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November 18, 2019, 19:22:11
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Autor Thema: Riesland-FU --- Die Magie !  (Gelesen 4323 mal)
borebeutli
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Beiträge: 25


« am: April 16, 2007, 19:40:32 »

So ihr Lieben !

Nachdem Jens bereits angefangen hat (geniale) waffenlose Manöver und Techniken einzuführen, möchte ich an dieser Stelle mal anfangen das (etwas leidige) Thema Magie anzusprechen...
Am besten ist es glaube ich, erstmal ein simples brainstorming anzufangen und dann das ganze zu verfeinern.
Hier mal meine Ideen zu dem ganzen:

1. Es sollte auf jeden Fall stark voneinander abgegrenzte Bereiche geben. Bei DSA war es schon seltsam, dass manche Merkmalskenntnis einen Magier zu vollkommen unterschiedlichen Zaubern befähigte, die aus den unterschiedlichsten Nutzungsbereichen kamen.

2. Ich würde das gerne auf elementare Zuordnungen anpassen. Ausgehend von 8 Elementen (wovon 6 ruhig die klassischen sein können) könnte man Schaden dem Feuer zuweisen, Heilung dem Humus usw. usf. So könnten die einzelnen Schulen sich mehr spezialisieren und der Heilmagier wäre wirklich so einer und nicht ein kämpfender-Exorzisten-Analytiker Cheesy
Die restlichen 2 Elemente könnten Licht und Dunkelheit sein, allerdings würde ich die dämonische Welt des Alkohols auch noch irgendwie gerne unterbringen.

3. Die Magie muss rocken ! Ausgehend von solchen Brüllern wie Kung-Fu-Hustle und Chinese Ghost Story muss das optisch wie technisch beeindruckend sein (sonst laufen die Kampfkünstler den Magiern zu schnell den Rang ab). Auch wenn das wahrscheinlich jetzt falsch rüberkommt: Final Fantasy und die wahnsinnigen optischen, ellenlangen und bombastischen Ergüsse da, könnten doch als Beispiel dienen ? (jemand FFXII gespielt ?)...Feuermagier können ZFW-lange Schlangen aus Glut und Lava erschaffen, Wassermagier lassen Sturzbäche aus dem Nichts erscheinen und die Zauberer der Dunkelheit rufen Geisterarmeen, düstere Sirenen usw. usf.

4. Ich würde gerne weg von klassischen Dämonen und Elementaren...chinesische Sagengestalten und herrschaftliche Manifestationen der Elemente (also jeder Zauber vom Effekt her > Herr des Elements) wären bombastisch genug und passender als so ein mickriger Zant-Verschnitt ...

5. Magie sollte Kampf beeinflussen. So können die Krieger der verschiedenen Kampfstile sich evtl. in die jeweiligen Tiere verwandeln (TAW vorausgesetzt, oder Ritualkenntnis ?)...

6. Die Frage bleibt, ob man Magie zugänglich machen sollte, oder sauteuer...also ob es viele Magier oder eher wenige gibt. Das Gandalf-Prinzip ist zwar einerseits reizvoll, weil es Magie sehr bedrohlich darstellt und zu etwas besonderem macht, dafür würde aber auch jeder Magier-SC automatisch zu etwas besonderem machen.

7. Die gleiche Frage stellt sich bei Artefakten, Elixieren und anderem Klimbammborium...Ich persönlich finde magische Schnapsflaschen für Drunkenmasterkämpfer reizvoll, genau wie magische Schriftrollen und tausende magische Medaillons und Schlüssel, mit denen man die verschiedensten Dinge anstellen kann.

8. Kennt jemand diese Spielzeuge aus den USA, die einem der vier (irdischen) Elemente zugerodnet waren und so durchsichtige Plastikbäuche hatten ? Da gab es ein Schere-Stein-Papier-Prinzip, das man vielleicht auch hier nützen könnte...Feuer schlägt Holz, Holz schlägt Wind, Wind schlägt Wasser, Wasser schlägt Feuer glaube ich war das...

9. Astralenergie oder D&D System ? Oder was ganz neues ? Oder eine Mischung ?

10. TAW und ZFW oder Alters-, (Stufen-, Größe-, Rang-, etc.)abhängigkeit Huh?

11. Soll Magie eher wissenschaftlich angegangen werden (also fantastisch-realistisch erklärbar sein) oder eher chaotisch ?

12. MR, Rettungswürfe, Ausweichen, SFs oder was gegen Zauber ? Ich denke da an den Schlangenstil, der es dann z.B. erlaubt, Zauber zu parieren (aufzufangen, zu reflektieren, sich zu eigen zu machen etc. pp.)

13. So sieht z.B. ein Zauber der Dunkelheit aus, den ich mir (auf die Schnelle) überlegt habe:

Schwarze Nattern
(entweder auf Eigenschaften mit ZFW oder eben anders  Wink )
Aus den Fingern des Magus werden etwa 2 Schritt lange, nachtschwarze Giftschlangen geschleudert, die sich rasend schnell auf das vom Magier zugewiesene Ziel stürzen. Die Schlangen sind intelligent, giftig und kaum zu treffen. Ihr Ziel ist es, die Gliedmaßen des OPfers zu umschließen und dann nach und nach per Biss mehr und mehr Gift zu injizieren (das die MR oder was auch immer senkt, wahlweise auch LE, AEP usw.). Begleitet wird der Zauber von giftgrünen Nebelschlieren, ohrenbetäubendem Zischen und einem schwefeligen Geruch...

