Übersicht | Hilfe | Suche | Einloggen | Registrieren

Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren.
Oktober 16, 2019, 18:05:40
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Allgemeines  |  Thema: Rakshazar im Q-Sys 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
Seiten: [1] | Nach unten Drucken
Autor Thema: Rakshazar im Q-Sys  (Gelesen 1584 mal)
Quaint
Vollzeitautor
*****
Offline

Beiträge: 180


« am: März 27, 2008, 13:03:29 »

So, nach recht langer Zeit mal wieder ein Post von mir...
Ich mache mir mal wieder den einen oder anderen Gedanken, wie man Rakshazar mit meinem Q-Sys umsetzen könnte.

Hier mal erste Gedanken zur Umsetzung der üblichen Rassen...

Wo ich noch Probleme habe, ist die Magie... ohne jetzt alles mitgelesen zu haben: gibt es da spruchreifes was ich mir mal zu Gemüte führen könnte?

Rassen
Alle Rassen haben einen inhärenten "minderen Vorteil" im Zweifel so im Bereich von 3 BP oder einem Attributspunkt


Nordländer / Slachkaren
normale Menschen, +1 Charisma

Nedermannen
-2 Intellekt; *primitiv* (keine Bildung z.B.)
+1 auf alle körperlichen Attribute

Nebelwaldjäger

-1 auf Körperkraft oder Konstitution
+3 Punkte auf mystische Sinne
eine mystische Begabung mit 3 Punkten; +3 Astralenergie

Sanskitaren
normale Menschen, 3 zusätzliche Bonuspunkte

Hjaltinger - wie Hühnen
+1 Kraft, +1 Konstitution
-1 Manipulation

Orks
+1 Stärke
+2 Konstitution

-1 Intellekt
-1 Empathie

"Echsenrassen"
-1 Stärke
-1 Konstitution
+1 Geschick
+1 Wahrnehmung

hochleistungsfähige Riechzunge (+3 auf "Riechen")
Klauen die als Schaden 3 Waffe taugen
-2 auf Feinmanipulationen (die Klauen behindern etwas)
1 natürlicher Rüstungsschutz durch Schuppen


Nagah
normale Attribute

können sich als Würgeschlange betätigen (+4 gegen Befreiung, halbe Stärke gegen halbe Rüstung als Grundschaden)
Intuitiver Illusionismus - können ihre Gestalt partiell ändern, insbesondere können sie ihren Oberkörper und ihre Stimme verändern

Parnhai
"normale Menschen"; üblicherweise Sklaven oder entlaufene Sklaven // neigen nicht zu Gewalt, da Töten einen ihrer Hauptgötter verärgert
+1 Kon (Anpassungen an das Sklavenleben machen hart)
+3 Okkultismus (Vodoo) oder +3 Straße (Sklaven kennen sich in niederen Gesellschaftsschichten aus)

Faulzwerge
+2 Kon
+1 Will
-2 Cha

Fluch der Fäule (bedingt auch das extrem niedrige Charisma); Alterserscheinungen als Faulen an lebendigem Leib (was ist aus den Implantaten geworden?)
irgendwelche Implantat- und Dämonenartefakt-Vorteile?

Donari
+1 Ge
-1 Kon
-1 Stärke
+1 Cha

Limbuskunde
Donaritypische "verkehrte Magie"

Ipexco
"normale Menschen"
besonders Kriegerisch (Raubzüge für Herzen und Blut) +3 Auf eine Kampffertigkeit oder Okkultismus (Priesterschaft)
kennen sich mit dem Dschungel aus (+3 Wildnisleben)


Versuch von Trollen...
definitiv höheres Powerniveau (mindestens aussergewöhnlich)    evtl. 5BP kosten?

+4 Stärke
+4 Konstitution
-2 Geschick

-1 Intellekt

-2 Manipulation
-1 Charisma

trollische Erzverbundenheit / +5 Würfel auf den Umgang mit Erz
Trollwut - rasten manchmal einfach aus (ausspielen!)
lieben Süßigkeiten
Gespeichert
Das Waldviech
Unser Held der Arbeit!
Vorkämpfer Rakshazars
*
Offline

Beiträge: 3.820


Wenn der Brokthaar dreimal klingelt...


