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August 20, 2019, 14:36:37
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Magische Traditionen  |  Thema: Pfadmagische/Schamanische Rituale 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Pfadmagische/Schamanische Rituale  (Gelesen 33025 mal)
Yanken
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« am: Juli 11, 2011, 08:51:26 »

Damit es keinen Durcheinander gibt, möchte ich gerne die Ritualentwicklung in diesen Thread auslagern.

Hier sind schon mal Dämons Rituale:

Schutz des Ahnen I/P
Herkunft: Sanskitarische Reiternomaden
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Großritual
Technik: Der Schamane führt das Ritual zusammen mit einem Stammesmitglied durch, dem eine gefährliche Aufgabe fern ab von seinem Stamm bevorsteht.
Für dieses Ritual fertigt der Schamane einen Talisman, der dem Auserwählten umgehängt wird. Mit Hilfe ritueller Gesänge, berauschender Kräuter und ähnlichem machen sich nun auf den gefährlichen Weg ins Totenreich, um den Geist eines Ahnen zu finden der bereit ist, seinem Nachkommen zu helfen.
Auswirkung: Sind sie erfolgreich kehren sie in die Welt der Lebenden zurück und der Schamane bindet den Geist in den Talisman.
Der Geist kann nun den Träger beraten, und ihn so schützen als hätte er den Vorteil Schutzgeist. Hier für stehen dem Geist RkP* ASP zu Verfügung.
Die Geister fordern von ihrem Schützling oft, dass er die alten Traditionen und Gesetze des Stammes ehr und einhält, und verweigern bei Verstößen gegen diese oft ihre Hilfe.
Probe: Geister rufen
Wirkungsdauer: Nach RkP* Wochen oder wenn er seine Kräfte als Schutzgeist kehrt der Geist zurück ins Totenreich.



Geisterreiter III/P
Herkunft: Sanskitarische Reiternomaden
Reichweite: Fern
Ritualdauer: Kurzritual
Technik: Der Schamane bittet einen heldenhaften Stammesahnen  um seine Hilfe in eimem bevorstehenden Kampf.  (OK da fehlt es noch an Fluff)
Auswirkung: Der Geist des Ahnen erscheint, mit der Bewaffnung und dem Reittier mit dem er beigesetzt wurde, und reitet an der Seite seines Stammes in den Kampf.
Der Geisterreiter besitzt die selben Werte wie zu seinen besten Zeiten als Lebender. Er ist auf Grund seiner immateriellen Gestallt jedoch nur in der Lage gegen übernatürliche Gegner wie z.B. Dämonen, Untote oder andere Geister zu kämpfen, einen rein physischen Gegner kann er genauso wenig verletzen wie dieser ihn.
Probe: Geister rufen
Wirkungsdauer: bis zum Ende des Kampfes spätestens aber nach RKP* Stunden oder bei Sonnenaufgang
Variante: Geisterherr V/PPP, Ritualdauer: Ritual
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« Antworten #1 am: Juli 11, 2011, 09:18:36 »

Also beim "Schutz des Ahnen" müsste die Probe vermutlich noch von "Geister Rufen" auf "Geister Binden" geändert werden.

Beim "Geisterreiter" müsste man mal drüber nachdenken wie man diese Geister Korrekt in Regeln fasst. (Wobei ich mir dafür wohl noch mal die Regeln für Eigenschaften und Diensten von Geistern antun muss  Roll Eyes)

Achja wir sollten uns noch auf Abkürzungen für die Herkunft einigen.
« Letzte Änderung: Juli 11, 2011, 09:27:46 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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Yanken
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« Antworten #2 am: Juli 11, 2011, 10:10:41 »

Es gibt mehrere Ansätze für die Abkürzungen:
1. Der Kulturname
2. Der weithin bekannte Bezeichnung der Schamanen
3. Der Eigenname

Ich schwanke zwischen 2 und 3.

Beispiel Hexendoktor/Paioderishu: Hex oder Pai
Beispiel Mondtaucher/Maenuloani: Mon oder Mae
Beispiel Drachenpriester/Anurkai: Dra oder Anu


Bezeichnung UND Namen haben:
- Drachenpriester/Anurkai
- Hexendoktor/Paioderishu
- Mondtaucher/Maenuloani
- Schamanen der Dunklen Göttin/Umbatarkai

Nur eine Bezeichnung haben:
- Geistertänzer (Tharai)
- Taureghmannen (Jiktachkao)

Nur einen Eigennamen haben:
- Kwa Ipa-uGonga (Xhul)

Gar kein Namen haben:
- Sansk. Reiternomaden-Schamanen
- Ipexcostamm-Schamane
- Nedermannen-Schamane
- Vaesten-Schamane
- Bachtao-Schamane
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Yanken
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« Antworten #3 am: Juli 11, 2011, 22:19:12 »

Hier mal ein erster Versuch der eigenen Rituale... allen voran jene die die Zauber überflüssig machen sollen.

