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August 18, 2019, 19:11:50
Rakshazar - Forum  |  Rakshazar  |  Buch der dunklen Künste  |  Ausarbeitung des BddK  |  Thema: Chutram-"Magie" [Status: Regeln sind fertig] 0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema. « vorheriges nächstes »
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Autor Thema: Chutram-"Magie" [Status: Regeln sind fertig]  (Gelesen 5272 mal)
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« am: Mai 05, 2014, 17:10:45 »

Erstmal nur der Link zur bisherigen Diskussion, damit klar ist, wo man es findet.

Weitere Diskussion sollte hier weitergehen.

http://rakshazar.de/forum/index.php?topic=809.0
« Letzte Änderung: Juni 23, 2014, 22:30:45 von Moosäffchen » Gespeichert
Moosäffchen
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Marhynianische Monstrosität


« Antworten #1 am: Mai 05, 2014, 19:48:31 »

So, um das hier auch mal zum Abschluss zu bringen!
Habe alle Kritikpunkte versucht einzubauen und größtenteils die Dinge einfach wie gewünscht abgeändert.  
Dinge wie Repräsentation und Konsorten sind gestrichen worden.
Chutrawana wurde ein wenig ergänzt. Die Rituale teilweise etwas abgemildert.

Hoffe, jetzt gefällt es. Daumen hoch


----

DIE MACHT DER CHUTRAM-ADEPTEN
- Chutram-Adepten sind von ihrer Macht her Viertelzauberer und einer magischen Tradition vergleichbar mit aventurischen Alchimisten. Um die Macht des Chutram zu erlernen muss man allerdings nicht grundsätzlich magisch begabt sein.
- Kenner des Chutram können keine magischen Vor- oder Nachteile und Sonderfertigkeiten zu Spielbeginn oder im Verlauf ihrer Karriere erhalten, außer sie sind bereits von Geburt an magisch begabt. Die SF Verbotene Pforten ist hierbei explizit eine Ausnahme!
- Rituale der Chutram-Repräsentation benötigen die Komponenten Geste und Konzentration. Für die weit ausholenden Bewegungen während des Zaubervorgangs benötigt ein Chutram-Adept mindestens vier Rechtschritt an Bewegungsfreiheit.
- Ein Anwender des Chutram wird durch körperliche Einschränkungen eingeschränkt. Für sie gelten immer die Optionalregeln „Behinderung und Zauberei“ (WdZ. S.14), wenn sie Rituale durchführen. Hierbei gilt auch die erworbene Behinderung durch den Vorteil Verhornte Haut. Die Regeln für „Bann des Eisens (WdZ S. XXX) gelten für Chutram-Anwender zusätzlich zu oben genannten Regeln..
- Chutram-Adepten, die in irgendeiner Weise Stress ausgesetzt werden, müssen eine von der Situation abhängige Selbstbeherrschungsprobe bestehen oder erhalten innerhalb dieser Zeit auf alle ihre Ritual-Aktivierungen eine Erschwernis von 5 Punkten. Die Sonderfertigkeit Konzentrationsstärke kann hierbei genutzt werden.
- Chutram-Adepten nutzen keine Ritualgegenstände und Foki jeglicher Art.
- Chutram-Adepten müssen zur Durchführung ihrer Rituale die Sonderfertigkeit Verbotene Pforten verwenden. Die Nutzung eigener AsP (sofern vorhanden) ist explizit nicht möglich. Aufgrund ihrer erworbenen Fähigkeiten entfallen für sie allerdings die Selbstbeherrschungsprobe, die Proben-Erschwernis sowie die zufällig bestimmten Zusatzkosten. Die entstehende Erschöpfung und die LeP-Kosten kommen dennoch zum Tragen.
- Um diese Repräsentation zu Erlernen ist ein TaW Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung von mind. 6 nötig.
- Die geistige Leiteigenschaft dieser Repräsentation ist Intuition.