« Antworten #1 am: März 27, 2008, 13:07:00 »

Ah....Q-Sys  Cheerleader Cheerleader
Um die Fragen gleich mal zu beantworten:

Zitat
(was ist aus den Implantaten geworden?)
irgendwelche Implantat- und Dämonenartefakt-Vorteile?

Bei den Implantaten handelt es sich nunmehr in den meisten Fällen um verwachsene Rüstungsteile...der Faulzwerg könnte also sowas wie eine Basis-RS.

Zitat
Wo ich noch Probleme habe, ist die Magie... ohne jetzt alles mitgelesen zu haben: gibt es da spruchreifes was ich mir mal zu Gemüte führen könnte?
Jein - es stehen die Magietexte für die nächste Beta in diesem Thread:
http://www.rakshazar.de/forum/index.php?topic=1373.0
als Dateianhänge, wo sie ihres Lektorates harren
Gespeichert

M?gest du in interessanten Zeiten leben !
- alter chinesischer Fluch
Quaint
Vollzeitautor
*****
Offline

Beiträge: 180


« Antworten #2 am: März 27, 2008, 14:04:31 »

Faulzwerge
+2 Kon
+1 Will
-2 Cha

Fluch der Fäule (bedingt auch das extrem niedrige Charisma); Alterserscheinungen als Faulen an lebendigem Leib
können mit verdorbenen Techniken dafür sorgen, dass Rüstung mit ihnen verwächst; sie gilt dann als um einen Punkt weniger behindern; zum Teil kann sie auch wie Prothetik wirken um zumindest teilweise verrottete Gliedmaßen noch nutzen zu können; allerdings kann sie dann nichtmehr ohne weiteres abgelegt werden...


Ich habe mal angefangen mir die Magietexte anzusehen... ich denke damit kann man arbeiten...

Ich sehe schon zwei Strömungen: mindere Magie mit körpereigenen Energien oder ähnlich (keine kE-Probleme) (so gesehen etwa bei Chutram)  sowie machtvolle Magie "mit kosmischen Energien" -> quasi kosmische Auswirkungen(also ordentlich rums), aber eben auch kE

Wenn ich mehr Zeit habe, werde ich mich mal näher damit befassen.
Gespeichert
Jens_85
Nekromant
Administrator
*****
Offline

Beiträge: 4.596



WWW
« Antworten #3 am: März 27, 2008, 17:20:34 »

Der Fluch der Fäule nam den Zwergen auch ihre Stärke des Felsens, sprich, sie sind überhauot nicht mehr so robust wie früher. Einen KO-Bonus sollte es da sogar mal nicht geben. Wo sie punkten könnten, wäre sowas wie Klugheit (waaaaah ich muss mir dein Q-Sys echt mal intensiv angucken!).

Das mit den Rüstungen und Implantaten (wodurch sie dann wieder einen Bonus auf KO oder RS oder so bekommen können) kommt, wenn wir hier die Beta fertich haben. Da schlummern grad einige Ideen in meiner Kammer, leider hauptsächlich Waffenideen Wink
Gespeichert

Quaint
Vollzeitautor
*****
Offline

Beiträge: 180


« Antworten #4 am: März 27, 2008, 17:42:50 »

Faulzwerge
+1 Intellekt
+1 Will
-2 Cha

Fluch der Fäule (bedingt auch das extrem niedrige Charisma); Alterserscheinungen als Faulen an lebendigem Leib
können mit verdorbenen Techniken dafür sorgen, dass Rüstung mit ihnen verwächst; sie gilt dann als um einen Punkt weniger behindern; zum Teil kann sie auch wie Prothetik wirken um zumindest teilweise verrottete Gliedmaßen noch nutzen zu können; allerdings kann sie dann nichtmehr ohne weiteres abgelegt werden...

Handwerklich Begabt (+3 auf Handwerk)

Broktaar
+2 Stärke
+2 Konstitution

-1 Empathie
-1 Manipulation
-1 Wille

neigen gemeinhin zu lustgesteuertem Verhalten


Ich bastel auch demnächst mal ein paar Charaktere, wie ich sie mir in Rakshazar vorstellen könnte...

