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August 20, 2019, 20:11:53
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Ausarbeitung des BddK  |  Thema: Donari-"Magie" [Status: Regeln sind fertig] 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Donari-"Magie" [Status: Regeln sind fertig]  (Gelesen 4925 mal)
Mæglin
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« Antworten #15 am: Mai 03, 2014, 19:46:26 »

Feste Tore finde ich eigentlich auch stylischer, als das tragbare Portalartefakt...dachte halt nur, dass das eventuell gewünscht ist als zusätzliche Möglichkeit für den Donarispieler, wenns nicht sein soll auch gut...weniger was man ausarbeiten muss, weniger Arbeit... Wink

Man kann das natürlich über irgendwelche Spürsinne oder Wissensfähigkeiten und interne Pfadmechanismen abhandeln, aber ich fände es ehrlich gesagt stylischer wenn der Donari irgendwie zu schwitzen anfängt und Kraft aufwendet wenn er einen Zugang eröffnet, oder seine Hände in den Grau schimmernden Pfad versenkt und nach Momenten der mentalen Abwesenheit und einigen Schmerzen den auseinanderdriftenden Pfad doch noch begehbar macht.   

Stylischer wäre das sicher....Problem ist nur, dass das arg nach magischer Handlung stinkt und zaubern können die Donari nunmal leider nicht...
Und das es mit Antimagie, also nur mit Hilfe der eigenen MR möglich sein soll Limbustore zu öffnen, ist sowohl regeltechnisch, als auch vom Fluff her nur sehr schwer logisch und plausibel zu erklären... Undecided
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GrogT
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« Antworten #16 am: Mai 03, 2014, 20:03:07 »

Ja stimmt schon. Allerdings wirkt er ja auch nur auf bereits vorhandene Magie ein, wie er es mit seinen Antimagischen Fähigkeiten tut. Man kann das natürlich noch klarer Antimagisch formulieren bzw. umdeuten.

 Z.B. kann man anstatt "Portal öffnen" z.B. "Portalschleiher unterdrücken/ lüften" sagen, also zeigen dass der Donari eigentlich nicht das Tor herzaubert, sondern eine magisches Konstrukt, dass das bereits vorhandene magische Tor verhüllt/ verrückt/ verhehlt, unterdückt.

Und bei den Pfaden dann "Pfadmatrix abschirmen" um zu zeigen, dass der Donari den Pfad gegen magische/ limbischen Einwirkungen schützt (und damit stabilisiert) oder "Pfadmatrix zerreissen" um den Pfad den Pfad zu destabilisieren
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Falls irgendwer irgendwo produzieren will und aus irgendwelchen Gründen nicht kann oder unsicher ist, schreibt mich an und ich lauf dann den verantwortlichen Leuten wenns nötig ist hinterher ...
Moosäffchen
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« Antworten #17 am: Mai 04, 2014, 14:28:12 »

Könnte mir auch gut vorstellen, dass selbst Antimagie auf magische Portale wirken kann.
Dann wird eben sozusagen "von der anderen Seite" an Probleme herangegangen.

Halte antimagische Fähigkeiten als Möglichkeit der Donari für die Portale für durchaus machbar.

Allerdings bin ich immer noch stark dafür, dass wir diese Möglichkeiten möglichst minimal halten. Denn dann gibt es weniger zu schreiben, weniger zu diskutieren und auch weniger zu balancen.
Es ist und bleibt eine Nischenangelegenheit. Dafür dann 3-4 Regeln auszuformulieren, halte ich für unnötig.  Undecided

Dann lieber eine Fähigkeit und diese dann mit verschiedenen Erschwernissen besetzen, je nach Stuation (Portal öffnen, verändern, aufhalten, etc.)
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Mæglin
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« Antworten #18 am: Mai 04, 2014, 19:40:19 »

Jup, würde es auch eher einfach halten wollen...