RITUALE DES RAM
Die Rituale der Chutram-Adepten dienen dem Zweck der zunehmenden Vereinigung von Körper und Geist zu einer mächtigen untrennbaren Einheit, die Meister des Chutram wie wahren Ruhepolen innerhalb des chaotischen Rakshazar wirken lässt.  
Regeltechnisch werden Chutram-Rituale von Lehrmeistern an ihre Schüler weitergegeben. Es ist einem Chutram-Adepten erlaubt innerhalb seines Lebens beliebig viele dieser Rituale zu erlernen. Aber die hohen Kosten und Voraussetzungen machen es nur den Erfahrensten von Ihnen möglich, auch mehrere der höchsten Rituale wie z. B. das Psykra-Chutram zu beherrschen.
Sofern nicht anders beschrieben müssen alle Chutram-Rituale aktiviert werden, um ihre Wirkung zu entfalten. Dies dauert 5 Aktionen und kann nicht verringert werden. Einmal gelernt, ist ein Chutram-Adept in der Lage, ein Ritual jederzeit durchzuführen, sofern er die Voraussetzungen dafür erfüllt.
Auch wenn die Magie der Chutram auf den Einsatz ihrer Lebensenergie hinausläuft, ist es dennoch eine Form der magischen Manipulation. Jeder Einsatz des Ram verwendet wie üblich bei Zaubern im Riesland auch die Regeln zur kritischen Essenz. Für die Berechnung der kritischen Energie werden die eingesetzten Lebenspunkte hinzugezogen.

GEFÄSS DES RAM
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Chutram) 3, IN 14
Kosten und Verbreitung: 200 AP, 7
Wirkung: Der Adept erlangt das Wissen und die Fähigkeit seinen Leib mit den Energien seines Umfelds in Einklang zu bringen. Dadurch ist das Maximum an hinzu kaufbaren LeP ist nicht mehr auf den KO-Wert begrenzt, sondern den 1,5-fachen KO-Wert. Zusätzlich erfolgt die LeP-Steigerung von nun an über die Steigerungs-Spalte E.
Aktivierungsprobe und –kosten: -
Wirkungsdauer: nach Erwerben der Sonderfertigkeit permanent wirksam

GESPÜR DES RAM
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Chutram) 5, IN 15
Kosten und Verbreitung: 100 AP, 5
Wirkung: Der Adept ist in der Lage sich nach kurzer Einfühlungszeit auf die Energien seiner Umgebung. Dadurch hat er einen Eindruck von den Körpersäften aller Lebewesen innerhalb von 3 Schritt. Abhängig von der Höhe der RkP* kann er dabei Aussagen über Dinge wie z.B. den Gesundheitsstatus (0 RkP*), Lebensenergie (3 RkP*), dämonische Verseuchungen (5 RkP*), Schwangerschaften (7 RkP*) bis hin zu konkreten Gemütszuständen (10 RkP*) treffen.
Aktivierungsprobe und –kosten: IN/IN/KO; 3 AsP
Wirkungsdauer: RkP* KR

KRAFT DES RAM
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Chutram) 5
Kosten und Verbreitung: 150 AP, 5
Wirkung: Der Adept hat gelernt das Ram wie einen Schutzfilm über seinen Körper zu formen. Für die Wirkungsdauer erhält er die Vorteile „Schwer zu verzaubern“ und „Eisern“. Falls er diese bereits besitzt, verdoppeln sich die Boni.
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/IN/KO; 7 AsP
Wirkungsdauer: RkP* mal 10 KR

RAJA-CHUTRAM
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Chutram) 11
Kosten und Verbreitung: 250 AP, 2
Wirkung: Der Adept ist eingeweiht in die Macht die Kraft des Ram auf seinen Beckennexus zu fokussieren. Während der Wirkungsdauer ist er Herr seiner Triebe, Libido und seiner Fertilität. Jegliche Nachteile, die mit der Ausführung von Trieben wie Hass und Sexualität (beispielsweise Jähzorn oder Brünstigkeit) zu tun haben werden um RkP* gesenkt. Zudem kann der Adept während der Wirkungszeit seine Fertilität steuern und sie somit erhöhen, verringern oder komplett negieren. Die Wirkung ist hierbei abhängig von den RkP* und Meisterentscheid.
Aktivierungsprobe und –kosten: IN/CH/KO; 15 AsP
Wirkungsdauer: RkP* SR