Fäulnisgeister bannen I / PP
Herkunft: offen
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Kurzritual
Technik: Der Schamane berührt ein von Fäulnis, Schimmel, Krankheitskeimen oder Gift betroffenes organisches Ziel, wie Nahrung, Wasser oder Pflanzen und vertreibt mit Bannflüchen und reinigendem Qualm verderbende Fäulnisgeister.
Auswirkung: Nahrung wieder genießbar, Wasser trinkbar, Pflanzen gesunden, Schimmel verschwindet, Gift neutralisiert. Dieser Spruch ist nicht auf Lebewesen anwendbar. Die Probenmodifikation hängt von der Menge bzw. Masse des Zielobjekts ab. Pro Punkt Erschwernis kann ein Stein Nahrung gereinigt werden bzw. 1 Raumschritt organisches Material (wie z.B. Holz) "geheilt" bzw. 1 Rechtschritt Kleinpflanzenwuchs (wie Kräuter, Gräser oder Blumen) regeneriert werden.
Regeldetails entsprechen dem Zauber "Abvenenum".
Probe: Geister bannen + Mod
Wirkungsdauer: augenblicklich


Macht des Tieres II / III / P
Herkunft: offen
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Kurzritual
Technik: Der Schamane bzw. die Zielperson versucht mit Verkleidung, Farben, Posen oder mit dem Verzehr von dessen Fleisch und Blut, einen Tiergeist zu beschwören und dessen Kräfte zu verinnerlichen.
Auswirkung: Die RkP* verteilt der Meister (Grad II) oder Spieler (Grad III) als Bonus auf bis zu vier zum Tier passende Talente, Eigenschaften und Kampfwerte. Welche dies sind entscheidet der Meister.
Probe: Geister aufnehmen
Wirkungsdauer: RkP* SR
Varianten:
- Dieses Ritual muss für jede Tierform separat erlernt werden.
- Es ist möglich die Ritualdauer auf "Spontanritual" zu verkürzen, ohne das der Grad des Rituals steigt. Dafür stehen aber nur RkP*/2 Punkte Boni zur Verfügung.
- Dient ein geopfertes Tier als Grundlage dieses Rituales und wird die Ritualdauer auf Großritual ausgeweitet, steigt sich die Wirkungsdauer auf RkP* Tage.

(Zusammenfassung von "Kraft des Tieres", "Herz des Tieres", Adlerschwinge und Attributo.)


Elementum I / P
Herkunft: offen
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Kurzritual
Technik: Der Schamane beschwört einen minderen, während der Beschwörung zunächst aber noch reinen, gestaltlosen Elementargeist.
Auswirkung: Es bieten sich nun mehrere Möglichkeiten: Er kann den Mindergeist freilassen, wobei dieser sich mit einem anderen vor Ort naheliegenden Element vermischt und zu einem gewöhnlichen, unkontrollierbaren Mindergeist wird (siehe Zauber "Meister minderer Geister"). Alternativ zwingt er ihn zur Manifestation in seinem Elements (siehe Zauber "Manifesto") oder sperrt ihn in ein Objekt seiner Wahl (siehe Ritual "Hauch des [Element]").
Probe: Geister rufen bzw. Geist binden für das Einsperren in ein Objekt
Wirkungsdauer: RkP* SR



Waffengeist beschwören II / P
Herkunft: offen
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Großritual
Technik: Zunächst reinigt der Schamane die zu verzaubernde Waffe mit Rauch, Gesängen und Sprechformeln. Dann präpariert er die zu verzaubernde Waffe mit den der Kultur entsprechenden Insignien, Farben oder Zauberzeichen und beschwört daraufhin einen Waffengeist den er darin binden möchte. Schließlich verleiht er der Waffe einen Namen.
Auswirkung: Die Waffe wird entsprechend dem Zauber "Zauberklinge Geisterspeer" verzaubert gilt jedoch gleichzeitig als beseeltes Objekt, wobei die Seele in 9 von 10 Fällen guter Natur ist (per Würfelwurf entscheiden). Die Absichten der Seele werden vom Meister festgelegt.
Die Zauberwirkung wird erst aktiv, wenn der Träger die Waffe in den Händen hält und laut den vom Schamanen genannten Waffennamen ausspricht. Nach Ablauf der Wirkungsdauer, entschwindet der Geist.
Probe: Geister binden
Wirkungsdauer: RkP* Stunden (ab der Nennung des Namens)
Varianten: Bereits einmal verzauberte Waffen benötigen zur "Wiederaufladung" nur noch die Zeit eines einfachen Rituals satt die eines Großrituals.


