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Dezember 14, 2019, 16:05:57
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Magische Traditionen  |  Thema: Pfadmagische/Schamanische Rituale 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Pfadmagische/Schamanische Rituale  (Gelesen 35459 mal)
Yanken
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« Antworten #15 am: Juli 13, 2011, 15:31:02 »

Was noch ein Punkt wäre wo man noch mal nachschauen muss, ist ob es überhaupt Rituale mit mehreren verschiedenen Wirkungen gibt (Rituale sind ja starrer als Zauber) und ob man Riatualvarianten getrennt erlernen muss.

Ich würde sie so flexibel machen wie sie für uns passen. Ich glaube es stand explizit dabei, wenn man ein Ritual für die Varianten mehrfach erlernen muss. Das ist beispielsweise bei "Kraft des Tieres" so, wenn ich mich recht erinnere.

Der rakshazarische Schamanismus muss sich ja nicht zu 100% gleich entwickelt haben, wie der aventurische... nur die Grundzüge bzw. das Geister- und Ritualzentrierte sollte auf jeden Fall identisch sein.
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« Antworten #16 am: Juli 13, 2011, 15:45:53 »

Naja wir müssen nur gucken das unsere Rituale nicht viel besser werden als die Aventurischen, und das ist mMn der Fall wenn man bei uns 5 Rituale zum Preis von einem bekommts.
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Firanor
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Wenn alte M?chte sich erheben...


« Antworten #17 am: Juli 13, 2011, 17:49:20 »

Dann sind Rituale ja eigentlich nichts anderes als Zauber...nur längere Wirkungszeit.

Warum hat man eigentlich für alles nen eigenen Mechanismus und keine allgemeine Regel, die man ala baukasten modifizieren kann? Wenn man schon alles als Baulasten anbietet? O.0
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Es ist eine traurige Wahrheit, aber die Summe des Intelligenzquotienten der Menschheit ist eine Konstante, nur w?chst die Weltbev?lkerung stetig (...aber zum Gl?ck gib es ja Ami's^^ )
Yanken
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« Antworten #18 am: Juli 13, 2011, 21:06:57 »

Naja wir müssen nur gucken das unsere Rituale nicht viel besser werden als die Aventurischen, und das ist mMn der Fall wenn man bei uns 5 Rituale zum Preis von einem bekommts.

Wir müssen ja nicht alles besser machen... will ich ja auch gar nicht. Ich will Dinge effizient zusammenfassen die eh fast das gleiche sind.

Okay... dann reduzieren wir das Angebot auf "Reitender Geist".
Oder brauchen wir einen Ersatz für "Herr über das Tierreich" und "Tiergedanken"?

Dann sind Rituale ja eigentlich nichts anderes als Zauber...nur längere Wirkungszeit.

Warum hat man eigentlich für alles nen eigenen Mechanismus und keine allgemeine Regel, die man ala baukasten modifizieren kann? Wenn man schon alles als Baulasten anbietet? O.0

Hä? Wen oder was meinst du?
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« Antworten #19 am: Juli 13, 2011, 21:28:32 »

Zitat
Wir müssen ja nicht alles besser machen... will ich ja auch gar nicht. Ich will Dinge effizient zusammenfassen die eh fast das gleiche sind.
Ich denke nur wenn wir auf die Magie auf Basis der Aventurischen ausarbeiten sollten wir möglichst weitgehend mit dem vorhandenen arbeiten, und nur durch unsere eigenes Zeug zu ergänzen und nicht versuchen das vorhandene zu "verbessern".
Und entsprechend müssen sich unsere Rituale in ihrer Art auch den Offziellen entsprechen.
Ich muss aber dazu sagen das ich bisher noch keine Zeit hatte mir die Schamanenmagie mal in in Ruhe anzusehen und daher jetzt nicht genau weiß ob deine zusammengefassten Rituale da rausfallen oder nicht.

Ich find es nur auf den ersten Blick bedenklich Wirkungen für die ein Aventurischer Schamane mehrere Rituale erlernen (= mit AP kaufen) muss zu einem zusammenzulegen (sie also stark zu verbilligen). Aus dem selben Grund bin ich auch dafür die 4 Ritualkenntnisse bei zu behalten, obwohl auch hier die Zusammenfasung zu einer einziegen deutlich "effizienter" wäre.