Z.B. kann man anstatt "Portal öffnen" z.B. "Portalschleiher unterdrücken/ lüften" sagen, also zeigen dass der Donari eigentlich nicht das Tor herzaubert, sondern eine magisches Konstrukt, dass das bereits vorhandene magische Tor verhüllt/ verrückt/ verhehlt, unterdückt.

Das halte ich durchaus für logisch und praktikabel...

Und bei den Pfaden dann "Pfadmatrix abschirmen" um zu zeigen, dass der Donari den Pfad gegen magische/ limbischen Einwirkungen schützt (und damit stabilisiert) oder "Pfadmatrix zerreissen" um den Pfad den Pfad zu destabilisieren

Das hingegen halte ich eher für unlogisch...als "limbische Konstrukte" bzw. Globulenteile sind die Pfade, die die Donari nutzen ja eigentlich selber als hochmagische Konstrukte einzuschätzen...
Die antimagischen Donari wirken da doch eher wie Fremdkörper in den magischen Strömen der Pfade, dass ausgerechnet das die Pfade jetzt stabilisieren - und nicht schwächen, wie es eher logisch wäre - sollen, finde ich arg unlogisch...
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Moosäffchen
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« Antworten #19 am: Mai 05, 2014, 16:43:45 »

Jut, dann versuche ich mal eine Ausarbeitung, um das hier langsam mal zum Ende zu bringen.  Smiley


XXX
Durch die Anwendung dieser fast schon als grundlegend zu bezeichnenden Fähigkeit sind Donari in der Lage, mit Limbuspfaden und ihren Portalen zu interagieren. Abhängig von der gewünschten Interaktion legt der Meister eine passende Aktivierungsdauer, Erschwernis und minimal nötigen Kraftwert fest. Eine genaue Liste hierfür zu erstellen ist schwer, aber zur groben Orientierung sollte die Aktivierungsdauer zwischen 20 Aktionen (Finden eines Portals) und 5 SR (Stabilisieren eines kollabierenden Pfads) liegen. Die Erschwernisse liegen im Bereich von +/-0 zum Öffnen eines einfaches Pfadportals bis hin zu +20 für das permanente Zerstören eines Pfadportals. Auch der benötigte Kraftwert kann von 10 (Portalschleier kurzfristig unterdrücken) bis zu 100 (Pfadmatrix zerreissen) reichen.   
Aktivierungsdauer: mind. 20 Aktionen
Vorausetzungen: IN 13, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 5
Kosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Reichweite: MR Schritt
Ziel: Einzelobjekt


Ok so?
Brauche nur noch einen schnittigen Namen.  Undecided
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Mæglin
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« Antworten #20 am: Mai 05, 2014, 19:36:26 »

Wie wärs mit Pfadgespür?

Die Aktivierungsdauer scheint mir etwas lang...20 Aktionen sind 10KR....das ist bei  uns so in etwa die durchschnittliche Dauer der meisten Kämpfe, dass heißt der Donari muss einen kompletten Kampf aussetzen...im Notfall mal schnell ein Protal zur Flucht öffnen wird damit schon schwierig...
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Moosäffchen
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« Antworten #21 am: Mai 05, 2014, 19:54:45 »

Pfadgespür!
Gute Idee!  Daumen hoch

Zitat
Die Aktivierungsdauer scheint mir etwas lang...20 Aktionen sind 10KR....das ist bei  uns so in etwa die durchschnittliche Dauer der meisten Kämpfe, dass heißt der Donari muss einen kompletten Kampf aussetzen...im Notfall mal schnell ein Protal zur Flucht öffnen wird damit schon schwierig...
Habe ehrlich gesagt, nicht damit gerechnet, dass diese Fähigkeit standardmäßig angewendet werden sollte - sondern wirklich nur in absoluten Ausnahmesituationen. Und dann sollte die ganze Gruppe auch den Donari schützen während dieser Zeit.
Ein Planastrale ist eigentlich auch nichts komplett Anderes und der dauert schon mindestens 50 Aktionenen.  Undecided

Vergleichbar wäre auch eine Austreibung eines mächtigen Dämons. Die dauert auch ihre Zeit von knapp 12 Aktionen; selbst wenn man einen Teppich mit sich führt.