Auch wenn das nur ein seeeehr oberflächlicher Ansatz ist, dürfte klar werden, wo ich gerne hinwill:
Der Kämpfer KANN dagegen kämpfen, die Magie ist fremd und optisch reizvoll (man kann das ja nach oben hin ausbauen) und repräsentiert recht gut die jeweilige Ausrichtung des Gegners (dieser Magier kann nix gutes im Schilde führen)

Was haltet ihr davon und was fällt euch noch ein ? Helft einem armen Hausarbeitsschreiber  Shocked

P.S. an Jens: Was hältst du von einem Imitierungsstil bei den Kampftechniken ? Ein Stil, der, mit einigen Abzügen, jeden anderen imitieren kann ? Chamäleon-Stil oder so ?
 Clown
 

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Rasumichin
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« Antworten #1 am: April 16, 2007, 23:34:39 »

Erst mal Hut ab zu den Styles.
Chamäleons müssen mit rein.

Generell ist natürlich der ganze Bombast essentiell, ein Ignifaxius-Äquivalent muss bei gleichem Schaden z.B. ein pyrotechnisches Spektakel sondergleichen abliefern.

Was die Elemente angeht, könnte man auch auf die klassischen 5 Elemente der Chinesen, also Wasser, Luft, Feuer, Holz und Metall zurückgreifen, evtl. kann man aber Licht und Dunkelheit aus Deinem Vorschlag als Yin und Yang aufgreifen und die zu "Metaelementen" oder so was erklären.
Humus und Eis in ihren Aspekten als Leben und Tod würden dann in diesen Bereich fallen, während ihre stofflichen Entsprechungen sich bei Holz und Wasser fänden.

Ob man dann Yin/Yang und 5 Elemente zu separaten Traditionen macht (evtl. mit mythischen Begründern analog zu Laotse und Konfuzius?), muss man schauen.

Was ich auch gerne drin hätte, wären Ki-Adepten/Körpermagier (als Viertelzauberer leicht machbar) und Halbzauberer, die nur wenige Effekte (wie die angesprochene Tierverwandlung) beherrschen, dafür aber dann waffenlose Kampftechniken meistern können, weil noch genug GP...äh, Zeit zum Trainieren übrig sind.

Generell würde ich die Verbreitung von Magie in Heldenkreisen recht hoch ansetzen, eben weil es generell bombastisch-episch werden dürfte.
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Jens_85
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« Antworten #2 am: April 17, 2007, 00:09:36 »

Final Fantasy? Du meinst die Spiele wo man auf einen Knopf drückt und dann drei Minuten lang zuguckt was der Charakter so bombastisches zaubert? Wo dann am Ende wegen Immunität exakt 0 SP herauskomme? Cheesy

Ich würde die Welt gerne von Viertelzauberern überschwemmt sehen, wenn man so will. Mit der Option, später zum richten Vollmagier (den Vorteil oder eine entsprechende Profession sollten wir dahinten "Hochmagier" nennen, klingt irgendwie größer) und bloß keine Halbzauberer (wenn wir das hier neben Rakshazastan setzen dann soll es ja nicht den universellen Halbzauberer geben). Obwohl die evtl. auch rein KÖNNTEN.

Egal. Kommen wir zu dem wichtigen: den Merkmalen der Zauberei. Acht Elemte fände ich schon gut, vor allem sollte jeder Zauber irgendeinen sichtbaren Effekt haben. "Unsichtbare Zauberei" gibts dann nur als hochkarätige SF. Selbst ein Ignoranzzauber würde so einen halben Straßenzug grau einfärben, um zu zeigen: hier passiert etwas. Aber kaum jemand bemerkt das...

Mal ein paar eher regeltechnische Effekte:

Feuer: erhitzen, in Bewegung bringen, aber auch "entzünden des Geistes": Inspirieren, Anführen, Wollust verbreiten.
Wasser: formen, umhüllen, negieren (das blaue Deck bei Magic...), auch beruhigen, in die Tiefe ziehen, den Geist benebeln
Humus: heilen (klar), wachsen lassen, dinge mit Energie vollpumpen, Ausaduer, geistig dann eher Fleiß, Tugend, Bodenständigkeit und "Tiefverwurzeltes Denken" (also man bedenkt wie Wurzeln eine MENGE Teilbereiche des erforderlichen)
Luft: Flüchtigkeit, immense Schnelligkeit bis hin zur Teleportation, unmögliche Verrenkungen und das gute alte Über-Baumwipfel-Springen, geistig dann sowas ähnliches wie Inspiration, eher so ne Art Geistumkehrung, man macht was komplett neues, vielleicht Oberflächlichkeit, kleinere Beherrschungen
Erz: Härte natürlich, dazu aber Reinheit, Standfestigkeit, Schönheit (Diamant...) und so weiter. Etwas Antimagie gefällig bzw. eine höhere Resistenz gegen Zauber? Geistig dann natürlich Stabilität, Aufbruch von Denkblockaden mit der geistigen Diamantramme, Festigung und vertiefung des bisher erworbenen Wissens.
Eis: Schaden, hier ganz direkt und mit Gefrierbrand, plötzlicher Schutz, der aufbau von stabilen Konstruktionen, die so lange halten wie nichts ähnlich großes dagegen steht. Geistig ist das dann Rationalität getrennt von Emotionen, die absolute Konzentration auf das Wesentliche, Zielstrebigkeit und Aufbau.
Licht und Dunkelheit: da müsst ihr was zu sagen, ich muss jetzt ins Bettchen Wink

Idee: Avatare der Elemente könnten beschwörbar sein, so im Sinne von "Avatar der Schönheit" oder gewisse Wissensbereiche wo diese Geister dann schier unendliche Fertigkeitswerte haben - in der Theorie.
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borebeutli
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« Antworten #3 am: April 17, 2007, 00:13:16 »

Mein Hirn sein wie Sieb  Cheesy
Wusste ich doch, dass ich was zu 5 Elementen im Fanpro-Forum gelesen hab ...danke Rasumichin !
@Jens: Ja genau das FF Wink Aber das lässt sich bei FF12 abschalten !!!
Wie du gleich sehen wirst, habe ich sozusagen 8 1/2 Elemente eingebaut. Deine Assoziationen finde ich zu 99,9% SUPER, die 0,1% will ich mir noch aufsparen für eigene Interpretationen  Tongue
Die 1 1/2 Elemente sind Verstärkung (also Tierstyles und andere Sachen, Zaubertänzer oder was da noch kommt) und das 1/2 für Arkanomechaniker, Alchemisten usw., also magische Handwerker...

