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August 18, 2019, 18:51:30
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Ausarbeitung des BddK  |  Thema: Donari-"Magie" [Status: Regeln sind fertig] 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Donari-"Magie" [Status: Regeln sind fertig]  (Gelesen 4915 mal)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« am: Dezember 31, 2013, 11:50:16 »

Erstmal nur der Link zur bisherigen Diskussion, damit klar ist, wo man es findet.

Weitere Diskussion sollte hier weitergehen.

http://rakshazar.de/forum/index.php?topic=3218.0


Muss die letzten Kritikpunkte noch einbauen.
« Letzte Änderung: Dezember 22, 2016, 08:53:12 von Moosäffchen » Gespeichert
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #1 am: Mai 01, 2014, 18:23:14 »

Hier der bisherige Stand.

Habe noch eine weitere Kraft namens Nullfeld hinzugefügt, wie von Maeglin vorgeschlagen - sie ist wie vorgesehen sehr schwer zu erlernen, dafür aber extrem mächtig.

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DIE KRÄFTE DES INVERTIERTEN FEY

Definition: Invertiertes Fey
Der Kataklysmus und die Entrückung Callastirs hatten dramatischen Einfluss auf den Astralleib der Donari. Dieser kann seitdem keinerlei astralen Energien mehr speichern. Im Gegenteil, ihr Körper scheint ein regelrechtes antimagisches Feld auszustrahlen.
Diese Eigenheit wird 'Invertiertes Fey' genannt und bedeutet, dass ein Donari grundsätzlich über keinerlei magische Begabung (also die Vorteile Viertel-, Halb- und Vollzauberer) verfügen kann und es ihm auch nicht möglich ist Professionen, Vorteile, Nachteile oder Sonderfertigkeiten zu erlernen die eine solche beinhalten oder voraussetzen.
Träger des Vorteils 'Invertiertes Fey' erhalten dafür aber eine Gabe gleichen Namens. Diese wird, wie alle Gaben, nach Spalte F gesteigert. Sie können außerdem Sonderfertigkeiten (nachfolgend erläutert) erwerben, die es ihnen ermöglichen diese Gabe dazu zu nutzen, ihr Invertiertes Fey bewusst gegen magische Ströme einzusetzen.

Grundlegendes:
Jeder Einsatz einer der nachfolgend erläuterten Sonderfertigkeiten senkt die Magieresistenz um einen bestimmten Wert. Dies bedeutet, dass Donari mit zunehmendem Einsatz ihrer antimagischen Fähigkeiten ihre eigene Magieresistenz immer weiter schwächen.
Träger des Vorteils 'Invertiertes Fey' regenerieren pro Ruhephase (6 Stunden) einen Punkt Magieresistenz. Eine gelungene Intuitions-Probe während dieser Ruhephase erhöht den Magieresistenzwert um einen weiteren Punkt. Der Magieresistenzwert kann durch diese Regeneration niemals den Ausgangswert überschreiten.

Auswirkungen niedriger Magieresistenz
Sollte die Magieresistenz eines Donari auf oder unter 0 sinken, ist er nicht mehr dazu in der Lage, Sonderfertigkeiten des Invertierten Fey einzusetzen. Dies gilt solange, bis der Wert wieder mindestens 1 beträgt.
Sollte die Magieresistenz eines Donari längerfristig null oder weniger betragen, so hat dies negative Efekte auf seine Psyche und Physis, denn die gefährlich hohe, magische Hintergrundstrahlung Rakshazars kann ungehindert auf seinen Körper, seinen Geist und seine Seele einwirken. Regeltechnisch erhält ein Donari für jeweils 6 angefangene Stunden, die seine Magieresistenz unter 1 liegt, je einen Punkt "Verfall" für jeden Punkt MR unter 1. Dieser "Verfall" wird regeltechnisch exakt so abgehandelt wie der "Dämonische Verfall" – es werden also Punkte aufaddiert bis dauerhafte Effekte sichtbar werden.
Es ist für Donari nur sehr schwer möglich, diese Punkte wieder abzubauen – große göttliche Wunder, Theriak oder andere mächtige, heilende Kräfte könnten dies allerdings bewerkstelligen.

Definition: Kraftwert (KW)
Fast alle Sonderfertigkeiten des 'Invertierten Fey' funktionieren über den sogenannten Kraftwert. Dieser wird beim Einsatz einer dieser Sonderfertigkeiten stets neu berechnet.
Hierzu 'opfert' der Donari zwischen einem und maximal der Hälfte des aktuellen Gaben-TaW (Invertiertes Fey) an Punkte seiner Magieresistenz. Für jeden geopferten Punkt MR wirft der Spieler einen W6 und addiert die Würfelergebnisse zum Kraftwert.
Zu diesem Wert werden die verbleibende (also nach Abzug der geopferten Magieresistenz) Punkte Magieresistenz, sowie die TaP* einer Gaben-Probe auf 'Invertiertes Fey' addiert.

   Kraftwert = aktuelle MR + x W6 + Gaben-TaP* (Invertiertes Fey)

Achtung: Alle Magieresistenz-Modifikationen durch Zauber (wie z.B. Psychostabilis), Vor- und Nachteile, sowie Sonderfertigkeiten werden bei der Berechnung des Kraftwertes nur dann auf den Magieresistenzwert addiert, wenn sie die Magieresistenz generell steigern und nicht nur unter bestimmten Umständen. So bewirkt z.B. der Vorteil 'Schwer zu Verzaubern' für die Berechnung des Kraftwertes keine Erhöhung der Magieresistenz.[/color]

Die Astrale Aktivität
Der Ausdruck der 'astralen Aktivität' bezieht sich auf alle Lebewesen und Gegenstände, die eine aktive, astrale Matrix besitzen. Zu diesen gehören alle Zauberwirker, Geister, Dämonen, Elementare, Feenwesen und Chimären, aber auch magische Artefakte. Zauber gelten in diesem Sinne nicht als Gegenstände, aber per se als mit einer magischen Matrize ausgestattet.

