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August 18, 2019, 17:57:19
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der Klingen (Moderator: Ein Dämon auf Abwegen)  |  Thema: Optionale Regel: Schwertfutter / Schergen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Optionale Regel: Schwertfutter / Schergen  (Gelesen 12224 mal)
Yanken
rakshazarische Exekutive
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Der Organisations-Barbar vom Dienst!


« am: Mai 04, 2011, 22:28:44 »

Hi!

Ich hab mir mal überlegt, dass wir für Rakshazar unbedingt noch so was wie eine "Schwertfutter-Regel" brauchen. Also eine Regel die es auf einfache Art erlaubt schnelle, actionreiche, teils cineastische, barbaren-typische Kämpfe/Gemetzel mit vielen Beteiligten/Opfern nachzuspielen.

Ich denke da an zweitrangige Gegner, Handlanger, Zufallsbegegnungen, Massenkämpfe. Etwas spezieller:  z.B. eine heranstürmende Troggling-Horde in einem Dungeon, menschliche 0815-Schergen die jeder Bösewicht so um sich schart (Menschen, Weißpelze), kleine Schlachten/Überfälle, Zombie/Skelett-Horden usw. ... also alle Kulturschaffenden/Bestien/Viecher/Monster die in Massen vorkommen, aber üblicherweise schwächer sind als die beteiligten Helden.

Schwertfutter-Opfer sind...
- ... einzeln gesehen unwichtig und ohne besonderen Charakter
- ... zerbrechlich
- ... leicht zu treffen


Wie man so was am besten umsetzt ist natürlich die entscheidende Frage.
Heute ist mir folgende Idee gekommen.


Vorschlag

Schwertfutter-Opfer/Schergen (nachfolgend immer "Schergen" genannt) werden mit folgenden reduzierten Werten repräsentiert:
- AT
- Verteidigung (nicht PA)
- Trefferpunkte (TP)
- Trefferschwelle
- Initiative (INI)
- eventuell noch MR
- eventuell auch Wille/MU


Was sich regeltechnisch beim Kampf gegen Schwertfutter/Schergen unterschieden könnte:

1. Alle Schergen des gleichen Types haben die gleiche INI und kommen gleichzeitig dran.

2. Schergen haben keine Parade. Eine AT auf ein Scherge ist aber immer um den Wert "Verteidigung" erschwert. Beispiel: Wenn ein Scherge einen Verteidigungswert von 4 hat, dann ist meine AT des Helden immer um 4 erschwert.

3. Schergen haben keine LeP und keinen RS... dafür einen Trefferschwellen-Wert. Macht man bei einem Treffer gleich oder mehr Schaden (SP) als die Trefferschwelle des Schergen, macht ihn dieser Treffer kampfunfähig und er scheidet aus dem Kampf aus (das muss nicht heißen, dass er bewusstlos oder tot ist, aber er ist schwer verwundet oder rennt davon). Macht der Held weniger Schaden, gilt die AT rückwirkend als pariert oder unwirksam. Macht der Held doppelt so viel Schaden wie der Trefferschwellen-Wert, ist das Opfer auf der Stelle tot.

Beispiel: Brukka gelingt die AT gegen einen aus der anstürmenden Troggling-Horde. Er macht mit seiner Keule 1W6+3 Schaden. Die Trefferschwelle des Gegners beträgt z.B. 6. Würfelt Brukka eine 1 macht er nur 4 SP, dass liegt unter der Trefferschwelle, deshalb gilt die Attacke als misslungen bzw. der Angriff ist wirklungslos. Würfelt Brukka dagegen eine 4, macht er 7 SP, dass liegt über der Schwelle, weshalb das Troggling-Opfer hopps geht und aus dem Kampf ausscheidet.