MACHT DES RAM
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Chutram) 12, IN 16
Kosten und Verbreitung: 300 AP, 2
Wirkung: Durch gezielter Training und innere Einkehr hat der Adept gelernt seine Körperfunktionen kurzfristig auf ein Höchstmaß zu steigern. Er erhält regeltechnisch dadurch ein „Meisterhandwerk“ in einem beliebigen Talent der Kategorie Körper oder Kampf. Diese Sonderfertigkeit kann bis zu drei Mal zu gleichen Kosten gekauft werden. Für jedes Talent muss allerdings ein separater Lehrmeister gefunden werden. Die maximale Höhe der gesteigerten TaW entspricht dem RkW des Adepten.
Aktivierungsprobe und –kosten: keine Aktivierung nötig; die Kosten sind exakt so hoch, wie beim gleichnamigen Vorteil „Meisterhandwerk“ angegeben
Wirkungsdauer: nach Erwerben der Sonderfertigkeit permanent

HYLA-CHUTRAM
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Chutram) 7, IN 14
Kosten und Verbreitung: 200 AP, 4
Wirkung: Der Adept konzentriert sich auf seinen Halsnexus und die Lebenskraft eines Lebewesens in direktem Kontakt. Dabei wirkt mit seinem Ram auf die Kraft dieses Wesen ein, um seine Essenz gezielt zu heilen. Dieses Ritual wirkt grundsätzlich eine Regenerationsphase. Während dieser wird die Giftstufe, sowie eventuell auftretender Schaden jeglicher Krankheiten oder Vergiftungen um RkP* gesenkt. Zusätzlich darf der Adept entscheiden seine eigene Essenz auf das Wesen zu übertragen. Maximal können hierbei pro Phase RkW LeP bis zum Ende der Phase übertragen werden. Der Adept verliert hierbei die gleiche Anzahl an LeP minus RkP*/5 – minimal aber 5 LeP.
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/IN/KO; 1 AsP Grundkosten zur Herstellung der Verbindung
Wirkungsdauer: eine Regenerationsphase

HAKRA-CHUTRAM
Voraussetzungen: Waffenlose SF Hakra-Chutram, Ritualkenntnis (Chutram) 9, IN 16
Kosten und Verbreitung: 250 AP, 3
Wirkung: Der Adept hat gelernt, die verwundbarsten Stellen eines jeden Körpers zu finden und sein Ram punktgenau innerhalb seines Körpers zu fokussieren, um diese Stellen zu beeinträchtigen. Dieses Ritual kann jederzeit unter Einsatz einer Aktion eingesetzt werden. Falls es ihm innerhalb der nächsten 5 Aktionen gelinkt einen waffenlosen oder bewaffneten Treffer (nicht zwingend Körpertreffer) zu landen, ist seinen Körperkraft für diesen Treffer um RkP* erhöht. Zusätzlich sinkt die Wundschwelle des Opfers für diesen Treffer um RkP*/5 Punkte und es wird in jedem Fall eine Probe zur Kampfunfähigkeit fällig. Diese SF hat keine Auswirkungen auf Gegenstände oder Wesen ohne körperliche Schwachstellen.
Aktivierungsprobe und –kosten: MU/GE/IN; 3 LeP
Wirkungsdauer: 5 Aktionen nach Aktivierung

ESSENZ DES RAM
Voraussetzungen: Ritualkenntnis (Chutram) 3
Kosten und Verbreitung: 200 AP, 7
Wirkung: Der Adept hat genauere Kenntnis über die Kanalisierung seiner Kräfte erlangt. Solange dieses Ritual aktiv ist, wird die Stärke der kritischen Essenz bei seinen Ritualaktivierungen halbiert.
Aktivierungsprobe und –kosten: IN/KO/KO; 1 LeP
Wirkungsdauer: RkP* SR