Kräfte des Invertierten Fey
Kräfte des Invertierten Fey sind Sonderfertigkeiten, die (wie die meisten anderen Sonderfertigkeiten auch) von einem Lehrmeister erlernt werden müssen. Unter Meisterabsprache ist es allerdings auch möglich, dass sie im Selbststudium erlernt werden können. Die AP-Kosten sind hierbei allerdings doppelt so hoch,wie nachfolgend angegeben.
Jeder Donari kann eine Anzahl an Kräften gleichzeitig aktiv haben bzw. aktivieren, die seinem Gaben-TaW/5 in 'Invertiertes Fey' entsprechen. Alle aktiven Kräfte, welche aufrechterhalten werden müssen (alle mit einem zeitlich begrenzten Effekt) erschweren währenddessen durchgeführte Aktionen (hierzu zählen auch weitere Donari-Kräfte) um jeweils 1 Punkt.
Kräfte des Invertierten Fey erzeugen niemals Kritische Essenz.
Für die Aktivierung der Sonderfertigkeiten sind keinerlei Gesten (auch wenn manche Donari freiwillig bestimmte Bewegungsabfolgen zur eigenen Konzentration durchführen), Worte oÄ. notwendig, der Donari muss sich lediglich konzentrieren und Sichtkontakt zu seinem Ziel herstellen können, falls ein oder mehrere Ziele direkt anvisiert werden. Sollte es zu Störungen während der Aktivierung kommen, so kann die Gaben-Probe je nach Meisterentscheid erschwert werden.

Spruchkonter
Kann gegen einen grade gesprochenen Zauber gewirkt werden, der sich noch in der 'Zauberdauer-Phase' befindet. Um den richtigen Moment abzupassen, muss dem Donari eine Intuitions-Probe gelingen, welche je nach Situation und "Exotik" des Zaubers bzw. des Zaubervorgangs um bis zu 10 Punkte erschwert sein kann. Falls diese gelingt und liegt der Kraftwert über den ZfP* des Zaubernden, so wird der Zaubervorgang sofort beendet und als misslungen gewertet.
Aktivierungsdauer: 1 Aktion
Vorausetzungen: IN 12, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 3
Kosten: 50 AP
Verbreitung: 7
Reichweite: MR*2 Schritt
Ziel: Einzelwesen

Energievortex
Diese Fähigkeit kann gegen ein 'astral-aktives' Muster (Artefakt, Verzauberung, Illusion etc.) in maximal MR Schritt Reichweite angewandt werden.
Der berechnete Kraftwert wird mit den Astralpunkten verglichen, die in den der Fähigkeit gegenüberstehenden Zauber geflossen sind. Eventuel vorhandene permanente Astralpunkte müssen hierbei im Verhältnis zwei zu eins mit permanenten Magieresistenzpunkten des Donari bezahlt werden – diese können allerdings im späteren Spielverlauf für jeweils 50 AP wieder zurückgekauft werden. Sinken die Astralpunkte des Zaubers dadurch auf oder unter null, so wird seine Matrix permanent aufgelöst.
Aktivierungsdauer: 20 Aktionen
Vorausetzungen: IN 15, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 9
Kosten: 150 AP
Verbreitung: 4
Reichweite: MR Schritt
Ziel: Einzelobjekt oder -zauber

Matrixüberlastung
Kann gegen ein astral-aktives Lebewesen in maximal MR/2 Schritt Abstand eingesetzt werden. Dies führt beim Ziel zum Verlust von AsP, die dem Kraftwert abzüglich des CH (bei Wesen ohne angegebenem CH-Wert wird von einem Wert von 15 ausgegangen) des Ziels entsprechen. Falls hierdurch die AsP des Ziels unter 0 sinken sollten, erleidet das Opfer zusätzlich eine Anzahl von SP, welche dem Wert unter 0 entsprechen.
Bei rein magischen Wesen (Dämonen, Geistern etc.) wird stattdessen eine gleiche Zahl an SP verursacht.
Aktivierungsdauer: 4 Aktionen
Vorausetzungen: IN 15, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 10
Kosten: 200 AP
Verbreitung: 3
Reichweite: MR/2
Ziel: Einzelwesen

Matrixvernichtung
Diese Fähigkeit kann gegen ein 'astral-aktives' Wesen in maximal einem Schritt Entfernung vom Donari eingesetzt werden. Der aktuelle AsP-Wert des Ziels wird um den berechneten Kraftwert reduziert. Sollten die Astralpunkte dabei auf 0 oder darunter fallen, so erleidet das Opfer zusätzlich eine Anzahl von SP, welche dem Wert unter 0 entsprechen. Zusätzlich ist die Matrix des Ziels in diesem Fall so stark geschwächt, dass es für die nächsten Gaben-TaP* Tage keine magische Regeneration erhält.
Aktivierungsdauer: 10 Aktionen
Vorausetzungen: IN 15, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 12, SF Matrrixüberlastung
Kosten: 200 AP
Verbreitung: 3
Reichweite: 1 Schritt
Ziel: Einzelwesen

Verbannung
Diese Fähigkeit kann gegen ein 'astral-aktives' Wesen in maximal MR Schritt Reichweite eingesetzt werden, welches nicht aus der 3. Sphäre (Elementare zählen hierbei als zur 2. Sphäre gehörig) stammt. Der berechnete Kraftwert wird direkt vom AsP-Vorrat des Wesens abgezogen. Bei Wesen ohne eigenen AsP-Vorrat muss der Beschwörer des Wesens eine unmodifizierte Kontrollprobe ablegen, welche allerdings um den halben Kraftwert erschwert ist. Falls diese misslingt, verschwindet das beschworene Wesen.
Auf dauerhaft manifestierte Wesenheiten hat diese Fähigkeit keinen Effekt.
Aktivierungsdauer: 5 Aktionen
Vorausetzungen: IN 14, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 5
Kosten: 100 AP
Verbreitung: 5
Reichweite: MR Schritt
Ziel: Einzelwesen

Astraler Nebel
Wenn aktiviert bewirkt diese Fähigkeit eine Erschwernis von Kraftwert/2 auf alle Zaubervorgänge, sowie den Einsatz von magischen Gaben und Fähigkeiten innerhalb von MR Schritt Radius um den Donari. Der Astrale Nebel wirkt Kraftwert in KR lang, der Donari kann sie aber jederzeit vorzeitig abbrechen.
Aktivierungsdauer: 5 Aktionen
Vorausetzungen: IN 14, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 7
Kosten: 100 AP
Verbreitung: 5
Reichweite: MR Schritt Radius um den Donari
Ziel: Selbst