4. Schergen machen immer gleich viel TP. Das erspart einen zusätzlichen Wurf... hat aber den Nachteil, dass manche gut gerüsteten Helden nie einen SP abbgekommen. (deshalb bin ich mir in diesem Punkt noch nicht sicher... eher nicht)

5. Schergen sind (meistens) leicht zu beeindrucken. Mit Fähigkeiten wie Einschüchtern, Bedrohen usw. kann man sich Schergen vom Hals halten. Der Drohende muss seine Probe nur um den Schergen-Wert "Wille/MU" + deren Anzahl erschweren.

Ungeklärtes/Besonderheiten:
- Manche SF/Manöver nutzen gegen Schergen nichts, da sie keine PA würfeln.
- Bei der Distanzklasse könnte man es so regeln: Schergen wollen immer die optimale Distanzklasse erreichen. Der Meister würfelt das aber nicht für jeden Schergen-Gegner eines Helden extra aus, sondern nur einmal pro Runde für alle. Misslingt die Distanzklassen-AT bzw. die PA des Helden gelingt, gilt das für alle Schergen die sie auf diesen Helden stürzen. Gelingt die Distanzklassenverringerung aber, gelingt sie allen Schergen-Gegnern des Helden zugleich.


Natürlich müssen wir hier noch über einige Punkte diskutieren... aber was haltet ihr grundsätzlich davon?

Ich könnte mir diesen optionalen Regelsatz gut für unser Bestiarium vorstellen.
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Jens_85
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« Antworten #1 am: Mai 04, 2011, 22:56:10 »

Als Optionalregelsatz? Find ich gut! Wenn ich Schergen in DSA auftauchen lasse, dann gebe ich ihnen meist einen Waffen-TaW von 5 bis 7, packe so viel wie möglich auf AT (meist kommt bei Halbkämpfern sowas wie 13/7 und bei Kämpfern 15/10, ihre Rüstungen sind meist von eher mieser Qualität (RS max 2-3) und ihre Wundschwelle liegt so, dass sie mit 6 oder 7 SP "raus" sind. Die klappen nach einer Wunde zusammen, fertig aus, keine Selbstbeherrschungsprobe.

INI vereinheitlichen ist bei vielen Gruppen die ich kenne "Common Practise", sollte aber rein.

Dass du die PA streichst ist super, aber wie willst du diesen Verteidigungswert berechnen? Ist 4 jetzt viel? Ich würde für die Konvertierung PA/2 (abrunden) vorschlagen. Sprich der Schildkämpfer kann mit PA 14 durchaus eine Verteidigung von 7 haben. Und wie läuft es bei mehreren Beteiligten, falls man sich gemeinsam durch die Mooks schnetzelt und sich an "diesem einen verdammten Kerl" festgebissen hat - 2 Punkte Abzug für den zweiten Gegner? Für die PA-SFen müsste auf jeden Fall ne Tabelle her:
Finte: erleichtert den Angriff um 2
Binden: erleichtert den Angriff sowieso, daher keine weiteren Regeln notwendig (die SF ist leider "über")
Meisterparade: erhöht den Abwehrwert um 2
usw…

Die Sache ist nämlich, dass das dann auch für die Mooks der Helden gilt, die sie vielleicht gegen irgendwen schicken (evtl. gegen andere Helden…)

Die entsprechend zu erzielenden Trefferpunkte würde ich direkt auf die Wundschwelle münzen. Gilt auch für Untote, die haben nicht sooo große Wundschwellen. Da zerscheppert man die Skelette schnell und gut, köpft die Zombies mit Routine.

Also nochmal konzentriert:

1: Gleiche Ini ist Top!
2: Parade streichen: Halte ich ebenfalls für eine SUPER Idee, macht Kämpfe WESENTLICH schneller und gerade bei Mooks störts auch keinen!
3: LeP und RS streichen - joa, den Wert kann man kombiniert angeben, ich denke, es wird ne Mischung aus RS und Wundschwelle sein, um "konform" zu bleiben. Macht auch den Wuchtschlag sinnvoller.
4: Gleiche viele TP sind nicht nach meinem Geschmack: 1W+X ist eigentlich gut überschaubar. Wir könnten ihnen aber die Regel der 1 aberkennen! Wie im allerersten DSA Wink
5: Ein Mutwert wäre absolut super. Was kann man dann machen? Als Aktion die Schergen einschüchtern und jeder der seine MU Probe nicht schafft, flieht? Oder Einschüchtern erschwert um den halben MU? Was hat das für Auswirkungen?

