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August 17, 2019, 11:27:50
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Ausarbeitung des BddK  |  Thema: Assashim [Status: Regeln sind fertig] 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Assashim [Status: Regeln sind fertig]  (Gelesen 7045 mal)
Ein Dämon auf Abwegen
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« Antworten #30 am: September 08, 2014, 05:54:16 »

Ok ich hab noch etwas an den Kampfwerten geschraubt. Wenn es keine Einwände gibt packen wir ihn so ins Wiki.

Assashim (14 GP)
Voraussetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, FF 12, GE 12
Modifikationen: SO 2-10, LeP +1, AuP +2, MR +1, AsP -6 (aus Viertelzauberer)
Automatische Vor- und Nachteile: 5 Meisterhandwerke (Schleichen, Sich Verstecken,drei beliebige), Viertelzauberer / Prinzipientreue (Assashim, 5), Verpflichtungen (gewählter Zirkel)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Breitgefächerte Ausbildung (verwandte Profession), Entfernungssinn, Gebildet, Gefahreninstinkt, Glück, Glück im Spiel, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen, Veteran (Tarnidentität), Vom Schicksal begünstigt / Arroganz, Eitelkeit, Goldgier, Neugier
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragendes Aussehen, Kampfrausch / Blutrausch, Gesucht II, Nachtblind, Pechmagnet, Sprachfehler, Tollpatsch, Unstet, die meisten körperlichen Behinderungen
Kampf: Dolche +7, Hiebwaffen oder Säbel +3, Raufen +5, Ringen+7, Wurfmesser +3
Körper: Athletik +3, Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +4
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Sich Verkleiden +2, Überreden +2
Natur: -
Wissen: -
Sprachen:  -  
Handwerk:Heilkunde Gift +3, Heilkunde Wunden +3, Schlösser Knacken +3
Weitere Talente: Beliebige weitere zur Tarnidentität bzw. Herkunft passende Talente: 40 Punkte zum Verteilen gemäß der Kosten "Steigerungsfaktor mal Bonuswert" (Aktivierung beachten!). Kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +6 übersteigen. Es sollte hier darauf geachtet werden, dass sich bei der Ausgestaltung der Werte möglichst nah an der Tarnidentität gehalten wird.
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Gezielter Stich, Ritualkenntnis (Assashim) +3 (Startwert bereits eingerechnet), Waffenloser Kampfstil Rhak-Ringen
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen II, Kampfreflexe
Ausrüstung: bronzener Dolch oder Bronze-Kurzschwert, zur Tarnidentität passende Nahkampfwaffe und Kleidung, weitere Ausrüstung wie in der Tarnprofession angegeben
Besonderer Besitz: je nach Tarnidentität
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Mæglin
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« Antworten #31 am: September 08, 2014, 08:10:21 »

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« Antworten #32 am: September 10, 2014, 11:52:54 »

So ich hab die Rituale mal ins Wiki Übertragen. Und ich hätte noch ne Idee für zwei Rituale.

Ein mal könnte der Umhang dem Träger eine gewisse Flug oder Gleitfähigkeit verleihen zum anderen könnte der Umhang ein opfer Umschlingen und Niederringen.
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« Antworten #33 am: September 10, 2014, 14:49:12 »

Auch wenn ich mich wiederhole....
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« Antworten #34 am: September 17, 2014, 15:08:01 »

Fessel der Stille
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 7, IN 14 
Kosten und Verbreitung: 200 AP, 4 
Wirkung: Der Baalim entwickelt ein unnatürliches Eigenleben, auf einen Gegner geworfen umschlingt und fesselt er ihn. Der Baalim wird dazu wie ein Wurfnetz eingesetzt, die Entfesseln-Probe um sich aus seiner Umklammerung zu befreien sind jedoch um 2W6+RkP* erschwert, diese Erschwernis erhöht sich mit jeder gescheiterten probe um einen Punkt. Zudem dringt durch den Baalim kein Laut nach draußen, so dass niemand die Hilfeschrei des Opfers hören kann.
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/IN/CH; 5 AsP 
Wirkungsdauer: RkP* x10 KR

Ich bin gerade am überlegen wie man die Flug- oder Gleitfähigkeit für das ander Ritual am besten Abbilden kann, einfach durch erhöhte Sprungreichweiten wie beim Krötensprung (wobei der glaub ich auch als ÜB zugänglich wäre) oder soll sich das Ding wirklich in eine Art Paragleiter verwandeln, nur regelt man sowas oder braucht man dafür keine Harten Regeln?
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Mæglin
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« Antworten #35 am: September 17, 2014, 15:24:39 »