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« Antworten #20 am: Juli 13, 2011, 21:42:56 »

Das einzige was mir wirklich wichtig ist, ist dass wir auf umgebaute Zauber verzichten. Und in dem Zuge der "Verritualisierung" habe ich eben ähnliche Rituale und Zauber zusammengefasst. Da ich von Regelbeschränkung nicht viel halte, war's mir auch egal... aber da hast du als Regeldämon nen anderen wichtigen Ansatz und deutlich mehr Ahnung.

Gut... damit ist das Effiziensthema ja jetzt gegessen... ich seh's ein... und hab's sogar im gleichen Beitrag relativiert:
Zitat
Okay... dann reduzieren wir das Angebot auf "Reitender Geist".

Passt doch... weiter geht's... Wink

Was sagst du zu dieser Frage?
Zitat
Oder brauchen wir einen Ersatz für "Herr über das Tierreich" und "Tiergedanken"?


Hier noch die Nachbesserung des anderen Rituals:

Waffengeist beschwören II / P
Herkunft: offen
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Großritual
Technik: Zunächst reinigt der Schamane die zu verzaubernde Waffe mit Rauch, Gesängen und Sprechformeln. Dann präpariert er die zu verzaubernde Waffe mit den der Kultur entsprechenden Insignien, Farben oder Zauberzeichen und beschwört daraufhin einen Waffengeist den er darin binden möchte. Schließlich verleiht er der Waffe einen Namen.
Auswirkung: Die Waffe wird durch dieses Ritual zu einer magischen Waffe, die es ermöglicht übernatürliche Wesenheiten wie Dämonen, Elementarwesen oder Geister zu verletzen. Zugleich gilt die Waffe immer als von einem Astralgeist besessenes Artefakt. Der Charakter und die Absichten des Geistes werden vom Meister bestimmt oder per W20-Würfelwurf ermittelt: 1-4 echter Freund, 5-8 hilfbereiter Gönner, 9-10 unbeholfener Diener, 11-12 eifersüchtiger Bewunderer, 13-14 mürrischer Sklave, 15-16 Besserwisser, 17-18 Opportunist, 19-20 Feind.
Der Geist und die Zauberwirkung werden erst aktiv, wenn der Träger die Waffe in den Händen hält und laut den vom Schamanen genannten Waffennamen ausspricht. Nach Ablauf der Wirkungsdauer, entschwindet der Geist.
Probe: Geister binden
Wirkungsdauer: RkP* Stunden (ab der Nennung des Namens)
Varianten: Bereits einmal verzauberte Waffen benötigen zur "Wiederaufladung" nur noch die Zeit eines einfachen Rituals satt die eines Großrituals.
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« Antworten #21 am: Juli 13, 2011, 22:07:11 »

Was sagst du zu dieser Frage?
Zitat
Oder brauchen wir einen Ersatz für "Herr über das Tierreich" und "Tiergedanken"?
Ich muss da erstmal durchlesen was diese Zauber genau machen, und äußrere mich dann.
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« Antworten #22 am: Juli 19, 2011, 10:05:56 »

Meld' dich einfach wenn du soweit bist... ich trete diese Woche etwas kürzer...
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« Antworten #23 am: Juli 19, 2011, 18:02:26 »

OK was den "Herrn über das Tierreich" angeht, hat der zwei Hauptunterschiede zum"Reitenden Geist":
1. Zauberdauer und Wirkungsdauer sind bedeutend kürzer
2. Während der "Geist" nur die Loyalität anhebt und man das Tier erst abrichten muss um es für irgendwas zu benutzen, verhält sich das Tier beim Herrn bereits wie abgerichtet

Der "Geist" eignet sich also ehr für die Unterstützung der Ausbildung eines Tieres bzw. um die LO eines Ausgebildeten Tieres weiter Anzuheben, während der "Herr" ehr ein klassische Tierbeherrschung darstellt.
Ich würd sagen er hat eine Existenzberechtigung.

Beim "Tiergedanken" wäre die "Telepatische-Komunikation" mit den Tieren wieder was was mit den beiden anderen Zaubern nicht geht. Fänd ich daher regeltechnisch in Ordnung, aber nicht bei allen Kulturen passend (haben in Aventurien auch nur 3 Kulturen).
Die Beherrschungsvariante würd ich jedoch rauswerfen, wobei ich mir eh nicht ganz sicher bin ob Schamanen die Varianten der Zauber aus der Tabelle überhaupt benutzen können, oder eh nur auf die Baisiswirkung beschränkt sind.