Distanzklassen sind BÖSE, meine Runden spiele ich bevorzugt ohne sie. Aber mit ihnen finde ich deinen Ansatz "Alle Mooks sind EIN Gegner" dafür ziemlich gut. Wir müssen gucken wie das beim Einkreisen ist: da kann der Held die DK nicht wieder vergrößern, wenn die Mooks ihn haben… dann ist er dran… Mooks sollten ja keine absolut ungefährlichen Massenmonster mit Sieggarantie sein. Wer sich in Sultan Arkamins Leibgarde stürzt hat es nunmal mit gut ausgebildeten Sanskitaren mit Sichelschwert und Bronzepanzer zu tun, die eine hohe Verteidigung etc. haben. An denen kann auch der große Brokthar noch sterben.

Was SFen angeht, würde ich den "Display Kill" aus Reign gern übernehmen: wenn man einen Gegner besonders grausam tötet, bekommt der Rest evtl. Schiss und flieht. Vielleicht macht der Held dann eine Probe auf MU oder CH und die übrigen Punkte bestimmt die Anzahl fliehenden Mooks in der direkten Umgebung. Vielleicht sogar MU-Malus für den Rest.
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Yanken
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« Antworten #2 am: Mai 04, 2011, 23:40:51 »

Ich musste erstmal nachschlagen was Mook heißt...  GLGL ... hatte beim ersten lesen nur die Hälfte verstanden. Wink

Ja.. der Verteidigungswert könnte sowas wie PA/2 oder PA/3 sein.
Und ja... die Trefferschwelle sollte ungefähr der Wundschwelle (DSA 4.1) + Durchschnitts-RS entsprechen. (dann spart man sich das Abziehen der RS nach der TP-Ermittlung).

Als "Mooks" würde ich wirklich nur die Durchschnitts-0815-Gegner regeln wollen (aber kann ja jeder so machen wie er will), die einzeln üblicherweise schwächer sind als ein Held. Arkamins Leibgarde halte ich jetzt nicht unbedingt für 0815 Wink

Hauptziel ist es, dass es möglich ist sich mit seinem Barbarenhelden schnell und actionreich durch Gegnerhorden zu "schenzeln" und betont "kampfstärker" und "heldenhafter" zu sein als die 0815-Gegner. Trotz dessen, werden die Gegner dadurch ja nicht ungefährlich... die Masse machts.

Die Anzahl der Helden-PAs wird nicht größer... und schon ein Patzer kann das Ende bedeuten.
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« Antworten #3 am: Mai 05, 2011, 07:28:26 »

Ich fand die Idee aus dem Thread hier Minions per Ritual zu Beschwören eigedlich ganz Witzig, ist allerdings bei DSA schwerer umsetzbar als bei D20.

Ich würd noch ergänzen:  Schergen setzen keine Manöver ein.

Was noch zu klären wäre, wäre wie Magie auf Schergen wirkt.
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Moosäffchen
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« Antworten #4 am: Mai 05, 2011, 07:35:52 »

Ich hab' noch ein paar Kommentare zu den einzelnen Punkten, aber die werde ich später aussschreiben.