Matrixfessel
Wenn aktiviert, bewirkt diese Fähigkeit eine Geschwindigkeits-Reduktion von allen Wesen innerhalb von MR/2 Schritt Radius um den Donari, deren Bewegung zumindest teilweise auf  magische Unterstützung (Beispiele: Zauber Axxeleratus, dämonische Bewegung, Drachenflug, etc.) basiert. Vom Kraftwert wird der CH-Wert des jeweils Betroffenen (bei Wesen ohne angegebenem CH-Wert wird von einem Wert von 15 ausgegangen) abgezogen. Solange das Wesen sich im Wirkungsbereich der Fähigkeit befindet, wird seine GS um diesen Wert reduziert. Die Fähigkeit wirkt Kraftwert in KR lang, der Donari kann sie aber jederzeit vorzeitig abbrechen.
Aktivierungsdauer: 5 Aktionen
Vorausetzungen: IN 14, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 7
Kosten: 100 AP
Verbreitung: 5
Reichweite: MR/2 Schritt Radius um den Donari
Ziel: Selbst

Verhüllung
Aktiviert bewirkt diese Fähigkeit eine Reduktion der astralen Wahrnehmung aller 'astral-aktiven' Wesen innerhalb von MR/2 Schritt Radius um den Donari. Jeglicher Einsatz magischer Sichtverbesserungen, Astralsicht, etc. auf ein Ziel innerhalb dieses Radius ist um den Kraftwert erschwert bzw. die ZfP* werden um diesen reduziert. Im Kampf gegen Wesen, die sich auf magische Sinne verlassen müssen (z.B. Dämonen) wird dieser Wert vom FK-Wert bzw. möglichst gleichmäßig verteilt vom AT- und PA-Wert abgezogen.
Die Fähigkeit wirkt Kraftwert in KR lang, der Donari kann sie aber jederzeit vorzeitig abbrechen.
Aktivierungsdauer: 10 Aktionen
Vorausetzungen: IN 14, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 7
Kosten: 100 AP
Verbreitung: 4
Reichweite: MR/2 Schritt Radius um den Donari
Ziel: Selbst

Kraftfeld
Diese Fähigkeit erzeugt eine unsichtbare, kugelförmige Barriere in MR/2 Schritt Radius um den Donari, welche beidseitig die Trefferpunkte magischer Attacken, schädigender Zauber, etc. bis zu einem bestimmten Wert abfängt. Dieser Wert entspricht dem doppelten Kraftwert. Die Fähigkeit wirkt Kraftwert in KR lang, der Donari kann sie aber jederzeit vorzeitig abbrechen.
Aktivierungsdauer: 2 Aktionen
Vorausetzungen: IN 14, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 5
Kosten: 100 AP
Verbreitung: 5
Reichweite: MR/2 Schritt Radius um den Donari
Ziel: Selbst

Matrixspiegel
Kann gegen einen grade gesprochenen Zauber eines Zauberwirkers innerhalb von maximal MR Schritt gewirkt werden, der sich noch in der 'Zauberdauer-phase' befindet. Um den richtigen Moment abzupassen, muss dem Donari eine Intuitions-Probe gelingen, welche je nach Situation und "Exotik" des Zaubers bzw. des Zaubervorgangs um bis zu 10 Punkte erschwert sein kann. Falls diese gelingt und der Kraftwert höher als der kombinierte Wert aus ZfW* und AsP-Kosten des Zaubers liegt, so wird der Zauber sofort auf den Wirker zurückgeworfen. Sollte die hierdurch auftretende Wirkung fragwürdig sein, entscheidet der Meister über den eintretenden Effekt.
Aktivierungsdauer: 1 Aktionen
Vorausetzungen: IN 16, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 12
Kosten: 200 AP
Verbreitung: 3
Reichweite: MR Schritt
Ziel: Einzelzauber

Speichermatrix
Besitzer dieser Sonderfertigkeit müssen sie nicht aktivieren, um ihre Effekte zu nutzen. Das Maximum ihrer zukaufbaren MR-Punkte beträgt ab jetzt den 1,5-fachen IN-Wert und jeder gekaufte MR-Punkt wird von nun an nach Spalte F bezahlt.
Aktivierungsdauer: permanent
Vorausetzungen: IN 15, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 10
Kosten: 200 AP
Verbreitung: 3

Nullfeld
Wie auch das Kraftfeld erzeugt diese Kraft eine unsichtbare, kugelförmige Barriere in MR/2 Schritt Radius um den Donari. Falls ein Zauber innerhalb dieser Zone gewirkt werden oder sich der Effekt wie bz.B. bei einem fliegenden Feuerball durch die Zone hindurchbewegen sollte, so werden die ZfP* des Zaubernden um den Kraftwert des Donari reduziert. Falls die ZfP* hierdurch unter 0 sinken sollten, so wird der Zauber sofort nach Wirkbeginn gebannt bzw. endet sofort bei Durchtreten der Barriere. Die Fähigkeit wirkt Kraftwert in KR lang, der Donari kann sie aber jederzeit vorzeitig abbrechen.
Aktivierungsdauer: 10 Aktionen
Vorausetzungen: IN 16, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 15, SF Kraftfeld
Kosten: 300 AP
Verbreitung: 2
Reichweite: MR/2 Schritt Radius um den Donari
Ziel: Selbst


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Sind jetzt alle soweit zufrieden, mit der Spielbarkeit den Donari-Fey-Kräften?

Wenn ja, müssten wir uns nur noch überlegen, was die beiden "magischen" Donari-Professionen auszeichnet.

Zum Überblick:
Zitat
Saheet
Unter Saheet versteht man die Geistlichen des Kults um die Ahnherren der Donari . Sie kennen nicht nur die überlieferte Geschichten ihres Ahnherren, sondern haben auch Rituale entwickelt um mit diesen in Kontakt zu treten beziehungsweise sie zu Taten zu bewegen. Zudem hüten sie die Geheimnisse vieler alter Artefakte der Ahnherren. Sie bilden eine Elite in der Donarigesellschaft, da die Gebote der Ehrenvolle Pflicht stark mit den Doktrinen des jeweiligen Ahnherren assoziert werden.

