln....
Das Ritual sieht zwar in der Spielwelt immer anders aus, die zugrundeliegenden Regelmechanismen können aber trotzdem "standartisiert" sein.... Wink
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Beiträge: 5.411



« Antworten #52 am: September 20, 2013, 12:42:21 »

Für solche Sachen ist das System ja nicht gedacht...  Roll Eyes
Wenn ich mir ein Schwert drantackere, dann ist das eben ein Schwert und wird mit den Regeln und Wertten eines Schwerts geführt. Nix anderes...
PAnzerplatten am Körper sind eine Rüstung. Regeln und Werte wie eine Rüstung.

Es geht hier um Dinge, die erst dann aktiv werden, wenn das Konstrukt aktiviert wird. Also zB Panzerplatten, welche sich utner der Haut befinden und bei Aktivierung nach vorne schnellen. Oder Wolverine-Klauen. Oder eine Art Flammenwerfer.

Wenn dein System für solche Sachen nicht gemacht ist, warum ermöglichst du den Spielern dann solche Sachen damit zu erstellen?  Huh?
Ganz ehrlich...du kannst durch das Konstrukt z.B. den Vorteil natürliche Waffen kriegen....solche natürlichen Waffen sind aber in der Regel auch feststehende Krallen und keine die ein- und ausgefahren werden können...
Und überhaupt, was macht das für nen Unterschied?
Wenn ich mir auch einfach so nen Schwert antackern oder ne Rüstung auf den Leib bolzen lassen kann, ohne dafür das ganze Brimborium hier veranstallten zu müssen, dann kann ich auf so ein entsprechendes Konstrukt auch gleich ganz verzichten... Roll Eyes
Der einzige Vorteil den das Konstrukt bieten würde, wäre ja dann die Einziehbarkeit (oder das man die Rüstung auch "ablegen"/deaktivieren kann)...das ist nicht wirklich nen toller Vorteil. Bei der Rüstung ist es sogar eher definitiv nen Nachteil...ich wähl doch lieber die Rüstung die immer aktiv ist und mich auch schützt, wenn ich z.B. schlafe...und nicht die, die ich, wenn ich plötzlich aus dem Hinterhalt angegriffen werde, erst mal mühselig 2KR lang aktivieren muss...  Tongue
Das alles rechtfertigt für mich nicht nen Konstrukt anzufertigen....erst recht nicht, wenn ich das nach deiner Aussage auch alles "einfach so" machen kann... Undecided

Kann die Kritik verstehen.
Ich möchte aber, dass es klare Unterschiede in den Konstrukten gibt. Und dafür brauche ich einfach einen seperaten Werte-Pool.
Es nimmt nicht viel Platz weg und es ist deutlich weniger komplex als Artefakte.

Möchte das bitte drin lassen.  Smiley

Naja, ich versteh es irgendwie nicht so recht...die Konstrukte sind doch so oder so unterscheidbar...
Warum meinst du, dass die Regeln kompliziert und redundant sein müssen, damit die Kontrukte unterscheidbar bleiben?
Die Konstrukte sind Unterschiedlich, weil sie unterschiedliche Vorteile geben bzw. unterschiedliche Nachteile abbauen...
Bei den normalen, "natürlichen" Vorteilen hat ja auch kein DSA Autor gefordert, dass es da noch nen separaten Werte-Pool geben muss, damit man z.B. Beidhändigkeit von Gutaussehend unterscheiden kann.... Roll Eyes
Ich sehe einfach den Spieltechnischen Mehrwert, den so ein separater Werte-Pool geben soll halt nicht, mir ist das einfach unnötig kompliziert...aber, seis drum... Undecided

