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August 17, 2019, 12:00:43
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Ausarbeitung des BddK  |  Thema: Assashim [Status: Regeln sind fertig] 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Assashim [Status: Regeln sind fertig]  (Gelesen 7046 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #15 am: August 05, 2014, 09:04:49 »

So ich einfach mal dein Orginal konzept durch gerechnet, mit ein paar kleinen Änderungen

Assashim (29 GP) bzw. 28,6 GP
Voraussetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, FF 12, GE 12 (14ner Werte sind eigendlich nie Vorrausetzung)
Modifikationen: SO 2-10, LeP +1, AuP +2, MR +2, AsP +0 (inkl. Vorteil Viertelzauberer)
Automatische Vor- und Nachteile: 5 Meisterhandwerke (Schleichen, Sich Verstecken, drei beliebige), Soziale Anpassungsfähigkeit, Viertelzauberer / Prinzipientreue (Assashim, 5), Verpflichtungen (gewählter Zirkel)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Breitgefächerte Ausbildung (verwandte Profession), Entfernungssinn, Gebildet, Gefahreninstinkt, Glück, Glück im Spiel, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen, Veteran (Tarnidentität), Vom Schicksal begünstigt / Arroganz, Eitelkeit, Goldgier, Neugier
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragendes Aussehen, Kampfrausch / Blutrausch, Gesucht II, Nachtblind, Pechmagnet, Sprachfehler, Tollpatsch, Unstet, die meisten körperlichen Behinderungen
Kampf: Dolche +6, Raufen +7, Wurfmesser +3, ein passendes Waffentalent +2 (da müsste man noch mal klären wie man das berechnet)
Körper: Athletik +3, Klettern +3, Körperbeherrschung +5, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +6
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +3, Sich Verkleiden +2, Überreden +4, Überzeugen +4
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen: Geschichtswissen +1, Götter/Kulte +4, Rechnen +1, Kriegskunst +1, Sagen/Legenden +1, Schätzen +3, Sternkunde +1 (da würde ich Geschichtswissen und Sternkunde rauswerfen )
Sprachen: Sprachen Kennen [Sprache der Tarnidentität] +5, Sprachen Kennen [beliebige passende Fremdsprache] +3  (Sprache der Tarnindetität dürfte eingendlich immer die Muttersprahhe sein, womit der Bonus überflüssig ist)
Handwerk: Anatomie +3, Heilkunde Gift +3, Heilkunde Wunden +4, Schlösser Knacken +3 (Ich halt Anatomie immer noch für Überflüssig)
Weitere Talente: Beliebige weitere zur Tarnidentität bzw. Herkunft passende Talente: 40 Punkte zum Verteilen gemäß der Kosten "Steigerungsfaktor mal Bonuswert" (Aktivierung beachten!). Kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +6 übersteigen. Es sollte hier darauf geachtet werden, dass sich bei der Ausgestaltung der Werte möglichst nah an der Tarnidentität gehalten wird.
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Gezielter Stich, je nach gewählter Tarnidentität Ortskenntnis oder Geländekunde, Ritualkenntnis (Assashim) (Die Ortskenntniss ist bei uns meist schon in der Kultur mit drin und daher verzichtbar)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen II, Kampfreflexe, Rüstungsgewöhnung I (Rüstungsgewöhnung find ich jetzt für einen Meuchler auch nicht wirklich passend)
Ausrüstung: bronzener Dolch oder Bronze-Kurzschwert, zur Tarnidentität passende Nahkampfwaffe und Kleidung, weitere Ausrüstung wie in der Tarnprofession angegeben
Besonderer Besitz: je nach Tarnidentität
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« Antworten #16 am: August 06, 2014, 17:42:23 »

Hier mal ein verbilligter Entwurf, bei dem ich "unnötiges" rausgeworfen hab. Welcher Waffenlose Kampfstiel wäre eigendlich passend? Von den Werten her sind sie eigendlich nur für Hammerfaust qualifiziert für alles andere brauch man auch Ringen.