Zitat
Thaalati
Thaalati nennt man die Meister der Technik der Magiebeeinflussung. Sie sind herausragende Exorzisten, Geisterjäger und Entzauberer, und auch auf die magischen Zusammenflüsse, Wogen und Wirbel der Pfade können die Thaalati gezielt einwirken. Eigene magische Effekte bringen sie jedoch nicht hervor.

Sie werden in einem für die Donari untypischen Mentoren-Adepten-Verhältnis ausgebildet und stehen, wenn sie denn nicht den Saheet angehören, in einer gewissen Rivalität zu eben jenen. Grund dafür ist ihre Funktion als Erhalter der Pfade, was schon aus sich heraus stets der Ehrenvollen Pflicht in ihrer reinsten Form dient, weswegen ihr Rat - was die Pfade und deren Erhaltung angeht - gleichwertig mit dem eines hohen Geistlichen der Saheet ist, wenn er nicht gar noch schwerer wiegt.

Bitte im Laufe der nächsten Woche um Anmerkungen, was die beiden Professionen auszeichnet. Immer in Anbetracht der oben beschriebenen Kräfte.
Sollen sie einfach nur bessere Fey-Weber sein?
Sollen sie Dinge können, die sonst niemand kann? Wenn ja, was genau?
Sollen es einfach nur Talent-Unterschiede sein?

Beteiligung bitte.  Smiley
« Letzte Änderung: Mai 02, 2014, 13:59:49 von Moosäffchen » Gespeichert
GrogT
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #2 am: Mai 01, 2014, 22:50:20 »

Zitat
Saheet
Unter Saheet versteht man die Geistlichen des Kults um die Ahnherren der Donari . Sie kennen nicht nur die überlieferte Geschichten ihres Ahnherren, sondern haben auch Rituale entwickelt um mit diesen in Kontakt zu treten beziehungsweise sie zu Taten zu bewegen. Zudem hüten sie die Geheimnisse vieler alter Artefakte der Ahnherren. Sie bilden eine Elite in der Donarigesellschaft, da die Gebote der Ehrenvolle Pflicht stark mit den Doktrinen des jeweiligen Ahnherren assoziert werden.
Die Saheet waren eigentlich eher als NPCs konzipiert. Sie sollen nahe ihres Ahnherren von Zeit zu Zeit mächtige Magie wirken können, die vorallem Plotrelevant eingreift und zu ihrem Ahnherren passt, z.B. kurzfristig viele Waffen magisch machen, um Dämonen damit verletzten zu können für einen Kämpferischen Ahnherren/ Elemente manifestieren können und sogar von Zeit zu Zeit eine Feste erweitern. In den Limbuspfaden können sie extrem begrenzt effekte erzielen. ausserhalb überhaupt nicht. Sie sollten als Tradition abgegrenzt sein, da es für die internen Machtspiele wichtig ist, dass sie die anderen (vorallem die Saheet) brauchen, um die Pfade am laufen zu halten und zu verteidigen.

Vorschlag: vielleicht kann man die über den Regelmechanismus Beschwörung darstellen. Aber anstatt Elementare physisch zu beschwören, beschwören sie sozusagen "Ahnherren Aspekte", die ihnen dann ein Wunschvolumen zugestehen. Die Macht des Aspekts (Meister/ Djinn/ Diener) hängt dann von der Nähe zum Ahnherren ab (Meister: in der Feste des Ahnherren/ Djinn: In den Limbuspfaden zur Feste des Ahnherren/ Diener: in allen anderen Ecken der Pfade/ Ausserhalb: nicht möglich ) Eventuell könnten sie auch fremde Ahnherren anzapfen, nur dann eben eine Stufe drunter.

Die Thalaati sollen eigentlich nur besser die schon genannten Techniken beherrschen, in ihnen aber nicht wirklich Allrounder sein sondern irgendwie Spezialisiert. Sie sollen zudem die Pfade manipulieren können, also  Portale zu ihnen öffnen, instabile Pfade stabilisieren und portale schliessen und vielleicht auch Pfade zeitweilig unterbrechen. Um das auszuarbeiten bräuchte man mal ein Konzept zum Reisen auf den Pfaden ...     
« Letzte Änderung: Mai 01, 2014, 22:53:22 von GrogT » Gespeichert

Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Mæglin
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« Antworten #3 am: Mai 02, 2014, 10:36:49 »

Die Grundlegenden Regeln zu den Donari sehen so auf dem Papier gut aus... Daumen hoch
Was die Spielbarkeit angeht, das muss man wohl dann mal sehen, wenns am Spieltisch ausgetestet wird...kann ich jetzt so nix zu sagen...

Wenn ja, müssten wir uns nur noch überlegen, was die beiden "magischen" Donari-Professionen auszeichnet.

Magische Donari gibt es in meinen Augen nicht...den Donari wurde ihre Magie ja restlos ausgebrannt, gerade das ist ja ihr besonderes Alleinstellunsgmerkmal...
Jetzt durch die Hintertür doch wieder magiebegabte Donari einzuführen fände ich ehrlich gesagt extrem scheiße, weil das das Konzept der Donari für mich einfach nur verwässern würde....

Vorschlag:
Saheet - Besitzen einfach die Gabe Empathie, mit deren Hilfe sie mit den Ahnherren Kontakt halten können...
Mit dieser Gabe können Sie auch in den Geist der schlafenden Ahnherren eindringen und diese um "Wunder" bitten...
Vielleicht waren die Ahnherren ja besonders mächtige Hochelfen, die das Unheil kommen sahen, und sich selber in eine Art Stasis versetzten, um sich so vor dem Verlust ihrer magischen Kräfte, der alle anderen Donari betroffen hat, zu schützen...
Sie sind also die einzigen Donari, die noch (zumindest theoretisch) Magie wirken können, nur bezhalten sie dafür einen hohen Preis...Ihr Geist ist in die Lichtwelt eingegangen...einzig ihr im Diesseits verbliebener Körper dient noch als Anker, der sie weiterhin an die 3. Sphäre fesselt...
Aus diesem Grund können sie auch nur selten und nur unter großem Kraftaufwand noch magisch Einfluss auf die 3. Sphäre nehmen....eben dann, wenn die Saheet sie darum bitten..
Des weiteren hüten die Saheet viele alte Artefakte der Hochelfen, die den Kataklysmus (weitgehend) unbeschadet überstanden haben und bestimmen, wann, wo und von wem diese eingesetzt werden dürfen...