Lataschgrodrom, die Kraft des Hölleneisens

Von ihrem Gott Ankroju verlassen und verdammt, wandten sich die Ahnen der Agrim bereits vor langer Zeit dunklen Wesenheiten zu, die ihre Hilferufe nur allzu gerne erhörten. In den Tiefen ihrer düsteren Stollen graben die Agrim bereits seit Jahrhunderten nach seltenen, aber auch gefährlichen Metallen. Mit Hilfe des dämonischen Wissens, das sie seit ihrem Exodus angesammelt haben, schmieden und werkeln die Handwerker ihres Volkes tief unter der Erde an mächtigen Waffen und Rüstungen für den Krieg gegen alle Oberflächenbewohner.
Es ist vor allem ein Metall, auf das sie es abgesehen haben und das nur von den verdorbensten Agrim geschmiedet werden kann, welches in seiner potenziellen Gefährlichkeit alle anderen in den Schatten stellt: das Hölleneisen. In den berüchtigten Schattenschmieden mit Lebenskraft aufgeladen und mit dämonischer Energie belebt, ist es in der Lage die geschundenen Körper der Agrim zu stärken und ihnen Fähigkeiten jenseits aller sterblichen Vorstellungskraft zu geben.


Begrifflichkeiten:
Mit dem Begriff des "Konstrukt" ist das Endprodukt der hier vorgestellten Regeln gemeint, welches eine durch dämonische Energie belebte, metallene Verbesserung beschreibt.
Eine "Verschmelzung" ist der Prozess, bei dem die Matrix eines oder mehrerer Konstrukte mit der Matrix eines Trägers vereint werden. Es ist der letzte notwendige Schritt, bevor ein Konstrukt verwendet werden kann.
Um zu berechnen, wie komplex die Erstellung eines Konstruktes , aber auch wie mächtig es ist, dient der Begriff der "Konstruktionskomplexität". Diese ist direkt abhängig von den gewählten Eigenschaften eines Konstrukts.

Blutmagie
Aufgrund der dämonischen Grundlage des Lataschgrodrom ist es möglich, die Kosten bzw. den Verlust jedes Lebenspunktes, welcher während oder nach der Erschaffung eines Konstrukt anfällt, durch die Verwendung von Blutmagie abzufangen. Wieviel Lebensenergie dabei geopfert werden kann, entnehmt ihr bitte den Regeln für Blutmagie, unter dem Abschnitt "Fremdblut" auf S. 35 im WdZ – AE sind hier durch LeP zu ersetzen.
Für die Opferung von Fremdblut ist keine Sonderfertigkeit bzw. spezielles Ritual nötig, da das Konstrukt selbstständig das Blut und die diesem innewohnende Energie zu verwenden weiß. Es ist einmal pro Tag möglich, ein Konstrukt mittels Fremdblut zu versorgen.

Die Konstruktionskomplexität (KoK)
Jedes Hölleneisen-Konstrukt besitzt einen Komplexitätswert, der durch seine Mächtigkeit festgelegt wird. Je potenter ein Konstrukt, desto schwieriger ist seine Verschmelzung und umso gefährlicher sein Einfluss auf den Träger.
Es ist Spielercharakteren nicht möglich, mehrere Effekte in einem Konstrukt zu vereinen.
Die Summe der Einzel-Komplexitäten aller in einem Konstrukt eingebauten Effekte ergibt die Konstruktionskomplexität (KoK).

Grundkomplexität:
Die Grundkomplexität eines Konstrukts wird durch die Eigenschaften des Materials, aus dem das Konstrukt hauptsächlich besteht, festgelegt. Sie liegt zwischen 0 und 10 und reicht von 0 für reines Hölleneisen, über 3 für Agrimoth-Paraphernalia und 7 für Stahl und Holz, bis zu 10 für gesegnetes Material. Es ist für die Erschaffung eines Konstrukts zwingend notwendig, dass mindestens ein Viertel der Konstruktmasse aus Hölleneisen besteht.

Ladungen:
Konstrukte haben eine Grundladungsanzahl von 1. Jede Erhöhung der Ladungszahl erhöht die Komplexität um 1.

Eingebaute Fähigkeiten:
Durch die dämonischen Kräfte, welche bei der Erstellung eines Konstrukts am Werk sind, ist es grundsätzlich möglich, fast alle Fähigkeiten in einem Konstrukt zu speichern.