Beim "Sanftmut" bin ich mir nicht sicher ob der nicht teilweise redundant zum "Herrn" ist, da man mit dem auch ein Angreifendes Tier abwehren könnte (es haben in Aventurien auch nur die zwei Kulturen die den "Herrn" nicht haben "Sanftmut"). Der müsste wenn eigentlich billiger sein als der Herr (was aber nur Teilweise der Fall ist).
Aber da den In Aventurien eh nur 2 Kulturen haben halte ich den für Verzichtbar.
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« Antworten #24 am: Juli 20, 2011, 10:44:27 »

Also wenn ich das jetzt richtig verstanden habe brauchen wir:

- Ersatzritual für "Herr über das Tierreich"
- Ersatzritual für "Tiergedanken"

Und wie genau soll ich sie realisieren, damit du auch gleich einverstanden bist?



=== Zusammenfassung der Zauber-Ersatz-Rituale ===

Realisiert:
- Fäulnisgeister bannen I  = Ersatz für Abvenenum + erweiterte Fähigkeiten
- Elementum I = Mischung aus Manifesto, Meister minderer Geister und Hauch des [Element]
- Waffengeist beschwören II = Zauberklinge

Noch zu realisieren:
- Ruf von Wind und Wolken = Mischung aus Regentanz und Wettermeisterschaft
- Ruf der dunklen Geister = Invocatio minor
- Ersatzritual für "Herr über das Tierreich"
- Ersatzritual für "Tiergedanken"

Diese Vorschläge fliegen raus:
- Macht des Tieres
- Gebieter der Pflanzen = Mischung aus Rikais Alchemie und Haselbusch
- Gebieter der Tiere = Mischung aus Herr über des Tierreich, Sanftmut und Tiergedanken
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« Antworten #25 am: Juli 31, 2011, 22:51:03 »

Damit wir voran kommen...

Hier eine Abwandlung von "Herr über das Tierreich"...

Meister der Bestien II* / P
Herkunft:
Reichweite: Sicht
Ritualdauer: Spontanritual
Technik: Der Schamane starrt gebannt auf die zu kontrollierende Bestie bzw. das Tier das er beherrschen will und bespricht es mit hypnotisierender Stimme.
Auswirkung: Mit diesem Ritual ist es möglich kurzzeitig die Kontrolle über eine Wesen zu erlangen, dass allgemein als Bestie, Tier oder Chimäre bezeichnet wird. Weitere mögliche Opfer des Rituals können "Halb-Kulturschaffende" sein die eine KL von 6 oder weniger haben. Ebenfalls können Kulturschaffende das Ziel des Rituals sein, wenn sie von einem Tiergeist beseelt sind (z.B. "Kraft des Tieres" oder "Herz des Tieres").
Von der Intelligenz des betroffenen Wesens und der Qualität der Probe (RkP*) hängt ab, welche Befehle die Bestie auch tatsächlich durchführen würde.
0+ RkP*: Einfache Befehle wie "Halt!", "Still!" und "Verschwinde!"
3+ RkP*: Befehle die der Natur der jeweiligen Bestie zu Grunde liegen wie "Friss!", "Folge der Spur!", "Grabe ein Loch!", "Greif an" (nur bei Raubtieren; wenn eine Erfolgschance besteht)
5+ RkP*: Befehle die ein sehr loyales oder auch dressiertes Tier vollführen würde: "Spring!", "Bring mir!", "Schütze mich!", "Apportiere", "Lass mich reiten!", "Greif an" (bei allen Tierarten, aber nur wenn eine Erfolgschance besteht)
7+ RkP*: Befehle die ein Tier in Gefahr bringen oder seiner Natur zuwider sind: "Schwimme!", "Spring über den Abgrund!", "Greife an" (auch wenn das Tier chancenlos ist).
Der Grad des Rituals hängt vom GW der Bestie bzw. des Tieres ab: II (1-7) / III (8-14) / IV (15+)
Probe: Geister bannen + MR
Wirkungsdauer: RkP* SR


Und ein Tiergedanken-Ersatz. Er bedarf in meiner Variante die Reichweite Berührung (statt Sicht), kann dafür aber auf Kulturschaffende angewendet werden die ihren Kopf hinhalten.