Also wie wärs hiermit ?
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Als feste Elemente:

Wasser
Luft
Feuer
Holz (=Humus+Erz)
Metall (=Eis+Erz)
Licht
Dunkelheit
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Halbzauberer:

Sämtliche Tier-Styles, die da sind oder noch kommen, orientiert an den Durro-Dun der Gjalsker (können wir aber Jens zuliebe auch gerne in Viertelzauberer packen Grin )
Alchemisten (da jetzt Schießpulver und andere Sachen dazukommen sollen, müssen die a bisserl upgegradet werden)
Artefakter (dazu an anderer Stelle mehr)
ansonsten weitere Halbzauberer, die man von DSA ableiten könnte

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Viertelzauberer:

Ki-Adepten (ein eigenes Volk ?)
Generell Magiedilletanten, die mit Telekinese, Gedankenkraft, Meditation etc. ihre Kampfwerte, Schadensmengen usw. anheben können
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Einige Zauber, die heute entstanden sind:

Wasser
Hundun-Shi (Nasses Chaos)
Zaubertechnik: Der Zauberer verschränkt die Arme herrschaftlich vor der Brust und senkt den Kopf. Mit wehendem Haarzopf und Mantel wispert er die Formel des Hundun-Shi.
Wirkungsweise: Hinter dem Zauberer baut sich eine wabernde Wand aus Wasser auf, die eine Größe von ZFP*xZFP*xZFP* erreicht und aus der reinsten Form ihres Elements besteht. Sobald die Wand die vom Magus gewünschte Größe erreicht hat, stürzt sich diese entweder vom Magus aus in Richtung des Ziels und bewegt sich von da an wie eine unmagische Masse von Wasser, beschränkt durch physikalische Logik, oder sie wabert eher langsam um den Magus herum und schützt ihn vor allem, das auch so von eben dieser Wassermasse abgehalten werden würde.
Regeltechnische Wirkung: Der Aufprall des Wassers richtet W20+ZFP* TP an, dazu wuchtet es den Gegner ZFP* Schritt zurück, wenn diesem keine KK-Probe +ZFP* gelingt. Der Wasserwall ist in der Lage ZFP*x3 TP aufzuhalten und verlangsamt die GS eines jeden Dings oder einer jeden Lebensform um ZFP*/4
Zauberdauer: 3+ZFP*KR
Wirkungsdauer: Das Wasser verschwindet nach spätestens ZFP*x3 KR in Form von dampfendem Nebel
Kosten: Je nach Regelsystem 13Asp oder 1 Anwendung
Gegenmaßnahmen: Qiang-Chi (Feste Wand) mit wenigstens den ZFP* des Hundun-Shi oder ein geeignetes natürliches Hindernis
Form: Wasserzauber des I. Grades


Erz
He-Kuanshi (Feste Form)
Zaubertechnik: Der Zauberer legt die Arme verschränkt vor die Brust und senkt Haupt und Brust, als würde er sich in Schmerzen krümmen. Dann reißt er schlagartig die Arme auseinander und erhebt sich bereits durch den Zauber in etwa 1,5 Schritt Höhe, Arme, Beine ausgebreitet, das Haar wirbelnd im aufziehenden Astralsturm. Dann brüllt er die Formel der He-Kuanshi.
Wirkungsweise: Der Zauberer wird größer und größer, sein Körper wird von massivem Stein überzogen, bis er die Gestalt eines gewaltigen Erz-Golems mit humanoiden Zügen angenommen hat. Seine Augen sind grell blitzende Edelsteine, der Rest des "Körpers" besteht aus einem Material, abhängig von ZFP* und Asp, bzw. Grad des Zaubers.
Regeltechnische Wirkung: Der RS des Zauberers steigt um den bei dem Material angegebenen Wert, die unbewaffneten Stile des Magiers richten die bei dem Material angegebenen TP mehr an, sein Widerstand gegen Magie steigt um ebenfalls einen fest zugewiesenen Wert
 Zauberdauer: 5+ZFP*KR
Wirkungsdauer: 5+ZFP* KR
Kosten: Je nach Regelsystem 19Asp oder 1 Anwendung
Gegenmaßnahmen: Keine bekannt
Form: Metallzauber des I. Grades

Material-Tabelle:
0-5 ZFP*= Eisen (RS+2/TP+2/MR+2)
6-9 ZFP*= Stahl (RS+4/TP+4/MR+4)
10-15 ZFP*= [Riesland-FU-Metall] (RS+6/TP+6/MR+6)
16-20 ZFP*= [Riesland-FU-Metall] (RS+8/TP+8/MR+8)
21+ ZFP*= [Riesland-FU-Metall] (RS+10/TP+10/MR+10)
(so in etwa Wink )

Ich werde vielleicht doch erstmal mich um Grade, Asp usw. kümmern, macht sonst keinen Sinn...
Avatare finde ich übrigens super...wobei wir wieder bei FF sind  Daumen hoch
Ich werde mal Lexika blättern für asiatische Sagengestalten, Gottheiten usw.