Hmmm, die Regeln für den Krötensprung zu verwenden wäre natürlich am einfachsten...
Allerdings geht richtiges fliegen ja schon etwas darüber hinaus...
ich wäre ja dafür einfach eine maximale Flugreichweite/Höhe/Sinkgeschwindigkeit anzugeben und bei Bedarf noch eine probe auf Fliegen zu verlangen....
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Ectheldir
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« Antworten #36 am: Februar 26, 2016, 21:31:59 »

Ich habe 2 Kritikpunkte an dieser Ausarbeitung:
 1. stehen den Assashim momentan bei der Generierung noch überhaupt keine Rituale, die ja irgendwie der zentrale Punkt zumindest ihrer Magie sind, zu Verfügung. Es sind nicht einmal mehr Verbilligte vorhanden und ich wäre der Meinung, dass zumindest die Bindung des Mantels von Anfang an zur Verfügung stehen sollte.
2. belaufen sich die Kosten für eben jenes Bindungsritual (oder zumindest sind sie so weiter oben angegeben) auf 25 Asp. Da weiß ich einfach nicht wie ein Viertelzauberer, der zu Spielbeginn ja meist eher um die 15 Asp hat, die zusammenfinden soll. Natürlich sind die Kosten der meisten Bindungsrituale in einer ähnlichen Höhe, aber bei Viertelzauberern find ich das schwierig. Die müssten dann schon eine Möglichkeit haben sich zusammen zu tun.
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Barbarengentleman
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« Antworten #37 am: März 15, 2016, 19:27:34 »

Vergiss bitte nicht, dass zumindest bei mir momentan eine Sperre im Kopf ist, was die Diskussion über die Magie-Regeln bei Rakshazar angeht. Erst wenn der entsprechende Band für DSA5 draußen ist, rede ich weiter. Zum Beispiel gibt es ja jetzt die strenge Unterscheidung zwischen Zaubern und Ritualen nicht mehr. Rituale sind jetzt einfach Zauber mit sehr langer Zauberdauer. Viele technische Debatten der Vergangenheit über Balancing und Regelmechanismen sind damit hinfällig.
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Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #38 am: Dezember 09, 2016, 21:48:38 »

Sooooodelle,

ich werde mal hier anfangen mit der endgültigen Fertigstellung der Magie-Professionen.

Habe mit Dämons letzten Entwurf angeschaut und drei kleine Dinge geändert: +6 AsP, +1 Anatomie, Sonderfertigkeit "Bindung des Baalim".

Warum?

- Die Assashim sind keine 0815-Viertelzauberer, sondern eine traditionsreiche, einflussreiche und auch spielrelevante Fraktione und Zaubertradition. Astralpunkte im Bereich von 10-15 kommen ihnen einfach nicht entgegen. Zumal die Rituale auch tendenziell etwas mehr kosten.

- +1 Anatomie passt zu Killern. Außerdem passte es noch genau in die Generierung.

- Bindung des Baalim ist nötig.

Sind die erhöhten GP-Kosten gerechtfertigt?
Meine Erachtens ja, weil die Assashim größtenteils Sanskitaren im sanskitarischen Kulturkreis sind. Das reduziert die GP-Kosten auf unter 10 GP.
Außerdem st es immer noch eine kämpfende und magische Profession vergleichbar mit den Klingenmagiern - da sind höhere Kosten berechtigt und wird auch niemand hinterfragen.

Ich hätte auch noch höher gehen können, aber möchte nicht noch mehr als nötig an Dämons Konzept herumwerkeln.


Hier also die fertige Profession:

Assashim (19 GP)
Voraussetzungen: MU 13, IN 13, CH 12, FF 12, GE 12
Modifikationen: SO 2-10, LeP +1, AuP +2, MR +1, AsP -0 (inkl. Viertelzauberer)
Automatische Vor- und Nachteile: 5 Meisterhandwerke (Schleichen, Sich Verstecken,drei beliebige), Viertelzauberer / Prinzipientreue (Assashim, 5), Verpflichtungen (gewählter Zirkel)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Breitgefächerte Ausbildung (verwandte Profession), Entfernungssinn, Gebildet, Gefahreninstinkt, Glück, Glück im Spiel, Gutes Gedächtnis, Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen, Veteran (Tarnidentität), Vom Schicksal begünstigt / Arroganz, Eitelkeit, Goldgier, Neugier
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Herausragendes Aussehen, Kampfrausch / Blutrausch, Gesucht II, Nachtblind, Pechmagnet, Sprachfehler, Tollpatsch, Unstet, die meisten körperlichen Behinderungen
Kampf: Dolche +7, Hiebwaffen oder Säbel +3, Raufen +5, Ringen+7, Wurfmesser +3
Körper: Athletik +3, Klettern +3, Körperbeherrschung +3, Schleichen +4, Selbstbeherrschung +3, Sich Verstecken +3, Sinnenschärfe +4
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +2, Sich Verkleiden +2, Überreden +2
Natur: -
Wissen: -
Sprachen: -
Handwerk: Heilkunde Gift +3, Heilkunde Wunden +3, Schlösser Knacken +3, Anatomie +1
Weitere Talente: Beliebige weitere zur Tarnidentität bzw. Herkunft passende Talente: 40 Punkte zum Verteilen gemäß der Kosten "Steigerungsfaktor mal Bonuswert" (Aktivierung beachten!). Kein Talentbonus darf durch diese frei zu verteilenden Punkte einen Bonus von +6 übersteigen. Es sollte hier darauf geachtet werden, dass sich bei der Ausgestaltung der Werte möglichst nah an der Tarnidentität gehalten wird.
Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit, Ausweichen I, Finte, Gezielter Stich, Ritualkenntnis (Assashim) +3 (Startwert bereits eingerechnet), Waffenloser Kampfstil Rhak-Ringen, Bindung des Baalim
Verbilligte Sonderfertigkeiten: Ausweichen II, Kampfreflexe
Ausrüstung: bronzener Dolch oder Bronze-Kurzschwert, zur Tarnidentität passende Nahkampfwaffe und Kleidung, weitere Ausrüstung wie in der Tarnprofession angegeben
Besonderer Besitz: je nach Tarnidentität


Zusätzlich folgender optionaler Kulturaufsatz, welcher im Text beschrieben wäre und Anhänger der Assahim-Subkultur kennzeichnet, welche KEINE Zauberer sind und eher wie stille Agenten wirken:

Kulturaufsatz: Assashim-Zirkel (+5 GP)
Kulturaufsatz für Sanskitarische Stadtstaaten

Empfohlene Vor- und Nachteile: Viertelzauberer
Kampf: Dolche +3, Raufen +2
Körper: Schleichen +1, Sich Verstecken +1, Sinnenschärfe +2
Gesellschaft: Gassenwissen +2, Menschenkenntnis +1
Wissen: Götter/Kulte +1
Handwerk: Anatomie +2, Heilkunde Gift +2


Was folgt jetzt noch?
Ich werde die restlichen Ideen an Ritualen noch schnellstens fertigstellen und hier ausführen.
Zusätzlich ein kleines Kapitel, in dem mögliche weitere Rituale stehen, die Spieler/Meister inspirieren können und zu den Beschreibungen der Assashim-Kulte (siehe Wiki) passen, aber den Rahmen einer Zaubertradition sprengen würden.


Zitat
Ich habe 2 Kritikpunkte an dieser Ausarbeitung:
 1. stehen den Assashim momentan bei der Generierung noch überhaupt keine Rituale, die ja irgendwie der zentrale Punkt zumindest ihrer Magie sind, zu Verfügung. Es sind nicht einmal mehr Verbilligte vorhanden und ich wäre der Meinung, dass zumindest die Bindung des Mantels von Anfang an zur Verfügung stehen sollte.
2. belaufen sich die Kosten für eben jenes Bindungsritual (oder zumindest sind sie so weiter oben angegeben) auf 25 Asp. Da weiß ich einfach nicht wie ein Viertelzauberer, der zu Spielbeginn ja meist eher um die 15 Asp hat, die zusammenfinden soll. Natürlich sind die Kosten der meisten Bindungsrituale in einer ähnlichen Höhe, aber bei Viertelzauberern find ich das schwierig. Die müssten dann schon eine Möglichkeit haben sich zusammen zu tun.
1) Habe die Bindung hinzugefügt.
2) Werde die Kosten für die Bindung auf 15 AsP reduzieren. Denke, das ist berechtigt und nötig.
« Letzte Änderung: Dezember 09, 2016, 21:55:29 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #39 am: Dezember 09, 2016, 22:08:21 »

Es werkelt tatsächlich mal wieder jemand an Magieprofessionen rum. Ich dachte das wäre aufs Eis gelegt.
Aber meckern kann ich hier nicht. Das sieht echt gut aus so.  Daumen hoch
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Moosäffchen
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« Antworten #40 am: Dezember 09, 2016, 23:51:05 »