Gedankenkontakt II / P
Herkunft:
Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Spontanritual
Technik: Der Schamane berührt den Kopf seines Opfers mit beiden Händen und beschwört dessen Geist mit ihm in direkten Kontakt zu treten.
Auswirkung: Der Schamane ruft sich die (aktuellen!) Gedanken und Gefühle des Opfers bildlich vor das geistige Auge. Zu beachten ist, dass die Bilder von den Sinnesfähigkeiten und der Intelligenz des Opfers abhängt. Üblicherweise wird dieses Ritual verwendet um in die Gedanken von Tieren zu blicken. Theoretisch ist dies jedoch auch mit Kulturschaffenden möglich, die sich während der Wirkungsdauer die Hände des Schamanen auf den Kopf legen lassen. Ein kulturschaffendes Opfer bemerkt (anders als ein Tier), dass sich der Schamane in seine Gedanken eingeklinkt hat.
Probe: Geister rufen + MR
Wirkungsdauer: RkP* Minuten
Varianten: Wird dieses Ritual in Grad III ausgeführt, dann ist es dem Schamanen zudem möglich einen Gedanken, eine Botschaft oder eine Bitte zu übermitteln. Das Ritual im Grad IV erlaubt es dem Schamanen beim Opfer einen bestimmten Gedanken zu erzwingen.


Hab versucht vom Original abzuweichen... nicht das es heißt wir hätten abgeschrieben Wink
Ist es noch im Rahmen?
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« Antworten #26 am: August 01, 2011, 08:36:30 »

Meister der Bestien II* / P
Herkunft:
Reichweite: Sicht
Ritualdauer: Spontanritual
Technik: Der Schamane starrt gebannt auf die zu kontrollierende Bestie bzw. das Tier, das er beherrschen will und bespricht es mit hypnotisierender Stimme.
Auswirkung: Mit diesem Ritual ist es möglich kurzzeitig die Kontrolle über Tiere oder Chimären zu erlangen. Weiterhin ist es möglich mit Hilfe des Rituals die Kontrolle über "Kulturschaffende" zu übernehmen, sofern sie eine KL von 6 oder weniger haben. Ebenfalls können Kulturschaffende beherrscht werden, die von einem Tiergeist beseelt sind (z.B. "Kraft des Tieres" oder "Herz des Tieres").
Von der Intelligenz des betroffenen Wesens und der Qualität der Probe (RkP*) hängt ab, welche Befehle das kontrollierte Wesen tatsächlich durchführen kann. (In diesem Fall sollte auch eine mindest KL angegeben werden...)
0+ RkP*: Einfache Befehle wie "Halt!", "Still!" und "Verschwinde!"
3+ RkP*: Befehle die der Natur des jeweiligen Wesens zu Grunde liegen wie "Friss!", "Folge der Spur!", "Grabe ein Loch!", "Greif an" (nur bei Raubtieren; wenn eine Erfolgschance besteht)
5+ RkP*: Befehle die ein sehr loyales oder auch dressiertes Tier vollführen würde: "Spring!", "Bring mir!", "Schütze mich!", "Apportiere", "Lass mich reiten!", "Greif an" (bei allen Tierarten, aber nur wenn eine Erfolgschance besteht)
7+ RkP*: Befehle die ein Tier in Gefahr bringen oder seiner Natur zuwider sind: "Schwimme!", "Spring über den Abgrund!", "Greife an" (auch wenn das Tier chancenlos ist).
Der Grad des Rituals hängt vom GW der Bestie bzw. des Tieres ab: II (1-7) / III (8-14) / IV (15+)
Probe: Geister bannen + MR
Wirkungsdauer: RkP* SR