Aber war ja auch erstmal nur als grobe Richtlinie gedacht. Werd's auf 10 Aktionen reduzieren.

Pfadgespür
Durch die Anwendung dieser fast schon als grundlegend zu bezeichnenden Fähigkeit sind Donari in der Lage, mit Limbuspfaden und ihren Portalen zu interagieren. Abhängig von der gewünschten Interaktion legt der Meister eine passende Aktivierungsdauer, Erschwernis und minimal nötigen Kraftwert fest. Eine genaue Liste hierfür zu erstellen ist schwer, aber zur groben Orientierung sollte die Aktivierungsdauer zwischen 20 Aktionen (Finden eines Portals) und 5 SR (Stabilisieren eines kollabierenden Pfads) liegen. Die Erschwernisse liegen im Bereich von +/-0 zum Öffnen eines einfaches Pfadportals bis hin zu +20 für das permanente Zerstören eines Pfadportals. Auch der benötigte Kraftwert kann von 10 (Portalschleier kurzfristig unterdrücken) bis zu 100 (Pfadmatrix zerreissen) reichen.   
Aktivierungsdauer: mind. 10 Aktionen
Vorausetzungen: IN 13, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 5
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Reichweite: MR Schritt
Ziel: Einzelobjekt
« Letzte Änderung: Mai 05, 2014, 20:02:09 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #22 am: Mai 06, 2014, 13:17:01 »

Ich weiss nicht in wieweit das noch aktuell ist, aber der Name Pfadgespür war schon vergeben:

Pfadgespür Wiki
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« Antworten #23 am: Mai 06, 2014, 13:32:04 »

Stimmt, da war ja noch was!
Irgendwie kam mir der Name gestern noch bekannt vor und ich hatte danach gesucht, aber nicht gefunden. Jetzt passt Gehirn wieder zu den Fakten.   Grin

Sollen wir dann die SF 1:1 übernehmen?

Sind die Donari-Fähigkeiten sonst soweit in Ordnung?
Dann könnte man das Kapitrl nämlich abschließen.  Smiley
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« Antworten #24 am: Mai 06, 2014, 14:28:14 »

Von meiner Seite her bis auf einen Punkt: Ich würde die permanente Zerstörung eines Portals nicht einbeziehen.

Die alte SF in der Wiki überschneidet sich ja teilweise mit der Fähigkeit. Pfadgespür sollte vielleicht Vorraussetzung für diese neue Fähigkeit (als Name vielleicht  Pfadkontrolle?) sein, und der Teil in der alten SF der die Interaktion regelt evtl. nochmal durchgesehen werden.   
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« Antworten #25 am: Mai 13, 2014, 08:04:38 »

Ok, das kann ja raus als Beispiel.

Eine Frage die im Workshop auf der RPC kam:

Was passiert wenn ein Donari nach Aventurien reist?
Verliert er dann seine Fey-Fähigkeiten?

Ich wäre dagegen, weil die Magie auf anderen Kontienten in ihren Grundzügen ja gleich funktioniert. Nur das Regelsystem ist evtl. anders.

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« Antworten #26 am: Mai 13, 2014, 08:23:08 »

Seine Antimagie basiert ja auf seiner MR....da er, nur weil er nach Aventurien reist nicht auch plötzlich seine MR einbüßt, sollten seine Fähigkeiten auch in Aventurien funktionieren...
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« Antworten #27 am: Mai 13, 2014, 08:23:20 »

Ok, das kann ja raus als Beispiel.

Eine Frage die im Workshop auf der RPC kam:

Was passiert wenn ein Donari nach Aventurien reist?
Verliert er dann seine Fey-Fähigkeiten?