Zitat
Es werkelt tatsächlich mal wieder jemand an Magieprofessionen rum. Ich dachte das wäre aufs Eis gelegt.
Aber meckern kann ich hier nicht. Das sieht echt gut aus so.  Daumen hoch
Hatte bis vor meinem Austieg vor zwei Jahren noch daran herumgewerkelt. War und ist mir ein Dorn im Auge - will das hinter mich bringen und das Thema zu einem guten Abschluss bringen.
Die Magie ist einfach zu wichtig!  Daumen hoch


Nun zu den Ritualen:
-----

DIE RITUALE DES ASSASHIM
Alle Rituale der Assashim sind für den schnellen Einsatz unter extremen Situationen entwickelt worden. Aus diesem Grund liegt die notwendige Ritualdauer bei nur 4 Aktionen. Zusätzlich sind für die Durchführung der Rituale keinerlei Gesten oder Worte nötig. Zusätzlich werden Assashim durh Störungen bei der Durchführung eines Rituals deutlich weniger eingeschränkt und erleiden aufgrund dessen nur eine Erschwernis von +1.

Bindung des Baalim
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 3, IN 12
Kosten und Verbreitung: 100 AP; 6
Wirkung: Der Mantel wird an den Träger gebunden. Er ist fortan unzerstörbar und kann weitere Zauber auf sich gelegt bekommen. Dadurch wird ein Astralkörper in dem Mantel geschaffen, den der Assashim mit eigener AE füllen kann. Mit dieser AE können die Baalimrituale gewirkt werden und gelten dann im Bezug auf die Ermittlung von kritischer Essenz als Zauber mit der Reichweite 'selbst'.
Erschaffungsprobe und -kosten: IN/IN/CH; 15 AsP (davon 1 pAsP)
Wirkungsdauer: RkP* Stunden

Krallen der Gottesanbeterin
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 3, IN 13   
Kosten und Verbreitung: 100 AP, 7   
Wirkung:  Durch dieses Rituals kann der Baalim  dazu gebracht werden, über die Arme des Assashim gelegt und dort zu einer Nahkampfwaffe verformt zu werden, welche ihm während der Wirkungsdauer zur Verfügung steht. Die Einsatzmöglichkeiten hängen hierbei von den RkW des Assashim ab:
3 RkW – Der Baalim zählt als Langdolch oder Schlagring (bei Aktivierung wählen)
5 RkW – Der Baalim kann alternativ als Kurzschwert oder Scimitar zählen
7 RkW – Der Baalim kann alternativ als Peitsche oder Stoßdolch zählen
10 RkW – Der Baalim kann zwei zwei Waffen (nur Langdolche, Kurzschwerter oder Scimitare) gleichzeitig formen
Die Trefferpunkte der Waffen liegen um RkP*/10 höher als üblich.
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/GE/CH; 5 AsP   
Wirkungsdauer: RkP*/2 SR

Chamäleon
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 3, IN 12   
Kosten und Verbreitung: 100 AP, 7   
Wirkung: Während der Wirkungsdauer passt sich der Baalim perfekt seiner Umgebung an, so dass der Träger für normale Verfolger nicht bemerkbar ist. Dies kann so aussehen, dass er unter vielen unscheinbaren Personen nicht auffällt oder aber an menschenleeren Orten perfekt mit seiner Umgebung verschmilzt. Wer keinen Anlass hat, besonders wachsam zu sein, bemerkt ihn gar nicht, Sinnenschärfe-Proben von Wachen oder aufmerksamen Beobachtern sind um RkP*/2+5 Punkte erschwert.
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/MU/IN; 5 AsP   
Wirkungsdauer: RkP* SR

Schutz der Arbaal
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 5, IN 13   
Kosten und Verbreitung: 150 AP, 6   
Wirkung: Der Baalim erweitert seine Form und lässt sich problemlos über den ganzen Körper stülpen. Während der Wirkungsdauer erhält der Träger die Vorteile „Akklimatisierung“ für Hitze und Kälte. Zusätzlich wird er undurchdringlich für Feuchtigkeit.   
Aktivierungsprobe und –kosten: IN/IN/CH; 5 AsP   
Wirkungsdauer: RkP* Stunden