Assashim (18 GP) bzw. 18,4 GP
Voraussetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, FF 12, GE 12
Modifikationen: SO 2-10, LeP +1, AuP +2, MR +1, AsP -6 (aus Viertelzauberer)
Automatische Vor- und Nachteile: 5 Meisterhandwerke (Schleichen, Sich Verstecken,drei beliebige), Soziale Anpassungsfähigkeit, Viertelzauberer / Prinzipientreue (Assashim, 5), Verpflichtungen (gewählter Zirkel)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Breitgefächerte Ausbildung (verwandte Profession), Entfernungssinn, Gebildet, Gefahreninstinkt, Glück, Glück im Spiel, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen, Veteran (Tarnidentität), Vom Schicksal begünstigt / Arroganz, Eitelkeit, Goldgier, Neugier
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragendes Aussehen, Kampfrausch / Blutrausch, Gesucht II, Nachtblind, Pechmagnet, Sprachfehler, Tollpatsch, Unstet, die meisten körperlichen Behinderungen
Kampf: Dolche +6, Raufen +7, Wurfmesser +3, ein passendes Waffentalent +2 (da müsste man noch mal klären wie man das berechnet)
Körper: Athletik +3, Klettern +3, Körperbeherrschung +5, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +4, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +6
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +3, Sich Verkleiden +2, Überreden +4, Überzeugen +4
Natur: Orientierung +2, Wildnisleben +2
Wissen:  Rechnen +1, Schätzen +3
Sprachen:  Sprachen Kennen [ passende Fremdsprache] +3  
Handwerk:Heilkunde Gift +3, Heilkunde Wunden +4, Schlösser Knacken +3
Weitere Talente: Beliebige weitere zur Tarnidentität bzw. Herkunft passende Talente: 40 Punkte zum Verteilen gemäß der Kosten "Steigerungsfaktor mal Bonuswert" (Aktivierung beachten!). Kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +6 übersteigen. Es sollte hier darauf geachtet werden, dass sich bei der Ausgestaltung der Werte möglichst nah an der Tarnidentität gehalten wird.
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Gezielter Stich, Ritualkenntnis (Assashim)
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen II, Kampfreflexe
Ausrüstung: bronzener Dolch oder Bronze-Kurzschwert, zur Tarnidentität passende Nahkampfwaffe und Kleidung, weitere Ausrüstung wie in der Tarnprofession angegeben
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« Antworten #17 am: August 06, 2014, 18:06:16 »

@Astralenergie
Warum hast du die +6 AsP gestrichen?

@14er-Werte
Gibt es mehrere Male in Aventurien. Brabaker Mager beispielsweise.
Aber kann auch raus meinetwegen.  Daumen hoch

@beliebiges Kampftalent
War es nicht so, dass bei zwei möglichenn Talentgruppen immer das günstigere genommen wird?
Würde es jedenfalls mit der D-Kategorie ansetzen. Denke, das ist fair.

@gestrichene Wissenstalente
Da würde ich zumindest Götter/Kulte auf +2 und Geschichtswissen +1 drinlassen. Es sollen keine dummen Meuchler sein, sondern sich mit ihrem und anderen Kulten und deren Vergangenheit auch auskennen.
Der Rest kann aber raus.  Daumen hoch

Rest ist ok.  Daumen hoch
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« Antworten #18 am: August 06, 2014, 18:48:11 »

@Astralenergie
Warum hast du die +6 AsP gestrichen?
Weil die Teuer sind als der Vorteil Halbmagier  Embarrassed.

Zitat
War es nicht so, dass bei zwei möglichenn Talentgruppen immer das günstigere genommen wird?
Würde es jedenfalls mit der D-Kategorie ansetzen. Denke, das ist fair.
Normaleweise wird der Mittlerwert genommen, ich hab jetzt erstmal Splate D mit Aktivierung angesetzt (sprich 1,2 GP).

Zitat
Da würde ich zumindest Götter/Kulte auf +2 und Geschichtswissen +1 drinlassen.
Götter Kulte gibt es meist schon über die Kultur, aber +2 sollte noch passen. Geschichtswissen seh ich nicht, das beschreibt mWn wirklich Wissenschaftliches Geschichtsstudium (und vorallem Faktenwissen) was ich für Rakshazar unpassend finde, ich würd ehr Sagen und Legenden erhöhen.

Zitat
@14er-Werte
Gibt es mehrere Male in Aventurien. Brabaker Mager beispielsweise.
Echt, sind aber ziemliche Spezialfälle und ich seh jetzt nicht warum der Amhasim unbedingt IN 14 haben sollte.

Bzw. ist da eigendlich wirklich so gedacht das die keines ihrer Rittuale über die Profession kriegen?
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« Antworten #19 am: August 11, 2014, 20:53:51 »

Soll ich jetzt bei der Profession noch irgenwas wieder erhöhen, oder sie noch etwas radikaler verbilligen?

Man könnte z.B. noch ein oder zwei SF von Automatisch auf verbilligt schieben. Oder noch hier und a ein paar TaP Abziehen.
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« Antworten #20 am: August 12, 2014, 13:40:56 »

Zitat
Weil die Teuer sind als der Vorteil Halbmagier  Embarrassed.
Ok, dann nehmen wir lieber Halbzauberer.