Ok, die anderen doch eher morgen, komme mit den Bedienungstechniken hier noch nicht schnell genug klar ^^
« Letzte Änderung: April 17, 2007, 01:00:48 von borebeutli » Gespeichert

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borebeutli
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« Antworten #4 am: April 17, 2007, 00:48:43 »

Also...
Wir wollen das ganze ja möglichst bombastisch und vor allem Chinese Ghost Story alle Ehre machen...
Insofern sollte es doch mehr Magie geben, die gelingt, sicher stattfindet und doch einen gewissen taktischen Anspruch hat.
Ich *räuspert sich* würde deswegen vorschlagen, wir orientieren uns bei der Art, wie oft und mit welcher Sicherheit Zauber angewendet werden, an D&D. Orientieren, also klauen, aber nicht festmachen, also rauben  Achtung!

Folgendes:
Angelehnt an die Tatsache, dass beinahe jede Kampfkunst aus Asien in Ränge, Dans oder die Verleihung von neuen Chons oder Katas eingeteilt ist, würde ich gerne die Magie auch in Ränge einteilen und vor allem neue Varianten der bereits existenten Zauber als mächtige Katas oder eben Chons vergeben.

So kann ein Zauber mehrere Ränge oder Grade haben und, weitaus wichtiger, weil trickreicher, in viele einzelne Katas (Bewegungsabläufe aus dem Kung-FU, um es mal kurz zu fassen) zerlegt sein, die der FU-Zauberer erst nach entbehrungsreichem Leben und Questen zusammensetzen kann.

Das Ausüben eines Zaubers kann, je nach Rang, so und so oft am Tag gestattet sein.
Katas aber müssen weiterhin auf ZFW und mit ASP gezaubert werden. Der Mehraufwand für Zauberer ist gering, ihr Spektakel wird aber ungleich größer...
(Jetzt können wir sozusagen mit einem Huo-Zhu (Feuerkugel) anfangen, aus dem im 2. Grad eine heiße Fackel wird, daraus im 3. Grad ein Feuerstrahl von 70 Metern Länge, daraus ein bombastischer Lichtblitz aus sengend heißen Sonnenstrahlen, der ganze Schafsherden verbrennen kann im 4. Grad und daraus wiederrum eine zweite Sonne am Himmel, ist der 5. Grad erst erreicht...Dazu erlauben die Katas verschiedene Farben des Lichtes, heilende, kühlende oder metallische Flammen statt einer heißen Fackel, anstelle des Feuerstrahls kann man mit der passenden Kata im 3. Grad eine Flammenpeitsche machen und von den Katas des 5. Grades wollen wir gar nicht reden.
Der Grad ändert also die Eigenschaft des Zaubers nicht (Feuer), nur seine Macht, die Kata hingegen verändert die Eigenschaft eines Zaubers, nicht hingegen seine Macht)

Zudem kann man mit den Katas ganz normale AE in Riesland-FU bewahren und somit aventurische Touristen nicht so wie in Myranor vollkommen verschrecken...auch wenn ihre FULMEN und BALSAM den Graduellen Zaubern der FUler weit unterlegen sind natürlich ^^

Und jetzt gute Nacht...
« Letzte Änderung: April 17, 2007, 00:59:42 von borebeutli » Gespeichert

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GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #5 am: April 17, 2007, 02:20:35 »

Zu Luft: wahrnehmung, hellhören, Sylphe flüstern mir ins Ohr usw.
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Jens_85
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« Antworten #6 am: April 17, 2007, 09:39:35 »

Also deine Grade SCHREIEN ja quasi nach Schulen. Und einem relativ freien System. Man kann das etwa so gestalten:
Man lernt einen Zauber und steigert ihn "Kraft des Feuers" zum Beispiel und mit den verschiedenen Rängen (Also Grad 1-6 meinethalben) kann man "spontane Modifikationen" machen, quasi Varianten (das heißt wir brauchen weniger Zauber) und feste Modis die man zu JEDEM Zauber bauen kann.
Oder man macht es so, dass die einzelnen Grade immer mehr Spontane Modis und deren Kombination erlauben (Grundzauber: heiße Hände, Schaden auf Berührung, erweitert wird das dann mit den Modis Reichweite und Formgebung (für Flächenschaden oder so) und so weiter...)

Aber momentan fehlen mir dazu einfach die Ideen...
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borebeutli
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« Antworten #7 am: April 17, 2007, 10:00:59 »

Jep, ist ne harte Nummer, weg von DSA zu wollen aber auch nicht hin zu D&D...Ich feil mal die Woche dran, mal sehen, was da für ein Gerüst rauskommt...
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borebeutli
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« Antworten #8 am: April 17, 2007, 11:02:25 »

Auf Flammenstrahl wird zu Feuerpeitsche bin ich übrigens besonders stolz  Daumen hoch

Folgendes:
Ich habe mir jetzt für jedes der 7 (echten) Elemente mal 7 Zauber erdacht, die dann durch Grade und Katas upgegradet werden können.