Ansonsten:

Waffen

typisch sind x1 Waffen; sowas wie einfache Eisenwaffen aus Grasodenerz oder eben Bronzewaffen
x1,5 sind dann seltene und wertvolle Waffen wie richtige Stahlschwerter... manchmal mag man auch aussergewöhnliche Waffen aus Bronze finden, die auf dieser Qualitätsstufe liegen
x2 Waffen sind so gut wie unbekannt bzw. wenn dann sorgen sie für Legenden... denkbares Material wäre beispielsweise Meteoriteneisen

x0,75 Waffen (also schlechte) existieren auch häufiger, gerade bei einfachen Waffen (Keule) oder zum Teil auch bei anderen Waffen aus eher primitiven Materialien

Rüstungen
Typisch sind 1 zu 1 Rüstungen, 1,5 zu 1 Rüstungen können bereits als gut gelten. Herausragende Rüstungen die 2 Schutz pro Behinderung bieten dürften sehr sehr selten sein.
Insbesondere das Erreichen höherer Rüstungswerte ist schwierig, denn der dazu notwendige Stahl ist rar und höchst wertvoll.

Beispiel für die Ausrüstung eines Kriegers: (vielleicht eines Sanskitaren?)

Speer mit Bronzespitze; Klasse 4; Schaden 4 *lang*
großes Schild aus Leder und Holz; +2 Verteidigung im Fernkampf, +1 Verteidigung im Nahkampf
Bronzedolch; Klasse 2; Schaden 2 *schnell* (bei der erforderlichen Stärke sogar sehr schnell)
schwere Tuchrüstung (Rüstungsschutz 2, Behinderung 1)
Gespeichert
Quaint
Vollzeitautor
*****
Offline

Beiträge: 180


« Antworten #5 am: März 29, 2008, 00:14:07 »

Dieser Charakter kann dazu dienen, den muskelstrotzenden, bei den Frauen ach so beliebten Barbaren zu mimen. Er ist ein brauchbarer Kämpfer und kennt sich auch in der Wildnis aus, aber fast noch wohler fühlt er sich in der Gesellschaft von Frauen. Insbesondere das hohe Charisma dürfte da helfen. Überdies versteht er es auch zu unterhalten, etwa mit Gesang, halbrituellem Geschichtenerzählen oder einfachen Musikinstrumenten.
Wenn er nicht in seiner Heimat gespielt wird, sollte man die BP die sich auf seinen Heimvorteil beziehen umverteilen.

Name:
Konzept: Slachkarischer "Weiberheld"
Powerlevel: normaler Mensch
Rasse / Volk / Kultur: Slachkaren
Erfahrung

Körperlich 9/19
Stärke       5
Geschick   4
Konstitution   4

Nahkampf   4
Diebestalente
Fahrzeuge
Fernkampf   6
Handwerk
Heimlichkeit   5
Körperbeherrschung   4
Wildnisleben   6

Geistig 6/10
Intellekt      2
Wahrnehmung      4
Willenskraft      3

Medizin         1
Okkultismus
Bildung
Kriegsführung
Wachsamkeit      6
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit      5

Gesellschaftlich 9/19
Charisma      6
Manipulation      3
Empathie      4

Auftreten/Musizieren   4
High Society
Verführen      6
Straßentalente
Führungskraft
Überreden/Lügen   4
Rückgrat      3
Intuition         4

Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      13
Wundabzüge      -1 pro 3
Initiative         10
Verteidigung      5

Bonuspunkte
3 BP: erhöhte Stärke
2 BP für Spezialisierungen
Jagen II
Speere II
Frauen beeindrucken II
Fährten lesen II

5 BP für erhöhte Fertigkeiten

3 BP: Ansehen und Einfluß bei seinem Stamm (vollwertiger Krieger)

2 BP: hat den Ruf ein hervorragender Liebhaber zu sein

Ausrüstung
mehrere Klasse 4 Speere (wurftauglich) mit Steinspitze; Schaden 3; einhändig zu führen, *lang*
Nahkampfangriff 11; Fernkampfangriff 12
Felle und Fellkleidung, Schutz 1 bei Behinderung 0
Steinmesser (meist als Werkzeug); Schaden 1
für den Kriegseinsatz auch einen einfachen Schild; +1 Verteidigung
Gespeichert
Quaint
Vollzeitautor
*****
Offline