Zunächst: Gefällt mir und sollte auf jeden Fall rein! Smiley

Allerdings wirklich erst ab großen Horden 3+ Kreaturen pro Helden. Alles darunter (also knapp 10 Gegner) ist doch noch schnell und spannend genug, um es auszuspielen. Aber das ist meine persönliche Einstellung. Wink

Barbarengentleman hatte damals bei Shadowrun den Begriff "DUDE" = "Dramaturgisch-unwichtige Durchschnitts-Entität" bei uns eingeführt. Die fand ich eigentlich auch ganz passend.  Grin
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Mæglin
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« Antworten #5 am: Mai 05, 2011, 08:13:29 »

Ich würde keinen Verteidigungswert geben...ist ne unschöne Doppelung...
Erst wird mir die Attacke erschwehrt, bei deren verkacken ich nicht treffe/parriert werde und dann habe ich ja auch noch die Trefferschwelle...wenn ich die nicht überwürfele wird die Atacke auch als pariert gesehen...
So hätte jeder Mook/Dude quasi gleich zwei mal die Chance zu "parieren"...
Das macht auch normale Kampfmanöver nur zusätzlich schwer, da der Verteidigungswert ja dann noch zu den normalen Manöveransagen dazukommt...Mit dem Ergebnis, dass Helden gegen Mooks/Dudes wohl eher seltener Manöver nutzen werden...
Gerade gegen solches "Schwertfutter" sollten Manöver aber eigentlich die erste Wahl sein, um sie sich noch schneller vom Hals zu schaffen (z.B. Befreiungsschlag oder Wuchtschlag, um die Trefferschwelle auf jeden Fall zu erreichen)...

Warum nicht noch einen Wert wegrationalisieren?
Den Verteidigungswert kann man direkt in die Trefferschwelle mit integrieren..
Also Trefferschwelle = Wundschwelle+RS+PA/3 oder sowas...

Was ich noch als problematisch ansehe ist folgendes:
Was wenn ich durch Würfelpech X Attacken in folge unter der Trefferschwelle bleibe?
Dann ahue ich quasi zum 10ten mal auf ein und denselben Mook, habe theoretisch schon 50TP an ihm gemacht...er ist aber immer noch putzmunter und noch nicht mal angeschlagen... Undecided


« Letzte Änderung: Mai 05, 2011, 08:16:44 von Mæglin » Gespeichert
walkir
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« Antworten #6 am: Mai 05, 2011, 08:15:45 »

Klingt gut und passend. Die Mooks kann man ja in Gruppen von 2-3 einteilen, für die separat Schaden gewürfelt wird, und die AT-Erschwernis sollte weg.

Hm, jetzt frage ich mich ob die GURPS-Regel "bulletproof nudity"  auch passen würde.
Also quasi das Bein-, bauchfrei und oben ohne (edit: ab gut aussehend) Defensivboni (+1) geben, nur ein Conan-Outfit +2, und oben ohne für Frauen nochmal +1 obendrauf.
Dann aber als Expertenregel, ich sag immer der Patzer ist eine Optionalregel, so wirklich optional ist "optional" selten...
« Letzte Änderung: Mai 05, 2011, 08:18:00 von walkir » Gespeichert
Yanken
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« Antworten #7 am: Mai 05, 2011, 08:32:03 »

Die Trefferschwelle und den Verteidigungswert habe ich deshalb getrennt, damit die Trefferschwellen für schwache Waffen nicht zu groß werden.

Sonst hat selbst ein Held mit hoher AT und ner schwachen Waffe von 1W6+1 (ne Art Dolch oder so) null Chance gegen einen mit ner Trefferschwelle von 8... (und Wuchtschlag geht mit Dolchen nicht...)

Ich weiß also nicht ob wir auf die Doppelung verzichten können.
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« Antworten #8 am: Mai 05, 2011, 08:38:24 »

Zitat
Sonst hat selbst ein Held mit hoher AT und ner schwachen Waffe von 1W6+1 (ne Art Dolch oder so) null Chance gegen einen mit ner Trefferschwelle von 8... (und Wuchtschlag geht mit Dolchen nicht...)
Stimmt so wie es jetzt aussieht ist Gezielter Stich u.ä. gegen Schergen nutzlos (kein RS und keine Wundauswirkungen).
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« Antworten #9 am: Mai 05, 2011, 08:40:36 »

Zitat
Sonst hat selbst ein Held mit hoher AT und ner schwachen Waffe von 1W6+1 (ne Art Dolch oder so) null Chance gegen einen mit ner Trefferschwelle von 8... (und Wuchtschlag geht mit Dolchen nicht...)
Stimmt so wie es jetzt aussieht ist Gezielter Stich u.ä. gegen Schergen nutzlos (kein RS und keine Wundauswirkungen).