Andersmal mehr dazu Wink
« Letzte Änderung: Juli 12, 2011, 12:39:51 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #4 am: Juli 12, 2011, 07:19:07 »

"Macht des Tieres" Überzeugt mich nicht, das ist doch nur "Herz/Kraft des Tieres" leicht umgebaut. Da kann man doch gleich beim Orginal bleiben.
Und was das mit Adlerschwinge zutun haben soll  Huh? (wobei ich Adlerschwinge eh für unsere Schamanen unpassend finde).

Bei "Waffengeist beschwören" fänd ich es besser wenn die Wirkung ausformuliert würde anstatt auf den Zauberklinge zu verweisen.
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Wenn alte M?chte sich erheben...


« Antworten #5 am: Juli 12, 2011, 07:55:15 »

Gar kein Namen haben:
- Sansk. Reiternomaden-Schamanen
- Ipexcostamm-Schamane
- Nedermannen-Schamane
- Vaesten-Schamane
- Bachtao-Schamane


Doch schon vot der Beta3 -.-

Baidheach - dem heiligenMann, der mit den Geistern spricht.


Und hier ein paar eigene Ritualideen:

Weihe der Ahnen III - heiliger Acker IV kombiniert mit Pfad der Ahnen (hier bezogen auf die Wachtbäume der Vaesten)
Herzblut/Seelenblut II - zusätzliches Ritual für die Übertragung von Eigenschaften von eienm Wesen auf ein anderes zur Verlängerung der Wirkung
Herztinte/Seelentinte II - wie Herzblut/Seelenblut überträgt permanent Eigenschaften auf das Ziel, "verbraucht" dafür einen teil der Haut des Empfängers
Hilfe der Naturgeister II/III - materielle Beschwörung von ortgebundenen Geistern eines Tieres, einer Pflanze oder eines Landschaftsmerkmals (Berg, Geysir, Quelle o.ä.), die Fragen beantworten (II) oder Dienste erfüllen (III).
Blutspeer - macht aus einem gewöhnlichen Objekt eine Standarte die alle betroffenem unter diesem Banner eint und ihnen Stärke und geschlossenheit verleiht.
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Es ist eine traurige Wahrheit, aber die Summe des Intelligenzquotienten der Menschheit ist eine Konstante, nur w?chst die Weltbev?lkerung stetig (...aber zum Gl?ck gib es ja Ami's^^ )
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« Antworten #6 am: Juli 12, 2011, 08:33:41 »

"Macht des Tieres" Überzeugt mich nicht, das ist doch nur "Herz/Kraft des Tieres" leicht umgebaut. Da kann man doch gleich beim Orginal bleiben.
Und was das mit Adlerschwinge zutun haben soll  Huh? (wobei ich Adlerschwinge eh für unsere Schamanen unpassend finde).

Herz des Tieres und Kraft des Tieres sind auch fast das gleiche... ebenso wie Attributo... das macht zum Teil auch das gleiche. Der original Adlerauge Luchsenohr verbessert die Sinne (Sinnenschärfe)... das ist damit auch möglich... man kann ja Talente (Sinnenschärfe), Eigenschaften (Attributo) und Kampfwerte verbessern.
Statt nun aber 4 verschiedene Rituale anzubieten, wäre ich dafür nur dieses eine Ritual anzubieten.

Zitat
Bei "Waffengeist beschwören" fänd ich es besser wenn die Wirkung ausformuliert würde anstatt auf den Zauberklinge zu verweisen.

Ja okay kann ich machen... ich hoffe mal Zauberklinge hat nicht so viele Regeldetails und ich bin nicht gezwungen "abzukupfern".


@Firanor:
Ich hab nur den Abschnitt "Magie" der Vaesten gelesen. Da stand nichts von Baidheách... da wird immer von Schamane gesprochen. Der Name wird nur kurz in Lebensweise genannt
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« Antworten #7 am: Juli 12, 2011, 09:15:40 »

Zitat
Herz des Tieres und Kraft des Tieres sind auch fast das gleiche... ebenso wie Attributo... das macht zum Teil auch das gleiche.
Naja Herz ist halt faktisch Kraft des Tieres II, aber wie gesagt nen Grund die jetzt neu zumachen seh ich jetzt nicht wirklich, die Orginal Rituale sollte es genauso tun wie deine Version. Oder überseh ich was?