Maske des Verräters
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 7, IN 14   
Kosten und Verbreitung: 150 AP, 5   
Wirkung: Der Assashim verbirgt sein Gesicht unter der Kapuze seines Baalim. Ein Wesen welches einen Blick unter die Kapuze erhascht kann sich partout nicht mehr an das Gesicht des Assashim erinnern (Klugheits-Probe + RkP* + 5), nur an dessen (regeltechnische) Rasse. Auch unter magischer Befragung wird er höchstens so etwas wie "so ein netter junger Mann" von sich geben können. Das ganze Ritual ist natürlich zwecklos, wenn das Gegenüber die echte Identität des Assashim kennt. Auch ist es nach Anwendung des Rituals dringend anzuraten, sich schnell aus dem Staub zu machen.
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/IN/CH; 10 AsP   
Wirkungsdauer: RkP* SR

Schwarzer Panzer
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 7, IN 14   
Kosten und Verbreitung: 200 AP, 4   
Wirkung: Auf einen Gedankenbefehl verfestigt der Baalim seine Matrix und wird stahlhart - ohne dabei jedoch sein Gewicht zu verändern. Der Rüstungsschutz des Umhangs erhöht sich dadurch während der Wirkungsdauer um RkP*/3. Im Zonensystem gilt dieser Rüstungsschutz an jeder Körperstelle, da sich der Baalim blitzschnell an die gefährdeten Stellen windet.
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/IN/CH; 5 AsP   
Wirkungsdauer: RkP* x10 KR

Gedankenskalpell
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 7, IN 14   
Kosten und Verbreitung: 150 AP, 4   
Wirkung: Während der Wirkungsdauer des Rituals kann der Baalim auf Gedankenbefehl so verformt werden, dass er als Dietrichersatz genutzt werden kann. Für jeweils 5 übrig behaltene RkP erhöht sich die Handwerkszeug-Qualität während des Einsatzes um 1. Alternativ kann dieses Ritual aber auch genutzt werden, um mit dem Baalim ein Loch durch Material zu bohren, welches maximal einen Spann lang und Finger im Durchmesser ist. Das Material darf maximal eine Härte (siehe Regeln zu Strukturpunkten) in Höhe des doppelten RKW aufweisen.   
Aktivierungsprobe und –kosten: IN/CH/KK; 3 AsP    -
Wirkungsdauer: RkP* x 10 KR

Fessel der Stille   
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 7, IN 14   
Kosten und Verbreitung: 200 AP, 4   
Wirkung: Wird der Baalim nach Aktivierung des Rituals auf einen Gegner geworfen (Fernkampfprobe auf beliebiges Wurfwaffen-Talent), umschlingt er diesen und fesselt ihn. Es gelten die Regeln für das Befreien aus Wurfnetzen. Die Entfesseln-Probe um sich aus seiner Umklammerung zu befreien sind jedoch um 2W6+RkP* erschwert. Diese Erschwernis erhöht sich mit jeder gescheiterten Probe um einen Punkt. Zudem dringt durch den Baalim kein Laut nach draußen, so dass niemand die Hilfeschrei des Opfers hören kann.   
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/IN/CH; 5 AsP   
Wirkungsdauer: RkP* x10 KR    
   
Blut der Dunkelheit
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 10, IN 15   
Kosten und Verbreitung: 200 AP, 3   
Wirkung: Der Assashim erhält einen Punkt auf seinen AT- und PA-Basiswert sowie die Sonderfertigkeiten Kampfreflexe und Ausfall. Wenn er eine oder mehrere davon sowieso schon beherrscht, werden sie durch die jeweils Vorderste aus der folgenden Reihe ersetzt, über die er noch nicht verfügt: Ausweichen II, Klingensturm, Kampfgespür. Sollte er all diese Sonderfertigkeiten bereits besitzen, steigt seine INI um 2 Punkte.
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/GE/KK; 7 AsP
Wirkungsdauer: RkP* x5 KR

Wandernder Schatten
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 10, IN 15   
Kosten und Verbreitung: 200 AP, 4   
Wirkung: Nach Durchführung dieses Rituals fährt der Baalim in den Schatten des Assashim ein und erfüllt diesen mit Eigenleben. Dieser wird nachfolgend an der Seite des Assashim kämpfen und besitzt dabei so viele LeP, Sonderfertigkeiten und exakt gleiche Kampfwerte wie der Assashim auf natürlichem Weg zum Zeitpunkt des Rituals besaß, kann aber nicht zaubern oder anderweitig in seine Umgebung eingreifen. Der Schatten kämpft statt der üblichen Waffen des Assashim mit zwei Schattenklingen (TP 1W6+4, DK N),  erhält zusätzlich die SF Beidhändiger Kampf II und seine Attacken können nur mit einer Erschwernis von 2 Punkten pariert werden. Er kann sich nicht vom Assashim entfernen. „Stirbt“ entweder der Assashim oder der belebte Schatten, so wird der Konterpart ebenfalls sofort vernichtet – ein vernichteter Schatten wird wieder zu unbelebt und der unzerstörbare Baalim schlichtweg verwandelt sich wieder zurück.    
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/MU/CH, 8 AsP   
Wirkungsdauer: RkP* x10 KR

