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August 22, 2019, 18:06:26
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Magische Traditionen  |  Thema: Spielwerte Schamanen-Professionen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Schamanen-Professionen  (Gelesen 15732 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #15 am: Juli 25, 2012, 14:46:38 »

 Daumen hoch
Werte sehen jetzt auf den ersten Blick von der Höhe her sinnvoll  aus.
Ob die zur Kulturpassen kann ich jetzt so aus dem Stehgreif nicht beurteilen.

Und die Vor- und Nachteile müsste ich mir noch mal genauer ansehen um die zu beurteilen. Aber sowas wie "Vielfalt der Geister" gehört mMn nicht in eine Startprofession.

Achja eins fällt mir gerade auf, Feuersteinbearbeitung kann raus, die Parnhai benutzen für ihre Waffen vor allem Holz und Knochen.
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Oniko
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« Antworten #16 am: Juli 25, 2012, 17:35:04 »

OK die jeweiligen Punkte werde ich noch modifizieren. Des weiteren muss ich mir die Kultur der Parnhai wohl nochmals anschauen.

MfG Oniko
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"Die Kunst des Krieges lehrt uns, nicht darauf zu
hoffen, dass der Feind nicht kommt, sondern darauf zu
bauen, dass wir bereit sind, ihn zu empfangen; nicht
auf die M?glichkeit, dass er nicht angreift, sondern auf
die Tatsache, dass wir unsere Stellung uneinnehmbar
gemacht haben." >Sunzi<
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« Antworten #17 am: Juli 25, 2012, 18:17:01 »

Noch ein paar Dinge

Zitat
Weltfremd 6 (Städtisches Treiben, Adelsherrschaft)
Würde ich nicht automatisch vergeben, zum Mal es mittelalterliche Adelsherschafften in Rakshazar eh selten sind.

Zitat
Thesisgebunden ( ein Ritual bei dem eine bestimmte Gesichtsmaske verwendet werden muss)
Ist so wie ich den Nachteil lese nicht für Schamanen wählbar.

Zitat
Alchimie +2
Sollte man noch mal klären in wie weit Schamanen überhaupt echte Alchemie wirken können (richtige Alchemisten Labore sind etwas oberhalb ihres Techniveaus).

Zitat
Ritualkenntnis (Hexendoktor), Repräsentation (Hexendoktor), Weihe der Ritualwaffe (Messer, Dolch oder Stilett); Geister rufen +1, Geister bannen +2, Geister binden +2, Geister aufnehmen +1; Verbotene Pforten,
Formal Korrekt wäre die Form: Ritualkenntnis (Hexendoktor): Geister rufen +1, Geister bannen +2, Geister binden +2, Geister aufnehmen +1; Verbotene Pforten, Weihe der Ritualwaffe (Messer, Dolch oder Stilett)
(Ne Repräsentation Haben Schamanen nicht und Ritaulkennis setzt sich aus den "Geister dingens" werten zusammen.)
Btw.: Hier wäre die Frage ob wir in WdH nur den Bonus durch die Profession angeben oder den Gesammtwert, die Dinger haben ja einen Startwert von 3. Ich find die WdH Notation in dem Fall ziemlich missverständlich.

Zitat
Zauberzeichen
Ich glaub sowas haben wir gar nicht.

Höhe der Talentwerte schau ich mir wann anders an, auf Varianten würde ich auch verzichten.
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« Antworten #18 am: Juli 25, 2012, 18:29:28 »

Zitat
Astrale Meditation, Auswerfen, Bann- und Schutzkreise, Bannklinge, Bannung, Beschwörer zirkel, Beschwörungsroutine, Blutgeist, Engramm, Exorzist, Große Meditation, Heilmagie, Höhere Bindung [Wesen], Nekromant, Sphärenkenntnis [einzelne Sphäre], Wesensbindung I-III, Zwangskontrolle,
Von den Aventurischen sind da mMn nur Astrale Meditation, Bann- und Schutzkreise (da müsste man natürlich noch mal das mit den Zauberzeichen klären) und Bannschwert drin.
Große Meditation Meditation können Halbzauberer mWn nicht lernen, Exorzist  und Nekromant erfordern von der Beschreibung her mehr Magietheoretisches Wissen als unsere Schamanen haben dürften.