- Vorteile/Nachteile: Es ist möglich Vorteile wie Flink, Eisern oÄ. durch das Konstrukt zu erhalten. Die Komplexität entspricht hierbei den GP-Kosten des entsprechenden Vorteils geteilt durch 5. Es ist ebenfalls möglich, die Auswirkungen von Nachteilen wie z.B. Lahm durch Konstrukte zu negieren. Wie auch bei Vorteilen werden hier die GP-Kosten durch 5 geteilt.
Es ist möglich, jeweils einen Vorteil und einen Nachteilsabbau in einem Konstrukt zu vereinen, wenn ihre Effekte eindeutig aufeinander aufbauen. Beispielsweise wäre es möglich den Nachteil "Eingeschränkter Sinn: Sicht" und den Vorteil "Nachtsicht" zu kombinieren.

- Sonderfertigkeiten: Ähnlich wie bei Vorteilen ist es möglich Sonderfertigkeiten durch das Konstrukt zu erhalten. Die Komplexität entspricht hierbei den AP-Kosten der entsprechenden Sonderfertigkeit geteilt durch 100.

- Nahkampfwaffe: Hier ergeben sich Kosten in Höhe der GP-Kosten des Vorteils "Natürliche Waffen" geteilt durch 5. Jede Erweiterung der Distanzklasse (bis zu einem Maximum von HSNP) erhöht die Komplexität um 2. Eine so erstellte Waffe besitzt einen WM von 0/0, eine BF von 1 und einen INI-Bonus von 0.

- Fernkampfwaffe: Die Kosten einer Fernkampfwaffe sind doppelt so hoch, wie die einer Nahkampfwaffe mit gleichen Trefferpunkten. Die Grundreichweite beträgt 5 Schritt und jede Erhöhung der Reichweite um 5 Schritt erhöht die Komplexität um 1. Es gibt keine Reichweitenkategorien und -trefferpunktzuschläge. Die Munition entspricht der Anzahl der Konstrukt-Ladungen. (Und wenn sie aufgebraucht ist, ist das Konstrukt nutzlos?  Roll Eyes Ich würde ja sagen, so ein Konstrukt wird ganz normal mit stinknormalen Pfeilen, was auch immer geladen...aber ok...) Das Nachladen benötigt 1 Aktion.
Zum Einsatz einer Waffe wird ein zur Waffe passendes Kampftalent herangezogen – für jeweils einen Punkt Komplexität ist es möglich, dieses bei Einsatz eines Konstrukts um 2 zu erhöhen.
Zusatzeffekte für Waffen wie das Verfangen bei einer Art Fledermaus sind grundsätzlich möglich und sollten grob eine zusätzliche Komplexität im Bereich von 2 (kleiner optischer Effekt wie Schimmern) bis 8 (Ziel wird in Brand gesetzt).

Wirkungsdauer:
Konstrukte müssen vor Verwendung aktiviert werden.
Die Wirkungsdauer der Aktivierung liegt bei 10 KR. Es ist möglich diese Zeit zu erhöhen. Pro zusätzlichem Punkt Komplexität erhöht sich die Wirkungsdauer auf das 5-fache.

Permanenz:
Es ist möglich, die Wirkdauer auf "permanent" zu erhöhen. Dadurch erhöht sich die Komplexität des Konstrukts um 10. Das Artefakt muss nun nicht mehr aktiviert werden und verleiht dem Träger permanent seine Fähigkeiten. Die Erstellung "permanenter Konstrukte ist nur mit einem Magiekunde-TaW von 12+ möglich.

Die Verschmelzung:
Viele Agrim suchen die Hilfe eines Schattenschmieds, um ihre dahinfaulenden Körper wieder zu kräftigen. Auch wenn dies nur eine kurzfristige Lösung ist und nicht alle die Anpassung überleben, so gibt es nur wenige Agrim, die nicht wenigstens eines dieser Höllenartefakte tragen.
Um ein Konstrukt an seinen Körper zu binden, wird neben dem gewünschten Material für das Konstrukt selber eine adäquate Menge an Hölleneisen benötigt, welches die für die Verschmelzung notwendige Energie liefert. Während des kompletten Assimilations-Prozesses muss ein Schattenschmied anwesend sein, der die Sonderfertigkeit "Ritual der brennenden Seelen" und das Wissen um die Eigenschaften der eingesetzen Materialien besitzt.
Es ist möglich, und für komplexere Artefakte oft auch zwingend von Nöten, dieses Ritual mit mehreren Schattenschmieden zusammen durchzuführen.
Während der Durchführung des Rituals muss der Empfänger des Konstruktes niederhöllische Schmerzen ertragen. Innerhalb einer Zeit von KoK * SR erhält er durch die Verschmelzung jede Spielrunde 1W6 SP.