   
Neue Sonderfertigkeiten
Chutrawana I
Effekt: Kenner dieser Sonderfertigkeit besitzen das Wissen ihr Leben nahezu vollkommen in Einklang mit der Lehre des Chutram zu bringen. Sie kennen die Zeremonien zur Reinigung ihres Körpers, die richtige Ernährung und haben essentielle Kenntnis über Hygiene.   
Falls sie der Besitzer dieser Sonderfertigkeit gemäß den Lehren des Chutram verhält und körperbewusst lebt (einfacher gesagt: irdische Ernährungs- und Hygiene-Maßstäbe), so erhält er einen Bonus von +1 auf seine nächtlichen Regenerationen. Falls es einmal zu Fehltritten kommen sollte, benötigt es mindestens drei Tage strengen Einhaltens der Chutrawana -Regeln, bis sich die oben genannten Vorteile wieder einstellen.
Verbreitung: 3, teilweise auch außerhalb des Amhasim-Reiches bekannt
Voraussetzung: KL und IN jeweils 12
Kosten: 50 AP

Chutrawana II
Effekt: Auch wenn das grundlegende Wissen des Chutrawana schnell erlernt ist, so haben nur Wenige die Kenntnis über die geheimen Rituale und Formen des Chutram. Sie sind ein wichtiger Bestandteile der Ausbildung zum Chutram-Adepten und halten ihre Körper nahezu vollkommen rein.
Um die Vorteile dieser Sonderfertigkeit zu erhalten, muss man sich ebenfalls an die Lehre des Chutrawana halten. Allerdings sind hier keine kleinen Fehltritte in Hygiene, Ernährung und Lebensweise erlaubt, was es schwer macht dies auch auf Abenteuerreise zu schaffen. Allerdings erhält erhöht sich der Regenerationsbonus der „SF Chutrawana I“ auf 2 und man erhält die Besonderheiten des Vorteils „Resistenz gegen Krankheiten“. Dies ist kumulativ, falls bereits der gleichnamige Vorteil vorhanden ist.
Verbreitung: 2, fast nur unter Amhasim bekannt
Voraussetzung: SF Chutrawana I, KL und IN jeweils 14
Kosten: 200 AP

CHUTRAM-ADEPT (Profession) -    XX GP
Voraussetzungen: MU 12, GE 13, KO 13, IN 14   
Modifikationen: LeP +3, AuP +5, MR +1, SO 7-12   
Automatische Vor- und Nachteile: Zäher Hund   
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Gebildet, Herausragender Sinn, Hohe Lebenskraft, Krankheitsresistenz, Schnelle Heilung / Größenwahn, Loyalität, Nahrungsrestriktion, Prinzipientreue, Randgruppe, Sucht, Unstet, Vorurteile, Weltfremd   
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Flink, Kampfrausch / Aberglaube, Autoritätsgläubig, Behäbig, Blutdurst, Blutrausch, Einarmig, Einbeinig, Eingeschränkter Sinn, Einhändig, Glasknochen, Jähzorn, Krankheitsanfälligkeit, Stubenhocker, Unfähigkeit (Kampf, Körper)   
Kampf: Anderthalbhänder oder Schwerter +5, das andere +3, Dolche +3, Raufen +7, Ringen +7   
Körper: Athletik +7, Klettern +4, Körperbeherrschung +6, Schleichen +3, Schwimmen +3, Selbstbeherrschung +6, Sinnenschärfe +7, Tanzen +2   
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +1, Überzeugen +3   
Natur: Orientierung +2   
Wissen: Anatomie +6, Geschichtswissen +3, Kriegskunst +1, Magiekunde +2, Pflanzenkunde +3, Philosophie +5, Tierkunde +3   
Sprachen/Schriften: -   
Handwerk: Heilkunde Gift oder Heilkunde Krankheiten oder Heilkunde Wunden +4, ein weiteres +3, ein weiteres +2   
Sonderfertigkeiten: Verbotene Pforten, Chutrawana I und II, Ausweichen I, Waffenlose Kampftechnik Hakra-Chutram, Standfest, Aufmerksamkeit, Tanz der Mada, Essenz des Ram
Verbilligte Sonderfertigkeit: Konzentrationsstärke, Ausweichen II, Betäubungsschlag
Ausrüstung: -    
Besonderer Besitz: -