Was ist denn Blutgeist, hört sich so an als wäre das was nettes für die Ipexcos.
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« Antworten #19 am: Juli 25, 2012, 20:07:54 »

Das ist die Frage:
Fällt das Brauen von Medikamenten, Genesungstränken, Giften und Zaubertränken mit traditionellen Rezepten (ohne jegliche wissenschaftliche Herangehensweise) unter Alchemie oder eher unter Kochen?
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« Antworten #20 am: Juli 25, 2012, 20:34:39 »

Ich würde klar sagen Kochen mit Spezialisierung Tränke Brauen...
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Oniko
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« Antworten #21 am: Juli 25, 2012, 20:35:43 »

Ich habe  nun den Hexendoktor in 2 Hauptvarianten ein mit und die andere ohne neben Varianten:

Hexendoktor

(GP nach Variante, zeitaufwendig)

Voraussetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, KO 12; Kultur Erishuori-Parnhai

Modifikationen: SO 3-4, MR +2, +6 AsP (Halbzauberer schon eingerechnet)

Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer, Resistenz gegen Giftgruppe / Eingeschränkte Elementarnähe (Humus, Wasser, Luft) oder (Feuer, Wasser, Luft),

Empfohlene Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Astrale Regeneration, Astralmacht, Begabung für [Ritual], Ererbter/Beseelter Talisman, Magiegespür, Meisterhandwerk, Prophezeien, Schutzgeist / Artefaktgebunden (Talisman), Astraler Block, Feste Gewohnheiten, Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Medium, Stigma, Sucht, Thesisgebunden (Rituale bei denen ein bestimmter Gegenstand verwendet werden muss), Verpflichtungen (Sippe, Stamm), Vorurteile (Stadt-Ipexo, Sanskritaren,...), Weltfremd, Wilde Magie,

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch, Feste Matrix / Totenangst, Dunkelangst, Stubenhocker, Vergesslichkeit, Arkanophobie, Ungebildet, Unstet, Blutrausch,

Kampf: Dolche + 1, Raufen +2, Ringen +2,
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung +2, Singen +3, Sinnesschärfe +4, Tanzen +4,
Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Überreden +2, Überzeugen +4,
Natur: Wettervorhersage +1, Wildnisleben +2,
Wissen: Götter/Kulte +3, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +5, Sagen/Legenden +3, Tierkunde +3,
Sprachen: -
Handwerk: Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +3, Holzbearbeitung(Knochen) +2, Kochen +4, Lederarbeiten +2, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +2,
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Hexendoktor), Weihe des Talisman; Geister rufen +1, Geister bannen +2, Geister binden +2, Geister aufnehmen +1; Verbotene Pforten,
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Blutmagie,
Rituale: 3 Rituale (I), 3 Rituale (II), 1 Ritual (III),
Verbilligte Rituale: 1 Ritual (III),
Ausrüstung: asymetrische Kleidung, reichhaltiger Körperschmuck(aus Knochen, Bsp. Reifen, Ketten, Amulette,...), Talismane und Schrumpfköpfe, Ritualwaffe, Speer oder Blasrohr, Messer, Hackmesser, halbes Dutzend blutstillender oder fiebersenkender Kräuter, getrocknete Ritualfarben, Harze und Kräuter zum Verbrennen, zwei hölzerne oder knöcherne Gesichtsmasken, Handtrommel, reichverziertes Gefäß als Geisterkerker,
Besonderer Besitz: Sortiment aus haltbargemachten Kräutern mit einem Gewicht von 400 Unzen.

Eine der folgenden Varianten muss gewählt werden:

Giftmischer (10 GP): Voraussetzungen: MU 12 statt MU 13, CH 11 statt CH 12, FF 12; Talente: Kochen +3, Pflanzenkunde +2; Rituale: 1 Ritual (II); Verbilligte Rituale: 1 Ritual (III), 1 Ritual (IV); Sonderfertigkeiten: Talentspezialisierung Kochen (Tränke), Talentspezialisierung Pflanzenkunde (Giftpflanzen);

Heiler (12 GP): Voraussetzungen: FF 12 statt KO 12; Talente: Kochen +3, Pflanzenkunde +1; Rituale: 1 Ritual (II), 1 Ritual (III); Verbilligte Rituale: 2 Rituale (III), 2 Rituale (IV); Sonderfertigkeit: Talentspezialisierung Kochen (Tränke);

Herr der Vergänglichkeit (13 GP): Voraussetzungen: KO 12 entfällt, IN 14, CH 13; Talente: Anatomie +2, Magiekunde +2, Pflanzenkunde +2; Rituale: Willenloser Bann, Shezals Entrückung; Sonderfertigkeiten: Geister rufen +2, Geister bannen +2, Geister binden +2, Geister aufnehmen +2; Blutmagie statt verbilligt;

2. Hauptvariante:

Hexendoktor

(15 GP, zeitaufwendig)

Voraussetzungen: MU 12, IN 13, CH 12, KO 12; Kultur Erishuori-Parnhai

Modifikationen: SO 5-6, MR +2, +6 AsP (Halbzauberer schon eingerechnet)

Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer, Resistenz gegen Giftgruppe / Eingeschränkte Elementarnähe (Humus, Wasser, Luft) oder (Feuer, Wasser, Luft),

Empfohlene Vor- und Nachteile: Altersresistenz, Astrale Regeneration, Astralmacht, Begabung für [Ritual], Ererbter/Beseelter Talisman, Magiegespür, Meisterhandwerk, Prophezeien, Schutzgeist / Artefaktgebunden (Talisman), Astraler Block, Feste Gewohnheiten, Körpergebundene Kraft, Lästige Mindergeister, Medium, Stigma, Sucht, Thesisgebunden (Rituale bei denen ein bestimmter Gegenstand verwendet werden muss), Verpflichtungen (Sippe, Stamm), Vorurteile (Stadt-Ipexo, Sanskritaren,...), Weltfremd, Wilde Magie,

Ungeeignete Vor- und Nachteile: Kampfrausch, Feste Matrix / Totenangst, Dunkelangst, Stubenhocker, Vergesslichkeit, Arkanophobie, Ungebildet, Unstet, Blutrausch,

Kampf: Dolche + 1, Raufen +2, Ringen +2,
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +3, Selbstbeherrschung +2, Singen +3, Sinnesschärfe +4, Tanzen +4,
Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Überreden +2, Überzeugen +4,
Natur: Wettervorhersage +1, Wildnisleben +2,
Wissen: Anatomie +2, Götter/Kulte +3, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +5, Sagen/Legenden +3, Tierkunde +3,
Sprachen: -
Handwerk: Alchimie +2, Heilkunde Gift +4, Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +3, Holzbearbeitung(Knochen) +2, Kochen +5, Lederarbeiten +2, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +2,
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Hexendoktor), Weihe des Fetisch; Geister rufen +2, Geister bannen +2, Geister binden +2, Geister aufnehmen +2; Verbotene Pforten,
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Blutmagie, Talentspezialisierung Kochen (Tränke), Talentspezialisierung Pflanzenkunde (Giftpflanzen);
Rituale: Schmerz der Knochen, Blick ins Geistereich, Elementum(I), Willenloser Bann, Raub der Essenz, Geisterhafter Helfer, Wesenskräfte der Erishu(II), Shezals Entrückung, Bindung der Woderuoa(III),
Verbilligte Rituale: Große Wacht der Erishu, Ruf der bösen Geister(III), Seelenfresser(IV)
Ausrüstung: asymetrische Kleidung, reichhaltiger Körperschmuck(aus Knochen, Bsp. Reifen, Ketten, Amulette,...), Talismane und Schrumpfköpfe, Speer oder Blasrohr, Messer, Hackmesser, halbes Dutzend blutstillender oder fiebersenkender Kräuter, getrocknete Ritualfarben, Harze und Kräuter zum Verbrennen, zwei hölzerne oder knöcherne Gesichtsmasken, Handtrommel, reichverziertes Gefäß als Geisterkerker,
Besonderer Besitz: Sortiment aus haltbargemachten Kräutern mit einem Gewicht von 400 Unzen.

P.S.: Vielleicht könnte man eure Fetisch Rituale verwenden, da ein Schamane ohne Gegenstandsweihe nicht so das Wahre ist.

MfG Oniko
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« Antworten #22 am: Juli 25, 2012, 23:01:17 »

Zitat
Das ist die Frage:
Fällt das Brauen von Medikamenten, Genesungstränken, Giften und Zaubertränken mit traditionellen Rezepten (ohne jegliche wissenschaftliche Herangehensweise) unter Alchemie oder eher unter Kochen?
Ich habs mal nachgeschaut:
Kommt auf das Rezept an, wenn du einfach eine Heil oder Giftpflanze zu irgendwas verarbeitest (also z.B. nen Kräutertee daraus kochst) fällt das laut ZBA Seite 226 unter Kochen (kann aber nach Meisterentscheid auch auf Alchemie gewürfelt werden).
Alles andere fällt immer unter Alchemie, sei es die Herstellung von Zaubertränken oder von Profanen irdischen Chemikalien.
Also wenn sie auch Sachen die nicht in der ZBA stehen herstellen können sollen brauchen sie Alchemie.

Um Alchemie zu betreiben brauchst du zudem ein Labor. Es gibt dazu drei Laborstufen archaisches Labor, Hexenküche und Alchemisten Labor. Jedes Rezept hat eine dafür nötige Laborstufe ist die Stufe eins niedriger ist die Herstellung erschwert ist sie um 2 niedroger ist sie nicht möglich.