Ich wäre dagegen, weil die Magie auf anderen Kontienten in ihren Grundzügen ja gleich funktioniert. Nur das Regelsystem ist evtl. anders.


Die verliert er bestimmt nicht - sie wäre wahrscheinlich sogar viel wirkungsvoller, weil der Kontinent eine geringere Astraldichte hat. In etwa wie das Training bei mehrfacher Schwerkraft in Dargon Ball.  Grin
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« Antworten #28 am: Mai 15, 2014, 16:20:08 »

Hier der Vorschlag für die DOnari-Kraft Pfadkontrolle und die SF Pfadgespür.
Ich habe beide SF geändert, so dass jetzt alle magischen und antimagischen Wesen Pfadgespür haben können und Pfadkontrolle nur für Donari (bzw. Fey-Anwender) zugänglich ist.

Pfadgespür
Besitzer dieser Sonderfertigkeit haben sich mit den vielfältigen Gegebenheiten, Tücken und Gefahren der Limbischen Pfade auseinandergesetzt. Sie kennen ihre Zu- und Ausgänge und können sich grundlegend innerhalb dieses konfusen Systems orientieren. Es ist ihnen möglich Zugänge zu entdecken und zu öffnen, die richtigen Wege innerhalb der Pfade zu entschlüsseln und ihre Stabilität zu überprüfen. Es ist ihnen auch möglich das Auftreten von Astralstürmen vorherzusagen und Pfad-Wesenheiten zu unterscheiden. Bei all diesen Dingen werden Proben auf die Gabe Magiegespür fällig. Die Situationen, die innerhalb der Pfade auftreten können, sind allerdings so unterschiedlich, dass es unmöglich ist, hierzu eine erschöpfende oder auch nur genaue Liste mit passenden Erschwernissen anzugeben. Der Spielleiter legt die genauen Erschwernisse fest. Helden ohne Kenntnis dieser Sonderfertigkeit, aber mit Magiegespür oder magischen Orientierungsmitteln, erleiden innerhalb der Limbischen Pfade eine Erschwernis von +7 auf alle ihre Proben. Personen die weder Möglichkeiten der magischen Orientierung, noch diese Sonderfertigkeit besitzen, können sich in den Pfaden überhaupt nicht selbständig orientieren und sind auf pures Glück oder Führung angewiesen.
Verbreitung: 2, fast nur innerhalb der Donari-Kultur bekannt
Voraussetzung: Gabe Magiegespür oder sonstige magische Wahrnehmung; ausreichend Lernzeit innerhalb eines Limbischen Pfads.
Kosten: 200AP

Pfadkontrolle
Durch die Anwendung dieser für Donari fast schon als grundlegend zu bezeichnenden Fähigkeit sind Donari in der Lage, mit Limbuspfaden und ihren Portalen zu interagieren. Abhängig von der gewünschten Interaktion legt der Meister eine passende Aktivierungsdauer, Erschwernis und minimal nötigen Kraftwert fest. Eine genaue Liste hierfür zu erstellen ist schwer, aber zur groben Orientierung sollte die Aktivierungsdauer zwischen 20 Aktionen (Finden eines Portals) und 5 SR (Stabilisieren eines kollabierenden Pfads) liegen. Die Erschwernisse liegen im Bereich von +/-0 zum Öffnen eines einfaches Pfadportals bis hin zu +20 für das permanente Zerstören eines Pfadportals. Auch der benötigte Kraftwert kann von 10 (Portalschleier kurzfristig unterdrücken) bis zu 50 (Pfadmatrix schädigen) reichen.   
Aktivierungsdauer: mind. 10 Aktionen
Vorausetzungen: IN 13, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 5; SF Pfadgespür
Kosten: 100 AP
Verbreitung: 6
Reichweite: MR Schritt
Ziel: Einzelobjekt



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Ok, wenn keine Kritik mehr kommt, würde ich sagen:


TATATATAAAAA!
Die erste 'Magie'-Profession für das Riesland ist komplett fertig!  Rakshazar - das barbarische Riesland!
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« Antworten #29 am: Mai 15, 2014, 19:49:20 »

Pfadgespür
Besitzer dieser Sonderfertigkeit haben sich mit den vielfältigen Gegebenheiten, Tücken und Gefahren der Limbischen Pfade auseinandergesetzt. Sie kennen eine Hand voll Zu- und Ausgänge (Das sie alle zu und Ausgänge kennen halte ich für unrealistisch... Roll Eyes) und können sich grundlegend innerhalb dieses konfusen Systems orientieren. Es ist ihnen möglich Zugänge zu entdecken und zu öffnen, die richtigen Wege innerhalb der Pfade zu entschlüsseln und ihre Stabilität zu überprüfen. Es ist ihnen auch möglich das Auftreten von Astralstürmen vorherzusagen und Pfad-Wesenheiten zu unterscheiden. Bei all diesen Dingen werden Proben auf die Gabe Magiegespür fällig. Die Situationen, die innerhalb der Pfade auftreten können, sind allerdings so unterschiedlich, dass es unmöglich ist, hierzu eine erschöpfende oder auch nur genaue Liste mit passenden Erschwernissen anzugeben. Der Spielleiter legt die Probenerschwernisse nach Bedarf fest. Helden ohne Kenntnis dieser Sonderfertigkeit, aber mit Magiegespür oder magischen Orientierungsmitteln, erleiden innerhalb der Limbischen Pfade eine Erschwernis von +7 auf alle entsprechende Proben. Personen die weder Möglichkeiten der magischen Orientierung, noch diese Sonderfertigkeit besitzen, können sich in den Pfaden überhaupt nicht selbständig orientieren und sind auf pures Glück oder Führung durch Andere angewiesen.
Verbreitung: 2, fast nur innerhalb der Donari-Kultur bekannt
Voraussetzung: Gabe Magiegespür oder sonstige magische Wahrnehmung; ausreichend Lernzeit innerhalb eines Limbischen Pfads.
Kosten: 200AP

Hmmm je länger ich über Pfadgespür nachdenke, desto mehr denke ich, dass es ein so weites Wissensgebiet abdeckt, dass es eigentlich fast eine eigene Wissenschaft ist und damit eigentlich viel eher über Talente abgedeckt werden sollte, bzw. Talentspezialisierung....dann sparen wir uns die SF komplett...Orientierung in den Pfaden -> Orientierung mit Spezialisierung Limbuspfade.....Toröffnen, Pfadstabilität abschätzen -> Magiekunde mit Spezialisierung Limbuspfade....Zugänge entdecken -> Sinnenschärfe mit Spezialisierung Limbuspfade....Kentniss einer Hand voll Zugänge zum Pfadsystem -> Ortskenntniss...etc.

Pfadkontrolle
Durch die Anwendung dieser für Donari fast schon als grundlegend zu bezeichnenden Fähigkeit sind Donari in der Lage, mit Limbuspfaden und ihren Portalen zu interagieren. Abhängig von der gewünschten Interaktion legt der Meister eine passende Aktivierungsdauer, Erschwernis und den minimal nötigen Kraftwert fest. Zur groben Orientierung kannst du von einer Aktivierungsdauer zwischen 20 Aktionen (Finden eines Portals) und 5 SR (Stabilisieren eines kollabierenden Pfads) liegen. Die Erschwernisse liegen im Bereich von +/-0 zum Öffnen eines einfaches Pfadportals bis hin zu +20 für das permanente Zerstören eines Pfadportals. Der benötigte Kraftwert kann von 10 (Portalschleier kurzfristig unterdrücken) bis zu 50 (Pfadmatrix schädigen) reichen.  
Aktivierungsdauer: mind. 10 Aktionen
Vorausetzungen: IN 13, Gaben-TaW (Invertiertes Fey) 5; SF Pfadgespür
Kosten: 100 AP
Verbreitung: 6
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