---


Fehlen nur noch die GP-Kosten.  Cool

Und evtl. noch die Möglichkeit, die magischen Fähigkeiten erfahrener Chutram-Adepten einzubringen - Stichwort: Telekinese, Telepathie etc.
Grundsätzlich keine große Sache, wenn man Magier ist, aber mir fallen trotz Vorschläge seitens Waldviech keine schönen Möglichkeiten ein, wie man das in o.g. Rituale einpflegen könnte.
« Letzte Änderung: Mai 06, 2014, 09:34:15 von Moosäffchen » Gespeichert
Moosäffchen
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« Antworten #2 am: Mai 13, 2014, 08:10:26 »

Alle zufrieden mit dem Konzept?

Dann würde ich nur noch die GP-Kosten berechnen und mir noch einmal Gedanken zur Integrierung der 'Zauber' machen.

Dann wäre es fertig.  Daumen hoch
« Letzte Änderung: Mai 13, 2014, 08:12:36 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #3 am: Mai 13, 2014, 08:21:36 »

Macht des Ram: Wo ist der Unterschied zum normalen Meisterhandwerk, das man ja als Viertelzauberer eh lernen kann? Das solltenw wir vielleicht zu Boni auf die körperlichen Eigenschaften ändern. Smiley

Sonst sieht alles sehr cool aus. Danke für die Ausarbeitung!  Daumen hoch

Was ich noch gerne drin hätte, wäre eine Möglichkeit der schnelleren LP-Regeneration. Es gibt sowas schon als Vorteil (glaube ich) - können wir ein Ritual reinsetzen, das den Erwerb von schneller Regeneration möglich macht, solange man sich konzentriert und ruhig ist? Vielleicht gegen Kosten von Ausdauer.

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« Antworten #4 am: Mai 13, 2014, 08:29:59 »

Prinzipiel ok...auch wenn ich glaube, dass bei einigen Dingen die KrE Gefahr doch etwas groß sein könnte (Meisterhandwerk)...naja, immerhin bekommen sie ja in den meisten Fällen den Abzug für Selbstanwendung und haben ja noch dieses Essenz des Ram....muss man austesten...
Raja-Chutram scheint mir im Verhältniss zum Nutzen etwas sehr teuer...
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Moosäffchen
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« Antworten #5 am: Mai 13, 2014, 08:31:40 »

Sie sind ja keine richtigen Viertelzauberer. Nur von ihrem Machtniveau her, damit man Vergleiche ziehen kann.
Außerdem dürfen sie ja keinerlei magische Vorteile erhalten - und das schließt Meisterhandwerke mit ein.

Die höhere LP-Regweneration kommt durch die Sonderfertigkeit des Chutrawana - also irdische Hygiene.
Ein typischer Chutram-Adept wird sich daran halten und dadurch +1 LeP pro Regenerationsphase bekommen.
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« Antworten #6 am: Mai 13, 2014, 08:33:26 »

Raja-Chutram scheint mir im Verhältniss zum Nutzen etwas sehr teuer...
Kommt darauf an - wenn der Charakter viele Nachteile in der Richtung hat, ist es extrem nützlich... Wenn nicht, dann auch nicht... Aber die Verbreitung dürfte höher sein.

Zitat
Sie sind ja keine richtigen Viertelzauberer. Nur von ihrem Machtniveau her, damit man Vergleiche ziehen kann.
Außerdem dürfen sie ja keinerlei magische Vorteile erhalten - und das schließt Meisterhandwerke mit ein.

Die höhere LP-Regweneration kommt durch die Sonderfertigkeit des Chutrawana - also irdische Hygiene.
Ein typischer Chutram-Adept wird sich daran halten und dadurch +1 LeP pro Regenerationsphase bekommen.
Alles klar.  Daumen hoch
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« Antworten #7 am: Mai 13, 2014, 08:44:37 »

Macht des Chutram ist wie Meisterhandwerk...zumindest vom AsP Einsatz...und nur darauf kommt es bei der KrE an.... Roll Eyes

Raja-Chutram scheint mir im Verhältniss zum Nutzen etwas sehr teuer...
Kommt darauf an - wenn der Charakter viele Nachteile in der Richtung hat, ist es extrem nützlich... Wenn nicht, dann auch nicht... Aber die Verbreitung dürfte höher sein.