Ich würde sagen eine Wunde bedeutet Mook kampfunfähig...somit ist der gezielte Stich sogar sehr gut gegen Mooks....
Wenn die Atacke sitzt ist der Mook auf jeden Fall hin....

Die Trefferschwelle und den Verteidigungswert habe ich deshalb getrennt, damit die Trefferschwellen für schwache Waffen nicht zu groß werden.

Sonst hat selbst ein Held mit hoher AT und ner schwachen Waffe von 1W6+1 (ne Art Dolch oder so) null Chance gegen einen mit ner Trefferschwelle von 8... (und Wuchtschlag geht mit Dolchen nicht...)

1. Doch hat er....mit gezielter Stich und anderen netten Manövern...
Außerdem würde ich - wegen der besonderen Zusammensetzung ihrer Trefferschwelle - gegen Mooks auch erlauben die Bonuspunkte aus einer Finte zu den TP zu addieren....
Mit ner Finte +5 macht der nette Dolch also plötzlich 1W+6
Außerdem gilt bei Stichwaffen doch glaube ich Wundschwelle -2...
Die Trefferschwelle wäre also gegen Dolche ebenfalls um 2 erniedrigt....der Mook mit Trefferschwelle 7 hat also gegen nen Dolchkämpfer nur Trefferschwelle 5... Wink

2. Würde ich die Trefferschwelle von Mooks sehr niedrig ansetzen...ist ja schließlich Schwertfutter...
Konsti wahrscheinlich durchschnittlich...also so 8-12...Wundschwelle also 4-6, RS 0-3, Parade wahrscheinlich 7-12...
Macht ne Trefferschwelle von 6-13...wobei letzteres wohl nur für absolute "Elitemooks" zutrifft...
« Letzte Änderung: Mai 05, 2011, 08:42:23 von Mæglin » Gespeichert
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« Antworten #10 am: Mai 05, 2011, 08:51:54 »

Ja das wäre durchaus ne Überlegung wert...  Daumen hoch

Also technisch wären wahrscheinlich beide Wege gangbar... denn beide Varianten haben einen ähnlich geringen Aufwand.

Wenn es keinen Verteidigungswert gibt steigt die Trefferwahrscheinlichkeit eben noch deutlicher an. Kann aber auch durchaus gewollt sein.

Wenn wir die Variante mit Verteidigungswert nehmen sehe ich aber ehrlich gesagt auch kein Problem mit den SF/Manövern. Ist also eher Geschmackssache

Edit

Allerdings wirklich erst ab großen Horden 3+ Kreaturen pro Helden. Alles darunter (also knapp 10 Gegner) ist doch noch schnell und spannend genug, um es auszuspielen. Aber das ist meine persönliche Einstellung. Wink

Ja... ich würde diese Entscheidung weitgehend en Spielern/Spielleitern überlassen... wie sie das regeln wollen. Es darf nur nicht der Eindruck entstehen, dass die Spielerhelden nahezu unbesiegbar sind, dass Rakshazar (nur) Hack&Slay ist das es hier nicht besonders gefährlich ist.
« Letzte Änderung: Mai 05, 2011, 09:14:24 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #11 am: Mai 05, 2011, 08:57:48 »

Wenn es keinen Verteidigungswert gibt steigt die Trefferwahrscheinlichkeit eben noch deutlicher an. Kann aber auch durchaus gewollt sein.

Wenn schon Schwertfutter, dann richtig... Grin
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« Antworten #12 am: Mai 05, 2011, 09:35:02 »

Das stimmt natürlich - andererseits wollen wir ja noch irgendwie DSA4-kompatibel bleiben und im Idealfall sagt sich sogar der Aventurienmeister "Also das Riesland ist mir viel zu böse aber die Mookregel ist ja der Hammer!" und übernimmt sie.