Thaalati - Die Thalaati sind einfach "normale" Donari, die eine besonders intensive und auf den Kampf spezialisierte Ausbildung ihrer Antimagischen Kräfte genossen haben. Darüber hinaus haben sie von den Saheet eine Reihe besonderer Artefakte überantwortet bekommen, die das Bereisen der Pfade erleichtern, deren Stabilisierung dienen, oder gar neue Limbustore öffenn können.
Limbuskompasse, Portalsteine, Stabilisatorartefakte, etc.
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #4 am: Mai 02, 2014, 11:07:32 »

Kam vielleicht falsch rüber das "magisch" - bin ich auch komplett gegen.
War eher als Anspielung auf die Nennung der beiden Professionen im Bereich der Magie gemeint.

@Maeglin
Finde die Vorschläge sehr gut!

Kampfspezialisierte Donari sind die Nabaal bereits. Müssten den Thalaati also eine andere Möglichkeit geben, wie sie im antimagischen Bereich - speziell im Kampf - glänzen können.

Mir ist aufgefallen, dass die Donari bisher keine Möglichkeit für das Verletzen magischer Wesenheiten haben außer ihrer Fey-Kräfte.

Mein Vorschlag wäre, dass die Thalaati 1) eine bessere Ausbildung in ihren Kräften erhalten haben...also mehr SFs und einen höheren Startwert
und 2) einen 'Ritualgegenstand' erhalten, der ihnen den Kampf gegen magische Wesenheiten ermöglicht und erleichert.
Finde, da können wir uns am Magierbannschwert orientieren und evtl. noch die Regeln für Schamanenkeulen mit einfließen lassen.

Dann wären alle Donari grundsätzlich in der Lage zu kämpfen und gegen Limbuskreaturen anzutreten aber die Thalaati sind diejenigen die gerufen werden, wenn die Kacke richtig am Dampfen ist - die Eliteeingreiftruppe. Die Donari-Ghostbusters!  Teufel
« Letzte Änderung: Mai 02, 2014, 11:11:12 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #5 am: Mai 02, 2014, 11:35:10 »

Hmmm, an Magierbannschwert und Schamanenkeule würde ich mich jetzt nicht orientieren wollen, da das ja magische Artefakte sind und mit einem magischen Ritual erschaffen werden müssen...
Dann lieber eine Thalaati only SF, die es ihnen erlaubt ein antimagisches Artefakt zu erschaffen, indem sie dauerhaft einen Teil ihres Antimagischen Feldes in ein Artefakt "auslagern"....
Also so in der Art: Der Thalaati opfert 2 permanente Punkte MR und diese wandern dann in die Waffe, die dadurch magische Ströme unterbrechen und magische Wesen verletzen kann...
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« Antworten #6 am: Mai 02, 2014, 12:18:50 »

Deswegen ja auch das Wort 'orientieren' und nicht 'kopieren'.  Wink

Schon klar, dass es keine Magie ist.
Meinte ja auch nur, dass die Wirkung und Verbesserung so eines Gegenstands sehr ähnlich ablaufen sollte.
Eben genau wie das auch vorschlägst. Man opfert einen Teil seiner Kraft und verbessert damit die Waffe.

Das lässt sich auch mit den Pfaden verbinden: Ein solcherart veränderter Gegenstand könnte als Schlüssel für die Pfade dienen, diese sichtbar machen und/oder innerhalb eines Pfades als Kompass fungieren.
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« Antworten #7 am: Mai 02, 2014, 12:29:35 »

Das lässt sich auch mit den Pfaden verbinden: Ein solcherart veränderter Gegenstand könnte als Schlüssel für die Pfade dienen, diese sichtbar machen und/oder innerhalb eines Pfades als Kompass fungieren.

Das würde ich eher nicht so sehen...
Wenn der Gegenstand das deiner Logik nach kann, weil der Donari einen Teil seiner MR in ihn hat fließen lassen, dann müsste das der Donari selber ja auch ganz ohne Gegenstand können...denn der hat ja schließlich auch MR in sich...
ich würds wirklich rein auf die Scahdenswirkung an Magie/magischen Lebewesen beschränken....
So wie magische Waffen regeltechnisch magische TP kriegen (mTP), kriegt eine so behandelte Waffe eben antimagische TP (aTP)...

Man könnte sagen 1 aTP pro geopfertem Punkt MR....die so gewonnenen aTp addieren sich auf den Grundschaden....

Der Donari hat eine Waffe mit 1W+5....jetzt "weiht" er sie, indem er 4 permanente Mr in sie fließen lässt, dann hat die Waffe weiter profanen Schaden von 1W+5 TP, gegen magische Wesen aber 1W+9 aTP....so in der Art irgendwie...
« Letzte Änderung: Mai 02, 2014, 12:33:07 von Mæglin » Gespeichert
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« Antworten #8 am: Mai 02, 2014, 13:52:44 »

Dann eben nicht.  Grin
Ein extra Gegenstand für die Pfade ginge auch.
Wobei da natürlich auch die Frage aufkommt, mit welchen Kräften die Manipulation/Öffnung der Pfade erreicht wird.

Finde den simplen Ansatz für die Verbesserung mit 1 MR = +1 mTP sehr gut. Sollte auch nicht zu effektiv sein, da der Donari ja mit seiner MR die Kräfte webt.
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« Antworten #9 am: Mai 02, 2014, 14:48:24 »

Dann eben nicht.  Grin
Ein extra Gegenstand für die Pfade ginge auch.
Wobei da natürlich auch die Frage aufkommt, mit welchen Kräften die Manipulation/Öffnung der Pfade erreicht wird.