Ich meine nur, dass 15 AsP schon sehr gefährlich für die KrE ist...15+AD (die dürfte in Amhas durchaus 3-4 Punkte betragen)+1W20-7(Selbstanwendung)...dazu dann noch der Mod für Zauberdauer, wenn die Aktivierung 3-10 Aktionen dauert also nochmal +5...sind wir im Schnitt bei 17+1W20 und bei 21 treten die ersten Effekte auf...
In 3 von 4 Fällen handelt sich der Chutram Adept also Probleme ein, wenn er Verhüten will.... Roll Eyes
Und außerdem ist es im Vergleich zu den anderen Fähigkeiten die alle nur ein paar läppische AsP kosten sehr hoch...
« Letzte Änderung: Mai 13, 2014, 08:53:44 von Mæglin » Gespeichert
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« Antworten #8 am: Mai 13, 2014, 08:47:27 »

Zitat
Ich meine nur, dass 15 AsP schon sehr gefährlich für die KrE ist...und außerdem ist es im Vergleich zu den anderen Fähigkeiten die alle nur ein paar läppische AsP kosten sehr hoch...
Sollten die Chutram-Leute nicht komplett unabhängig von KrE sein? Das sollte ja deren großer Vorteil sein: Man zaubert zwar mit LE und ist nicht so effektiv, dafür gibts auch keine Explosionen.
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« Antworten #9 am: Mai 13, 2014, 08:55:49 »

Ist eigentlich bisher in den KrE Regeln nicht so vorgesehen gewesen...
Sie wandeln ja LE in Astralenergie um...und wo Astralenergie ist (unabhängig davon wo sie herkommt) ist auch KrE Risiko...alles andere wäre in meinen Augen unlogisch...
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« Antworten #10 am: Mai 15, 2014, 16:57:30 »

Zitat
Sie wandeln ja LE in Astralenergie um...und wo Astralenergie ist (unabhängig davon wo sie herkommt) ist auch KrE Risiko...alles andere wäre in meinen Augen unlogisch...
Genau.
Die Amhasim sehen in ihrer Arroganz ihr Chutram nicht als Magie an.
Die krE trifft sie trotzdem komplett.
Aber wie Maeglin schon sagt, wird das Risiko etwas minimiert, da sie nur ihren eigenen Körper damit belegen.

Zitat
Ich meine nur, dass 15 AsP schon sehr gefährlich für die KrE ist...15+AD (die dürfte in Amhas durchaus 3-4 Punkte betragen)+1W20-7(Selbstanwendung)...dazu dann noch der Mod für Zauberdauer, wenn die Aktivierung 3-10 Aktionen dauert also nochmal +5...sind wir im Schnitt bei 17+1W20 und bei 21 treten die ersten Effekte auf...
In 3 von 4 Fällen handelt sich der Chutram Adept also Probleme ein, wenn er Verhüten will.... Roll Eyes
Und außerdem ist es im Vergleich zu den anderen Fähigkeiten die alle nur ein paar läppische AsP kosten sehr hoch...
Mir fällt grad auf, dass ich in einer früheren Version auf meiner Festplatte da noch 5 AsP stehen hatte...  Roll Eyes
Kam mir auch sehr komisch vor, was ich mir da abgetippt hatte.

Passt es mit 5 AsP als Kosten besser?

Dann rechne ich gleich noch die GP-Kosten aus.

Die 'Zauber' der höheren Stufen kann man noch später integrieren.
Möchte das erstmal fertig machen, so wie es jetzt ist, bevor ich mir unnötig lange Gedanken mache, ohne das Konzept zum Ende zu bringen. Funktioniert ja auch so.

Wenn sonst keine Kritik kommt, wäre die Tradition der Amhasim Chutram-Magier auch fertig!  Rakshazar - das barbarische Riesland!
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« Antworten #11 am: Mai 15, 2014, 18:35:13 »

Passt es mit 5 AsP als Kosten besser?