7x7 Zauber=49 Zauber
49x5 Grade=245 Zauber
5 Grade mit 1,3,5,7,9 Katas= 175 Katas bei 7 Startzaubern
Macht insgesamt 420 Zauber, dazu kommen Magisches Handwerk und spezielle SFs der Nahkämpfer usw. usf.
Wird also locker reichen Grin Wenn man dann noch bedenkt, dass man die 9. Kata auch bei einem Grad I Zauber anwenden kann....geht das gegen unendlich  Lesend

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Jarn
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« Antworten #9 am: April 17, 2007, 11:24:14 »

Das ganze ist genial. Nimmt der bestehenden Dsa-Magie das eintönige und immer gleiche.
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Man muss noch Chaos in sich haben, um einen tanzenden Stern gebaeren zu koennen. Und ihr habt Chaos in euch. (Friedrich Nietzsche)
Jens_85
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« Antworten #10 am: April 17, 2007, 12:06:11 »

Die Sache mit der Peitsche IST auch genial Smiley Ich hab mir das so vorgestellt, dass man pro Grad wasweißich, 25 Schaden verteilen kann. Den kann man direkt machen, als Flächenschaden geringer jedem einzelnen geben oder sich eine "magische Waffe" erschaffen kann.
Dann kann man das so aufteilen: 5 Punkte Schadensvolumen geben einen fixen TP, 3 geben einen Würfel. Der Rest verfällt. So kann man aus der Peitsche ein 1W+4 Ding machen (bei Grundschaden 25) oder ein 2W+3 oder so. Und auf höheren graden gibts dann entsprechend mehr Schaden.

Das ganze aber so generell, dass man damit frei arbeiten kann und nicht festgeschrieben bei jedem einzelnen Zauber...
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borebeutli
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« Antworten #11 am: April 17, 2007, 13:12:50 »

Danke Jarn  Grin
Das wiederrum ist ne geniale Sache Jens ! Aber hey, Schleimspurende    Engelchen
Da ich die Varianten ja als Katas tarnen möchte, führe ich an dieser Stelle nur mal die 7 Grundzauber des I. Grades vor, auf den Rest könnt ihr gespannt sein, Kritik ist wie immer gerne gesehen  Daumen hoch

Dann mal los (mit den vier weiteren Graden des ersten von 7 Feuerzaubern...es geht voran)

Die Zauber
Verbreitung, Repräsentation usw. werden bei Gelegenheit eingefügt.

Feuer

Huo-Zhu (Die Feuerkugel)
I. Grad


Zaubertechnik: Der Magier hält seine linke Hand nach vorne, krümmt die Finger zu einer Kralle und spricht die Formel der Huo-Zhu.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Kosten: 5 AuP+ 1AuP für jede SR Aufrechterhalten
Wirkungsdauer: 1 SR danach je nach AuP-Aufwand
Reichweite: Selbst
Wirkung: Ein Flammenball von etwa 25 Halbfingern Durchmesser erscheint auf der Handfläche des Zauberers. Dieser ist zwar auch in der Lage, brennbare Materialien zu entzünden, dient aber in erster Linie zum Wärmen oder Erhellen der Umgebung des Magiers. Im Umkreis von etwa 2 Schritt ist die Temperatur um 1 Stufe höher, als in der Umgebung, die Helligkeit des Balls wirkt sich mit +3 im Umkreis von 3 Schritt aus, schwaches Licht strahlt der Feuerball noch bis zu 7 Schritt weit. Der Feuerball verlässt die Hand nicht, sondern zieht mit ihr. Ausrüstung und Kleidung des Zauberers sind auf magische Weise vor dem Feuer geschützt, außer, der Magier will es anders oder andere, selbst durch das Huo-Zhu entzündete, Dinge berühren den Magier.
Gegenmaßnahmen: Ein Shui-Zhu löscht die Flamme, genauso wie ausreichend Wasser, ein Vakuum oder sonst jede bekannte natürliche Art, Feuer zu löschen.
Wird zu: Huo-Wuban-Zhu (Feuertänzer, II. Grad), Huo-Ryo-Zhu (Feuerstrahl, III. Grad), Huo-Qiu-Zhu (Feuerball, IV. Grad), Huo-Ri-Zhu (Sonne, V. Grad)

Die Grade der Huo-Zhu

Huo-Wuban-Zhu (Der Feuertänzer)
II. Grad der Huo-Zhu


Zaubertechnik: Der Magier hält seine linke Hand nach vorne, krümmt die Finger zu einer Kralle, mit der Handfläche nach oben, und beginnt, diese im Uhrzeigersinn in immer größeren Bahnen zu drehen. Dabei rezitiert er die Formel des Huo-Wuban-Zhu.
Zauberdauer: 9 Aktionen
Kosten: 12 AuP
Wirkungsdauer: Maximal 24 Stunden
Reichweite: Selbst
Wirkung: Wie bei der Standardformel löst sich ein Feuerball aus der Handfläche des Magiers. Allerdings wird dieser durch die Bewegungen der Hand immer mehr „zersetzt“ und teilt sich schließlich auf drei Kugeln von jeweils etwa 15 Halbfingern Größe auf. Diese lösen sich nach Ablauf der Zauberdauer von der Hand des Magiers und beginnen, etwa auf Hüfthöhe, den Körper des Magiers zu umschwirren. Die ersten drei Attacken, die der Magus nicht bemerkt, gegen den Magus werden von diesen Kugeln mit einer PA von 20, einem RS von 5 und einer LE von 25 aufgefangen. Es ist ihnen NICHT möglich, zu dritt eine gewaltigere AT abzufangen. Regeltechnisch gelten die drei Feuerbälle als Elementare mit KL=0, sie sind also nicht in der Lage, klug zu parieren (so also einen Schlag NICHT abzufangen, der beim Magus keine SP anrichten könnte, sehr wohl aber AT nicht zu parieren, die als gepatzt oder misslungen gelten). Pfeile, Bolzen und andere brennbare Materialien werden von einer Kugel sofort vernichtet, dabei gilt aber auch, dass eine Kugel immer nur einen Bolzen oder Pfeil abfangen kann.
Gegenmaßnahmen: Wasser....