Zitat
Normaleweise wird der Mittlerwert genommen, ich hab jetzt erstmal Splate D mit Aktivierung angesetzt (sprich 1,2 GP).
Ok, hätte ich auch. Daumen hoch

Zitat
Götter Kulte gibt es meist schon über die Kultur, aber +2 sollte noch passen. Geschichtswissen seh ich nicht, das beschreibt mWn wirklich Wissenschaftliches Geschichtsstudium (und vorallem Faktenwissen) was ich für Rakshazar unpassend finde, ich würd ehr Sagen und Legenden erhöhen.
Ok, Sagen/Legenden dann eher etwas höher.

Zitat
Echt, sind aber ziemliche Spezialfälle und ich seh jetzt nicht warum der Amhasim unbedingt IN 14 haben sollte.
In Ordnung, dann bleibt es auf IN 13.

Zitat
Bzw. ist da eigendlich wirklich so gedacht das die keines ihrer Rittuale über die Profession kriegen?
Guter Punkt - Nein, war nicht so gedacht, aber da weder die Rituale noch deren Punktkosten bisher feststehen, waren da erstmal keine integriert.

Zitat
Soll ich jetzt bei der Profession noch irgenwas wieder erhöhen, oder sie noch etwas radikaler verbilligen?

Man könnte z.B. noch ein oder zwei SF von Automatisch auf verbilligt schieben. Oder noch hier und a ein paar TaP Abziehen.
Siehe oben.

Hmm, finde die Sonderfertigkeiten so in Ordnung.  Daumen hoch
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« Antworten #21 am: August 13, 2014, 09:16:45 »

Boah, die Assashimen sind ja teuer!  Shocked
Tut das Not?
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« Antworten #22 am: August 13, 2014, 09:39:41 »

Kämpfer + Zauberei + Effektivität => teuer  Wink
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« Antworten #23 am: August 16, 2014, 19:30:28 »

Wobei man locker noch mal ein paar GP rausschinden könnte wenn man bei den Talenten etwas ausmistet und runter setzt. Oder ein paar SF nur verbilligt.

Zitat
Kämpfer + Zauberei + Effektivität => teuer
Du unterschätzt mMn nach krass die Kosten der nicht Kampftalente, die machen selbst bei meinem Verbilligten Entwurf mit 23,4 GP immer noch den Größten Kosten Block aus.
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« Antworten #24 am: August 16, 2014, 20:05:30 »

Hier zur Demonstration ein Entwurf mit ausgemisteten Nichtkampftalenten und ohne Soziale Anpassungfähigkeit. (mitvSoziale Anpassungfähigkeit währen es 12 GP)

Btw. mit Raufen und Dolche als Primäre Kampftalente sind nicht gerade starke Kämpfer. Und einen so hohen Eaufen Bonus ohne einen Bonus auf Ringen und einen Waffenlosenkampfstil finde ich immer noch merkwürdig.

Assashim (10 GP) bzw. 10,4 GP
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Kampf: Dolche +6, Raufen +7, Wurfmesser +3, ein passendes Waffentalent +2
Körper: Athletik +3, Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +4
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Sich Verkleiden +2, Überreden +2
Natur: -
Wissen: -
Sprachen:  -  
Handwerk:Heilkunde Gift +3, Heilkunde Wunden +3, Schlösser Knacken +3
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« Letzte Änderung: August 16, 2014, 20:16:51 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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« Antworten #25 am: August 17, 2014, 07:30:26 »

Mir gefällt der 18 GP Entwurf besser.  Undecided
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« Antworten #26 am: August 17, 2014, 14:52:43 »

Ich wollte auch nur verdeutlichen wo die ganzen GP draufgehen. Und das man die Profession ohne Einschränkungen bei Kampf und Magie noch mal deutlich verbilligen kann.

Und bedenke auch das du immer noch das 40 Punkte Konto drin hast was 20 TaP in B-Talenten Entspricht.
« Letzte Änderung: August 17, 2014, 14:58:47 von Ein Dämon auf Abwegen » Gespeichert

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Re:
« Antworten #27 am: September 05, 2014, 19:48:24 »

Ich finde "Soziale Anpassungsfähigkeit" kann auch bloß empfohlen sein. Dann hat man wenigstens etwas gespart.
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« Antworten #28 am: September 07, 2014, 18:30:52 »

Ok welche Version soll es denn jetzt sein? Und welche essentiellen Fertigkeiten hab ich raus geworfen?
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Mæglin
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« Antworten #29 am: September 07, 2014, 22:07:58 »

Also ich würde den 10GP Entwurf nehmen wollen...dann eventuell noch ein paar Punkte auf Ringen und einen passenden Waffenlosen Kampfstil...
Soziale Anpassungsfähigkeit nur empfohlen geht auch klar...
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