Schamanen haben in der Regel nur archaisches Labors, die sind in einer Preisklasse das man sie dem Hexendocktor sogar in die Startausrüstung packen könnte.
Ne Hexenküche erscheint mir allerdings auch nicht so abgehoben zu sein, dass sie für einen Schamanen unmöglich wäre, die könnte beim Hexendoktor als möglichen Besonderen Besitz aufführen.
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« Antworten #23 am: Juli 26, 2012, 08:03:23 »

Die sollten schon Alchemie bekommen... hab gerade im Kulturtext gelesen : "Vielen gelten die Hexendoktoren gar als die besten Alchimisten Rakshazars".
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« Antworten #24 am: Juli 26, 2012, 08:11:58 »

Naja...aventurische Hexen haben soweit ich weiß auch keine Alchemie, sondern machen alle mit Kochen/Tränke brauen...und die machen ja teilweise deutlich mehr, als nur Kräutertees...
Nicht umsonst heißt die eine Laborstufe ja auch Hexenküche....
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« Antworten #25 am: Juli 26, 2012, 08:45:52 »

Naja mit Kochen kannst du (sowie ich das verstehe) halt regeltechnisch nur das Zeug machen was in der ZBA steht, klar ist das mehr als nur Kräutertees aber es sind halt immer recht einfache Mixturen mit nur einer Pflanze als Zutat, die dann irgendwie zu einem Trank, einer Salbe o.ä. verabeitet wird, wenn du irgendeinen Trank aus Spinnenbeinen und Molchaugen zusammenrühren willst ist das Alchemie.
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« Antworten #26 am: Juli 26, 2012, 09:02:19 »

Hmmm, ich meine im Alchemieband steht, dass man mit Kochen (und der entsprechenden Spezialisierung) auch "richtige" Tränke brauen kann...kann aber auch sein, dass ich mich irre...
Vielleicht schaffe ich das heute Abend nochmal nachzulesen...
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Oniko
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« Antworten #27 am: Juli 26, 2012, 22:59:23 »

Ich weiß zwar das aktuell über das Pro und Contra zwischen Alchemie und Kochen diskutiert wird, aber könnte man mir nicht noch eine Stellungnahme zu den beiden Haupt-Varianten geben.

Ich hab schon weitere Modifikationen im Kopf, muss sie jedoch noch in Worte fassen. (P.S.: ich würde sie gerne schattenhaftiger machen, um sie zu wahren Geister oder Geheimnis umwitterten Wesen zu machen)

Ich würde Alchemie als nicht so verbreitet ansehen wie Kochen, da für mich das Talent Kochen eher zu Drogenkunde tendiert als Alchemie. Unter Alchemie  sehe ich den Vorläufer der Chemie und nicht der Medizin. Wenn man die Alchemie betrachtet dann tendiert diese eher in die Entwicklung von neuen Herstellungs-/Bearbeitungsverfahren von Glas, Eisen, Gold, etc. Bei den, um auf nochmals auf die irdischen Techniken zurück zukommen, Ägyptern sprach man von  herausragender Medizintechnik beim konservieren von Mumien und diese hatten wohl kaum die Möglichkeit ein alchemistisches Laboratorium wie in Aventurien zu errichten.

Die indianischen Kulturen auf der Erde kochen doch auch nur, warum sollte ein Volk Rakshazars nun den Hauptaugenmerk auf Alchemie und nicht auf Kochen legen.

Klar sollten sie beides können, aber in der Reihenfolge erst Kochen und dann Alchemie.

Das wäre wie gesagt meine Meinung zu dem Thema.

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« Antworten #28 am: Juli 26, 2012, 23:10:45 »

Hmmm, ich meine im Alchemieband steht, dass man mit Kochen (und der entsprechenden Spezialisierung) auch "richtige" Tränke brauen kann...kann aber auch sein, dass ich mich irre...
Vielleicht schaffe ich das heute Abend nochmal nachzulesen...
Tatsache, alle Rezepte der der Kategorien archaisches labor und Hexenküche können auch mit bei vorhandener Spezialsierung Tränke auch mit Kochen hergestellt werden, Alchemie wäre daher tatsächlich überflüssig.
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« Antworten #29 am: Juli 27, 2012, 07:18:42 »

Hi ich fasse meine Modifikationen kurz zusammen.

Unter die Kampftalente würde ich noch Peitsche setzen wegen der mag. Rute. Unter die körperlichen Talente würde ich Schleichen, Sich Verstecken; unter die Naturtalente noch Fährtensuche, unter die Wissenstalente noch Geschichtswissen und Sternkunde bringen.

Für andere schamanische Professionen könnte man:

Orkschamane = Tairach Priester
Sanskritarische Schamane = Schamane der Ferkina
Tharai Schamane =  Schozuli der Trollzacker

Einige Bsp. als Ansatz für die weitere Entwicklung.

MfG Oniko
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