Huo-Ryo-Zhu (Der Feuerschweif)
III. Grad der Huo-Zhu


Zaubertechnik: Der Magier hält seine linke Hand nach vorne, krümmt die Finger zu einer Kralle und spricht die Formel des Huo-Ryo-Zhu. Sobald die Kugel erscheint, stemmt er sein linkes Bein nach hinten, bildet mit Feuerhand und Nebenhand eine Krallenbewehrte Kugel (Flammenhand unten, Nebenhand oben) und schleudert aus diesem Stand mit wehendem Stirnband einen Flammenstrahl nach seinem Gegner.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Kosten: 5 AuP
Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: 21 Schritt
Wirkung: Der Flammenstrahl rast mit GS 50 auf den Feind zu und richtet bei einem Treffer 6W TP an (+Feuerschadensregel).
Gegenmaßnahmen: Ausweichen +12 erlaubt. Shui-Zhu ist auch hier die beste Wahl.

Huo-Qui-Zhu (Der Feuerball)
IV. Grad der Huo-Zhu


Zaubertechnik: Der Magier hält seine linke und rechte Hand zu Krallen verkrümmt nach vorne und richtet die Handflächen zum Boden aus, während er die Arme leicht anwinkelt und in einen weichen Stand geht. Dann brüllt er die magische Formel des Huo-Qui-Zhu und reißt blitzartig den Kopf in den Nacken und dem Himmel entgegen.
Zauberdauer: 3 Aktionen
Kosten: 19 AuP
Wirkungsdauer: 25 KR
Reichweite: Selbst / 7 Schritt
Wirkung: Der Magier wird zum lebenden Feuerwerkskörper ! Aus seinen Händen schießen zwei goldgleißende Feuerkugeln, die rasch dem Boden entgegendonnern und sich dann gegen das Erz auflehnen. Während der Druck steigt, erhebt sich der Magier, eben einer Rakete gleich, in den Himmel, bis es bei etwa 1 Schritt „Flughöhe“ zu einer bombastischen Detonation kommt. Der Magier entzündet sich, wird zur lebenden Fackel, und kann nun 25 KR lang mit einer GS von 32 am Himmel herumrasen. Während dem Startprozeß und vor allem bei der Detonation werden im Umkreis von 7 Schritt um den Magus herum 7W+7 TP angerichtet bei 1 Schritt Entfernung zum Startplatz, 6W+6 bei 2 Schritt, usw. Dazu wird jedes Ziel, dem eine KK-Probe+TP nicht gelingt, umgerissen und gilt als niedergeworfen. Am Himmel hat der Magier einen Flammen-RS von 10 (also 10 SP gegen Pfeile und Bolzen etc.), 3 AT pro KR, TP=1W+6 und einen Ausweichenwert von 21. AT gegen ihn sind um 4 erschwert und seine Umgebungshitze richtet bei weniger als 3 Schritt Entfernung 2SP an, bei mehr als 3 Schritt und weniger als 7 noch 1SP pro KR. Alle weiteren Fragen sind mit dem Meister zu besprechen und obliegen seiner Entscheidung.
Gegenmaßnahmen: Wegrennen, Deckung suchen, Wasser, usw.


Huo-Ri-Zhu (Die Sonne)
V. Grad der Huo-Zhu


Zaubertechnik: Der Magier reißt beide Hände der Sonne/dem Nachthimmel entgegen, reckt das Kinn und beginnt die Formel der Huo-Ri-Zhu zu singen.
Zauberdauer: 12 Aktionen
Kosten: 29 / 49 AuP
Wirkungsdauer: Sofort / 3 SR
Reichweite: 49 Schritt / Speziell
Wirkung: Bei Tag/Sonnenschein: Der Magier ruft die Macht der Sonne direkt und bietet ihr seinen Körper als Fokus an. Nach etwa 8 Aktionen rast ein grellblendender Sonnenstrahl auf den Magier zu, der währenddessen von gleißenden Solarstürmen gebeutelt wird, trifft diesen und wird an ihm, einem Lichtstrahl, der auf einen Spiegel trifft, auf ein vom Magier festgelegtes Ziel geschleudert. Der Strahl richtet 5W20 SP an und entzündet das Ziel (EGAL welches) mit 2W SP pro KR. Bei Nacht: Der Magier ruft für etwa 9 Minuten die Sonne ans nächtliche Firmament, die in etwa so hell strahlt, wie eine abendliche Morgenröte. Da es sich nicht um die echte Sonne handelt, kann dieser Zauber auch von mehreren Feuermagiern ausgeübt werden, was dann durchaus mittagliche Helligkeit und mehrere Sonnen am Firmament bedeuten kann... Abgesehen von den Auswirkungen auf die Moral des Feindes, die Beschaffenheit von Dämonen und Untoten und die Auswirkungen für die Flora und Fauna hat dies zur Folge, dass der Magier unter „seiner“ Sonne ALLE Katas erleichtert um 5 wirken kann, so sie denn Feuerzauber beinflussen. Katas für Lichtzauber sind sogar um 7 Punkter erleichtert...
Gegenmaßnahmen: Es ist die Sonne verdammt !


Huo-She (Die Feuerschlange)
I. Grad

Zaubertechnik: Der Magier formt beide Hände zu Krallen und hält die Arme waagrecht vor sich ausgestreckt. Dann schließt er die Augen, öffnet sie ruckartig, brüllt die Formel des Huo-She und beobachtet genüßlich, wie aus seinen Augen zwei feurige Schlangen schlüpfen, die, langsam wachsend, zu den Händen des Magus rasen und von dort ihren Weg Richtung Ziel beginnen.
Zauberdauer: 5 Aktionen
Kosten: 14 AuP
Wirkungsdauer: Sofort
Reichweite: 21 Schritt
Wirkung: Die Schlangen bestehen komplett aus Feuer , besitzen jeweils 150 LeP und ähneln mehr chinesischen Drachen, als gewöhnlichen Nattern. Sie bewegen sich mit einer GS von 25 auf ihr Ziel zu, wobei sie eine Länge von etwa 3 Schritt besitzen und somit eine gewisse Zeit benötigen, um als vom Magier „abgeschossen“ zu gelten, und richten bei diesem pro Schlange 3W+5 TP durch Feuer an, wenn es sich um ein lebendes Objekt handelt, bei jedem brennbaren Stoff richtet jede Schlange W20 TP + Feuerschadensregel an.
Gegenmaßnahmen: Jegliches Wasser richtet bei einer Schlange angegebenen Schaden an, wenigtens aber 1SP. Es ist möglich, mit einer Ausweichen-Probe +9 EINER Schlange auszuweichen, beiden zu entwischen ist unmöglich (man denke an das Prinzip von wärmesuchenden Raketen). Magische und geweihte (?) Waffen verletzen die Schlangen ebenfalls.