Gedankenkontakt II / P
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Reichweite: Berührung
Ritualdauer: Spontanritual
Technik: Der Schamane berührt den Kopf seines Opfers mit beiden Händen und beschwört dessen Geist mit ihm in direkten Kontakt zu treten.
Auswirkung: Der Schamane ruft sich die (aktuellen!) Gedanken und Gefühle des Opfers bildlich vor sein geistiges Auge. Zu beachten ist, dass die Bilder von den Sinnesfähigkeiten und der Intelligenz des Opfers abhängen. Üblicherweise wird dieses Ritual verwendet um in die Gedanken von Tieren zu blicken. Theoretisch kann es jedoch auch auf Kulturschaffende angewendet werden, die sich während der Wirkungsdauer die Hände des Schamanen auf den Kopf legen lassen. Ein kulturschaffendes Opfer bemerkt (anders als ein Tier), dass sich der Schamane in seine Gedanken eingeklinkt (zu neumodisches Wort) hat.
Probe: Geister rufen + MR
Wirkungsdauer: RkP* Minuten
Varianten: Wird dieses Ritual in Grad III ausgeführt, dann ist es dem Schamanen zudem möglich einen Gedanken, eine Botschaft oder eine Bitte zu übermitteln. Das Ritual im Grad IV erlaubt es dem Schamanen beim Opfer einen bestimmten Gedanken zu erzwingen.
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« Antworten #27 am: August 01, 2011, 09:48:53 »

Zitat
Weiterhin ist es möglich mit Hilfe des Rituals die Kontrolle über "Kulturschaffende" zu übernehmen, sofern sie eine KL von 6 oder weniger haben.
Das find ich etwas Grenzwertig. Da Tiersprüche in der Regeln bei DSA nicht auf Kulturschaffende wirken.

Zitat
Ebenfalls können Kulturschaffende beherrscht werden, die von einem Tiergeist beseelt sind (z.B. "Kraft des Tieres" oder "Herz des Tieres").
Das würde ich streichen. Der Beseelte erhält ja nur die Karft eines Tieres und wird nicht von ihm beherrscht.
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« Antworten #28 am: August 01, 2011, 11:39:31 »

Zitat
Weiterhin ist es möglich mit Hilfe des Rituals die Kontrolle über "Kulturschaffende" zu übernehmen, sofern sie eine KL von 6 oder weniger haben.
Das find ich etwas Grenzwertig. Da Tiersprüche in der Regeln bei DSA nicht auf Kulturschaffende wirken.[/quote]

Wir sind hier aber in Rakshazar und nicht in Aventurien. Wink
Ne im Ernst:  Bei uns ist die Abgrenzung zwischen Tier und Kulturschaffendem nicht so einfach... siehe Trogglinge, Aschlinge, Nedermannen oder Rochkotaii. Deshalb diese Regelung.

Zitat
Das würde ich streichen. Der Beseelte erhält ja nur die Karft eines Tieres und wird nicht von ihm beherrscht.

Okay...
« Letzte Änderung: August 01, 2011, 15:58:36 von Yanken » Gespeichert

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« Antworten #29 am: August 01, 2011, 16:23:02 »

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Reichweite: Sicht
Ritualdauer: Spontanritual
Technik: Der Schamane starrt gebannt auf die zu kontrollierende Bestie bzw. das Tier das er beherrschen will und bespricht es mit hypnotisierender Stimme.
Auswirkung: Mit diesem Ritual ist es möglich kurzzeitig die Kontrolle über Bestien, Tiere oder Chimären zu erlangen. Während der Wirkungsdauer führt das Tier die Befehle seines Meisters durch, solange es dafür geeignet ist bzw. ausreichend intelligent. So wird z.B. ein stupides Riesenschleimgetier kaum für das Reiten als auch das Überbringen einer Nachricht eignen.
Von der Qualität der Probe (RkP*) hängt ab, auf welche Befehle das kontrollierte Wesen tatsächlich reagiert:

0+ RkP*: Einfache Befehle wie "Halt!", "Still!" und "Verschwinde!"
3+ RkP*: Befehle die der Natur der jeweiligen Bestie zu Grunde liegen wie "Friss!", "Folge der Spur!", "Grabe ein Loch!", "Greif an" (nur bei Raubtieren; wenn eine Erfolgschance besteht)
5+ RkP*: Befehle die ein sehr loyales oder auch dressiertes Tier vollführen würde: "Spring!", "Bring mir!", "Schütze mich!", "Apportiere", "Lass mich reiten!", "Greif an" (bei allen Tierarten, aber nur wenn eine Erfolgschance besteht)
7+ RkP*: Befehle die ein Tier in Gefahr bringen oder seiner Natur zuwider sind: "Schwimme!", "Spring über den Abgrund!", "Greife an" (auch wenn das Tier chancenlos ist).
Der Grad des Rituals hängt vom Gefahrenwert (GW) der Bestie bzw. des Tieres ab: II (1-7) / III (8-14) / IV (15+)
Probe: Geister bannen + MR
Wirkungsdauer: RkP* SR
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