Müssen es denn unbedingt Kräfte sein?
Es gibt doch auch so "natürliche" Limbus-/Globulentore...
Die Donari können ja auch einfach diese natürlichen Pforten, ihre Lage, Öffnungszeiten, besondere Öffnungsbedingungen etc. Kartografiert/Katalogisiert haben....
Für den Notfall, wenn man mal nicht gerade die Zeit hat sich zum nächstgelegenen bekannten "Sprungpunkt" zu bewegen (z.B. weil eine Übermacht Feinde einem gerade bedenklich nahe auf den Fersen ist) gibts dann halt die (in ihrem Einsatz allerdings durch die Saheet sanktionierten und raren) Toröffnersrtefakte....Semipermanente Hochelfenartefakte mit einer speziellen Variante des PLANASTRALE/AUGE DES LIMBUS....
In den Pfaden orientiert man sich dann wieder anhand der bekannten "Karten" (die müssen ja nicht wie normale Landkarten aussehen, sondern können für den Alrik-Normal-Spieler total kryptische und unleserlich Ansammlungen von Linien, Punkten und Zeichen sein)...oder man nutzt einen Limbuskompas...den gibts im offiziellen Aventurien ja auch, und der ist selber auch nicht verzaubert, sondern besteht lediglich aus ner Mindoriumnadel, die an Mondsilberfäden hängt....oder irgendwie so in der Art, wenn ich mich recht entsinne...
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #10 am: Mai 02, 2014, 16:09:53 »

Klar, sicher müssen das keine eigenständigen Kräfte sein.

Ich persönlich halte das auch für unnötig, beziehe mich aber in der Ausarbeitung immer auf das Ursprungskonzept, nach dem bestimmte Donari besser im Bewachen und Benutzen der Limbusportale sind.

Siehe GrogTs Kommentar dazu:
Zitat
Sie sollen zudem die Pfade manipulieren können, also  Portale zu ihnen öffnen, instabile Pfade stabilisieren und portale schliessen und vielleicht auch Pfade zeitweilig unterbrechen. Um das auszuarbeiten bräuchte man mal ein Konzept zum Reisen auf den Pfaden ...    
Das ginge natürlich auch alles über irgendwelche Artefakte. Aber die müssten dann auch ausgearbeitet werden, wenn man es so vollkommen normal im Text erwähnen wird.

Persönlich wäre mein Vorschlag, dass man die verschiedenen Möglichkeiten des Öffnens und Manipulierens zwar beschreibt, aber nicht im Bereich der Donari-Kräfte - sondern gesondert in der Beschreibung der Pfade. Und dort dann auch ohne Regeln. Finde das viel zu mächtig und noch dazu high-magic für Spielerhände.  Undecided


Vorschlag zur Thalaati-Waffe:
Durch langjähriges Training sind Thalaati dazu in der Lage, ihr Fey so weit zu bündeln, dass es möglich ist, dauerhaft einen Teil davon in einen Gegenstand zu überführen und diesen dadurch antimagisch aufzuladen. Auch wenn dies theoretisch mit einer Vielzahl an Gegenstände möglich ist, so nutzen die Thalaati es meist, um bedrohliche Waffen zu erschaffen und sie zu wahren Meistern der Bekämpfung magischer Wesenheiten, welche ihr Volk und die Limbuspfade bedrohen, zu machen.
Es ist einem Thalaati möglich, abseits seiner normalen Fex-Kräfte, ein besonderers Ritual namens Neramaar durchzuführen, welches einen Tag und eine Nacht in Anspruch nimmt und im Anschluss eine Waffe mit den antimagischen Kräften des Invertierten Fey ausstattet. Als Waffen sind dazu nur Zerazaal, Araheel oder Tharaavir wählbar. Um das Ritual abzuschließen, opfert der Thalaati dauerhaft 3 Punkte MR (2 Punkt bei einem Tharaavir) und kann zusätzlich eine beliebige Anzahl weiterer MR-Punkte opfern, um der Waffe zusätzlich 'antimagische Trefferpunkte' (aTP) zu verleihen in Höhe der zusätzlich geopferten MR. Es ist möglich, dieses Ritual jederzeit zu wiederholen, um weitere MR für zusätzlich aTP zu opfern - die initialen MR-Punkte zur Erstellung der Waffe entfallen bei späteren Durchführungen allerdings.  
Waffen, welche mit dem oben beschriebenen Ritual aufgeladen wurden, gelten für alle Wesenheiten mit magischer Aktivität als 'verletzend' (siehe Wege der Zaubererei S. XXX), da die zerstörerischen Kräfte des Invertierten Fey an deren magischen Matrizen zehren. Jeder aTP wird zusätzlich direkt von den LeP des getroffenen Wesens abgezogen, ohne das dagegen Rüstungen, Schutzzauberei oder sonstige Vorkehrungen helfen könnten.
Es ist möglich, dass ein Thalaati mehrere anitmagisch aufgeladene Waffen besitzt. Aufgrund der starken Bindung an ihre Kultur und die sehr exotische Herkunft des Invertieren Feys ist es nicht möglich, dass Nicht-Thlaati die besonderen Fähigkeiten einer solche Waffe nutzen können.
« Letzte Änderung: Mai 02, 2014, 16:45:57 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #11 am: Mai 02, 2014, 17:29:32 »

Klar, sicher müssen das keine eigenständigen Kräfte sein.

Ich persönlich halte das auch für unnötig, beziehe mich aber in der Ausarbeitung immer auf das Ursprungskonzept, nach dem bestimmte Donari besser im Bewachen und Benutzen der Limbusportale sind.

Genau...bestimmte Donari sind besser im Bewachen und Benutzen der Limbusportale, weil sie....

- Bessere Kämpfer sind (Bessere TaW's und bessere/mehr Kampf SF's)
- (Die besseren) Artefakte dafür besitzen
- Sich besser in den Pfaden auskennen (spezifische Ortskenntniss, höherer TaW in Orientierung, Talenstspezialisierung Orientierung-Limbuspfade, besitzen (genauere) Karten)

Siehe GrogTs Kommentar dazu:
Zitat
Sie sollen zudem die Pfade manipulieren können, also  Portale zu ihnen öffnen, instabile Pfade stabilisieren und portale schliessen und vielleicht auch Pfade zeitweilig unterbrechen. Um das auszuarbeiten bräuchte man mal ein Konzept zum Reisen auf den Pfaden ...     

Da ist ja auch nur gesagt, dass sie es können....nicht aber wie sie es machen....