Zitat
Herz des Tieres und Kraft des Tieres sind auch fast das gleiche... ebenso wie Attributo... das macht zum Teil auch das gleiche. Der original Adlerauge Luchsenohr verbessert die Sinne (Sinnenschärfe)...
Adlerschwinge ist was anderes als Adlerauge, das ist der Zauber um sich in ein Tier zu verwandeln. (Wobei ich jetzt gerade unsicher bin welchen der beiden Zauber Schamanen haben können)

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« Antworten #8 am: Juli 12, 2011, 12:33:04 »

Also... dann sparen wir uns "Macht des Tieres", sowie die Zauber "Attributo" und "Adlerschwinge". Die fliegen also komplett raus. Wir belassen es bei "Kraft des Tieres" und "Herz des Tieres".  Daumen hoch

Sind die anderen drei Rituale okay? (außer der Nachbesserung von "Waffengeist beschwören")?
« Letzte Änderung: Juli 12, 2011, 12:34:50 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #9 am: Juli 12, 2011, 13:10:56 »

Sind die anderen drei Rituale okay? (außer der Nachbesserung von "Waffengeist beschwören")?
Bei Elementum bin ich mir etwas unsicher weil du damit ja faktisch ein existentes Ritual überflüssig machst (oder hat der Hauch noch einen Vorteil gegenüber dem Elementum (Zauberdauer oder so)?).
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« Antworten #10 am: Juli 12, 2011, 13:32:10 »

Sind die anderen drei Rituale okay? (außer der Nachbesserung von "Waffengeist beschwören")?
Bei Elementum bin ich mir etwas unsicher weil du damit ja faktisch ein existentes Ritual überflüssig machst (oder hat der Hauch noch einen Vorteil gegenüber dem Elementum (Zauberdauer oder so)?).

Nein... er hat keinen Vorteil.
Ist doch nicht schlimm... oder?
Es macht die Sache mMn sogar einfacher.
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« Antworten #11 am: Juli 13, 2011, 10:08:14 »

Wie sieht's mit diesem Ritual aus?
Zitat
- Herr der Tiere = Mischung aus Herr über des Tierreich, Sanftmut und Tiergedanken

Macht das Sinn?

Im Endeffekt, würde daraus ein Ritual machen, dass kurzzeitig eine Verbindung zwischen Schamanen und Tier herstellt. Je nach RkP* kann der Schamane diese für verschiedene Dinge nutzen:

X RkP* = Eigenschaften und/oder Talente verbessern die auf das Tier/Tiere angewendet werden: CH, IN, Abrichten, Viehzucht
2 RkP* + MR = Tiergedanken lesen
4 RkP* + MR = Tier beeinflussen
7 RkP* + MR = Tier beherrschen
7 RkP* = Zeitweise den Vorteil "Tierfreund" erwerben

(Die Zahlen kann man noch ändern... das sind Schätzungen aus dem Bauch heraus)
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« Antworten #12 am: Juli 13, 2011, 13:03:30 »

Da müsste man mal mal Gucken, was davon nicht schon von "Reitender Geist" abgedeckt wird. Das das ja eigentlich schon das Tierbeherrschungsritual ist.

Zitat
2 RkP* + MR = Tiergedanken lesen
4 RkP* + MR = Tier beeinflussen
7 RkP* + MR = Tier beherrschen
7 RkP* = Zeitweise den Vorteil "Tierfreund" erwerben
Bei Ritualen laufen Verschieden Schwere Varianten im allgemeinen über höhere Grade als über RkP*.
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« Antworten #13 am: Juli 13, 2011, 14:23:33 »

Naja... ich weiß jetzt nicht ob "Reitender Geist" passt, wenn man eine bedrohliche Giftschlange besänftigen oder die Gedanken einer Eule lesen will.
Und Reitender Geist ist ja deine Erfindung!

Zitat
Bei Ritualen laufen Verschieden Schwere Varianten im allgemeinen über höhere Grade als über RkP*.

Also dann:
Probe immer + MR

Grad I = RkP* auf diese Eigenschaften und Talente verteilen: CH, IN, Abrichten, Viehzucht. Der Boni gilt nur, wenn die Eigenschaft/Talent auf das Tier angewendet wird.
Grad I = Tiergedanken lesen
Grad II = Tier beeinflussen (Ritual-TaW >= GW/2)
Grad III = Tier beherrschen (Ritual-TaW >= GW)
Grad III = Zeitweise den Vorteil "Tierfreund" erwerben
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« Antworten #14 am: Juli 13, 2011, 14:37:45 »

Zitat
Naja... ich weiß jetzt nicht ob "Reitender Geist" passt, wenn man eine bedrohliche Giftschlange besänftigen oder die Gedanken einer Eule lesen will.
Und Reitender Geist ist ja deine Erfindung!
Ne Reitender Geist ist ein Offizielles Ritual.
Es wäre mMn aber ok, wenn bei "Herr der Tiere" Ritual und Wirkungsdauer kürzer als beim Geist wären.

Was noch ein Punkt wäre wo man noch mal nachschauen muss, ist ob es überhaupt Rituale mit mehreren verschiedenen Wirkungen gibt (Rituale sind ja starrer als Zauber) und ob man Riatualvarianten getrennt erlernen muss.
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