Wirbelnder Tod
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Assashim) 14, IN 16   
Kosten und Verbreitung: 300 AP, 3   
Wirkung: Der Baalim verschmilzt mit dem Körper des Assashim und formt zwei armähnliche klingenbewehrte Fortsätze (TP 1W6+ 4, DK N), welche über dessen Rücken hervorschauen und für RkP* x10 KR im Kampf genutzt werden können. Die Gliedmaßen gewähren ihm jede Kampfrunde eine zusätzliche freie Aktion und zwei zusätzliche Aktionen, welche kumulativ mit allen sonstigen Aktionen und exakt nach den Regeln für die SF Beidhändigen Kampf II verwendet werden können. Aufgrund der vorteilhaften Position der Klingen, ist jede Parade gegen diese Attacken um 2 Punkte erschwert.
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/IN/KO; 10 AsP      
Wirkungsdauer: RkP* x10 KR

----
Habe bei den bekannten Ritualen nur kleine Veränderungen durchgeführt.
Ein paar Rituale sind neu und ich habe mich dabei häufig an bestehenden Ritualen, Zaubern oder Fähigkeiten orientiert. Denke, magisch versierte Spieler werden Einiges wiedeerkennen.  Wink

Wie die Assashim spielbar sein sollen:
Mir schwebte bei dem Namen Assashim immer vor, dass es sich nicht nur um versierte Auftragsmörder und Diebe handeln sollte, die ein wenig MAgie können, sondern um einen Tradition, der man anmerkt, dass sie seit Jahrhunderten existiert. Ein guter Assashim ist niemals unbewaffnet und kann sich aus nahezu jeder brenzligen Situation befreien und entkommen. Exzellente Assashim sind sogar dazu in der Lage, mehrere Gegner gleichzeitig zu bekämpfen. Weil sie sich auf niemanden verlassen können, ist der Baalim ihr Freund, Verbündeter, Kampfgefährte, Unterstützer und Handwerkszeug.

Kleine Bitte: Namensvorschläge!  Daumen hoch
Die Namen sind teilweise noch echt käsig, weil es Arbeitstitel sind.


Als Nächstes würde das Kapitel mit den anderen Fähigkeiten kommen.

Wie gesagt, nur in schriftlicher Form ohne Regeln, weil es sonst den Rahmen sprengt.  
Bisher:
Inception, Findibus, Fallen und Abbremsen, Fangen von Fernkampfwaffen
Muss noch die Texte durchforsten...
« Letzte Änderung: Dezember 10, 2016, 18:03:44 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #41 am: Dezember 10, 2016, 09:33:28 »

Ok, kann verstehen, dass du das auch mal zu Ende bringen willst. Ist jetzt vielleicht auch kein so schlechter Zeitpunkt. Schließlich sind momentan einfach nicht so viele Leute mit so vielen unterschiedlichen Meinungen da.

Zu den Ritualen:
1. Ich dachte Bindung des Baalim sollte 15 ASP kosten. 10 finde ich dann doch ein bisschen wenig.
2. Für Krallen der Gottesanbeterin muss auf jeden Fall noch ein anderer Name her. Man könnte hierfür statt Gottesanbeterin ein rakshazarisches (möglichst sanskitarisches) Tier oder vielleicht irgend eine Gottheit verwenden.
3. Maske des Verräters erscheint mir doch ein wenig zu teuer im Vergleich mit anderem.
4. Der letzte Teil von Wandernder Schatten erscheint mir ein wenig unlogisch. Wird der Schatten nun einfach unbelebt, wenn er getötet wird, oder stirbt der Assashim auch?

Die Beschreibung der Assashim, wie du sie hier noch  mal ausgeführt hast gefällt mir sehr gut. So hab ich mir das auch vorgestellt. Eine Frage nur: Wenn die Assashim so eine Jahrhunderte alte Tradition haben, haben sie dann vielleicht auch noch  irgendwelche Gottheiten, die besonders wichtig für sie sind? Bis jetzt sind die sanskitarischen Gottheiten, bis auf Amaz, ja noch nicht so wirklich ausgestaltet.