Ich denke, dass eine Handvoll spezifischer Artefakte für so was reicht....
- Kompass
- Portalstein
- Stabilisator
- eventuell "Bombe" zum sprengen/kollabieren lassen einzelner Pfadabschnitte
..mehr sollte nicht nötig sein, für jeden der drei, vier Artefakttypen kann man jetzt entweder ein exemplarisches Beispiel ausarbeiten oder man machts so wie du es vorschlugst...
Persönlich wäre mein Vorschlag, dass man die verschiedenen Möglichkeiten des Öffnens und Manipulierens zwar beschreibt, aber nicht im Bereich der Donari-Kräfte - sondern gesondert in der Beschreibung der Pfade. Und dort dann auch ohne Regeln. Finde das viel zu mächtig und noch dazu high-magic für Spielerhände.  Undecided


Zu den Waffen, zwei Dinge...
1.) Ich würde es nicht auf drei spezifische Waffen beschränken...das hat mich schon beim Magierschwert sowas von angekotzt...
Wenns im Text schon heißt sie können eigentlich beliebige Gegenstände so "verzaubern", warum dann jetzt doch wieder ne Regeltechnische Hürde?
2.) Sieht mir etwas teuer aus...3 MR plus Bonuspunkte?...wenn man sich da was vernünftiges basteln will hat der Donari danach fast keine MR mehr und ist somit seiner Antimagischen Fähigkeiten quasi beraubt...da machts mehr Sinn mir ne andere X-beliebige magische Waffe zu besorgen und das Ritual, Ritual sein zu lassen... Roll Eyes
Ich würde die Basiskosten komplett streichen...
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« Antworten #12 am: Mai 02, 2014, 18:48:30 »

Zitat
Genau...bestimmte Donari sind besser im Bewachen und Benutzen der Limbusportale, weil sie....

- Bessere Kämpfer sind (Bessere TaW's und bessere/mehr Kampf SF's)
- (Die besseren) Artefakte dafür besitzen
- Sich besser in den Pfaden auskennen (spezifische Ortskenntniss, höherer TaW in Orientierung, Talenstspezialisierung Orientierung-Limbuspfade, besitzen (genauere) Karten)
Guter Punkt. Können wir mMn so machen und wenn keiner etwas dagegen hat.
Dann hätten wir schon einen guten Ausgangspunkt für die Thalaati-Profession.
Gibt es eine Profession, die vergleichbar wäre?

Zitat
Da ist ja auch nur gesagt, dass sie es können....nicht aber wie sie es machen....

Ich denke, dass eine Handvoll spezifischer Artefakte für so was reicht....
- Kompass
- Portalstein
- Stabilisator
- eventuell "Bombe" zum sprengen/kollabieren lassen einzelner Pfadabschnitte
..mehr sollte nicht nötig sein, für jeden der drei, vier Artefakttypen kann man jetzt entweder ein exemplarisches Beispiel ausarbeiten oder man machts so wie du es vorschlugst...
Ok, hast Recht. Können auch Artefakte sein.
Ich bin da allerdings dafür, dass wir nur einen Gegenstand ausarbeiten, der dann alle Fähigkeiten kann. Eine Art Interface für die Trollpfade.

Der Meister bestimmt dann die Schwierigkeit auf eine Gaben-Probe je nach Portal, Verschlungenheit des Wegs, Stabilität des Übergangs etc..
Finde es unnötig viel Platzverbrauch für eine einzelne Profession einer Kultur, die diese Fähigkeit auch nur in sehr speziellen Situationen anwenden kann. Ist nicht wie ein Zauberritualgegenstand, den man - wenn man von den Exoten absieht - quasi jedes Abenteuer anwenden kann.
Aber ein Artefakt zu beschreiben, ist da mE noch im Rahmen.

Zitat
Zu den Waffen, zwei Dinge...
1.) Ich würde es nicht auf drei spezifische Waffen beschränken...das hat mich schon beim Magierschwert sowas von angekotzt...
Wenns im Text schon heißt sie können eigentlich beliebige Gegenstände so "verzaubern", warum dann jetzt doch wieder ne Regeltechnische Hürde?
2.) Sieht mir etwas teuer aus...3 MR plus Bonuspunkte?...wenn man sich da was vernünftiges basteln will hat der Donari danach fast keine MR mehr und ist somit seiner Antimagischen Fähigkeiten quasi beraubt...da machts mehr Sinn mir ne andere X-beliebige magische Waffe zu besorgen und das Ritual, Ritual sein zu lassen... Roll Eyes
Ich würde die Basiskosten komplett streichen...
Die Beschränkung war deshalb, damit man als Donari-Thalaati nicht plötzlich mit antimagischen Obsidianlanzen oder TschopTschaks rumrennt und zusätzlich ein wenig der Donari-Flair bewahrt wird. Wink
Hintergrundtechnisch würde es passen, da die Donari wohl lieber bei Waffen bleiben, die ihrer Statur und Beweglichkeit entgegenkommen und nicht x Varianten eines Rituals entwickeln, nur um alle Waffen damit belegen zu können.
Muss nicht sein, aber wir sollten trotzdem für besonders große und/oder schwere Waffen eine Erhöhung der Kosten einführen. Sonst nimmt jeder automatisch die bessere Waffen.

Wäre deshalb dafür, dass man die Basiskosten streicht, aber für Waffen über 120 cm Länge und/oder über 120 Unzen die Kosten auf 1 MR anhebt.

Müssen den MR-Start-Wert eines durchschnittlichen Donari eh mal grob ausloten.
Meist werden sie wohl mit schätzungsweise MR 8 anfangen, wenn man am Anfang noch 2 Punkte dazukauft und durchschnittliche Werte hat. Dazu evtl. noch weitere Boni für einen Thalaati.
Ist das zu hoch? Zu niedrig?
« Letzte Änderung: Mai 02, 2014, 18:57:20 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #13 am: Mai 02, 2014, 20:14:11 »

Guter Punkt. Können wir mMn so machen und wenn keiner etwas dagegen hat.
Dann hätten wir schon einen guten Ausgangspunkt für die Thalaati-Profession.
Gibt es eine Profession, die vergleichbar wäre?