Huo-Liyou (Das Geistfeuer)
I. Grad

Zaubertechnik: Der Magier hält sich die Hände an die Schläfen, wobei die Finger von der Hand abgespreizt werden. Dabei rezitiert er die Formel des Huo-Liyou und lässt langsam die Arme seitwärts wandern, bis sie eine waagrechte Haltung erreicht haben. Mit einer windumtosten, glutheißen 360° Umdrehung ist der Zauber vollendet.
Zauberdauer: 12 Aktionen
Kosten: 14 AuP
Wirkungsdauer: 1 SR
Reichweite: 21 Schritt
Wirkung: Das Geistfeuer entflammt die Gedanken aller den Magier Umgebenden. Ihre 3 stärksten Talente steigen für die Dauer des Zaubers um 1 Punkt (bei mehreren gleichstarken Zaubern entscheidet der Magier), ihre 3 schwächsten Talente steigen um 3 Punkte, können aber nie die stärksten überbieten. Dazu stiegt die höchste Eigenschaft eines jeden Betroffenen um 1 Punkt. Dieser Zauber lässt sich im I. Grad ohne Kata auf maximal 3 Personen anwenden.
Gegenmaßnahmen: Nur der Niantou-Jia (Gedankenpanzer) des Metallelements schützt (wobei, wer will das schon ?), die Ausübung des Zaubers lässt sich nicht aufhalten, außer der Magier wird während der Zauberdauer getötet oder andersweitig abgelenkt.

Huo-Kui (Der Herr des Feuers)
I. Grad

Zaubertechnik: Der Magier konzentriert sich mit streng zusammengezogenen Augenbrauen auf das tanzende Feuer und beginnt schwitzend, mit den Händen die Bewegung zu schaffen, die er dem Feuer zuweisen will (also Drücken für „WEG!“ oder Heranziehen für „KOMM!“). Währenddessen brüllt er ununterbrochen die Worte „Ich bin der Herr des Feuers, DU das Feuer ! GEHORCHE !“.
Zauberdauer: 7 Aktionen
Kosten: 5 AuP pro 15KR und 1 Raumschritt
Wirkungsdauer: Je nach AuP Auwand
Reichweite: 7 Schritt
Wirkung: Der Magier ist in der Lage,Feuer zu verdrängen und zu bewegen, jedoch nicht, es zu löschen oder zu formen(jedenfalls nicht mit diesem Spruch). Mit gelungenen Proben auf FF, KK oder was auch immer der Meister festlegt, ist es dem Magier möglich, das Feuer mit einer GS von 8 zu bewegen.
Gegenmaßnahmen: Keine bekannt, außer das Feuer zu löschen oder anzuheizen natürlich...


Huo-Baofa (Das Feuerwerk)
I. Grad


Zaubertechnik: Der Magier nickt grimmig im Angesicht der Situation, dann krempelt er schwung- und geräuschvoll seine Ärmel hoch, formt die Hände zu krallen und rammt diese in den Boden. Sogleich brüllt er die Formel des Huo-Baofa. Ist dies getan, reißt er die Hände wieder aus der Erde, krempelt die Ärmel zurück und stapft von dannen.
Zauberdauer: 12 Aktionen
Kosten: 5 AuP
Wirkungsdauer: 30 Aktionen bis die Magma kommt (bis zu –W20 Aktionen nach Entscheid des Meisters)
Reichweite: speziell
Wirkung: Durch das Huo-Baofa wird Magma der Erde entrissen, die binnen 30 Aktionen ihren Weg ans Tageslicht sucht und dort als etwa 5 Schritt durchmessender, 1 Schritt tiefer Lavasee vor sich hingluckst. Das Auftauchen der Lava geht plötzlich von statten (sprich: Der See ist nach 30 Aktionen vollständig), es kommt aber zu keiner Eruption oder Explosion. Jeder Kontakt mit der Lava richtet W20 SP pro KR an. Viel wichtiger aber ist, dass die Lava alles Brennbare im Umkreis von 7 Schritt entzündet und somit ganze Waldbrände auslösen, Tümpel trockenlegen oder Ortschaften verbrennen kann (es richtet pro KR 2W20 TP gegen Dinge an, die brennbar sind. Ist der Gegenstand zerstört, springt das Feuer über). Dazu ist so eine Lavagrube hinter einem Hügel eine tödliche Falle... 
Gegenmaßnahmen: Und wieder: Wasser, Wasser, Wasser

Huo-Sheng (Die Flammenzunge)
I. Grad


Zaubertechnik: Der Magier streift sich in einem unbeobachteten Moment über den Mund und denkt die Formel der Huo-Sheng. Dann benutzt er geschliffene Worte, die Formel in den Kopf seines Gegenüber zu setzen.
Zauberdauer: 3 Aktionen für die Geste, danach solange, bis gesagt ist, was gesagt werden sollte
Kosten: Keine
Wirkungsdauer: 5 SR
Reichweite: Selbst
Wirkung: Jedes vernunftbegabte Wesen, das die Sprache des Magiers verstehen kann und dessen KL<dem CH des Magiers ist, tut beinahe alles, um dem Magus zu gefallen. Dabei wird es nicht gegen seine Prinzipien verstoßen, sich nicht in Lebensgefahr bringen oder anderweitig seine komplette Zukunft ruinieren.
Gegenmaßnahmen: Hohe KL. Ansonsten ein Rettungswurf gegen die MR+7. Niantou-Jia gilt als beste Methode sich vor diesem mächtigen Zauber zu schützen.