Zu den weiteren Fähigkeiten muss ich sagen, dass mir auf jeden Fall sowohl Fallen und Abbremsen als auch das Fangen oder vielleicht Ablenken von Wurfwaffen oder sogar Projektilen sehr stilvolll erscheint.
Vielleicht ansonsten noch eine Fähigkeit, bei der sich der Assashim selbst in einen Schatten verwandelt, oder anderweitig kurzzeitig seine Körperlichkeit aufgibt, um aus brenzeligen Situationen zu fliehen?
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Moosäffchen
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« Antworten #42 am: Dezember 10, 2016, 18:21:33 »

Zitat
Ok, kann verstehen, dass du das auch mal zu Ende bringen willst. Ist jetzt vielleicht auch kein so schlechter Zeitpunkt. Schließlich sind momentan einfach nicht so viele Leute mit so vielen unterschiedlichen Meinungen da.
Das ist definitiv ein Riesenvorteil, wenn ich an die Vergangenheit denke.  Daumen hoch  Grin

Zitat
1. Ich dachte Bindung des Baalim sollte 15 ASP kosten. 10 finde ich dann doch ein bisschen wenig.
Ups, vertippt. Hab's geändert. Danke.  Daumen hoch

Zitat
3. Maske des Verräters erscheint mir doch ein wenig zu teuer im Vergleich mit anderem.
Hatte ich mir ursprünglich auch so gedacht. Werde es mal auf 7 AsP setzen.

Zitat
Die Beschreibung der Assashim, wie du sie hier noch  mal ausgeführt hast gefällt mir sehr gut. So hab ich mir das auch vorgestellt. Eine Frage nur: Wenn die Assashim so eine Jahrhunderte alte Tradition haben, haben sie dann vielleicht auch noch  irgendwelche Gottheiten, die besonders wichtig für sie sind? Bis jetzt sind die sanskitarischen Gottheiten, bis auf Amaz, ja noch nicht so wirklich ausgestaltet.
Es gibt hierzu keine klare Setzung.
Problem ist, dass - auch hier wieder einmal - die Meinung des ursprünglichen Erfinders der Assashim von dr meinigen differiert. Die Assashim waren als simple Meuchelmörder ohne gemeinsame Vergangenheit/Gegenwart und Zukunft geplant. Ein Sammelsurium aus LEuten, welche durch Zufall alle zaubern können, um ihre Morde zu verüben...

http://rakshazar.de/wiki/index.php?title=Assashim

Hatte vor einiger Zeit ein neues Konzept zu erstellen, welches die Assahim als Nachfahren der Sternschatten (Feqz/Phex-Geheimagenten), welche nach Rakshazar im Zuge der ur-tulamidischen Riesland-Kontakte gingen. Die Morde bzw. die Vorhaben edes einzelnen Assashim sollte nicht einheitlich sein, aber vom "Schicksal" (ohne es zu nennen: Phex) gesteuert sein, welcher durch eine Sphinx zu neuen Assashim spricht und ihnen dort einen Einblick in seine Zukunftsvisionen gewährt. Diese sollten aber für Menschen nicht zu entschlüsseln sein und jeder Assashim sollte selber sein gnazes Leben lang nach "§seinem Schicksal" suchen.

Im Endeffekt hätte dies bedeutet, dass sich jeder Spieler eine Tarnidentität für einen Assashim aussucht. Dieser Assashim würde in dieser Identität wirklich leben, arbeiten etc. Und quasi auf sein Schicksal warten bzw. darauf hinarbeiten.
Der Grund für die Meuchelmorde wären, dass die Sanskitaren seit jeher von den Assashim "beschützt" werden. Sie sind quasi die bösen Schutzengel der Sanskitaren, welche mittels Spenden und Geld milde gestimmt werden können und Morde an Personen verüben - manchmal weil es ihrem Schicksal entspricht, sie diesem näher bringt oder einfach weil sie Geld brauchen.

Soviel zu meinem Konzept im Groben.

Summa summarum:
Ich muss mich noch in den aktuellen Stand der Dinge einlesen. Werde aber dierekte BEzüge auf die Sphinx, Phex und eine gemeinsame Vergangenheit rausnehmen bzw. verschleiern. Habe einfahc keine Lust mehr, wieder eine Grundsatzdiskussion zu führen. Deshalb lieber politisch verhalten.  Grin
Es gibt ausreichend Überschneidungen zwischen allen bisherigen Konzepten und Möglichkeiten diese "typisch riesländisch" (also unklar) zu beschreiben.

