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August 17, 2019, 11:27:55
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Magische Traditionen  |  Thema: Spielwerte Schamanen-Professionen 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Spielwerte Schamanen-Professionen  (Gelesen 15683 mal)
GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #60 am: Juni 29, 2013, 01:24:30 »

Zitat
Den Hexendocktor hab ich jetzt erstmal eigenmächtrig die Elemente Humus, Feuer und Erz verpasst.
Ohne stressen zu wollen, aber ich würde wenn dann Humus, Wasser und Erz nehmen.
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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« Antworten #61 am: Juni 29, 2013, 06:45:50 »

Waren die Wasser Parnhai nicht die mit Mondtauchern statt Hexendoktoren?
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Domician
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« Antworten #62 am: Juni 29, 2013, 08:13:33 »

Waren die Wasser Parnhai nicht die mit Mondtauchern statt Hexendoktoren?
So hab ich das auch verstanden....daher finde ich deine Zuteilung recht passend.

Bei den anderen wirds schon schwerer...Wasser klar. Dazu vermutlich Luft, aber dann? Erz und Humus wohl gerade nicht, Feuer passt auch irgendwie nicht...also Eis? Aber dafür gibts ja auch keinen Grund...doch Erz? Bezieht sich die 'Abneigung' gegenüber den anderen Parnhai mehr auf das Humus oder auf das Erz?
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Klar doch wof?r hab ich meinen Kopf,
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« Antworten #63 am: Juni 29, 2013, 08:25:47 »

Also ich würd den Mondtauchern (so das jetzt auch Schamanen werden  Huh?) vermutlich Wasser, Humus und Luft geben.

Ansonsten, Feuer und Erz passen mMn nicht und Eis macht gar keinen Sinn.

Humus find ich hingegen recht passend, die leben ja auch im Dschungel, und wird mit Aspekten wie Leben und Heilung verbunden die zu den Mondtauchern vermutlich sogar besser passen als zu den Hexendoktoren.
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« Antworten #64 am: Juni 29, 2013, 13:37:14 »

Also ich würd den Mondtauchern (so das jetzt auch Schamanen werden  Huh?) vermutlich Wasser, Humus und Luft geben.
xD Ne, glaub nicht, ich bin zur zeit wohl ein wenig durch den Wind...vergiss es ^^ Das waren ja welche von den Nichtschamanen, also auch keine Festlegung der Elemente nötig
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« Antworten #65 am: Juni 29, 2013, 14:50:42 »

So endgültig ist glaub ich gar nicht geklärt was die Mondtaucher jetzt eigentlich sind.
Die Beschreibung im Kulturtext wäre durchaus noch Schamanen kompatibel.
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« Antworten #66 am: Juni 30, 2013, 09:18:31 »

Das sollte dann auf jeden Fall noch geklärt werden. Parnhaikulturverantwortlicher war...?
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« Antworten #67 am: Juli 02, 2013, 12:42:27 »

Zitat
Waren die Wasser Parnhai nicht die mit Mondtauchern statt Hexendoktoren?
Ja stimmt, in der BdH Ausarbeitung wird der Gegensatz der Volksgruppen und auch nochmal der Feueraspekt der Erishuori vertieft. Könnte also passen (obwohl Wasser bei beiden Kulturvarianten eine herrausragende mystische Rolle hat - also Humus, Wasser und Feuer auch passen kann)

Humus - Shesal
Wasser - Prahini und Mounun
Feuer - Vulkane, Vulkanschrate

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« Antworten #68 am: September 04, 2013, 07:51:22 »