Gute Frage...was gibt es denn so an Kämpfer/Wildniskundiger Hybrid Professionen?
Kenn mich da auch nicht so aus... Undecided Undecided

Ok, hast Recht. Können auch Artefakte sein.
Ich bin da allerdings dafür, dass wir nur einen Gegenstand ausarbeiten, der dann alle Fähigkeiten kann. Eine Art Interface für die Trollpfade.

Der Meister bestimmt dann die Schwierigkeit auf eine Gaben-Probe je nach Portal, Verschlungenheit des Wegs, Stabilität des Übergangs etc..
Finde es unnötig viel Platzverbrauch für eine einzelne Profession einer Kultur, die diese Fähigkeit auch nur in sehr speziellen Situationen anwenden kann. Ist nicht wie ein Zauberritualgegenstand, den man - wenn man von den Exoten absieht - quasi jedes Abenteuer anwenden kann.
Aber ein Artefakt zu beschreiben, ist da mE noch im Rahmen.

Hmmm, ich kann verstehen warum du  lieber ein einziges "Allzweckartefakt" hättest...
Ich bin trotzdem dagegen...aus flufftechnischen und regeltechnischen Gründen...
Diese Artefakte müssen, da die Donari sie ja nicht mehr erschaffen können, noch aus hochelfischer Zeit stammen....
Was für Gründe sollten die Hochelfen gehabt haben, zu einer Zeit, als die Limbuspfade in ihrer jetzigen Gestallt noch gar nicht existiert haben (die sind ja erst durch den Kataklysmus entstanden) etliche - denn es müssen bei der Größe des Volks der Donari schon etliche dutzend Artefakte sein - dergestallt spezialisierte und mächtige (bei der Anzahl an verschiedenen Einsatzmöglichkeiten will ich mir die Anzahl wikender Sprüche und pAsP in den Dingern garnicht ausmalen) Artefakte zu erschaffen?
Zumal die Auswirkung der Aktivierung solch mächtiger Artefakte bei der KrE auch problematisch sein könnte...
Der offizielle Limbuskompass ist bei DSA wie gesagt sowieso kein Artefakt....da wirkt weder ein Spruch, noch ist auch nur ein einziger pAsP drin gespeichert...

Die Beschränkung war deshalb, damit man als Donari-Thalaati nicht plötzlich mit antimagischen Obsidianlanzen oder TschopTschaks rumrennt und zusätzlich ein wenig der Donari-Flair bewahrt wird. Wink
Hintergrundtechnisch würde es passen, da die Donari wohl lieber bei Waffen bleiben, die ihrer Statur und Beweglichkeit entgegenkommen und nicht x Varianten eines Rituals entwickeln, nur um alle Waffen damit belegen zu können.
Muss nicht sein, aber wir sollten trotzdem für besonders große und/oder schwere Waffen eine Erhöhung der Kosten einführen. Sonst nimmt jeder automatisch die bessere Waffen.

Wäre deshalb dafür, dass man die Basiskosten streicht, aber für Waffen über 120 cm Länge und/oder über 120 Unzen die Kosten auf 1 MR anhebt.

Ich halte nix davon, Spieler durch Regeln vorschreiben zu wollen, was "stimmungsvolles" Rollenspiel ist...
Wenn der Spieler Spaß darin hat einen Donari mit TschopTschak rumrennen zu lassen...so what?
Von daher bin ich gegen jede Form von Einschränkung/Begrenzung, was die Anwendbarkeit angeht...
Wegen dem Balancingaspekt stimme ich dir voll zu...größere Waffen/Gegenstände MR-technisch etwas teurer machen und gut ist... Wink

Müssen den MR-Start-Wert eines durchschnittlichen Donari eh mal grob ausloten.
Meist werden sie wohl mit schätzungsweise MR 8 anfangen, wenn man am Anfang noch 2 Punkte dazukauft und durchschnittliche Werte hat. Dazu evtl. noch weitere Boni für einen Thalaati.
Ist das zu hoch? Zu niedrig?

Ich glaube nicht, dass jeder Spieler eines Donari sich automatisch am Anfang MR dazukauft...von daher denke ich, dass es wohl eher weniger sein werden... Undecided
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Nichts wird so heiss gegessen, wie es gekocht wird


« Antworten #14 am: Mai 03, 2014, 17:07:54 »

Also die Waffenverzauberung ist denke ich eine gute Wahl.

Zitat
Persönlich wäre mein Vorschlag, dass man die verschiedenen Möglichkeiten des Öffnens und Manipulierens zwar beschreibt, aber nicht im Bereich der Donari-Kräfte - sondern gesondert in der Beschreibung der Pfade. Und dort dann auch ohne Regeln. Finde das viel zu mächtig und noch dazu high-magic für Spielerhände.  Undecided
Also prinzipiell sollten die Tore für Donarispieler mMn ohne irgendwelche Artefakte zugänglich sein. Die Idee ist ja auch, dass das im Diesseits relativ feste Zugangspunkte sind, also ein fest definierter Ort von ein paar hundert Quadratmeter, z.B. eine Grotte oder eine bestimmte Bergpassage, eine Urwaldlichtung oder ein Wasserfall - ein bisschen wie die Feentore. Also ein Donari, der ein Tor öffnen kann, kann das nur in dieser Region wo es eben Zugänge gibt, nicht einfach schnell mal als Teleport am Nachtlager weil die Gruppe zu faul ist die nächsten zwei Wochen durch die Wildnis zu pflügen. Zudem führt der weg von diesen Punkt auch zu einer Begrenzten Auswahl von Punkten; also wenn ein Donari ein Tor aufmacht heisst das nicht das er nun überall auf Dere hinkann, sondern evtl. nur in eine Feste oder eine andere Stadt, die ihn vielleicht garnicht intressiert.

Man kann das natürlich über irgendwelche Spürsinne oder Wissensfähigkeiten und interne Pfadmechanismen abhandeln, aber ich fände es ehrlich gesagt stylischer wenn der Donari irgendwie zu schwitzen anfängt und Kraft aufwendet wenn er einen Zugang eröffnet, oder seine Hände in den Grau schimmernden Pfad versenkt und nach Momenten der mentalen Abwesenheit und einigen Schmerzen den auseinanderdriftenden Pfad doch noch begehbar macht.    
« Letzte Änderung: Mai 03, 2014, 17:12:35 von GrogT » Gespeichert

Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
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