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« Antworten #12 am: Mai 15, 2014, 18:41:40 »

Hier die angepasste Profession:


CHUTRAM-ADEPT (Profession) - 24 GP
Voraussetzungen: MU 13, GE 13, KO 13, IN 14   
Modifikationen: LeP +3, AuP +4, MR +1, SO 5-12   
Automatische Vor- und Nachteile: Zäher Hund, Viertelzauberer   
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Balance, Eisern, Gebildet, Herausragender Sinn, Hohe Lebenskraft, Krankheitsresistenz, Schnelle Heilung / Größenwahn, Loyalität, Nahrungsrestriktion, Prinzipientreue, Randgruppe, Sucht, Unstet, Vorurteile, Weltfremd   
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Flink, Kampfrausch / Aberglaube, Autoritätsgläubig, Behäbig, Blutdurst, Blutrausch, Einarmig, Einbeinig, Eingeschränkter Sinn, Einhändig, Glasknochen, Jähzorn, Krankheitsanfälligkeit, Stubenhocker, Unfähigkeit (Kampf, Körper)   
Kampf: Anderthalbhänder oder Schwerter +2, das andere +1, Dolche +3, Raufen +7, Ringen +4
Körper: Athletik +4, Klettern +2, Körperbeherrschung +6, Schleichen +2, Schwimmen +2, Selbstbeherrschung +6, Sinnenschärfe +4   
Gesellschaft: Etikette +2, Lehren +2, Menschenkenntnis +2, Überreden +1, Überzeugen +3   
Natur: Orientierung +2   
Wissen: Anatomie +5, Kriegskunst +1, Magiekunde +2, Pflanzenkunde +2, Philosophie +3, Tierkunde +2
Sprachen/Schriften: -   
Handwerk: Heilkunde Gift oder Heilkunde Krankheiten oder Heilkunde Wunden +3, ein weiteres +2, ein weiteres +1   
Sonderfertigkeiten: Verbotene Pforten, Chutrawana I, Ausweichen I, Waffenlose Kampftechnik Hakra-Chutram, Ritualkenntnis (Chutram) +0, Essenz des Ram     
Verbilligte Sonderfertigkeit: Konzentrationsstärke, Ausweichen II, Chutrawana II, Tanz der Mada, Gefäß des Ram   
Ausrüstung: -    
Besonderer Besitz: -

Bisschen blöde ist, dass ein Chutram-Adept durch Kultur und Profession maximal +8 auf seinen Raufen-TaW bekommt, er aber 10 benötigt für den Kampfstil Hakra-Chutram.  Roll Eyes

Hat noch Jemand neue Ideen für niedrigstufige Rituale? Wirkt irgendwie noch ein wenig mau.
« Letzte Änderung: Mai 15, 2014, 18:58:08 von Moosäffchen » Gespeichert
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« Antworten #13 am: Mai 15, 2014, 19:12:31 »

Zitat
Bisschen blöde ist, dass ein Chutram-Adept durch Kultur und Profession maximal +8 auf seinen Raufen-TaW bekommt, er aber 10 benötigt für den Kampfstil Hakra-Chutram.  Roll Eyes
Dann kann er die doch auch gar nicht erlernen, oder? Dann verbilligen wir die lieber nur, sonst gibts Ärger mit dem Dämon. ^^

Ich könnte mir vorstellen, dass der eh schon sauteuer wird - und mit Rasse und Kultur zusammen...
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« Antworten #14 am: Mai 15, 2014, 21:28:57 »

Jap wird in Kombination extrem teuer.
Aber das ist ja leider normal für gute Kampfproffesionen.

Was die SF angeht ist das nicht weiter schlimm. Kann vorkommen und ist auch im aventurischen Generierungsband vorhanden. Man schaltet die SF frei sobald man die Voraussetzungen erfüllt.
Nur im Spielalltag abseits der Generierung geht das nicht.
Ist zwar ärgerlich, aber nicht kritisch.

Der Unterschied von automatisch zu verbilligt ist hier nur 1 GP.
Kann man machen. Macht die Profession aber auch nur marginal billiger.
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