Noch mal etwas nachgebessert

Hexendoktor (12 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 12, IN 13, CH 12; Kultur Erishuori-Parnhai
Modifikationen: SO 3-6, MR +2, +6 AsP (Halbzauberer schon eingerechnet)
Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer, Resistenz gegen Giftgruppe / Eingeschränkte Elementarnähe (Erz, Feuer, Humus)
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Astrale Regeneration, Astralmacht, Begabung für [Ritual], Ererbter/Beseelter Knochenkeule, Magiegespür, Meisterhandwerk, Prophezeien, Schutzgeist / Artefaktgebunden (Knochenkeule), Astraler Block, Feste Gewohnheiten, Körpergebundene Kraft, Medium, Stigma, Sucht, Verpflichtungen (Sippe, Stamm), Wilde Magie
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feste Matrix / Totenangst, Dunkelangst, Stubenhocker, Vergesslichkeit, Arkanophobie
Kampf: Dolche + 1, Hiebwaffen+2
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +1, Singen +3, Sinnesschärfe +3, Singen+3, Stimmen imitieren, +2, Tanzen +4. Zechen +3
Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +2, Überreden +2, Überzeugen +2
Natur: Wettervorhersage +1, Wildnisleben +2,
Wissen: Götter/Kulte +3, Magiekunde +4, Pflanzenkunde +5, Sagen/Legenden +3, Tierkunde +3
Sprachen: -
Handwerk: Heilkunde Gift +5, Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung oder Lederarbeiten +2, das andere +1, Kochen +7, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +3, Schnapps brennen +3
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Hexendoktor):  eine Ritualkenntnis auf +5 die anderen auf +4 (Startwerte bereits eingerechnet); Talentspezialisierung Kochen (Tränke), Weihe der Keule
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Blutmagie
Rituale: Rituale im Wert von 800 AP
Verbilligte Rituale:  verbilligte Rituale im Wert von 400 AP
Ausrüstung: rituelle Kleidung, reichhaltiger Körperschmuck aus Knochen (z.B. Reifen, Ketten, Amulette,...), Talismane und Schrumpfköpfe, Bacq oder Mouribacq , Tschubacq oder Tschu-Tschubacq oder Speer, ein  halbes Dutzend blutstillender oder fiebersenkender Kräuter, getrocknete Ritualfarben, Harze und Kräuter zum Verbrennen, zwei hölzerne oder knöcherne Gesichtsmasken, Handtrommel, archaisches Labor, Knochenkeule
Besonderer Besitz: Sortiment aus haltbargemachten Kräutern mit einem Gewicht von 400 Unzen oder Hexenküche
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« Antworten #69 am: September 04, 2013, 07:59:00 »

Mondtaucher(11 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 12, IN 13, CH 12; Kultur Erishuori-Parnhai
Modifikationen: SO 3-6, MR +2, +6 AsP (Halbzauberer schon eingerechnet)
Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer/ Eingeschränkte Elementarnähe (Humus, Luft, Wasser)
Empfohlene Vor- und Nachteile:  Astrale Regeneration, Astralmacht, Begabung für [Ritual], Ererbter/Beseelter Knochenkeule, Magiegespür, Meisterhandwerk, Prophezeien, Schutzgeist / Artefaktgebunden (Knochenkeule), Astraler Block, Feste Gewohnheiten (Zaubern in Wassernähe/bei Mondschein), Körpergebundene Kraft, Medium, Stigma, Sucht, Verpflichtungen (Sippe, Stamm), Wilde Magie
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feste Matrix / Totenangst, Dunkelangst, Stubenhocker, Vergesslichkeit, Arkanophobie
Kampf: Dolche + 1, Hiebwaffen+2
Körper: Klettern +1, Körperbeherrschung +1, Schleichen +1, Schwimmen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +1, Singen +3, Sinnesschärfe +3, Singen+3, Stimmen imitieren, +2, Tanzen +4, Zechen +1
Gesellschaft: Lehren +3, Menschenkenntnis +4, Sich Verkleiden +2, Überreden +2, Überzeugen +2
Natur: Fischen/Angel +3, Wettervorhersage +3, Wildnisleben +2,
Wissen: Götter/Kulte +3, Magiekunde +3, Pflanzenkunde +3, Sagen/Legenden +3, Tierkunde +2
Sprachen: -
Handwerk: Boote fahren +3, Heilkunde Gift +3, Heilkunde Krankheiten +5, Heilkunde Seele +3, Heilkunde Wunden +5, Holzbearbeitung oder Lederarbeiten +2, das andere +1, Kochen +3, Malen/Zeichnen +5, Musizieren +3, Tätowieren +4
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Mondtaucher):  eine Ritualkenntnis auf +5 die anderen auf +4 (Startwerte bereits eingerechnet), Weihe der Keule
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampf im Wasser
Rituale: Rituale im Wert von 800 AP
Verbilligte Rituale:  verbilligte Rituale im Wert von 400 AP
Ausrüstung: rituelle Kleidung, reichhaltiger Körperschmuck aus Knochen (z.B. Reifen, Ketten, Amulette,...), Talismane, Bacq oder Mouribacq , Tschubacq oder Tschu-Tschubacq oder Speer, ein  halbes Dutzend blutstillender oder fiebersenkender Kräuter, Farben für Körperbilder, Handtrommel, Knochenkeule
Besonderer Besitz:

EDIT: Noch Fischen/Angeln, Boote fahren und Zechen ergänzt.
« Letzte Änderung: September 07, 2013, 10:13:20 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #70 am: September 07, 2013, 10:51:11 »

Xhul-Schamane (10 GP, zeitaufwendig)
Voraussetzungen: MU 13, IN 13, CH 12
Modifikationen: SO 3-6, MR +2, +6 AsP (Halbzauberer schon eingerechnet)
Automatische Vor- und Nachteile: Halbzauberer/ Eingeschränkte Elementarnähe (Erz, Feuer und Luft)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Affinität zu Geistern, Astrale Regeneration, Astralmacht, Begabung für [Ritual], Beseelte Knochenkeule, Ererbte Knochenkeule, Magiegespür, Meisterhandwerk, Prophezeien, Schutzgeist / Artefaktgebunden (Schamanenkeule), Astraler Block, Körpergebundene Kraft, Medium, Verpflichtungen (Stamm), Wilde Magie
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Feste Matrix / Arkanophobie, Stubenhocker, Vergesslichkeit
Talente
Kampf: Bogen oder Wurfspeer +2, Dolche + 1, Hiebwaffen+3, Speere+2
Körper: Athletik +2, Körperbeherrschung +2, Schleichen +1, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +1, Singen +5, Sinnenschärfe +2, Tanzen +3, Zechen +2
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +4, Menschenkenntnis +2, Sich verkleiden +2, Überreden +3, Überzeugen +3
Natur: Orientierung +3, Wildnisleben +2, Wettervorhersage +2
Wissen: Geographie+2, Götter/Kulte +4, Pflanzenkunde +2, Rechnen +2, Sternenkunde +4, Sagen/Legenden +6, Tierkunde +4
Sprachen: -
Handwerk: Heilkunde Krankheiten +3, Heilkunde Wunden +3, Holzbearbeitung +1, Lederarbeiten +1, Malen/Zeichnen +4, Musizieren +4, Schneidern +1
Sonderfertigkeiten: Ritualkenntnis (Xhul-Schamane): eine Ritualkenntnis auf +5 die anderen auf +4 (Startwerte bereits eingerechnet); Weihe der Keule
Verbilligte Sonderfertigkeiten: -
Rituale: Rituale im Wert von 800 AP
Verbilligte Rituale: verbilligte Rituale im Wert von 400 AP
Ausrüstung: ein Satz Ritualgewänder, ein Satz gewöhnliche Kleidung, Knochenkeule, Speer oder Bogen, Messer; Wasserschlauch; Tuchbeutel mit Proviant
Besonderer Besitz: -
« Letzte Änderung: September 07, 2013, 11:01:36 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #71 am: September 08, 2013, 13:34:14 »

Zu den Schamanen der Stammes-Ipexco:

Hier habe ich kein fertiges Konzept. Da sich aber durch die Xo´Artal aus Uthuria einige Neuerungen ergeben haben, sollten diese auch in die Tradition einfließen...

Also grundsätzlich Schamanismus, also Halbzauberer. Dazu dann Blutmagie und wir brauchen noch den Blutstein. Diesen könnten wir dann in die Keule einbauen etc.

Hier könnte man dann auch den Nachteil der Xo´Artal also Blutsteingebunden übernehmen...

@ Dämon
Wenn du magst, kannst du die gerne entwerfen. Ich würde dann unterstützend tätig werden  Wink

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To do:
1. Finalisierung Arsenaltexte
2. Ausarbeitung der Blutpriester
3. Ausarbeitung der G?tter der Ipexco
4. Vorbereitung RatCon 2012
5. Versand Belegexemplare
6. Ipexco-Schamanenrituale durchsehen
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« Antworten #72 am: September 08, 2013, 15:29:29 »

Ich würd sie dann erstmal als stinknormale Schmanen entwerfen, das Blutstein Zeug müsste jemand anderes machen (ich hab kein Uthuria Zeug).
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« Antworten #73 am: September 08, 2013, 15:33:10 »

Würde ich dann ergänzen...
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To do:
1. Finalisierung Arsenaltexte
2. Ausarbeitung der Blutpriester
3. Ausarbeitung der G?tter der Ipexco
4. Vorbereitung RatCon 2012
5. Versand Belegexemplare
6. Ipexco-Schamanenrituale durchsehen
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« Antworten #74 am: September 08, 2013, 15:50:42 »

Ok hab hier mal nen Vorschlag für die Ritualliste gepostet.
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