Nu-Ao-Guang (Diener des Drachenkönigs)
I. Grad


Zaubertechnik: Der Magier ruft laut und ohne Scheu die Formel, daraufhin begibt er sich etwa 2 Schritt hoch in die Lüfte, während Haarzopf, Kleidung und natürlich Umhang heftig im Astralsturm tosen. Er zieht Beine und Arme nah an den Körper, während er das Haupt beugt, nur um im nächsten Moment Kopf und Gliedmaßen ruckartig und laut brüllend auseinanderzureißen. Hierbei entzündet er sich, wird zu einer lebenden Fackel und betrachtet allmächtig lachend sein Werk am Boden.
Zauberdauer: 24 Aktionen
Kosten: 30 AuP
Wirkungsdauer: 3 SR
Reichweite: Speziell
Wirkung: Das feurige Mal des Drachenkönigs Ao-Guang erscheint auf der Brust des Magiers, frisst sich magisch durch Gewand und evtl. Rüstung. Dann rast es funkensprühend und alles um sich herum entzündend zum Boden und entzündet dort einen etwa 5 Schritt durchmessenden Kreis. Aus diesem erhebt sich daraufhin ein mächtiger Diener des Drachengottes selbst, bereit, dem Magier zu dienen, so diesem eine Probe auf CH+3 (bei diesem Diener) gelingt.
Im I. Grad erscheint ein etwa 30 Halbfinger großer Feuerteufel, einem Ivash nicht unähnlich, der gerne den Willen des Meisters erfüllt. Dieser richtet in seiner näheren Umgebung (3 Schritt) stetig 2SP pro KR durch Hitze an, kann somit Dinge und Lebewesen langsam aber sicher entzünden. Zudem kämpft er mit AT/PA/Ausweichen 16/16/18, richtet 1W+4 TP an (Feuerschadensregel nicht vergessen), besitzt RS2 und 35 LeP bei einer MR von 12 und einer GS von 10. Sonderfertigkeiten sind Wuchtschlag, Finte und Sprungangriff (wie Sprungtritt zu behandeln). In nächster Nähe (<1 Schritt) richtet der Feuerteufel sogar 3SP pro KR an. Zwischen schwarzen und giftgelben Flammen erkennt man an diesem Wesen nur ein konkretes Merkmal, das bei allen bereits gesichteten Feuerteufeln gleich ist: Eine seltsame Porzellanmaske ziert das Haupt, mit einem dritten Auge in der Stirn und weit aufgerissenem, schwefelspeiendem Maul zwischen zwei aufgedunsenen Pausbacken...
Gegenmaßnahmen: Niederknüppeln, Wasser (Überraschung !) oder den Magier erledigen.




 
« Letzte Änderung: April 17, 2007, 16:26:36 von borebeutli » Gespeichert

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« Antworten #12 am: April 17, 2007, 19:34:37 »

Also die Namen sind genial, wo hast du die her? Aus diesem Chinaforum? Daumen hoch

Allerdings verwirrt mich doch extrem, dass bei den ganzen supermagischen Sachen keine AE sondern nur AU verbraucht wird. Tippfehler Huh? Allgemein finde ich die AE/AU für die Effekte bei zu wenig angesetzt, da kannst du den Leuten ruhig mehr abverlangen. ich meine, das verhältnis SP:AE in 2:1 umzuwandeln ist vielleicht schon gewagt aber 6W TP (Durchschnitt: 21) für lausige 5 AE/AU sind sogar mir etwas ZU heftig. Das geht eher an Liturgien ran als an derische Magie.

Mach es dem Balancing halber vielleicht so, dass der Effekt größer ist, also 2:1 oder 2,5:1 aber verlang dafür auch ne Extra-CH Probe vom Magier, die leicht erschwert ist, weil man quasi IMMER einen Elementar beschwört. Da kann sich keiner beschweren.

Ich hör mich zwar an wie eine verkappte Powergamingbremse, aber evtl. solls ja mit Aventurien/Rakshazastan zusammengehen. Power gibts auch so genug Smiley
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borebeutli
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« Antworten #13 am: April 17, 2007, 21:44:54 »

AuP sind bisher kein Tippfehler, weil ich ja noch nicht sicher weiß, ob wir D&D machen oder wie oder was Grin
Um ehrlich zu sein, hab ich mir um die Werte noch gar keine Gedanken gemacht...die werden natürlich noch angeglichen, und wenn das echt mit den anderen "Welten" zusammenkommt gehts so natürlich nicht  Engelchen
Die Namen sind tatsächlich vom China-Board...jeder Chinese würde mich wahrscheinlich wegen meinem "chinesisch" in den Knast stecken, aber was solls...klingt gut, einheitlich und irgendwie fremd, so solls doch sein  Cheerleader
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Das Waldviech
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Wenn der Brokthaar dreimal klingelt...


« Antworten #14 am: April 17, 2007, 21:50:26 »

Och - im Zweifelsfalle lasse ich dein Chinesisch von meiner Freundin kontrollieren. Die ist aus China  Grin
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M?gest du in interessanten Zeiten leben !
- alter chinesischer Fluch
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