@Nur ab einer bestimmten Anzahl Gegner: würde ich nichtmal machen. Es ist einfach eine "andere Klasse" von Kämpfern. Kämpfer ohne Namen, die nicht so recht wertvoll sind. Das können auch Elitekämpfer ohne Namen sein und die dürfen etwas schwerer zu treffen sein.
Außerdem: Kämpfe gegen 2 Gegner pro Held sind auch ein Graus im Original DSA. Selbst Kämpfe 2 Helden gegen einen Gegner können zu einer Würfelorgie und einem Desaster werden…

@Dolche gegen Gesindel: ja, da braucht man wohl den gezielten Stich, sonst macht der Dolch ja in DSA auch nichts. Das Problem ist nur: der GS ist um halben RS+4 erschwert (also bei nem Mook mit RS 2 und Verteidigung 4, muss man eine AT+9 schaffen, dafür aber keine TP mehr würfeln). Ich finde das kann ruhig "by Design" so bleiben, weil im Riesland ein schneller Fechter eben nicht so rockt wie der dicke Barbar mit dem abgebrochenem Baumstamm (mit dem er einen Wuchtschlag machen kann Grin )

@Manöver erhöhen TP zusätzlich: gibt ein Wuchtschlag+3 dann +6 TP? SF "Verbesserter Wuchtschlag" ab KK 15 für weitere 200 AP? Wink Also in DSA ist die Welt ja immer so schrecklich einheitlich, das Spielgefühl soll ja (laut dem Pathfinderposting) nicht so heroisch sein, daher würde ich mich wundern, wenn meine Attacken bei A besser funktionieren als bei B.

Ich finde wir können gewisse Dinge/Anforderungen/Werte ruhig hoch setzen, da Rakshazar ein Land für Powergamer und große starke wuchtschlagende Barbaren mit hoher AT und niedriger KL, äh, PA ist!
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Mæglin
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« Antworten #13 am: Mai 05, 2011, 09:46:35 »

@Dolche gegen Gesindel: ja, da braucht man wohl den gezielten Stich, sonst macht der Dolch ja in DSA auch nichts. Das Problem ist nur: der GS ist um halben RS+4 erschwert (also bei nem Mook mit RS 2 und Verteidigung 4, muss man eine AT+9 schaffen, dafür aber keine TP mehr würfeln). Ich finde das kann ruhig "by Design" so bleiben, weil im Riesland ein schneller Fechter eben nicht so rockt wie der dicke Barbar mit dem abgebrochenem Baumstamm (mit dem er einen Wuchtschlag machen kann Grin )

Wie gesagt..deshalb würde ich die Verteidigung weglassen und in die Trefferschwelle reinpacken...
Dann ist der gezielte Stich gegen den Mook um +5 erschwert...schaltet ihn dafür aber dank Autowunde direkt aus...

@Manöver erhöhen TP zusätzlich: gibt ein Wuchtschlag+3 dann +6 TP? SF "Verbesserter Wuchtschlag" ab KK 15 für weitere 200 AP? Wink Also in DSA ist die Welt ja immer so schrecklich einheitlich, das Spielgefühl soll ja (laut dem Pathfinderposting) nicht so heroisch sein, daher würde ich mich wundern, wenn meine Attacken bei A besser funktionieren als bei B.

Ich verstehe nicht so ganz worauf du dich damit beziehst...
Wieso sollte ein Wuchtschlag +3 denn +6 auf Trefferpunkte geben?  Huh?
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Jens_85
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« Antworten #14 am: Mai 05, 2011, 09:53:06 »

Weil ich da in meinem Kopf Zeilen deines Postings vermischt habe - ebendieses "Verteidigungswert ist 5, also gibts bei Treffer auch 5 TP dazu" Grin Ups…
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