Bei Ideen: Gerne raus damit!  Grin
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« Antworten #43 am: Dezember 11, 2016, 14:45:40 »

So, hab mich mal in die sanskitarischen Götter eingelesen und einen Gott für die Assashim erfunden. Nachdem ich gerade ausversehen alles gelöscht habe, noch ein Versuch:

Assari
Der jüngste Bruder Payishas aber war Assari, der in Schatten Gehüllte. In allem stellte er das vollkommene Gegenteil seines ältesten Bruders da. Dieser schritt als strahlendes Licht offen durch die Lande, während jener sich immer mit Heimlichkeit bewegte und in Schatten gehüllt war, da das Licht um ihn so verschwand, wie es aus seinem Bruder hervorquoll. Dieser war ein ehrlicher Krieger, der jedem Feind ins Antlitz blickte und jede Falschheit verdammte. Jener hingegen vermied jeden offenen Konflikt. Dieser steht als Herrscher der Welt, mit allen Auge auf sich gerichtet. Doch jener wurde nicht einmal wahrgenommen.
Anfangs war auch Assari nur ein weiterer Sohn der Al’Ramna. Doch als der Krieg mit den Taqu hereinbrach, zeigte sich der zentrale Unterschied zwischen ihm und seinen Geschwistern. Während diese nämlich meinten die Taqu einfach mit stumpfer Gewalt niederringen zu können, sah Assari die wahre Gefahr, die von diesen gigantischen Gegnern ausging. Er schlug also eine List vor, mit der man die Taqu einzeln in Fallen locken könnte, um sie so einfacher zu besiegen. Doch seine Brüder lachten nur über ihn und verstießen ihn ob seiner Feigheit.
Erst als viele der Al’Ramna erschlagen waren und die restlichen immer weiter zurückweichen mussten, waren sie bereit Assaris Hilfe anzunehmen. Dieser führte sie auf geheimen, dunklen Pfaden hinter die feindlichen Linien, wo sie sofort anfingen die von den Taqu zurückgelassenen Kinder, Frauen und Verletzten abzuschlachten. Als die restlichen Taqu davon hörten, stürmten sie wutentbrannt durch alle Lande, um die Mörder zu ergreifen. So war es dann ein Leichtes für die Al’Ramna, die Taqu einzeln zu vernichten und so den Krieg zu gewinnen.
Als Payisha dann König der 63 Welten wurde, ließ er seinen hellen Blick über all diese schweifen und bewunderte ihre Schönheit. So setzt er sich daran sie auf immer in ihrer Schönheit zu bewahren und vor allem Bösen zu schützen. Doch Payisha sieht nur das, was offen im Licht der Sonne wandelt. Assari hingegen sieht in die Schatten und durch die Täuschungen, deren Meister er ja selbst ist. Und so schützt er von dort alle Welten gegen das Böse, was sein Bruder übersieht.
Auch zu den Toten sieht Payisha nie, denn wo die Toten wandeln scheint die Sonne nicht. Und so wacht Assari auch über diese. Denn er erinnert sich noch an seine gefallenen Brüder und Schwestern, die sein Bruder schon längst vergessen zu haben scheint.

Aspekte: Tot, Heimlichkeit, Schatten, List, Schutz (der Welt, nicht einzelner Menschen. Die können schon mal Kollateralschaden sein), tun was Nötig ist (ohne Rücksicht)

Darstellung: Vielfach wird auf eine Darstellung ganz verzichtet, da er ja der heimliche Gott ist, also nicht gesehen wird. Manchmal wird er aber auch als junger Mann mit verhülltem Gesicht (unter einer Kapuze liegend, im Schatten usw.) und meist schwarzer Kleidung dargestellt.

Haltung zu anderen Göttern:
- Die meisten Götter zählen einfach als andere Al' Ramna, oder Deva, oder deren Kinder und finden deshalb keine weitere Beachtung, wenn sie nicht irgendwie im Weg stehen.
- Amazth hingegen wird vielfach als Erfindung der Menschen angesehn, da Payisha neben Assari keinen anderen braucht, der ihm hilft die Welt zu schützen.
- In einigen wenigen Zirkeln gilt Amazth auch als verräterischer Dämon, der Payisha täuscht und deshalb mit allen Mitteln bekämpft werden muss.


Vielleich wäre irgendein Orakel auch noch ganz gut aber mir fehlen gerade die Ideen. Villeicht nehmen wir doch einfach die Sphinx Grin
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #44 am: Dezember 11, 2016, 17:55:52 »

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