Gewöhnung
Um ein gebundenes Konstrukt nutzen zu können, ist es notwendig Abenteuerpunkte zu investieren. Dies repräsentiert, dass der Träger sich erst einmal an die neue Situation gewöhnen und lernen muss, seine neuen Körperteile bzw. Fähigkeiten zu nutzen.
Pro Punkt Konstruktionskomplexität muss der Träger 50 AP investieren.

Körperlicher Anspruch:
Auch wenn es prinzipiell möglich ist eine Vielzahl an Hölleneisen-Konstrukt mit seinem Körper zu verschmelzen, so ist der Bindungsprozess eine schmerzhafte und anstrengende Prozedur, die nur wenige längerfristig ertragen können. Dennoch werden immer wieder Agrim in wahre Metallmonstren verwandelt, z.B. um wichtige Aufträge zu erfüllen, an deren Ende jedoch meist der qualvolle Tod steht.
Das Maximum aller Konstrukte, die relativ schadlos an einen Körper gebunden werden können, wird durch die körperliche Widerstandsfähigkeit des Trägers definiert. Ohne das der Träger Schaden erleidet, darf die Summe der Komplexität aller Konstrukte niemals mehr als die doppelte KO erreichen.
Sobald dieser Wert überschritten wird, beginnt der Körper des Trägers zu zerfallen. Regeltechnisch bedeutet dies, dass der Träger jeden Tag so viele Schadens- und Verfallspunkte (siehe WdZ) erhält, wie die KoK-Summe über seiner doppelten KO liegt.

Aktivierung und Effekt:
Um die Kräfte der metallischen Ungetüme zu wecken ist ein starker Willen nötig. Der Träger kann beliebig viele seiner Konstrukte gleichzeitig aktivieren - jede Aktivierung verlangt eine gelungene Selbstbeherrschungsprobe, die pro gewünschter Aktivierung um 2 erschwert wird. Während der Aktivierungszeit bereits aktive Konstrukte erschweren die Probe ebenfalls um je 2 Punkte.
Jeder Aktivierungsversuch benötigt einen Zeitraum von 2 Aktionen, in denen sich der Träger vollkommen auf die zeitweilige Unterwerfung des Konstrukts konzentrieren muss. Unabhängig vom Gelingen verursacht jeder Aktivierungsversuch 1W3-1 SP pro Konstrukt.
Bei Gelingen tritt sofort der Effekt ein, der den Konstrukten innewohnt. Der Wirkungs-Zeitraum ist variabel und hängt von der Mächtigkeit des Konstruktes ab.

Konstrukt-Ladungen und -Regeneration:
Normalerweise besitzen Konstrukte nur eine Ladung. Diese Ladung regeneriert sich in jeder Regenerationsphase des Trägers.
Es ist jedoch auch möglich zu einem beliebigen Zeitpunkt Ladungen durch den Einsatz von eigener Lebensenergie zu regenerieren. Pro Ladung verliert der Träger hierbei innerhalb von W6 KR jeweils 1 LeP.

Zerstörung des Konstrukts
Jedes Konstrukt zählt komplett zur Matrix seines Trägers. Verletzungen können also auch das Konstrukt betreffen. Sofern bei der Erstellung keine speziellen Fähigkeiten (erhöhter RS oÄ.) gewählt wurden, besitzt das Konstrukt keinen separaten RS und kann wie jedes andere Körperteil "beschädigt" werden.
Eine magische Zerstörung durch Entschwörung oder Artefaktzerstörung mittels Destructibo ist ebenfalls möglich. Jeder Punkt Komplexität entspricht hierbei einer AsP-Menge von 5, wenn es um die Berechnung der AsP-Kosten des Artefaktes geht.
« Letzte Änderung: September 20, 2013, 12:57:59 von Mæglin » Gespeichert
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