Beiträge: 180


« Antworten #6 am: September 04, 2008, 02:06:59 »

Hab die Tage mal mit dem GrogT geskyped und bin dadurch wieder ein wenig auf dem Rakshazar-Trip

Und habe mal nochmal einen Proof-of-Concept Charakter gebaut

Einen fiesen, toughen, kampferprobten und vielseitigen orkischen Reiterkrieger. Kulturentechnisch habe ich mich nach einigem Schwanken für das "Urgestein" entschieden, die Artachkao. Alles andere ist doch eh nicht richtig orkisch^^
Die etwas anderen Waffenwerte sollten nicht allzusehr verwirren - ich habe mittlerweile Gefallen an einem System für den Nahkampfschaden gefunden, welches der Stärke des Charakters mehr Einfluß gewährt.

Orks
+1 Stärke
+2 Konstitution

-1 Intellekt
-1 Empathie


Name:      Grulk
Konzept:   Reiterkrieger der Orks
Powerlevel:   normal
Rasse / Volk / Kultur: Orks bzw. Artachkao
Erfahrung   0; verfügbar 0

Körperlich   10/22
+1 Stärke       6
Geschick      4
+2 Konstitution      6

Nahkampf      6
Diebestalente
Fahrzeuge      5
Fernkampf      6
Handwerk
Heimlichkeit      
Körperbeherrschung   4
Wildnisleben

Geistig    6/10
-1 Intellekt   2
Wahrnehmung   3
Willenskraft   3

Medizin
Okkultismus
Bildung
Kriegsführung
Wachsamkeit      4
Mystische Sinne
Meditation
Zähigkeit      6

Gesellschaftlich 8/16
Charisma      4
Manipulation      4
-1 Empathie      2

Auftreten/Musizieren
High Society
Verführen
Straßentalente      
Führungskraft      6
Überreden/Lügen
Rückgrat      6
Intuition         4

Errechnete Werte
Entschlossenheit   2
Trefferpunkte      27
Wundabzüge      -1 pro 4
Initiative         7
Verteidigung      4 +1 Schild +1 Schildtechnik evtl. +1 NK (vom Säbel) sowie bisweilen eine 4er oder 5er Parade

Bonuspunkte

Spezialisierungen 4BP
Bogenschießen
Säbel
Reiten
Schneller Angriff
Lanzen / Speere
Rüstungsgewöhnung
Kampf mit 2 Waffen
Verteidigung (Schild)

Gute Ausrüstung (2BP)

Schwer zu töten (+50% Leben bei unveränderten Abzügen) 3BP
Konter 3BP
Schnell-Laden (3BP)

Ausrüstung
NK-Angriffswert: 14 oder 13/10 mit Zwei Waffen oder 12/12/9 mit Zwei Waffen und schnellem Angriff
Reitersäbel Klasse IV; Str+4, -1 Mod; Schaden 8; gilt einhändig als schnell; Verteidigungswaffe
Reiterlanze, Klasse IV, Str+4, -1 Mod; Schaden 8 (16 im Sturm); gilt einhändig als schnell; lange Waffe
Dolch; Klasse II; Str+2; -1 Mod; Schaden 6; sehr schnell (2 schlechterer Angriffswert)
Faust; Schaden 4 (2 schlechterer Angriffswert)
Buckler; +1 Verteidigung im Nah- und Fernkampf

Fernkampf-Angriffswert 12
schwerer Hornbogen, Klasse VI; 12 Schaden bzw. 10 bzw 8 Panzerbrechend 3 effektiv mit Eisenpfeilen
Köcher mit 20 Eisenpfeilen

Pferd
Üblicher Abenteurerkrempel (Schlafkram, Wildniskram)

Lederhelm (lässt eigentlich nur die Augen frei) + schwerer Fellmantel; Schutz 2, Behinderung 1 (wird neutralisiert)
Gespeichert
Seiten: [1] | Nach oben Drucken 
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Allgemeines  |  Thema: Rakshazar im Q-Sys « vorheriges nächstes »
Gehe zu:  
 


Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.19 | SMF © 2011, Simple Machines Prüfe XHTML 1.0 Prüfe CSS
Seite erstellt in 0.135 Sekunden mit 19 Zugriffen.